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DSA5 Regenerationsgeschwindigkeit von ASP

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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arcCaptainAlpha
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Regenerationsgeschwindigkeit von ASP

Ungelesener Beitrag von arcCaptainAlpha »

Marty mcFly hat geschrieben: 20.10.2022 10:13 Wieso ist die Regeneration niedriger? In 4 konnte man noch eine IN Probe (meine ich) würfeln, um einen Bonus von 1 zu bekommen. Aber ansonsten war es doch sehr ähnlich. W6 und dann Boni durch Umgebung, Vorteile und SF. Konnte man in 4 auch schon 2x pro Tag regenerieren? Ich dachte, das wäre eine Neuerung in 5.
Genau diese Probe fehlt, meisterliche Regeneration ist schlechter (bei DSA4 war der Wert von der Leiteigenschaft abhängig, bei DSA5 immer auf 4 gesetzt) und der Vorteil zur verbesserten Regeneration teurer, so das man sich den nicht so easy auf der höchsten Stufe bei der Generierung holen kann.
Mehrfache Regeneration ging auch bei der vierten Edition, zumindest ist mir nichts gegenteiliges bekannt.

Was die Kosten angeht kann ich das gerade nicht ausm Kopf sagen. Weiß bloß noch, dass ich beim Konvertieren meiner Hexe von 4 auf 5 ziemlich frustriert war, weil es mir da aufgefallen ist. Wenn Ende des Monats endlich mein Router da ist kann ich nachschauen :wink:

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Alfwynn
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Ungelesener Beitrag von Alfwynn »

Beide Argumentationen haben in meinen Augen etwas für und gegen sich. Der Gefahr dass der Magier nur solange "interessant" ist bis er sein Pulver verschossen hat und danach eine "Statistenrolle" einnimmt lässt sich durch gekonntes Rollenspiel entgegenwirken. Das macht die Welt von DSA ja aus.
Auf der anderen Seite finde ich Sichtweise, ein Magier sei in erster Linie ein Gelehrter der alle paar Tage auch mal Magie wirken kann etwas mager.

Ich überlege die Einführung einer Hausregel in welche der Magier (Max. Asp)/2W6 (oder 2W6+irgenwas dass durch die genannten Sonderfähigkeiten vermindert werden kann) pro Ruhephase regeneriert.
Heißt im Normalfall max. Asp geteilt durch 5, 6 oder 7, es kann aber auch bedeutend weniger oder mehr sein. Damit wird die Regeneration etwas unberechenbarer und für das Spiel interessanter.
Zuletzt geändert von Alfwynn am 20.10.2022 16:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Wenn man generell schneller ASP in der Gruppe regenerieren möchte, kann man doch 1W6 + Leiteigenschaft /2 oder /3 oder /5 + Vorteile + SF festlegen, je nachdem wie schnell es werden soll.

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

Leta hat geschrieben: 19.10.2022 20:34 Im Startbeitrag waren ihm die Regenerationsvorteile schon zu „Powergaming“. Ich denke nicht das das ein grad der Optimierung ist den er nutzen würde.
Dann hast du diesen Teil des Posts nicht verstanden. Dass derartige Vorteile bei der Generierung Pflicht sind finde ich nicht gut. Nehmen tu ich sie natürlich, da ich ein sehr großer PG bin. Es kann mir halt keiner erzählen, dass er es gut findet, dass man bei der Erstellung Beidhändiger Kampf nehmen muss um seinen Zweiwaffenkrieger nicht direkt zu handycappen

Ich mag thorath77s Ansätze, und btw. ist er auch einer der wenigen die von ihrem hohen Ross heruntersteigen und sich auf Diskussionen mit Meinungsaustausch statt MeinungsAlsEinzigWaresDarstellerei, aber die Umgestaltung von AP-Kosten ist einfach ein zu großes Ungeheuer mit zu großem Rattenschwanz und zu großen Problemen für Heldensoftwarenutzung
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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

Alfwynn hat geschrieben: 20.10.2022 12:50 Beide Argumentationen haben in meinen Augen etwas für und gegen sich. Der Gefahr dass der Magier nur solange "interessant" ist bis er sein Pulver verschossen hat und danach eine "Statistenrolle" einnimmt lässt sich durch gekonntes Rollenspiel entgegenwirken. Das macht die Welt von DSA ja aus.
Auf der anderen Seite finde ich Sichtweise, ein Magier sei in erster Linie ein Gelehrter der alle paar Tage auch mal Magie wirken kann etwas mager.

