DSA4 Unsichtbarkeit möglich?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Galliad
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Es ist mir gelungen eine Kombination zu finden, mit der aus einem einfachen Magier mit wenigen Fertigkeiten bereits nach 2-3 Abenteuern ein mächtiger magischer Attentäter werden kann. Ich möchte das mal kurz vorstellen und vielleicht habt ihr Anmerkungen oder Verbesserungsvorschläge.

Wir brauchen:
- einen magisch begabten Helden, der über Spruchzauber verfügt (kein Magiediletant)
- Wir brauchen KL 14 (KL 15 mit herausragender Eigenschaft optional)
- Widerwille Ungemach 14
- Silentium 0-7
- Favilludo 11
- Dolche 5-7
- SF Zauberkontrolle & Meisterliche Zauberkontrolle II.

Der Held muss die oben genannten Werte aufweisen. Nun wirkt man den Wiederwille Ungemach auf sich selbst. Mit ZfW 14 geht das gegen Lebewesen, freiwillig oder unfreiwillig. Der Zauber geht damit nicht gegen MR. Man sollte hohe ZfP* anstreben. Mit ZfW und -4 aus doppelter Zauberdauer sollte es aber nicht schwer sein, mindestens 10 ZfP* zu erzielen. Wenn das nicht klappt, kann man den Zauber mit Zauberkontrolle ja beenden und später erneut probieren. Der Zauber bewirkt, dass der Gegenstand (in diesem Fall die Person) aus der Wahrnehmung aller herausfällt. Der Gegner kann dich direkt anstarren und nicht sehen (wollen), dass du da bist. Der Zauber wirkt gegen jeden, der eine MR von ZfP* oder weniger hat. Mit 10 schließt das fast alle Menschen und viele Tiere ein. Nur ausgebildete Personen, einige Zwerge und magische Wesen wie Elfen und Drachen oder Dämonen und Geister sind von diesem Zauber nicht zu täuschen.

Ja, aber niemand will was mit dir zu tun haben? und das für ZfP* Wochen! Daher haben wir Meisterliche Zauberkontrolle II. Das erlaubt uns einen wirkenden Spruch jederzeit zu unterbrechen und weiterlaufen zu lassen. Man kann diese Abstoßaura also an und ausschalten, wie man möchte.

Das allein erlaubt es uns ja schon einfach in ein Orklager reinzuschleichen und den wichtigen Questgegenstand zu klauen. Aber was, wenn ich sage, dass man noch ein bisschen weiter gehen kann? Silentium ist ein Zauber der 1 AsP/ SR kostet. Solange er wirkt, ist man selbst taub und stumm, verursacht aber keine Geräusche. Das gilt für alles im Umkreis von 5 Schritt. Aber wenn wir ihn auf ZfW 7 bringen (Komp. B), lässt er sich nur auf einen selbst wirken. Damit sind wir auch durch Zufall nicht mehr zu hören.

Der letzte Schritt ist Favilludo. Auf ZfW 11 wird eine besondere Variante möglich, die es erlaubt einen Gegner zu hypnotisieren. Ein solcherlei verzaubertes Opfer kann sich nur schwer befreien. Man muss es schon angreifen bzw. anrempeln. Was aber wenn man nur direkt vor ihm steht? Der Gegner kann nichts tun. Nun zieht man einfach noch seinen Dolch, bei dem man eine Verteilung von 5-0 auf AT oder 6-1 gemacht hat. Bei AT-Basis 7 haben wir dann eine AT 12/13.

Meucheln (Expertenregel) bedeutet, dass wir eine AT -5 bis -8 nach Meisterentscheid machen dürfen. Wie viel Schaden Meucheln macht, brauch ich euch nicht vorzurechnen. Aber idR ist es für einen einzelnen Menschen tödlich, vorausgesetzt man nutzt nur einen gewöhnlichen Dolch mit W+1 TP.

Okay du Schlauberger, aber wenn der Treffer den Gegner nicht tötet? Dann was? Nun, nix. Er kann dich immer noch nur schwer wahrnehmen. Davon abgesehen wird ihn die Situation sicher überrumpeln. Heißt, er darf erstmal jede Runde eine IN Probe ablegen um agieren zu dürfen. Nur...können wir die Prozedur für 3 AsP einfach wiederholen. Favilludo dauert 2 Aktionen zu zaubern.
Selbst Oger und Trolle lassen sich mit dieser Methode spielend leicht töten.

So, das wars. Ich muss jetzt duschen, ich fühl mich schmutzig nach so viel Munchkin.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Galliad hat geschrieben: 14.03.2023 18:25 Widerwille Ungemach 14
Der Zauber ist verfügbar in Mag, Srl je 3

Also machen nur die beiden Sinn.
Da es sich bei allen der gewünschten Zauber um Illusions Sprüche handelt würde ich einen Scharlatan empfehlen. Illusion ist eines der wenigen Merkmale bei denen Gildenmagier nicht die Besten sind.

