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DSA4 Der 1.111 "Mein Magier und die G 7" - Thread

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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0815san
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Der 1.111 "Mein Magier und die G 7" - Thread

Ungelesener Beitrag von 0815san »

... aber ich bin kein Nekromant, und wollte keinen der alten Threads ausbuddeln :wobble:

Hallo zusammen,

Ich spiele einen Andergaster Magier mit bewegter Vergangenheit, der zum Ende des 2. Abenteuers der G 7 (Unsterbliche Gier) ca. 6.800 AP vorweisen kann, von denen noch knappe 600 frei sind aktuell. Der Charakter hatte ursprünglich vor der G 7 schon mehr AP, deswegen wurden einige Zauber „runtergedampft“ und stehen nur noch mit geringen Werten in der Liste (z. B. Auris, Visibili), die so für sich keinen Sinn machen, aber ich wollte sie drin behalten aufgrund des erspielten Hintergrundes

Nun sind Kampfmagier für die G 7 nicht unbedingt prädestiniert, aber ich mag diesen Charakter und wollte mir deswegen auch nichts „optimiertes“ bauen. Dennoch frage ich mich, als jemand, der eher selten magische Charaktere gespielt hat, wohin sich dieser Charakter, welcher das 1. Zeichen trägt, noch entwickeln kann, was seine Fähigkeiten angeht. Wirklich viel kann er auf dem magischen Gebiet tatsächlich nicht, bzw. ist er hier und da eher ein Gemischtwarenladen denn ein Spezialist.
Nun ahnt er Aufgrund der Ereignisse und des Ende von Unsterbliche Gier natürlich, was Aventurien bevorsteht, zumal er sich mit der Geschichte um B & R recht gut im Rahmen der zu dem Zeitpunkt verfügbaren Quellen auskennt.

Insofern wäre z. B. der Erwerb des Invocatio Minor angesagt, um die Schutzkreise zu erhalten. Sinnvoll wären wohl auch der Destructibo und Psychostabilis, sowie für den Stab das gute alte Flammenschwert. Gleiches gilt für die SF Eiserner Wille oder gar Gedankenschutz später, aber ansonsten bin ich mir absolut unsicher, was ich mit dem guten anstellen soll (und nein, ein "Sprich mit dem SL über einen komplette Re-SKill ist keine Option :wink: ). Ein paar (inhaltlich) spoilerfreie Tipps/Hinweise, was als Charakterentwicklung/zu lernenden Zaubern/SFs sinnvoll sein könnte, wären also erwünscht. :oops:

Was kann der Gute also bisher:

Anmerkung: Die Auswirkungen des Rubinauges sind hier bereits eingearbeitet.

Aeolitus 7
Analys 11
Armatrutz 10
Attributo 4
Auris Nasus 0
Balsam 15
Bannbaladin 11
Blitz 8
Corpofesso 5
Custodosigil 5
Desintegratus 6
Dunkelheit 4
Duplicatus 5
Eisenrost 6
Falkenauge 2
Flim Flam 8
Foramen 7
Fortifex 5
Fulminictus 10
Gardianum 6
Horriphobus 4
Ignifaxius 11
Ignisphaero 6
Klarum Purum 6
Kulminatio 4
Memorans 8
Motoricus 1
Oculus 10
Odem 9
Paralysis 8
Pectetondo 7
Plumbumbarum 6
Reversalis 3
Sapefacta 5
Sensibar 3
Silentium 7
Transversalis 4
Visibili 3
Wasseratem 3

Magiekunde 15 und Alchimie 15 seien noch erwähnt.

Zusätzliche SFs sind: Gefäß der Sterne, Kraftlinienmagie I, Merkmalskenntnisse Elemantar, Schaden und Metamagie, Simultanzaubern und Zauberkontrolle. Der Gute hat eine Unfähigkeit: Dämonisch (was ich vor der G 7 irgendwie sogar stimmig finde)

Stabzauber sind bisher Bindung, Fackel, Kraftfokus und Zauberspeicher

Er hat kein Bannschwert und kämpft mit dem Stab (hat auch nur Stäbe gesteigert)

MU 14 / KL 15 / IN 13 / CH 15 / FF 12 / GE 11 / KO 13 / KK 10 AE 56 / LE 27 / MR 9

Schon mal Danke fürs lesen bis hier hin :cookie:

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Leta
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Der 1.111 "Mein Magier und die G 7" - Thread

Ungelesener Beitrag von Leta »

Auf den ersten Blick würde ich sagen das er extrem niedrige ZfW hat und diverse Dopplungen in den Zaubern. Dazu hat er eine sehr „bunte“ Auswahl an Zaubern.

