DSA5 Regenerationsgeschwindigkeit von ASP

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Prester
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Regenerationsgeschwindigkeit von ASP

Ungelesener Beitrag von Prester »

Boron zum Gruße,

Findet hier noch jemand, dass man in DSA ASP viel zu langsam regeneriert?
In so ziemlich allen Systemen die ich kenne, ist man nach dem Schlafen oder nach einem Tag wieder völlig bei Kräften. Nehmen wir ein beliebtes P&P als Beispiel: D&D, Pathfinder oder Dungeonslayer.

In DSA regeneriert man "nur" 1w6 pro Nacht. Bei ~ 30-40 ASP sind das etwa 10%.
Das reicht nicht mal ansatzweise, um wenigstens jeden Tag einen Angriffszauber, die etwa 8 ASP kosten zaubern zu können...

Ich weiß was ihr jetzt alle denkt, man holt sich halt verbesserte Regeneration, kauft ASP hinzu, etc. aber mein Argument ist hier, dass es nicht sein kann, dass man Powergaming oder schon bei der Generierung Optimierungen betreiben muss, um seinen Helden vernünftig spielen zu können. Ganz davon ab gesehen, dass man auch maximiert auf ~ 2w6+8 ASP pro Nacht kommt, was immernoch sehr schwach ist.

Warum sehe ich hier ein Problem? Scheinbar fand man, dass ein Magier, der jeden Tag wieder voll regeneriert ist zu stark sei. Nun ist es aber schlechtes Balancing weil es dem Magier nichts seiner potentiellen Macht nimmt, sondern nur zur ständigen Selbstregulierung und Untätigkeit zwingt, was letzten Endes einfach nur Spielspaß raubt.

In unserer Gruppe spielen wir so, dass eine DSA-Regenerationsphase von ASP und KAP statt in 6 Stunden Schlaf schon in 1 Stunde Ruhe (also keine Kämpfe oder Gewaltmärsche) stattfindet. Ergebnis war ein beträchtliches Ansteigen des Spielspaßes der Magier. Nachteil spüren wir bis jetzt keinen.

Denn wer jetzt sagt, dass Magier dann zu mächtig wären:
1. Wer einen Magier spielt, möchte mit diesem vermutlich auch zaubern. Kann er mit der erhöhten Regeneration viel leichtherziger, und so entstehen auch viel mehr atmosphärische Zauberaktionen und es wird nicht mit ASP gegeizt.
2. Ein Magier mit voller ASP ist in beiden Fällen gleich stark.
3. Die Taktik der Spielleiter, die ASP der Magier auszubluten damit sie im Kampf nicht so stark sind ist von vorne herein unfair und in etwa so, als würde man den Krieger am Waffenarm verletzen, damit er nicht so gut kämpfen kann.
4. Wenn man ihnen bei der Generierung keinen AP Vorteil gibt, sind sie immer noch Körperkläuse, Fachidioten o.ä. und gerade in DSA 5 muss sich selbst ein Powergamer mit einem Magier anstrengen, ohne Beschwörungen einem Krieger/Bogenschützen in Sachen DPS das Wasser zu reichen. Selbst mit unendlich ASP...

Was haltet ihr davon. Habt ihr selbst Hausregeln was ASP angeht?
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Prester hat geschrieben: 16.10.2022 09:09 Ich weiß was ihr jetzt alle denkt, man holt sich halt verbesserte Regeneration, kauft ASP hinzu, etc. aber mein Argument ist hier, dass es nicht sein kann, dass man Powergaming oder schon bei der Generierung Optimierungen betreiben muss, um seinen Helden vernünftig spielen zu können. Ganz davon ab gesehen, dass man auch maximiert auf ~ 2w6+8 ASP pro Nacht kommt, was immernoch sehr schwach ist.
Es gibt durchaus auch andere Möglichkeiten. MAGISCHE REGENERATION I-II und MEISTERLICHE REGENERATION sind Sonderfertigkeiten die auch ohne "Powergaming" bei der Generierung, im laufe des Spiels erworben werden können.

Ansonsten sehe ich AsP als begrenzte Ressource bei der man sich eben überlegen muss wann man sie zu einem Vorteil einsetzt. Klar wäre es öfters praktisch mehr davon zu haben das gilt aber auch für andere Ressourcen wie Geld, Leben, Rüstungsschutz und viele mehr.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Prester hat geschrieben: 16.10.2022 09:09 Was haltet ihr davon. Habt ihr selbst Hausregeln was ASP angeht?
Nicht viel und Nö. Aber ich denke, das liegt am unterschiedlichen Verständnis der Grundprämisse bei Magiebegabten in DSA:
In Aventurien sollen Magiebegabte mit AsP mächtiger als Profane sein, ohne AsP aber schwächer. Dafür braucht es natürlich eine Balance zwischen Zeiten mit und ohne AsP. Wenn man diese Balance stört, in dem z.B. der Magiebegabte immer AsP zur Verfügung hat, nimmt es eher Screentime der Profanen weg. Fände ich unschön und ich spiele ziemlich oft Magiebegabte...
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ich denke das Problem hängt mit deiner Vorstellung von Magiern zusammen, wie du sie heute hier beschrieben hast: viewtopic.php?p=2076049#p2076049
Wenn du verlangst, dass ein Magier immer gleich stark wie ein Profanen ist, dann ist es natürlich wichtig, dass Magier auch ständig zaubern können, damit sie nicht schwächer als ihre Mitspieler sind. DSA ist aber anders als DnD zum Beispiel darauf ausgelegt, dass Magier seltener nützlich, dafür aber dann mächtiger (und Geweihte in DSA4 noch mächtiger und noch situationsbedingtet, in DSA5 eher identisch zu Magiern).

