DSA4 Ignipila Feuerkugel

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Hallöchen allerseits.

Ich spiele seit einigen Jahren nun meinen Feuermagier aus dem Stoerrebrandtkolleg.
Und wie alle wissen, sind Magier unglaublich viel stärker als normale Charaktere. Und dass sie absolut nicht gut gebalanced ist, wissen wir auch.
Doch eine Sache störte mich schon von Anfang an.
Die "Regel", dass direkte Schadenszauber eine 1:1 Konvertierung aufweisen.
Ich habe das nie verstanden und es fühlte sich wie eine unnötige Barriere an (dass man mit Kosten sparen weniger Schaden macht)

Nun ich habe mir sowohl OOC als auch ingame Gedanken gemacht.
Hier einmal meine Gedanken:


OOC:
Kampfmagie wird als zu mächtig empfunden (obwohl es die einzige Schadensquelle im Spiel ist, welche sehr limitierte Ressources besitzt (einige exploits wie Stabzauber ausgenommen, die sind nochmal ein Problem für sich). Ja ein Schwertkämpfer muss um HP bangen und ein Bogenschütze um Pfeile aber 1. verliert nie wirklich an Feuerkraft, egal wie niedrig er ist und 2. wer zählt Pfeile xD (und wann geht ein Kampf mal >20 Schüsse lang :D)

Die Frage ist: was kann Kampfmagie, was andere Arten nicht können?
Extremer Schaden (ZfW* W6), ohne wirkliche Chance zu scheitern (ab einem gewissen ZfW; außerdem trifft der Zauber immer), oder ab zu wehren (ignifaxius reduziert die W6 pro Ausweichenpunkt, bei hohem ZfW ist das Ziel trotzdem tod).
Mein Zauber hat all diese Probleme angegangen (siehe Dokument):

- Schaden ist pro Runde limitiert (etwa wie ein Fulminiktus)
- man muss eine Fernkampfprobe auf FK-Bais+ZfW würfeln (wird wie ein Fernkampf behandelt)
- dem Ziel steht, wie bei Pfeilen eine Ausweichen/Schildparade um die jeweiligen Erschwernisse zu.


IC:

Warum ist noch nie jemand auf die Idee gekommen, den Schaden unabhängig von den genutzten AsP zu machen?
Sowohl der Kulminatio als auch sämtliche Flächenzauber sind in der Lage dieses Verhälltnis zu umgehen, also ist es kein Naturgesetz.
Wenn wir uns jetzt aber einmal Kampfzauber anschauen (Ignifaxius, Fulminictus, Kulminatio, Ignisphearo) gibt es einen großen Trend:
Er trifft sein Ziel. Dieses Ziel wird über die Astralen Verbindungen gefunden, welche eine gewisse Astrale Macht benötigen.
Trennt man nun den Zauber und erschafft ähnlich eines Manifesto die reine Masse und schleudert sie auf den Gegner, so würden sich die Kosten kaum noch an der Menge an eingesetzter Astralmacht des Zaubers richten.



Mit deisen Gedanken präsentiere ich euch:
Ignipila Feuerkugel (Notiz: die Barrage sollte nur 1 Aktion Erschaffungsdauer haben (also 2 Aktionen für Erschaffen und Werfen) in Kombination mit Zwillingskugel ist es dem Magier möglich, diese Aktionen gleichzeitig aus zu führen, was bedeutet, dass er jede Aktion eine Kugel werfen kann, mit entsprechenden Erschwernissen; Erzwingen ist möglich, weil wir bei uns Gehausregelt haben)

Ich bitte um euer Feedback.
Dateianhänge
C01 - Ignipla_Feuerkugel.pdf
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Viktoriusiii hat geschrieben: 16.01.2023 01:16Die "Regel", dass direkte Schadenszauber eine 1:1 Konvertierung aufweisen.
Ich habe das nie verstanden und es fühlte sich wie eine unnötige Barriere an (dass man mit Kosten sparen weniger Schaden macht)
Die Regel wäre mir neu. Kosten reduzieren senkt zwar die AsP-Kosten aber nicht den Schaden.
Reden wir von DSA4?

Ich finde es sehr schön das Schadmagie von start weg erstmal sehr teuer ist und erst durch aufwändigere Vorbereitung lohnenswert wird (Zauberwerkstatt, Artefakte, Zaubertränke). Das sorgt dafür dass der Magier nicht sinnlos alles und jeden wegbruzelt, sondern sich die Schadenszauber für den "Offizier" aufspart oder andere kritische Ziele.

Für den Kampf gegen alle anderen spielt der Magier stattdessen über Bande, indem er die Kämpfer der Runde bufft (zB Axxeleratus/Armatrutz) wenn der feind in der Überzahl ist und die Feinde debufft (zB Blitz/Plumbumbarum) wenn der Feind in der Unterzahl ist.