In aller Regel reicht es einen direkter Schadenszauber(Fulniniktus oder Ignifaxius, Kulmination) und ein Zauber zur Schwächung des Gegners (Blitz, Corpofesso, Plumbumbarum) zu steigern.
Viele Zauber mögen praktisch klingen aber ohne Merkmalskenntnissen und auf geringen Talentwerten sind sie eher nutzlos.

Konzentriere dich auf einzelne Zauber und lerne sie besser. Etwas was du im Kampf gegen Dämongezücht einsetzen kannst ist nicht schlecht.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Intuition auf 15 erhöhen und Meisterliche Reg. holen. Folgende Zauber auf minimum Zfw 15 erhöhen: Aeolitus (Variante Sturm), Armatrutz, Blitz oder Flim Flam, Gardianum und Paralys, dazu noch einen der Schadenszauber je nach Gusto.

Dann noch entweder Psychostabilis oder Gedankenschutz, sonst hast Du wieder eine Doppelung drinnen.

Die ganzen Geckenzauber lass erst mal da, wo sie sind. :rolleyes:

Da Dein Charakter die Unfähigkeit Dämonisch hat, würde ich den "Bewegung stören" empfehlen, der behindert nicht nur Dämonen sondern auch nicht freundlich gesinnte Elementare :lol:
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

smarrthrinn hat geschrieben: 01.04.2022 19:25 Dann noch entweder Psychostabilis oder Gedankenschutz, sonst hast Du wieder eine Doppelung drinnen.
Hm.... meine soll auch beides kriegen. Ja, es ist auf dem Papier eine Doppelung, aber: Durch den eisernen Willen, der ja Grundlage für den Gedanklenschutz ist, ist die Magierin zum einen besser gewappnet als durch den Psychstabilis und hat zum anderen eben genau diesen einmal mehr parat, um einen weiteren Gefährten damit zu "ertüchtigen", was ja ohne "MR-Aufschlag" geht. Darüber, das der Psychostabilis für die Anwendung auf sich selbst eh immer gegen die eigene MR geht und somit erstmal entsprechend hoch gesteigert werden muss, um überhaupt sinnvoll für einen selbst zu sein, sehen wir mal hinweg - und bei dem Alchimiewert der hier eh schon im Raum steht, mag es auch besser sein, wenn man sich dann für die Eigenanwendung einfach 1 oder 2 mal den Willenstrunk herstellt. Insofern reden wir über ein paar Dutzend AP für die "Doppelung", welche der Gruppe aber richtig gut tun kann.

Die Probenerschwernisse durch den eisernen Willen sind aber nun mal nicht wegzudiskutieren.

Fakt ist aber natürlich, das Gedankenschutz - und davor Eisener Wille - zusammen recht teuer sind, insofern sollte man das nur machen, wenn man seine MR schon "hochgekauft" hat, und die AP für den Gedankenschutz dann "über" hat - was ich bei den hier erwähnten AP noch nicht sehe. Auf längere Sicht aber wären die 4 weiteren MR-Punkte durch den eisernen Willen 2 später sowieso immer eine gute Wahl sind für die G7.

"Bewegung stören" ist btw. nice als Idee :lol:

smarrthrinn hat geschrieben: 01.04.2022 19:25 Intuition auf 15 erhöhen und Meisterliche Reg. holen.
Edit: Vergiss meinen Einwand der hier stand... Danke @pseudo, natürlich brauch ich die IN 15 für die Reg 2, da hast Du recht mit dem Hinweis.
Zuletzt geändert von Zelemas am 02.04.2022 21:42, insgesamt 3-mal geändert.
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Ich würde Ignisphaero mit Ecliptifactus ersetzen, da Andergast zur G7 ersteren noch nicht lehrte.

