Auflistung: Welches Regelsystem für den (Wieder)Einstieg in DSA?

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mike-in-the-box
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Auflistung: Welches Regelsystem für den (Wieder)Einstieg in DSA?

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 29.07.2021 19:36

Da in letzter auch immer mal wieder die Frage aufkommt, womit man Aventurien bespielen kann habe ich mir dazu mal ein paar Gedanken gemacht. Die Frage ist: Mit welchen System kann man Aventurin bespielen, was haben sie für Vorteile und Nachteile und für wen eignen sie sich?

Ein paar Vorbemerkungen:

1. Für DSA an sich mit den DSA Regeln hat Eloquent Erlenfold schon einen umfassenden Beitrag geschrieben: viewtopic.php?f=35&t=54628#p1949417. Ich betrachte hier vor allem die Regelsysteme, die meistens keine Informationen zum Hintergrund von DSA enthalten, mit denen man die Welt beschreiben kann (mit ein paar Ausnahmen). Wenn man also (noch) keine Hintergrundmaterialen besitzt empfiehlt sich noch der "Aventurische Almanach". Ich verweise hier auf den Punkt "Und weiter?" im zitierten Post von Eloquent Ehrenfeld.
2. Natürlich kann man jede Welt mit jedem System spielen, ich beschränke mich aber auf Systeme die explizit für Aventurien/DSA gedacht sind oder Anpassungen haben. Auch wenn ich am Ende kurz auf universelle Rollenspielsysteme eingehe.
3. Ich gehe nicht unbedingt von Leuten aus, die in eine bestehende Gruppe kommen und von dieser in „ihr“ System eingeführt werden, sondern eher von Gruppen, die sich entscheiden mit DSA anzufangen bzw. wiederanzufangen.
4. Auch wenn ich Kritik an den einzelnen Systemen übe, ist das ganze aber keine Regelkritik. Dafür gibt es eigene und viel ausführlichere Beiträge hier im Forum. Mir geht es hier eher um die Zugänglichkeit für den Einstieg und Wiedereinstieg. Grundsätzlich halte ich alle hier stehenden Systeme für geeignet, damit zu spielen, wenn auch nicht jedes für jeden geeignet sein mag.
5. Ich gehe grundsätzlich davon aus, dass versucht wird die Regeln und den Hintergrund so zu (be)spielen, wie sie sind. Natürlich kann man alles Hausregeln und jede Setzung ignorieren, aber dann wird es natürlich schnell beliebig. Bei den Systemen wo das an seine Grenzen stößt schreibe ich es dazu.
6. Ich betrachte überwiegend die Regeln, Hintergrund wird ja meistens nicht mitgeliefert und muss dazugekauft werden. Das thematisiere ich an den entsprechenden Stellen, z.B. wenn neben den Regeln doch ein Hintergrundteil existiert.
7. Es gibt sicherlich noch mehr Optionen, aber das sind die, die ich selber kenne. Ich habe dabei nicht alle hier vorgestellten Systeme auch selbst gespielt. Ich habe mir aber jedes System was hier steht zu mindestens einmal angesehen. Es ist aber keine Systemanalyse welches System im Verhältnis zum anderen Besser ist, sondern welches sich für wen zum (wieder)einstieg eignet. Was ich sagen will: Ich bin kein Experte für die feinen Details bei einigen Systemen. Ich male hier eher mit groben Pinselstrichen.
8. Die Systeme die ich hier stehen habe sind auf das Spiel in Aventurien ab Hal hin entwickelt. Nicht Tharun, nicht Myranor, nicht die Dunklen Zeiten.
9. Bei den einzelnen Unterpunkten doppeln sich mitunter Sachen. Ich habe es so gelassen, weil dann jeder den für ihn interessanten Punkt lesen kann, ohne gleich alles (nochmal) zu lesen.
10. Wenn ich mal Wertungen wie „niedrig, mittel, hoch“ abgebe handelt es sich natürlich nicht um wissenschaftlich definierte Begriffe mit festem Maßstab, sondern um mein Bauchgefühl. Jemand der nur Fate gespielt hat wird Savage Worlds mit Sicherheit eher als „verregelteres System“ empfinden. Jemand der nur DSA 4.1 gespielt hat wird Savage Worlds eher als leichter verregelt wahrnehmen (aus der letzten Ecke komme ich).
11. An Ilaris habe ich selber mitgeschrieben. Daher weiß ich relativ viel über das System und seine Entstehung im Vergleich zu den anderen.
12. Das ganze ist nicht abschließend und "work in progress"



Die Kurzfassung:


Am besten für den Neueinstieg halte ich DSA5, weil es gut verfügbar ist und Neueinsteiger an die Hand nimmt und es eine Einsteigerbox gibt. Für Wiedereinsteiger gilt das eingeschränkt auch.
DSA 4.1 und Harteschales Hausregeln sehe ich eher für Wiedereinsteiger die vorher schon DSA 4.1 gespielt haben, weniger für den Neueinstieg.
Auch Ilaris zielt eher auf die DSA 4.1 Spieler, kann aber auch für DSA 1 bis 3 Spieler interessant sein, da es weder die Kenntnis noch den Besitzt der 4.1 Regeln voraussetzt. Bei beiden werden DSA5 Spieler aber vermutlich bemerken, dass sie Dinge die es bei DSA5 gibt nicht enthalten, da sie den Zustand von DSA bei 4.1 abbilden, nicht die aktuellen Regeln.
Die auf DSA konvertierten „Fremdsystem“ sind vor allem für diejenigen interessant, die diese sowieso schon spielen und so leichter auf Aventurien umschwenken können, ohne komplett neue Regeln lernen zu wollen.

Übersicht:
1. DSA 4.1
2. DSA 4.1 Basisregelbuch+Fanerweiterung
3. Harteschales Hausregeln
4. Ilaris
5. DSA 5
6. Aventurische Helden 5e (D&D5e)
7. DS Aventurien (Dungeonslayers)
8. Wildes Aventurien (Savage Worlds)
9. DSA Legacy
10. Harteschales Hausregeln mit dem Basisregelwerk
11 Honorable Mentions