Scharlatan in der Variante Trickbetrüger hat den Widerwille sogar als Startzauber. Mit Begabung Illusion bekommst du den Zauber mit Start AP auf 14.

Firnblut
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Galliad hat geschrieben: 14.03.2023 18:25 Damit sind wir auch durch Zufall nicht mehr zu hören.
Unnötig in dieser Auslegung des Widerwille, in der man aus der Wahrnehmung herausfällt. Gehör, Geruch, Tastsinn - die sind ja auch betroffen. Also alle anderen Zauber dieser Art unnütz (weil schon durch den Widerwille abgedeckt). Mit dem Zauber auf hohen Werten muss schon der Bote des Lichts vorbeikommen, damit dich jemand entdecken kann.

Galliad
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Firnblut hat geschrieben: 14.03.2023 20:16 Unnötig in dieser Auslegung des Widerwille, in der man aus der Wahrnehmung herausfällt. Gehör, Geruch, Tastsinn - die sind ja auch betroffen. Also alle anderen Zauber dieser Art unnütz (weil schon durch den Widerwille abgedeckt). Mit dem Zauber auf hohen Werten muss schon der Bote des Lichts vorbeikommen, damit dich jemand entdecken kann.
Meinst du? Was wenn ich irgendwo einen Stein lostrete und jemand aufschreckt und schaut, ob da was ist. Wenn ich im Nahkampf bin, also im regulären Nahkampf würde der Widerwille dann auch dafür sorgen, dass man mich nicht angreifen kann, obwohl ich der einzige Gegner bin?

Firnblut
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Galliad hat geschrieben: 14.03.2023 21:37
Firnblut hat geschrieben: 14.03.2023 20:16 Unnötig in dieser Auslegung des Widerwille, in der man aus der Wahrnehmung herausfällt. Gehör, Geruch, Tastsinn - die sind ja auch betroffen. Also alle anderen Zauber dieser Art unnütz (weil schon durch den Widerwille abgedeckt). Mit dem Zauber auf hohen Werten muss schon der Bote des Lichts vorbeikommen, damit dich jemand entdecken kann.
Meinst du? Was wenn ich irgendwo einen Stein lostrete und jemand aufschreckt und schaut, ob da was ist. Wenn ich im Nahkampf bin, also im regulären Nahkampf würde der Widerwille dann auch dafür sorgen, dass man mich nicht angreifen kann, obwohl ich der einzige Gegner bin?
Dann darf er eine Mut-Probe erschwert um deine ZfP* machen. Das gleiche gilt für den Nahkampf. Das ist eben die Konsequenz, wenn man in den Zauber eine effektive Unsichtbarkeit+ interpretiert, bei der dem Opfer noch nicht einmal der Blindkampf möglich ist, weil es die Existenz der Person ja ausblendet.

Logische Folge: Ich interpretiere einen Zauber maximal mächtig -> Zauber ist mächtig.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Voraussetzungen für die Zauberkontrolle? Kann man die einfach so lernen oder brauch man dafür einen Lehrer?
Ich habe mich neulich schon zum Widerwille geäußert, das funktioniert nicht im Kampf
viewtopic.php?f=3&t=59800#p2092262

Unabhängig davon bist du dann in der Theorie ein echt toller Mörder, versagst aber in allen anderen Disziplinen.
Ich habe schon gesehen wie ein Magier mit KK/KO 8 eine Leiter herunterfiel und in der Kanalisation verstarb.
Wenn du mal angegriffen wirst, sieht das sicherlich nicht besser aus - siehe Körperbeherrschung oder Selbstbeherrschung.
Funktioniert also nur, wenn du den Erstschlag hast. Wachen öffnen dir mit dem Zauber auch keine Türen.
Schlösser knacken kannst du nicht und wenn jemand nicht alleine ist sondern sie zu zweit oder dritt sind, stirbst du in KR 2

Meucheln verdreifacht den Schaden und macht Autowunden.
Bei einem Dolch mit max 7 muss das nicht mal reichen.
7x3 = 21 ist zumindest eine dritte Wunde und Kampfunfähig,
2x3 = 6 wäre die untere Schranke und damit bist du ebenso sehr tot in KR2

Dazu käme ein Minderpakt mit wahlweise Blakharaz - Nagrach - Amazeroth - Lolgramoth.
Letzteren halte ich unabh von der Situation am wahrscheinlichsten.
Du handelst schlicht böswillig. Aber mach du mal =)
Bei solchen Rechnungen bin ich immer froh, dass man nicht in meinen Runden mitspielt

(ich begreife immernoch nicht, wieso du nicht harmlose Gestalt benutzt.
Der tut das gleiche (was auch nicht im Kampf funktioniert), muss aber nicht auf 14 gesteigert werden)
Galliad hat geschrieben: 14.03.2023 18:25 Nun, nix. Er kann dich immer noch nur schwer wahrnehmen. Davon abgesehen wird ihn die Situation sicher überrumpeln.
nur außerhalb des Kampfes. Das gilt für Flucht oder große Menschenmassen. Diebstahlschutz, explizit kein Kampfzauber