Wenn man also die DSA- Prämisse annimmt, hat man mit der Regeneration meiner Erfahrung nach kein Problem. Will man mehr high fantasy bieten sich aber Systeme mehr an
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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Also wenn man sich keine Mühe gibt zu reggen dann dauerts natürlich. Man kann aber easy auch den 1-Nacht-voll modus hinbekommen. Heisst Ruhe Körper und Astrale Meditation.
Der Ruhe Körper kann für 1 ASP bis zu 21 LE und 3 ASP zusätzlich geben in einer Nacht (da du ja 2mal reggen kannst). Davor bissl Astrale Meditation und die reguläre LE-/AE-Reg, vllt die oben genannten SFs, vllt noch Erdkraft wenn man kann. Dann hast nochmal 8 LE und 12 AE (mit Meisterlicher Regeneration). Ich mein ganz ehrlich: wieviel Reg. kann man noch wollen?
Ich mein klar, wenn man alles aussen vor lässt was das System dir bietet um mehr zu regenerieren, dann ja, kanns ne weile dauern. Aber das ist dann wohl auch mehr ein hausgemachtes Problem und keins wofür DSA was kann.
Und natürlich kann das jeder anders sehen aber nen Vorteil wie Astrale Regeneration zu wählen ist jetzt noch kein Powergaming. Das fängt für mich erst da an wo man Dinge nimmt, die nicht zu Helden passen, nur weil sie gut sind. Das nen Magier mehr Reg. möchte ist doch ganz normal Teil des Systems. Plus, mMn, will DSA5 auch das du dich auf eher wenige Dinge fokussierst statt breit gefächert x Sachen können zu wollen.
Zuletzt geändert von Muahahaha am 16.10.2022 13:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

WeZwanzig hat geschrieben: 16.10.2022 11:18 Ich denke das Problem hängt mit deiner Vorstellung von Magiern zusammen, wie du sie heute hier beschrieben hast: viewtopic.php?p=2076049#p2076049
Wenn du verlangst, dass ein Magier immer gleich stark wie ein Profanen ist, dann ist es natürlich wichtig, dass Magier auch ständig zaubern können, damit sie nicht schwächer als ihre Mitspieler sind. DSA ist aber anders als DnD zum Beispiel darauf ausgelegt, dass Magier seltener nützlich, dafür aber dann mächtiger (und Geweihte in DSA4 noch mächtiger und noch situationsbedingtet, in DSA5 eher identisch zu Magiern).

Wenn man also die DSA- Prämisse annimmt, hat man mit der Regeneration meiner Erfahrung nach kein Problem. Will man mehr high fantasy bieten sich aber Systeme mehr an
Findest du, es macht Magierspielern generell Spaß, nur selten zaubern zu können und immer auf ASP aufpassen zu müssen? Und ich mein das jetzt völlig ernst, du musst mir nicht widersprechen und nicht zustimmen, aber mal wirklich, denkst du es macht den meisten Magierspielern Spaß, dass ASP so knapp sind, oder sie haben sich einfach damit abgefunden, dass es in DSA so ist.

die Idee von DSA, dass Magier mit ASP mächtiger und ohne ASP schwächer sind krankt auch leider an 2 Dingen:
Zum einen kann jeder Magier auch ohne Probleme alles profane lernen, was seine Kollegen lernen können. Er kann also vielleicht nicht so breit fächern, kann aber alles andere als schwach und nutzlos ohne ASP sein
Zum anderen sind Zauber derzeit nicht mächtig genug, um dieses Prinzip zu unterstützen. Kampfzauber richten nicht mehr Schaden an, als vergleichbar potent geskillte Krieger, Debuffs sind auch stark genervt in DSA5 uvm.
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Ungelesener Beitrag von Prester »

Leta hat geschrieben: 16.10.2022 10:51 [...]
Ansonsten sehe ich AsP als begrenzte Ressource bei der man sich eben überlegen muss wann man sie zu einem Vorteil einsetzt. Klar wäre es öfters praktisch mehr davon zu haben das gilt aber auch für andere Ressourcen wie Geld, Leben, Rüstungsschutz und viele mehr.
Spielt sich dann ein Magier nicht einfach wie ein profaner Charakter, der manchmal statt Geld Magie einsetzt um etwas zu bewirken und dann wieder eine Woche profan ist?

Was machen eure Magier im Kampf? Zaubern sie oder kämpfen sie profan?
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Meine Zauberer machen beides. Weder zaubert er den ganzen Kampf über noch löst er alles profan.

Wichtig ist auch das nicht jeder Heldentyp in jeder Situation gleich viel beitragen können muss. Kampf ist in den meisten Fällen nicht das "Hauptbetätigungsfeld" meiner Zauberer.

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Ungelesener Beitrag von Prester »

Leta hat geschrieben: 16.10.2022 12:42 Meine Zauberer machen beides. Weder zaubert er den ganzen Kampf über noch löst er alles profan.