1. DSA 4.1

1.1 Übersicht: DSA 4.1 (bzw. 4) ist vermutlich das erste „moderne“ DSA Regelsystem. Faktische Verabschiedung von Stufen hin zu freier Generierung, mehr Möglichkeiten etc. Es ist vermutlich auch das System mit dem viele entweder sozialisiert wurden oder einen nicht geringen Teil ihrer DSA Karriere verbracht haben dürften. Der Produktausstoß war ansehnlich, genau wie der Zeitraum der Veröffentlichung.
Anmerkung: Ich beschränke mich hier auf DSA 4.1 und die dazu erschienenen Bücher, nicht auf DSA 4 und die Boxen. Die meisten Aussagen gelten aber gleichsam.
1.2 Komplexität: Hoch
1.3 Übersichtlichkeit: Niedrig
1.4 Mininmal benötigtes Material: Wenn man grundsätzlich alle Professionen, die es bei DSA gibt spielen können möchte (und nicht einfach festlegt, dass es keine Geweihten gibt etc.) braucht man mindestens Wege der Helden (für die Charakterschaffung), Wege des Schwertes (für die Kampfregeln und sonstige profane Dinge), Wege der Zauberei (für Magierregeln und Traditionsartefakte), Codex Cantiones (für die Zauber von Magiekundigen, die stehen nicht als ganzes im WdZ), Wege der Götter (für Geweihte und ihre Liturgien, die hier sogar drinstehen). Teilweise doppeln sich dabei die Regeln, in WdH stehen z.B, auch Sonderfertigkeiten drin, die auch in WdS wieder auftauchen, da dann aber neben dem reprint an anderer Stelle noch mal ausführlicher erklärt werden. Nicht zwingend nötig, aber sicher für viele praktisch ist die Zoo Botanica, wo neben Tiere, mystischen Wesen etc. ganz generell Werte für Gegner drinstehen, aber auch Pflanzen etc. Die Werte für Dämonen, Untote und Dschinne sind hingegen im WdZ zu finden. Stäbe, Ringe Dschinnenlampen und/oder Wege der Alchemie bieten sich für alle an, die gerne mehr Magie mögen.
1.5 Preis: Da die Werke Out of Print sind ist ein Preis schwer festzulegen. Für manche Bücher werden relativ absurde Preise verlangt, die mich überlegen lassen, vor meinem Zimmer mit den Rollenspielbüchern eine Panzertür anzubringen. Oder sie gleich in der Bank zu verwahren. Ich rate davon ab, hier 100 Euro aufwärts für ein Buch auszugeben. Digital sind alle Werke im Ulissis Online Shop erhältlich. Zum Zeitpunk wo ich gucke für nicht reduzierte 120 Euro, reduziert vermutlich für um die 100, es gibt immer mal Aktionen oder Bundles.
1.6 Vorteile: DSA 4 bietet vor allem eins: Viel Material. Sehr viel. Für jeden sollte sich irgendetwas finden. Wer Spaß daran hat zu optimieren, mit Zahlenwerten zu hantieren und Bücherweise Material zu sichten kommt hier auf seine Kosten (für manche mag sich das wie Ironie anhören, aber es kann Spaß machen). Vieles ist verregelt, trotzdem wird mal als Gruppe nicht umhin kommen, immer wieder eigene Setzungen zu treffen. Man kann auch (wenig überraschend) jedes Abenteuer für 4.1 (damit spielen, muss es sich eben nur separat kaufen.
1.7 Nachteile: So viel DSA 4 auch bietet, die Regeln sind extrem verteilt, widersprechen sich teilweise und oft wusste die rechte Hand nicht was die Linke tut. Beispiel gefällig? Wenn ein Spieler den SL fragt, ob er sich mit dem Zauber Adlerschwinge in einen Drachen verwandeln kann, könnte der SL „Nein“ sagen, denn der Zauber sagt, dass man sich nur in „Tiere“ verwandeln kann. Nur, es gibt keine Definition bei den Zaubern, was ein ein „Tier“ eigentlich ist. Im Zoo Botanica findet sich, dass Tiere sich von nicht Tieren in der Regel dadurch unterscheiden, dass sie nicht sprechen können. Einige Drachenarten können nicht sprechen. Einige andere schon. Und eine (Westwinddrache) ist „ab und zu“ sprachfähig. Wenn man das nach ein oder zwei Stunden blättern durch diverse Bücher raus hat ist man sich eigentlich ziemlich sicher, dass der Schreiber des Zauber mit „Tiere“ Tiere im irdischen Sinne meinte und sicher nicht an diesen einen etwas versteckten Satz aus einem anderen Buch gedacht hat und umgekehrt. Damit muss man dann leben können. Hintergrundmaterial erhält man übrigens nicht wirklich, hierzu muss man entweder auf vorheriges Wissen zurückgreifen oder die entsprechenden Bücher kaufen oder besitzen. Es sind eben Regelbücher.
1.8 Für den Wiedereinstieg in DSA: Wenn man die Sachen sowieso da hat, sich noch halbwegs an die Regeln erinnert und damit leben kann, dass sie nun mal, im besten Fall „sperrig“ sind, dann kann man mit DSA 4.1 viel Spass haben. Ich hatte ihn aufjedenfall. Wenn man von einer anderen DSA Edition kommt würde ich eher davon abraten. Der Zugang ist schwer, die Regeln sind sperrig, es gibt viele Fallstricke. Mann kann natürlich vom DSA 4 Basisregelwerkt (dazu später mehr, ist aber mehr ein DSA 4.1 Lite als ein Grundbuch) zu DSA 4.1 „upgraden“. Das macht den Übergang vermutlich leichter.
1.9 Für den Neueinstieg in DSA: Nein.
Ich habe überlegt ob ich das so stehen lassen soll, aber...wäre irgendwie auch gemein. Aber ernsthaft, wenn man nicht als Einzelspieler in eine DSA 4.1 Gruppe kommt, die einen an die Hand nimmt und langsam einführt, ist es einfach zu komplex und unorganisiert, als dass ich DSA 4.1 für den Einstieg in DSA empfehlen würde.
1.10 Für wen eignet sich DSA 4.1?: Meiner Meinung nach, entweder für Leute die es schon gespielt haben und wieder anfangen wollen, aber keine Lust haben etwas neues zu lernen. Oder für diejenigen, die in eine bestehende Gruppe rutschen.
1.11 Für wen eignet es sich nicht?: Für Gruppen, die Komplett neu mit DSA anfangen und generell für Leute, die bei mehr als einem Regelbuch schon das kalte grausen kriegen. Die Regeln sind komplex, nicht immer gut gemacht und es sind tausende Seiten, das erfordert im Zweifel Arbeit und Zeit. Als ich noch studiert habe hatte ich auch Spaß daran das aufzuwenden. Jetzt wo ich arbeite...eher weniger. Muss man halt wissen.

2. DSA 4.1 Basisregelwerk (+ ein bisschen Fanmaterial)



2.1 Übersicht: Das DSA 4.1 Basisregelwerk ist kam damals beim Übergang von DSA4 auf 4.1 heraus, ähnlich wie die DSA 4 Basisbox vom Wechsel von DSA 3 auf 4. Anders als es der Name vermuten lässt handelt es sich nicht um ein „Grundregelwerk“ welches die Grundlagen für die Regeln legt und auf dem andere Bücher aufbauen. Es ist vielmehr ein „Sneak Peek“ und DSA 4.1 Lite. Die grundlegenden Regeln und Möglichkeiten des Systems werden etwas vereinfach und zusammengeschrumpft präsentiert. Auch wenn das grundlegende Regelgerüst dasselbe ist, wurde das Basisregelwerk mit dem erscheinen der Wege Bände quasi obsolet. Auch die verfügbaren Rassen und Professionen sind eingeschränkt, Regeln für Geweihte gibt es nicht und auch keine Regeln, wie man eigene Professionen erstellt (dafür bräuchte man das WdH).
2.2 Komplexität: Mittel
2.3 Übersichtlichkeit: Mittel
2.4 Minimal benötigtes Material: Das DSA 4.1 Basisregelwerk. Nicht nötig, aber empfehlenswert, ist die Fanerweiterung für Geweihte,die sich bei Nandurion finden lässt (LINK). Es gibt explizit Abenteuer, die darauf ausgelegt sind nur mit dem Basisregelwerk gespielt zu werden ( E1 bis E11), diese muss man aber separat erwerben, sie liegen nicht bei.
2.5 Preis: Da das Buch Out of Print ist bekommt man es wohl nur aus zweiter Hand zu schwankenden Preisen. Digital kostet es im Ulissis Shop etwa 10 Euro. Wer eine Drakensang Computerpsiel CD besitzt kann die auch mal einlegen. Soweit ich weiß liegt eine PDF allen Versionen bei. Den digitalen Versionen, von GoG zum Beispiel, scheint es aber nicht beizuliegen. Die Abenter der E Reihe kann man, wenn man möchte, digital im Ulissis Shop erwerben. Derzeit für etwa 10 Euro bis 15 Euro das Stück, es gibt aber auch immer mal Bundles (E1 bis E4, die eine kleine Kampagne bilden, derzeit etwa 20 Euro). Die Fanerweiterung zum spielen von Geweihten ist kostenlos.
2.6 Vorteile: Mit dem Basisregelwerk erhält man eigentlich etwas, was man heute als „Einsteigerbox“ bezeichen würde. Also ein relativ in sich abgeschlossenes System mit bewusst reduzierter Regelmenge, mit dem auch Anfänger leichter ins Spiel kommen. Die Regeln sind immer noch nicht „leicht“, aber leichter zu verdauen, als 5 Dicke Bücher wie bei DSA 4.1, alles ist in einem Buch. Es ist nicht all zu teuer und wenn es einem gefällt KANN man überlegen auf 4.1 zu wechseln. Muss es aber nicht. Das Basisregelwerk enthält darüber hinaus eine Beschreibung von Nostria und Andergast als „Anfängerregion“, die man bespielen kann. Dazu finden sich auch noch eine Auswahl an Werten für Gegner.
2.7 Nachteile: Wie bereits gesagt ist die Auswahl an dem was man Spielen kann um Vergleich zu DSA 4.1 (bewusst) eingeschränkt. Mit der Fanerweiturung legt sich das etwas, aber am Ende bleibt es dabei: Wer zum Beispiel einen Achaz Kristallomanten spielen will muss entweder selber kreativ werden oder zu den Wege Bänden greifen. Auch wenn eine Anfängerregion mit Beschreibung enthalten ist, ein erstes Abenteuer fehlt. Die Abenteuer der E Reihe muss man separat dazukaufen, hat aber mit immerhin 11 Stück mit soweit ich weiß 2 oder 3 Minikampagnen aber auch eine gute Auswahl.
2.8 Für den Wiedereinstieg in DSA: Eignet es sich vermutlich am besten, wenn man es eh schon hat oder eine Runde aus Neulingen an DSA herranfürhen will (auch wenn es dafür mit der DSA5 Einsteigerbox eventuell bessere alternativen gibt, aber das heißt ja nicht, dass es nicht möglich ist). Wenn man einfach nur mal am Wochenende mit ein paar alten Freunden die man eh nur alle paar Monate sieht Aventurien besuchen will ohne Stundenlang regeln zu wälzen und die DSA 4 auch schon kennen...einfach mal ausprobieren. Quasi etwas abrüsten bei den Regeln, sich bewusst entschlacken und gucken wie es läuft.
2.9 Für den Neueinstieg in DSA: Durchaus geeignet, mit Einschränkungen. Mit etwas Kreativität kann man mit dem Buch lage und viel Spass haben, aber man wird nicht so sehr an die Hand genommen. Dafür gibt es dann wieder bessere Alternativen (siehe DSA5 Einsteigerbox). Wenn man aber nicht zuviel Geld ausgeben will oder das Buch günstig bekommt oder schon hat, aber nie benutzt hat, es geht. Die Abenteuer der E Reihe, die nur mit dem BB gespielt werden können, können hier sicher helfen.
2.10 Für wen eignet es sich: Entweder für die, die DSA 4.1 schon kennen, aber keine Zeit und Lust mehr haben, den ganzen Regelbalast mit sich rumzuschleppen und damit leben können, etwas zurückzustecken. Als kompletter Neueinstieg für eine Gruppe die mit DSA sonst nie etwas zu tun hatte würde ich es nur bedingt empfehlen und würde die Abenteuer der E Reihe zum Einstieg dazunehmen. Es geht also, aber es gibt bessere Alternativen. Aber wenn man es eh besitzt (als altes Geburtstagsgeschenk vll.), dann schadet ausprobieren sicher nicht. Wer schon Erfahrung mit DSA 4.1 hat und eine Gruppe an dieses System heranführen will, der kann hier durchaus fündig werden. Dadurch das alles in einem Buch und eingeschränkt ist, ist es für Anfänger, gerade mit Anleitung, deutlich leicher zugänglich als das „volle“ DSA 4.1 Packet.