Ich überlege die Einführung einer Hausregel in welche der Magier (Max. Asp)/2W6 (oder 2W6+irgenwas dass durch die genannten Sonderfähigkeiten vermindert werden kann) pro Ruhephase regeneriert.
Heißt im Normalfall max. Asp geteilt durch 5, 6 oder 7, es kann aber auch bedeutend weniger oder mehr sein. Damit wird die Regeneration etwas unberechenbarer und für das Spiel interessanter.
Findest du, es wäre unfair nur ASP zu erhöhen? Sollte man im gleichen Maße LEP erhöhen? und KAP? Bei uns ist ASP und KAP erhöht aber LEP nicht, jetzt kam das Argument, dass dies unfair gegenüber Profanen Charakteren wäre und ich finde da ist durchaus etwas dran, aber auch LEP zu erhöhen würde vllt viel Spannung nehmen, da man sich eine Stunde hinsetzt und wieder voll ist (quasi so wie in Computerspielen, die dadurch ja auch irgendwie Spannung verlieren?), und alle Helden haben LEP, es würde Magiern ja auch helfen weil sie mehr LEP in ASP umwandeln können oder mit Blutmagie damit zaubern, etc. @torath77
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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Prester hat geschrieben: 20.10.2022 17:44 Dass derartige Vorteile bei der Generierung Pflicht sind finde ich nicht gut. Nehmen tu ich sie natürlich, da ich ein sehr großer PG bin. Es kann mir halt keiner erzählen, dass er es gut findet, dass man bei der Erstellung Beidhändiger Kampf nehmen muss um seinen Zweiwaffenkrieger nicht direkt zu handycappen
Immer wieder interessant, wenn man auf die Idee trifft, dass die "beste" Variante der Standard sein muss. Wieso ist noch gleich jemand ohne all diese "must haves" ein schlechterer Charakter? Klar wenn die Wahrnehmung von Gut größere Zahlen auf dem Bogen ist, dann ist diese eine Variante vielleicht "besser", aber der Standard ist eben nicht "besser" sondern der Bogen ohne den extra Firlefanz.

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Alfwynn
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Ungelesener Beitrag von Alfwynn »

@Prester Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass die Einführung einer Hausregel oder einer Regelerweiterung darauf ausgelegt sein sollte für sich alleinstehend ohne weitere Nachbesserung auszukommen. Die reine Erhöhung der ASP ist für meinen persönlichen Geschmack eine Teillösung, da die Bilanz zwischen "ASP Gewinn und ASP Abfluss" weiterhin nicht ganz optimal ist.

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

POMG hat geschrieben: 21.10.2022 10:27 Immer wieder interessant, wenn man auf die Idee trifft, dass die "beste" Variante der Standard sein muss. Wieso ist noch gleich jemand ohne all diese "must haves" ein schlechterer Charakter? Klar wenn die Wahrnehmung von Gut größere Zahlen auf dem Bogen ist, dann ist diese eine Variante vielleicht "besser", aber der Standard ist eben nicht "besser" sondern der Bogen ohne den extra Firlefanz.
Zwei Helden spielen Krieger mit zwei Waffen. Der eine hat AT 20 - 20, der andere 20 - 16. Einfach so. Für immer. Ich will den Spieler sehen, der richtig Bock auf einen starken Zweiwaffenkämpfer hat, den dieser Nachteil bzw. "Nichtvorteil" nicht sein restliches heldenleben massiv stören würde.

Klar kann man ohne den Vorteil BK einen Zweiwaffenkämpfer spielen. Will aber keiner? Und darum nehm ich das als Argument, obwohl es unter tausend Spielern vielleicht einen gibt, der das anders sieht. Diesen einen ignoriere ich der Einfachheit halber einfach, ich bin sozusagen ein Unterdrücker von Minderheiten.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Nur bleiben die Werte ja im Regelsystem nicht so. Sie entwickeln sich weiter.
Deine Logik zu Ende gedacht schreibe ich einfach maximierte Werte in allem und alle relevanten Vorteile und SF auf das Dokument und fange dann an zu spielen. Hat man zwar keine Entwicklung mehr, aber wer will das schon (mEn die Mehrheit)?
Es geht ja gerade darum jemanden zu spielen, der diese Fähigkeiten mit der Zeit erwirbt, der am Anfang der Laufbahn steht.
Wenn man das nicht ganz so will startet man eben mit ein paar mehr AP und kann sich ein paar Sachen schonmal leisten zu Spielbeginn. Aber alles schon zu haben mit der Begründung "ist sonst langweilig"? Kommt mir merkwürdig vor.

Und Balancing kann ich in der ganzen Idee nirgends finden. Alles übernatürliche wird nur extrem gepushed ggü. den profanen Fertigkeiten.
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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

Die erhöhte Regeneration hat das Ziel, Spielspaß zu fördern

Die Kritik an Vorteilen wie BK hat das Ziel, Balancing zu betreiben (und Anfängerfallen zu beseitigen)

Die beiden Dinge haben nichts miteinander zu tun, also sollte man sie auch nicht mischen. Der Balancinggedanke ist nur entstanden, weil im Thema Astralregeneration zwangsweise alle Möglichkeiten, ASP zu regenerieren auftauchen werden. Und hier gab es den Diskussionsableger "manche Dinge um die ASP-Regeneration zu erhöhen müssen schon zu Spielbeginn gewählt werden und sind so stark, dass man das auch tun sollte, ansonsten frustriert man sich später", wobei eben dann auch Beidhändiger Kampf genannt wurde.

