DSA4 Zauberauswahl elfische Zauberweberin

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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MoonDaughter
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Zauberauswahl elfische Zauberweberin

Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Hey ihr, ich schon wieder.

Erstmal kurz zu meinem Hintergrund: ich habe recht viel P&P-Erfahrung und so mittelviel DSA-Erfahrung. In anderen Systemen spiele ich sehr gerne Magierinnen und andere magiebegabte Charaktere. In DSA hab ich mich da noch nie rangetraut, weil das Magie-System mich so bisschen erschlagen hat. Alleine durch die Tatsache, dass ich es von anderen Systemen so gewöhnt bin, dass "Zaubern/Spruchzauberei/etc" ein Talent ist, mit dem man auf alle Zauber wirft und man Zauber entweder hat oder nicht hat und sich halt für Generierungspunkte oder Erfahrungspunkte kauft, also ähnlich wie es in DSA mit Liturgien ist (weshalb ich mich bisher an Geweihte gehalten habe).

Nun will ich aber dieses mal eine Elfe spielen (grobe Story findet sich hier: viewtopic.php?f=1&t=57345). Und ich dachte mir, die wird eh Vollzauberin, dann kann ich auch gleich in die Vollen gehen und eine Zauberweberin spielen, ich wollte ja eh schon immer eigentlich einen magischen Char spielen und hab mich nicht rangetraut. Jetzt bin ich mal wieder sehr erschlagen von der Zauberauswahl. Das fängt schon damit an, dass die Listen welche Zauber gehen im Buch über die Kultur (waldelfische Sippe) und die Profession (elfische Zauberweberin) verteilt sind, ich aus beiden Kategorien nochmal je X mit Y extra-Punkten kaufen/steigern darf (zusätzlich zu denen die ich mit AP steigere), die Punkte aber nicht für die jeweils durch die andere Quelle verwendeten verwendet werden dürfen und dann die Zauber auch noch über ein weiteres Buch verstreut sind (das ich unglücklicherweise nicht als durchsuchbare PDF da habe). Dann kommt noch der ganze Leitzauber/Hauszauber-Kram dazu und die Gratis-Merkmalskenntnis, durch die es endgültig unübersichtlich wird, welcher Zauber sich wie teuer steigern lassen (da die ja nicht mal eine gemeinsame Ausgangs-Steigerungskategorie haben).

Naja, genug Gejammer, ich freu mich über Tipps wie ich all diese Punkte besser handlen kann. Aber eigentlich wollte ich fragen, welche Zauber es sinnvoll ist zu nehmen. So wie ich das verstehe gehen maximal 30 (10 sowieso, 10 durch Kultur, 10 durch Profession) und es ist auch sinnvoll die vollen 30 zu nehmen, weil es unglaublich viele nützliche Zauber gibt und der Char in absehbarer Zeit keine neuen lernen wird, weil das halt ohne Sippe und Salasandra nicht geht (auch wenn ich das ziemlich krass finde, ich hatte noch in keinem System 30! verschiedene Zauber). Jetzt zu meinen hauptsächlichen Fragen:
-Ist es sinnvoll erstmal nur eine kleine handvoll Zauber auf ner hohen Stufe zu nehmen und den Rest auf 1 um die später "richtig lernen" zu können, oder sollte der Charakter von Anfang an breit aufgestellt sein?
-Welche Zauber sind schon vom Hintergrund her wichtig, weil es einfach unrealistisch ist, dass sie ihn nicht gelernt hat (sowas wie Banbaladin)
-Welche Zauber sind so nützlich, dass man sie auf jeden Fall mitnehmen sollte um ein für die Gruppe nützlicher Charakter zu sein

Bisher finde ich folgende Zauber ganz interessant oder plausibel (Reihenfolge ist mehr oder weniger zufällig entstanden und stellt keine Präferenz da):
-Armatrutz
-Axxeleratus
-Falkenauge
-Bannbaladin
-Sei­denzunge
-Blick aufs Wesen
-Blick in die Gedanken
-Sensibar
-Adlerschwinge
-Adlerauge
-Chamaelioni
-Exposami
-Pene­­trizzel
-Pfeil der Luft
-Pfeil des Humus
-Spurlos
-Katzenaugen
-Wipfellauf
-Wellenlauf
-Balsam
-Hilfreiche Tatze
-Abvenum
-Bärenruhe
-Beherrschung brechen
-Blitz
-Einfluss bannen
-Eigenschaften wiederherstellen
-Flim Flam
-Movimento
-Traumgestalt
-Gedankenbilder
-Haselbusch

Das sind jetzt schon 32 und ich bin mir nicht mal sicher, ob da noch was fehlt, was einfach für Abenteuergruppen super wichtig ist, oder was Elfen einfach "immer" können.

Ich freue mich über Hilfe von Leuten, die vielleicht etwas vertrauter mit Magie in DSA sind.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ja, es ist möglich, als Elf mit bis zu 30 Zaubern zu starten. Notwendig oder zwingend ist es nicht. Die meisten Leute kommen mit weniger aus.

Persönlic halte ich es für gut, einige Zauber richtig zu können und andere, um die man sich erst später kümmern will, erst mal auf 1 zu lassen. Wenn du deine Punkte bei so vielen Zaubern gleichmäßig verteilst, wirst du fast nichts hinbekommen.

Auffällig fehlen tut der Odem, der tatsächlich oft abenteuerrelevant ist.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Meine Empfehlung so als must have:

Adlerschwinge
Adlerauge
Balsam
Exposami
Falkenauge
Haselbusch
Katzenaugen
Krötensprung
Odem
Pfeil der Luft
Ruhe Körper
Wasseratem
Wellenlauf oder Wipfellauf (je nach Kultur)
Sensibar
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Okay, Odem scheint wichtig zu sein (wäre ich von alleine nie drauf gekommen, der wirkt so unscheinbar)

Sind "Pfeil des Hummus" und "Haselbusch eigentlich beide "nötig" oder kann der Haselbusch (mit paar passenden Samen in der Tasche) auch dazu verwendet werden, eine Mauer erkletterbar zu machen?

@Seidoss-Anima von Seelenheil , die Liste ergibt im großen und ganzen Sinn, nur beim Wasseratem verstehe ich nicht ganz, warum der etwas anderes ist als extrem nischig. Ich war mir schon beim Wellenlauf sehr unsicher (zur Kultur passt eher Wipfellauf, den ich auf jeden Fall nehmen würde) ob der wirklich seine Daseinsberechtigung hat für nen Char der nicht primär auf dem Meer unterwegs ist und glaube, dass ich den hauptsächlich in die Liste aufgenommen habe, weil ich als Kind Kai Meier-Fangirl war und mir die auf dem Wasser laufende Elfe einfach cool vorstelle. Beim Wasseratem sehe ich irgendwie weder aus narrativen noch aus gamistischen Gründen einen richtigen Grund. Aber vielleicht liege ich auch voll falsch (wie gesagt, kenn mich da nicht wirklich aus) und fände interessant, warum du den als Must-Have aufführst.