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Hezron
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Ungelesener Beitrag von Hezron »

Frostgeneral hat geschrieben: 15.03.2023 07:59 Meucheln verdreifacht den Schaden und macht Autowunden.
Bei einem Dolch mit max 7 muss das nicht mal reichen.
7x3 = 21 ist zumindest eine dritte Wunde und Kampfunfähig,
2x3 = 6 wäre die untere Schranke und damit bist du ebenso sehr tot in KR2
Von einem solchen Zauberer kann ich einen hohen Anatomiewert erwarten. Also zumindest der Teil mit Meucheln ist bei dem "Plan" eigentlich eine sichere Bank, auch wenn der Rest eher optimale Regelauslegung ist.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

@Frostgeneral
Ich denke über "was ist mit dem Zauber möglich" muss man hier nicht mehr sprechen. Dafür gibt es ja den anderen Thread. Dieser hier ist offensichtlich unter der Annahme "Ziele, die mit dem Widerwille belegt wurden, können von anderen nicht, bzw nur nach Probe, wahrgenommen werden" erstellt. Und unter dieser Prämisse funktioniert das Konzept wunderbar.
Frostgeneral hat geschrieben: 15.03.2023 07:59 Dazu käme ein Minderpakt mit wahlweise Blakharaz - Nagrach - Amazeroth - Lolgramoth.
Bei dir bekommt jemand, der sich tarnt, um jemanden zu töten, einen Minderpakt? Wieviele Paktierer laufen in eurem Aventurien rum? Das erscheint mir irgendwie ein sehr banaler Grund für 'nen Pakt. Vor allem, wenn man bedenkt, dass "sich einen Vorteil verschaffen, um den Kampf sicher zu gewinnen" zum ganz normalen Vorgehen aller Kämpfer, Heere, usw. gehören sollte, die nicht aus Rondrageweihten bestehen.
Frostgeneral hat geschrieben: 15.03.2023 07:59 Ich habe schon gesehen wie ein Magier mit KK/KO 8 eine Leiter herunterfiel und in der Kanalisation verstarb.
Vermutlich ja aufgrund externer Faktoren, weil zB Zeitdruck bestand. Aber gerade das ist ja das "Tolle" an dem Zauber in dieser Auslegung: Warum soll dir Zeitdruck entstehen? Nimmt dich ja niemand wahr. Du kannst neben denen ein Fenster einschlagen und wenn sie explizit nachfragen "Moment! Da ist doch was, sonst wäre das Fenster nicht eingeschlagen worden. Was sehe ich, wenn ich genau hingucke?", dürfen sie eine Mut-Probe erschwert um 18 oder so würfeln, bei der 1 kein Erfolg ist. Ja, Glückwunsch, wir wissen beide, wie häufig das klappen wird.

Deswegen sage ich ja: Das ist alles nach dieser Auslegung der Zauberwirkung ("die Wahrnehmung wird verhindert", statt "man möchte das Objekt nicht berühren/den Raum nicht betreten") möglich.
Frostgeneral hat geschrieben: 15.03.2023 07:59 Voraussetzungen für die Zauberkontrolle? Kann man die einfach so lernen oder brauch man dafür einen Lehrer?
Das ist tatsächlich kein großes Problem. Zauberkontrolle hat V5 und braucht KL 12. Meisterliche Zauberkontrolle2 hat V3 und braucht Zauberkontrolle, MU 12 und KL 15. Also nichts, das man zu Spielbeginn kaufen könnte, aber durchaus zuverlässig in den ersten 2000 AP zu erreichen (sofern man keine Kampagne fern der Zivilisation spielt).

Edit: Bin mir bei dem Thread aber auch nicht ganz sicher, ob's ernst gemeint oder Überspitzung ist, um aufzuzeigen, wie bonkers der Widerwille so wird.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Firnblut hat geschrieben: 15.03.2023 09:54 Das ist tatsächlich kein großes Problem. Zauberkontrolle hat V5 und braucht KL 12. Meisterliche Zauberkontrolle2 hat V3 und braucht Zauberkontrolle, MU 12 und KL 15. Also nichts, das man zu Spielbeginn kaufen könnte, aber durchaus zuverlässig in den ersten 2000 AP zu erreichen (sofern man keine Kampagne fern der Zivilisation spielt).
Okay, also keine V1 bei einem Urtulamidischen Meister.
Firnblut hat geschrieben: 15.03.2023 09:54 Bei dir bekommt jemand, der sich tarnt, um jemanden zu töten, einen Minderpakt? Wieviele Paktierer laufen in eurem Aventurien rum? Das erscheint mir irgendwie ein sehr banaler Grund für 'nen Pakt. Vor allem, wenn man bedenkt, dass "sich einen Vorteil verschaffen, um den Kampf sicher zu gewinnen" zum ganz normalen Vorgehen aller Kämpfer, Heere, usw. gehören sollte, die nicht aus Rondrageweihten bestehen.
Minderpakte ungleich Pakte. Das ist ein ganz anderes Ding. Du kannst zB an der falschen Stelle im Bornland abbiegen, wirst von nem Windhauch Nagrachs berührt und bekommst einfach so einen...
Einen Minderpakt für hinterhältigen Mord(!) mit Magieeinsatz ist sowas von gerechtfertigt nach WdZ.
Da muss man nicht lange suchen, bis man die Stelle findet. Rechtschaffene Helden tun sowas schlicht nicht.
Das ist kein "Vorteil" unsichtbar zu sein. Das ist kein Waffenbalsam auf einer Waffe vor der wichtigen Schlacht.