Und Meisterliche Regeneration benötigt Intuition 15, da die Voraussetzung von Regeneration 2 Intuition 15 ist.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ich würde folgendes machen:
1. Kl --> 16
2. MK Antimagie
3. Guardianum rauf, Pentagramma rauf
4. Intution auf 15 und MReg
5. einzelne bestehende Zauber und Talente steigern (doppelungen vermeiden) Mit den niedrigen ZFW machtst Du keine grossen Sprünge.
6. Stabzauber sprich Zauberspeicher auch immer gut. Aber sprich das mit dem Meister ab, da der ZS uin manchen gruppen zu stark sein kann - vor allem in Kombination mit gewissen Zaubern. Macht für die Gruppe keinen spass wenn ein kampf ansteht und auf einmal 2 Ignisphäro aus dem Stab das Problem lösen. Wird langweilig für die Kämpfer. ;)

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Sofortmaßnahmen mit den verbleibenden AP:
- Meiner Meinung nach gehören vor allem die Einfluss-Kampfzauber viel höher gesteigert: Verbilligtes Merkmal, im Kampf gegen Lebewesen viel ASP-effizienter als die Schadenssprüche. Blitz tendenziell offensiv gegen mehrerer Gegner (mit ZfW 18+Spezi!!!), Plumbumbarum reversaliert mit verlängerter Wirkungsdauer auf Verbündete
- Zauberspezialisierungen!!!!!
- I.Minor und Schutzkreis würde ich lassen, wenn du eine Unfähigkeit hast bzw. kein aktiver Beschwörer sein willst.
- Dunkelheit würde ich auf 11+ hochziehen (Spezi auf "beweglich")
- Ecliptifactus ins Paket mit rein! (s.u.)

Entwicklung:
- Nachdem der gute MK Elementar hat, die Schiene ein bisschen ausbauen. Foschungsaufenthalt in Punin oder Rashdul (evtl. auch Mherwed oder Khunchom), um Elementarbeschwörung zu lernen.
- Sehr gute Ergänzung für einen Kampfmagier ist mMn Artefaktmagie (Kraftspeicher + aufladbare Artefakte mit ASP-intensiven Schadenssprüchen)
- Wie sieht es mit Schalenritualen aus?
- würde EW1+Gedankenschutz dem Psychostabilis vorziehen... bzw. irgendwann Geweihte nach einem Weisheitssegen fragen (evtl. in der Wirkungsdauer hochgestuft).
pseudo hat geschrieben: 02.04.2022 21:34 Ich würde Ignisphaero mit Ecliptifactus ersetzen, da Andergast zur G7 ersteren noch nicht lehrte.

Und Meisterliche Regeneration benötigt Intuition 15, da die Voraussetzung von Regeneration 2 Intuition 15 ist.
Der Ignisphaero war in Andergast ab ca. 1011/1012 BF (zeitgleich mit Beilunk, Bethana und Al'Anfa, kurz nach Punin 1011 [18 Hal]) bekannt. Nur dürfte damals der Ecliptifactus Hausspruch (war es zumindest nach DSA3-Regelwerk, im Gegensatz zum Ignifaxius) gewesen sein, der gehört auf alle Fälle mit rein.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Spät, aber besser als nie ...