Edit: Meine Tendenz geht gerade dahin, den Antimagie-Kram rauszuschmeißen, auch weil ich mir schwertue eine Inwelt-Erklärung zu finden, warum mein Char das gelernt haben sollte. Damit wäre die aktuelle Liste:

-Armatrutz
-Axxeleratus
-Falkenauge
-Bannbaladin
-Sei­denzunge
-Blick aufs Wesen
-Blick in die Gedanken
-Sensibar
-Adlerschwinge
-Adlerauge
-Chamaelioni
-Exposami
-Pene­­trizzel
-Pfeil der Luft
-Pfeil des Humus
-Spurlos
-Katzenaugen
-Wipfellauf
-Balsam
-Hilfreiche Tatze
-Abvenum
-Bärenruhe
-Blitz
-Movimento
-Traumgestalt
-Gedankenbilder
-Haselbusch
-Krötensprung
-Odem
-Ruhe Körper

Banbaladin und Gedankenbilder sind dabei rein Fluff/Hintergrund-begründet.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

MoonDaughter hat geschrieben: 02.12.2021 21:02 , warum du den als Must-Have aufführst
Vielleicht liegt es an unseren Abenteuern.
Aber sei es, um den Elfenfluss aus ALuT darzustellen, das Fischen zu erleichtern, oder Schätze aus Wasserbecken in Dungeons zu bergen: Ich habe es nie bereut, den Zauber mitgenommen zu haben.
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

MoonDaughter hat geschrieben: 02.12.2021 21:02 "Pfeil des Hummus"
Wenn eure Gruppe auch mal Abenteuer in den Tulamidenlanden spielt, würde ich auf jeden Fall den Pfeil des Hummus drinbehalten. Da machst du dir sicher viele Freunde mit :censored: :lol:

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

In der aktuellen Auswahl:
MoonDaughter hat geschrieben: 02.12.2021 21:02 -Armatrutz
-Axxeleratus
-Falkenauge
-Bannbaladin
-Sei­denzunge
-Blick aufs Wesen
-Blick in die Gedanken
-Sensibar
-Adlerschwinge
-Adlerauge
-Chamaelioni
-Exposami
-Pene­­trizzel
-Pfeil der Luft
-Pfeil des Humus
-Spurlos
-Katzenaugen
-Wipfellauf
-Balsam
-Hilfreiche Tatze
-Abvenum
-Bärenruhe
-Blitz
-Movimento
-Traumgestalt
-Gedankenbilder
-Haselbusch
-Krötensprung
-Odem
-Ruhe Körper
ist er drin und wenn euch nichts super wichtiges auffällt, was da fehlt, bleibt er wohl auch. Ist auch einfach ne schöne Methode des nichttödlichen Kampfes finde ich.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

MoonDaughter hat geschrieben: 02.12.2021 16:34 (auch wenn ich das ziemlich krass finde, ich hatte noch in keinem System 30! verschiedene Zauber)
Ich bin noch DSA2/3 gewohnt und finde das okay für den Anfang, aber langfristig mickrig. Mein höchststufiger Held, ein Magier, hatte zuletzt 87. Das könnte man auf ca 80 kürzen, weil damals die Eigenschaftssteigerungen, für die es jetzt Attributo gibt, jede einen einzelnen Zauber brauchten.
Aber 30? Das ist wirklich nicht viel, wie du beim Auswählen ja schon merkst.

Zunächst eine Grundsatzfrage, wenn du auch nach Nützlichkeit im Abenteuer aussuchen willst: Wirst du in eurer Gruppe Haupt-Heilerin sein, oder macht das jemand anders?
Hat eure Gruppe jemand anderen für magische Effekte, mit denen man Wesen wie Dämonen verletzen kann, die vielleicht weitgehend immun gegen normale Waffen sind? (Geweihte Waffe zB?)
Wirst du die Wildniskundige und nötigenfalls Jägerin/Fährtensucherin/Nahrungsbeschafferin eurer Gruppe in der Wildnis sein?
MoonDaughter hat geschrieben: 02.12.2021 16:34 Bannbaladin
-Sei­denzunge
-Blick aufs Wesen
-Blick in die Gedanken
-Sensibar
Bannbaladin und Seidenzunge habe ich immer als Dopplung empfunden und würde, wenn es vom Hintergrund her nicht anders sein muss, eher nur einen nehmen.

Von den anderen dreien sollten, denke ich, auch zwei reichen, es sei denn die Heldin soll explizit Seelenheilerin oder magische Spionin in anderer Leute Gedanken werden. Wenn sie weder das eine noch das andere werden soll, reicht vielleicht auch einer.

Ich sehe Wipfellauf und Haselbusch als ganz klassische Waldelfenzauber an, besonders für die unberührten Sippen in den inneren Wäldern, während Wellenlauf eigentlich ein typischer Auelfenzauber ist, den Waldelfen in ihrer Heimat vermutlich nicht brauchen.
Haselbusch ist nach meiner Erfahrung auch in Abenteuern sehr praktisch. Wie du sagst, um Steilwände zu erklettern und Bäche zu überqueren. Aber auch, wenn für eine Elfe das Menschenessen in den Gasthäusern unerträglich ist, und/oder man ihr erklärt hat, dass sie im Jagdrevier der Grafen von Niederwutzenkuhl nicht jagen darf, und sie sich statt dessen ein paar leckere Haselnüsse und etwas Ahornsirup besorgen will.
Falls da keine neuere Regel dagegen spricht kann man einen Baum auch bitten, einen passenden Speer, Bogen oder eine Rüstung aus dicker Rinde zu formen.

Adlerschwinge muss bei Elfen immer sein, es sei denn, man will als Teil des Charakterkonzepts, dass die Heldin ihr Seelentier noch nicht kennt. Finde ich.

Odem und Flim Flam sind Standard bei den meisten Zauberern, denke ich.

Hast du vielleicht auch Attributo irgendwo in der Auswahl möglicher Zauber? Den würde ich auch ernsthaft in die Auswahl einbeziehen, wenn ihr keinen zweiten Zauberer habt, der den vielleicht kann.

Ich habe bei den möglichen Zaubern für Kultur Waldelfen auch Tiergedanken stehen, meine ich? Falls du in Richtung Gedankenlesen gehen willst, wäre das vielleicht eine Idee? Sanftmut vielleicht auch?

