DSA4 Nekromantie und Gesellschaft

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Firnblut
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Nekromantie und Gesellschaft

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Ich hab ein kleines Problem mit meinem Rashduler Beschwörer und das ist die Existenz des dämonischen Zweigs innerhalb der Gesellschaft und des Rechtssystems.

Dabei geht es mir weniger um die Dämonenbeschwörung. Die ist zwar verpönt, aber per se nicht verboten (wir spielen gerade die Phileasson Kampagne, Aventurien hat also einige sehr schlechte Erfahrungen mit Dämonen und Untoten noch nicht gemacht), solange sie keinen Schaden an Menschen (Elfen, Zwergen, usw) anrichtet, wovon in meiner Vorstellung des Fantasy-Mittelalters rechtslose, wie Banditen, Piraten und ähnliches ausgenommen sind.

Es geht mir um die - fest im Lehrplan verankerten - nekromantischen Formeln.

Die Satzungen sind da ziemlich eindeutig: Nekromantie ist eine der düstersten, verbotensten und für den Aventurier bedrohlichsten Spielarten der Magie.

Es erscheint geradezu verrückt, dass eine graue Akademie, im Herzen der Tulamidenlande, in denen Grabkultur ja ebenfalls hoch gehalten wird, direkt mehrere Zaubersprüche lehrt, die die Totenruhe stören.

Ich vermute ja, dass diese Formeln Artefakte aus einer Zeit sind, in der Schwarzmagier generell Antagonisten waren, die sich sowieso nicht um Gesetze und Normen gekümmert haben.

Es macht mich aber ein wenig unglücklich, wenn es um meinen eigenen Charakter geht.
Ich habe keine Lust ihn als „ich mach eh, was ich will“-Typen zu spielen. Es ist in Ordnung, wenn andere seine Ansichten nicht teilen. Dieser ganze Argwohn gegen Dämonen zum Beispiel ist seiner Meinung nach halt kleingeistig und ignoriert die Tatsache, dass ein fähiger Beschwörer ziemlich sicher im Umgang mit denen ist.
Klar hält man sich dann zurück, aber weder landet man direkt auf dem Scheiterhaufen, noch schadet man jemandem direkt damit oder katapultiert sich automatisch ins gesellschaftliche Aus.

Bei der Nekromantie funktioniert das nicht. Er kann sich nicht sicher sein, ob er nicht doch die unsterbliche Seele eines Verstorbenen beeinflusst, wenn er dessen Leichnam erhebt - man kann das göttliche Konstrukt Seele ja nicht magisch untersuchen.

Beim Herbeirufen von Geistern ist es relativ eindeutig, dass man direkt mit der Seele interagiert.

Es gibt auch keine rechtliche Grauzone für die Nekromantie und ich sehe keinen Grund, warum man in Rashdul anders dazu stehen sollte. Wir sprechen hier ja nicht vom gewissenlosen, von allen gesellschaftlichen Werten abgeschiedenen Brabak, sondern von einer grauen Akademie, die Beziehungen zur umliegenden Stadt hält und entsprechend in ihren Wertevorstellungen beeinflusst sein dürfte.

Ich suche jetzt einen workaround, der die Sprüche irgendwie spielbar macht und ihre Existenz im Curriculum der Akademie glaubhaft (Geisterruf, Totes Handle, Skelettarius).

Mein momentaner Ansatz wäre, Skelletarius, Totes Wandle und Geisterruf auf die Anwendung bei Tieren zu begrenzen.
Ich bin mir nicht sicher, wie die einzelnen Kirchen und das Recht zu der Seele von Tieren stehen. Die ganzen ingame Zitate und Regelausführungen sind meines Wissens nach auf die Nekromantie an Kulturschaffenden bezogen und damit könnten Tiere eine Nische sein, in der man tatsächlich Anwendungsgebiete für die Sprüche findet. Klar, man macht sich damit immer noch keine Freunde, weil man der Typ ist, der theoretisch die toten Eltern aus dem Grab holen könnte, aber irgend‘nen Wolf im Wald zu erheben dürfte nicht so schlimm sein, wie einen Menschen.