Und du schreibst jetzt, dass sich Werte weiterentwickeln, nämlich indem im Verlauf des Heldenlebens Dinge erlernt werden können (und eigentlich auch verlernt werden können sollten). Das ist super und auf einer Linie mit meiner Kritik, dass Vorteile wie BK eben genau dies verweigern. Sie sind genau das, was du versuchst an meinen Aussagen zu kritisieren: Statisch, man muss sie von Anfang an haben oder hat verkackt. Du schreibst, dass Leute wie ich mit mehr AP starten sollen um gleich alles zu haben aber das ist ja genau das Gegenteil von dem was ich will, nämlich NICHT bei der Generierung schon mit lauter "Pflichtsteigerungen" hantieren zu müssen.

Also empfindest du eigentlich genauso wie ich, nur verstehst mich falsch? ;-)
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Prester hat geschrieben: 21.10.2022 16:48 Sie sind genau das, was du versuchst an meinen Aussagen zu kritisieren: Statisch, man muss sie von Anfang an haben oder hat verkackt.
Aber es gibt doch auch bei DSA5 die Sonderfertigkeiten die die ASP Regeneration erhöhen. Und diverse Möglichkeiten im Laufe des Spiels Zauber billiger zu sprechen.

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

Leta hat geschrieben: 21.10.2022 17:03 Aber es gibt doch auch bei DSA5 die Sonderfertigkeiten die die ASP Regeneration erhöhen. Und diverse Möglichkeiten im Laufe des Spiels Zauber billiger zu sprechen.
Weshalb die Diskussion ja auch von "ÁSP Regeneration" zum Vorteil BK gewandert ist, weil der Druck bei diesem Vorteil noch größer ist :cookie:
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Prester hat geschrieben: 21.10.2022 17:19 Weshalb die Diskussion ja auch von "ÁSP Regeneration" zum Vorteil BK gewandert ist, weil der Druck bei diesem Vorteil noch größer ist :cookie:
Wobei aber streng genommen die Diskussion über den Vorteil BK in einem Thread über die ASP-Regeneration OT ist... ;)

Ich kenne mich in DSA 4.x und drüber ja leider nicht aus, aber ich habe beim Mitlesen auch den Eindruck, ihr schreibt aneinander vorbei.

Meint ihr nicht, ihr schafft es vielleicht, weiter und auch wirklich zusammen das eigentliche Thema des Threads zu diskutieren?

Nachricht der Moderation

@Prester

Wenn du letztlich gar nicht unbedingt die Regeneration von ASP diskutieren möchtest, sondern generell "verpflichtende" Vor- und Nachteile, die den SC bei der Erschaffung zu sehr festlegen (ich hoffe, ich verstehe dich da jetzt richtig), mach bitte ein neues Thema auf.

Und zwar nicht hier, sondern idealerweise im Unterforum "Generierung und Charakterentwicklung".

Danke! :)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Das BK-Subthema ist mir eigentlich auch ziemlich egal.
Und das Balancing taucht schon im allerersten Post genau zur Regeneration auf. Hat also auch nichts mit dem BK zu tun.

Es ging mir dann nur um die generelle Frage, wie sinnvoll es ist, alles mögliche einfach so dazuzunehmen. Viel sinnvoller als die Grundlagen so in Frage zu stellen wäre dann doch zu sagen, dass solche Vorteile mit ausreichend Training/Lehrmeister auch noch nachträglich gekauft werden können. Das ist doch gerade das gute an einem Kaufsystem.
Geschenke außerhalb des Kaufens verzerren am Schluss nur das Balancing statt etwas daran zu verbessern.
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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ob ich damit auch den Punkt treffe den der TE machen wollte weis ich nicht aber ich seh die Diskussion aus folgender Sicht:

Wenn man einen Helden erschafft möchte man den im Spiel ja auch vllt in Richtungen entwickeln, die man zum Zeitpunkt der Erstellung nicht vorgesehen hat. Wie eben das man findet sein Schwert/Schild-Krieger sollte jetzt ein fetziger 2-Schwerter-BHK-Krieger werden. Oder der Magier doch noch paar Kampfzauber lernen zusätzlich zu den Heilsprüchen. Dann sind eben gewisse Dinge nur eingeschränkt möglich wenn man die „falschen“ Vorteile gewählt hat. Ich gehöre zu denen die auch gern Dinge wenn das vollständig können. Also BHK wenn dann mit allem Vorteil+SFs oder garnicht. Einfach weil ich mir gern vorstelle mein Held beherrscht das gut, wenn das aber auf dem Heldenbogen nicht reflektiert wird passt das Bild nicht und es macht mir dann weniger/keinen Spaß. Genauso mag der Magier dann keinen Spaß als zusätzlicher Kampfmagier machen weil er einfach nicht genug ASP hat um sowohl Ingis rauszuhauen als auch danach die Krieger zu heilen.

