DSA4 Kreative Alltagshelfer

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras »

Den Drölfen zum Gruße

Ich hoffe das Thema gibt es so noch nicht und ich war nur zu doof die SuFu ordentlich zu nutzen.

Zum Thema:
Ich bin neugierig, was man so alles an Alltagshelfern basteln könnte.

Eins der einfachsten Beispiele ist wohl ein Rucksack oder sonstiges Gefäß, mit der Sigille des unsichtbaren Trägers. Statt 10 Kilo nur 1 Kilo auf dem Rücken zu haben/spüren ist sicher angenehm.

Weitere Beispiele, die mir einfallen:
Der wunderbare Pflanzkübel (Glyphe der elementaren Attraktion Humus)
Das immervolle wasserfass (Elementare Attraktion Wasser)
Ggf eine Kombination aus beidem: Löchriges Fass/Eimer über den Pflanzkübel plaziert für stetige Bewässerung.
Selbstfahrender Karren (Mittels Animatio in der Endlosvariante verzauberter Karren ggf mit der Sigille des unsichtbaren Trägers gleichzeitig leichter gemacht, damit der Zauberwirker auch genug Kraft hat dem Karren die Bewegung beizubringen)

Hier auch gleich noch eine Frage zum Animatio (ich kann gerade selbst nicht nachlesen)
Kann man RAW auch den Motoricus nutzen, um die Bewegung beizubringen?


Und natürlich nun die Frage an euch, was fällt euch ein?
Gern dürfen andere Zauber angeführt werden oder auch bei meinen Beispielen zerpflückt werden was ich da an Denkfehlern drin habe.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Der holzfreie (und CO2-neutrale!) Kamin: Ein großer Stein mit der Glyphe der elementaren Attraktion (Feuer) im Wohnzimmer kann gleichmäßig Wärme abgeben. Bei Achaz ist das laut RA recht beliebt. Mit der Eisglyphe kann man seinen Weinkeller auch im tulamidischen Hochsommer kühl halten.

Der selbstkehrende Animatio-Besen steht ja sogar im LCD. Zur Selbstverteidigung dient ebenfalls dank Animatio der vollautomatische Selbstlade-Eisenwalder.

Leuchtendes Zeichen auf ein Papier malen, das dann aufrollen und in eine Laterne stecken. Nie wieder Lampenöl kaufen.
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Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras »

Mir fällt noch der Animatio-Fahrstuhl ein.

Hier braucht es bei dem Aufbau ein wenig Kreativität, sollte aber möglich sein. Man muss sicherstellen, dass man eine genügend große Bodenplatte genügend schwer verzaubert und sie stabil steigen lassen. Ist ein wenig kreative Regelauslegung, ich sehe aber kein Problem darin einen Gegenstand der Gewicht X hat gezielt zu verzaubern als hätte er Gewicht X+Y, damit die Bewegung auch mit Ballast klappt. Ist aber Ansichtssache.
Am Ende hätte man eine Bodenplatte, die durch den Animatio gerade nach oben steigt (am besten wieder Endlosvariante, damit man hochgenug kommt) und das natürlich langsam genug, dass man zwischendurch absteigen kann, wenn man am richtigen Stockwerk angekommen ist... Treppen oder Leitern, um wieder nach unten zu kommen wären wohl trotzdem nötig und der Fahrstuhl muss den Absturz auch überleben :lol:

Fazit dieser Idee beim Tippen: Stillvoll, grundsätzlich praktisch aber sehr fraglich in Punkto Tauglichkeit und Umsetzung.


Sinnvoller und sicherer umzusetzen wäre wohl der Animatio-Ventilator.
Grundsätzlich sollte es kein Hexenwerk sein auf die Form eines Ventilators zu kommen (ohne Schutzgitter wohl) und mittels Animatio ihm die entsprechende Rotation beizubringen... Bonuspunkte gibt es für eingeschitze Glyphen der Elementaren Attraktion, um eine Art Föhn daraus zu basteln oder alternativ kalte Luft zu verströhmen.


