DSA5 Welchen Hexenfluch mag deine Hexe?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Adeptus Hesindian
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Welchen Hexenfluch mag deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

Ich erstelle gerade eine Katzenhexe und frage mich welche ein oder zwei Flüche ich zum Start nehmen soll?

Die Gruppe wird mit niedrigstufigen Helden in Nostergast unterwegs sein.

FrumolvomBrandefels
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Welchen Hexenfluch mag deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Bin mit DSA5 leider nicht so vertraut. Normalerweise nehme ich Flüche welche zur Hexe passen. Z.B. meine Wasseraffine Hexe hat Hagelschlag.

Für eine Katzenhexe würde folgendes passen:
Ängste mehren, Hexenschuss, Unfruchtbarkeit, Wolllustverursachen, Warzen spriessen etc.

Schlussendlich sind Flüche prinzipiell nichts was man oft einsetzt, also macht es nicht so einen großen Unterschied. :)

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Horasischer Vagant
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Welchen Hexenfluch mag deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ich denke Warzen sprießen und Wollust verursachen würde sehr gut passen.
Alternativ vielleicht Zunge lähmen und Krötenkuss.

Und auch mein Tipp: das Fluchen kam bei meiner Hexe auch sehr selten vor…
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

Madamal
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Welchen Hexenfluch mag deine Hexe?

Ungelesener Beitrag von Madamal »

Sofern das Fluchen in DSA5 nicht deutlich gegenüber DAS4 aufgewertet würde, würde ich mir die AP ehrlichgesagt sparen. Dann ist Fluchen nämlich leider Fluff, der was kostet :rolleyes: .

Klar, da sind schon ein paar nette Sachen dabei - aber ich habe es so selten erlebt, daß meine Hexe einen Fluch wirklich spielrelevant einsetzen konnte, weil es sich oft um Langzeitfolgen handelt... Das heißt, doch, es hätte ein oder zwei Abenteuer gegeben. Doch da hätte der erfolgreiche Einsatz des Fluches dazu geführt, daß die zu lösende Aufgabe (und damit ein Großteil des Abenteuers) ersetzt worden wäre, weil wir das Gegenüber einfach mit dem Fluch erpreßt hätten (statt die Queste zu erfüllen)... da hat die Hexe dann freundlicherweise auf den Fluch verzichtet. Seither habe ich keinen einzigen Abenteuerpunkt mehr ins Fluchen investiert :censored: .

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

Von den wenigen der günstigsten Kategorie erscheint mir Hunger wecken interessant. Auf die Spitze getrieben mit sofortiger Fluch (geht ja dann noch mit 14ASP)
"Fressen sollst du und nicht kämpfen" und der Vollgerüste Ritter bricht den Kampf ab und geht ans Buffet 😂

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Adeptus Hesindian hat geschrieben: 24.04.2022 14:59"Fressen sollst du und nicht kämpfen" und der Vollgerüste Ritter bricht den Kampf ab und geht ans Buffet 😂
Hoffen wir für die Hexe, daß der Gegner keine kannibalistischen Züge trägt, sonst könnte das nach hinten losgehen :censored: .

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KS_Original
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Ungelesener Beitrag von KS_Original »

Meine Affenhexe hat nur den einen Fluch: Fellwechsel
https://ulisses-regelwiki.de/hexenfluch ... ellwechsel

Habe sie aber auch nicht so sehr aufs Fluchen ausgelegt und rein von ihrer Persönlichkeit ist sie da auch nicht so der Typ für, es ist fraglich, ob sie den jemals einsetzen wird. Gemäß den Schwesternschaftsprägungen aus Magiewirken 2 (Seite 53) muss sie z.B. auch 4 AsP mehr für einen Fluch ausgeben, dennoch fand ich es wichtig wenigstens einen Fluch zu haben, auch wenn der eher Fluff ist.
Bei deiner Schönen der Nacht ist das etwas anderes, die sind da ja noch krasser was die Extreme ihrer Gefühle angeht. Das Problem bei Flüchen ist, dass sie idR erst nach 24 Stunden wirken, wenn man nicht die Sonderfertigkeit sofortiger Fluch für 25 Ap dazu kauft und relativ viele AsP verbrauchen. Dennoch finde ich so Flüche wie Wollust verursachen, Pestilenz, Juckreitz verursachen oder Beute! durchaus stimmig und kuhl einsetzbar. Hat man die Sonderfertigkeit ist natürlich auch mit Blindheit schlagen krass, aber da gehen auch direkt 21 AsP für drauf.