Blitz ist sicherlich zu empfehlen, damit du dich auf die Schnelle verteidigen kannst.

In Abenteuern ab und zu nützlich ist auch noch Visibili, meiner Erfahrung nach.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Ich bevorzuge Zauberer mit einer eher kleinen Zauberauswahl zu spielen, die sich auf wenige Spezialgebiete konzentriert. Je nach Spezialgebiet kommt man da mit 15-25 Zaubern locker aus. Den "Schweizer Taschenmesser" Zauberer, der für jedes Problem den richtigen Zauber in der Tasche hat, würde ich empfehlen zu vermeiden, insbesondere wenn im Rest der Gruppe eher profane Figuren sind. Aber das ist sicher Geschmackssache und hängt auch davon ab, wie man spielt.

Noch ein paar Kommentare zu deiner Zauberliste aus meiner Sicht:

-Bannbaladin
-Sei­denzunge
Ich würde einen der beiden Zauber nur nehmen, wenn dein Char in der Gruppe die Rolle des Gesellschaftschars übernhmen soll.
Der Bannbaladin wird zwar als "typisch elfischer Begrüßungszauber" beschrieben, aber ich fand die Logik dahinter nie sonderlich überzeugend. Entweder das Gegenüber ist sowieso freundlich, dann brauchst du den Zauber nicht, oder es ist es nicht, dann ist der Zauber Zwang zur Freundlichkeit, was mir sehr unelfisch scheint.

-Blick aufs Wesen
-Blick in die Gedanken
-Sensibar
Blick in die Gedanken ist der einzig wirklich nützliche davon. Statt Sensibar lieber Menschenkenntnis steigern. Blick aufs Wesen habe ich in 10 Jahren glaube noch nicht einmal in Anwedung gesehen.

-Adlerschwinge
Für das Seelentier eines Elfen quasi Pflicht. Je nach Tier auch sehr nützlich (insb. Vögel).

-Adlerauge
Nicht so nützlich, wie man meinen könnte. Sinnenschärfe wird halt häufig auch unerwartet geprobt. Für die Kosten aber OK.

-Chamaelioni
Ist OK, aber wenn Effektivität wichtig ist, kannst du auch mit deiner Gruppe absprechen, ob du stattdessen den "Unsichtbarer Jäger" nehmen darfst. Der ist zehnmal besser.

-Penetrizzel
Ist zwar auch bei Elfen verbreitet, aber ich frage mich warum eigentlich? Elfen haben typischerweise weder viele Wände in ihren Lebensräumen, noch einen ausgeprägten Hang zur Spionage an den Orten, wo es viele Wände gibt. Würde ich weglassen, außer du willst dich auf Hellsicht spezialisieren.

-Spurlos
Der Zauber ist an sich nicht verkehrt, wird aber meiner Erfahrung nach nur sehr selten relevant.

-Hilfreiche Tatze
Ich würde stattdessen den Tiergedanken nehmen. Damit kann man auch Tiere um Hilfe bitten und der kann noch einiges mehr.

-Bärenruhe
Nicht sonderlich nützlich (für Abenteurer jedenfalls) und außer bei Firnelfen auch nicht sehr typisch.

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

pmd hat geschrieben: 04.12.2021 11:21 -Bannbaladin
-Sei­denzunge
Ich würde einen der beiden Zauber nur nehmen, wenn dein Char in der Gruppe die Rolle des Gesellschaftschars übernhmen soll.
Der Bannbaladin wird zwar als "typisch elfischer Begrüßungszauber" beschrieben, aber ich fand die Logik dahinter nie sonderlich überzeugend. Entweder das Gegenüber ist sowieso freundlich, dann brauchst du den Zauber nicht, oder es ist es nicht, dann ist der Zauber Zwang zur Freundlichkeit, was mir sehr unelfisch scheint.
Der Gedanke war schon bisschen, dass sie am Anfang natürlich nicht viel Plan von Gesellschaftskram in der menschlichen Welt hat, aber auf jeden Fall die Veranlagung sich dahin zu entwickeln.
pmd hat geschrieben: 04.12.2021 11:21 -Chamaelioni
Ist OK, aber wenn Effektivität wichtig ist, kannst du auch mit deiner Gruppe absprechen, ob du stattdessen den "Unsichtbarer Jäger" nehmen darfst. Der ist zehnmal besser.
Ich will nicht nach Sondererlaubnis fragen, nur weil Dinge etwas besser sind. Das heb ich mir auf, für wenn was tatsächlich aus RP-Sicht oder für einen plausiblen Charakter wichtig ist.
pmd hat geschrieben: 04.12.2021 11:21 -Penetrizzel
Ist zwar auch bei Elfen verbreitet, aber ich frage mich warum eigentlich? Elfen haben typischerweise weder viele Wände in ihren Lebensräumen, noch einen ausgeprägten Hang zur Spionage an den Orten, wo es viele Wände gibt. Würde ich weglassen, außer du willst dich auf Hellsicht spezialisieren.

-Spurlos
Der Zauber ist an sich nicht verkehrt, wird aber meiner Erfahrung nach nur sehr selten relevant.
Der Gedanke war hier weniger ein "Hellsicht"-Charakter (auch wenn ich die Merkmalskenntnis schon eingeplant hatte, ist ja eines der beiden Merkmale, von denen ich am meisten habe in der aktuellen Liste) als mehr ein "Infiltrations"-Charakter. Da erschienen mir die beiden Zauber sinnvoll, ich dachte, dass durch Wände schauen schon genial ist, wenn man unbemerkt in irgendwelchen Festungen rumschleichen will. Spurlos ähnliches für anderes Gelände.
pmd hat geschrieben: 04.12.2021 11:21 -Hilfreiche Tatze
Ich würde stattdessen den Tiergedanken nehmen. Damit kann man auch Tiere um Hilfe bitten und der kann noch einiges mehr.
Ah, dann hab ich die falsch verstanden. Hab den "Tiergedanken" so verstanden, dass man tatsächlich ein Tier sehen muss und "Hilfreiche Tatze" eher so, dass ich auch zb ein paar Mäuse rufen kann die meine Fesseln durchknabbern, die ich jetzt nicht in Sichtweite habe, aber die es in irgendwelchen Kerkern unter Garantie gibt.
pmd hat geschrieben: 04.12.2021 11:21 -Bärenruhe
Nicht sonderlich nützlich (für Abenteurer jedenfalls) und außer bei Firnelfen auch nicht sehr typisch.
Im Falle einer Gefangenname sich selbst in ein Koma versetzen können um Folter zu entgehen oder Giftwirkungen aussetzen zu können bis Hilfe (der Gruppe?) da ist, scheint mir unglaublich nützlich (siehe Arya in "Eragon"). Dazu kann der auch verwendet werden, um für alle außer Magier effektiv den eigenen Tod vortäuschen zu können. Oder verstehe ich den falsch?
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Ungelesener Beitrag von pmd »