Das leuchtende Zeichen auf Papier finde ich übrigens sehr schick. Hier als Abwandlung, falls mehr einen gezielteren Lichtschein braucht, wäre wohl das Zeichen in einer Röhre mit nur einer Öffnung. Damit hätte man so etwas wie eine Taschenlampe (Ob das sinnvoller als eine Laterne ist, ist aber fraglich)
Für den Heimgebrauch könnte man es sicher auch an eine Wand anbringen und einen dicken Vorhang davor zur Regulierung... Oder ganz abgefahren mit mehreren sehr Dünnen Stoffschichten arbeiten, um das Licht zu dimmen quasi.

E.L.F.
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Ungelesener Beitrag von E.L.F. »

Vor einer Weile habe ich mir für meinen Artefaktmagier diverse Arkanoglyphen als Forschungsprojekte ausgedacht bzw. potenzielle Abenteuer-Belohnungen für die Helden. Aktuell sind es an die 40 Stück, wovon man einige als Alltagshelfer betrachten könnte. Hier ein paar Beispiele:


Allgemein (Meisterentscheid)
Für eine objektive Bemessung der Stärke der Glyphen wird von einem etwaigen Durchschnittswert ausgegangen; Ritualkundewert (RkW) 11 bzw. Ritualkundepunkte (RkP*) 8.
• Kosten zum fertigen der ersten Thesis: Komplexität x 25AP
• Kosten zum erlenen der Arkanoglyphe von einem Lehrmeister: Komplexität x 10AP

Reisebedarf
Alle hier aufgelisteten Glyphen dienen dem Komfort als auch dem Überleben auf Reisen und in der Wildnis.

Faunaschreck
Komplexität: 6
Glyphen: Magie, Schutz, Wahrnehmung, Weg, Ziel, Objektsigille
Wirkung: Die betroffene Person wird von allen Tieren mit RkP*/2 Magieresistenz (MR) oder weniger gemieden. Tiere die über eine höhere Magieresistenz (MR) verfügen, meiden den Träger des Objekts zwar nicht, haben jedoch immer noch Angst vor diesem, wodurch sie eine um RkP*/2 reduzierte Attacke (AT) gegen diesen haben. Ab einem gewissen Intelligenzgrad hat die Glyphe keinen Effekt mehr auf Lebewesen.
Merkmale: [Einfluss]
Anbringung: beliebiger nah am Körper getragener Gegenstand

Die wachende Hand
Komplexität: 7
Glyphen: Magie, Phantasmagorie, Schutz, Wahrnehmung, Wandlung, Ziel, Objektsigille
Wirkung: Die Zeltplane auf dem diese Glyphe appliziert wurde verschmilzt bei Stillstand im Verlauf von einer Spielrunde (SR) komplett mit ihrer Umgebung. Sämtliche Personen und Objekte die sich im Zelt befinden werden für die Außenwelt unsichtbar. Das innere des Zeltes verändert sich jedoch nicht, Personen darin können nur so viel von der Außenwelt sehen wie sie es auch zuvor konnten.
• Nur durch eine um RkP* erschwerte Probe auf Sinnenschärfe kann das Zelt entdeckt werden. Über 7 Schritt Abstand hinaus ist die Probe um 1 zusätzlich Punkt pro fünf angefangener Schritt erschwert.
• Sobald sich die Zeltplane bewegt ist die Probe nicht mehr erschwert, es gelten nur noch die Erschwernisse für den Abstand. Ab einer Geschwindigkeit (GS) von 0,5 nimmt die Zeltplane automatisch wieder ihr reguläres Aussehen an. Ruht sie eine Spielrunde (SR) lang, verschmilzt sie wie-der mit ihrer Umgebung.
Merkmale: [Illusion], Objekt
Anbringung: auf einer Zeltplane