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

Blindheit kostet 21Asp bei sofortigem Fluch das Doppelte. 42Asp muss Hexe erst mal haben

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KS_Original
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Ungelesener Beitrag von KS_Original »

Klar, das ist eher was worauf man sparen/hinarbeiten muss, finde es mittlerweile ganz gut da einen entsprechenden Plan zu haben.
Bei Flüchen und Hexenmagie allg. geht es ja oft auch darum, das ganze heimlich über die Bühne zu bringen um nicht direkt als Hexe enttarnt zu werden, der Effekt geht natürlich bei sofortiger Wirkung auch flöten. Eben eine Frage wie die Hexe damit umgehen will/kann. Ich finde es z.B. auch lustiger mit dem psychologischen Druck zu spielen, der sich beim Verfluchten in den 24 Stunden aufbaut, wenn die Hexe den Fluch entsprechend anlegt.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

EDIT der ist doch dabei, heißt nur Pestilenz: Wohl der wirkungsvollste Fluch. Man wähle eine möglichst Ansteckende Krankheit und eine möglichst soziale Person, das ganze verselbstständigt sich und hat das potential je nach Krankheit ganze Landstriche zu entvölkern wenn es gut läuft. Viel effizienter kann man ASP nicht einsetzen.
Das nächst lustigste was meine Hexen wohl einsetzen würden wenn sie jemanden wirklich ins leben steigen wollen wäre Unfruchtbarkeit (Damit kann man Gekrönte Häupter schön erpressen... zumindest bis diese einen Praioten oder Antimagier finden der das ganze wieder aufhebt) bonuspunkte wenn auf die Schwangere Rivalin gewirkt, das fetzt dann richtig (Anmerkung: Meine Hexen sind nicht nett)
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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

Ich dachte, dass gefluchte Krankheiten nicht ansteckend sind

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Wenn die nicht ansteckend Sind haben Sie es aber ordentlich generft, dann ist der Zauber nur noch halb so lustig
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Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Ich streu's nochmal ein: mit den Flüchen sind schon schicke Effekte möglich. Doch sollte man vorher überlegen, ob die auch in den Abenteuer ausspielbar sind (was habe ich denn von dem entvölkerten Landstrich?). Wir spielen viele "Fertigabenteuer". Da gibt's selten Möglichkeiten, Flüche einzubauen. Entweder sind sofortige Aktionen gefragt (da sind sie zu unhandlich, teuer, ineffektiv); oder es sind umfangreichere Aktionen gefragt, die zum Teil des Abenteuers gehören. Wenn du die durch einen Fluch ersetzt, macht das halt mitunter einen Teil des Abenteuers kaputt. Und wenn ich mir so überlege, welche Lösungsmöglichkeiten angegeben werden, wo es mehrere Optionen gibt, zum Ziel zu kommen... Flüche sind da eigentlich nie dabeigewesen. Es scheint, als habe die Redaktion die an dieser Stelle auch schlicht links liegen lassen.

In großen Kampagnen, die eher in Tagen und Wochen denn Spielrunden ablaufen, mag das anders aussehen. Aber damit hab ich zu wenig Erfahrung.

Eine Option, die es in DSA4 mit ein wenig Hausregelaugenzurdücken gibt, sind Objektflüche. Vielleicht geht da in DSA5 ja auch was.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Unfruchtbarkeit sollte man nicht unterschätzen. Schließlich bietet er Geburtenkontrolle da der Fluch wie die Pille eingesetzt werden kann oder auch als Pille danach.
Die Pille hat bei allen Nebenwirkungen mehr für die Selbstständigkeit und Selbstbestimmung der Frauen getan als jedes andere Produkt. Und eine Hexe die den anderen Frauen mehr Macht über ihre Weiblichkeit geben kann finde ich äußerst sympathisch.

