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DSA5 Humus Elementare und (fehlende) Heilung

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Maleates
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Humus Elementare und (fehlende) Heilung

Ungelesener Beitrag von Maleates »

Hallo,

in DSA 5 können Humus Elementare offiziell leider nicht mehr heilen (in DSA 4 war dies eine wichtige Eigenschaft dieser Wesen). Dabei ist auffällig, dass Humus Elementare durch die Bank schlechter in Kampfwerten ect sind als ihre Kollegen aus anderen Elementen: Erz hat einen viel höheren RS, Feuer und Wasser hohe AT Werte, ect. Humus hat nur etwas höhere LE, macht aber deutlich weniger Schaden und hat schlechtere AT Werte.

Meine Frage: Wie geht ihr mit der fehlenden Heilung von Humus um? Habt ihr Hausregeln? Oder findet ihr es ok?

Mein Vorschläg wäre allen Humus Elementaren die SF "Übertragung der Lebenskraft" zu geben: Damit können sie LE an eine Person abgeben im Verhältnis 3:1, d.h. ein Humusgeist mit 24 LeP könnte so maximal (über 8 KR) 8 LeP an einer Person "heilen".

Wie findet ihr die Idee? Habt ihr andere?

Danke im Voraus.

Mallkalai
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Humus Elementare und (fehlende) Heilung

Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Den Dschinnen und Meistern würde ich jeweils den Balsam mit Merkmal Humus statt Heilung geben und sie darüber heilen lassen.

Maleates
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Humus Elementare und (fehlende) Heilung

Ungelesener Beitrag von Maleates »

Mallkalai hat geschrieben: 19.07.2022 19:10 Den Dschinnen und Meistern würde ich jeweils den Balsam mit Merkmal Humus statt Heilung geben und sie darüber heilen lassen.
Klappt für Dschinne und Meister ganz gut, Humusgeister sind damit aber immer noch sehr nutzlos.

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Marty mcFly
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Humus Elementare und (fehlende) Heilung

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Maleates hat geschrieben: 19.07.2022 19:22
Mallkalai hat geschrieben: 19.07.2022 19:10 Den Dschinnen und Meistern würde ich jeweils den Balsam mit Merkmal Humus statt Heilung geben und sie darüber heilen lassen.
Klappt für Dschinne und Meister ganz gut, Humusgeister sind damit aber immer noch sehr nutzlos.
Denen evtl. nur den Zaubertrick Heilsame Berührung mitgeben?

Maleates
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Humus Elementare und (fehlende) Heilung

Ungelesener Beitrag von Maleates »

Marty mcFly hat geschrieben: 19.07.2022 19:47
Maleates hat geschrieben: 19.07.2022 19:22
Mallkalai hat geschrieben: 19.07.2022 19:10 Den Dschinnen und Meistern würde ich jeweils den Balsam mit Merkmal Humus statt Heilung geben und sie darüber heilen lassen.
Klappt für Dschinne und Meister ganz gut, Humusgeister sind damit aber immer noch sehr nutzlos.
Denen evtl. nur den Zaubertrick Heilsame Berührung mitgeben?
Sie haben keine AsP. Deshalb dachte ich an die SF Übertragung der Lebenskraft.

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Felix Möller
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Humus Elementare und (fehlende) Heilung

Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Maleates hat geschrieben: 19.07.2022 18:27 Mein Vorschläg wäre allen Humus Elementaren die SF "Übertragung der Lebenskraft" zu geben: Damit können sie LE an eine Person abgeben im Verhältnis 3:1, d.h. ein Humusgeist mit 24 LeP könnte so maximal (über 8 KR) 8 LeP an einer Person "heilen".
Klingt doch Spitze, wobei ich trotzdem noch mal vor den eh schon viel zu starken Elementaren warnen würde; Setz hier (wenn du SL bist) auch dringend ein Maximum fest (alle Dienste, heilt 3 LeP/QS), ein Beschwörer mit einem halben dutzend Humusgeister, die alle Regeneration II haben, ist für niemanden eine schöne Sicht
Ich würde sowas aber weniger über die Fähigkeiten der Wesen sondern eher über spezielle Dienste handhaben, das ist weniger starr und gibt dem SL mehr Möglichkeiten, Elementare einzusetzen