Wichtig ist auch das nicht jeder Heldentyp in jeder Situation gleich viel beitragen können muss. Kampf ist in den meisten Fällen nicht das "Hauptbetätigungsfeld" meiner Zauberer.
Wenn du jetzt schätzen müsstest, in wieviel % deiner Kämpfe du zauberst, was wär das so? 50-50 oder was anderes?
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Prester hat geschrieben: 16.10.2022 12:26 Findest du, es macht Magierspielern generell Spaß, nur selten zaubern zu können und immer auf ASP aufpassen zu müssen?
Da ich selber am liebsten magische Charaktere spiele: Ja, das ist für mich wesentlicher Bestandteil des Spiels. Ich habe Möglichkeiten, die ein Profaner nicht hat, im Ausgleich dafür kann ich meine Kräfte nur begrenzt einsetzen.
Bei diversen Mitspielern, über inzwischen 10 Jahre hinweg, habe ich meist ähnliches beobachtet. Es gab auch Fälle, wo Leute andere Erwartungen hatten (oft Leute die von DnD kamen), aber die meisten waren mit der DSA-Art der Magie zufrieden. Man hatte halt eher einen magischer Output wie Gandalf als wie Harry Potter.
Prester hat geschrieben: 16.10.2022 12:03 Zum einen kann jeder Magier auch ohne Probleme alles profane lernen, was seine Kollegen lernen können. Er kann also vielleicht nicht so breit fächern, kann aber alles andere als schwach und nutzlos ohne ASP sein
Genau so soll es mMn sein. In DSA spielt man nie nur einen "Caster" sondern einen magischen Gelehrten, magischen Wildniskundigen, magischen Gesellschaftlet, etc.
Man ist normalerweise leer nicht nutzlos, aber rein Profanen sind dann meist deutlich überlegen.
(Wie gut das unterschiedliche dsa editionen schaffen ist ein anderes Thema, in 3 war es ganz gut, in 4 war man profan zu schwach, in 5 können die Magier nix mehr, vereinfacht ausgedrückt. Ist auch der Grund warum ich Ilaris spiele, da passt für mich das Gleichgewicht).
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Ungelesener Beitrag von Prester »

WeZwanzig hat geschrieben: 16.10.2022 12:49 [...]Man hatte halt eher einen magischer Output wie Gandalf als wie Harry Potter.
und meine Kritik ist, dass die Zauber aus Harry Potter sind, die Output-Möglichkeit aber aus Herr der Ringe. Also von beiden Welten die Nachteile und von keiner die Vorteile
WeZwanzig hat geschrieben: 16.10.2022 12:49 Genau so soll es mMn sein. In DSA spielt man nie nur einen "Caster" sondern einen magischen Gelehrten, magischen Wildniskundigen, magischen Gesellschaftlet, etc.
Man ist normalerweise leer nicht nutzlos, aber rein Profanen sind dann meist deutlich überlegen.
Das erlebe ich anders. Einen Zauber steigern ist nicht teurer als ein Talent. Statt 5 hohen Talenten habe ich als Magier eben 3 hohe Talente und 2 hohe Zauber. Waffentechnisch ist es ein leichtes zB Klingensturm zu lernen oder das Flammenschwert mit einem hohen Kampfwert zu kombinieren und direkt dem Krieger Konkurrenz zu machen.
WeZwanzig hat geschrieben: 16.10.2022 12:49 (Wie gut das unterschiedliche dsa editionen schaffen ist ein anderes Thema, in 3 war es ganz gut, in 4 war man profan zu schwach, in 5 können die Magier nix mehr, vereinfacht ausgedrückt. Ist auch der Grund warum ich Ilaris spiele, da passt für mich das Gleichgewicht).
Du selbst sagst, dass in DSA5 Magier nix mehr können. Also habe ich ja doch irgendwie recht wenn ich sage, dass sie weder oft noch stark zaubern können und sich einer der beiden Punkte ändern müsste, damit Spieler wieder Spielspaß an Magiern haben. Du hast sogar das System gewechselt, weil dir Magier in DSA5 nicht mehr gefallen und widersprichst mir trotzdem, wenn ich ihr Balancing kritisiere :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Prester hat geschrieben: 16.10.2022 13:01Du selbst sagst, dass in DSA5 Magier nix mehr können. Also habe ich ja doch irgendwie recht wenn ich sage, dass sie weder oft noch stark zaubern können und sich einer der beiden Punkte ändern müsste, damit Spieler wieder Spielspaß an Magiern haben. Du hast sogar das System gewechselt, weil dir Magier in DSA5 nicht mehr gefallen und widersprichst mir trotzdem, wenn ich ihr Balancing kritisiere
ich stimme dir teilweise zu, komme aber zu an anderen Schlussfolgerungen. Wenn ich mal DSA5 spielen muss, nehme ich keine Zauber, die mit Profanen konkurrieren. Kein Ignifaxius wenn ich auch ein Schwert schwingen kann. Kein Foramen, das schafft der Schurke besser ohne AsP.
Aber es gibt auch Zauber mit denen ich Sachen kann, die ein Profaner nie können wird. Adlerschwinge, Analys, Transversalis, Blick in die Gedanken, Nebelleib, Imperavi, Nuntiovolo, und viele andere. Das sind Momente in denen man als Magier glänzt und die nicht im Minutentakt gezaubert werden sollen. Hätte ich mehr Regeneration würde ich Profane ständig in den Schatten stellen, daher passt die Regeneration mir so wie sie ist. Stattdessen müssten in meinem Augen die Zauber gestärkt werden, deren Effekt man auch ohne Magie erreichen kann.
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Ungelesener Beitrag von urza2222 »

Für meinen Teil: ich finde es cool wenn die höhere Regeneration bei euch in der Runde gut ankommt und zu mehr Spielspass führt! In unserer Runde hatte wir auch schon die Diskussion, wie aber schon weiter oben aufgeführt gab es für uns am Ende genügend vorhandene Mittel, um die Regeneration so weit zu erhöhen, dass der Spielspass nicht darunter litt.

Vor allem bei Elfen fand ich es schon immer sehr schade, dass sie im Lore zwar so beschrieben werden als seien sie im Prinzip Freizauberer die ihre Magie häufig intuitiv nutzen, wenn man jedoch versucht dies als Spieler auszuspielen schnell ausgezaubert ist. Mit optimieren gelang es mir am Ende aber erstaunlicherweise in DSA5 besser als in DSA4 (auch weil wir einen sehr offenen Spielleiter hatten, der uns viele Freiheiten gab wenn es darum ging unsere Konzepte ausspielen zu können, wie z.B. Grosszügigkeit beim nachträglichen erwerben von Vorteilen, keine allzu grosse Lehrmeistersuche für Sonderfertigkeiten, liberales auslegen von Fähigkeiten wie regenerieren des Schadens aus Astraler Meditation, etc.).