Gerade Katzenhexen passen gut zum Thema Sex.

Meine Hexe ist als Seherin mit diesem Fluch glücklich. Sie hat sogar eine Statue von sich selbst die permanent verflucht ist. So können die Frauen selbst hinpilgern um sich Schutz zu holen oder ein ungewollten Kind verlieren. Sie müssen nur der Statue der "Engelsmacherin" die Füße küssen.
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Foxfire
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Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Mein klarer Favorit ist Beute!.
Alle Raubtiere sehen den Verfluchten als Beutetier... immer wieder ein Klassiker.
Der Wald wird dich holen! :lol:

P.S.: Ich gebe zu in der Stadt nicht sehr effektiv aber auf Reisen kann das schnell unangenehm werden.

https://www.ulisses-regelwiki.de/hexenf ... h=Beute%21

2. Favorit Fellwechsel

Immer gut wenn man eine Show abziehen will aber sehr auffällig.

https://www.ulisses-regelwiki.de/hexenf ... ellwechsel

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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Ängste mehren!

ich weiß nicht wie es bei DSA% ist, aber bei 4 kann man mehr als eine Angst auf einmal verpassen. Diese Dualität aus Licht und Dunkelheit ist wirklich liebreizend. Wovor hatte man jetzt mehr Angst? Schnell, versteck dich im Dunkeln! Waaaah!!!! Dunkelangst! Zurück ins Helle! Hilfe Licht! Danach ist man wirklich ein Fall für die Noioniten. :devil:

Angst vor der eigenen Haut , Zähnen oder den eigenen Zehen- und Fingernägeln kommt auch sehr gut. :devil:

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

Foxfire hat geschrieben: 29.04.2022 11:43 2. Favorit Fellwechsel

Immer gut wenn man eine Show abziehen will aber sehr auffällig.
Für die Katzenhexe? Fellwechsel Maus und die Katze 24 Stunde später hinschicken "Hol mal die Maus" und schwupp ganz unauffällig den Bösen NSC gefangen. Das klingt interessant :-)

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Beiß auf Granit! :D

Du kannst dich bei einem etwas tumben Brutalo-Krieger nicht schneller beliebt machen als alle seine gammligen Feldrationen in Steaks zu verwandeln... vor allem, weil das Schlemmen endet, sollte er dir je eine verpassen xD
Der arrogante Adlige, der das Leid der Bevölkerung belächelt - ein Monat schimmliges Brot-Diät.
Wenn man einen NPC fertig machen will, lässt man sein Essen für eine ganze Weile zu Glasscherben werden.

Rollenspieltechnisch macht der Fluch einfach Laune :D

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

Gorilla94 hat geschrieben: 02.05.2022 15:16 bei einem etwas tumben Brutalo-Krieger nicht schneller beliebt machen als alle seine gammligen Feldrationen in Steaks zu verwandeln
Ich musste erst nachschauen - das scheint zu gehen. So hatte ich den Fluch noch gar nicht gesehen! Das ist ja mal eine lustige Idee, die mag ich!

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

Madamal hat geschrieben: 24.04.2022 09:49 Sofern das Fluchen in DSA5 nicht deutlich gegenüber DAS4 aufgewertet würde, würde ich mir die AP ehrlichgesagt sparen. Dann ist Fluchen nämlich leider Fluff, der was kostet :rolleyes: .

Klar, da sind schon ein paar nette Sachen dabei - aber ich habe es so selten erlebt, daß meine Hexe einen Fluch wirklich spielrelevant einsetzen konnte, weil es sich oft um Langzeitfolgen handelt... Das heißt, doch, es hätte ein oder zwei Abenteuer gegeben. Doch da hätte der erfolgreiche Einsatz des Fluches dazu geführt, daß die zu lösende Aufgabe (und damit ein Großteil des Abenteuers) ersetzt worden wäre, weil wir das Gegenüber einfach mit dem Fluch erpreßt hätten (statt die Queste zu erfüllen)... da hat die Hexe dann freundlicherweise auf den Fluch verzichtet. Seither habe ich keinen einzigen Abenteuerpunkt mehr ins Fluchen investiert :censored: .

