DSA5 Genaue Dauer einer "Aktion"

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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reo lassan
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Genaue Dauer einer "Aktion"

Ungelesener Beitrag von reo lassan »

Irgendwie bin ich nicht fündig geworden, obwohl ich mehrfach gesucht habe (und ich denke, es ist Auslegungsspielraum und daher Diskussionspotential dahinter, deswegen keine kFkA):

Wie lange dauert bei euch eine Aktion einer Zauberdauer genau (in Sekunden)?

Ich hab nur bei einer Kampfrunde eine Zeitangabe gefunden: 2-5 Sekunden (Regelwiki: Grundbegriffe des Kampfs). Mir ist klar, dass in einem Kampf eine Aktion pro KR möglich ist, ein 2-Aktionen-Zauber daher in der 2. Kampfrunde in der Initiativphase des Zauberers fertig wird. Daraus kann man die tatsächliche Dauer außerhalb eines Kampfes aber nur ungefähr abschätzen und das ist wohl wenig hilfreich:
Zum Beispiel beim Zauber Analys: Zauberdauer 32 Aktionen. Da könnte man nur einen Rahmen von knapp über einer bis zweieinhalb Minuten ableiten, was schon einen Unterschied macht, wenn man mal etwas analysieren will, wenn jemand kurz den Raum verlässt. Ähnlich ist das beim Odem.
Diese Lösung würde auch bedeuten, dass die Zauberdauer variabel wäre, je nachdem wie lange die Kampfrunde genau dauert - was irgendwie auch schwer zu glauben ist.

Oder nimmt man einfach - wie beim Zauber Blick in die Gedanken beschrieben (Variante Kampfhandlung vorhersehen; Regelwiki: Zauber Blick in die Gedanken) immer 5 Sekunden an?


Und damit zusammenhängende Anschlussfrage: Kann man beim Analys (in der Grundversion) die Zauberdauer erhöhen? Wieviele Aktionen dauert bejahendenfalls ein in der Zauberdauer erhöhter Analys?
Ich persönlich fände es ja wenig sinnvoll, wenn man gerade einen Analys (das scheint der einzige Zauber mit dieser Zauberdauer zu sein) nicht in seiner Zauberdauer erhöhen erhöhen könnte, auch wenn die Tabelle das bei dieser Zauberdauer nicht abbildet. Ich hätte hier einfach 64 Aktionen angenommen und dann stellt sich das Problem mit der genauen Dauer des Zaubers umso mehr (und nochmal mehr, wenn man die Zauberstil-SF Scholar der Erben der Gräber hat, weil man dann 128 Aktionen annehmen müsste).

LG
reo

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Eldoryen Gammensliff
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Ungelesener Beitrag von Eldoryen Gammensliff »

Schilder doch mal ein Szenario, außerhalb des Kampfes, wo es relevant ist ob etwas 1,5 oder 2,5 Minuten, bzw. 6,5 oder 10 Minuten dauert? Ich würde beim ersteren einfach 1 SR annehmen und bei letzterem 2 SR.

Oder spielt ihr außerhalb vom Kampf irgendwie mit Timer? So wie Space Allert? ☝️😅👍

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ich würde einfach wie Früger eine KR als 3s rechnen, wenn ich die Zeit jemals wirklich bräuchte.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Eldoryen Gammensliff hat geschrieben: 18.02.2023 12:09Schilder doch mal ein Szenario, außerhalb des Kampfes, wo es relevant ist ob etwas 1,5 oder 2,5 Minuten, bzw. 6,5 oder 10 Minuten dauert?
Bei so ziemlich alle Beherrschungszauber oder auch Hellsichtzauber, die auf Lebewesen wirken, die nichts davon wissen (sollen), daß sie grad Ziel eines Zaubers sind, spielt die Zauberdauer eine ziemlich große Rolle. Auch für Rettungszauber (bei einem Sturz aus großer Höhe, in einem plötzlichen Feuer, Abkranzen von der Schwelle des Todes...) wäre es sinnvoll, wenn sie wirken würden, bevor es zu spät ist :rolleyes: .

Oder auch: Siehe hier (KLICK).