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Meiner Meinung nach ersetzt die "Person fällt aus der Wahrnehmung anderer heraus"-Formulierung aber die eigentliche "Leute machen einen Bogen um das Ziel, versuchen Kontakt mit ihm zu vermeiden" der Grundvariante nicht, sondern ergänzt diese.

Mit der unliebsamen Konsequenz, dass es für den potentiellen Attentäter echt schwierig wird, sich einem Ziel anzunähern, weil dieses unbewusst die Nähe vermeiden und damit ausweichen wird... böswillig interpretiert sogar so, dass der Abstand, der mehr oder weniger eingehalten (oder dessen unterschreitung als unangenehm empfunden) wird, mit den ZfP* ansteigt.

Firnblut
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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 15.03.2023 10:31 Meiner Meinung nach ersetzt die "Person fällt aus der Wahrnehmung anderer heraus"-Formulierung aber die eigentliche "Leute machen einen Bogen um das Ziel, versuchen Kontakt mit ihm zu vermeiden" der Grundvariante nicht, sondern ergänzt diese.

Mit der unliebsamen Konsequenz, dass es für den potentiellen Attentäter echt schwierig wird, sich einem Ziel anzunähern, weil dieses unbewusst die Nähe vermeiden und damit ausweichen wird... böswillig interpretiert sogar so, dass der Abstand, der mehr oder weniger eingehalten (oder dessen unterschreitung als unangenehm empfunden) wird, mit den ZfP* ansteigt.
Die Diskussion über die Wirkungsweise ist im Nachbarthread wohl besser aufgehoben. Man mus sie ja nicht doppelt führen :)
Frostgeneral hat geschrieben: 15.03.2023 10:22 Minderpakte ungleich Pakte. Das ist ein ganz anderes Ding. Du kannst zB an der falschen Stelle im Bornland abbiegen, wirst von nem Windhauch Nagrachs berührt und bekommst einfach so einen...
Mein WdZ spricht von Fehlern bei der Beschwörung und Begegnung mit mächtigen Gehörnten, ansonsten von vermittelten minderen Pakten oder aktiv erbetenen (durch direkte profane Anrufung des entsprechenden Erzdämonen). Zu einem aufgezwungenen minderen Pakt durch profane Handlungen kann ich nirgends etwas finden. Kannst du mir die Stelle anführen, nach der man so einfach mindere Pakte bekommt? Ich kann die nämlich auch nach längerer Suche nicht finden (zumindest nicht im WdZ).
Zuletzt geändert von Firnblut am 15.03.2023 11:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Baal Zephon
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Frostgeneral hat geschrieben: 15.03.2023 10:22 Rechtschaffene Helden tun sowas schlicht nicht.
Inwiefern spielt das für die Diskussion über die potentielle regeltechnische Möglichkeit und Interpretation der Regel auch nur irgendeine Rolle? Die die das machen wollen vielleicht auch keine Helden spielen. Auch wenn das über den Horizont vieler hinaus zu gehen scheint heißt "Ich spiele DSA" nicht "Ich spiele Helden" (Kommt sehr oft vor, ist aber nicht absolut)
Kann auch ganz gut sein wenn man einen Gegner haben möchte (zB. einen Schatten oder so)

Abgesehen davon wäre mir das auch etwas zu Billig und einfach mit dem Wiederwille. Ich interpretiere den wesentlich strenger und wenn man was macht das wirklich auffällig ist, fällt man auch auf. Freie interpretation von mir zugegeben, aber in 90% der Fälle bin ich SL und damit hat meine Welt vorrang.
Ich finde es ist eine Nette und einigermaßen kreative Idee, die Argumentation ist der Art schlüssig dass ich sie akzeptieren würde wenn ich DSA 4 überhaupt nutzen würde.
Ein Herz für Dämonen!