Hat man also noch recht junge Helden oder einfach eine Gruppe/einen Spieler der sich gern möglichst flexibel weiter entwickeln können will, dann sind diese Vorteile halt ein Problem. Muss nicht, ich versteh aber jeden dems so geht.

Wobei natürlich auch die Meisterin jederzeit entscheiden darf das gewisse Vorteile auch noch im Spiel erwerbbar sind. Hat man also eine freundliche Meisterin dann fallen die meisten hier diskutierten Probleme weg.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Muahahaha hat geschrieben: 21.10.2022 22:16 Wenn man einen Helden erschafft möchte man den im Spiel ja auch vllt in Richtungen entwickeln, die man zum Zeitpunkt der Erstellung nicht vorgesehen hat. (...)
Dann sind eben gewisse Dinge nur eingeschränkt möglich wenn man die „falschen“ Vorteile gewählt hat.
Ok - ja, verstehe. Das ist in der Tat ungünstig.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Muahahaha hat geschrieben: 21.10.2022 22:16 Wobei natürlich auch die Meisterin jederzeit entscheiden darf das gewisse Vorteile auch noch im Spiel erwerbbar sind. Hat man also eine freundliche Meisterin dann fallen die meisten hier diskutierten Probleme weg.
Diese beiden Sätze machen die Diskussion darüber, ob man sich bei der Heldenerstellung (zumindest bei DSA5) bei den Vorteilen verskillen kann, äußerst unnötig.
Bis auf wenige Vorteile wie Zauberer oder Feenblut sind doch fast alle Vorteile plausibel auch später zu erwerben.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Prester hat geschrieben: 21.10.2022 16:06 Zwei Helden spielen Krieger mit zwei Waffen. Der eine hat AT 20 - 20, der andere 20 - 16. Einfach so. Für immer. Ich will den Spieler sehen, der richtig Bock auf einen starken Zweiwaffenkämpfer hat, den dieser Nachteil bzw. "Nichtvorteil" nicht sein restliches heldenleben massiv stören würde.
Es geht nicht um den "Bock", sondern ums Prinzip. Ich stelle in den Raum, dass du deinen Standard, also den Pflichtkauf von Vorteilen zu Spielbeginn, künstlich und für dich selbst kreiert hast und das der eigentliche Standard nicht aus einer solchen Blase zu betrachten wäre. Du hast bisher keine ordentliche Argumentation zum Thema: "warum ist es "Pflicht" dieses und jenes zu kaufen" geliefert. Ich lese da nämlich nur mein "Gefühl ist so und so" und "alle Anderen sehen das bestimmt genauso wie ich". Was ja bei Ersterem durchaus gerechtfertigt ist, es geht ja um deinen Spielspaß, allerdings, und da spielt Zweitens mit hinein, glaube ich, dass du hier etwas zu stark am Spekulieren bist.

Mich würde abseits davon hier mal wieder interessieren, weshalb genau du denkst, dass man Regeneration nehmen muss, oder man sich die Sonderfertigkeiten Beidhändiger Kampf I-II kaufen muss. (Der Vorteil heißt übrigens Beidhändig)

Gerne können wir das auch mal in einem anderen Thread thematisieren, auch wenn wir hier ja über zwei Ecken auch noch reinpassen dürften!

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 21.10.2022 18:38

Wenn du letztlich gar nicht unbedingt die Regeneration von ASP diskutieren möchtest, sondern generell "verpflichtende" Vor- und Nachteile, die den SC bei der Erschaffung zu sehr festlegen (ich hoffe, ich verstehe dich da jetzt richtig), mach bitte ein neues Thema auf.

Und zwar nicht hier, sondern idealerweise im Unterforum "Generierung und Charakterentwicklung".

Danke! :)
Ich finde es ziemlich unfair, dass ich von dir als Schuldiger für den Themenwechsel hingestellt werde, wenn ich mein Bestes getan habe, um die Diskussion zurück zur ASP-Regeneration zu leiten, aber mir die Hände gebunden sind, wenn die Antworten sich mehr und mehr um Generierungsvorteile drehen... Was soll ich machen? Alle melden? :dance:
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Prester

Es tut mir leid, dass ich dich oder auch die Diskussion wohl falsch verstanden habe.

Ich gebe das Ganze in moderativer Hinsicht wohl besser an jemanden ab, der weiß, worum es inhaltlich geht.