Das sorgt dafür dass der Magier beträchtlich zum Kampferfolg beiträgt, aber die Kämpfer der Runde eben nicht überflüssig werden und Nasebohrend in der Ecke stehen müssen, sondern eben immernoch gebraucht werden um den Kampf zu gewinnen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Mann könnte schlicht aus dem 1:1 Verhältnis ein 1:2 Verhältnis machen

Pro 2 TP = 1 AsP sprich der 30 TP Ignifaxius kostet demnach 15 AsP und kann natürlich noch mit Kosten sparen bedacht werden

Ausweichen kannst du einem Ignifaxius ja eh und wo Schadensmagie übermächtig sein soll....

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Eadee hat geschrieben: 16.01.2023 12:08
Viktoriusiii hat geschrieben: 16.01.2023 01:16Die "Regel", dass direkte Schadenszauber eine 1:1 Konvertierung aufweisen.
Ich habe das nie verstanden und es fühlte sich wie eine unnötige Barriere an (dass man mit Kosten sparen weniger Schaden macht)
Die Regel wäre mir neu. Kosten reduzieren senkt zwar die AsP-Kosten aber nicht den Schaden.
Reden wir von DSA4?

Ich finde es sehr schön das Schadmagie von start weg erstmal sehr teuer ist und erst durch aufwändigere Vorbereitung lohnenswert wird (Zauberwerkstatt, Artefakte, Zaubertränke). Das sorgt dafür dass der Magier nicht sinnlos alles und jeden wegbruzelt, sondern sich die Schadenszauber für den "Offizier" aufspart oder andere kritische Ziele.

Für den Kampf gegen alle anderen spielt der Magier stattdessen über Bande, indem er die Kämpfer der Runde bufft (zB Axxeleratus/Armatrutz) wenn der feind in der Überzahl ist und die Feinde debufft (zB Blitz/Plumbumbarum) wenn der Feind in der Unterzahl ist.

Das sorgt dafür dass der Magier beträchtlich zum Kampferfolg beiträgt, aber die Kämpfer der Runde eben nicht überflüssig werden und Nasebohrend in der Ecke stehen müssen, sondern eben immernoch gebraucht werden um den Kampf zu gewinnen.
Denderan Marajain hat geschrieben: 16.01.2023 13:48 Mann könnte schlicht aus dem 1:1 Verhältnis ein 1:2 Verhältnis machen

Pro 2 TP = 1 AsP sprich der 30 TP Ignifaxius kostet demnach 15 AsP und kann natürlich noch mit Kosten sparen bedacht werden

Ausweichen kannst du einem Ignifaxius ja eh und wo Schadensmagie übermächtig sein soll....
Weder der Fulminiktus, noch der Ignifaxius können die Kosten senken. Dies sind die beiden Hauptkampfzauber.
Sie kosten immer genau so viele AsP wie sie LeP Schaden verursachen könnten.

Einem Ignifaxius mit 15 W6 aus zu weichen ist nahezu unmöglich. selbst bei einem durchschnittlichen unterwürfeln von 8 macht der Ignifaxius immernoch ~25TP

Und ich finde die Idee für den Boss auf zu heben auch gut. Aber es gibt Situationen, in denen man eben einfach mithelfen möchte.
Ja Buffen/Debuffen ist cool, aber es gibt durchaus Situationen, in denen man aktiv mithelfen sollte/muss. Und hierfür kommt dieser Zauber ins Spiel.

Und ich finde Schadensmagie auch nicht übermächtig... aber das Potential einen Gegner 100% aus zu schalten... ist schon sehr stark.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

TP/Asp Verhältnis ändern
Kosten senken erlauben
Ausweichen ist Ausweichen

Das haben wir seit Jahren in Harteschales Hausregeln und man fährt gut damit. Der Schadensmagier kann multiple Schadenszauber wirken ohne gleich leer zu sein und 100% Ausschalten tut ein Paralysis auch ;)

Viktoriusiii
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Denderan Marajain hat geschrieben: 16.01.2023 14:46 TP/Asp Verhältnis ändern
Kosten senken erlauben
Ausweichen ist Ausweichen

Das haben wir seit Jahren in Harteschales Hausregeln und man fährt gut damit. Der Schadensmagier kann multiple Schadenszauber wirken ohne gleich leer zu sein und 100% Ausschalten tut ein Paralysis auch ;)
Spielen wir halt nicht ^^ würde gerne Feedback zum Zauber haben, nicht Hausregeln ^^

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Eadee
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Viktoriusiii hat geschrieben: 16.01.2023 14:01Weder der Fulminiktus, noch der Ignifaxius können die Kosten senken. Dies sind die beiden Hauptkampfzauber.
Sie kosten immer genau so viele AsP wie sie LeP Schaden verursachen könnten.
Kraftkontrolle und Kraftfokus ziehen aber auch. In der elfischen Rep ist der Fulminictus auch von haus aus 1 AsP günstiger.
Was ich auch meinen Spielern immer wieder nahe lege ist den Vorteil "Besonderer Besitz" zu nehmen um einen Zauber in einer modifizierten Thesis zu besitzen. d.h. der Meister der Helden hat den Zauber durch die Zauberwerkstatt gejagt, so dass der Held es nicht selbst tun muss. In diesem Fall würde sich eine kostenreduzierte Variante anbieten oder einfach nur eine Variante die die SpoMod Kosten einsparen ermöglicht.
Viktoriusiii hat geschrieben: 16.01.2023 14:01Aber es gibt Situationen, in denen man eben einfach mithelfen möchte.
eben, mithelfen geht perfekt mit buffzaubern oder man greift zum Magierstab und greift den Gegner an. Du ziehst dem Gegner die Attacke und der Krieger haut mit herausgezögerter Attacke nen unparierbaren wuchtschlag durch.