1. Es hat noch niemand abgefragt, ob es denn andere Spruchzauberer irgendwelcher Tradition in der Gruppe gibt und welche Bereiche die ggf. abdecken. Ebenso ob man für den Umgang mit übernatürlichen Gegnern allein auf den Magier angewiesen ist oder ob da vllt. noch Geweihte rumlaufen.
2. Es fällt auf, dass der höchste ZfW beim Balsam liegt - wenn das so wichtig ist und dieser Magier zu den restlichen Aufgaben noch wesentlich zur Gruppen-Heilung beitragen soll ... AsP-Grab. Natürlich lindert eine Meisterliche Regi das - aber eigentlich wird dadurch nur die restliche Gruppe heile und der Heiler ist weiterhin leer.
3. Die einfachste Art, AsP-Last zu ertragen wurde noch nicht erwähnt: Unitatio mit jedem, der sich nicht zu sehr wehrt ;-) Fürs Gruppenwohl, ohne dass die anderen unbedingt ZfP* bringen sollen, sondern schlicht um die AsP zu teilen. (*)
4. Die Merkmalskenntnisse sind ... leider ziemlich vermurkst. Klar, Schaden ist für sich nicht toll und eben Akademiebestandteil - aber Elementar und Meta gibt da so gar keine Synergien, das verbilligte Einfluss als 4te ist noch nicht aktiviert (fürs 4te und 5te bräuchte man dann KL16/17). Die MK (Meta, Elementar) waren sauteuer und wurden beide bisher nicht ausgenutzt. Sowohl Artefaktbauerei (Meta) als auch Dschinnengedöns (Elementar) sind mächtig - aber ist das gewollt? Wenn ja, warum ist da bisher nullkommanix?
=> Ich würde tatsächlich da ansetzen und mit einer zu schaffenden Idee, wo der Magier hin soll/will, wenigstens eine der beiden MK revidieren.
5. Sieht sich der Held selbst als "Kampfmagier"? oder inzwischen eher als irgendwas anderes? Ein Flammenschwert ist durchaus nett - aber saugt auch ordentlich AsP - und die AP bis da hin können auch wieder beträchtlich sein. Sowohl Schwerter hochziehen als auch ein für das fliegende Schwert überzeugender RkW sind ganz schön teuer.
=> Das kommt auch auf die kämpferischen Werte der Gruppe an: Wenn Die Hauptkämpfer mit Säbel 14 rumdümpeln ist das was anderes als wenn hier die (später ja deutlich wachsenden) AP in stringente Kampffähigkeiten gesteckt wurden. Da kann der Zauberer nicht nebenher mithalten und der Flammenschwerteinsatz ist etwas, was gleichzeitige Supportzauberei recht zuverlässig vernichtet (mangels Aktionen bzw. weil man trotz Simultanzaubern mit Schwertfliegerei, Zaubern (mit zusätzlichen 7 Erschwernis) und aufs Kampfgeschehen reagieren leicht überfordert ist).
6. Magieresistenz - bzw. jede passive Magie-Abwehr: Wie viele AP ist das tatsächlich (wann) wert und wer ist der Schwachpunkt der Gruppe? Kann der Magier selbst noch halbwegs günstig MR zukaufen? Braucht man eine MR 15+ und hilft die dann auch wenn es ernst wird oder gewinnt der Plot? Ist vllt. der Elfenschütze oder der Barbarenaxtschwinger ein viel offensichtlicheres Ziel für magische Angriffe? Wie viel können die selbst tun (mit Training usw.) um diese Lücken zu schließen oder muss einer von denen tatsächlich quasi permanent von unserem Magier dahingehend unterstützt werden?
7. Knapp 7000 AP sind bisher nicht wirklich viel. Man hätte auch mit wesentlich mehr in die G7 einsteigen können - aber hoffentlich wird da in Zukunft nicht an jedem AP geknausert.


(*) Innerhalb der Heldengruppe würde das bedeuten, dass man für z.B. das Projekt "Wunden zusammenflicken bei allen" auch die anderen in die Pflicht nimmt und nicht der Heiler allein hinterher AsP-leer ist. Ein AsP-Spender könnte je nach Situation auch ein NSC sein.

Gromzek
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Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Ich habe selber zwei Magier in der G7 gespielt, einen freundlichen gesellen aus dem Al'anfaner Seekriegszweig und einen Antimagier aus Perricum. Beide lagen bei über 15.000 AP und waren in ihren Bereichen durchaus ernstzunehmende Gefahren. Eine essentiell wichtige Frage ist, auf welchem Powerlevel eure Gruppe spielt. Mein Al'anfaner Magier hat ganze Söldnerbanner in Asche verwandelt und wir habe in der G7 trotzdem meistens nur "auf den Sack" bekommen. Zunächst mchte ich dir ein paar generelle Tipps und Hinweise zu Magiern und für die G7 geben, so wie ich sie gespielt habe.