Bis dahin gilt:

Nachricht der Moderation

Alle, die vom
eigentlichen Thema abgewichen sind: Reißt euch zusammen und bleibt beim Thema ASP-Regeneration, bitte! :)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

POMG hat geschrieben: 22.10.2022 08:58
Prester hat geschrieben: 21.10.2022 16:06 Zwei Helden spielen Krieger mit zwei Waffen. Der eine hat AT 20 - 20, der andere 20 - 16. Einfach so. Für immer. Ich will den Spieler sehen, der richtig Bock auf einen starken Zweiwaffenkämpfer hat, den dieser Nachteil bzw. "Nichtvorteil" nicht sein restliches heldenleben massiv stören würde.

Mich würde abseits davon hier mal wieder interessieren, weshalb genau du denkst, dass man Regeneration nehmen muss, oder man sich die Sonderfertigkeiten Beidhändiger Kampf I-II kaufen muss. (Der Vorteil heißt übrigens Beidhändig)

Gerne können wir das auch mal in einem anderen Thread thematisieren, auch wenn wir hier ja über zwei Ecken auch noch reinpassen dürften!
Das hatten ja schon andere erklärt, wie MartyMcFly - weil man sich eben "verskillen" kann. Ich hatte neulich sogar den Fall in einer Gruppe, wo jemand den Vorteil Beidhändig genommen hatte, weil er dachte das wäre für Zweihänder notwendig. War dann sogar gut (es ging ums Raufen), aber der gegenteilige Fall hätte eintreffen können, wo jemand einen 2-Waffen-Kämpfer spielen möchte und die SF nimmt (die sich eigentlich erst ab FW16+ überhaupt erst lohnen) ist und den Vorteil übersieht. Hatte das auch schon bei Unterlaufen I u. II. vs. verbessertes Unterlaufen. Dann muss man wieder mit dem SL treffen und umbauen.

Natürlich kann man sagen, dass alle Vorteile mit dem SL abzusprechen sind. Session Zero usw. Aber viele spielen ja mittlerweile auch einfach in Adhoc-Onlinegruppen, via VTT usw. Da weiß man nicht ob man ASP-Regeneration, Zäher Hund oder was auch immer später noch nachkaufen kann und viele Neulinge steigen da natürlich auch nicht durch.
Nachlernen geht nur per SL Entscheid. Also erstmal nicht. Bin mir auch nicht sicher ob der Optolith das überhaupt erlaubt. Großer Aufwand für alle Beteilligten.

Kann man einen Magier ohne Astrale Regeneration +x spielen? - klar. Aber DSA bietet ja dieses komplexe Generierungssystem an - es lädt ein, dass auch zu nutzen. Ich kann den Frust verstehen, wenn man einen wichtigen Vorteil für ~20 AP (ca. ein Abenteuer) übersehen hat und jetzt wieder Bittsteller spielen muss. Bei DnD startet man als Neuling erstmal mit den Basics und man kann sich später noch fast alles überlegen (Prestigeklassen usw).

Ich fände es schon sehr frustrierend wenn ich einen wichtigen Vorteil vergessen hätte, den ich gerne gehabt hätte.
Nicht alles muss immer supereffizient optimiert sein. Ich hatte auch schon gegenteilige Charaktere. Aber die hab ich bewusst genau so gebaut. Die sollten "schlecht" sein. Das ist IMO was anderes. Die astrale Regeneration ist eben schon quasi Standard für alle "Magier".

Das "jeder" Kämpfer unbedingt BHK können muss, sehe ich nicht so. Aber wer das lernen möchte, muss eben schon vorplanen. Analog ist das bei magisch Begabten. Wenn man allerdings eh Hausregeln einführt (wie hier Regen * 6) kann man natürlich auch Regeln zum nachlernen einführen.
Neben dem übertriebenen Faktor würde mich auch die komplett neu eingeführte Mechanik stören, dass hier je Stunde regeneriert wird. Also powernap - das bricht mit dem sonstigen System komplett.

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Ungelesener Beitrag von POMG »