Schadensmagie braucht es nicht wenn du mithelfen willst, die braucht es eigentlich nur wenn du im Alleingang Gegner ausschalten willst oder der Gegner nicht durch physische Angriffe zu verwunden ist.

Wenn du Schadmagie so modifizierst dass du jede runde nen Feuerball werfen kannst und es mehr schaden macht als ein Bogen werden dir alle aufs dach steigen dass es zu mächtig wäre, wenn es gleich stark oder schwächer ist als ein Bogen stellt sich die Frage warum nimmst du nicht nen Bogen in die Hand um AsP zu sparen. Ich finde das daher schwierig etwas zu finden das alle voraussetzungen erfüllt.

Eine Idee wäre vielleicht dass der Zauber ein stationäres Portal in die zweite Sphäre öffnet (dauert 6 Aktionen und kostet 3w6 AsP) und sobald dieses Portal offen ist (max 1 SR (A) ) kann man für je 1 AsP und eine Aktion elementare Geschosse daraus hervorrufen die 2w6 elementare TP machen (begrenzte Reichweite 21 schritt?).

Dadurch kann man zwar je KR bis zu 4w6 beeindruckende TP anrichten, braucht aber einen Moment um das zu aktivieren und ist auch ortsgebunden.
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Denderan Marajain
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Viktoriusiii hat geschrieben: 16.01.2023 15:00
Denderan Marajain hat geschrieben: 16.01.2023 14:46 TP/Asp Verhältnis ändern
Kosten senken erlauben
Ausweichen ist Ausweichen

Das haben wir seit Jahren in Harteschales Hausregeln und man fährt gut damit. Der Schadensmagier kann multiple Schadenszauber wirken ohne gleich leer zu sein und 100% Ausschalten tut ein Paralysis auch ;)
Spielen wir halt nicht ^^ würde gerne Feedback zum Zauber haben, nicht Hausregeln ^^
Du erfindest neue Zauber und hast Probleme 2-3 Dinge hauszuregeln um dein Problem zu lösen?

Äonenwanderers Schatten
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Ungelesener Beitrag von Äonenwanderers Schatten »

@Viktoriusiii

Also, dass noch nie jemand auf die Idee gekommen ist, den Schaden unabhängig von den genutzten AsP zu machen würde ich nicht sagen. Da gabs schon einige die solche Ideen hatten. Auch ich hab mal vor langer Zeit einen ähnlichen Zauber auf Basis der Zauberwekstattsregeln entworfen. Ich hatte ihn damals zusammen mit einem Bündel weiterer neuer Zauber im Thread viewtopic.php?f=3&t=23935&start=30 (Threadseite 2)vorgestellt. Damals schrieb ich noch unter dem Namen Äonenwanderer. Da ich leider meine Passworte vergessen habe bin ich nun als mein Schatten unterwegs. Der Einfachheit halber kopiere ich den Zauber aber hier noch mal einzeln raus.

"[Name noch nicht festgelegt]

1)Als erstes werden beim MANIFESTO die Varianten "Wirkungsdauer" und "Demanifesto", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert. Mit dieser neuen Variante kann nun ein kleines Feuer beschworen werden, dass bis zum nächsten Sonnenaufgang brennt und innerhalb der Wirkungsdauer (ohne zusätzliche AE) an- und abgestellt werden kann.

2)Als nächstes wird beim BRENNE TOTER STOFF die Variante "Drachenglut" fest in die Formel integriert.

3)Zuletzt werden diese beiden neuen Zauber mit einem IGNISPHAERO, per Synthese, kombiniert. Dabei fällt der Explosionseffekt des IGNISPHAERO ganz weg. Der neue Zauber erzeugt nun eine schwebende und lenkbare Feuerkugel über der Hand des Magiers, die bis zum nächsten Sonnenaufgang bestehen bleibt und während der Wirkungsdauer, ohne weitere AE-Kosten, an- und abgestellt werden kann. Der Magier kann die Kugel, innerhalb der Wirkungsdauer, also beliebig oft erscheinen und verschwinden lassen. Durch die eingearbeitete Drachenglut-Variante ist das Feuer so heiß, dass die Kugel bei jeder Berührung (ZfP/2) W6 TP verursacht und sogar Stein und Metalle innerhalb kürzester Zeit zum Schmelzen bringt. Die Feuerkugel hat eine Geschwindigkeit von maximal GS:15 und kann sich 49 Schritt vom Zauberer entfernen (wie beim IGNISPHAERO).

Also:[(MANIFESTO:Wirkungsdauer, Demanifesto) + (BRENNE TOTER STOFF:Drachenglut) + IGNISPHÄERO]"

Interssanterweise gibt es im Film "Mio mein Mio" eine Darstellung genau so einer lenkbaren Feuerkugel wie ich sie mir hier vorgestellt habe. Wer das Ding also mal in Aktion sehen möchte kann da gerne mal reinschauen.