MoonDaughter hat geschrieben: 04.12.2021 12:08 Hab den "Tiergedanken" so verstanden, dass man tatsächlich ein Tier sehen muss und "Hilfreiche Tatze" eher so, dass ich auch zb ein paar Mäuse rufen kann die meine Fesseln durchknabbern, die ich jetzt nicht in Sichtweite habe, aber die es in irgendwelchen Kerkern unter Garantie gibt.
Ja, das ist schon so korrekt, wie du es verstanden hast. Das ist der (kleine) Vorteil von Hilfreiche Tatze, dass du auch ein Tier rufen kannst, dass du nicht siehst. Ein Tier zu finden ist aber normalerweise kein so großes Problem, würde ich denken.
MoonDaughter hat geschrieben: 04.12.2021 12:08 Im Falle einer Gefangenname sich selbst in ein Koma versetzen können um Folter zu entgehen oder Giftwirkungen aussetzen zu können bis Hilfe (der Gruppe?) da ist, scheint mir unglaublich nützlich (siehe Arya in "Eragon"). Dazu kann der auch verwendet werden, um für alle außer Magier effektiv den eigenen Tod vortäuschen zu können. Oder verstehe ich den falsch?
Jeder, der auch nur ein bisschen Verstand hat, wird einen gefangenen Elfen als erstes in Eisen legen, um ihn am Zaubern zu hindern. Es ist schließlich fast jedem bekannt, dass die alle Zaubern können. Tod vortäuschen funktioniert, ist aber reichlich speziell, denke ich. Zumal du während des "Scheintodes" auch nicht bei Bewusstsein bist und dein Aufwachen nicht steuern kannst. Der Zauber ist aber sicher nicht nutzlos.

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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

pmd hat geschrieben: 04.12.2021 12:20 Ja, das ist schon so korrekt, wie du es verstanden hast. Das ist der (kleine) Vorteil von Hilfreiche Tatze, dass du auch ein Tier rufen kannst, dass du nicht siehst. Ein Tier zu finden ist aber normalerweise kein so großes Problem, würde ich denken.
Hm... Das hängt sehr von der Situation ab, oder? Auch hier hab ich den Zauber vor allem als Option gesehen, wenn man entwaffnet ist und jetzt schnelle Hilfe braucht, zahlenmäßig extrem unterlegen ist... Also wenn nicht unbedingt Zeit ist, sich noch nach irgendwelchen Tieren umzuschauen, aber vielleicht noch um den Zauber zu wirken und zu hoffen, dass irgendwas in der Nähe ist.
pmd hat geschrieben: 04.12.2021 12:20 Jeder, der auch nur ein bisschen Verstand hat, wird einen gefangenen Elfen als erstes in Eisen legen, um ihn am Zaubern zu hindern. Es ist schließlich fast jedem bekannt, dass die alle Zaubern können. Tod vortäuschen funktioniert, ist aber reichlich speziell, denke ich. Zumal du während des "Scheintodes" auch nicht bei Bewusstsein bist und dein Aufwachen nicht steuern kannst. Der Zauber ist aber sicher nicht nutzlos.
Voll. Muss dann halt wirklich gewirkt werden, sobald man feststellt, dass weiterkämpfen keinen Zweck mehr hat. Quasi der magische Ersatz zur "Todespille" die man in diversen Medien als letzten Ausweg vor der Gefangenname kennt, mit dem netten Vorteil, dass man nicht auf Dauer tot ist. Also, so hab ich das verstanden. Außerdem ist der ZfW-Wert wenn man mit Rettung innerhalb von unter 3 Tagen rechnet fast egal, der Zauber muss nur klappen. Braucht also keine hohe Stufe. Aber ja, ist schon heftig, dass der Komplexität D hat, während viele sehr nützliche Zauber bei B-C sind.
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Ungelesener Beitrag von pmd »

MoonDaughter hat geschrieben: 04.12.2021 12:34 Voll. Muss dann halt wirklich gewirkt werden, sobald man feststellt, dass weiterkämpfen keinen Zweck mehr hat. Quasi der magische Ersatz zur "Todespille" die man in diversen Medien als letzten Ausweg vor der Gefangenname kennt, mit dem netten Vorteil, dass man nicht auf Dauer tot ist. Also, so hab ich das verstanden. Außerdem ist der ZfW-Wert wenn man mit Rettung innerhalb von unter 3 Tagen rechnet fast egal, der Zauber muss nur klappen. Braucht also keine hohe Stufe. Aber ja, ist schon heftig, dass der Komplexität D hat, während viele sehr nützliche Zauber bei B-C sind.
Problem hierbei ist die Zauberdauer. Der braucht 15 min bis du ihn gezaubert hast. Das könntest du höchstens über Artefakte umgehen, was zwar eigentlich laut Hintergrund auch die Domäne der Zauberweber ist, aber nach 4er Regelwerk haben sie nichtmal einen Zauber dafür. Das wäre dann auch ein Punkt, wo du mit der Gruppe reden müsstest.
MoonDaughter hat geschrieben: 04.12.2021 12:34 Hm... Das hängt sehr von der Situation ab, oder? Auch hier hab ich den Zauber vor allem als Option gesehen, wenn man entwaffnet ist und jetzt schnelle Hilfe braucht, zahlenmäßig extrem unterlegen ist... Also wenn nicht unbedingt Zeit ist, sich noch nach irgendwelchen Tieren umzuschauen, aber vielleicht noch um den Zauber zu wirken und zu hoffen, dass irgendwas in der Nähe ist.
Für diesen speziellen Zweck ist der Hilfreiche Tatze besser. Keine Frage. Wobei es nicht viele Tiere gibt, die im Kampf sehr nützlich sind. Und ab einem gewissen Erfahrungsgrad sind gewöhnliche Tiere hoffnungslos unterlegen.