Gefäß der reinen Speisen
Komplexität: 7
Glyphen: [Form], [Heilung], Körper, Magie, Phantasmagorie, Ziel, Objektsigille
Wirkung: Die Glyphe erkennt und reinigt vergiftete Speisen. Wird ein Lebensmittel, egal ob flüssig oder fest in das beglyphte Behältnis getan, erscheint ein zunächst weiß leuchtender Ring aus Energie am oberen Rand der Schale entlang, der sich je nach Zustand des Lebensmittels einfärbt.
• Grün (Giftstufe 0): kein Gift zu erkennen
• Blau (Giftstufe 1-6): Alkohol, aber auch Angst-, Schwindel- oder Lähmungsgifte; geringe bis keine Lebensgefahr
• Orange (Giftstufe 7-8): relativ gefährlich; erhöhte Lebensgefahr
• Rot (Giftstufe 9 bis 20): gefährlich bis tödlich
Wurde ein Gift erkannt, beginnt die Glyphe anschließend im Verlauf von einer Spielrunde (SR) jegliche Gifte in dem Lebensmittel bis zu einer Stufe von 3+RkP* zu neutralisieren. Die Energielinie am Rand des Behältnisses färbt sich währenddessen dunkelgrau und nachdem der Prozess abgeschlossen ist, nimmt sie die Farbe der entsprechenden Giftstufe an. Der Entgiftungsprozess wird abgebrochen sobald jemand in das Behältnis greift oder das Lebensmittel daraus entfernt wird. Die Glyphe kann während ihrer Wirkungsdauer bis zu RkP*/3 vergiftete Lebensmittel erkennen und reinigen bevor sie ihre Wirkung verliert und wieder neu aufgeladen werden muss.
Merkmale: [Form], [Heilung], Objekt
Anbringung: auf eine Schale oder ein Topf

Tragbarer Herd
Komplexität: 7
Glyphen: [Erz], [Feuer], Körper, Schutz, Verstärkung, Ziel, Objektsigille
Wirkung: Das beglyphte Objekt wird extrem wiederstandfähig gegen Hitze, bis zu RkP* mal 25°. Andere Objekte die das beglyphte Objekt berühren und hauptsächlich aus Materialen bestehen, welche der Kategorie [Erz] angehörig sind, werden im Verlauf von einer Spielrunde (SR) auf +120° erhitzt.
Merkmale: [Erz], [Feuer], Objekt
Anbringung: auf einem Tuch, Holzbrett, Steintafel, Eisenplatte



Spezialanfertigungen
Alle hier aufgelisteten Glyphen sind private Projekte von Artefaktmagiern oder auf Wunsch ausgewählter Kunden hin entwickelt worden. Neben wohlhabenden Persönlichkeiten wurden auch einige Exemplare dieser besonderen Glyphen von Magier-Akademien in Auftrag gegeben. Da die Thesen für diese Arkanoglyphen wohl gehütete Geheimnisse sind, wird es äußerst schwer sein einen Lehrmeister zu finden, der gewillt ist sein Wissen weiter zu geben, ganz zu schweigen davon, dass er sich dies extrem gut bezahlen lassen wird.