Den Ideenansatz wie du dir deinen Zauber vorstellst finde ich an sich gut. Aber wenn du immer wieder eine neue elementare Feuermasse erschaffen musst, um sie dann zu werfen, dann müsste jedes Erschaffen eigentlich auch wieder neue AsP Kosten. Denn irgendwoher muss die Magie ja kommen die in der neu erschaffenen magischen Feuermasse steckt. Das treibt die Kosten dann vermutlich doch wieder etwas in die Höhe. Bei meiner Feuerkugel-Variante habe ich versucht dieses Problem zu um gehen, indem immer wieder die selbe Kugel benutzt wird. Vielleicht wäre diese Variante ja auch was für dich. :)

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Äonenwanderers Schatten hat geschrieben: 16.01.2023 17:01 @Viktoriusiii

Also, dass noch nie jemand auf die Idee gekommen ist, den Schaden unabhängig von den genutzten AsP zu machen würde ich nicht sagen. Da gabs schon einige die solche Ideen hatten. Auch ich hab mal vor langer Zeit einen ähnlichen Zauber auf Basis der Zauberwekstattsregeln entworfen. Ich hatte ihn damals zusammen mit einem Bündel weiterer neuer Zauber im Thread viewtopic.php?f=3&t=23935&start=30 (Threadseite 2)vorgestellt. Damals schrieb ich noch unter dem Namen Äonenwanderer. Da ich leider meine Passworte vergessen habe bin ich nun als mein Schatten unterwegs. Der Einfachheit halber kopiere ich den Zauber aber hier noch mal einzeln raus.

"[Name noch nicht festgelegt]

1)Als erstes werden beim MANIFESTO die Varianten "Wirkungsdauer" und "Demanifesto", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert. Mit dieser neuen Variante kann nun ein kleines Feuer beschworen werden, dass bis zum nächsten Sonnenaufgang brennt und innerhalb der Wirkungsdauer (ohne zusätzliche AE) an- und abgestellt werden kann.

2)Als nächstes wird beim BRENNE TOTER STOFF die Variante "Drachenglut" fest in die Formel integriert.

3)Zuletzt werden diese beiden neuen Zauber mit einem IGNISPHAERO, per Synthese, kombiniert. Dabei fällt der Explosionseffekt des IGNISPHAERO ganz weg. Der neue Zauber erzeugt nun eine schwebende und lenkbare Feuerkugel über der Hand des Magiers, die bis zum nächsten Sonnenaufgang bestehen bleibt und während der Wirkungsdauer, ohne weitere AE-Kosten, an- und abgestellt werden kann. Der Magier kann die Kugel, innerhalb der Wirkungsdauer, also beliebig oft erscheinen und verschwinden lassen. Durch die eingearbeitete Drachenglut-Variante ist das Feuer so heiß, dass die Kugel bei jeder Berührung (ZfP/2) W6 TP verursacht und sogar Stein und Metalle innerhalb kürzester Zeit zum Schmelzen bringt. Die Feuerkugel hat eine Geschwindigkeit von maximal GS:15 und kann sich 49 Schritt vom Zauberer entfernen (wie beim IGNISPHAERO).

Also:[(MANIFESTO:Wirkungsdauer, Demanifesto) + (BRENNE TOTER STOFF:Drachenglut) + IGNISPHÄERO]"

Interssanterweise gibt es im Film "Mio mein Mio" eine Darstellung genau so einer lenkbaren Feuerkugel wie ich sie mir hier vorgestellt habe. Wer das Ding also mal in Aktion sehen möchte kann da gerne mal reinschauen.

Den Ideenansatz wie du dir deinen Zauber vorstellst finde ich an sich gut. Aber wenn du immer wieder eine neue elementare Feuermasse erschaffen musst, um sie dann zu werfen, dann müsste jedes Erschaffen eigentlich auch wieder neue AsP Kosten. Denn irgendwoher muss die Magie ja kommen die in der neu erschaffenen magischen Feuermasse steckt. Das treibt die Kosten dann vermutlich doch wieder etwas in die Höhe. Bei meiner Feuerkugel-Variante habe ich versucht dieses Problem zu um gehen, indem immer wieder die gleiche Kugel benutzt wird. Vielleicht wäre diese Variante ja auch was für dich. :)
Nein eine Kugel wiederverwenden geht in meinem Kopf gegen das Prinzip der Schadensmagie. Is aber mein persönliches Ding.

Und ja natürlich muss jede Kugel neu AsP kosten :D 6 AsP mit 50% Reduzierung - Kraftfokus sind wir bei 2 AsP pro 1W6+ ZfP*/2
Der Zauber ist keiner, welcher einfach so mal larifari genommen wird (wie der Fulminiktus), doch bietet bei einer gewissen Kenntnis die Möglichkeit für recht wenige Kosten guten Schaden zu produzieren.
Wirklich besser als Bögen oder gar Nahkämpfer ist er nicht, dafür ist es magischer, elementarer Schaden.