3. Harteschales Hausregeln


3.1 Übersicht: Harteschales Hausregeln setzen auf DSA 4.1 auf und versuchen die Regeln geradezuziehen, die Schnitzer auszugleichen und das System so besser spielbar zu machen. Dabei handelt es sich, wer hätte es gedacht, um zusammengefasste Hausregeln von Spielern für Spieler. Um es mal etwas plakativ auszudrücken könnte man es auch „fast DSA 4.5“ nennen. Weil es eben auf DSA 4.1 „aufsetzt“ und das man es auch als „Patch“ für das System sehen kann, gelten viele Aussagen zu DSA 4.1 auch für Harteschales Hausregeln. Aber nicht alle und erst Recht nicht im Detail. In diesem Sinne ist es, sicher auch aus rechtlichen Gründen, aber auch kein in sich geschlossenes „DSA 4.5“. Das nur zum Verständnis für einige der folgenden Anmerkungen und dazu, wieso das Format so ist wie es ist.
3.2 Komplexität: Mittel bis Hoch (durch die Einführung von 3 Komplexitätsstufen kann man etwas justieren. Es ist aber immernoch im Kern DSA 4.1 und damit regeltechnisch kein Fliegengewicht).
3.3 Übersichtlichkeit: In sich selbst hoch, aber...da Harteschales Hausregeln kein in sich geschlossenes Regelsystem ist, sondern auf die DSA 4.1 Wege Bände referiert, die man damit zum Spielen auch teilweise braucht, muss man sich mit deren Unübersichtlichkeit auseinandersetzen. Ich würde hier immernoch insgesamt zu „mittel“ tendieren, aber defintiv weit besser als DSA 4.1, weil die Hausregeln in sich wirklich gut strukturiert sind und einem einiges an Arbeit abnehmen. Aber alle Probleme können sie logischerweise in diesem Format nicht lösen (wenn ich jetzt mal fantasieren darf: Ich hätte es gerne als in sich geschlossenes System gesehen, ich glaube das wäre wirklich gut geworden).
3.4 Minimal benötigtes Material: Ich bleibe jetzt mal auf der sicheren Seite und sage: Alle Wege Bände, wie bei DSA 4.1 und die PDF der Hausregeln. Einiges wird fast vollständig ersetzt (die Kampfregeln aus WdS kann man zwar nutzen, braucht man aber nicht, weil alles besser in den Hausregeln steht). Aber Dinge wie Zauber, Rituale, Liturgien etc. werden nur modifiziert und nicht vollständig umgewandelt. Man brauch also den Liber Cantiones, das WdZ, Zoo Bootanica für Kreaturenwerte usw. Man kann sich dabei am minimal benötigten Material von DSA 4.1 orientieren. Ob man im Detail auch auf ein Buch verzichten kann kann ich jetzt nicht genau sagen.
Nachdem Harteschale darauf hingewiesen hat, dass man die Hausregeln auch mit dem DSA 4.1 Basisregelwerk spielen kann habe ich mir das auch angeseshen (sie dazu ausführlicher Punkt 10) und bin zu folgendem Ergebnis gekommen: Ja, absolut möglich, aber man braucht am Ende noch einiges an DSA 4.1 Material. Zugespitzt läuft es darauf hinaus, dass man "Wege der Helden" und "Wege des Schwerts" (mit ein paar Einschränkungen) durch das Basisregelwerk substituieren kann, wenn man dies möchte. Das ist eine durchaus interessante Option, aber kein "must have".
3.5 Preis; Dazu gilt im Grunde das unter 1.5 Gesagte. Die Hausregeln selbst sind als (wirklich schönes) PDF kostenlos zu haben. Für diejenigen die es gerne als gebundenes Buch besitzen möchten gibt es eine druckerfreundliche Variante, um das Binden lassen etc muss man sich aber natürlich selber kümmern.
3.6 Vorteile: Der größte Vorteil liegt für mich darin, dass Harteschales Hausregeln DSA 4.1 für alle diejenigen spielbarer machen, die das Material haben aber im Laufe der Zeit erkannt haben, dass es doch mehr als nur ein paar kleine Fehler im System gibt und damit einfach keine Lust mehr darauf haben. Die Hausregeln sind deutlich logischer und zugänglicher aufgebaut als DSA 4.1, arbeiten aber natürlich mit dem was sie als Quellenmaterial haben.
3.7 Nachteile: Leider sind sie kein Allheimittel. Das liegt sicher auch am Quellenmaterial (also DSA 4.1) und aufgrund des Formats fügen sie eine weitere Ebene an Regeln und blättern zu den Wege Bänden hinzu. Die Hausregeln sind eben kein in sich geschlossenes Systen. Das ist nicht wirklich elegant. Ich weiß wieso die Hausregeln nunmal so sind (bzw. sein müssen) wie sie sind, es ändert aber leider nichts daran, dass man immer wieder zu den Wege Bänden greifen muss. Dazu muss man dann eben bereit sein.
3.8 Für den Wiedereinstieg in DSA: Das kommt stark darauf an, von welchem Startpunkt man ausgeht. Wenn man schon DSA 4.1 gespielt hat und auch das Material hat (und vll. Irgendwann aufgehört hat oder ans aufhören denkt), dann würde ich jedem ans Herz legen sich Harteschales Hausregeln anzusehen. Die Regeln richten sich vor allem an DSA 4.1 Spieler. Wenn man aber von DSA 1 bis 3 oder 5 kommt steht aber als Barriere immernoch der ganze DSA4.1 Wege Apparat vor einem. Das können die Hausregeln so wie gesagt nicht verhindern. Hier lohnen sich die Regeln aus meiner Sicht nur, wenn man wirklich Spass an einem ausufernden und komplexen System hat, das auch weiß und genau das will. Wenn man sich dann das ganze DSA4.1 Material besorgt machen Harteschales Hausregeln das defintiv besser. Ich glaube aber für die meisten lohnt es sich nicht.
3.9 Für den Neueinstieg in DSA: Ich denke hier gilt auch das bei 1.9 bereits Gesagte. Eher wenn man in eine bestehende Gruppe hineingeht oder wenn man genau weiß, dass diese Regeln genau das Richtige für einen sind (aber wer weiß das am Anfang schon?). Sonst sehe ich aber eher weniger Sinn darin, sich alle (oder die meisten) DSA 4.1 Wege Bände zu besorgen nur um die Hausregeln von Harteschale als Neueinsteiger spielen zu können. Da gibt es einfachere Alternativen.
3.10 Für wen eignet es sich: Leute, die DSA 4.1 spielen, das Material besitzen, keine Lust mehr auf die Fehler des Systems haben aber auch keine Lust auf DSA5 und dessen Fehler haben. Genau diese Leute holen Harteschales Hausregeln ab, und das gut.