>o<
Ich finde es schön wie der Thread hier zeigt, dass die Flüche faktisch kaum einzusetzen sind, wenn sie wie angedacht verwendet werden. Faktisch sind flüche Durch die folgende Regel extrem eingeschränkt:

Flüche in DSA5
Regelwiki hat geschrieben:Welchen Weg der Fluch auch zu seinem Ziel genommen hat, seine Wirkung entfaltet er erst nach 24 Stunden.
Damit sind Flüche im Kampf nicht einsetzbar. Nicht einmal zur Kampfvorbereitung.

Allgemein:
Damit sind Flüche im Kampf nicht einsetzbar. Nicht einmal zur Kampfvorbereitung. Pestilenz ist in seiner angedachten Auswirkung auch eher schwer einzusetzen. 24 Stunden bis der Fluch wirkt, dann folgt die Inkubationszeit.... Aber vor einem Abenteuer im Dschungel mal eben der Gruppe der Vorteil Immunität(Sumpffieber) verpassen kann hilfreich sein. Bin mir nicht sicher ob es für Krankheiten noch weitere Spezialregeln gibt und welche Krankheiten nach durchlaufen eine permanente oder temporäre Resistenz bzw. Immunität geben. Allerhöchstens für Gesellschaftsabenteuer um mal einen NPC langfristig auszuschalten oder sich als Heilerin zugang zu verschaffen. Die ASP kosten sind aber extrem gering: Stufe in ASP.

Regelwiki hat geschrieben:
In den meisten Fällen schleudert die Hexe ihrem Opfer den Fluch direkt entgegen. Hier gelten die Erleichterungen für emotionales Zaubern wie bei anderen Hexenzaubern auch.
....
Flüche können nicht wie Zaubersprüche modifiziert werden. Seelenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem halbem Wert vor Flüchen.
Leider ist streng nach der Regeln hineinsteigern nicht möglich, wenn der Fluch durch das Vertrautentier übertragen werden soll. Aber direkt gesprochene Flüchen kann so gut wie nicht widerstanden. (Erleichterungen durch Hineinsteigern (normal maximal 2, durch SFs u.U. mehr) gegen ein halbiertes Resistenzattribut. Diese gehen in der Regel nicht über 6 hinaus (was auch schon vergleichsweise hoch ist!). Aber selbst das würde für eine Hexe nur einen Malus von 6/2-2=1 Bedeuten. (Mit Macht des Hasses sogar ohne Malus)
Modifikationen sind auch nicht möglich...

Das Problem an Flüchen ist, dass sie einzeln nach B gesteigert werden. Es ist also nicht sinnvoll ein breites Fluchreportoir aufzubauen. Dafür müssen sie nicht wirklich jenseits der 10 gesteigert werden. (Da die Regeln für Zauber gelten wäre wohl auch eine Merkmalkenntnis notwenig um sie darüber hinaus zu steigern. Was die Variabilität nochmal einschränkt.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Aber 25 APs später geht das mit dem Fluchen schneller: Sofortiger Fluch, oder?

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

hexe hat geschrieben: 03.05.2022 10:54 Aber 25 APs später geht das mit dem Fluchen schneller: Sofortiger Fluch, oder?
Für doppelte Kosten, daß ist bei den "kleinen" Flüchen für 7AsP ok, bei 14AsP grenzwertig und bei 21AsP eigentlich unrealistisch

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

hexe hat geschrieben: 03.05.2022 10:54 Aber 25 APs später geht das mit dem Fluchen schneller: Sofortiger Fluch, oder?
Die hatte ich nicht ganz mitbedacht. Damit ist vieles grundsätzlich machbar, aber eben extrem teuer.
Es gibt auch nicht so viele Flüche, die von einer direkten Wirkung wirklich profitieren.

Das beste Beispiel dafür wäre der Fellwechsel (14 Asp->28Asp), Mit Blindheit Schlagen (21Asp->42Asp) oder der Hagelsturm (21Asp->42 Asp) das wird extrem teuer, vielleicht noch Beute! (14Asp->28 Asp).

