Dämonische NEBELWAND

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Madara Thiralion
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Dämonische NEBELWAND

Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Chrysir, Kauca und Efferd zum Gruße, liebe Foris!

Ich hab aus dem NEBELWAND UND MORGENDUNST folgende(n) Zauber entwickelt:
Madaras Hausregel-LC hat geschrieben: GEISTERNEBEL IRRLICHTERTANZ
Probe: MU / FF / KO
Technik: Der Magier spricht die Formel und bläst in die zu einer Schale geformten Handflächen.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Der Zauber erschafft ein nahezu undurchsichtiges, stationäres Nebelfeld, dessen Form vom Magier grundlegend festgelegt werden kann (Kugel, Kegel, Rechteck, …), wobei Länge, Breite und Höhe nicht mehr als um das zehnfache differieren dürfen. Die Nebelwolke lässt sich nicht durch Wind beeinflussen oder wegwehen.
Da sich in dem waberndes Nebel immer wieder herausgreifende Klauen, abartige Fratzen und glotzende Augen bilden, muss beim Anblick eine MU-Probe +ZfP*/2 bestanden werden, um nicht vor Furcht gelähmt zu sein. Weiterhin ist die Probe um passende Nachteile erschwert, z.B. Aberglaube. Misslingt die Probe, erleidet der Betroffene einen Malus in Höhe von 1W6 Punkten auf MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis (keine Neuberechnung der abgeleiteten Werte). Dieser Malus baut sich außerhalb des Nebels mit einem Punkt pro halbe Stunde ab. Die Wirksamkeit dieses Effekts vermindert sich nach Meisterentscheid mit zunehmender Gewöhnung deutlich.
Kosten: 1 AsP pro 10 Raumschritt Nebel, mindestens aber 5 AsP
Zielobjekt: Zone
Reichweite: Die Nebelwolke kann in maximal ZfW Schritt Entfernung vom Magier entstehen; maximal können ZfW mal 100 Raumschritt Nebel erzeugt werden.
Wirkungsdauer: ZfP* in Spielrunden, danach verflüchtigt sich der Nebel innerhalb von ZfW KR.
Modifikationen & Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite (sowohl Entfernung vom Magier als auch Maximalvolumen), Wirkungsdauer
• Beweglicher Geisternebel (+3): Der Magier kann den Nebel dirigieren, dabei kann sich dieser jedoch maximal ZfW Schritt vom Magier entfernen (A).
• Die blakharazgefällige Version des Zaubers wird BEISSENDER BRANDRAUCH genannt und erzeugt dichten schwarzen Rauch, der Betroffenen das Atmen erschwert und durch Brennen in Lunge und Augen 1 SP pro SR verursacht. Merkmale und Sekundäreffekte ändern sich entsprechend, als Verbreitung gilt Mag 1.
• Die thargunitothgefällige Version des Zaubers wird GRABNEBEL TOTENTANZ genannt und zeigt statt Seeungeheuern geisterhafte Skelette im Nebel. Merkmale und Sekundäreffekte ändern sich entsprechend, als Verbreitung gilt Mag 2.
• Die belzhorashgefällige Version des Zaubers wird MIASMATISCHER DUNST genannt und stinkt so fürchterlich, dass Betroffene jede SR eine Selbstbeherrschungs-Probe +ZfP*/2 bestehen müssen, um sich nicht zu übergeben; zudem besteht bei pro SR einen 5%-Chance, sich mit einer zufälligen Krankheit zu infizieren (die KO-Probe zur Abwehr ist selbstverständlich erlaubt). Merkmale und Sekundäreffekte ändern sich entsprechend, als Verbreitung gilt Mag 1.
• Die agrimothäische Version des Zaubers wird BRENNENDER SÄURENEBEL genannt und erzeugt einen gelblichen Dunst, der keine Nebelfratzen ausbildet, dafür jedoch an jedem, der ihn einatmet, 1W3 SP pro SR anrichtet. Merkmale und Sekundäreffekte ändern sich entsprechend, als Verbreitung gilt Mag 2.
• Die belkelelgefällige Version des Zaubers wird RAUSCHHAFTER DROGENNEBEL genannt und erzeugt einen schweren violetten Dunst, der statt Nebelfratzen rauschhafte Visionen zeigt und jeden, der ihn für einige Zeit einatmet, willensschwächer macht und sexuell anregt. Merkmale und Sekundäreffekte ändern sich entsprechend, als Verbreitung gilt Mag 2.
Reversalis: löst natürliche und magische Nebelfelder im Handumdrehen auf.
Antimagie: VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder ein CHARYPTOROTHBANN bzw. eine andere Variante des DÄMONENBANN.
Merkmale: Dämonisch (Charyptoroth), Umwelt; bzw. Dämonisch (jeweilige Version), Umwelt
Komplexität: C
Repräsentationen & Verbreitung: Mag 2
Diese dämonischen Varianten des ursprünglich waldelfischen NEBELWAND UND MORGENDUNST ähnelt häufig eher einer Schwarzen Gabe der jeweiligen Erzdämonen und ist vermutlich auch aus solchen entwickelt worden. Als eigentliche Formeln sind sie zumeist nur in den Schwarzen Landen im Umfeld entsprechender Paktierer verbreitet – die charyptide Version bei den Magiern der Schwimmenden Heptarchie, die agrimothäische in Yol-Ghurmak und so fort.
Was haltet ihr von den Formeln? Sind die vom Balancing her tragbar? Aufgrund der stärkeren Wirkung habe ich die AsP-Kosten schon mal verdoppelt und einiges an Freiheit der Verformung rausgenommen, sowie zwei Varianten entfernt, um die Unterschiede zur elementaren Version zu betonen.
Habt ihr eine Ahnung, wieso man den Zauber nur auf ZfW Schritt wirken kann, aber mit der Variante aus bis zu ZfW x10 Schritt Entfernung steuern kann?
Shinxir vult!

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