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Eadee
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Humus Elementare und (fehlende) Heilung

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Maleates hat geschrieben: 19.07.2022 19:54 Sie haben keine AsP. Deshalb dachte ich an die SF Übertragung der Lebenskraft.
Im Ernst? Humuselementare ohne AsP? Was zur...
Gibt es dazu irgendeine (fadenscheinige) Erklärung?
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Maleates
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Ungelesener Beitrag von Maleates »

Eadee hat geschrieben: 19.07.2022 21:05
Maleates hat geschrieben: 19.07.2022 19:54 Sie haben keine AsP. Deshalb dachte ich an die SF Übertragung der Lebenskraft.
Im Ernst? Humuselementare ohne AsP? Was zur...
Gibt es dazu irgendeine (fadenscheinige) Erklärung?
Alle Elementargeister haben keine AsP. Erst Dschinne haben Zauber und AsP. Deshalb sind Humusgeister einfach nur... schlecht

Maleates
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Humus Elementare und (fehlende) Heilung

Ungelesener Beitrag von Maleates »

Felix Möller hat geschrieben: 19.07.2022 20:34
Maleates hat geschrieben: 19.07.2022 18:27 Mein Vorschläg wäre allen Humus Elementaren die SF "Übertragung der Lebenskraft" zu geben: Damit können sie LE an eine Person abgeben im Verhältnis 3:1, d.h. ein Humusgeist mit 24 LeP könnte so maximal (über 8 KR) 8 LeP an einer Person "heilen".
Klingt doch Spitze, wobei ich trotzdem noch mal vor den eh schon viel zu starken Elementaren warnen würde; Setz hier (wenn du SL bist) auch dringend ein Maximum fest (alle Dienste, heilt 3 LeP/QS), ein Beschwörer mit einem halben dutzend Humusgeister, die alle Regeneration II haben, ist für niemanden eine schöne Sicht
Ich würde sowas aber weniger über die Fähigkeiten der Wesen sondern eher über spezielle Dienste handhaben, das ist weniger starr und gibt dem SL mehr Möglichkeiten, Elementare einzusetzen
Hm, guter Einwand. Die Balance ist schwierig hier. Andererseits sind Erzgeister mit vielen Diensten auch enorm starke Kämpfer.

KrayZee
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Humus Elementare und (fehlende) Heilung

Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Viel zu stark (sind die Viecher durch die Bank ja allgemein sowieso), maximal mit aufbrauchen aller restlichen Dienste und ich bin der Ansicht das man es sogar mit -2 *QS* erst einmal freischalten muss. (s. Erweiterte Beschwörungsregeln) Ja vielleicht sogar -3 oder ganz (zu) extrem- 4 QS. Dann ist es halt wirklich was besonderes so ein Ding zu haben und das muss es auch bleiben.
Alternativ könnte man einfach auch darüber nachdenken den Angriffswert zu ändern. von 2w6-1 auf 2w6+1 mit RW Mittel.
Passt bei denen nämlich ganz gut, da die ja mit ihren Ranken rumwedeln beim angreifen.

Wichtig ist aber das du sicher stellst das es pro Elementar eine einmalige Sache ist und sowas wie Regeneration nicht wirken kann.
Auch wichtig ist das du die Dinger "nicht mal eben" mit 100% Sicherheit in Massen beschwören kannst, wenn du einmal eine Stunde Zeit hast... mit 3:1 LeP zu Heilung kommst du halt *leicht* auf weit unter die 1 ASP pro LeP.

Denk dran das du den Viechern bis zu +20 LeP geben kannst.
Also schaust du gerade auf 15 LEP für *weniger* als 8 AsP in den meisten Fällen.