@torath77 Ich stimme dir zu, dass unerfahrene Spieler durch die etwas wirre Aufmachung von DSA5 nicht gleich alle intendierten Verknüpfungen innerhalb des Systems erkennen können. Selbst ich lerne hin und wieder etwas neues dazu. Ich würde aber nicht grundsätzlich Annehmen, dass Anfänger in DSA5 all diese Mechaniken auch wirklich kennen müssen um ein gutes Spielerlebnis zu haben. Das von dir hier im Thread neu eingebrachte Stichwort "verskillen" betrachte ich als ein Schlagwort, dass gerne mal zu weit umrissen wird. An sich kann man sich nicht "verskillen", das mag an meiner differenzierteren Betrachtung von "Gut" und "Schlecht" liegen, aber für mich haben alle SC's mit der gleichen Anzahl an Abenteuerpunkten auch die gleiche "Stärke". Wenn du eben nicht den Vorteil soundso hast, dann hast du dafür eben das Talent X gesteigert. Wenn der Spieler merkt, dass er sich etwas anders vorgestellt hat und das aus Unwissenheit zunächst eben "falsch" auf dem Bogen gebaut hat, dann ist das für mich keine Regel oder Balancing Diskussion, sondern eine Sache der Absprache. Für mich zählt auch nicht wirklich, dass man, sofern man sich in unbekannte Spielumgebungen begibt, nicht weiß, ob sich die Spielleitung auf Diskussionen einlässt. Sofern einem solche Dinge wichtig erscheinen, dann liegt es nunmal an einem selbst, dass im Voraus in Erfahrung zu bringen. Deshalb sollte man sich aber doch nicht bei seiner Charaktererstellung dazu genötigt fühlen, bestimmte "gute" Vorteile einzukaufen.
torath77 hat geschrieben: 24.10.2022 22:32 Kann man einen Magier ohne Astrale Regeneration +x spielen? - klar. Aber DSA bietet ja dieses komplexe Generierungssystem an - es lädt ein, dass auch zu nutzen.
Ich würde sogar explizit in den Raum stellen, dass es eben nicht dazu einlädt immer solche Vorteile zu nehmen, eben weil es so komplex ist.
torath77 hat geschrieben: 24.10.2022 22:32 Ich kann den Frust verstehen, wenn man einen wichtigen Vorteil für ~20 AP (ca. ein Abenteuer) übersehen hat und jetzt wieder Bittsteller spielen muss.
Ist denn das Kommunikationsumfeld mit deinen Spielleitern so angespannt, dass eine Frage danach, ob es sich irgendwie machen lässt einen Fehler deinerseits auszubügeln, zu Frust und Stress führen muss. Ganz im Ernst, dass ist für mich ein schwerwiegendes Bedenken, denn wenn ich jedesmal Mut sammeln muss, wenn ich nicht zufrieden mit meinem Hobby bin, dann glaube ich kann das sehr schnell aus dem Ruder laufen.

In meinen Augen ist die Standardregeneration von AsP in DSA5 mehr als ausreichend. Ich sehe auch keinen rechten Nutzen in den Vorteilen der zusätzlichen Astralregeneration. Weder durch den Regeltechnischen "Vorteil" Verbesserte Regeneration (Astralenergie) noch durch das Erhöhen der Ruhephasenintervalle. Die Verbesserte Regeneration sollte in meinen Augen erklärbar in den Charakterhintergrund gebaut werden und nicht als Blankomechanikausnutzung angesehen werden. Ich spiele aber auch nicht in Gruppen, die jeden 5 mal Zaubern müssen und deren Charaktere sich dahingehend "nutzlos" oder gegängelt fühlen, wenn sie danach leer sind und ein paar Spieltage keine Wunder wirken können. Aber das Argument hatte ich wohl schon weiter oben etwas breiter ausgeführt. Ich kenne weder solche Spielsituationen, noch kann ich den "Frust" nachvollziehen.

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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Naja also für Vorteile wie Gutaussehend gibts ja auch keine gesonderte Erklärung, das haben die Gene halt so bestimmt. Ähnlich für viele andre Vorteile. Sehe jetzt nicht wiso unbedingt Astrale Reg ne besondere Erklärung bräuchte und hätte auch keine Idee wie die aussehen sollte. Als Kind auf den Kraftlinien-Knoten gefallen oder was?

Auch gibt es zB Zauberer wie Elfen, bei denen viel Zaubern einfach zum guten Rollenspiel dazu gehört. Mein Elf hat Verbesserte Reg 3, dazu Erdkraft und den Zauberweber Zauberstil. Trotzdem kann ichs kaum abwarten bis ich auch die Reg-SFs und Kraftkontrolle hab damit ich nicht ständig so knapp vor Ende Gelände bin.

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Muahahaha hat geschrieben: 25.10.2022 11:45 Naja also für Vorteile wie Gutaussehend gibts ja auch keine gesonderte Erklärung, das haben die Gene halt so bestimmt. Ähnlich für viele andre Vorteile. Sehe jetzt nicht wiso unbedingt Astrale Reg ne besondere Erklärung bräuchte und hätte auch keine Idee wie die aussehen sollte. Als Kind auf den Kraftlinien-Knoten gefallen oder was?
Sobald du Anfängst darüber nachzudenken, was "Gutaussehend" im Falle deines Charakters bedeutet, sollte die Frage auftauchen, was denn jetzt eigentlich dieses "Gutaussehend" deines Charakters ausmacht. Mit ein bisschen Kreativität findet man für alles eine gewisse Kausalität, sei es im Hintergrund oder im logischen Zusammenhang.