Glyphe der Transversalation
Komplexität: 9
Glyphen: [Limbus], Magie, Phantasmagorie, Schutz, Verstärkung, Wahrnehmung, Weg, Ziel, Orts-/Objektsigille
Wirkung [Ortssigille]: Die Glyphe ist ein Teleportationszirkel. Sie besteht aus zwei separaten Glyphen, die getrennt voneinander sowohl erschaffen, als auch aktiviert werden müssen. Existiert im Bereich von RkP* mal 10 Meilen um eine der Glyphen keine zweite aktive, so hat sie kein Effekt. Beide Glyphen gelten sowohl als Start-, als auch als Zielgplyhpe. Stehen mehrere Zielglyphen als Option zur Verfügung, werden Personen und Objekte immer zu der nächstgelegenen teleportiert. Jede dieser Glyphen kann sowohl Objekte als auch Lebewesen mit einem Gesamtgewicht von bis zu 1000 Stein auf einmal transportieren. Bei der Auslösung der Teleportation tauschen alle Objekte und Lebewesen aus der einen Glyphe ihre Positionen mit denen aus der anderen. Um den Wirkungsbereich (RKW/2 Schritt Radius) zieht sich eine weiß Schimmernde Linie herum. Betritt ein Lebewesen, den Wirkungsbereich, so färbt sich die Linie grün, als Zeichen, dass sie bereit für eine Teleportation ist. Befinden sich Objekte und/oder Lebewesen im Gesamtgewicht von über 1000 Stein im Wirkungsbereich und/oder steht eines dieser Objekte oder eine Personen nicht ganz innerhalb, so färbt sich die Linie rot und eine Teleportation ist unmöglich. Der Teleportationseffekt der Glyphe kann von einer Person, die sich innerhalb des Wirkungsbereiches (RKW/2 Schritt Radius) befindet, durch ein bei der Erstellung festgelegte Geste, Wort oder Kombination aus beidem ausgelöst werden. Die Teleportation erfolgt schlagartig und ohne Zeitverzug. Es können maximal RkP* Teleportationen durchgeführt werden, wobei bei jeder Verwendung sowohl die Start- als auch die Zielglyphe eine Ladung verbrauchen.
• Der Durchgang durch den Limbus auf diese rabiate Art und Weise ist in neuerer Zeit eine sehr unangenehme Erfahrung geworden, die bei jedem Reisenden 1W20–RkP* SP(A) verursacht. Ein vorher gesprochener [Gardianum] schützt gegen diesen Schaden, indem er die echten Schadenspunkte (SP) bis zur Höhe seiner Schutzwirkung (LC S. 92) absorbiert.
Wirkung [Objektsigille]: Einmalig während der Wirkungsdauer kann diese Glyphe durch eine während ihrer Erstellung festgelegte Geste, Wort oder Kombination aus beidem ausgelöst werden. Dies ist die Feldversion der oben genannten Glyphe und kann nur als Startglyphe fungieren, eine Glyphe mit Ortssigille als Zielglyphe fungiert dabei als Gegenstück. Stehen mehrere Zielglyphen als Option zur Verfügung, werden Personen und Objekte immer zu der nächstgelegenen teleportiert.
• Steht keine Zielglyphe zur Verfügung werden Personen und Objekte zu absolut zufälligen Orten im Umkreis von RkP* Meilen um die Glyphe teleportiert, jedoch mindestens 1 Meile entfernt. Personen die einander berühren (Umarmen, Hände halten, etc.) oder Objekte tragen, werden nicht von diesen getrennt und an dieselbe Position teleportiert. Die Glyphe kann Personen und Objekte nur an Orte teleportieren die eine direkte Verbindung mit Sumus Leib haben, der Boden, eine Mauer oder ein Hausdach, aber nicht mitten in die Luft.
Merkmale: Limbus
Anbringung: Boden bzw. Tuch oder Plane
Kommentar: „Bei dem zweiten Test der Feldversion der Glyphe der Transversalation wurde Magister Edorian, unverhofft in den Glockenturm des ortsansässigen Praiostempels teleportiert. Dem Tempelvorsteher und den Bütteln das Geschehene zu erläutern hat mich einige Nerven und Spenden (wenn man es denn so nennen möchte) gekostet.“ - Magister Bellentor

Hüter der Geheimnisse
Komplexität: 9
Glyphen: Körper, Magie, Phantasmagorie, [Sprache], [Schrift/Zeichen], Schutz, Verständigung, Wahrnehmung, Objektsigille, z.Z. [Zielbe-schränkung]
Wirkung: Das Buch bzw. der gebundenen Pergamentblock auf dem diese Glyphe appliziert ist, schreibt alles in sich nieder was der Träger des Objekts verbal, oder gedanklich in [Sprache/Schrift/Zeichen] von sich gibt. Durch das Zusatzzeichen [Zielbeschränkung] wird festgelegt wessen Gedankengut das Buch alles niederschreibt, ebenso wer es zu lesen vermag. Selbst Zeichnungen die diese Person beschreibt oder sich vor dem inneren Auge vorstellt werden hineingezeichnet. Das Lesen gestaltet sich für Unbefugte als so gut wie unmöglich, die Schriftzeichen und Zeichnungen verschwimmen ununterbrochen ineinander und verformen sich immer wieder, sogar Seitenübergreifend. Erst wenn eine befugte Person das Buch berührt, entsteht nach wenigen Augenblicken wieder Ordnung. Alle Proben zur Entschlüsselung, egal ob mit profanen oder magischen Mitteln sind um RkP* plus 1 Punkt pro fünf angefangener Seiten erschwert. Die in [Zielbeschränkung] angegebene Person kann ein beschriftetes Blatt des Buches löschen indem sie es mit der flachen Hand berührt und gedanklich oder laut das Wort „löschen“ in der [Sprache] angegebene Sprache aufsagt. Möchte die in der [Zielbeschränkung] angegebene Person hingegen den gesamten Inhalt des Buches löschen, muss sie es geschlossen mit beiden Händen haltend an die Stirn legen und das Wort „löschen“ in der [Sprache] angegebenen Sprache gedanklich oder verbal aufsagen.
Meisterentscheid: Kenner dieser These wissen, dass die Verformungen einem bestimmten Muster folgen, welche potenziert durch die Seitenanzahl in einer langwierigen Schleife ablaufen. Das Entziffern ist für sie lediglich um RkP* Punkte erschwert. Selbst Personen die die Thesis nicht kennen, können nach längerem studieren des beglyphten Objekts (min. 100 ZE) zu demselben Ergebnis kommen und die erleichterte Probe anwenden (erfordert min. Kryptographie TaW 10).
Merkmale: Illusion, Objekt
Anbringung: Buch oder gebundener Pergamentblock