Mit Astraler Meditation könnte Hexe es machen (wenn die Spielleiterin die Astrale Medition mehrmals pro Tag zulässt...)
Die große Stärke der Flüche ist, dass sie eben gegen zulässige extrem sicher sind. Es ist für Hexen einfach Erleicherungen zu erreichen und halbierung der SK bzw. ZK ist signifikant.

Auf der anderen Seite sind sie sehr teuer (durch wirken in einer Aktion extrem teuer) und selbst dann entfalten sie ihre Wirkung oft nur über einen längeren Zeitraum. Das führt zu dem in meinen Augen eher traurigen Umstand, dass es eigentlich nur sinnvoll ist sich einen oder zwei Flüche herauszusuchen und sie auf mittlere Werte zu steigern.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

[/quote]
Talron hat geschrieben: 06.05.2022 18:20 Das führt zu dem in meinen Augen eher traurigen Umstand, dass es eigentlich nur sinnvoll ist sich einen oder zwei Flüche herauszusuchen und sie auf mittlere Werte zu steigern.
Werden Flüche in DSA5 wie Sprüche behandelt und separat gesteigert? Ich meine, in DSA4 wird zentral auf die Ritualkunde Fluch gesteigert und die Flüche dann einzeln dazugekauft, oder?

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

Einzeln! Jeder Fluch nach Kategorie B

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Ok, B war zumindest in DSA4 verhältnismäßig preiswert...

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Adeptus Hesindian hat geschrieben: 02.05.2022 16:37
Gorilla94 hat geschrieben: 02.05.2022 15:16 bei einem etwas tumben Brutalo-Krieger nicht schneller beliebt machen als alle seine gammligen Feldrationen in Steaks zu verwandeln
Ich musste erst nachschauen - das scheint zu gehen. So hatte ich den Fluch noch gar nicht gesehen! Das ist ja mal eine lustige Idee, die mag ich!
Da muß ich nochmal nachhaken... Ich verstehe diese Anwendung nicht.
@Gorilla94 ich stehe immer noch auf dem Schlauch. Ist das DSA5 spezifisch?
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Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 08.05.2022 10:04
Adeptus Hesindian hat geschrieben: 02.05.2022 16:37
Gorilla94 hat geschrieben: 02.05.2022 15:16 bei einem etwas tumben Brutalo-Krieger nicht schneller beliebt machen als alle seine gammligen Feldrationen in Steaks zu verwandeln
Ich musste erst nachschauen - das scheint zu gehen. So hatte ich den Fluch noch gar nicht gesehen! Das ist ja mal eine lustige Idee, die mag ich!
Da muß ich nochmal nachhaken... Ich verstehe diese Anwendung nicht.
@Gorilla94 ich stehe immer noch auf dem Schlauch. Ist das DSA5 spezifisch?
Also ich spiele bloß DSA5. Kann sein, dass das in 4 so nicht möglich ist. Der Fluch verwandelt alles an Lebensmitteln außer Flüssigkeiten wie Milch und Suppe in etwas, was sich der Hexer aussuchen kann, sobald es der Verfluchte berührt. Ob das jetzt perfekt durchgebratenes und gewürztes Gyros oder Glasscherben sind, darf der Fluchende bestimmen. Bloß in Edelmetalle und Edelsteine darf man das Essen nicht verwandeln.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

In 4 war der Name Beim "Beiß auf Granit!" noch Programm, da kannst du dir höchstens die Farbe des Steins aussuchen...
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Gorilla94 hat geschrieben: 08.05.2022 11:04 Also ich spiele bloß DSA5. Kann sein, dass das in 4 so nicht möglich ist. Der Fluch verwandelt alles an Lebensmitteln außer Flüssigkeiten wie Milch und Suppe in etwas, was sich der Hexer aussuchen kann, sobald es der Verfluchte berührt. Ob das jetzt perfekt durchgebratenes und gewürztes Gyros oder Glasscherben sind, darf der Fluchende bestimmen. Bloß in Edelmetalle und Edelsteine darf man das Essen nicht verwandeln.
Das steht der Natur der Hexenflüche aber krass entgegen. Würde ich als SL nicht zulassen oder hohe Erschwernisse geben. Ausnahme: Einem Vegetarier den Brokkoli in ein saftiges Steak verwandeln ;)

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