Generelles zum Magier:
- Egal, welchen Magier du spielst, du möchtest fokussieren und spezialisieren. Suche dir eine Rolle in der Gruppe und bleibe dabei. Als Magier hast du dutzende Zauber, SFs und ähnliches, das du gerne steigern möchtest. Durch geschickt gewählte MK's kannst du die Steigerungskosten massiv reduzieren. Es gibt zig tolle Zauber, aber sie alle kosten AP und du brauchst oft einen ordentlichen ZfW um mit den Zaubern arbeiten zu können. Einen Imperavi auf ZfW 2 kannst du dir genauso in die Haare schmieren, wie einen Elementaren Meister auf 4, einen Pentagramma auf 3 usw.
- Viele Zauber haben sehr ähnliche Effekte und ein Zauber dieser Art reicht. Wieder andere Zauber sind extrem vielseitig einsetzbar (z.B. Favilludo, Flimflam,...). Vermeide Dopplungen und priorisiere Flexibilität.
- AsP-Management ist das wichtigste, was du als Magier lernen musst. Zaubere so wenig wie möglich und so viel wie nötig. Besorge dir SFs zum einsparen von AsP, eine ausreichend hohe Regeneration und einen soliden AsP-Pool. Des Weiteren lohnen sich alle Arten, AsP zu "speichern". Sei es im Zauberspeicher, mittels Applikatus-Artefakten, Kraftspeichern usw. Es kommt generell immer wieder vor, dass du einige Tage/Wochen unterwegs bist und in diesen Zeite kann man die Regeneration nutzen, um das Arsenal wieder aufzufüllen.
- Die größte Stärke am Gildenmagier ist die Repräsentation - oder besser: die Halbierten Erschwernisse für SpoMos. Durch diese Eigenschaft ist der Gildenmagier mMn der mit abstand stärkste Zauberer im Feld und du möchtest in der Lage sein, möglichst viele SpoMos zu nutzen. Kenne deine Möglichkeiten und verstehe sie! Die in meinen Augen interessantesten SpoMos sind Kosten Sparen, Wirkungsdauer halbieren (spart AsP!), Zauberdauer (Zauber in einer Aktion oder KR durchbringen oder eine dicke Erleichterung auf einen Zauber bekommen), Erzwingen (Erleichterungen von bis zu -3 für 4 AsP sind je nach Situation Gold wert! Höhere Erleichterungen werden schnell zu teuer.) und (A) auf Feste Wirkungsdauer.
Beispiele: Aktuell hat dein Magier 3 SpoMos, Balsam 15 und Kraftfokus. Damit kannst du jetzt einen 6 LP Balsam mit 3x Kosten Sparen sprechen, wodurch er noch (je nach Rechnung maximal) 4 AsP kostet, dank Kraftfokus 3 AsP für 6 LP. Das ist schon ganz nett. Erhöhst du die Anzahl deiner SpoMos auf 5 und besorgst dir noch Kraftkontrolle, kannst du die Kosten des Balsams sogar auf 1 AsP für 6 LP reduzieren. Oder anders ausgedrückt: mit den täglich regenerierten 10 AsP kannst du deine ganze Gruppe nach einem Kampf wieder flott machen!
In ca. 30 sek bis 1 Min wird ein Kampf beginnen, dies ist absehbar. Also nutzt du ein paar Stärkungszauber: Armatrutz auf deine Nahkämpfer. Leider ist das Aufrechterhalten von 2 Zaubern Mist, weil du dann selber im Kampf kaum noch was machen kannst. Die Lösung: Wirkungsdauer auf feste Dauer ändern. Da der 3er Armatrutz nicht günstig ist und der Kampf maximal eine weitere Minute dauert kannst du am meisten AsP sparen wenn du die Wirkungsdauer halbierst. Die Probe +5 schafft dein Magier mit 2 ZfP* und bezahlt so pro Armatrutz noch ((9 AsP - 1 AsP aus ZfP*)*2/3)-1 (Kraftfokus) = 4 AsP. Ohne die halbierte Wirkungsdauer hätte der Zauber 6 AsP gekostet.
Der Ignisphearo des Gegners fliegt zielsicher auf den Geweihten zu, doch dieser steht außer Reichweite deines Gardianums! Schnell verkürzt du drei Mal die Zauberdauer und wirkst einen Paralysis auf ihn! Der Feuerball explodiert und fügt ihm keinen Schaden zu. Mittels Zauberkontrolle hebst du den Zauber auf und Tsajan nickt dir dankend zu.
- Einige Sonderfertigkeiten sind genial. So ist z.B. die Zauberspezialisierung auf "Modifikation der Zauberdauer" bei nahezu jedem Zauber genial, da man eigentlich immer entweder die Zeit zum Verdoppeln hat oder den Zauber schnell sprechen muss und in beiden Fällen die +2 auf den ZfW bekommt. Mehr SpoMos, AsP sparen,... Meisterliche Zauberkontrolle 2 erlaubt es dir, Zauber "an und ab" zu schalten. Damit kann man sich z.B. selber mit dem Salander Mutander (Variante Bärenfell + Permanenz) permanent einen natürlichen RS anhexen, den man bei Bedarf "Einschalten" kann.