Das geht meiner Meinung nach überhaupt nicht klar. Deswegen die QS zum freischalten wie weiter oben beschrieben

Ich würde hier ganz klar an den Werten schrauben wenn es mich stören würde und dem Elementar es NICHT erlauben zu heilen.
Gib ihm 1-2 RS und vielleicht 1 AT mehr und wie gesagt +1 TP anstelle -1TP hinter den Würfelen. (oder auch nur eins davon)
Aber eigentlich müssten eher alle Elementare Diener schwächer werden, nicht anders herum.

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Eadee
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Humus Elementare und (fehlende) Heilung

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Maleates hat geschrieben: 19.07.2022 21:07Alle Elementargeister haben keine AsP. Erst Dschinne haben Zauber und AsP. Deshalb sind Humusgeister einfach nur... schlecht
Also für mich zum mitschreiben. Elementargeister... die nächstgrößere elementare Manifestation nach Mindergeistern, Wesen die per Definition magisch sind, die aus nichts als purer Astralkraft und ihrem Element bestehen... haben keine AsP. :ups:

Ich wüsste echt gern ob es dafür irgendeine Begründung gibt in einem der Regelwerke (in welchem tauchen sie denn auf?).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Maleates
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Ungelesener Beitrag von Maleates »

Eadee hat geschrieben: 20.07.2022 13:27
Maleates hat geschrieben: 19.07.2022 21:07Alle Elementargeister haben keine AsP. Erst Dschinne haben Zauber und AsP. Deshalb sind Humusgeister einfach nur... schlecht
Also für mich zum mitschreiben. Elementargeister... die nächstgrößere elementare Manifestation nach Mindergeistern, Wesen die per Definition magisch sind, die aus nichts als purer Astralkraft und ihrem Element bestehen... haben keine AsP. :ups:

Ich wüsste echt gern ob es dafür irgendeine Begründung gibt in einem der Regelwerke (in welchem tauchen sie denn auf?).
Eine Begründung sehe ich nicht. Sie kommen unter anderem in Aventruische Magie 3 vor. Ein Beispiel: https://www.ulisses-regelwiki.de/best_Humusgeist.html

https://www.ulisses-regelwiki.de/Elementare.html Hier sind alle Elementare.
KrayZee hat geschrieben: 20.07.2022 08:35 Viel zu stark (sind die Viecher durch die Bank ja allgemein sowieso), maximal mit aufbrauchen aller restlichen Dienste und ich bin der Ansicht das man es sogar mit -2 *QS* erst einmal freischalten muss. (s. Erweiterte Beschwörungsregeln) Ja vielleicht sogar -3 oder ganz (zu) extrem- 4 QS. Dann ist es halt wirklich was besonderes so ein Ding zu haben und das muss es auch bleiben.
Alternativ könnte man einfach auch darüber nachdenken den Angriffswert zu ändern. von 2w6-1 auf 2w6+1 mit RW Mittel.
Passt bei denen nämlich ganz gut, da die ja mit ihren Ranken rumwedeln beim angreifen.

Wichtig ist aber das du sicher stellst das es pro Elementar eine einmalige Sache ist und sowas wie Regeneration nicht wirken kann.
Auch wichtig ist das du die Dinger "nicht mal eben" mit 100% Sicherheit in Massen beschwören kannst, wenn du einmal eine Stunde Zeit hast... mit 3:1 LeP zu Heilung kommst du halt *leicht* auf weit unter die 1 ASP pro LeP.

Denk dran das du den Viechern bis zu +20 LeP geben kannst.
Also schaust du gerade auf 15 LEP für *weniger* als 8 AsP in den meisten Fällen.