Ich bin mir sehr sicher, dass man die Intuition eines Elfen auch mit den unverbesserten AsP-Regenerationen darstellen kann. Man muss sich eben bewusst machen, dass selbst die magische Kreatur irgendwann nichtmehr Zaubern kann.

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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Es geht ja nicht ums „können“, sondern ums „wollen“. Nen Elfen der kaum zaubert zu spielen macht halt auch weniger Spaß. Man spielt ja magische Helden um zu zaubern, nicht nur weil einem ein akademischer Hintergrund grad so gut gefällt. Ich hab jedenfalls genug von Zauberern, die das ganze AB alles aufsparen weil könnt ja noch was kommen wo mans dann braucht.

Gerade mit DSA5 ist man ja eh bereits limitiert in der Anzahl der Zauber die man kann, da will ich nicht auch noch in deren Nutzung schwer begrenzt werden.
Normal hat man meist eine reg für 3.5 ASP. Mit Ruhe Körper, 2 Regs und allen Vorteilen und SFs reggt mein Elf im Mittel 22 ASP/Nacht. Das halt nen massiver Unterschied.

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Muahahaha hat geschrieben: 25.10.2022 13:37 Es geht ja nicht ums „können“, sondern ums „wollen“. Nen Elfen der kaum zaubert zu spielen macht halt auch weniger Spaß. Man spielt ja magische Helden um zu zaubern, nicht nur weil einem ein akademischer Hintergrund grad so gut gefällt. Ich hab jedenfalls genug von Zauberern, die das ganze AB alles aufsparen weil könnt ja noch was kommen wo mans dann braucht.
Kann man jetzt so oder so sehen. Mein Zwergenkrieger hat trotz extrem hohen Kampfwerten in über 2 Jahren wöchentlichem Spiel erst 2 Menschen erschlagen. Davon war auch noch einer von einem Vampir ausgesaugt worden und wollte sich nicht verwandeln, sodass er drum gebettelt hat. Einen Erzzwerg-Drachenkämpfer wollte ich tatsächlich wegen dem Lore, obwohl der Hadras-Kampfstil gamistisch viel besser wäre...

Ständig das tun zu müssen, worin man hohe Werte hat, weil es sonst ja kein richtiges Rollenspiel sei, erinnert mich sehr unangenehm an eine Diebin, die jeden wichtigen NSC gegen uns aufgebracht hat, weil Zeug klauen halt das ist, was die Diebin 24/7 tut... :/ Aber wie gesagt: wenn's euch so Spaß macht, freut es mich für euch :)

@POMG Ich denke, man muss aber stellenweise auch berücksichtigen, wie "verdichtet" gespielt wird. Ich mag das leicht entschleunigte Feeling in deiner Runde sehr gerne, dass auch mal einen Ingametag im Grunde nix passiert. Da bin ich zu 100% bei dir, dass man da problemlos mit der Regeneration hinkommt, wenn man nicht sinnlos alle AsP rausbläst. Ich habe es bei anderen Gruppen gerade mit Kauf-Abenteuern aber auch schon erlebt, dass ein Ereignis dem nächsten die Klinke in die Hand gibt und man wirklich so gut wie nicht zum regenerieren kommt. Wenn die Abenteuer dann auch noch nahtlos aneinander anschließen und der Magier mit den übrigen paar AsP das nächste bestreiten soll, kann das sehr doof sein.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Wer sich bei DSA5 über mögliches verskillen bei der Heldenerschaffung echauffiert, der hat die Charaktererstellung in DSA 4.1 nicht gespielt oder verdrängt.

Grundsätzlich bin ich über das Generierungssystem bei DSA5 dankbar. Ich persönlich kann bei magiebegabten Charakteren selten mehr als verbesserte Astralregeneration I einpreisen, da die AP sehr knapp sind. Insofern wird später Magische Regeneration I erworben (für Stufe II fehlt dann doch meist die Leiteigenschaft auf 17). Allerdings gefällt mir auch die erweiterte Zaubersonderfertigen Erdkraft. Aber die steht nur erlesenen Zauberkundigen zur Verfügung. Alternativen gibt es schon.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

@Gorilla94 sry ich kann grad nicht ganz folgen was dein Kämpfer-Zwerg mit ASP-Regeneration zu tun hat. Und Drachenkämpfer oder Hadras deutet was an? Das man auch mal Rollen spielt die nicht super optimal sind? Das ja nun was andres als die Rolle die man nun spielt (egal welche das jetzt ist) auch spielen zu wollen wie man sich das vorstellt. Und Zaubern heisst auch nicht immer das es deswegen super effizient zugeht bzw das man auch nur Zauber gewählt hat die super effektiv sind, falls das deine Aussage war. Mein Firnelf baut momentan zB abends gern einen Iglu für die Gruppe, via Gletscherform. Das bringt jetzt niemanden groß weiter, hat auch nix mit Kampf zu tun oder sonstwie irgendwas mit „nur die Dinge wo man hohe Werte hat“. Gerade weil ich da nicht so hohe Werte habe verzichte ich auch mal auf kosten sparen. Das sind dann halt sofort 8-16 ASP die man gern wieder hätte am morgen. Genauso Firnlauf. Macht jetzt auch nix gewaltig super effektiv. Aber kostet halt auf dauer wenn man gern der Elf sein will der auf dem Schnee drauf läuft statt drin zu versinken.