Zumindest in meinem Kopf.

Also meine Problemstellung:

Das DSA-Regelwerk präsentiert Nekromanten als akzeptierter Teil der Gesellschaft und der Magiergilden, stigmatisiert Nekromantie aber gleichzeitig als das absolute Böse.

Ich würde gerne eine Lösung finden, die Charaktere mit nekromantischen Formeln einen Anwendungsbereich bietet, die sich aber so nah wie möglich an der Satzung bewegt. Dabei darf es natürlich gerne zu Einschränkungen auf Seiten des Helden führen. Die sollte nur nicht sein „es darf halt niemand mitbekommen“ und sollte auch funktionieren, wenn der Held nicht böse und/oder gewissenlos ist.

Bitte keine Posts à la „Nekromantie ist halt das absolute Böse, es ist verboten in Aventurien. Punkt“. Das ist eine legitime Meinung, aber keine, die im Rahmen dieses Threads produktiv wäre. Danke 🤗

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Die Satzungen sind da ziemlich eindeutig: Nekromantie ist eine der düstersten, verbotensten und für den Aventurier bedrohlichsten Spielarten der Magie.
Wenn du hier "Aventurier" durch "Mittelreicher" ersetzt passt es mMn.

Grabkultur gibt es in meinem Verständnis auch vor allem für die Höhergestellten. Und Wächtermumien oder -Skelette passen in meiner Vorstellung durchaus zur tulamidischen "Grabkultur".
Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Bei der Nekromantie funktioniert das nicht. Er kann sich nicht sicher sein, ob er nicht doch die unsterbliche Seele eines Verstorbenen beeinflusst, wenn er dessen Leichnam erhebt - man kann das göttliche Konstrukt Seele ja nicht magisch untersuchen.
Moment. Die Seele verlässt doch den Körper mit dem Tod? Damit ist der Leichnam ohne Seele und ein Verzaubern dieses Leichnam sollte kein Problem darstellen. Oder hätte der Magier Probleme einen gestorbenen mittels Animatio oder Motorikus zu bewegen?

Ich würde mir für den Magier relativ strenge Regeln überlegen, in deren Grenzen die Nekromantie für ihn in Ordnung ist. Zum Beispiel Leiche schon mindestens 12h tot, nicht ordentlich bestattet, keine dazugehörigen Geister in der Nähe und nach Ablauf des Zaubers muss dafür gesorgt werden das die Gebeine ordentlich bestattet werden...

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Die Satzungen sind da ziemlich eindeutig: Nekromantie ist eine der düstersten, verbotensten und für den Aventurier bedrohlichsten Spielarten der Magie.
Was nie besonders viel Sinn gemacht hat. Chimärologie ist eindeutig schlimmer, da wird tatsächlich fühlenden Lebewesen unvorstellbare Qual angetan. Der Hauptunterschied zu anderen Formen der Dämonologie ist, dass Nekromantie ekliger, morbider und in den meisten Fällen deutlich weniger riskant ist. Wenn die Beherrschung eines Vielgehörten fehlschlägt, hat das schnell Folgen, die weit über alles hinausgehen, was ein Zombie anrichten kann. Das heißt nicht, dass das ne unproblematische Sache ist, aber die Totenruhe dient in erster Linie den Angehörigen, dem Verstorbenen kann das egal sein. Wenn man irgend ne Mumie belebt und niemand mehr am Leben ist, der den Verstorbenen noch kannte, ist der angerichtete Schaden relativ überschaubar. Das bedeutet nicht, dass ich sowas gutheiße, aber dass ausgerechnet das die absolute Verderbtheit sein soll, während es für jeden Weißmagier ok ist, Menschen im Kampf lebendig zu verbrennen oder ihnen ihren Willen zu nehmen, erschließt sich mir nicht.
Es erscheint geradezu verrückt, dass eine graue Akademie, im Herzen der Tulamidenlande, in denen Grabkultur ja ebenfalls hoch gehalten wird, direkt mehrere Zaubersprüche lehrt, die die Totenruhe stören.
Grabkultur gibt es im rastullahgläubigen Teil der Tulamidenlande überhaupt nicht, da sind Leichen einfach Vogelfutter, das man möglichst schnell weghaben will. Dort, wo ältere Religionen praktiziert werden, ist die Errichtung von Monumentalgräbern in erster Linie ein Hobby der Reichen in einer ökonomisch extrem gespaltenen Gesellschaft, in der die Armen ganz feqzgefällig nichts wert sind. Wenn man kein Problem damit hat, die Lebenden zu versklaven, warum soll man dann bei den Toten eine Ausnahme machen?
Ich vermute ja, dass diese Formeln Artefakte aus einer Zeit sind, in der Schwarzmagier generell Antagonisten waren, die sich sowieso nicht um Gesetze und Normen gekümmert haben.
OT sind das Artefakte aus einer Zeit, als es 1.) diese ganzen komischen Setzungen, wie furchtbar schlimm Dämonologie angeblich sein soll, noch nicht gab und als es 2.) so wenige für spezialisierte Beschwörer passende Formeln gab, dass man halt alles reinnehmen musste, um die Hauszauber vollzukriegen. Elementarismus war vor DSA3 fast gar nicht regeltechnisch erfasst, das war einfach nichts, was Spielermagiern zur Verfügung stand. Rashdul war aber schon in DSA2 als Akademie wählbar. Zu einem Zeitpunkt, als gerade mal 121 Zauber beschrieben waren. Dadurch war es etwas schwierig, das regeltechnisch von Brabak abzugrenzen.