4. Ilaris

4.1 Überblick: Ilaris ist ein Fanregelwerk und damit, wie Harteschales Hausregeln, geschrieben von Spielern für Spieler. Es handelt sich um ein geschlossenes eigenes System, dass heißt die DSA 4.1 Regeln sind für das Spielen nicht nötig. Der abgedeckte Inhalt orientiert sich aber an den 4.1 Regeln.
4.2 Komplexität: Mittel
4.3 Überisichtlichkeit: Mittel
4.4 Minimal benötigtes Material: Das Ilaris Regelbuch. Es deckt, bis auf einige Ausnahmen, eigentlich alle bei DSA 4.1 Möglichkeiten ab. Ilaris enthält nur Regeln, keinen Fluff. Man muss sich also mit Aventurien auskennen oder sich Hintergrundbände anderweitig besorgen. Dazu gibt es noch einige wirklich schöne Archetypen zum los spielen und von von Spielern gemachte Erweiterungen (zum Beispiel Ilaris Advanced, für diejenigen die doch nicht so ganz von DSA 4.1 lassen können ;) ). Also quasi Hausregeln zu den Hausregeln. Das braucht man aber nicht.
4.5 Preis: Das Regelwerk kann man sich kostenlos als PDF herunterladen. Es gibt auch eine von Ulissis gedruckte Variante für 25 Euro für diejenigen, die gerne ein echtes Buch in der Hand halten.
4.6 Vorteile: Der größte Vorteil von Ilaris ist, dass es sich um ein geschlossenes System handelt, dass (fast) alles was man zum Spielen braucht in einem Buch unterbringt. Regeln, Sonderfertigkeiten, Zauber usw. Es ist auch eine grooße Ausahl an Gegnern und Kreaturenn enthalten, aber Am Ende eben nur eine Auswahl, nicht alle jemals veröffentlichten Kreaturen. Das System ist nicht einfach, aber in sich logisch. Das hilft enorm, sobald man die innere Logik begriffen hat.
4.7 Nachteile: Wie gesagt ist Ilaris kein Regelleichtgewicht, man muss sich damit beschäftigen. Ilaris deckt nicht alles ab, was es bei DSA (4.1) gibt, es fehlen z.B. Zauberzeichen und auch Namenlosgeweihte. Preislisten sind nicht enthalten, diese kann man aber aus der DSA Regelwiki ohne Zusatzkosten übernehmen. Auch sind nicht alle Regeln zu 100% für jeden Fall durchexerziert. Man muss als Gruppe bereits sein, hier und da eigene Festlegungen zu treffen. Ilaris ist auch grundsätzlich kein „leichtes“ System. Man muss sich damit beschäftigen. Hintergrund gibt es nicht, man bekommt nur die Regeln.
4.8 Für den Wiedereinstieg in DSA: Aufjedenfall einen Blick wert wenn man von DSA 1 bis 4 kommt. Es kostet nichts, man braucht auch sonst kein Material kaufen (außer Hintergrund, wie gesagt). Wenn man von DSA 5 kommt besteht definitiv die Möglichkeit, dass es dort Dinge gibt, die das System nicht abdeckt, weil es sich an 4.1 anlehnt. Das kann ein Problem sein.
4.9 Für den Neueinstieg in DSA: Gilt im Grunde das was ich schon bei allen anderen gesagt habe: Es gibt bessere Alternativen (also DSA5). Wenn man über eine Gruppe hineinkommt aber sicherlich zugänglicher als die DSA 4.1 Regeln. Als Gruppe von kompletten Neueinsteigern... ich denke da bewegt Ilaris sich auf dem Niveau vom Basisregelwerk. Kann man sicherlich machen, aber man muss sich halt selber Abenter etc. ausdenken.
4.10 Für wen eignet es sich: Ilaris richtet sich vor allem an Leute, die bereits mit DSA und dem Hintergrund vertraut sind und gerne ihre Regeln in einem Buch und nicht zu kompliziert haben, aber auch auf etwas Komplexität nicht verzichten wollen. Ilaris ordnet sich da denke ich im Mittelfeld ein. Wenn das so ist lohnt es sich, sich das System einmal anzusehen.


5. DSA 5


5.1 Übersicht:
DSA 5 ist zum Zeitpunkt als ich das hier schreibe die aktuelle Regeledition des Schwarzen Auges. Sie ist mit dem Ziel angetreten, vieles besser zu machen als 4.1 und aus den gemachten Fehlern zu lernen. Das ist auch durchaus passiert, mal mehr und mal weniger erfolgreich. Grundsätzlich ist DSA5 aber zugänglicher als 4.1. Es hat eigene Fehler, aber im großen und ganzen macht es einiges besser.
5.2 Komplexität: Hoch.
5.3 Übersichtlichkeit: Besser als DSA 4.1, aber immernoch eher niedrig.
5.4 Minimal benötigtes Material: Das DSA 5 Grundregelwerk. Zwar kann man damit nicht alles spielen und es gibt mitlerweile sehr sehr viele Erweiterungen, aber grundsätzlich gilt: Man kann nur damit DSA 5 spielen. Mit der Regelwiki braucht man theoretisch auch keine weiteren Bücher und kann sich alles was man haben möchte dort holen.
5.5 Preis: Das Grundregelwerk kostet als Hardcover 50 Euro, als Taschenbuch 20 Euro und als PDF 10 Euro. Die Regelwiki ist kostenlos.
5.6 Vorteile: DSA 5 ist die aktuelle Regeledition, das bedeutet, dass Material ist zugänglich und wird gepflegt. Für Neueinsteiger ist es damit schon interessant. Auch wenn ich es nicht mag, viele Regeln werden mehrfach abgedruckt, wenn sie nicht im Grundregelwerk stehen. Auch wenn das an anderen Stellen zu Problemen führt, für Neueinsteiger ist das durchaus interessant.
Ein wirklicher Vorteil ist, dass DSA 5 eine (gar nicht mal schlechte) Einsteigerbox hat, mit der gerade Neuanfänger an die Hand genommen und an die Regeln herangeführt werden. Wenn man sich nur die Einsteigerbox holt, die eine kleine Kampgne und eine Region zum bespielen liefert, dazu dann noch das Grundregelwerk, kann man unter nutzung der Regelwiki, welche auch die Werte von Kreaturen enthält, die im GRW eher kurz kommen, und eigener Fantasie sehr sehr lange spielen ohne etwas zu vermissen. Es gibt auch eine Erweiterung für die Einsteigerbox, was eine gute Idee ist, und Kamagne und Region erweitert, aber leider etwas zu teuer ist. Aber, es gibt es, und ich finde es gut.
5.7 Nachteile: Was ich gerade als Vorteil genannt habe, ist auch ein Nachteil. DSA 5 ist mittlerweile extrem angeschwollen, die Regeln sind teilweise noch verstreuter als bei DSA 4.1 (auch wenn das Grundsystem an sich solider ist). Für Einsteiger kann das durchaus abschreckend wirken. Man kann das Problem aber umgehen. Das System an sich ist natürlich auch nicht perfekt, aber das ist hier eher der Vollständigkeit halber erwähnt.
5.8 Für den Wiedereinstieg in DSA: Ja, durchaus geeignet. Siehe Punkt 5.6. Wie immer bei einem Systemwechsel wird es aber Dinge geben die einem nicht gefallen. Das System bläht sich auch sehr auf. Wer das nicht mag sollte eher zu den oben genannten Alternativsystemen greifen.
5.9 Für den Neueinstieg in DSA: Ich halte DSA 5 derzeit für Neuanfänger für die beste Möglichkeit in DSA einzusteigen. Die Produkte sind verfügbar und so wie ich es sehe auch oft mehr auf Neueinsteiger zugeschnitten. Die Einstiegshürden sind relativ gering und mit der Einsteigerbox wird man als Neuling auch mehr an die Hand genommen als bei allen anderen hier bisher genannten Möglichkeiten. Und als Neueinsteiger ist es einem in der Regel auch egal, ob die Erschwernisse bei der 3W20 Probe jetzt intuitiv einschätzen lassen oder der Somnigravis im Verhältnis zu 4.1 ja mal total lächerlich ist usw.
Um das dazuzusagen, ich bin kein Fan von DSA 5, es hat viele Fehler. Aber ich bin auch kein Neueinsteiger und komme da aus einer ganz anderen Richtung.
Aber gerade für Neueinsteiger ist es eine wirklich gute Option um mit DSA anzufangen. Und wenn einem die Regeln irgendwann nicht mehr zusagen kann man sich immernoch mal bei anderen Alternativen umsehen, wenn man etwas mehr Erfahrung hat. Die muss man ja auch irgendwo herbekommen und dafür ist DSA 5 sicherlich geeignet.
5.10 Für wen eignet es sich: Neueinsteiger und Wiedereinsteiger, wie gesagt. Man muss mit den Problemen leben können, aber es hat weniger als DSA 4.1, dafür aber eben ganz Eigene.