Bei der kompletten Liste sind auch Rüstungs & Waffenglyphen dabei, wenn jemand die Dokumente haben möchte, kann er sich gerne bei mir melden. :)



Varianten der Glyphe der elementaren Attraktion

Attraktion [Erz]
• erhöht die Strukturpunkte (StP) eines Objekts um RkP* x 5%
• reduziert den Bruchfaktor (BF) bei einer Waffe um RkP*/5
• erhöht den Rüstungsschutz (RS) bei einem Rüstungsteil um RkP*/10
• erhöht das Gewicht eines Objekts um RkP* x 3% (maximal um RkW Stein) & erhöht die Trefferpunkte (TP) bei allen Hiebwaffen um RkP*/10 TP
• beschleunigt die Wachstumsgeschwindigkeit von Kristallen im Bereich (RkW/2 Schritt Radius) um RkP* x 5% ; moderne Alchimisten und
Kristallomanten von heute schwören darauf
• verändert die Oberflächenstruktur eines Bereiches (RkW/2 Schritt Radius) oder Objekts, das zu mindestens zu 50% aus einem Material
besteht, das dem Element [Erz] angehört. So kann z.B. eine raue Oberfläche glatt/spiegelnd gemacht werden, oder umgekehrt.

Attraktion [Luft]
• reduziert das Gewicht eines Objekts um RkP* x 3% (maximal um RkW Stein) & reduziert bei Rüstungsteilen die BE um RkP*/10
• erhöht bei Waffen die INI um RkP*/10
• erzeugt Luftströmungen im Bereich um die Glyphe (RkW/2 Schritt Radius)
o ab 5RkP* wird ein Luftzug erzeugt, der Kerzen löschen kann
o ab 10RkP* wird ein starker Luftzug erzeugt, der Fackeln löschen kann
o ab 15RkP* wird ein so starker Luftzug erzeugt, das es das vorrankommen erschwert
o im Kollektiv gefertigte Glyphen können im höheren zweistelligen Bereich, Windstärken erreichen, die einem Orkan gleichen; selbst für
ihre Erschaffer ist es gefährlich und kann nicht selten tödlich enden; Überlieferungen berichten von Ureinwohnern der Wüste
Kohm, die ihre heiligen Grabstätten mit Fallen dieser Art präpariert hätten um Grabräuber fern zu halten

Attraktion [Humus]
• steigert die Fruchtbarkeit und das Wachstum von Pflanzen und Lebewesen im Bereich (RkW/2 Schritt Radius) um RkP* x 5%
o wird meist in der Nähe von Ackern oder Gewächshäusern angebracht; möchten sozial höher gestellte Persönlichkeiten einen Erben
zeugen, heuern sie manchmal Magier an um diese Glyphe in ihrem Schlafgemach anzubringen, angeblich verhalf diese Glyphe sogar schon
vermeintlich unfruchtbaren Paaren zum Elternglück

Attraktion [Wasser]
• in einem Bereich (RkW/2 Schritt Radius) oder in/an einem Objekt sammelt sich Wasser; sie wird daher oftmals an Brunnen oder in der Nähe von Ackern angebracht; großer Beliebtheit erfreut sich auch der sich selbst auffüllende Trinkschlauch bei den Magiern der Khunchomer Drachenei-Akademie; die Wassermenge variiert je nachdem ob die Glyphe mit einer Orts oder Objektsigille kombiniert wurde
o Ortssigille: RkP* Liter am Tag in einem Bereich
o Objektsigille: RkP*/2 Schank (0,2L) am Tag in/an einem Objekt