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Wird unter 5 der "du bist TOD"-Timer nicht mehr angehalten, wenn man einen entsprechenden Rettungszauber, bzw. Fertigkeit, versucht?
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Bei aller - oder zumindest einer gewissen - Sympathie für die Vereinheitlichung von Angaben gemäß Zweierpotenz-Reihe. Aber 32 Aktionen sind als Angabe wahrscheinlich fast immer irrelevant bzw. gleichbedeutend mit: länger als ein Kampf, aber ansonsten nicht weiter von Belang. Aktionen und Kampfrunden sind in Kämpfen o.a. Situationen von Bedeutung, in denen es buchstäblich um Sekunden geht. Sobald die Anzahl zweistellig wird, kann man allmählich dazu übergehen, in der zeitlichen Betrachtung weiter zu skalieren und in Minuten rechnen. Bei Analysezaubern geht es um Minuten (bisweilen: Stunden, Tagen...). Wenn es um Sekunden geht, würde ich im Zweifelsfall dazu raten die ZD so zu verkürzen, dass man sicher ist.
Ginge man von ca. 3 Sekunden pro Kampfrunde aus, entspräche die Dauer des Analys etwa anderthalb Minuten. Definiert das einfach zum Standard für alles, was 32 Aktionen dauert, und es sollte keine Probleme geben.
Die laxe Regelung von 2-5 Sekunden für eine Kampfrunde soll vermutlich gerade das penible Abzählen von Sekunden und das Insistieren darauf verhindern, dass etwas genau 18 Sekunden gedauert hat und nicht 15 oder 30. Ob derjenige, der die insgeheime Analyse nicht bemerken soll, nach 15 oder 30 Sekunden zurückkommt, liegt - sofern hier eine zeitliche Unsicherheit plausibel oder angedacht ist - ohnehin weitgehend in der Hand des Spielleiters (auch in der Frage, wie lange ein anderer SC ihn ablenken könnte).
reo lassan hat geschrieben: 18.02.2023 10:58Und damit zusammenhängende Anschlussfrage: Kann man beim Analys (in der Grundversion) die Zauberdauer erhöhen? Wieviele Aktionen dauert bejahendenfalls ein in der Zauberdauer erhöhter Analys?
Vgl. GRW 256: Ja, 64 Aktionen. Diese +1 kann man so ziemlich immer mitnehmen.

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reo lassan
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Ungelesener Beitrag von reo lassan »

Vielen Dank für die hilfreichen Antworten. Mehrheit hier also für drei Sekunden.

Nur zur Klarstellung: Mir ist schon bewusst, dass die Aktionen wohl nur im Kampf eine Rolle spielen - genau das war ja der Hintergrund meiner Frage...und mir geht es auch nicht um einzelne Sekunden, sondern ich hätte gern die Zeit zumindest nach Minuten abschätzen wollen, wie lange es dauert, einen so langen Zauber zu wirken, wenn man nicht im Kampf ist. Mit bestimmten Zauberstil-SF wird die Zauberdauer ja sogar um zwei Stufen erhöht und dann macht die Dauer einer einzigen Aktion - wie angedeutet - in Summe schon einen gewaltigen Unterschied (in Minuten). Sorry, wenn diese Frage für jemanden nicht wichtig oder nicht oft genug relevant erscheint.

Ich hoffe, ich habe auch nicht den Eindruck erweckt, die Dauer einer Kampfrunde kritisieren zu wollen. Das will ich nämlich ausdrücklich nicht. Die Angabe von 2-5 Sekunden passt dort aus mehreren Gründen für mich sehr gut.
Herr der Welt hat geschrieben: 18.02.2023 18:48Vgl. GRW 268: Ja, 64 Aktionen. Diese +1 kann man so ziemlich immer mitnehmen.
Meinst du damit das Regelwerk? Dort kann die Stelle leider nicht finden...Könntest du die Regel vielleicht zitieren?

LG
reo

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Ja, das Grundregelwerk, aber gemeint ist S. 256: die Abschnitte "Zaubermodifikation von Zauberdauer, Reichweite und Kosten", die Tabelle zu den "Zaubermodifikationen" sowie der vierte Punkt unter "Modifikationen im Überblick".

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reo lassan
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Ungelesener Beitrag von reo lassan »

Achso, sorry, da habe ich dich missverstanden (ich dachte du hättest eine Stelle gefunden, die meine Frage konkret anspricht oder deine Aussage "kann man so ziemlich immer mitnehmen" enthält).
Regelwerk 256 und die allgemeine Beschreibung hatte ich (ua) natürlich gelesen - da könnte man aber genauso gut das Gegenteil deiner (und meiner) Interpretation draus ableiten ("feste Kategorien" usw). Macht offenbar keiner und will insbesondere ich gar nicht propagieren. Wir werden bei uns jedenfalls eine angemessene Lösung finden.