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Wenn der Charakter der einzige Zauberwirker sein sollte fehlt mir ein wenig der Fulminictus oder auch der Zauberklinge, beides Elfenzauber die es ermöglichen magischen Schaden auszuteilen. Für einen Weber der sich ja hauptsächlich auf das Zaubern an sich versteht und dessen Aufgabe in der Sippe ist dort Experte zu sein, würde sich neben dem Odem auch der Analys anbieten. Kann sein dass Elfen den offiziell nicht haben, wäre aber doof für eine durch und durch magische Kultur wenn sie nicht nachvollziehen könnte wie ein magisches Phänomen aufgebaut ist, da würde ich ggf. mit dem SL sprechen, gerade wenn es sonst keinen Vollmagier geben sollte.
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Baal Zephon hat geschrieben: 04.12.2021 14:46 Wenn der Charakter der einzige Zauberwirker sein sollte fehlt mir ein wenig der Fulminictus oder auch der Zauberklinge, beides Elfenzauber die es ermöglichen magischen Schaden auszuteilen.
Geht es darum Schaden gegen Dämonen etc machen zu können? Das können ja die Elementarpfeile durchaus auch. Oder gibt es noch andere Gründe, warum Schadenszauber so wichtig sind? Die restliche Elfenmagie wirkt ja durchaus eher subtil.
Baal Zephon hat geschrieben: 04.12.2021 14:46 Für einen Weber der sich ja hauptsächlich auf das Zaubern an sich versteht und dessen Aufgabe in der Sippe ist dort Experte zu sein, würde sich neben dem Odem auch der Analys anbieten. Kann sein dass Elfen den offiziell nicht haben, wäre aber doof für eine durch und durch magische Kultur wenn sie nicht nachvollziehen könnte wie ein magisches Phänomen aufgebaut ist, da würde ich ggf. mit dem SL sprechen, gerade wenn es sonst keinen Vollmagier geben sollte.
Den Zauber gibt es nicht nur nicht für Elfen bei Spielstart, den gibt es in elfischer Repräsentation gar nicht. Finde ich eigentlich auch ganz logisch. Ich hab Elfen zumindest immer so verstanden, dass Magie etwas so alltägliches ist, dass sie gar nicht groß zwischen "magisch" und "profan" unterscheiden (weshalb ich von alleine auch nie auf die Idee gekommen wäre, den Odem zu nehmen). Und einen Zauber auf quasi-wissenschaftliche Art zu analysieren passt in meiner Vorstellung auch so gar nicht zu der intuitiven und natürlichen Magie der Elfen. Meine Vorstellung war immer so bisschen "die denken nicht über Magie nach, die zaubern einfach".
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Gegen Dämonen und Geister hauptsächlich, ja das geht auch mit den Pfeilen, wird aber erschwert wenn der Gegner solche Späße wie unsichtbarkeit hat. Da ist es ganz Praktisch die Axt des Zwergen verzaubern zu können. Der Fulmin hat weiters den Vorteil dass du den immer dabei hast und Rüstung komplett ignoriert (und schwere Rüstung ist normalerweise weiter verbreitet als Aurapanzer) Dazu ist die Welle der Reinigung echt praktisch fals man mal genötigt sein sollte in einer menschlichen Unterkunft, wo es ganz bestimmt viele Bettwanzen und Flöhe gibt zu übernachten .
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Vorteil an den Pfeilen: sind gegen Dämonen nicht um die MR erschwert.
Nachteil: viel zu lange Zauberdauer um im Kampf effektiv eingesetzt zu werden. Variante perm. möglich aber so leicht wie nach Regeln Pfeile kaputt gehen oder nicht wieder gefunden werden verliert man schnell viele pAsp.

Vorteil Fulminictus: geht sehr schnell zu Zaubern
NAachteil: ist gegen Dämonen um die MR erschwert und die ist meist nicht gerade niedrig.

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MoonDaughter
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Xoltax hat geschrieben: 04.12.2021 21:08 Nachteil: viel zu lange Zauberdauer um im Kampf effektiv eingesetzt zu werden. Variante perm. möglich aber so leicht wie nach Regeln Pfeile kaputt gehen oder nicht wieder gefunden werden verliert man schnell viele pAsp.
Meh, die Zauberdauer ist ja echt eklig lang. Das heißt dann, dass man 10 Kampfrunden einfach nur rumstehen und nichts machen kann und dann einen Schuss abgeben? Das ist dann ja echt nicht mehr so verlockend (für was sind die dann eigentlich gut, wenn nicht für den Kampf?)... Und dann bleiben die nicht mal paar Stunden verzaubert, so, dass man sich vorbereiten kann auf nen Kampf in dem man nen paar verzaubert... Okay, die sind echt deutlich schlecht als ich sie im Kopf hatte. Die Zauberklinge sieht da deutlich netter aus, aber für Elfen nicht bei Charerstellung möglich und Verbreitung Elf 2.

So toll sieht der Fulminictus aber auch nicht aus, pro AsP ein Schaden und dann kann auch noch die MR als Erschwerung UND als Rüstung verwendet werden? Und dafür muss man auch noch auf 7 Schritt an den Dämon ran?

Hm... Scheint gegen Dämonen beides eher suboptimal zu sein.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

MR als Rüstung haben Hauptsächlich Dämonen, der Ork im langen Kettenhemd hat das nicht. Da ist der Fulmin nicht unpraktisch. Kampfmagie hat leider generell das Problem dass die Umsetzung von AsP zu SP eher so meh ist (unmodifiziert wohlgemerkt, mit spomod kann man da was drehen)
Weiterer Vorteil von Fulmin ist, dass wenn man irgendwann den reversalis hat (nicht sehr elfisch leider) kann man mit dem fulmi fernheilung machen.
Die Pfeile sind eben was dass man vorbereiten muss, 10 Kampfrunden sind was? Eine halbe Minute? Außerhalb der Initiative Phasen nicht wirklich viel aber ähnlich wie ein Armbrustbolzen dann eher zur Eröffnung des Kampfes nützlich. Wenn ihr euch auf eure Kämpfe vorbereiten könnt kann man das häufiger machen.
Sehr schade ist, dass sie den Elfen keine Artefakt Sprüche gegeben haben. Allein schon ein Applikatus um Pfeile mit Sachen wie Balsam, oder Somnigravis in Koma Variante würden sehr viel Utility bringen
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MoonDaughter hat geschrieben: 04.12.2021 22:17 für was sind die dann eigentlich gut, wenn nicht für den Kampf?
Für Hinterhalte, die man vorbereitet. Und ggf den einen oder anderen Permanenten für den Notfall. In der Praxis habe ich sie aber auch fast nur in Kombination mit Artefaktmagie erlebt, weil sie RAW sehrunpraktisch sind.
Hm... Scheint gegen Dämonen beides eher suboptimal zu sein.
Sind Notbehelfe. Eine Zauberweberin ist ja auch keine Dämonenjägerin, dazu sind die kämpferischeren Sippenmitglieder da.
MoonDaughter hat geschrieben: 04.12.2021 16:47 sie gar nicht groß zwischen "magisch" und "profan" unterscheiden (weshalb ich von alleine auch nie auf die Idee gekommen wäre, den Odem zu nehmen). Und einen Zauber auf quasi-wissenschaftliche Art zu analysieren passt in meiner Vorstellung auch so gar nicht zu der intuitiven und natürlichen Magie der Elfen. Meine Vorstellung war immer so bisschen "die denken nicht über Magie nach, die zaubern einfach".
Im Abenteuerleben trifft man halt ständig auf fremde Magie und würde gern wissen, was das macht. Wenn die Elfen das intuitiv rausbekommen könnten, wäre das natürlich toll, können sie aber leider nicht. In der Praxis wirst du irgendwann den Zauber in Fremdrep lernen müssen oder ständig zu NSC-Gildenmagiern laufen, die das für dich machen. Beides nicht wirklich toll, gerade für Zauberweber, die ja ein tieferes Verständnis für Zauberei haben sollten. Aber so sind halt die Regeln und für die Charaktererschaffung ist der Analys eh keine Option. Wenn du aber den Magiepart der Gruppe übernehmen willst/sollst, ist Analyse halt eine der meistgefragten Aufgaben, weil halt keine nichtmagische Alternative existiert. Wenn natürlich jemand anders das kann und besser dazu Zugang hat, dann kannst du den Zauber getrost ünerspringen.