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Galliad hat geschrieben: 14.03.2023 18:25 Mit der unliebsamen Konsequenz, dass es für den potentiellen Attentäter echt schwierig wird, sich einem Ziel anzunähern, weil dieses unbewusst die Nähe vermeiden und damit ausweichen wird...
Das empfinde ich eigentlich als die schönste Interpretation der geschriebenen Regeln zu dem Zauber. Je besser der Zauber gelungen ist, desto unauffälliger macht er einen, aber desto schwerer wird es, nah genug an das Ziel zu kommen. Und dadurch entwickelt man wieder Auffälligkeiten, weil zumindest das Ziel wenn nicht sogar diverse Wachen sich plötzlich sehr merkwürdig und ziellos verhalten.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Frostgeneral hat geschrieben: 15.03.2023 07:59 Unabhängig davon bist du dann in der Theorie ein echt toller Mörder, versagst aber in allen anderen Disziplinen.
Mal ehrlich, ich habe gesagt, dass man sowas locker nach 2-3 Abenteuern erreichen kann. Kann also in viele normale Charakterkonzepte integriert werden.
Frostgeneral hat geschrieben: 15.03.2023 07:59 Meucheln verdreifacht den Schaden und macht Autowunden.
Bei einem Dolch mit max 7 muss das nicht mal reichen.
7x3 = 21 ist zumindest eine dritte Wunde und Kampfunfähig,
2x3 = 6 wäre die untere Schranke und damit bist du ebenso sehr tot in KR2
Antatomie Probe vor dem Schlag sorgt für maximalen Schaden.
Frostgeneral hat geschrieben: 15.03.2023 07:59 Dazu käme ein Minderpakt mit wahlweise Blakharaz - Nagrach - Amazeroth - Lolgramoth.
Wieso nicht Behallar? Ich dachte Minderpakt ist eh immer Allgemein und nie spezifisch.
Frostgeneral hat geschrieben: 15.03.2023 07:59 Du handelst schlicht böswillig. Aber mach du mal =)
Alternativ Hiebwaffe statt Dolche und Betäubungsschlag. Schon isses nicht mehr böse. Aber selbst als böser hast du gute Chancen der Meuchlerabteilung der schwarzen Gilde beizutreten.
Frostgeneral hat geschrieben: 15.03.2023 07:59 (ich begreife immernoch nicht, wieso du nicht harmlose Gestalt benutzt.
gibt nicht so gute Erleichterung. Außerdem erlaubt es dem NPC immer dich zu entdecken. Er könnte dann Alarm schlagen, Verstärkung rufen usw. Wenn da ein 5jähriges Mädchen im Banditenlager ist, halte ich das nicht für eine "die lassen mich in Ruhe" Situation sondern eher "die wollen einen Pakt mit Belkelel schließen" Situation.
Firnblut hat geschrieben: 15.03.2023 09:54 Deswegen sage ich ja: Das ist alles nach dieser Auslegung der Zauberwirkung ("die Wahrnehmung wird verhindert", statt "man möchte das Objekt nicht berühren/den Raum nicht betreten") möglich.
Wahrnehmung wird verhindert ist die explizite Wirkung des Zaubers in der Varrante auf Lebewesen.
Frostgeneral hat geschrieben: 15.03.2023 10:22 Einen Minderpakt für hinterhältigen Mord(!) mit Magieeinsatz ist sowas von gerechtfertigt nach WdZ.
Bei einem Pakt geht es um die Absicht dahinter, nicht um die Tat an sich. Beispiel wäre der Charakter Alerdon von Wutzenwald aus der Kamapgne "Von eigenen Gnaden.
Spoiler
Der hat nämlich einen Pilgerzug von Borongläubigen abgeschlachtet. Aber er wusste es nicht. Obwohl er unter Kirchenbann steht, ist er kein Paktierer.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 15.03.2023 10:31 böswillig interpretiert sogar so, dass der Abstand, der mehr oder weniger eingehalten (oder dessen unterschreitung als unangenehm empfunden) wird, mit den ZfP* ansteigt.
Könnte man vielleicht so interpretieren. Aber normalerweise überschreibt eine Variante ja den Grundzauber, wenn sie sich widersprechen. Sonst müsste ja überall im Liber stehen "Anstatt X zu tun, wird..." was zu viel überflüssigem Text führt. Du weist schon, wie in WdS.

Mir würde da eher eine andere Sache aufstoßen: Wenn das so einfach möglich ist, müsste die Anwendung des Zaubers auf diese weise nicht nach CA verboten sein?

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Galliad hat geschrieben: 15.03.2023 12:38 Wahrnehmung wird verhindert ist die explizite Wirkung des Zaubers in der Varrante auf Lebewesen.
Bitte lies die Ausführungen im anderen Thread und warum das nicht stimmt. Es ist eine möglich Interpretation der Regeln. Wenn man die wählt, dann ergeben sich eben auch entsprechende Konsequenzen.