IT hat die tulamidische Magiertradition einige der skrupellosesten, inhumansten und machtgierigsten Zauberer hervorgebracht, die der Kontinent je gesehen hat. Gegen das, was in den Skorpionkriegen passiert ist, ist ein Skelletarius nun wirklich harmlos. Der dämonologische Zweig in Rashdul ist außerdem mit wehenden Fahnen zu Borbarad übergelaufen, sobald der sich hat blicken lassen, von denen erwarte ich kein besonders hohes Maß an Pietät. Das Grau in Rashdul war vor den Säuberungen durch Hasrabal eher ein dunkles Anthrazit.
Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Er kann sich nicht sicher sein, ob er nicht doch die unsterbliche Seele eines Verstorbenen beeinflusst, wenn er dessen Leichnam erhebt - man kann das göttliche Konstrukt Seele ja nicht magisch untersuchen.
Ein Nekromant kann theoretisch Kontakt mit jedem Verstorbenen aufnehmen, dessen Seele sich in der 3. oder 4. Sphäre aufhält. Das sollte er beim Erlernen des Geisterruf und des Nekropathia schon öfter getan haben. Dabei dürfte ihm recht schnell aufgefallen sein, dass es bei Eintritt des Todes eine vollständige Trennung von Körper und Seele gibt und es exakt null Einfluss auf die Befindlichkeiten des Verstorbenen hat, ob die sterblichen Überreste begraben, eingeäschert, auf den Türmen des Schweigens an die Geier verfüttert oder zur Verrichtung nützlicher Arbeiten erhoben werden. Die Totenreiche außerhalb der Niederhöllen und der zwölfgöttlichen Paradiese sind in Aventurien nun mal etwas, das man sich mit einem nicht besonders seltenen (und nebenbei, in keiner Form dämonischen) Zauber problemlos selber ansehen kann.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Leta hat geschrieben: 07.11.2021 13:43
Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Die Satzungen sind da ziemlich eindeutig: Nekromantie ist eine der düstersten, verbotensten und für den Aventurier bedrohlichsten Spielarten der Magie.
Wenn du hier "Aventurier" durch "Mittelreicher" ersetzt passt es mMn.

Grabkultur gibt es in meinem Verständnis auch vor allem für die Höhergestellten. Und Wächtermumien oder -Skelette passen in meiner Vorstellung durchaus zur tulamidischen "Grabkultur".
Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Bei der Nekromantie funktioniert das nicht. Er kann sich nicht sicher sein, ob er nicht doch die unsterbliche Seele eines Verstorbenen beeinflusst, wenn er dessen Leichnam erhebt - man kann das göttliche Konstrukt Seele ja nicht magisch untersuchen.
Moment. Die Seele verlässt doch den Körper mit dem Tod? Damit ist der Leichnam ohne Seele und ein Verzaubern dieses Leichnam sollte kein Problem darstellen. Oder hätte der Magier Probleme einen gestorbenen mittels Animatio oder Motorikus zu bewegen?