6. Aventurische Helden 5e (DSA 5e)


6.1 Übersicht: Hier muss man etwas mit dem Namen aufpassen. Das ganze hat nichts mit DSA 5 zu tun, sondern es handelt sich um eine Fanadaption der Dungeon&Dragons Regeln der 5. Edition für DSA (auch wenn der Autor nie von „D&D“ spricht, warum auch immer), welche man im Scriptorium kaufen kann.
6.2 Komplexität: Mittel
6.3 Übersichtlichkeit: Mittel
6.4 Minimal benötigtes Material: Zum Spielen benötigt man das D&D Players Handbook und Aventurische Helden 5e. Der Autor hat auch weitere PDFs im Angebot, die dann Werte für Gegner liefern. Für das Spiel nicht zwingend nötig, aber sicherlich empfehlenswert.
6.5 Preis: Für das Players Handbook auf Deutsch zahlt man bei Ulissis als Hardcover derzeit 50 Euro (da es bald von WotC neu gedruckt werden wird, kann es sein, dass sich die Preise ändern). Die englische Variante bekommt man für etwa 30 Euro bei Amazon (muss dann aber etwas Übersetzungsarbeit leisten, weil Aventurische Helden sich auf das deutsche Buch bezieht). Eine PDF gibt es nicht. Aventurische Helden 5e schlägt mit etwa 5 Euro zu Buche und gibt es nur als PDF im Scriptorium.
6.6 Vorteile: D&D 5 ist ein recht erprobtes und auch relativ gut zugängliches System. Man wird als Anfänger nicht an die Hand genommen, aber auch nicht völlig alleine gelassen. D&D 5 ist als derzeitiger Marktführer nicht ganz umsonst dort und mit dem Players Handbook und Aventurische Helden 5e hat man fast alles was man braucht.
6.7 Nachteile: D&D geht von einer ganz anderes Welt aus als DSA. Auch wenn Aventurische Helden dem durchaus Rechnung trägt, man merkt es. Damit muss man leben können. Ein Rondragweihter als Paladin ist zwar durchaus passend, aber etwas anderes als ein Rondrageweihter bei DSA. Und da D&D ein System ist, dass Wert auf Kämpfe legt kann auch jeder Charakter kämpfen, Pazifisten gibt es nicht. Da einiges geändert wird muss man auch bereit sein die geistige Arbeit zu investieren und zwischen den beiden Büchern die man braucht hin und her zu blättern. Viele Konzepte sind möglich, aber nicht alle.
6.8 Für den Wiedereinstieg in DSA: macht es dann Sinn, wenn man in letzer Zeit viel D&D 5 gespielt hat. Dann kennt man das System sowieso und kann mit 5 Euro und relativ wenig Aufwand DSA spielen.
6.9 Für den Neueinstie in DSA: Kann es sich durchaus eignen, besonders wenn man sowieso von D&D 5 kommt oder dieses parallel spielen möchte. In diesem Fall soltle man erstmal etwas D&D 5 spielen und sich dann an Aventurische Helden 5e wagen.
6.10 Für wen ist es geeignet: Für Leute die entweder schon D&D 5 spielen oder es vorhaben zu spielen. Abseits davon ist es auch geeignet wenn man mit wenigen Büchern DSA spielen möchte und einem zum Beispiel Ilaris nicht zusagt, in diesem Fall ist Aventurische Helden 5e defintiv eine Alternative die man sich ansehen kann.

7. DS Aventurien

7.1. Überblick:
Bei DS Aventurien handelt es sich um um eine „Total Conversion“ des Rollenspiels Dungeonslayers für Aventurien von Fans. Es basiert damit auf der "Slay Engine". Dungeonslayers ist dabei ein (im Vergleich zu DSA 4.1) realtiv einfaches System, hier in der vierten Version aus dem Jahr 2010, welches vor allem das alte Monsterprügeln mit moderneren Regeln verbinden will (der Name deutet es an). DS Aventurien selber ist von 2014.
7.2. Komplexität: Mittel
7.3. Übersichtlichkeit: zwischen Mittel und Hoch.
7.4. Minimal benötigtes Material: Die etwa 100 seitige PDF „DS Aventurien II“. Es gibt dazu noch zwei kleine PDF Erweiterungen zu Alchemie und Schurken, diese sind aber nicht nötig. Das Regelwerk von Dungeonslayers ist für das Spielen nicht nötig, alle Regeln sind in der PDF.
7.5. Preis: Die PDF kann kostenlos herruntergeladen werden, eine Printversion gibt es nicht.
7.6. Vorteile: Die Regeln von Dungeonslayers sind relativ Simpel und nicht sonderlich schwer zu lernen. Auch wenn Dungeonslayers nicht mehr wirklich aktiv vertrieben wird gibt es noch eine aktive Community, in der man immer nachfragen kann. DS ist auch einfach genug, dass man fehlendes Material mit etwas Übung selber erstellen kann. Man hat alle Regeln in einem Buch vorliegen, dazu eine Auswahl an Kreaturen mit Werten.
7.7. Nachteile: DS Aventurien bildet in etwa den Stand von DSA im Jahr 2014 ab. Viele Dinge wurden übernommen, aber bei 100 Seiten ist natürlich auch einiges der Schere zum Opfer gefallen. Man muss also notgedrungen selber tätig werden, will man den avneturischen Hintergrund umfassender abbilden.
7.8. Für den Wiedereinstieg in DSA: Macht DS vor allem dann Sinn, wenn man vorher viel DS gespielt hat und die Regeln kennt. Sonst eher nur, wenn man kein DSA 4.1 oder 5 spielen mag. In diesem Fall ist es zum Beispiel zu Ilaris durchaus eine alternative, falls man die Regelmachaniken dort nicht mag,
7.9. Für den Einstieg in DSA: Gilt eigentlich dasselbe wie bei 7.8.
7.10. Für wen ist es geeignet: DS Aventurien eignet sich vor allem für diejenigen, die schon mit den „Slayer“ Regeln von Dungeonslayers vertraut sind und daher dann einen leichteren Einstieg in Aventurien haben, auch wenn die Regeln nicht alles abdecken. Wer DSA nur ab und zu bespielen will und ein System sucht, was (entweder offiziell oder durch Hausregeln) mehrere Settings abdeckt kann auch einen Blick riskieren, da DS mehrere Ableger wie Gammaslayers oder Starslayers hat (wenn auch oft nicht mehr wirklich in der weiteren Entwicklung), mit denen man andere Settingsbespielen kann.
Ansonsten eignet es sich als Alternative zu Ilaris, wenn man gernealles zentral in einem Buch haben möchte, einem die Ilaris Regeln aber nicht zusagen.

8. Wildes Aventurien

8.1 Überblick; Wildes Aventurien ist eine Fananpassung für das universelle Regelsystem Savage Worlds für Aventurien.
8.2 Komplexität:
Zwischen Niedrig um Mittel.
8.3 Übersichtlichkeit; Ziwschen Mittel und Hoch.
8.4 Minimal benötigtes Material: Ein Savage World Grundbuch + die kostenlose PDF Wildes Aventurien.
8.5 Preis: Ich gebe zu, ich blicke nicht ganz durch welche Ausgabe der Savage Worlds Grundregeln, die man benötigt, („Explorer“ etc.) die aktuelle ist... man sollte aber ein physisches Produkt zwischen 10 und 25 Euro bekommen, ein PDF um die 10 Euro. Die PDF „Wildes Aventurien“ ist kostenlos.
8.6 Vorteile: Savage Worlds ist ein recht beliebtes und nicht allzu kompliziertes Universalsystem. Wem Ilaris ider DS Aventurien zu kompliziert ist kann durchaus Savage Worlds probieren. Das System ist deutlich gröber und damit auch einfacher als DSA (also ab 3 aufwärts). Aber...
8.7 Nachteile: Bei Wildes Aventurien, welches so wie ich das sehe auch seit 2013 nicht mehr bearbeitet wird, handelt es sich eher um ein „Proof of Concept“ (wenn auch ein hübsch gemachtes). Also die Idee wie man DSA mit Savage Worlds spielen kann wird vorgestellt und auch schon einige Regelanpassungen gegeben, aber diese bleiben weit hinter dem Möglichkeiten des Originals zurück. Wer also damit spielen will muss im Zweifel einiges an eigener Arbeit investieren, wenn er z.B. gerne einen Schamanen oder Kristallomanten spielen will. Die ppar Werte für Kreaturen die enthalten sind, sind auch nicht wirklich der Rede wert. Weil Savage Worlds auch von der Komplexität recht weit von DSA weg ist, wird jeder Charakter mit deutlich „gröberen“ Strichen gezeichnet sein. Je nach Vorlieben kann das auch ein Nachteil sein.
8.8 Für den Wiedereinstieg in DSA: Eignet es sich mmn nur wenn man entweder sehr sattelfest in Savage Worlds ist und sich zutraut fehlendes Material selber zu erarbeiten oder man unbedingt mit Savage Worlds anfangen will. Wäre aber nicht mein empfohlener Weg um mal wieder mit DSA anzufangen.
8.9 Für den Neueinstieg: Schwierig. Zwar kann man das machen, aber da man sich viel selbst erarbeiten muss braucht man eigentlich ein gutes Hintergrundwissen über Aventurien, was man vermutlich nicht hat. Aber wenn man sich gut mit Savage Worlds auskennt und sich einen Regionalband als grobe Inspiration geholt hat...möglich. Aber für die meisten vermutlich nichts.
8.10 Für wen ist es geeignet: Leute die sowieso gerne und viel Savage Worlds spielen, die kein neues System lernen wollen und Inspiration suchen, wie man Savage Worlds auf Aventurien anpassen kann. Ob man da aus der „Ich kenne Aventurien schon“ oder der „Ich mache mir ein grobes DSA Setting mit Savage Worlds Regeln“ kommt ist dabei dann fast egal.