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@Viktoriusiii

Joa, ist ja auch nur ein Vorschlag der Zauber. Aber warum gegen das Prinzip? Eigentlich ist es im Prinzip doch die Aufgabe der Schadensmagie so effektiv Schaden wie möglich zu erzeugen. Und so rein von der Logik her müsste das ja funktionieren. Im Grunde genommen stellt meine Variante ja auch nur einen IGNISPHAERO ohne Explosion dar. Dass die Feuerkugel (auch ohne eingearbeitete Drachenglut usw.) die da bewegt wird Schaden verursacht liegt ja einfach an der Eigenschaft des Feuers verbrennen bzw. Schaden verursachen zu können. So ähnlich wie wenn man mit einem Telekinese Zauber eine brennende Fackel bewegt, die dann natürlich bei jeder Berührung ebenfalls wieder neu Schaden erzeugt.

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Äonenwanderers Schatten hat geschrieben: 16.01.2023 17:43 @Viktoriusiii

Joa, ist ja auch nur ein Vorschlag der Zauber. Aber warum gegen das Prinzip? Eigentlich ist es im Prinzip doch die Aufgabe der Schadensmagie so effektiv Schaden wie möglich zu erzeugen. Und so rein von der Logik her müsste das ja funktionieren. Im Grunde genommen stellt meine Variante ja auch nur einen IGNISPHAERO ohne Explosion dar. Dass die Feuerkugel (auch ohne eingearbeitete Drachenglut usw.) die da bewegt wird Schaden verursacht liegt ja einfach an der Eigenschaft des Feuers verbrennen bzw. Schaden verursachen zu können. So ähnlich wie wenn man mit einem Telekinese Zauber eine brennende Fackel bewegt, die dann natürlich bei jeder Berührung ebenfalls wieder neu Schaden erzeugt.
Nun so wie ich die Magie/Schadenszauber verstehe ist das Element nur ein Zusatz.
Spoiler
Alle "-faxius" machen den gleichen Schaden. Das deutet darauf hin, dass nicht das Element den Schaden anrichtet, sondern die eingebundene Magie diesen Schaden Manifestiert (im Fulminiktus gibt es kein Element, an das es gebunden werden kann, weshalb es nicht physischer Schaden ist, sondern rein magisch).

Deshalb verursachen Verbrennungen auch immer nur 1W3 oder 1W6 Schaden. Natürlich könnte man so einen Ball erzeugen... aber um ihn mit Magie zu kontrollieren bräuchte es eben Astrale Energie (mind 1 AsP pro Aktion, ähnlich wie das Feuerschwert).

Es ist egal, ob es ein Aquapila, Humuspila, Archopila etc ist. Es ist die Magie, die ihm inne wohnt die den Schaden erzeugt. Das Element ist nur die physische Komponente an die diese Magie gebunden wird.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Viktoriusiii hat geschrieben: 16.01.2023 01:16 Die "Regel", dass direkte Schadenszauber eine 1:1 Konvertierung aufweisen.
Ich habe das nie verstanden und es fühlte sich wie eine unnötige Barriere an (dass man mit Kosten sparen weniger Schaden macht)
Das ist, wenn man so will, ein schönes Beispiel für "Legacy Code" in DSA: Die 1:1-Konvertierung von AsP zu SP ist ein Relikt, das noch von DSA 1 her stammt. Wobei der Grund dafür folgender sein dürfte: Vor DSA 5 war die Obergrenze für magischen Schaden inbesondere durch das Vorhandensein des Ignifaxius im Grunde viel zu hoch angesetzt. In DSA 1-3 konnte man maximal (Stufe+1) x 1W6 SP anrichten, in DSA 4 war es ZfW x W6 SP - in beiden Fällen also genug Schaden, um ab einer gewissen Stufe jeden normalen Gegner mit einem einzigen Spruch ausknipsen zu können.
(In DSA 5 hat man die Kosten massiv gesenkt, aber auch den Schaden des Ignifax auf maximal 24 begrenzt.)

Auf der anderen Seite haben Zauberwirker ein ganzes Repertoire an denkbaren Sprüchen, die alle möglichen Effekte simulieren, während die Krieger der Gruppe während eines Kampfes primär Schaden machen. Insofern sehe ich es jetzt nicht als besonders tragisch an, dass das "Glaskanonen-Potenzial" von Zauberern in DSA traditionell relativ eingeschränkt ist.
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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@Viktoriusiii

Ja, ich denke auch, dass ein Großteil des Schadens durch die Magie in den Zaubern der elementaren Lanzen erzeugt wird aber eben nicht ausschließlich. So schnell wie so eine elementare Lanze heran rast wird vermutlich auch die Wucht des Aufpralls einen Teil des Schadens ausmachen. Und elementare Lanzen aus festem Material wie Stein, Holz, Eis usw. spießen einfach auf. Und Feuer verbrennt eben von Natur aus. Und ja, natürlich braucht auch ein lenkbarer Feuerball bei der Lenkung AE. Diese wird aber wie beim normalen INGISPHAERO einmal bei der Erschaffung des Feuerballs bezahlt. Danach kann der Zauberer die Feuerkugel so lange ohne weitere Kosten pro Aktion dirigieren, bis er sie zur Explosion bringt. Und diese Eigenschaft soll der aus dem ursprünglichen IGNISPHAERO geschaffene neue Zauber dann eben auch haben. Zumindest verstehe ich unter "dirigieren" (wie es im LCD steht) eine Art von Lenken. Gerade dieser Umstand ist auch einer der Hauptgründe, warum ich den Zauber zur Grundlage des neuen Zaubers ausgewählt habe.