Das geht meiner Meinung nach überhaupt nicht klar. Deswegen die QS zum freischalten wie weiter oben beschrieben

Ich würde hier ganz klar an den Werten schrauben wenn es mich stören würde und dem Elementar es NICHT erlauben zu heilen.
Gib ihm 1-2 RS und vielleicht 1 AT mehr und wie gesagt +1 TP anstelle -1TP hinter den Würfelen. (oder auch nur eins davon)
Aber eigentlich müssten eher alle Elementare Diener schwächer werden, nicht anders herum.
Du hast berechtigte Einwände. Der Ehrlichkeit halber muss man aber auch sagen, dass man für deine Überlegungen eh schon ein sehr guter Elementarist sein muss (unter anderem FW 16).

Und 15 LeP für 8 AsP ist im DSA 5 Regelsystem eigentlich nicht mal soooo gut. Ein Magier kommt mit Kraftkontrolle und Kraftfokus (oder ein Zauberweber Elf mit Kraftkontrolle) schon auf 4 LeP für 2 AsP (hochskaliert also 16 LeP für 8 AsP). Und ein Puniner oder Vinsaler Magier kommt sogar auf 4 LeP für 1 AsP (hochskaliert also 16 LeP für 4 AsP). Mit dem Geodenritual Heilkräfte der Natur kommt man standardmäßig auf 15 LeP für 5 AsP, mit der Geodenprägung "Gnom" sogar auf 15 LeP für 4 AsP.

Ich will nicht sagen, dass du vollkommen Unrecht mit deinen Bedenken hast - aber es gibt in DSA 5 eben viele sehr gute Heilmethoden.

Das Extrem wäre bei meiner Hausregel Variante folgendes: Ein Humusgeist mit doppelter Verstärkung im Bereich Leben (+20 LeP, man braucht FW 16 in Elementarer Diener, braucht QS 2), dazu Regeneration I (braucht QS 1). Durch Sonderfertigkeiten (z.B. Drakonia) und Affinität für Elementare kann man auf 6 Dienste kommen. Der Geist hat also 44 LeP, sagen wir er benutzt jeweils 42 LeP für 14 LeP Heilung. Nach dem Dienst Heilung regeneriert er dank Regeneration I wieder hoch. Somit kann er maximal 6 mal 14 LeP heilen, also 84 LeP für theorischt 8 AsP. Ja, DAS ist wirklich viel und wahrscheinlich auch zu stark. Aber es braucht auch einen extrem guten Elementaristen mit Spezialisierung auf Humus dafür.

Deutlich realistischer ist wahrscheinlich ein Humusgeist mit Regeneration I (QS 2), der ca. 4 mal jeweil 7 LeP heilt, also ca. 28 LeP für wahrscheinlich 8 AsP. Und das ist zumindest auf einer Linie mit der Balsam Heilung eines Magiers.

Aber ja... so ganz zufrieden bin ich wirklich nicht. Habt ihr noch andere Ideen?

KrayZee
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Humus Elementare und (fehlende) Heilung

Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Maleates hat geschrieben: 20.07.2022 16:25
Du hast berechtigte Einwände. Der Ehrlichkeit halber muss man aber auch sagen, dass man für deine Überlegungen eh schon ein sehr guter Elementarist sein muss (unter anderem FW 16).

Und 15 LeP für 8 AsP ist im DSA 5 Regelsystem eigentlich nicht mal soooo gut. Ein Magier kommt mit Kraftkontrolle und Kraftfokus (oder ein Zauberweber Elf mit Kraftkontrolle) schon auf 4 LeP für 2 AsP (hochskaliert also 16 LeP für 8 AsP). Und ein Puniner oder Vinsaler Magier kommt sogar auf 4 LeP für 1 AsP (hochskaliert also 16 LeP für 4 AsP). Mit dem Geodenritual Heilkräfte der Natur kommt man standardmäßig auf 15 LeP für 5 AsP, mit der Geodenprägung "Gnom" sogar auf 15 LeP für 4 AsP.

Ich will nicht sagen, dass du vollkommen Unrecht mit deinen Bedenken hast - aber es gibt in DSA 5 eben viele sehr gute Heilmethoden.