Entsprechend kommt es am Ende darauf an, wie ihr am liebsten spielt. Ich persönlich bin kein Fan von DSA5, vor allem nicht vom Magiesystem, da es nach wie vor «Exploits» gibt und dazu gefühlte 80% der Zauber ihre Erfahrungspunkte nicht wert sind, unabhängig von der Regeneration. Entsprechend: was euren DSA5 Spielspass erhöht, unbedingt beibehalten! :ijw:

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Prester hat geschrieben: 16.10.2022 09:09 Findet hier noch jemand, dass man in DSA ASP viel zu langsam regeneriert?
Du bist in einem Forum. Du findest einen.... Ich finde aber die Regeneration ist vollkommen i.O. Schneller regenerieren hieße: Heilmagie wäre nicht nötig.
Prester hat geschrieben: 16.10.2022 09:09 Warum sehe ich hier ein Problem? Scheinbar fand man, dass ein Magier, der jeden Tag wieder voll regeneriert ist zu stark sei. Nun ist es aber schlechtes Balancing weil es dem Magier nichts seiner potentiellen Macht nimmt, sondern nur zur ständigen Selbstregulierung und Untätigkeit zwingt, was letzten Endes einfach nur Spielspaß raubt.
Der Magier wird mit hoher Erfahrung sehr stark. Man muss lernen mit seinen Ressourcen hauszuhalten (das geht dem Armbrustschützen mit seinen 20 Bolzen sehr ähnlich- und die wachsen nicht über Nacht nach).
Prester hat geschrieben: 16.10.2022 09:09 1. Wer einen Magier spielt, möchte mit diesem vermutlich auch zaubern. Kann er mit der erhöhten Regeneration viel leichtherziger, und so entstehen auch viel mehr atmosphärische Zauberaktionen und es wird nicht mit ASP gegeizt.
Ja und nein. Gegeizt wird dennoch bei "atmosphärischen Zaubern", wenn man dafür noch einen Flammenstrahl mehr hat. Es ändert nichts am Geiz.
Prester hat geschrieben: 16.10.2022 09:09 2. Ein Magier mit voller ASP ist in beiden Fällen gleich stark
Was ist denn der "andere" Fall? Ein Magier mit nur 19 AsP? Dann ist er nicht "gleichstark"...
Prester hat geschrieben: 16.10.2022 09:09 3. Die Taktik der Spielleiter, die ASP der Magier auszubluten damit sie im Kampf nicht so stark sind ist von vorne herein unfair und in etwa so, als würde man den Krieger am Waffenarm verletzen, damit er nicht so gut kämpfen kann.
Is das eine "Taktik"? Der Krieger verliert im Kampf Lebenspunkte... Der Magier erst Astralpunkte und dann später im Nahkampf Lebenspunkte... Ich finde eher der Krieger hat es zu schwer...
Prester hat geschrieben: 16.10.2022 09:09 4. Wenn man ihnen bei der Generierung keinen AP Vorteil gibt, sind sie immer noch Körperkläuse, Fachidioten o.ä. und gerade in DSA 5 muss sich selbst ein Powergamer mit einem Magier anstrengen, ohne Beschwörungen einem Krieger/Bogenschützen in Sachen DPS das Wasser zu reichen. Selbst mit unendlich ASP...
*Hust* Nein.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Prester hat geschrieben: 16.10.2022 09:09 Findet hier noch jemand, dass man in DSA ASP viel zu langsam regeneriert?
Nein!
Prester hat geschrieben: 16.10.2022 09:09 In DSA regeneriert man "nur" 1w6 pro Nacht. Bei ~ 30-40 ASP sind das etwa 10%.
Das reicht nicht mal ansatzweise, um wenigstens jeden Tag einen Angriffszauber, die etwa 8 ASP kosten zaubern zu können...
Man regeneriert pro 6 Stunden "Ruhephase" standardmäßig 1W6 AsP. Das passiert bis zu 2 mal alle 24 Stunden.
Prester hat geschrieben: 16.10.2022 09:09 Warum sehe ich hier ein Problem? Scheinbar fand man, dass ein Magier, der jeden Tag wieder voll regeneriert ist zu stark sei. Nun ist es aber schlechtes Balancing weil es dem Magier nichts seiner potentiellen Macht nimmt, sondern nur zur ständigen Selbstregulierung und Untätigkeit zwingt, was letzten Endes einfach nur Spielspaß raubt.
Es geht nicht nur um den "Balancegedanken", beim DSA System schwingt auch einfach immer das Weltverständnis mit durch. Das ist ja über einen langen Zeitraum hinweg entstanden, daher macht es Sinn so wie es ist.

Alles in allem ist dein Problem ein Resultat aus deiner subjektiven Wahrnehmung von Gut und Schlecht, sowie Spaß und Gängelei. Wenn du von vornherein mehr Magie in der Spielwelt haben willst, dann ist das ja gar kein Problem. Das Spielsystem sieht das nicht vor? Dann hast du ja schon ganz richtig deine eigenen Anpassungen vorgenommen um dir deinen Spielspaß zu vergrößern.

Wenn ich meine persönliche Einschätzung geben soll, dann kann ich dein Problem nicht wirklich nachvollziehen. Die Regeneration ist ein Resultat aus dem aventurischen Kosmos. Es ist einfach nicht immersiv im Komplex Aventurien jeden Tag ein exorbitant vielfältiges Repertoire an Werkzeugen herzaubern zu können. Es ist völlig egal was wir als "stark" oder "schwach" empfinden, zumal auch der Begriff der relativen "Macht" hier inflationär verwendet wird. Wenn es dir gamistisch keinen Spaß macht, dann solltest du es ändern, das System unterstützt dich dabei auch. Ich hätte ja 2W6 pro Regeneration vorgeschlagen, aber mit 1W6 pro Stunde bist du mir da ja schon weit vorausgeeilt. Meiner Auffassung nach finden sich die Spieler auch nicht damit ab, dass die Regeneration "schlecht" ist, sondern nehmen sie einfach als Teil des Kosmos wahr. Solche Probleme entstehen oft erst dann, wenn man beginnt DSA mit anderen Regelkomplexen zu vergleichen, was man definitiv vermeiden sollte, da DSA im Gegensatz zu 90% der anderen Systeme einen Kosmos tragen will und nicht auf bloße Funktionalität ausgelegt ist.