9. DSA Legacy

9.1 Überblick: DSA Legacy wird von Orkenspalter.tv für ihre Lets Play Runden benutzt und sollte wohl auch mal perspektivisch ein offizielles Produkt werden, was aber wohl nicht mehr passieren wird. Aktuell handelt es sich eher um ein Grundgerüst und Ideensammlung als um abgeschlossenes Regelsystem.
9.2 Komplexität: Niedrig.
9.3 Übersichtlichkeit:
Mittel (es sind nur wenige Seiten, aber eben eher eine Ideensammlung, kein geschlossenes System).
9.4 Minimal benötigtes Material: Das DSA Legacy PDF aus dem Scritporium.
9.5 Preis: Da es „Pay what you want“ ist, kann man es auch kostenlos herunterladen.
9.6 Vorteile: DSA Legacy ist sehr sehr minimalistisch. Wer eher in die Richtugn Erzählrollenspiel tendiert kann es sich ansehen und schauen ob es etwas für einen ist, aber aber...
9.7 Nachteile: DSA Legacy setzt sehr sehr viel Eigenarbeit voraus. Ein Grundgerüst und ein paar Ausarbeitungen sind da. Diese decken aber nur einen Bruchteil der Möglichkeiten ab, die der aventurische Hintergrund bietet. Den Rest muss man sich, zum Beispiel mit der Regelwiki als Vorbild, als Gruppe selber erarbeitet. Was die Macher im Übrigen auch direkt so sagen.
9.7. Für den Wiedereinstieg: Ist es dann gut, wenn man wirklich wenige Regeln will, aber bereit ist, sich die Sachen wenn sie gebraucht werden selber zu erarbeiten.
9.8. Für den Neueinstieg: Sehe ich die Regeln eher weniger, da sie doch solide Kenntnis des aventurischen Hintergrundes und der Charaktermöglichkeiten voraussetzen.
9.10. Für wen ist es geeignet: Vor allem für Hintergrundfeste Wiedereinsteiger, die bereit sind die Eigenarbeit zu investieren und einfach keine Lust auf viele Verregelungen haben.

10. Harteschales Hausregeln mit dem DSA 4.1 Basisregelwerk

10.1 Überblick: Harteschale hat darauf hingewiesen, dass man für seine Hausregeln nicht zwingend die ganzen Wege Bände von DSA 4.1 braucht, sondern auch mit dem Basisbuch und Zusatzmaterien für Zauber/Liturgien spielen kann, wenn man bereit ist auf einige Professionen zu verzichten.
Das stimmt grundsätzlich, viele Dinge lassen sich damit spielen und umsetzen. Man merkt aber, dass die Hausregeln dafür nicht geschrieben wurden, weswegen hier und da ein paar Sachen fehlen oder man für bestimmte Professionen doch noch einen Wege Band bräuchte. Am Ende läuft es darauf hinaus, dass man im Grunde das bei Punkt 3 gesagte zugrunde legen kann, aber Wege des Schwerts und Wege der Helden mit dem Basisregelwerk ersetzt.
10.2 Komplexität: Mittel bis Hoch (durch die Einführung von 3 Komplexitätsstufen kann man etwas justieren. Es ist aber immernoch im Kern DSA 4.1 und damit regeltechnisch kein Fliegengewicht, auch wenn man nur das Basisbuch verwendet).
10.3 Übersichtlichkeit: In sich selbst hoch, aber...auch wenn man mit diesem Modell hier weniger Bücher zusätzlich zu den Hausregeln braucht, sind die Hausregeln selber aber auf die DSA4.1 Wege Bände abgestimmt. Man muss also etwas Eigenarbeit reinstecken um es auf das Basisregelwerk zu übersetzen.
10.4. Minimal benötigtes Material: Das DSA 4.1 Basisregelwerk, Harteschales Hausregeln und mit hoher Wahrscheinlichkeit an DSA 4.1 Material das „Liber Cantiones“ sowie das „Liber Liturgium“ oder „Wege der Götter“. Für Einige Sachen bräuchte man auch „Wege der Zauberei“. Am Ende des Tages, wenn ich es mir so ansehe, komme ich fast auf dasselbe Material wie bei Punkt 3.4. Nur, dass sich „Wege der Helden“ und „Wege des Schwertes“ durch das Basisregelwerk substituieren lassen. Wenn noch den "alten" Liber Cantiones von DSA 4 besitzt hat damit auch die Traditionsartefakte zur Verfügung, leider gibt es diesen nicht als PDF. Zumindestens habe ich ihn im Ulissis E-Book Shop nicht finden können.
10.5 Preis: Da das Basisregelwerk Out of Print ist bekommt man es wohl nur aus zweiter Hand zu schwankenden Preisen. Digital kostet es im Ulissis Shop etwa 10 Euro. Wer eine Drakensang Computerspiel CD besitzt kann die auch mal einlegen. Soweit ich weiß liegt eine PDF allen Versionen bei. Die Liber Bände als PDF kosten derzeit unreduziert etwa 15 Euro im Ulissis Shop, das Wege der Götter/Zauberer bei jeweils etwa 16 Euro.
10.6. Vorteile: Wenn man nur das Basisbuch besitzt kann man mit den Hausregeln alleine die Möglichkeiten für „profane“ Charaktere wie Kämpfer und Diebe etc. massiv ausweiten, ohne dabei auf die doch sehr unübersichtlichen DSA 4.1 Wege Bände zurückzugreifen. Das Basisregelwerk ersetzt dabei mehr oder weniger Wege der Helden und Wege des Schwerts bei Punkt 3.6, was etwas Einsparung ist. Für Zauberer und Geweihte gilt dies so nicht, da in den Hausregeln keine Zauber oder Werte für Dämonen etc. enthalten sind. Hier kann kann man aber durchaus „gezielt“ zukaufen, um seinen Spielhorizont zu erweitern. Das Basisbuch enthält auch eine Beschreibung von Andergast und Nostria als Spielregion und damit Hintergrundmaterial über die Welt und Werte für Kreaturen. Aber...
10. 6 Nachteile: Zuerst ist festzuhalten, dass die Hausregeln zwar mit dem Basisregelwerk insoweit kompatibel sind, dass man sie damit bespielen kann, aber das sichtlich nicht der Grundgedanke hinter den Hausregeln ist. Damit ergeben sich dann an den Punkten Reibungsverluste, an denen die Hausregeln keine eigenen Setzungen treffen sondern sich mehr auf das Material der 4.1 Wege Bände beziehen. Bei profanen Charakteren sind diese Reibungsverluste gering. Es fehlen ein paar Vorteile, die weder im Basisregelwerk stehen noch durch eigene Regeln in den Hausregeln ersetzt wurden, auf diese kann man aber verzichten. Wenn man aber die handvoll an Zaubern im Basisregelwerk hinaus will oder andere der dort beschriebenen Traditionen spielen will, wird es komplizierter, woran auch die starke Verteilung der relvanten Regeln bei DSA 4.1 Schuld ist. Mit dem Liber Cantiones für 4.1 bekommt man zwar alle Zauber, aber keine Rituale bzw. Traditionsartefakte wie Magierstab oder Schale der Alchemie. Diese stehen in Wege der Zauberei, was man dann zusätzlich brauchen würde. Damit könnte man aber immerhin auch Schamanen und andere „Naturmagier“ spielen. Für Geweihte bräuchte man, wie bereits ausgeführt, das Liber Liturgium oder das Wege der Götter, da in beiden die Liturgien für Geweihte stehen.
10.7 Für den Wiedereinstieg: Sehe ich wenn ich ehrlich bin keinen so großen Unterschied Punkt 3.8. Mit der Abweichung, dass es hier eher für diejenigen interessant ist, die vll. Nur das Basisregelwerk besitzen und sich nicht ganz so viel DSA 4.1 Material dazukaufen wollen. Ich glaube, das wird aber auch eine recht überschaubare Anzahl an Leuten sein.
10.8. Für den Neueinstieg: Würde ich diese Option nicht empfehlen. Dafür muss man als Neueinsteiger dann doch noch zu viel Eigenarbeit leisten (was absolut möglich ist, ich denke aber für die meisten wird es kein guter Einstieg sein). Außerdem brauch man dann doch noch wieder relativ viel Material.
10.9. Für wen ist es geeignet?: Eigentlich für Leute, die wir hier garnicht betrachten: Diejenigen die seit Jahren mit dem Basisregelwerk spielen und sich gerne erweitern würden, aber nicht DSA 4.1 mit den Wege Bänden spielen wollen. Wenn man in einem sehr profanen Aventurien spielt, wo Magie in Spielerhand die Ausnahme ist, ist es tatsächlich eie tolle Möglichkeit zu spielen. Ich glaube aber das ist bei den meisten einfach nicht der Fall.
Für Einsteiger und Wiedereinsteiger ist es zwar eine Möglichkeit, die aber nur für einen Recht überschaubbaren Teil interessant sein dürfte. Am Ende bräuchte man dann auch wieder fast dieselbe Menge an Material wie bei Punkt 3, also den Hausregeln wie sie gedacht sind, wenn man deren volles Potential nutzen will (also alle Professionen etc.). Will man dies nicht kann man natürlich auch auf einige Sachen bewusst verzichten. Aber das gilt so auch für die Hausregeln mit 4.1 Regeln. Damit tut es sich am Ende nicht viel und man spart sich mit dem Basisregelwerk zwei Wege Bände.
Kleines Update: Harteschale arbeitet gerade an einer kompilierten Version seiner Hausregeln, die explizit dafür gedacht sind, mit den Basisregelwerk +dem alten, roten Liber Cantiones Deluxe oder dem neuen Liber Cantiones+Wege der Götter gespielt zu werden, er nimmt dabei auch die Fanerweiterung zum Götterwirken für das Basisregelwerk in den Blick. Es ist noch nicht fertig, aber sicher einen Blick wert: viewtopic.php?f=194&t=56813 (Stand 08.09.2021).