Ein paar Dinge zu Magiern in der G7:
1) Einige Antagonisten verfügten in meiner Runde über "Plotschutz". Das kann frustrierend sein. Wenn du dies erkennst, verschwende nicht dein Arsenal an ihnen...
2) Dämonen sind für nicht spezialisierte Magier schwer oder kaum zu bekämpfen. Schaue dir die Regeln dazu noch einmal an. So sind z.B. oft Schadenszauber um deren MR erschwert, einige haben Resistenz gegen magischen Schaden, usw. Der Pentagramma dauert ewig und wird massiv erschwert, meistens sind die Erschwernisse im zweistelligen Bereich. Ohne Bannschwert, Wahre Namen, SF Exorzist usw. kommst man da nicht weit. In meinen Augen ist das Beste, was du gegen Dämonen un kannst, deine Gruppe mit Gardianum und anderen Zaubern zu schützen und zu stärken.
3) Untote kann man super mit einem der Kugelzauber aufhalten.

Zum Steigern:
- Ich würde momentan den Schwerpunkt auf Gruppensuport legen. Mit deinem genialen Balsam-Wert und ein paar weiteren SpoMos kannst du deine Jungs und Damen echt gut am Leben halten, der Armatrutz ist schon recht hoch. Dazu würde ich versuchen den Gardianum noch ordentlich anzuheben, denn dieser ist DER Schutzzauber schlechthin: Schützt die ganze Gruppe vor nahezu jeder Spielart der Magie sowie Dämonen, Geistern etc. Da er ZfP*-Abhängig ist, möchtest du hier einen guten Wert haben. Such dir einen Kontrollzauber raus, den du ebenfalls hoch ziehst. Der Paralysis ist flexibel (kann Leute retten oder ausschalten) ist aber auch teuer. Es gibt natürlich genug Alternativen. Blitz oder Flimflam können Kampfausgänge komplett verändern, sind aber wirkungslos gegen Dämonen (bei Untoten, Geistern etc bin ich nicht sicher). Der Elementare Diener ist zudem ein interessanter Zauber über den du nachdenken kannst. Elementare Diener sind zwar lange nicht so stark wie Dschine, aber durch profane Waffen nicht zu verletzen (wodurch sie jeden "normalen" Söldner oder auch Skelette mit Schwertern besiegen), du kannst sie in Vobereitungsphasen rufen und Binden, sie sind günstig und sie haben haufenweise nützliche Ferigkeiten (z.B. Heilung von Gefährten, verformen von Fels, Transport durch Element,...). Der Ignisphaero ist super aus dem Stab. Ich würde versuchen den Applikatus oder den Arcanovi für temporäre/wiederaufladbare Zauberspeicher zu lernen. Damit kann man überschüssige AsP speichern und z.B. Notfallartefakte, Schutzzauber usw vorbereiten.
- Alle Zauber mit weniger als ZfW 10, die gegen die MR gewirkt werden, sind in meinen Augen nicht zuverlässig genug um im Kampf mehrere Aktionen/KR darauf zu verwenden. Davon hast du einige. Ich würde sie nicht weiter steigern.
- Ich weiß nicht wie gut dein Magier mit dem Stab kämpfe kann, ich bin damals auf Dolche + verbessertes Kurzschwert als Bannschwert gegangen. Mit einem TaW von 9, einer Spezi und einer WM Verbesserung von +1/+1 kommt man deffensiv verteilt auf +4 AT, +9 PA für verhältnismäßig geringe Investitionskosten. Bei einer Basis von 7/7 sind das dann 11/16, mit denen man zumindest nicht sofort im Dreck liegt sollte mal ein Gegner durch die Frontlinie schlüpfen. Willst du dieses Konzept auf die Spitze treiben, nimm einen Linkhand oder eine andere Parierwaffe mit positivem PA-WM.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Gromzek hat geschrieben: 26.04.2022 12:15 Der Ignisphearo des Gegners fliegt zielsicher auf den Geweihten zu, doch dieser steht außer Reichweite deines Gardianums! Schnell verkürzt du drei Mal die Zauberdauer und wirkst einen Paralysis auf ihn! Der Feuerball explodiert und fügt ihm keinen Schaden zu.
Hier findet sich offensichtlich ein Fehler, bei den anderen Beispielen müsste man genauer nachsehen:
Die summierten Modifikationen aus SpoMods werden erst nach dem Vergleich mit dem ZfW halbiert, mit ZfW 8 sind also keine 3 Halbierungen der Zauberdauer drin. Durch die MR wäre es sowieso nicht sinnvoll.
Gromzek hat geschrieben: 26.04.2022 12:15 Alle Zauber mit weniger als ZfW 10, die gegen die MR gewirkt werden, sind in meinen Augen nicht zuverlässig genug um im Kampf mehrere Aktionen/KR darauf zu verwenden. Davon hast du einige. Ich würde sie nicht weiter steigern.
Das sind uU Zauber, die man mit Zeit lassen im Zauberspeicher verankern kann, was die Probleme löst.
Gromzek hat geschrieben: 26.04.2022 12:15 Ich würde versuchen den Applikatus oder den Arcanovi für temporäre/wiederaufladbare Zauberspeicher zu lernen. Damit kann man überschüssige AsP speichern und z.B. Notfallartefakte, Schutzzauber usw vorbereiten.
Für temporäre Arcanovi-Artefakte gehen ordentlich AP drauf, ehe man die sicher und lange wirkend hinbekommt (ne Woche lohnt fast nie und ist schon +7 erschwert). Applicatus wird erst im Verbund mit Zauberzeichen richtig gut, auch teuer. UU eher zusehen, dass man sich aufladbare Artefakte mit Thesis besorgt für Zauber, die man selbst beherrscht.
Das hängt aber stark davon ab, wie viel Geld im Verlauf wirklich rumkommt.
Gromzek hat geschrieben: 26.04.2022 12:15 Dazu würde ich versuchen den Gardianum noch ordentlich anzuheben, denn dieser ist DER Schutzzauber schlechthin: Schützt die ganze Gruppe vor nahezu jeder Spielart der Magie sowie Dämonen, Geistern etc.
Das Problem hier besteht eigentlich, das die Varianten Schild gegen Dämonen und Schild gegen Zauber zur G7 Gildenmagiern noch gar nicht zur Verfügung stehen. Kann aber natürlich im Gruppenkonsens angepasst werden.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 26.04.2022 13:10 Gromzek hat geschrieben: ↑
26.04.2022 12:15
Der Ignisphearo des Gegners fliegt zielsicher auf den Geweihten zu, doch dieser steht außer Reichweite deines Gardianums! Schnell verkürzt du drei Mal die Zauberdauer und wirkst einen Paralysis auf ihn! Der Feuerball explodiert und fügt ihm keinen Schaden zu.