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Was bedeutet für dich nutzlos? Wie oft kämpft ihr? Wir haben wenige Kämpfe und die Gegner sind meist was besonderes. Da wird der nicht parierbare Schadenszauber, der Rüstung ignoriert, schnell zur Überwaffe verglichen mit dem profanen Kämpfer. Dank kreativem Einsatz habe ich mal einen Boss mit dem Zaubertrick Schnipsen für insgesamt 7 AsP erledigt...

Davon abgesehen ist in meinen Augen Bekehren/Überzeugen immer noch der effektivste Kampfstil in Dsa 5. Nichts hilft so sehr wie ein wütender Mob oder eine Horde Goblins die den Helden helfen xD

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Stell dir vor, nur adlige Helden hätten Geld und bekämen jeden Tag 5000 Dukaten, weil arm sein keinen Spaß macht. Wer spielt da noch freiwillig Gemeine?
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Foxfire
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Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Generell finde ich die Asp- Regeneration in Ordnung. (Für meine Runde)

Ich persönlich würde nur die Zaubertricks ändern. AP Kosten auf 2-5 Anheben und keine ASP Kosten mehr für Zaubertricks.

Zauberer sind in DSA5 ; im Vergleich mit anderen Systemen; schwach.
Schurken sind in D&D 5; im Vergleich mit anderen Systemen; echt langweilig zu spielen.

Ich würde die Asp Regenaration nicht anpacken, dafür gibt es mehrere Gründe:

1. In dem Fall wären auch magische Items viel freier Verfügbar und günstiger zu erwerben.
Die Akademien in Festum und Kunchom wären das magische Kaufhaus Aventuriens.

2. Zauberer sind in DSA mehr als ihr Asp Vorrat. Magier, Druiden, Hexen, usw. haben alle auch bestimmte Vorteile im Rahmen der Spielwelt.

Magier = Gildenrecht/Sozialer Status(wohlgelehrter Herr)/ mächtige und vielseitige Traditionsartefakte/ riesige Auswahl an Sprüchen

Druide = Geheimbund/ Rituale der Herrschaft

Elfen = Tralloper Vertrag/ Elfenbogenwaffenschein / länger wirkende Verstärkungszauber /Elfenlieder

Hexen = Vertrautentiere / Flüche / Emotionales Zaubern / Geheimbund /Fliegen

Geoden = Vertrautentier / Traditionsartefakt nicht verlierbar und sehr vielseitig/ Lex Zwergia

Schelme = eine Spielwelt die Sie toleriert und aus Aberglaube nicht tötet / Zauber ignorieren SK / Freiheiten gegenüber Allen anderen

Zaubertänzer/Sänger = Gesellschaftlich Beliebt / Situative aber nützliche Lieder/Tänze

Viele der Eigenschaften von Zauberern in DSA sind nicht unbedingt Asp abhängig sondern sozial bedeutsam.

3. Kriegsmagie ist in DSA ziemlich speziell.

Realistisch betrachtet ist Schadensmagie auf dem Schlachtfeld ziemlich nutzlos.
Einzelziel Zauber sind nur gegen andere "Offiziere" sinnvoll aber aufgrund der Reichweite eher schwach.
Kugeln lohnen sich nur gegen entsprechend "starke" Einheiten. Gegen 6 bis 10 Bauernmilizen eher Verschwendung, gegen den Ansturm der schweren Kavallarie absolut sinnvoll. Allerdings ist hier Reichweite und Timing entscheidend um das überhaupt durchzuziehen...
Bei einem Seegefecht sieht die Sache nochmal anders aus, Stichwort (Takelage/Segel).

Hellsichtmagie und Beschwörung eignen sich wesentlich besser für den magischen Feldmarschall in Aventurien, dementsprechend ist ein Kampfmagier nicht unbedingt ein guter Kriegsmagier.

Solange es für euch gut funktioniert steht es euch frei die Asp Regeneration anzuheben wie ihr wollt.
Ich persönlich finde gerade das entspannend bei DSA. Magie ist immer die letzte Lösung, weil man ja Asp sparen will.
Resourcenmangement gehört beim Bauerngamingsimulator DSA halt dazu.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

chon bei der Generierung Optimierungen betreiben muss
Das muss man eigentlich generell. Wer die vorgefertigten Professionspakete nutzt, generiert meistens komplette Volldeppen.
Betrifft aber nicht nur die Gildenmagier. Generell ist es sehr unschön, dass viele Vorteile z.T. notwendig für bestimmte "Builds" sind und man die nur nach SL-Absprache nachlernen kann.

Zum Start sind schon 1w+4 möglich (Endgame dann 1w+5), man kann auch ASP Hinzukaufen, es gibt diverse Kostenparmöglichkeiten bei den Zaubern (abhängig vom Stil - bis zu -3/-4 ist bei manchen Zaubern möglich).
RAW darf man auch 2 mal pro Tag regenerieren - das bietet sich in Stadtabenteuern an, wenn man nicht 18h beschäftigt ist. Das Einzelzimmer gibt auch nochmal +1.

Dann gibt es auch noch Verbotene Pfoten (+3,5 freie AsP pro Tag) und die Meditation.
Zusätzlich gibt es noch Astraltränke und mit dem Kodex kommen afaik auch noch Kraftspeicher hinzu.