11. Honorable Mentions:
11.1. DSA 1-3: Natürlich lässt sich auch heute noch problemlos DSA mit den alten DSA Regeln spielen...wenn man diese besitzt und/oder bereits kennt und mit den Einschränkungen leben kann. Ich glaube sie sind damit vor allem für „Veteranen“ interessant oder für Leute, die den derzeitiger Retro Schub im Rollenspiel mitnehmen wollen. Sie unterscheiden sich natürlich deutlich von moderneren Regeln die viele mitlerweile gewhnt sein dürften. Aber aufgrund der Verfügbarkeit (mal abgesehen von der „Kaiser Retro Box“) und des doch hohen alters sehe ich das eher als Systeme für eine Recht überschaubare Zielgruppe.
11.2. Fate: Fate ist als universal einsetzbares Erzählrollenspielwerk natürlich auch grundsätzlich in der Lage, DSA abzubilden. Eine umfassen Umarbeitung gibt es meines Wissens nach aber nicht. Damit ist es eben für die Interessant, die sowieso gerne Fate spielen, wissen wie sie das System anwenden müssen und Aventurien damit auch selber gut nachbbilden können. Zum Neueistieg in DSA sehe ich es weniger, da sollte man vll. Erst einmal mit etwas weniger restriktiven Hintergründen das System kennenlernen. Es gibt ja genug.
11.3. GURPS: Auch GURPS ist ein generelles und universelles Rollenspielsystem, es steckt sogar im Namen. Ich bin mir sicher, dass es irgendwo auch (begonnene) Umarbeitungen für DSA geben wird, mir ist aber keine umfassende bekannt. Womit auch der Crux benannt ist: Eine bestehende Welt auf GURPS zu portieren ist immer jede Menge Arbeit. Es ist mglich, aber man sollte das System halt auch gut kennen. Wer das tut und gerne DSA mit GURPS Regeln spielen will, der kann das dann auch tun. Ist aber vermutlich eh für die Leute etwas, die sowieso alles mit GURPS spielen. Ansonsten habe zumindestens ich den Eindruck, dass DSA 4 sich zumindestens von GURPS hat inspirieren lassen (und dabei ein paar Fehler gemacht hat vor denen GURPS explizit warnt, ich sag nur Rabatte auf Templates, bei DSA Rabatte auf Professionen). Leute die DSA 4 grundsätzlich mögen aber ein logischeres System möchten und mit Harteschales Hausregeln nicht warmwerden können sich GURPS durchaus mal ansehen. Aber, wie gesagt, vorsicht vor der Eigenarbeit. Für Neueinsteiger gilt eigentlich dasselbe wie für Fate, nur dass GURPS deutlich mehr Leseaufwand beinhalten sollte.
11.4. Bararians of Aventuria: ISt eine Adaption der Barbarians of Lemuria Regeln (Sword&Sorcery ala Conan) für Aventurien, welche man im Blutschwerter Forum finden kann (https://blutschwerter.de/thema/barbaria ... ria.77131/). BoL ist ein relativ einfaches System, was von Spielern und Spielleitung eine gewisse Bereitschaft zum gegenseitigen festlegen von bestimmten Vorgängen erfordert, BoA scheint es etwas mehr zu verregeln, aber im Kern reiht es sich meiner Meinugn nach zwischen Fate und Dungeonslayers ein. Das ganze scheint seit Jahren nichtmehr wirklich weiter entwickelt worden zu sein, die Basis ist aber da. Wenn man sowieso BoL spielt kann man es damit sicherlich versuchen, wenn man BoL nicht kennt ist es vermutlich nicht die beste Alternative.
Nur am Rande: Wer das Rakshazar Fanprojekt mag könnte mit den Regeln für BoL/BoA trotzdem glücklich werden, da die Settings neäher aneinander sind als BoL und Aventurien.

Edit: 30.7.2021: Harteschales Antwort ergänzt. Die Kernaussage und Zielgruppe bleiben aber denke ich grundsätzlich dieselben. Aber immer gut wenn man weniger Material braucht.

Edit 01.08.2021 Harteschales Hausregeln mit Basisregelwerk ergänzt. Dazu einige der Anregungen eingearbeitet und die Texte etwas überarbeitet.

Edit: 08.09.2021: BoA erwähnt, Harteschales Basisregeln (derzeit Work in Progress) erwähnt.
Zuletzt geändert von mike-in-the-box am 08.09.2021 14:50, insgesamt 7-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 29.07.2021 20:31

Super Übersicht. Was du vielleicht noch ergänzen könntest wäre die Verfügbarkeit und vielleicht noch Qualität an Material für die SL (Spielhilfen, Einsteiger-Abenteuer, größere Kampagnen)...

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 29.07.2021 22:56

Danke für die schöne Übersicht @mike-in-the-box !

Um alle normalen Konzepte außer Karma spielen zu können braucht es aber prinzipiell nur das Basisregelwerk (7,50 € eBook atm) und Edit: die rote Ausgabe des LCD. D.h. man ist für unter 20 € dabei. Mit Liber Liturgium sind es 30 € für die eBooks.
Will man keine exotischen Konzepte spielen, dann reicht es einmalig die Basismechanismen aus den Basisregeln verinnerlicht zu haben und LCD und LL am Tisch liegen zu haben neben den Hausregeln. Thats it!
Zuletzt geändert von Harteschale am 01.08.2021 22:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Numinoru » 30.07.2021 10:04

Sehr schöne Aufstellung, erfrischend neutral formuliert!

Vielleicht noch unter Honorable Mentions: Barbarians of Aventuria, eine fangemachte Aventurien-Version des sehr schlanken und regelarmen Barbarians of Lemuria. Kann das .pdf zur Zeit leider nirgends im Netz finden, aber das System ist simpel und robust genug, um eine spielbare Konvertierung an einem Wochenende selbst zu schreiben, wenn man die BoL-Regeln hat.

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Ungelesener Beitrag von Firuna Tannhaus » 30.07.2021 10:13

Nachricht der Moderation

Schöne Sache!

Das habe ich gleich mal angepinnt. :)

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 30.07.2021 11:10

@mike-in-the-box
Hammer Übersicht, die einem Erfahrenen auch manches nochmal klarer vor Augen führt, Danke! :) :6F:

Da die Aufführung ja auch klar vor Augen führt, dass DSA eben vor allem von seinem Hintergrund lebt und Du Fluffinhalte mitunter bei den Vorteilen einzelner Regelwerke führst und klar machst, dass die Regeln ohne den grundlegenden Regelkontext der Spielweltbeschreibung nicht vollständig sind, wäre für Einsteiger wohl konsequenterweise ein Punkt 11. "Einbindung in die Spielwelt", oder so wichtig für eine vollständige Übersicht?

Da könnte man kurz Das Land, den Almanach, die Geographica, das Basisregelwerk, etc. als notwendige Anschaffungsalternativen zur Vervollständigung für den Einstieg nennen oder beschreiben und nochmal auf @Eloquent Erlenfolds Übersicht verweisen. Nur ganz knapp, mit den wichtigsten Grundlagen, und vielleicht Bestiarien und Preistabellen, um halt als Neuling zu wissen, dass man sowas zusätzlich zu den reinen Regelmechanismen für das Spiel mit den Regeln mindestens auch noch benötigt. Das steht bisher nur zwischen den Zeilen der Übersicht.
Zuletzt geändert von Vasall am 30.07.2021 11:35, insgesamt 1-mal geändert.

Kendor
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Auflistung: Welches Regelsystem für den (Wieder)Einstieg in DSA?

Ungelesener Beitrag von Kendor » 30.07.2021 11:35

Echt gute Übersicht, da hast du dir viel Arbeit mit gemacht!
mike-in-the-box hat geschrieben:
29.07.2021 19:36
Das Ilaris Regelbuch. Es deckt, bis auf einige Ausnahmen, eigentlich alle bei DSA 4.1 Möglichkeiten ab. Ilaris enthält nur Regeln, keinen Fluff.
Bitte noch an dieser Stelle ergänzen, dass das Ilaris Regelbuch mit einigen wenigen Ausnahmen keine Preise enthählt. Die Kosten eines Schwertes muss man in der Ulisses Regelwiki nachschlagen oder in anderen Ergänzungswerk.