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Baal Zephon hat geschrieben: 04.12.2021 23:25 Die Pfeile sind eben was dass man vorbereiten muss, 10 Kampfrunden sind was? Eine halbe Minute? Außerhalb der Initiative Phasen nicht wirklich viel aber ähnlich wie ein Armbrustbolzen dann eher zur Eröffnung des Kampfes nützlich. Wenn ihr euch auf eure Kämpfe vorbereiten könnt kann man das häufiger machen.
Halten halt auch leider nur ne halbe Minute + bisschen was für ZfP. Das muss dann direkt vor dem Kampf gemacht werden.
Satinavian hat geschrieben: 04.12.2021 23:45 Sind Notbehelfe. Eine Zauberweberin ist ja auch keine Dämonenjägerin, dazu sind die kämpferischeren Sippenmitglieder da.
Hast schon Recht (wobei ich das so verstanden haben, dass die elfischen Professionen eher ein Regelkonstrukt sind und innerhalb von elfischen Sippen das jetzt nicht so streng abgetrennt ist). Aber ja, bin nur überhaupt auf die Dämonen gekommen, weil hier plötzlich von der fehlenden Option geredet wurde, magischen Schaden zu machen.
Satinavian hat geschrieben: 04.12.2021 23:45 Im Abenteuerleben trifft man halt ständig auf fremde Magie und würde gern wissen, was das macht. Wenn die Elfen das intuitiv rausbekommen könnten, wäre das natürlich toll, können sie aber leider nicht. In der Praxis wirst du irgendwann den Zauber in Fremdrep lernen müssen oder ständig zu NSC-Gildenmagiern laufen, die das für dich machen. Beides nicht wirklich toll, gerade für Zauberweber, die ja ein tieferes Verständnis für Zauberei haben sollten. Aber so sind halt die Regeln und für die Charaktererschaffung ist der Analys eh keine Option. Wenn du aber den Magiepart der Gruppe übernehmen willst/sollst, ist Analyse halt eine der meistgefragten Aufgaben, weil halt keine nichtmagische Alternative existiert. Wenn natürlich jemand anders das kann und besser dazu Zugang hat, dann kannst du den Zauber getrost ünerspringen.
Da würde ich dann einfach mal der SL vertrauen, dass sie entweder das fehlen vom Analys beim Abenteuerschreiben bewusst nutzt um spanennde Plots zu gestalten, die mit dem nicht funktionieren, oder, wenn es eher für sinnvoll gehalten wird, ne Möglichkeit den zu lernen gibt. Ist ja auch die Art von Spruch, die aus SL-Perspektive sowohl Plots ermöglicht, als auch verunmöglicht.

Edit:
Ich denk dann würde ich den "Spurlos" gegen den "Fulminictus" tauschen und drauf vertrauen, dass eine Elfe es auch so hinkriegt sich fortzubewegen, ohne super offensichtliche Spuren zu hinterlassen.
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Waldelfe 🧚‍♀️ Zauberweber
Also die Magier unter den Elfen...

1. Aktiviere zur Erstellung so viele Zauber wie möglich... so günstig bekommst Du die nie wieder...
2. Sei praktisch
Axxel, Armatrutz und Attributo
Falkenauge und Wipfellauf...
3. Sei elfisch
Solidirid, Wasseratem...
Als Elf wäre eine Begabung in Adler Wolf nicht untypisch... das eröffnet eine eigene Welt wenn man zeitnah 5 Tiergestalten hat...
4. Die Pfeilzauber
D.h. Waldelfe können schießen zusätzlich mit dem Falkenauge... broken...
Bogenhau bietet sich an besonders mit Haselbusch...
5. Element
Suche dir ein Element aus dem Du besonders zugeneigt bist, ist oft hilfreich. Oder sei diesbezüglich unentschlossen, aber du solltest Stellung beziehen.
6. Meisterhandwerk
Ist so schönes PG für Vollzauberer... nimm eines...
7. Sei ein guter Supporter
...
11. Wie badoc darfs denn sein?
Da gibt's einen entsprechenden Thread... sehr hilfreich...
Vom weltfremden Elfen der Geld 💰 gegeg Glasperlen täuscht... bis zum Elfen Zauberer der an einer Magierschule in Donnerbach selbst seinen Magierstab gemacht hat...