Dass es im FULMINICTUS kein Element gibt würde ich aber so pauschal nicht sagen. Immerhin hat der Zauber das Merkmal Kraft. Und Kraft ist eigentlich ein Element. Zitat WdG S.237:

"... Doch auch die Astralkraft als 'feinstes' der Elemente gehört zum Bereich des Sikaryan, ..."

Es ist aber nicht ganz auszuschließen, dass das Element Kraft bei seiner Freisetzung durch Mada bestimmte typische Eigenschaften eines Elements verloren hat, weshalb es nicht vom Merkmal Elementar (allgemein) mit erfasst wird. Oder es war schon immer etwas anders als die anderen Elemente. Wer weiß. Aber gut, das Element Kraft verursacht normalerweise, nur allein durch seine Anwesenheit, keinen physischen Schaden. Nur unter bestimmten Umständen.

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Äonenwanderers Schatten hat geschrieben: 17.01.2023 06:49 Und ja, natürlich braucht auch ein lenkbarer Feuerball bei der Lenkung AE. Diese wird aber wie beim normalen INGISPHAERO einmal bei der Erschaffung des Feuerballs bezahlt. Danach kann der Zauberer die Feuerkugel so lange ohne weitere Kosten pro Aktion dirigieren, bis er sie zur Explosion bringt.
Da muss ich dir widersprechen.
Es gibt nur eine Variante, die eine vorgefertigte Bewegung durfführen kann:
Komplexe Bewegung (+3). Hiermit kann die Flammenkugel
für eine Zeit von ZfW Aktionen eine von der Magierin festgelegte
Bewegung (Kreis, Dreieck, Quadrat, Hin und Her, aber nichts komplizierteres)
durchführen, an dessen Ende sie explodiert.
Steuern, nachdem diese Bewegung festgelegt wurde ist nicht drinne. Zumindest nicht wenn man nicht SEHR die Augen zukneift ^^ :censored:

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@Viktoriusiii

So wie ich das verstehe bezieht sich diese Variante nur auf komplexe Bewegungen (wie der Name schon sagt), wo eine bestimmte Bewegung immer wiederholt wird, bis sich daraus eine bestimmte Form ergibt. Also eben so was wie da beschrieben. Eine Bewegung in Form eines Dreiecks, Quadrats usw. Aber unter dirigieren verstehe ich einfaches lenken von A nach B. Also keine zwangsläufig gerade Flugbahn der Kugel in nur eine Richtung, sondern auch gegebenen Falls im Bogen um ein flüchtendes Opfer zu verfolgen oder um sie beispielsweise in einen bestimmten Gang vor sich zu lenken. Und wenn man ganz allgemein nach der Bedeutung des Wortes "Dirigieren" googelt, dann werden einem als Synonym auch Bedeutungen wie steuern, lenken, manövrieren, lotsen usw. angezeigt.

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Viktoriusiii hat geschrieben: 16.01.2023 01:16 Hallöchen allerseits.

Ich spiele seit einigen Jahren nun meinen Feuermagier aus dem Stoerrebrandtkolleg.
Und wie alle wissen, sind Magier unglaublich viel stärker als normale Charaktere. Und dass sie absolut nicht gut gebalanced ist, wissen wir auch.
Kann es sein, dass du von einer falschen Grundannahme ausgehst?
Ich kenne eigentlich kein Rollenspielsystem, im dem Magier so schwach sind wie bei DSA (außer vielleicht D&D 1.0 kurz nach dem 2. WK).
A mighty warrior, Ecthelion was a Captain of Gondolin, the Guardian of the Inner Gate
and one of King Turgon's chief lieutenants. However, he is best remembered for the remarkable feat of slaying
Gothmog, the Lord of the Balrogs, in single Combat. In that epic contest Ecthelion also fell.