Ich würde mir für den Magier relativ strenge Regeln überlegen, in deren Grenzen die Nekromantie für ihn in Ordnung ist. Zum Beispiel Leiche schon mindestens 12h tot, nicht ordentlich bestattet, keine dazugehörigen Geister in der Nähe und nach Ablauf des Zaubers muss dafür gesorgt werden das die Gebeine ordentlich bestattet werden...
Ich meinte damit folgendes:

Die Kirche stellen es so dar, als würde Nekromantie, inklusive der Anrufung aber auch Kontaktaufnahme eine Seele in Mitleidenschaft ziehen können.

Dabei muss man als Magier anerkennen, dass es ein göttliches Wirken gibt, das nicht mit magischen Mitteln wahrnehmbar ist.

Ob also eine Seele unbeschadet in ein göttliches Paradies einzieht und ob sie dort unbeschadet eine solche Interaktion übersteht, kann man zwar vermuten, aber nicht sicher wissen, weil man halt keine Zugriff auf eine solche Seele hat.

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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 14:34 Die Kirche stellen es so dar, als würde Nekromantie, inklusive der Anrufung aber auch Kontaktaufnahme eine Seele in Mitleidenschaft ziehen können.
Hmmm ... gibt es irgendwo OT Hinweise darauf, dass das wahr sein könnte? Ich hatte den Grabsegen bisher immer so interpretiert, dass er 1. vor freien Untoten schützt und 2. sicherstellt, dass die Seele ihre letzte Reise antreten kann. Aber mir ist kein Fall bekannt, in dem eine Seele je aus den Paradiesen geholt oder kontaktiert wurde, nachdem sie dort einmal eingezogen ist. Wodurch ich bislang davon ausgegangen bin, dass der Einzug ins Paradies einen point of no return darstellt, ab dem sich die entsprechende Gottheit die Seele komplett gesichert hat und keinerlei äußere Interaktion mehr möglich ist.

Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra »

Die meisten Seelen landen in Borons Hallen und sind per Nekropathia erreichbar. Der Nachweis für den Magier selbst wäre recht einfach.
Nur wird wohl niemand aus den Kirchen dem Nekropathia Anwender Gehör schenken.

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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Müssen sie ja auch nicht, sie können stattdessen einfach selber die Toten befragen:

https://www.ulisses-regelwiki.de/zeremo ... +den+Toten

Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra »

Gibt es die auch in 4? Kenne die Liturgien jetzt nicht so gut.

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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Würde mich auch interessieren. Vor allem, ob man das 4er-Gegenstück auch schon auf die 5. Sphäre erweitern konnte.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Es gibt auch keine rechtliche Grauzone für die Nekromantie und ich sehe keinen Grund, warum man in Rashdul anders dazu stehen sollte.
Mit ein wenig Umdichtung, könnte man da recht problemlos was draus machen. Zwei Worte: Unsterbliche Grabwachen.

Setzt halt nur einen ausufernden Totenkult voraus. So was wie das hier: https://en.wikipedia.org/wiki/Royal_Cemetery_at_Ur Wo man dem Toten Dutzende und Hunderte Personen und Tiere mit auf den Weg ins Jenseits gegeben hat.
Schon hätte man Nekromanten als Elitehandwerker über welche die Herrschenden seit Jahrtausenden ihre schützende Hand halten.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 07.11.2021 14:09 Der dämonologische Zweig in Rashdul ist außerdem mit wehenden Fahnen zu Borbarad übergelaufen, sobald der sich hat blicken lassen, von denen erwarte ich kein besonders hohes Maß an Pietät.
Das ist nicht wahr. Die Behauptung, dass die das angeblich vorhaben, war nur ein Vorwand Hasis, sich die Akademie unter den Nagel zu reißen und die Mithilfe des ODL zu erzwingen. Die Rashduler Dämonologen haben nie mit Borbaradianern zusammengearbeitet und hatten dies auch nicht vor.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Mir geht es bei dem Thema auch darum, ob man zB mit einem Konstrukt wie „Nekromantie wird nicht an Menschen/Elfen/Zwergen/usw durchgeführt“ eine Anwendung konstruieren könnte, die im Mittelreich nicht direkt mit dem Verbuddeln bei lebendigem Leib gedankt wird.