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Frostgeneral
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LC hat geschrieben:Wirkung: Dieser Zauber bewirkt bei allen Betrachtern
außer der Magierin selbst eine Abscheu gegen das oder ein
unerklärliches Misstrauen vor dem verzauberten Objekt. Der
Zauberspruch kann entweder auf einen Raum angewendet
werden, der dann äußerst ungern betreten wird, oder auf ein
Objekt, das daraufhin niemand mehr berühren möchte. Es kommt
dem Betrachter auch gar nicht in den Sinn, dies zu tun, denn die
Angst vor dem Objekt ist unterbewusst
Ab einem ZfW von 14 kann dieser Zauber auch auf
ein Lebewesen (egal, ob Mensch oder Tier, freiwillig oder
unfreiwillig) gesprochen werden, das damit quasi aus der
Wahrnehmung seiner Umwelt herausfällt
Tut mit leid, ich les das nichts von "Unsichtbarkeit" oder "Erleichterung für Mord"
oder "Darf nicht pariert werden, wenn auf Waffe angewandt"
Unterscheidet doch mal bitte by the book die rules as written und rules as intended

RAW bekommst du keine -8, wirst nicht unsichtbar
Du hast auch keine Umwelt in der du dich versteckst, es sei denn es wollen grade 50 Leute einbrechen und ermorden.
Dann ist deine Umwelt 50 Massenmörder und darin gehst du unter.

Nochmal: Pakte und Minderpakte haben außer dem Namen nach nicht viel miteinander zu tun!
wdZ hat geschrieben:Mindere Pakte
Mindere Pakte haben geringere Auswirkungen. Mit dem Pakt erwirbt
man eine zur Domäne passende Schlechte Eigenschaft auf dem Wert
von 5, eine entsprechende schon vorhandene Schlechte Eigenschaft erhöht sich um 1.
Mindere Paktierer erhalten einen Bonus von 1 auf alle
Dämonenbeherrschungen für ihre Domäne.
Zwar gibt es kein Dämonenmal, jedoch ruht eine eventuelle Affinität zu Elementaren ebenso
wie eine Weihe. Auch mindere Paktierer sind über eine SEELENPRÜFUNG
zu erkennen und werden in puncto Liturgien wie ein Eidbrecher behandelt.
Über Pakt-GP sind weitere Schwarze Gaben verfügbar
Nun zu Beispielen für Minderpakte
Schleierfall hat geschrieben:An verschiedenen Stellen des Abenteuers fi nden Sie Kästen mit einem Dornrosen-Symbol,
in denen jeweils einige Möglichkeiten aufgeführt werden, wie man die Helden in
dieser Situation leicht in Versuchung führen kann. Diese
Verführung stellt den Einfl uss Belkelels auf die Helden dar
und gilt ab dem Zeitpunkt, wo die Helden die Prophezeiung
der Sphinx gehört haben. Verhalten die Helden sich entsprechend, sammeln sie sogenannte Verführungspunkte.
Führen Sie als Meister über den Stand der Punkte Buch.
Die angesammelte Summe bestimmt in nachfolgenden Situationen,
wie leicht sich der Held weiteren Verführungen widersetzen
kann. Je mehr Punkte man also auf dem Konto hat, desto
leichter folgt man weiterhin dem dunklen Pfad.
[...]
Damit Sie auch einige Richtlinien abseits der festgelegten
Punkte haben, fi nden Sie nachfolgend einige Beispiele der
schleichenden Verführung. Setzen Sie dieses Mittel nicht zu
häufi g ein und gewähren Sie den Helden immer die Möglichkeit einer Probe.
Die Helden wenden Gewalt an, um einen Feind auszuschalten. Dies sollte immer mit einer Jähzorn- oder Grausamkeit-Probe verbunden sein und 1W3+1 Verführungspunkte
einbringen. Es muss sich jedoch um Gewalt abseits des rondra- und korgefälligen Verhaltens handeln.
In den meisten Fällen sind Helden einer/einem Verführer/
in nur gewogen. Doch ab und an versuchen Intriganten so
ihre Opfer zu manipulieren und gefügig zu machen. Es sollte
eine vergleichende Probe zwischen Betören und Menschenkenntnis (oder ebenfalls Betören) abgelegt werden. Gewinnt
der Intrigant, so kann das Opfer, wenn es zu schlechten oder
grausamen Taten getrieben wird, 1W3 Verführungspunkte
anhäufen.
Der Gebrauch von Rauschmitteln kann ebenfalls der Verführung dienen. Dabei kommt es auf die Intention an. Jemanden unter Drogen zu setzen, kann ebenfalls dazugehören
wie auch der übermäßige Genuss oder der Zweck. Scheitert
eine Neugier-Probe, so erhält der Held 1W3 Verführungspunkte. Bei dem Nachteil Sucht erhält man die Punkte automatisch
uvm.
Ich könnte nun auch noch aus Firuns Flüstern, Bahamuts Ruf oder zahlreichen anderen Regionalia oder Abenteuern auswählen.
Der Beitrag ist schon zu lang durch die Zitate.
Lass ich, geht eh um was anderes (Widerwille)
Galliad hat geschrieben: 14.03.2023 18:25 Selbst Oger und Trolle lassen sich mit dieser Methode spielend leicht töten.
Ich hoffe du hast die Talentspezialisierungen Anatomie für Oger, Trolle, Drachen, Echsen, Elfen, Zwerge....
Nur für deine eigene Rasse mag das A) nicht erschwert sein und B) erlaubte Probe sein.
Wenn du einen Drachen onehitten willst, würde ich ohne eine entsprechende Talentspez. die Probe auf Anatomie nicht erlauben.
Bzw Tierkunde würde da auch gelten :wobble:
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Satinavian
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Ja, diese Einsatzmöglichkeit für den Widerwille ist seit langem bekannt und wurde schon häufig diskutiert.