Das Extrem wäre bei meiner Hausregel Variante folgendes: Ein Humusgeist mit doppelter Verstärkung im Bereich Leben (+20 LeP, man braucht FW 16 in Elementarer Diener, braucht QS 2), dazu Regeneration I (braucht QS 1). Durch Sonderfertigkeiten (z.B. Drakonia) und Affinität für Elementare kann man auf 6 Dienste kommen. Der Geist hat also 44 LeP, sagen wir er benutzt jeweils 42 LeP für 14 LeP Heilung. Nach dem Dienst Heilung regeneriert er dank Regeneration I wieder hoch. Somit kann er maximal 6 mal 14 LeP heilen, also 84 LeP für theorischt 8 AsP. Ja, DAS ist wirklich viel und wahrscheinlich auch zu stark. Aber es braucht auch einen extrem guten Elementaristen mit Spezialisierung auf Humus dafür.

Deutlich realistischer ist wahrscheinlich ein Humusgeist mit Regeneration I (QS 2), der ca. 4 mal jeweil 7 LeP heilt, also ca. 28 LeP für wahrscheinlich 8 AsP. Und das ist zumindest auf einer Linie mit der Balsam Heilung eines Magiers.

Aber ja... so ganz zufrieden bin ich wirklich nicht. Habt ihr noch andere Ideen?
Man muss dabei sagen das ich die Einwände habe, weil er eben anders eingesetzt werden kann und der Geist halt mehrere Wochen aktiv ist und als "Manaspeicher" verwendet werden kann. Das beachtest du dabei nicht.
Außerdem kannst du das bei dem Geist sogar im Kampf machen und dabei weiter Humusgeschosse oder andere Zauber anwenden.
Der Heilmagier kann das im Kampf nicht.

Und 16 in Elementarer Diener finde ich nicht extrem. Das ist ein B-Zauber der einem nochmal 10AP(oder waren es 12?) für Manifesto kostet. Kein Einsteiger Charakter hat das *sofort*, aber es ist sehr schnell zu holen und die Dinger sind halt extrem stark.
Man kann sich ja immer selbst etwas zurückhalten damit man nicht "powergamed" aber es ist halt theoretisch sehr schnell erreichbar und braucht auch kein großes Setup.

Und es sind ja nicht wirklich 8 ASP, es sind im Extremfall 4 - Elementarmeister + Kraftkontrolle und Kraftfokus (beides geht soweit ich weiß auch bei Ritualen). Die 8 ASP ist nichts weiter als nur eine Modifizierung der Ritualkosten.
Der Heiler der das matchen kann opfert viel mehr (bzw. kann einfach viel weniger) und kann dann *nur* soviel heilen wie dein Geist.
Du kannst aber alternativ alle 5 Minuten einen kompetenten Krieger an deine Seite beschwören und brauchst dafür nichts weiter als den Dreck am Boden auf den du läufst, der dich dann mehrere Wochen/Monate begleiten wird.
Oder eine Manabombe...

1 AsP pro LeP ist wirklich viel zu gefährlich für einen "nicht-Heilzauber" der alternativ offensiv etwas herbeizaubert, das so stark ist wie ein Spielercharakter.

Es ist natürlich nur meine Meinung, aber ich finde du solltest eher die Werte anpassen. Dem Eisgeist geht es meiner Meinung nach auch nicht viel besser. Eigentlich, ist der Humusgeist sogar nicht wirklich schlechter als die anderen. Der Erzgeist ist nur einfach ein absolutes Monster wenn man die AT verbessert, da er alles andere mit sich bringt und der RS absolut absurd ist, wenn man bedenkt das es ja ein magisches Wesen ist und in 95% der Fälle nur 50% Schaden bekommt UND DSA sogar so funktioniert das RS nach den 50% abgezogen wird.
Da sind die 6 GS absolut egal wenn sich die wie Dinger ein Schild vor dir aufbauen. Gibt einige Situation wo es vielleicht nicht funktioniert, aber die sind im Vergleich auch nicht öfters, sondern eher seltener als bei anderen Professionen oder Zaubern und Zauberern.

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