Hier findet sich offensichtlich ein Fehler, bei den anderen Beispielen müsste man genauer nachsehen:
Die summierten Modifikationen aus SpoMods werden erst nach dem Vergleich mit dem ZfW halbiert, mit ZfW 8 sind also keine 3 Halbierungen der Zauberdauer drin. Durch die MR wäre es sowieso nicht sinnvoll.
Das ist natürlich richtig.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 26.04.2022 13:10 Gromzek hat geschrieben: ↑
26.04.2022 12:15
Alle Zauber mit weniger als ZfW 10, die gegen die MR gewirkt werden, sind in meinen Augen nicht zuverlässig genug um im Kampf mehrere Aktionen/KR darauf zu verwenden. Davon hast du einige. Ich würde sie nicht weiter steigern.

Das sind uU Zauber, die man mit Zeit lassen im Zauberspeicher verankern kann, was die Probleme löst.
Das mag bei einigen stimmen, aber z.B. der Plumbumbarum auf 6, der dann mit (6-MR) ZfP* wirkt, ist mMn AsP-Verschwendung. Der Sensibar wird auch so nicht durch die MR des Gegenübers kommen. So weit ich weiß liegen im Stab nur die ZfP* des Zaubers vor, mögliche maximale Erschwernisse spielen dabei keine Rolle.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 26.04.2022 13:10 Gromzek hat geschrieben: ↑
26.04.2022 12:15
Ich würde versuchen den Applikatus oder den Arcanovi für temporäre/wiederaufladbare Zauberspeicher zu lernen. Damit kann man überschüssige AsP speichern und z.B. Notfallartefakte, Schutzzauber usw vorbereiten.