Manche Runden verbieten es als Exploit, andere Gruppen finden Attentäter wie die grauen Männer bei Rad der Zeit toll und gestatten es.

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Lokwai
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Galliad hat geschrieben: 14.03.2023 18:25 Mit ZfW 14 geht das gegen Lebewesen, freiwillig oder unfreiwillig. Der Zauber geht damit nicht gegen MR
Ist das so? Ich habe im Kopf, das bei freiwillig die MR reduziert wird, aber nicht ignoriert! Kann aber gerade nicht nachlesen.

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Lokwai hat geschrieben: 15.03.2023 15:34
Galliad hat geschrieben: 14.03.2023 18:25 Mit ZfW 14 geht das gegen Lebewesen, freiwillig oder unfreiwillig. Der Zauber geht damit nicht gegen MR
Ist das so? Ich habe im Kopf, das bei freiwillig die MR reduziert wird, aber nicht ignoriert! Kann aber gerade nicht nachlesen.
Der Zauber geht nicht gegen MR und auch die Variante gegen Personen tut dies nicht, weil der Zauber nicht auf die „verzauberte“ Person wirkt, sondern als Illusion auf die anderen Menschen. Und bei denen spielt die MR dann eine Rolle.

Galliad
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Lokwai hat geschrieben: 15.03.2023 15:34 Ist das so? Ich habe im Kopf, das bei freiwillig die MR reduziert wird, aber nicht ignoriert! Kann aber gerade nicht nachlesen.
Bei der Spontanmod ist das auch so. Aber dieser Zauber richtet sich nicht gegen MR, sonst würde es beim Zauber oder der Variante dabeistehen. Die anderen Varianten richten sich ja gegen ein freiwilliges Ziel. Daher schreibt man das bei dieser Variante dazu.

Aber wie Firnblut richtig gesagt hat, ist der Zauber eine Illusion. Mit einer Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die RD ist die Illusion zu durchbrechen. Realitätsdichte wird beim Faviludo nicht festgelegt. Daher müsste dann der Standard gelten von ZfP*/2 + 7.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Nur am Rande:
Auch Illusionen gehen gegen die MR... Nur anderes als andere Zauber.
Sind die ZfP* kleiner als die MR, gilt die Illusion als überwunden und entfaltet keine Wirkung mehr. Man sieht sie zwar noch, weiß aber das es nicht echt ist.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

ChaoGirDja hat geschrieben: 15.03.2023 18:49 Nur am Rande:
Auch Illusionen gehen gegen die MR... Nur anderes als andere Zauber.
Sind die ZfP* kleiner als die MR, gilt die Illusion als überwunden und entfaltet keine Wirkung mehr. Man sieht sie zwar noch, weiß aber das es nicht echt ist.
und du darfst dich gegen Illusionen IMMER mit einer Sinnenschärfe wehren.
Die Erschwernis für Illusionsdichten sind nicht soo super hoch, es sei denn du paktierst noch fix mit Thargunitoth oder Amazeroth. :cookie:

Galliad
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ChaoGirDja hat geschrieben: 15.03.2023 18:49 Auch Illusionen gehen gegen die MR... Nur anderes als andere Zauber.
Das stimmt. Aber die MR liegt bei den wenigsten Gegnern über 7.
Frostgeneral hat geschrieben: 16.03.2023 07:22 und du darfst dich gegen Illusionen IMMER mit einer Sinnenschärfe wehren.
erschwert um ZfP*/2 +7. Viel Spaß bei einem NPC, der nicht abnorm hohe Werte hat. Selbst Stadtgardisten haben sicher keinen TaW über 10, wenn man denkt, dass das eher etwas ist, was Elfen haben.