Im Grimorum wurde auch der Applicatus geändert (bis zu QSx10 Stunden Dauer afair), so dass man dort auch noch einen Notfallzauber länger speichern kann.

Die 1100 AP sind halt extrem knapp bemessen. Wenn man ein paar AP angehäuft hat, kann man schon viel rausholen, IMO.
Zum Anfang kann man eh nicht viel zaubern, da man die meist noch gar nicht gut genug beherrscht. Da hat man vielleicht 2-3 abenteuertaugliche Zauber, die anderen sind dann noch zu schlecht, als das man sie nutzen wollen würde.

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Interessant an dem Ansatz wäre, dass man hier als Spieler auch eher "All-In" gehen kann. Für paar Halunken verschwendet man nicht den teuren Zauber. Betrifft auch die Profanen. Sonst neigt man dazu möglichst seine Ressourcen zu schonen (LeP und AsP) - was auch dazu führt, dass sich Kämpfe in die Länge ziehen.

Allerdings wäre der Eingriff sehr stark, vieles lohnt sich dann nicht mehr. Wozu eigentlich noch ein Balsam, wenn man 6*1W6 (ohne Boni) LeP mit einer Nachtruhe regeneriert. Verb. Regeneration III würde ich dann vermutlich auch nicht nehmen.

Der Ansatz ist IMO aber nicht schlecht - nur etwas extrem.

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torath77 hat geschrieben: 17.10.2022 13:33 [...]
Allerdings wäre der Eingriff sehr stark, vieles lohnt sich dann nicht mehr. Wozu eigentlich noch ein Balsam, wenn man 6*1W6 (ohne Boni) LeP mit einer Nachtruhe regeneriert. Verb. Regeneration III würde ich dann vermutlich auch nicht nehmen.

Der Ansatz ist IMO aber nicht schlecht - nur etwas extrem.
Also nur zur Richtigstellung: wir haben die Regeneration nur für ASP und KAP angehoben, LEP haben wir nicht angefasst. Und Ein Balsam kann pro Held nur einmal täglich gewirkt werden.
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torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Prester hat geschrieben: 17.10.2022 16:49
torath77 hat geschrieben: 17.10.2022 13:33 [...]
Allerdings wäre der Eingriff sehr stark, vieles lohnt sich dann nicht mehr. Wozu eigentlich noch ein Balsam, wenn man 6*1W6 (ohne Boni) LeP mit einer Nachtruhe regeneriert. Verb. Regeneration III würde ich dann vermutlich auch nicht nehmen.

Der Ansatz ist IMO aber nicht schlecht - nur etwas extrem.
Also nur zur Richtigstellung: wir haben die Regeneration nur für ASP und KAP angehoben, LEP haben wir nicht angefasst. Und Ein Balsam kann pro Held nur einmal täglich gewirkt werden.
Hab ich fälschlicherweise auf LeP übertragen. Aber auch wenn wir das ignorieren, find ich den Eingriff zu stark. AsP und KaP werden versechsfacht - bei LeP tut sich nichts. Damit wäre man ja "blöd" wenn man nicht jeden profanen Charakter zum Inuitiven Zauberer macht - die 20 ASP sind ja jede Nacht wieder voll. Da nimmt auch der Kämpfer den Balsam mit. Und es gibt bestimmt noch paar billige A-Zauber die teurere Talente ersetzen (z.B. Spinnenlauf).

Grundsätzlich find ich den Ansatz nicht verkehrt, wenn Kämpfe dadurch "aktiver" und schneller werden, aber in der Form dann zu drastisch im Vergleich zu den Profanen.

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

Ja und nein, denn es macht langfristig vielleicht Sinn, Magie mitzunehmen, allerdings braucht man auch für einen rein profanen Charakter gerne 2000-3000 AP insgesamt um an seine Grenzen zu stoßen, bevor man seine Grenzen ausgereizt hat und in der Magie oder Religion weitermachen muss.

Das bedeutet für die meisten Runden, die nicht länger als 1-2 Jahre mit ihren Helden spielen bevor sie wechseln dieses "Manko" nicht sehr stark ausgeprägt ist. Und wir z.B. mögen alle High Fantasy weshalb es gar nicht so schlimm oder selten ist, dass wir größtenteils magisch veranlagt sind.

Wobei ich bin mir nicht sicher, ob es nicht sowieso schon genauso Sinnvoll ist, "wenigstens als intuitiver Zauberer einen Balsam/Axxel mitzunehmen", denn den ASP Vorrat kriegt man auch ohne unsere Regel geschenkt und den Vorteil, die schnell mal im Kampf zaubern zu können im Vergleich zum profanen Char hat man ja auch ohne unsere Hausregel ...

Was sie wirklich ändert ist der Spielspaß der Magier ist enorm gestiegen da sie fröhlich zaubern können. Und das ist ein enormer Spaßgewinn bei manchen, die große und kleine Zauber(tricks) jetzt so richtig ausleben.

------------

Man muss dazusagen, dass wir auch den anderen Helden nicht viele Steine in den Weg legen, quasi als Ausgleich. Krieger finden gerne seltene Mineralien, Alchemisten haben fast immer die Taschen voller Kräuter und Bogenschützen haben regelmäßig ein ganzes Arsenal an Spezialpfeilen.
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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Also das man ab 2-3000 AP für profane Helden nix mehr zu steigern hätte halte ich für ein Gerücht. Es gibt genug Talente, SFs usw das man steigern kann, Eigenschaften sowiso. Also gerade zB Kriegerhelden können easy nochmal aberhunderte AP in zusätzliche Kampftechniken/Stile usw stecken. Und mit steigenden Eigenschaften steigen ja auch die Maximalwerte für Fertigkeiten die davon abhängen. Natürlich kann man als Zauberer immer mehr sinnvoll steigern als profane, das will ich garnicht leugnen. Nur eben wann dieser Punkt gekommen ist sehe ich deutlich später.