@MoonDaughter
Wie sieht denn der Char sonst aus?
Vorteile Nachteile...
Talente Hobbys Lieblingsband...
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MoonDaughter
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.12.2021 21:35 1. Aktiviere zur Erstellung so viele Zauber wie möglich... so günstig bekommst Du die nie wieder...
Wird gemacht. Ich finde die 30 kaum ausreichend, wenn ich mir anschaue wie spannend ich sie finde. Ich meine, ohne Sippe ist ja eh nichts mit in nächster Zeit mehr aktivieren
Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.12.2021 21:35 2. Sei praktisch
Axxel, Armatrutz und Attributo
Falkenauge und Wipfellauf...
Alles im Gepäck
Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.12.2021 21:35 3. Sei elfisch
Solidirid, Wasseratem...
Solidirid ist ja schon sehr explizit Firnelfisch, oder? Wasseratem hab ich mich dann irgendwann gegen entschieden, genau wie Wellenlauf, weil sie mit Wasser irgendwie wenig am Hut hat. Bei "sei elfisch" fällt mir auch eher erstmal Banbaladin, Elfenruf und so ein.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.12.2021 21:35 Als Elf wäre eine Begabung in Adler Wolf nicht untypisch... das eröffnet eine eigene Welt wenn man zeitnah 5 Tiergestalten hat...
Man kann mehrere Tiergestalten haben?
Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.12.2021 21:35 4. Die Pfeilzauber
D.h. Waldelfe können schießen zusätzlich mit dem Falkenauge... broken...
Sind im Gepäck, zumindest Humus und Luft
Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.12.2021 21:35 Suche dir ein Element aus dem Du besonders zugeneigt bist, ist oft hilfreich. Oder sei diesbezüglich unentschlossen, aber du solltest Stellung beziehen.
Aktuell läuft es tatsächlich auf zwei Elemente raus, denen sie sich besonders verbunden fühlt.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.12.2021 21:35 Vom weltfremden Elfen der Geld 💰 gegeg Glasperlen täuscht... bis zum Elfen Zauberer der an einer Magierschule in Donnerbach selbst seinen Magierstab gemacht hat...
Das ist jetzt aber beides sehr badoc, oder? Ich wüsste nicht mal, was davon ich weniger elfisch finde. In meinem DSA-Elfenbild ist das ganze Konzept von "Tausch" schon was ziemlich fremdes.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.12.2021 21:35 Wie sieht denn der Char sonst aus?
viewtopic.php?f=1&t=57345
Hier steht bisschen was über den Thread verteilt
Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.12.2021 21:35 Vorteile Nachteile...
Vorteile sind "Wesen der Nacht" (Seelentier Fledermaus) und dann noch bisschen was, um AsP zu maxen, damit sie auch wirklich einfach aus reinem RP zaubern kann. Nachteile sind Traumabedingt Schlafprobleme, einige Ängste...
Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.12.2021 21:35 Talente Hobbys Lieblingsband...
Bei "Talente" hab ich sie mir jetzt tatsächlich so vorgestellt, dass sie für eine Elfe immer vor allem sozial (und magisch halt) begabt war und mit "körperlichen" Dingen gar nicht so viel am Hut hat, also, natürlich jetzt auch nicht so, dass es völlig Elfen-untypisch ist, aber auch nicht der Schwerpunkt. Hobbys... Tatsächlich schreibt sie in meinem Kopf viele eigene Lieder. Und vielleicht mit mehr Kontakt zu Nicht-Elfen auch andere als typisch elfische.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Laske Hjalkason
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MoonDaughter hat geschrieben: 08.12.2021 14:41 Solidirid ist ja schon sehr explizit Firnelfisch, oder?
Ja eigentlich schon... als Zauberweber solltest Du das aber nicht so eng sehen (mMn). Schließlich bist Du der Zauberer unter den Elfen. Da Elfen selten sind macht Dich das auch zu einem Wissensbewahrer.
D.h. 1-3 Zauber der Auelfen (eher) und der Firnelfen (weniger) kannst bestimmt ins Sortiment nehmen. Vielleicht überlegst Dir dazu 1-2 Elfen anderer Sippen die euer Salasandra alle 11 Jahre besuchen... Oder Dein Lehrmeister (frag mich nicht wie das bei den Elfen läuft) hat in seinem Background eine Reise in den Norden (Firn) oder in die Zivilisation (Au)
Aber eigentlich hast Recht die zwei Zauber sind tatsächlich gerade keine typischen Waldelfenzauber. Solidirid (Firn) und Wasseratem (Au) stehen hier für esoterische Heckenzauberei...
Vielleicht lieber den Zauberwesen und dazu noch etwas Feeisch und Du wärst ein Feenkundler. Der weiße Mähn wäre vielleicht schön.
MoonDaughter hat geschrieben: 08.12.2021 14:41 Man kann mehrere Tiergestalten haben?
Man holt sich die Begabung im Adler Wolf und die gilt für den Zauber. Den Zauber kann man x-mal lernen, für jede Tierform neu, wobei alle bis auf die höchste Form (meist das Seelentier) nochmal um eine Spalte erleichtert sind, wegen Ähnlichkeit. Die Begabung wiederum gilt für jeden der Formen, am besten noch als Hauszauber... dann bekommst Du die Tierformen quasi geschenkt.
D.h. Adlerschwinge ist Komp D
Begabung und Hauszauber wird daraus ein B für die Hauptform (Seelentier) mit Lehrmeister bist dann sogar auf A
Alle anderen Adler Wolf steigert dann grundsätzlich erstmal auf A wegen Æhnlichkeit... Natürlich nur solange die Hauptform den höchsten ZfW hat.
Ein Mitspieler hat das mit seinem Thara... Sehr schön...
Ist ein ziemlicher Exploit für 2 GP. Besprich mit dem Meister ob das so in Ordnung geht wenn Du das willst. MMn sollte das auch einen starken Einfluss auf den Char haben wenn man 5-10 Tieren... unter einer Haut steckt.
MoonDaughter hat geschrieben: 08.12.2021 14:41 Das ist jetzt aber beides sehr badoc, oder? Ich wüsste nicht mal, was davon ich weniger elfisch finde. In meinem DSA-Elfenbild ist das ganze Konzept von "Tausch" schon was ziemlich fremdes.
Vielleicht schlecht ausgedrückt...
Bist Du die Elfen aus dem Wald der das Konzept Geld schon abgeht oder arbeitest Du mit Gildenmagiern in Donnerbach zusammen? Das ist glaube eher die Frage inklusive der beiden Extreme. Das lässt sich an der Frage wie badoc eigentlich gut runterbrechen...
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 09.12.2021 09:59 Aber eigentlich hast Recht die zwei Zauber sind tatsächlich gerade keine typischen Waldelfenzauber. Solidirid (Firn) und Wasseratem (Au) stehen hier für esoterische Heckenzauberei...
Vielleicht lieber den Zauberwesen und dazu noch etwas Feeisch und Du wärst ein Feenkundler. Der weiße Mähn wäre vielleicht schön.
Gerade wenn man die Herkunft von Zaubern nach den einzelnen Elfenvölkern beachten möchte, dann sollte ein Waldelf einen weiten Bogen um den Weiße Mähn machen. Da gibt es wohl kaum einen Zauber, der in dieser Hinsicht für einen Waldelfen unpassender wäre.
Spoiler
Der Weiße Mähn ist ein Zauber der Hochelfen, der die Pferde aus einer von den Hochelfen geschaffenen Globule beschwört. Die Waldelfen sind das eine Elfenvolk, welches nicht auf die Hochelfen zurückgeht.
(Oder man geht einfach davon aus, dass die Elfenvölker in den letzten 4000 Jahren genug Kontakt miteinander hatten, dass die ursprüngliche Herkunft der Zauber keine Rolle mehr spielt. Dann sind Solidirid und Wasseratem auch kein Problem mehr.)