Für temporäre Arcanovi-Artefakte gehen ordentlich AP drauf, ehe man die sicher und lange wirkend hinbekommt (ne Woche lohnt fast nie und ist schon +7 erschwert). Applicatus wird erst im Verbund mit Zauberzeichen richtig gut, auch teuer. UU eher zusehen, dass man sich aufladbare Artefakte mit Thesis besorgt für Zauber, die man selbst beherrscht.
Das hängt aber stark davon ab, wie viel Geld im Verlauf wirklich rumkommt.
Langfristig ist das aber trotzdem nicht uninteressant. Auf aktuellem Stand reicht der Zauberspeicher im Stab auch noch aus, irgendwann möchte man aber vielleicht mehr. Insgesamt würde ich ohnehin erst meine "Basis"-Zauber und Fertigkeiten soweit Lernen, wie ich sie brauche und dann meine Fertigkeiten erweitern. Wie schon geschrieben, bei den meisten Zaubern braucht man ZfP* und kommt mit einem 2er oder 3er ZfW nicht sonderlich weit.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

0815san hat geschrieben: 01.04.2022 15:53Aeolitus 7
Attributo 4
Corpofesso 5
Plumbumbarum 6
Reversalis 3
Flim Flam 8
Oculus 10
Ich hab mal nochmal ein paar Zauber aus deiner Liste gepickt, die ich verbessern würde.
Aeolitus zum einen ist ein schöner, billiger Zauber, der in der Variante Sturm einen erheblichen Kampfeffekt haben kann (bei ausreichend ZfP* liegen die Gegner erstmal am Boden). Übler Gestank klingt zwar auch nicht schlecht, aber die KO-Probe ist da unmodifiziert im Gegensatz zur KK-Probe beim Sturm.
Attributo in der Schnellvariante ist einfach mal sehr gut als Buff, dafür brauchts halt ZfW11. Interessant als Alternative wäre das Gespann danach. Reversalis mit Corpofesso und/oder Plumbumbarum. Wenn man schonmal den Reversalis beherrscht. Plane besonders hier den Platz im Zauberspeicher gut, damit solche Kombis reinpassen.
Flim Flam ist ein mMn stark unterschätzter Zauber, besonders bei Gildenmagiern. Mit der Variante Leuchtturm kann man ganz schnell eine taghell erleuchtete Umgebung erschaffen und damit Gegnern mit Vorteilen im Dunkeln den Wind aus den Segeln nehmen. Dazu der Lichtblitz der eine nette Variante ist, gegen Einfluss aber nicht Umwelt immune Wesen zu blenden. Und das gleich mehrere zu einem guten Preis. Billig zu steigern, gerne auf ZfW15+.
Oculus ist, wenn man ihn hat, die bessere Alternative zum Analys. Man benötigt zwar noch einen ordentlichen Sinnenschärfewert, aber der ist eh zu empfehlen und dann kann man beides für eine optimale Analyse kombnieren. Also Analys so lassen, wie er ist, braucht nicht weiter erhöht zu werden.

Zusätzlich schau dir an, welche Zauber du auf 7 oder höher hast und du Zauberdauer modifizieren kannst. Kauf die entsprechende Zauberspez. Denn entweder du hast keine Zeit, dann verkürzt du oder du hast Zeit, dann verdoppelst du Zauberdauer. Diese Spez wirkt dann quasi immer und bringt +2ZfW für weniger AP als eine direkte Steigerung.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

0815san
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Der 1.111 "Mein Magier und die G 7" - Thread

Ungelesener Beitrag von 0815san »

Sorry für's nicht antworten bisher, mich hatte C19 etwas stärker erwischt, und ich liege immer noch mehr oder weniger meistens flach. Ich werde noch alles in Ruhe lesen und dann auch beantworten, kann aber noch ein paar Tage dauern. Aber schon mal Danke für alle, die sich die Zeit genommen haben.

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Der löbliche Pilger
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Der 1.111 "Mein Magier und die G 7" - Thread

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

@Andwari hat bereits eine ganz wesentliche Frage gestellt, die noch nicht beantwortet wurde:
Wie ist die Gruppe sonst so aufgestellt? Gibt es weitere Magiewirker und falls ja, welche? Welche Bereiche muss dein Magier generell mit abdecken, da der Rest der gruppe das nicht hergibt?

Ich selbst spiele in der G7 auch einen Magier aus Andergast, der aber völlig andere Schwerpunkte gesetzt hat. Für die Analyse ist unser 1. GZ zuständig (ein Scharlatan), für das Bannen von Dämonen entweder unsere Magierin aus Bethana oder ein Magier aus Ysilia (Hinweis: jeder von uns hat mehrere Charaktere, die wir je nach Abenteuer/Setting wechseln). Insofern konnte ich es mir erlauben, meinen Magier als Nahkämpfer zu konzipieren bzw. mich in diese Richtung zu entwickeln.

Hängt also alles davon ab, wie ihr ansonsten aufgestellt seid...

Und ganz nebenbei sind knapp 7k AP auch noch nicht wirklich viel. ;)

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