Und das jeder profaner Held mit Intuitiver Zauberer soviel besser wird sehe ich auch nicht so. Gerade das Thema Bann des Eisens wirkt ja auch bei Intuitiven. Nicht alles wird mit Magie besser;)

torath77
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Prester hat geschrieben: 19.10.2022 16:30 Ja und nein, denn es macht langfristig vielleicht Sinn, Magie mitzunehmen, allerdings braucht man auch für einen rein profanen Charakter gerne 2000-3000 AP insgesamt um an seine Grenzen zu stoßen, bevor man seine Grenzen ausgereizt hat und in der Magie oder Religion weitermachen muss.
Das bedeutet für die meisten Runden, die nicht länger als 1-2 Jahre mit ihren Helden spielen bevor sie wechseln dieses "Manko" nicht sehr stark ausgeprägt ist. Und wir z.B. mögen alle High Fantasy weshalb es gar nicht so schlimm oder selten ist, dass wir größtenteils magisch veranlagt sind. Wobei ich bin mir nicht sicher, ob es nicht sowieso schon genauso Sinnvoll ist, "wenigstens als intuitiver Zauberer einen Balsam/Axxel mitzunehmen", denn den ASP Vorrat kriegt man auch ohne unsere Regel geschenkt und den Vorteil, die schnell mal im Kampf zaubern zu können im Vergleich zum profanen Char hat man ja auch ohne unsere Hausregel ...
Diese AP Bereiche sind IMO eher theoretischer Natur. Gefühlt (anekdotisch) werden 90%+ der Gruppen das niemals erreichen. Zumal ein SC ja auch sterben kann. Nach offizieller AP Empfehlung müssten die meisten Gruppen vermutlich dafür schon Jahre spielen. Das sollte nicht die Argumentation sein, IMO. Siehe auch diverse ähnliche Threads wo es um Magier mit 1100 Start AP geht.

Aktuell ist ein "Magiedilettant" ja eher eine eigene "Klasse". Für die Volldose ergibt das so keinen Sinn. Zaubern kann man nicht besonders viel mit den 20 ASP, zumal man nicht modifizieren kann (also kein Kostensparen) - damit hauen schon "billige" Zauber ordentlich rein. Das ist dann nur ein Bonusfeature, ggf. kann man die Fertigkeiten maximal 2-3 je Abenteuer nutzen (nicht alle müssen passen und man muss ggf. auch noch die Rüstung ablegen).
Der aktuelle "Magiedilettant" hätte eher die Klasse "Abenteurer" (mit Lederrüstung) mit Bonusfeature das er ab und zu mal nutzen kann.

Komplett anderes Szenario ist das aber, wenn man jeden Tag 20 AsP rausdotzen kann. Vorteil Zauberer kostet eigentlich 0 AP (man nimmt halt einfach die ganze Nachteile - man ist eh kein richtiger Zauberer). 50 AP für die Tradition und A und B Zauber kosten dann schon sehr wenig bis FW 12. Kann man gut dazwischen schieben bei Leveln - da muss man nicht bis 2000AP+ warten. Balsam auf 12 sind nur 24 AP. Bei der Nachtruhe zieht man eh die Rüstung aus. Verbesserte Lebensregeneration +3 kostet 30 AP. Da nimmt man doch lieber den Balsam mit - geht ja jeden Tag und man hat sogar noch AsP übrig.


Damit ändert man dann aber schon die "Aventurische Realität" - denn dann würde man als Krieger das ja eigentlich immer mitnehmen, also können Krieger auf einmal "immer" heilen und sind quasi Paladine. Oder Spinnenlauf. Klettern ist B - auf 12 zu steigern kostet 24 AP.
Spinnenlauf 12 kostet 12 AP und man kann quasi schon an der Decke laufen. Also 12 AP wieder reingeholt und man ist in Klettern 10 mal so gut. Rüstung kann man ja ausziehen und Seesack mitschleppen. Es gibt da sicherlich noch bessere Kombos. Im Prinzip könnte dann jeder zaubern, was eigentlich das Setting ändert.

Prester hat geschrieben: 19.10.2022 16:30
Was sie wirklich ändert ist der Spielspaß der Magier ist enorm gestiegen da sie fröhlich zaubern können. Und das ist ein enormer Spaßgewinn bei manchen, die große und kleine Zauber(tricks) jetzt so richtig ausleben.
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Man muss dazusagen, dass wir auch den anderen Helden nicht viele Steine in den Weg legen, quasi als Ausgleich. Krieger finden gerne seltene Mineralien, Alchemisten haben fast immer die Taschen voller Kräuter und Bogenschützen haben regelmäßig ein ganzes Arsenal an Spezialpfeilen.
Find die Idee an sich ja auch nicht schlecht. Und cool, wenn es in Deiner Gruppe so funktioniert. Aber Du fragst hier ja nach Feedback.

Magier find ich prinzipiell nicht zu schwach. Wenn man anders rangeht und sagt: Dieses Ressourcensparen ist einfach nur nervig, Kämpfe dauern auch zu lange, jeder krepelt rum um bloß keine LeP/AsP/KaP zu verlieren - es muss mehr Action her - dann würde ich da zustimmen, dass man hier was machen sollte.

Aber ich würde irgendwie eher gucken, dass man die gesamte Regeneration verdoppelt oder so. Hab ich nicht genau durchgerechnet und bin mir nicht sicher wie genau das umzusetzen wäre. Geht eher um den Ansatz/Prinzip. Nur AsP/KaP versechsfachen ist IMO zu extrem und macht alles Profane zu "quatsch".