Attraktion [Eis]
• reduziert die Temperatur eines Objekts oder eines Bereichs (RkW/2 Schritt Radius), um bis zu RkP*/10 Kategorien (siehe Caldofrigo; LC S.52)
o so können z.B. dauerhaft gekühlte Kleidungsstücke hergestellt werden (in Khunchom sehr beliebt)
o eine Truhe oder ein Schrank können in einen Kühlschrank verwandelt werden (wird von Alchimisten genutzt die z.B. Schnee vom 1. Hesinde lagern möchten)
• ein Objekt oder ein Bereich (bis RkW/2 Schritt Radius) kann extrem glatt/rutschig gemacht werden

Attraktion [Feuer]
• erhöht die Temperatur eines Objekts oder eines Bereichs (RkW/2 Schritt Radius) um bis zu RkP*/10 Kategorien (siehe Caldofrigo; LC S.52)
o so kann z.B. auch dauerhaft wärmende/trockene Kleidung hergestellt werden
o auf den Boden eines Kessels eingraviert kann z.B. ein dauerhaft heißer Topf erschaffen werden
o im Inneren eines Schmiedeofens, damit er schneller heiß wird und es länger bleibt
o geschlossene Räume können damit in Saunen oder Dampfbäder verwandelt werden

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

- Ein 24 ZfP* MANIFESTO Eimer voll Eis, semipermanent mit verlängerter Wirkungsdauer so dass der Eimer 24/7 mit einem halben Stein Eis gefüllt ist. Ideal zum kühlen der Flasche Bosparanjers und im Notfall hat man immer genug Material um einen Eisdschinn rufen zu können.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Skalde hat geschrieben: 11.01.2023 13:57 Der selbstkehrende Animatio-Besen steht ja sogar im LCD.
Steht es? Finde das Beispiel gerade nicht - und halte es auch für eher fragwürdig, dass der Besen funktioniert. Dafür müsste man in ZfWx10 Aktionen sieben Mal den Raum kehren, in dem der Besen das dann zukünftig selber tun soll. Und ja, die Bewegung durch den Raum gehört mMn zwingend dazu, sonst kehrt der halt immer auf der gleichen Stelle. Eventuell geht es, wenn man einen Axxeleratus einsetzt. Und bitte nicht falsch verstehen: Ich bin voll dafür, dass der Animatio genau solche Sachen ermöglicht, nur ist die Regeltechnik für den Zauber so unausgeklügelt, dass gerade solche Anwendungen leider eher fragwürdig sind.

@Demras Für deinen Aufzug würde ich einen Fahrstuhl mit Seilzug verwenden. Dann einfach die Kurbel per Animatio Ad infinitum, ad nauseam verzaubern. Natürlich 2x für hochkurbeln und runter lassen. Dann kann man die Kurbel jederzeit anlassen und wieder stoppen - und wenn ein gescheiter Flaschenzug verwendet wird, muss man sich auch keine großen Gedanken bei der Verzauberung um das spätere Gewicht machen. :)

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Bei uns wurde eine Schmiede per Animatio "automatisiert":
- der Blasebalg der Esse
- aber auch ein selbstschlagender Schmiedehammer; da passt es, dass der Hammer immer genau auf die gleiche Stelle des Amboss niederkracht

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

- Die semipermanente (1x wöchentlich?) Sapefacta-Kleiderbürste (oder -Wäschekorb)

- Die Hexenkessel-Mikrowelle (hexenkessel oder alchimistenschale mit "Feuer und Eis" zum schnellen Erwärmen von essen)

- der Vorratsschuppen (oder Schrank) im/mit Schutzkreis gegen Ungeziefer

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

@Doc Sternau Tatsache, das steht da nicht. Jetzt frage ich mich, ob ich das woanders gelesen und falsch eingeordnet habe oder einfach nur den Magierturm aus "Am Fuss der Zeit" im Kopf hatte. Wobei der Besen da ja tatsächlich immer nur dieselbe Stelle gekehrt hat.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Stand glaube ich in den Akademiebänden, verm. HaM, einer der Bände hatte ja ein Kapitel darüber, wie magisch man seine Akademien haben möchte.