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Hesindian Fuxfell
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Galliad hat geschrieben: 16.03.2023 13:40 Das stimmt. Aber die MR liegt bei den wenigsten Gegnern über 7.
Also Gegnern, bei denen sich der genannte Aufwand lohnt, so einen Spezialisten anzustellen, würde ich sogar eine zweistellige MR zugestehen. Gegen Einfluss-Magie ist das gar nicht mal so schwer zu erreichen.
Galliad hat geschrieben: 16.03.2023 13:40 Selbst Stadtgardisten haben sicher keinen TaW über 10, wenn man denkt, dass das eher etwas ist, was Elfen haben.
Der 20-jährige Frischling am Stadttor sicher nicht, der erfahrene Wächter, der seit 15-20 Jahren zuverlässig seinen Dienst verrichtet kann schon deutlich besser sein. Sinnenschärfe ist neben Menschenkenntnis und Kampftalent eines der Kerntalente eines Stadtwächters.
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Galliad
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 16.03.2023 14:26 Also Gegnern, bei denen sich der genannte Aufwand lohnt, so einen Spezialisten anzustellen, würde ich sogar eine zweistellige MR zugestehen. Gegen Einfluss-Magie ist das gar nicht mal so schwer zu erreichen.
Dein Ernst? Meist starten Menschen mit MR. Also um 7 zu haben, musst du 200 AP ausgeben. Und das für einen Charakter, dem zur Generierung keine 3000 zur Verfügung stehen? Artefakte bringen da auch nix, weil es nicht eben mal ein infinitum Psychostabilis gibt und Eiserner Wille funktioniert nur, wenn dir bewusst ist, dass du verzaubert wirst.
Vielleicht könnten einige mittelmäßig mächtigen Zauberer MR 7-10 haben. Aber Alrik Stanardwachmann oder Balrik Standardsöldner, der vor dem Magierturm hockt sicher nicht.
Gerade letztere sind oft müde oder betrunken, wenn sie jemanden bewachen, bei dem idR nix passiert. Und dann sinkt die MR auch gerne noch niedriger.
An welche Ziele denkst du denn, die sich nur mit MR 7 Wachen umgeben?

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ChaoGirDja
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Galliad hat geschrieben: 25.03.2023 14:28Aber Alrik Stanardwachmann oder Balrik Standardsöldner, der vor dem Magierturm hockt sicher nicht.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 16.03.2023 14:26Also Gegnern, bei denen sich der genannte Aufwand lohnt, so einen Spezialisten anzustellen, würde ich sogar eine zweistellige MR zugestehen. Gegen Einfluss-Magie ist das gar nicht mal so schwer zu erreichen.
Darum geht es.
Die Idee mag ja Funktionieren... is aber viel zu Aufwändig, als das sich das bei 08/15-Gegner wirklich lohnt.
Und bei denen wo es sich lohnt, besteht durchaus das Risiko das es bei denen nicht Funktioniert. Eben weil die hohe MR haben und ggf. sogar Artefakt mit Auslösern wie "wird Ziel eines Zaubers" (ob das geht oder nicht, wird gerne Diskutiert).
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ChaoGirDja hat geschrieben: 25.03.2023 14:32 Auslösern wie "wird Ziel eines Zaubers" (ob das geht oder nicht, wird gerne Diskutiert).
Das Ziel des Widerwille ist derjenige, der gewiderwillt wird, nicht derjenige, der davon betroffen ist. Ziel des Zaubers steht im Liber dabei.

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Es sind Illusionen. Jeder der sie sieht, ist ein "Opfer" des Zaubers.
So funktionieren sie nun einmal. Deswegen hilft ja auch eine hohe MR gegen solche Zauber. Denn die ZfP* der Illusion muss höher sein als die MR des Betrachters.
Aber wie gesagt: Ob das überhaupt Funktioniert (Also der Auslöser Valide ist. Generell, wie auch Speziell), ist Gegenstand von Diskussionen.
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Hesindian Fuxfell
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ChaoGirDja hat geschrieben: 25.03.2023 14:32 Vielleicht könnten einige mittelmäßig mächtigen Zauberer MR 7-10 haben. Aber Alrik Stanardwachmann oder Balrik Standardsöldner, der vor dem Magierturm hockt sicher nicht.
Aber wer heuert einen magischen Superassassinen für Balrik Standardsöldner an?
Das Ziel hat also MR 10+. Oder sein Magier. Und wie gesagt, so schwer ist das nicht unbedingt zu erreichen. Mit SF Gedankenschutz verstetigt man die 3 MR aus Eiserner Wille I. MR-Basis 9, -4 aus Rasse, +1 aus Profession, Kultur oder Vorteil und schon braucht es nur noch 1-2 zugekaufte MR um bei 10-11 zu sein.
Das sind ganze 500 AP und MU 15, nix aufregendes für nen Chef-NPC.
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Iwan von Tschreklitsch
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Tja, und dann erzählt der Meister dem Spieler des Superattentäters eine Woche nach dessen erster Tat, dass er Gerüchte vernimmt, dass Otho Rabulski auf einen Attentäter aufmerksam geworden sei. Und andere Gerüchte sagen, dass Otho Rabluski Leibwächter des nächsten Ziels, möglicherweise beim KGIA oder aufgrund schrecklicher Vergangenheit Assassinenjäger ist (seine Eltern wurden ermordet und die Geschwister in die Sklaverei verkauft oder so, das Typische halt).

Und 4 Spielsitzungen später erzählt der Meister dem Assassinenspieler, wie der nachts aufwacht. Und jemand neben ihm im Dunkeln atmen hört. Wie eine Kerze angezündet wird. Und er einen unglaublichen Widerwillen empfindet, den Typen da zu sehen, der an seinem Bett sitzt und mit einem Dolch seine Fingernägel reinigt. Und der dann leise sagt: "Ich bin Otho. Und ich beobachte Dich!"

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