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Ecthelion hat geschrieben: 17.01.2023 17:26 Kann es sein, dass du von einer falschen Grundannahme ausgehst?
Ich kenne eigentlich kein Rollenspielsystem, im dem Magier so schwach sind wie bei DSA (außer vielleicht D&D 1.0 kurz nach dem 2. WK).
Bezüglicher eigentlich aller Kommentare bisher:
Ist doch egal, was ich meine. Der Fokus liegt nicht auf dem Thema, sondern auf dem Zauber an sich.
Bitte wenn man Feedback gibt, dann doch bitte zum gewünschten Thema.
Der Thread heißt nicht "Magie ist zu stark" und die Bitte war nicht "erzählt mir eure Meinung zur Magie", sondern ich wollte nur eine Erklärung dafür geben, wie der Zauber entstanden ist. Ich möchte kine Hausregeln oder Diskussionen Anfangen warum dem so ist.
Natürlich kann man noch zusätzlich seine Meinung Preis geben warum ich ja absolut keine Ahnung habe. Aber der Hauptfokus sollte bitte auf dem gewünschten Thema sein.
Spoiler
Dass Magie schwach ist in DSA 4 höre ich hier zum ersten mal. Es hat alles. Es ist breitgefächtert, ermöglicht bessere Varianten der profanen Tätigkeiten, ist im Kampf in der Lage Gegner ohne Gegenwehr zu töten, Gegner wie Dämonen die alle Resistenz gegen profane Waffen haben sind durch einen Gardianum für 4 AsP unschädlich zu machen, Buffen, Debuffen, Hellsichtsmagie Einflussmagie...
Von Artefaktmagie, Stabzaubern und Beschwörern fange ich gar nicht erst an.

Das einzige, das in DSA nicht wirklich stark ist sind die aktiven Kampfzauber. Sie brauchen zu lange und haben einen zu geringen Schadensoutput bei zu hohen Kosten.
Einzig als Überraschungsmoment oder um den Boss (menschlich) zu finishen eignet sie sich.
Aber auch das kann einem SL viel Kopfzerbrechen bereiten.

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Ignipila Feuerkugel

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Ecthelion hat geschrieben: 17.01.2023 17:26 Kann es sein, dass du von einer falschen Grundannahme ausgehst?
Ich kenne eigentlich kein Rollenspielsystem, im dem Magier so schwach sind wie bei DSA (außer vielleicht D&D 1.0 kurz nach dem 2. WK).
Das eine muss das andere nicht ausschließen: Die Magier in DSA können denen in DnD nicht mal ansatzweise das Wasser reichen und sind trotzdem ungleich stärker als der Rest (was einiges über die Balance in DnD aussagt: https://minmaxforum.com/index.php?topic=658.0)
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

Benutzer 18606 gelöscht

Ignipila Feuerkugel

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Das mann als Kampfmagier unentwegt zaubern können möchte ist sehr verlockend. Vorallen wenn man das alles (im Hinterkopf) ein wenig mit PC-Games vergleicht. Da ist man natürlich eine viel höhere Dynamik gewohnt.
Worin man eine Kamfmagier mMn wirklich immens pimpen könnte wäre wenn man den Stabzauber Flammenschwert in Flammenstab (Wenn Kampfstäbe mehr Schaden machen sind das die besten waffen
überhaubt wenn sie von den Vorteilen über einem TAW von 10 provitieren) abändern würde. Dann hätte der Magier die möglichkeit mit dem Blitz dich find den Gegner so gut wie Kampfunfähig zu machen, könnte in der selben KR den Gegner mittels Manöver Umreißen zu Boden befördern. Wann macht mehr Nahkampfschaden durch den zusätzlichen Feuerschaden und schade generel allen gegnern voll, weil magischer schadensoutput (also auch gegen Skelette, Mumien und Golemoide) . Dann müsste man nicht noch zusätzlich Schwerter steigern. Mann hat coole magische Primär- und Sekundäreffekte. Mann kann sich wie Darth Maul fühlen (und Kleiden?). Man Spart so auch menge ASP. Ein Kampfmagier der Klingentänzer ist, sich mit einem ZFW 20+ Reversalis-Plumbumbarum die At pimpen kann, sein Feuermagierstab evtl auch noch als Waffenmeister führt ist mit sicherheit ein häftiger DD der auch mehrere gegner unglaublich hartneckig im Nahkampf in schach halten kann. Dazu müsste man nur Hausregeln das der Magierstab nich in ein Schwert sondern BSPW in einem personalisierten meistelichen Kampfstab oder Zweililie verwandelt. Oder man hat bereits einen personaliesierten Meisterlich gearbeiteten Kampfstab der als Magierstab verwendet wird und die Flammeschwertzauber eben nur den Stab mit Flammenüberzieht ohne das sich etwas verwandelt.

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Ignipila Feuerkugel

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Zum Konzept der Schadensmagie:
Wir nutzen in unseren Regeln ebenfalls fixe Kosten und von der Probenqualität abhängige Effekte, die durch Erschwernisse modifiziert werden können. Das liegt daran, dass ich das DSA4-Konzept der Schadensmagie spielerisch als nicht besonders interessant empfinde: Treffend umrissen wurde es bereits damit, dass möglichst bedeutende Einzelziele mit einiger Sicherheit, aber auch zu hohen Kosten ausgeschaltet werden können sollen. Dies wurde auch schon zahlreich gegenüber der Effizienz anderer Optionen der DSA-Magie abgewogen bzw. unter kritischem Blick genommen.