@Skyvaheri Euer erster Gezeichneter hat aber mit dem Animatio auch unanständige Dinge mit Windenarmbrüsten getan. :wink:
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"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
Glossar f. Postings m. berufl. Hintergrund
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Skalde hat geschrieben: 18.01.2023 17:12 @Doc Sternau Tatsache, das steht da nicht. Jetzt frage ich mich, ob ich das woanders gelesen und falsch eingeordnet habe oder einfach nur den Magierturm aus "Am Fuss der Zeit" im Kopf hatte. Wobei der Besen da ja tatsächlich immer nur dieselbe Stelle gekehrt hat.
ich glaube du erinnerst dich an eine Passage aus dem Zauber HEXENHOLZ, der dem ANIMATIO "similar but legally distinct" ist :dance:
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 18.01.2023 18:03 @Skyvaheri Euer erster Gezeichneter hat aber mit dem Animatio auch unanständige Dinge mit Windenarmbrüsten getan. :wink:
Jo, der hatte vorher nen Attributo KK+20 gemacht, die Kurbel der Gandrasch abgebaut und dann den Schlitten 7x mit brutaler, nackter "Gewalt" von Hand nach hinten gerissen... ;)

Gandrasch 2x fertig laden in 1 Aktion - im Anschluss... :-D

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Ungelesener Beitrag von Pfeiltänzer »

Skalde hat geschrieben: 18.01.2023 17:12 @Doc Sternau Tatsache, das steht da nicht. Jetzt frage ich mich, ob ich das woanders gelesen und falsch eingeordnet habe oder einfach nur den Magierturm aus "Am Fuss der Zeit" im Kopf hatte. Wobei der Besen da ja tatsächlich immer nur dieselbe Stelle gekehrt hat.
Ich hab die Stelle auch im Kopf... Das steht auf jeden Fall irgendwo. Vielleicht bei der Akademiebeschreibung von Belhanka :grübeln:
Viel zu lernen du noch hast, junger thara.
- ein kleiner, grüner Elf zu seinem Schüler, gehört in Donnerbach.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

FSK18 !!!
Spoiler
Ab oder viel mehr bis, zu welchem Wert in dem Nachteil "bünstig" würdet ihr es einer nymphomanischen Hexe gestatten mit einem Hexenholzoszilator ihren Nachteil auszugleichen?

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

FSK 18 - Antwort zu @Ugo Baersgarjew
Spoiler
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 21.01.2023 09:50 Spoiler
Show
Ab oder viel mehr bis, zu welchem Wert in dem Nachteil "bünstig" würdet ihr es einer nymphomanischen Hexe gestatten mit einem Hexenholzoszilator ihren Nachteil auszugleichen?
Ich würde sagen, der gleicht den Nachteil gar nicht aus, sondern sorgt mit der Dauerstimulation nur dafür, dass er noch schlimmer wird. Kann das jetzt nicht aus eigener Erfahrung sagen, aber so ein Vibro-Ei sorgt eher für einen unheimlichen build-up, als für das Gegenteil - das ist ja sozusagen der Kink daran.

rosaazul
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Ungelesener Beitrag von rosaazul »

Aus ähnlichen Beweggründen wie dein Charakterentwurf im "Kleine Artefakte für Jedermann" hab ich mir Haselbusch-Mirakulix-Pflanzkügelchen entwickelt. Zwar ein nicht ganz einfach zugänglicher Zauber, aber das beste Geschenk für Alrik Normalbauer. Und auch für Abenteuerer in Not kann es überaus nützlich sein, plötzlich doch noch das passende Heilkraut zu finden (welches in dieser Gegend gar nicht wachsen dürfte).