Klar kann man das in der eigenen Gruppen "gegenbalancen" in dem es Enduriumgegenstände regnet. Das ist für die meisten Gruppen aber IMO eher nicht übertragbar. DSA 5 lehrt uns, dass 1400 AP sind schon Meisterlich ist. Bis dahin hätte man schon genug AP um paar billige A/B Zauber mitzunehmen, die man täglich nutzen kann.

Geht schon in die Richtung von D&D 4 mit den Dailies. Wo dann jeder diese Superpowaz kriegt, damit alles schön "gebalanced" ist. Ist ja nicht fair, dass der Zauberer einmal pro Tag seine Zauber hat - muss der Fighter auch kriegen.
4.0 Ist aber nicht ohne Grund die am meist verhasste Edition. Weil dahinter auch diese Computerspiel-Philophie steckt. Alles gleich machen - der DPS muss stimmen.

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Muahahaha hat geschrieben: 19.10.2022 17:30 Und das jeder profaner Held mit Intuitiver Zauberer soviel besser wird sehe ich auch nicht so. Gerade das Thema Bann des Eisens wirkt ja auch bei Intuitiven. Nicht alles wird mit Magie besser;)
Aktuell nicht. Mit 6facher Regeneration schon.

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Was torath77 schreibt klingt sehr interessant. Die AP-Kostenverrechnung hab ich noch nie so genau betrachtet. Aber es klingt irgendwie so, als sollte ein Zauber/Liturgie, die eine Fähigkeit viel besser kann als das profane Abbild (nehmen wir mal Klettern vs Spinnenlauf oder Schwimen[tauchen] vs Unterwasseratmung als Beispiele) zumindest genausoviel oder mehr kosten.

Wenn ich so darüber nachdenke wirkt es in Vanilla DSA5 so, als ob Zauber nie mit Talenten verglichen wurden, sondern es "teure Zauber weil viel Nutzen im Kampf" und "billige Zauber weil kein nutzen im Kampf" gibt, hier spielte eigentliche Komplexität und warscheinliche Schwierigkeit eines Zaubers plötzlich keine Rolle mehr :grübeln:

Hier AP Kosten nachzubessern würde aber den Hausregelrahmen von uns sprengen. Außerdem ist es immer gut, wenn Hausregeln immernoch mit dem Optolithen oder der benutzten Heldengenerierungssoftware kompatibel ist
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Leta
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torath77 hat geschrieben: 19.10.2022 19:34 Damit ändert man dann aber schon die "Aventurische Realität" - denn dann würde man als Krieger das ja eigentlich immer mitnehmen, also können Krieger auf einmal "immer" heilen und sind quasi Paladine. Oder Spinnenlauf. Klettern ist B - auf 12 zu steigern kostet 24 AP.
Spinnenlauf 12 kostet 12 AP und man kann quasi schon an der Decke laufen. Also 12 AP wieder reingeholt und man ist in Klettern 10 mal so gut. Rüstung kann man ja ausziehen und Seesack mitschleppen. Es gibt da sicherlich noch bessere Kombos. Im Prinzip könnte dann jeder zaubern, was eigentlich das Setting ändert.
Im Startbeitrag waren ihm die Regenerationsvorteile schon zu „Powergaming“. Ich denke nicht das das ein grad der Optimierung ist den er nutzen würde.

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Leta hat geschrieben: 19.10.2022 20:34 Im Startbeitrag waren ihm die Regenerationsvorteile schon zu „Powergaming“. Ich denke nicht das das ein grad der Optimierung ist den er nutzen würde.
Versteh den Punkt. Aber:

Ich antworte, wie ich die Auswirkungen auf meine (bisherigen) und aktuellen Gruppen bewerten würde. Klar, wenn alle Mitspieler von OP es cool finden - so weiter machen! Aber dann gibt es hier auch nichts zu diskutieren. Lokale Hausregel die super funktioniert - weiter so!

Ein Thread ist ja dazu da, Feedback zu bekommen. Ich kann da nur meine Sicht schildern. Auch nicht schlimm, wenn andere die Quatsch finden.
Auf die "Powergaming" Definition kann ich aber so nicht eingehen, weil das eben ein Kontinuum ist und es da schon seit den 80ern Myriaden an Definitionen gab.

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arcCaptainAlpha
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Ich empfinde das auch als zu viel, kann aber die Grundproblematik verstehen. Die Regeneration von AsP ist in DSA5 niedriger als in DSA4.1 bei oft höheren Kosten für schlechtere Effekte.
Bei uns in der Gruppe haben wir es so gehausregelt, dass man am Anfang eines Spielabends eine normale Regeneration hat. Das läuft ziemlich gut, was aber auch am Spielstil liegt. Wir brauchen häufiger mehrere Sessions für einen Tag in Aventurien.

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Marty mcFly
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arcCaptainAlpha hat geschrieben: 20.10.2022 01:10 Die Regeneration von AsP ist in DSA5 niedriger als in DSA4.1 bei oft höheren Kosten für schlechtere Effekte.
Wieso ist die Regeneration niedriger? 🤔 In 4 konnte man noch eine IN Probe (meine ich) würfeln, um einen Bonus von 1 zu bekommen. Aber ansonsten war es doch sehr ähnlich. W6 und dann Boni durch Umgebung, Vorteile und SF. Konnte man in 4 auch schon 2x pro Tag regenerieren? Ich dachte, das wäre eine Neuerung in 5.

Und höhere AsP Kosten hätte ich jetzt vom Gefühl her auch nicht gesagt. Kosten Sparen halbiert die Kosten ja sogar (dafür war es in 4 erlaubt, eine Modifikation mehrmals anzuwenden und GM konnten damit sicherlich auch sehr günstig die Kosten senken). Aber bei den Grundkosten von Zaubern ist es doch nicht teurer geworden insgesamt 🤔

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