Zum konkreten Zauber:
1W6 +ZfP/2 TP entspricht ziemlich genau dem, was ich vor Jahren für den Fulminictus unter der Maßgabe eines günstigen Schadenszaubers, der moderaten Schaden verursacht, geregelt habe - mit dem Unterschied, dass der Fulminictus weder eine FK-Probe verlangt noch einen gegnerischen Rettungswurf zulässt. Als "kleiner Schadenszauber" ist das aber ein sinnvoller Schadenswert. Ich würde den Grundzauber dann aber "Feuerpfeil" o.Ä. nennen, die "Kugel" gemahnt zu sehr an den ungleich stärkeren Ignisphaero. Zumal "pila" an den Plural von Pilum, also den Wurfspeer, erinnert (Ignipilum klingt übrigens auch nicht schlecht). Aber die Namensfrage ist sicherlich nebensächlich.
Der Schaden entspricht etwa Waffenschaden. Dieser kann pro KR angerichtet werden. 3 Aktionen +1 Aktion für die FK-Probe (wenn die Textstelle so zu lesen ist) sind doppelt so lange. Ich würde die ZD generell auf 2 Aktionen kürzen und keine eigene Aktion für die FK-Probe verlangen (auch wenn das Zauber wie "Hexengalle" ähnlich handhaben), jedenfalls garantiert wissen wollen, dass ein solcher Zauber ein vergleichbares Schadensintervall erreicht wie profaner Nah- oder Fernkampf. Anders als die Kämpfer gibt der Zauberer dafür noch jeweils AsP aus. Aktuell erscheint mir die Wirkung, zumal für 6 AsP, zu schwach. Allerdings ist DSA4 auch recht restriktiv und verlängert die ZD für alle möglichen Modifikationen.
Die Handhabung des Zaubers nach den Regeln des Fernkampfes ist sicherlich besser als Konstrukte wie der Ignifaxius mit seinen Sonderregeln und sollten dann auch allgemein für ballistische Zauber angewandt werden. Die Reichweitenschwellen würde ich aber stärker an den Reichweiten-Schwellen der Zauber generell (WdZ 22) orientieren, jedenfalls die Maximalreichweite. Hier greift aber auch das Problem, dass DSA keine grundlegende Erschwernis pro Reichweite für den Fernkampf festgelegt hat (als Regelbasis, auf der sich flexible Module für jede Waffe aufbauen lassen). Insofern ist die getroffene Regelung sinnvoll.
Zum Zwecke der Verteidigung sollte noch eindeutig geklärt werden, ob es sich um einen Wurf oder um einen Schuss handelt, ob also "Wurfbewegung" in diesem Sinne den Angriff definiert oder zu Missverständnissen führen kann.
Die FF-Probe erscheint mir überflüssig, da es für ähnliche Handhabe die Spielmechanik "Zauber bereithalten" gibt. Ggf. würde ich eine eigene Variante (evtl. mit telekinetischer Komponente) dafür hinzufügen. In der Grundwirkung sollten Schadenszauber direkt zum Einsatz kommen. Reduziert man die ZD auf ein praktikableres Maß (s.o.), erübrigt sich das Problem ohnehin.

Bei der Variante "Zwillingskugel" ist unklar, ob der Zauberer dann auch zwei parallele Angriffe ausführen kann oder ob die FK-Angriffe dann höchstens nacheinander (in jeweils 1 Aktion) ausgeführt werden müssen, sodass eine Kugel mittels FF-Probe bereitgehalten werden muss. Ebenso ist unklar, ob die FF-Probe für die falsche Hand ebenfalls erschwert ist (erwähnt wird nur die FK-Probe). Im Text muss es zudem lauten: "Kosten sowie FF-Proben", denn "Kosten, so wie FF-Proben" irritiert als Formulierung, weil man sich den eigentlichen Sinn erst erschließen muss (Konjunktion für Aufzählungen: sowie [Betonung der zweiten Silbe]; Adverbien zum Vergleich: so wie [Betonung beider Wörter/Silben]).

Die Variante "Barrage" spart im Grunde 1 Aktion ZD für +7, wenn man sie mit dem Versuch vergleicht, stattdessen (für +0) einfach erneut den Zauber zu sprechen. Im Vergleich dazu kann der Zauberer via SpoMod günstiger die ZD halbieren, zumal Magier (für die der Zauber vorgesehen ist). Es wäre also ratsamer, den Zauber immer wieder erneut mit halbierter ZD zu sprechen als die "Barrage"-Variante zu nutzen.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob man den DSA-typischen (aber stets inkonsequent gestalteten) Weg gehen muss, neu eingeführte Zauber als in der Spielwelt auch neu oder wieder entdeckt zu etablieren. Oder ob es nicht besser wäre, einen solchen Zauber sang- und klanglos dem Standardrepertoire der Schadensmagie hinzuzufügen. Aber das ist sicherlich eine Frage der persönlichen Weltgestaltung.

Kurzum lauten meine Vorschläge: Die Kosten sollten eher bei 4 AsP liegen, die ZD sollte so angepasst werden, dass ein Angriff pro Runde möglich ist. Die Spielmechaniken sollten noch stärker an vorhandene anknüpfen (Zauber bereithalten statt FF-Probe; oder eigene Variante dafür). Die Varianten sollten in ihrer Formulierung noch klarer sein (Zwillingskugel) bzw. verbessert werden, sodass der Einsatz von SpoMods sich nicht als die praktikablere Option erweist (Barrage).

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