Das sollte nicht unter Vorteile stehen, sondern unter minimal benötigtes Material.

Außerdem sollte vielleicht noch ergänzt werden, dass Ilaris deutlich weniger Wertekästen für Gegner (Menschen, Monster, Tiere, Dämonen usw. usf.) bereitstellt, als DSA 4/5 das tun.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 01.08.2021 12:23

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
29.07.2021 20:31
Super Übersicht. Was du vielleicht noch ergänzen könntest wäre die Verfügbarkeit und vielleicht noch Qualität an Material für die SL (Spielhilfen, Einsteiger-Abenteuer, größere Kampagnen)...
Davon habe ich abgesehen und nur an einigen Stellen für den Einstieg interessantes Zusatzmaterial (Einsteigerbox, Einsteigerabenter) erwähnt. Das würde sonst den Rahmen und auch die Zielsetzung sprengen. Ich habe auch nicht so viel Übersicht, dass ich das Material dzu komplett kennen und in diesem Umfang bewerten könnte.
Es ist sicher interessant, aber geht hier doch etwas über das Thema hinaus.
Harteschale hat geschrieben:
29.07.2021 22:56
Um alle normalen Konzepte außer Karma spielen zu können braucht es aber prinzipiell nur das Basisregelwerk (7,50 € eBook atm) und das LCD (11,50 € eBook atm). D.h. man ist für unter 20 € dabei. Mit Liber Liturgium sind es 30 € für die eBooks.
Erstmal, danke für den Hinweis, das hatte ich nicht auf dem Schirm.

Ich gebe dir grundsätzlich Recht und nichts von dem was du sagst ist falsch, ich komme aber zu etwas anderen Schlussbewertung. Am Ende kann man das Wege der Helden und das Wege des Schwerts durch das Basisregelwek ersetzen (was ich ich gut finde, dass es geht). Um aber deine Hausregeln voll zu nutzen braucht man davon ab aber am Ende diesselben Materialien, die man sonst auch von DSA 4.1 brauchen würde. Ein hoch auf die verteilte Natur der DSA 4.1 Regeln (den DSA 4 Liber wo die Traditionsartefakte drinstehenhabe ich jetzt mal außer acht gelassen). Natürlich kann man sich einschränken und auf bestimtme Sachen verzichten, das gilt aber so auch nicht anders für die Hausregeln mit dem 4.1 Wege Bänden wie sie gedacht sind. Ich habe mir die Hausregeln jetzt extra am Samstag nochmal durchgelesen (an dieser Stelle nochmal: Wirklich schön gemacht, Regeln und Aufmachung, ich weiß ja was für eine Arbeit darin stecken muss)um das soweit zu verifizieren. Wenn ich was übersehen haben sollte weiß mich einfach darauf hin.
Numinoru hat geschrieben:
30.07.2021 10:04
Vielleicht noch unter Honorable Mentions: Barbarians of Aventuria, eine fangemachte Aventurien-Version des sehr schlanken und regelarmen Barbarians of Lemuria.
Danke für den Hinweis. Das PDF gibt es im Blutschwerter Forum. Ich kenne BoL und habe es auch schon mal gespielleitet, ist aber was her. Ich hab mir BoA auch schon mal angeguckt. Ich kann es nurnoch nicht so richtig einschätzen. Ersteindruck: Schöne Ideensammlung und Ergänzung, die aber nie zu Ende geführt wurde (womit es natürlich nicht allein ist) und damit für BoL Spieler interessant, da es doch Kenntnis von BoL voraussetzt.
Vasall hat geschrieben:
30.07.2021 11:10
Da die Aufführung ja auch klar vor Augen führt, dass DSA eben vor allem von seinem Hintergrund lebt und Du Fluffinhalte mitunter bei den Vorteilen einzelner Regelwerke führst und klar machst, dass die Regeln ohne den grundlegenden Regelkontext der Spielweltbeschreibung nicht vollständig sind, wäre für Einsteiger wohl konsequenterweise ein Punkt 11. "Einbindung in die Spielwelt", oder so wichtig für eine vollständige Übersicht?
Ich würde da tatsächlich eher am Anfang nochmal was zu schreiben, im welchen Format muss ich dann sehen.
Kendor hat geschrieben:
30.07.2021 11:35
Bitte noch an dieser Stelle ergänzen, dass das Ilaris Regelbuch mit einigen wenigen Ausnahmen keine Preise enthählt. Die Kosten eines Schwertes muss man in der Ulisses Regelwiki nachschlagen oder in anderen Ergänzungswerk.

Das sollte nicht unter Vorteile stehen, sondern unter minimal benötigtes Material.

Außerdem sollte vielleicht noch ergänzt werden, dass Ilaris deutlich weniger Wertekästen für Gegner (Menschen, Monster, Tiere, Dämonen usw. usf.) bereitstellt, als DSA 4/5 das tun.

Das würde sich an der anderen Stelle grundsätzlich besser machen, ja.

Das mit den Gegnern ist nur bedingt richtig. Im Rahmen dieser Betrachtung enthält Ilaris von allen betrachteten Möglichkeiten mit die meisten Kreaturen. Mehr als das DSA 5 GRW, (ohne Regelwiki, das sei dazugesegt). Das DSA 4.1 Basisregelwerkt hat auch schon einige, aber ich glaube nicht ganz so viele. Einige haben garkeine Werte für Gegner. An dieser Stelle also mit dieser Formulierung darauf hinzuweisen würde es eher verzerren. Ich weiß was du meinst und wieso es interesaant für Leute ist die überlegen es zu spielen. Ich gucke mal wo und wie ich das generell am besten einbauen kann.

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Ungelesener Beitrag von Tingel » 01.08.2021 21:08

Danke für die schöne Auflistung! Das Basisregelwerk zu 4.1 ist in der GOG Version von Drakensang nicht enthalten.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 01.08.2021 22:02

mike-in-the-box hat geschrieben:
01.08.2021 12:23
Harteschale hat geschrieben:
29.07.2021 22:56
Um alle normalen Konzepte außer Karma spielen zu können braucht es aber prinzipiell nur das Basisregelwerk (7,50 € eBook atm) [...]
[...]Um aber deine Hausregeln voll zu nutzen braucht man davon ab aber am Ende diesselben Materialien, die man sonst auch von DSA 4.1 brauchen würde. [...] Wenn ich was übersehen haben sollte weiß mich einfach darauf hin.
(Texthervorhebungen zur besseren Lesbarkeit der Mitforisten)

Danke für die Komplimente :)

Zum Thema:
Ich gehe tatsächlich davon aus, dass man die rote Ausgabe vom LCD benutzt, wo Repräsentationen sowie alle Traditionsrituale drinstehen und alle Zauber. Wenn man das hat und die Hausregeln kann man nahezu alle magischen Konzepte spielen. Dito mit dem Liber Liturgium und den Hausregeln.
Will man das INI-System maximal ausspielen mit Verzögern von Aktionen, braucht man das WdS (oder muss viel im Forum nachlesen).

Tierkrieger, Alchemisten, Chimärologen, Dämonenbeschwörer lassen sich nicht gut spielen oder eingeschränkt ohne ergänzende Regelwerke.

Für mich persönlich sind aber das jetzt eher exotische, selten gespielte Konzepte, die aus der Formulierung "alle normalen Konzepte" heraus ausgeschlossen sind. Ich ergänze aber gleich mal in meinem vorherigen Beitrag dass der rote LCD gemeint ist.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 01.08.2021 22:10

Leider gibt es den alten LCD nicht in digitialer Form. Ich finde ihn zumindestens nicht. Ich würde hier aber weiter die "allgemeine" Sichtweise einehmen und davon ausgehen, dass man 4.1 möglichst als ganzes bespielen will. Damit ist das Basisregelwerk zwar Interessant, aber doch eingeschränkt.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 01.08.2021 22:49

Danke für deine Ausführung :)
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 08.09.2021 14:51

So, ich hab mal BoA hinzugefügt und auch mal auf Harteschales derzeitiges Basisregeln Projekt verwiesen. Bin gespannt, leider hab ich derzeit keine Zeit mich wirklich tiefer damit zu beschäftigen (oder nach schader: zu beteiligen), aber sicherlich auch in diesem Rahmen ein Projekt, dass man im Auge behalten sollte.

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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob » 16.09.2021 13:29

Danke für diese sehr aufschlussreiche Aufstellung!
Noch ein bisschen Werbung in eigener Sache zu den honorable mentions: Eine Spielhilfe für Aventurien mit FATE ist hier:
viewtopic.php?f=9&t=56661
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Faras Damion
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Auflistung: Welches Regelsystem für den (Wieder)Einstieg in DSA?

Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 16.09.2021 15:29

Super Übersicht! :cookie:

Ich bin nur über die Reihenfolge gestolpert. Ich hätte die Hauptempfehlung an den Anfang gesetzt.

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