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

@pmd
Nein verdammt guter Punkt. Ehrlich gesagt hatte ich noch so etwas im Hinterkopf, aber es wollte nicht über die Lippen.
Hatten die Waldelfen nicht sogar ein... ethisches Problem damit die Pferde zu rufen? Das würde den Zauber sogar in Zukunft verunmöglichen.
Danke für den Fachkundigen Hinweis... @pmd :cookie:

Wie gesagt Elfen sind nicht so meine Stärke... Bewundere ich nur immer bei anderen wenn sie schön gespielt sind...

Was sind denn typische (seltene) Waldelfenzauber?
Also zum (esoterischen) Hervorheben eines waldelfischen Zauberweber?
Das ist eine wichtige Feststellung die @pmd gemacht hat. Wir reden also über einen Zauberweber der eben nicht in der hochelfischen Tradition steht.
Denke der animalische Zug über eine Adler Wolf Begabung wäre schonmal ein möglicher Zugang.
Wie grenzt man jetzt die Magie der waldelfischen Zauberweberin zusätzlich von der hochelfischen Magie der Au- und Firnelfen ab?
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 09.12.2021 10:31 Was sind denn typische (seltene) Waldelfenzauber?
Unsichtbarer Jäger, EIns mit der Natur, Weisheit der Bäume, Leib der Erde, Wipfellauf. Jedenfalls nach LCD. Wobei ich mir zumindest bei letzteren drei schwer vorstellen kann, dass die Hochelfen die nicht auch kannten, insb. die der Humus Stadt. Aber vielleicht gingen die mit dem Fall der Hochelfen für die übrigen Elfenvölker verloren.

Zur Abgrenzung der Nachfahren der Hochelfen taugen wohl vor allem Zauber, die mit der "unberührten" Natur zu tun haben bzw. der Harmonie mit der Natur (im Gegensatz zum sich dienstbarmachen und umformen der Natur bei den anderen Elfenvölkern).

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Dann gibt es noch besonders für Waldelfen empfohlen... Das sind halt viele Kampfzauber die sich am Idealbild des Waldelfischen Thara orientieren...
Vielleicht sollte auch ein waldelfischer Zauberweber ziemlich fitt sein...

Adlerschwinge
Balsam
Bannbaladin
Blitz
Chamaelioni (oder lieber den unsichtbarer Jäger... Die Doppelung ist einfach doof)
Exposami
Flim Flam
Gedankenbilder
Unitatio

Dann noch die empfohlenen der Zauberweberin

Blick in die Gedanken
Blick aufs Wesen
Respondami
Somnigravis

Adler Wolf, Bannbaladin und Unitatio kommen doppelt vor. Sollten also besondere Hingabe empfangen.
Zusammen mit der Auswahl von @pmd
Unsichtbarer Jäger
Eins mit der Natur
Leib der Erde
Wipfellauf
Ergibt das doch schonmal ein Grundrüstzeug und man kann sich überlegen wo die Reise hingehen soll.
pmd hat geschrieben: 09.12.2021 10:43 im Gegensatz zum sich dienstbarmachen und umformen der Natur bei den anderen Elfenvölkern
Das ist wohl der Grund wieso wider Erwarten der Haselbusch nicht auf der Liste der empfohlenen Zauber steht. Allerdings würde ich den Haselbusch der Zauberweberin unbedingt mitgeben... irgendwie kann ich mir die Behausungen der Waldelfen ohne nicht so recht vorstellen... natürlich ist das eher ein Spruch der Former, aber ich denke bei den Waldelfen ein sehr gefragter Spruch einnfach aus praktischem Bezug...

Die Waldelfen sind im Gegensatz zu den anderen Elfenvölkern aus den Lichtelfen hervorgegangen. Glaube in den Salamandersteinen (nicht so der Experte). Aber mit dem Background sollte man sich wohl mal beschäftigen um den Untersschied zur Herkunft von den Hochelfen zu erfassen.

Ausgehend von den doppelt genannten Zaubern Mal einen kleinen Fahrplan:
Bannbaladin: Vielleicht die urtypische DSA Elfen Macke anspielen. Zur Begrüßung gleich Mal wie selbstverständlich einen fetten Bannbaladin wirken um sich das Gegenüber erstmal gewogen zu stimmen.
Unitatio: Finde ich immer einen sehr markanten Spruch an der Art wie man damit umgeht. Bei Hexen ist das für mich wie eine Art Hexenfest... Einen Magier im Unitatio zu haben ist... Wie ein kalter Fisch der vom Kopf stinkt...
Für Elfen ist der Unitatio ein Zugang zum Salasandra... Sehr persönlich, vielleicht sogar peröhnlicher als Sex, dabei habt ihr euch noch nicht einmal geküsst...
Adler Wolf: Ich finde die Idee des 2 GP Gestaltwandlers einfach zu verführerisch. Durch die Welt reisen und Tierformen sammeln. :ijw:

Allgemein habe ich das Bild des Waldelfischen Thara als Idealbild im Kopf. Als Zauberweber solltest Du Dich evtl etwas als deren Supporter ansehen. Ein Axxel auf andere ist immer besser da der Kämpfer dann nicht aufrechterhalten muss.
D.h. die Thara sind Dir vielleicht sogar noch ein höher Idealbild als der Zauberweber selbst. Vielleicht hat der Weber ja ein kleines körperliches Gebrechen das verhindert hat das er selbst zur Thara wurde. Das würde bedeuten das Du die Kæmpfer deiner Gruppe langsam als Deine Thara verstehen würdest. Wenn Du anfangs noch versuchst den Wert dieser kurzlebigen Menschen einzuordnen... So wirst Du später Deine Thara auf dem Schlachtfeld mit Deinem eigenen Leib (der Erde) schützen...

Mit Weltfremdheit und Meisterhandwerk lassen sich schöne Sachen machen.
Vielleicht war in der Sippe Besitz nicht so wichtig, mal abgesehen vom Yama oder dem Bogen... Wenn man dann eine kleptomanisch veranlagte Weberin mit MH Taschendiebstahl baut und sagt das in der Sippe immer Dinge verschwunden sind und wenn man sie wieder benötigt hat dann hat man halt in der Werkstatt der Weberin geschaut und wenn nicht... vielleicht hat man ihr das einfach durchgehen lassen. Ich meine die Sippe erzieht sich ja gegenseitig...
Die Gruppe wird vielleicht erst darauf aufmerksam wenn die Elfe mitten in der Nacht während ihrer Wache in Seelenruhe das Gepäck eines Gefährten filzt um zu sehen ob da etwas ist das ihr gefällt... vielleicht benimmt sie sich richtig kindisch und will erstmal nicht hergeben was sie da "gefunden" hat und muß da von ihren Menschen erstmal "erzogen" werden bevor man in eine Stadt geht...
MH ist einfach so was schönes...
:dunkelheit:
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