Kurzum: es gibt zich sachen die mein Elf häufig zaubert die absolut nix damit zu tun haben welche Werte hoch sind und dafür alles damit zu tun haben den Elf so darzustellen wie ich es passend finde und der Gruppe zu helfen in seinem Element (Hoher Norden) klar zu kommen.

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

@Muahahaha
So wie du es gerade beschreibst, habe ich dich vermutlich auch nicht ganz verstanden.
Mir ging es um die Aussage:
Muahahaha hat geschrieben: 25.10.2022 13:37 Man spielt ja magische Helden um zu zaubern, nicht nur weil einem ein akademischer Hintergrund grad so gut gefällt.
Das ist so eben nicht allgemeingültig der Fall. Sei es der magisch angehauchte Trickbetrüger-Hexer, der seine Ap regelmäßig in einer großen Aktion am Spieltisch rausballert und sonst nur ein schwächerer 0815-Dieb ist, oder der magietheoriefokussierte Stubenhocker, dessen Analysezauber meist im Heldenalltag nutzlos ist. Es gibt durchaus massig Spieler mit Vorteil Zauberer, die so gut wie nie zaubern. Die male, wo unser Nekromant gezaubert hat, kann man an einer Hand abzählen, wenn man den Zaubertrick nicht mitzählt, wo sein Stab zum Seil wird... und die Chars sind trotzdem komplett rund. Oft geht es nur drum, dass der SC es ja theoretisch könnte und man die Akademie interessant findet.
Mein Beispiel mit dem Zwerg hat insofern damit zu tun, dass mein Kämpfer auch nicht ständig kämpft - so wie die überwiegende Zahl der Zauberer-SCs nicht rund um die Uhr zaubert - und es eben um den (krieger)adamemischen Hintergrund geht.
Deine vorherigen Posts haben sich für mich so gelesen als könnte man nur einen Magier spielen, wenn der quasi 24/7 mit Feuerbällen um sich schmeißt etc. und, wie es der Threatersteller nahegelegt hat, mit einem Bogenschützen gleichgestellt wird, was eben nicht der SC-Magier in DSA ist. Ich sehe aber dein Problem mit dem Elfen, der in DSA ja durchaus sehr magisch ist... Wenn es wirklich nur um absolut gamistisch irrelevante kleine Aktionen geht, um den Elf fluffmäßig etwas magischer im Alltag zu machen, würde ich vielleicht ein paar Zaubertricks hausregeln wie eben "nicht in Schnee einsinken" oder die Überleben-Probe für Iglu-Bau normal würfeln lassen und sagen, dass du es per Zauberei machst.

Ewek Emelot
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Ungelesener Beitrag von Ewek Emelot »

Ich spiele seit einiger mit einer kleinen Gruppe, zu der auch zwei Kinder gehören. Damit die mit ihren Zaubern (als Elfin bzw. Gildenmagier) etwas mehr experimentieren können, haben wir nun auch die Regel für AsP-Regeneration so geändert, dass die festen Zahlen verdoppelt werden (also w6+2 statt +1 wenn man z.B. Vorteil verbesserte AsP-Reg. 1 hat). Die vom Threadersteller eingeführte regel, dass man in einer Stunde Ruhe schon w6 regeneriert, kommt mir aber arg übertrieben vor für DSA.

Ansonsten hängt das "magisch sein" der Magie-Charaktere ja auch mit anderen Dingen als bloßem Zaubern zusammen, finde ich. Ich lasse z.B. die Elfe mitunter besondere Intuitionen haben, sodass sie z.B. erspürt, wenn da ein großer Baum von einer Dryade bewohnt wird, oder dass sie mit einem verwundeten Tier Kontakt aufnehmen kann, oder sich vielleicht mal ein Schmetterling auf ihren Finger setzt . Der Zauberer kann vielleicht fühlen, dass die magische Kraft an einem Ort besonders hoch ist etc. Was ich meine, ist, dass die Magiebegabung ja mitunter auch regeltechnisch nicht so gut greifbare Aspekte haben kann, wo man sowohl als Meister als auch als Spieler etwas kreativer sein muss.

Bei LeP sehe ich das Problem nicht so, weil man da mehr Möglichkeiten hat, die Regeneration anderweitig zu erhöhen. (Heilkunde Wunden und diverse Heilkräuter, Heilzauber oder ggf. auch der örtliche Perainegeweihte gegen eine Spende.)

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