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Ungelesener Beitrag von rosaazul »

Beim Besen (als typischer HOLZgegenstand) handelt es sich tatsächlich um ein Beispiel aus dem Hexenholz LCD 144
Selbstrührende Kochlöffel und selbst fegende Besen sind hier die typischen Beispiele, aber auf Pfiff öffnende Kellerluken oder sich selbst mit Wasser füllende Eimer sind auch sehr praktisch ...
Während die Akademiebeschreibung von Belhanka HaM 55 eher folgendes liefert:
Den Belhankern scheint keine Anwendung des Spruchs zu abwegig, um sie nicht zumindest einmal auszuprobieren. Das kann durchaus zu Problemen führen, wenn etwa Geschirrstapel und heiße Suppentöpfe aus der Küche auf die Flure hinaus schweben oder die Esstische wie eine kleine Rinderherde zur Halle traben, ohne auf entgegenkommende Akademiegäste zu achten.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Skalde hat geschrieben: 11.01.2023 13:57 Der selbstkehrende Animatio-Besen steht ja sogar im LCD. Zur Selbstverteidigung dient ebenfalls dank Animatio der vollautomatische Selbstlade-Eisenwalder.

nur wenn du immer denselben bolzen benutzt.

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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Galliad hat geschrieben: 29.01.2023 00:29
Skalde hat geschrieben: 11.01.2023 13:57 Der selbstkehrende Animatio-Besen steht ja sogar im LCD. Zur Selbstverteidigung dient ebenfalls dank Animatio der vollautomatische Selbstlade-Eisenwalder.

nur wenn du immer denselben bolzen benutzt.
Ich glaube "vollautomatisch [s]elbstlade[nd]" bezog sich vor allen Dingen auf den Spannmechanismus und der ist ja unabhängig vom Bolzen.

Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras »

Wie würdet ihr magische Fahrzeuge handhaben?

Als Beispiel nehmen wir jetzt ein Dreirad bei dem wir das Vorderrad so mit Animatio verzaubert haben, dass es auf Befehl hin sich ewig dreht, bis man den Gegenbefehl gibt (so habe ich die Variante vom Animatio zumindest verstanden). Mit entsprechenden Tränken oder Attributto sollte es auch kein Problem sein das Rad so kräftig ins Drehen zu bringen, dass es zusätzliches Gewicht mitziehen kann.

Nun stellt sich mir die Frage, wie reagiert da die Umwelt tendenziell drauf? So ein gefährt ist ja nicht sonderlich schwer zu bauen und zumindest auf befestigten Straßen auch praktisch.

Das kann sicher auch erweitert werden, damit man doch auch ins Unterholz kann (oder zumindest eher das auch kann)

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

"Befestigte Straßen" ^^ Der war gut :D

Spaß bei Seite:
Das Magie-Niveau in Aventurien ist nicht wirklich festgelegt. In den offiziellen Beschreibungen wird das Thema so weit möglich umgangen, damit jede Gruppe ihre eigene Festlegung treffen kann wie häufig Alrik und Alrike Bauerstreu auf aktive* Magie treffen.
Und je nach dem wie häufig das ganze ist, fällt auch die Reaktion der Umgebung aus.
Je seltener sie ist um so eher ungläubiges Starren. Ja vielleicht sogar Furcht und daraus resultieren Handlungen. Da dies eben offenkundig "unnatürlich" ist.
Je häufiger, um so eher zeigt sich Bewunderungen und Anerkennung.
Dazu kommen dann noch die Einflüsse der jeweilige Kulte. Je mehr Praios desto weniger positive Reaktionen, z.B.

Entscheiden könnt ihr das aber nur als Gruppe.


*Diesen Zusatz empfinde ich als Wichtig, da Dere ja nun einmal als eine Welt beschrieben wird, die von Magie durchdrungen ist. Es gibt eine Vielzahl magischer Kreaturen, die noch dazu auf dem ganzen Kontinent an zu treffen sind. Und magische Phenomene können mehr oder weniger überall Auftreten. Auch magiebegabte Kulturschaffende sind nichts obskures und seltenes. Praktisch jeder ist schon einmal einem Begegnet und Geschichten über, und von, ihnen Gibt es wie Sand am Meer. Dazu kommt dann noch viel Aberglaube, der Anzahl an "maischen Sichtungen" noch einmal deutlich erhöht.
Nur ist das alles natürlich etwas ganz anderes, als Tatsächlich einen Magier Zauber zu sehen. Oder ein Artefakt dabei zu sehen, wie es aktiv wird. Das meine ich mit "aktiver Magier".
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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