Vielen Dank!

LG
reo

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Herr der Welt
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Meine Anmerkung, dass man die +1 aus verlängerte ZD beim Analys so ziemlich immer mitnehmen könne, ist eine Schlussfolgerung, weil der Unterschied zwischen 32 und 64 Aktionen selten spielrelevant ist.

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Vraak
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Ungelesener Beitrag von Vraak »

Da man je KR ja mehrere Reaktionen haben kann, ist die frühere Annahme von einer Sekunde für ne AT/PA/Ausweichen hinfällig.
2 Sekunden für eine KR in der man einmal Handeln kann, für Probe oder AT.
30x "was eigenes tun" per Minute.
Bei Magie/Liturgie schwieriger, aber ich würde hier die Regeln als "Geschwindigkeit" auch mit 30 Aktionen per Minute verstehen.
(zu "Beschleunigungszauern" kann ich mangels Kenntnisse aber noch nichts sagen).

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Eldoryen Gammensliff
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Madamal hat geschrieben: 18.02.2023 13:40
Eldoryen Gammensliff hat geschrieben: 18.02.2023 12:09Schilder doch mal ein Szenario, außerhalb des Kampfes, wo es relevant ist ob etwas 1,5 oder 2,5 Minuten, bzw. 6,5 oder 10 Minuten dauert?
Bei so ziemlich alle Beherrschungszauber oder auch Hellsichtzauber, die auf Lebewesen wirken, die nichts davon wissen (sollen), daß sie grad Ziel eines Zaubers sind, spielt die Zauberdauer eine ziemlich große Rolle. Auch für Rettungszauber (bei einem Sturz aus großer Höhe, in einem plötzlichen Feuer, Abkranzen von der Schwelle des Todes...) wäre es sinnvoll, wenn sie wirken würden, bevor es zu spät ist :rolleyes: .
Ich meinte jetzt Tatsächlich speziell den Analys, aber der @Herr der Welt hat das vielleicht besser formuliert.

Insgesamt würde ich aber für eine Aktion tatsächlich die Mindestdauer einer KR annehmen. Ich gehe davon aus, dass nicht immer eine Verteidigung notwendig sein wird und auch nicht immer eine freie Handlung vollzogen wird, aber sogut wie immer ein Held selbst handeln will. Also würde ich die Aktion bei 3 Sekunden veranschlagen und die Reaktionen + freie Aktion mit maximal 2 Sekunden.

Wie bei den Grundregeln angegeben sollte ein AT Wurf "interpretiert" werden. Nicht jede misslungene Attacke ist z.B. "ganz daneben" und genauso wenig dürfte eine Attacke vom Zeitaufwand das sein was der "Laie" machen würde wenn er einfach mit einem Stock auf einen Baum schlägt. Eine Attacke dürfte "die Summe aller Bewegungsabläufe" sein die zu einer Angriffshandlung gehören. Zu ner Finte gehört die Täuschung, die Kavation (und eine eventuelle Konterkavation etc.) mit dazu. Eine/die Parade/n hingegen dürfte/n sich eher "um eine Aktion" herum einflechten und kein/e in sich geschlossene/r eigene/r Bewegungsablauf/e sein und damit einen Bruchteil einer Angriffshandlung ausmachen. Eine freie Aktion sowieso.

Schwierig wird es wenn man mehrere Beteiligte hat. Ein Kampf mit 10 Teilnehmern hat auch 10 Aktionen die in ca. 3-5 reinpassen müssen. Da muss man davon ausgehen dass viele Handlungen, wenn auch "abstrakt", durch die Initiative, hintereinander dargestellt, nahezu in den "selben Sekunden" stattfinden. Weil es ja Unfug wäre wenn eine KR mit 2 Kämpfern 6 Sekunden (2x3 Sekunden) und mit 10 Kämpfern 30 Sekunden (10x3 Sekunden) dauern würde.

Hier muss man die Brücke zwischen Realität und Abstraktion schlagen. Und genauso wenig läuft, wenn ich z.B. aus großer Höhe falle, ein "imaginärer Timer" der sagt: "jetzt warst du zu langsam". Der Spielleiter entscheidet quasi dass etwas vor oder nach z.B. dem Analys passiert. Außer vielleicht gibt es Spielgruppen unter Physikern die Freude daran haben Falldauern und co. zu berechnen, und so quasi ein eigenes "Subrollenspiel" betreiben, an welchem aber vielleicht nicht jeder Druchschnittsrollenspieler seine Freude haben wird.

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