Weiß jemand, ob es irgendwo Angaben darüber gibt, wie die Kirchen zu Tieren stehen?
Bei Symboltieren der entsprechenden Kirche gehe ich von Problemen aus, aber würde mir unbedingt jemand nen Strick daraus drehen, wenn ich den Geist eines verstorbenen Pferdes für einen Ritt nutze oder eine Ratte für eine profane Aufgabe erhebe?

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 21:02 aber würde mir unbedingt jemand nen Strick daraus drehen, wenn ich den Geist eines verstorbenen Pferdes für einen Ritt nutze oder eine Ratte für eine profane Aufgabe erhebe?
Wenn man will, kann man aus allem einen Strick drehen. Ein erhobenes Pferd würde jedem Rahjageweihten mehr als sauer aufstoßen und mit einem Rattenskelett ist man sowieso schon dem Namenlosen verfallen :)

Hab ich in der Wiki gefunden: Symboltier Ehrlich gesagt, bleibt da nimma viel übrig :D
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 21:02 Weiß jemand, ob es irgendwo Angaben darüber gibt, wie die Kirchen zu Tieren stehen?
Ist mMn ziemlich egal. Nekromant sollte einfach ein integriertes Todesurteil sein. Da wird man niemanden finden, der den Satz "Ich bin Nekromant, aber nur bei Tieren!" lange genug zuhört oder auch nur zuhören will.

Ist ja eh schon Panne genug, dass bekennende Dämonologen und Nekromenten eher so behandelt werden, als würden sie streng riechen.

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 14:34 Die Kirche stellen es so dar, als würde Nekromantie, inklusive der Anrufung aber auch Kontaktaufnahme eine Seele in Mitleidenschaft ziehen können.

Dabei muss man als Magier anerkennen, dass es ein göttliches Wirken gibt, das nicht mit magischen Mitteln wahrnehmbar ist.

Ob also eine Seele unbeschadet in ein göttliches Paradies einzieht und ob sie dort unbeschadet eine solche Interaktion übersteht, kann man zwar vermuten, aber nicht sicher wissen, weil man halt keine Zugriff auf eine solche Seele hat.

Wenn du dir da unsicher bist kannst du das ja herausfinden indem du erst versucht einen Geist zu beschwoeren. Wenn einer erscheint versuchst du herauszufeinden ob der Leichnam und der Geist zusammen gehoeren. Wenn sie zusammen gehoeren kannst du ja die Queste loesen um den Geist zu erloesen. Danach ist der Koerper definitiv ohne Seele und du kannst den Leichnam jetzt zum Untoten machen.

Auf diese Art hattest du alles in deiner Macht stehende getan um die Seele zu retten und braeuchtest kein schlechtes Gewissen mehr zu haben das du eine Seele vergewaltigst. Das waere doch eine top Ansatz fuer eine Prinzipientreue.

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Wolfhard von Dunkelstein
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Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein »

Ich sehe das tendenziell so wie Na'rat, würde das in der Heftigkeit aber v.a. im Mittel- und Horasreich sehen. Aber da sollte Nekromantie niemals akzeptiert sein, egal was du dir selbst auferlegst. In anderen Ecken würde ich sagen... das hängt davon ab. Der Bauer im Tulamidischen Hinterland gickt wahrscheinlich groß, wenn du auf nem toten Klepper ankommst, im Svellttal halten die Leute außerhalb von Lowangen vermutlich eh den Blick gesenkt, die haben mit den Orks ganz andere Probleme etc.
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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Wobei Fackeln und Mistgabeln auch immer gut kommen. Ohne Gefolge wacht der Nekromant schon mal tot auf, wenn er irgendwo in der Fremde ist.

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Es erscheint geradezu verrückt, dass eine graue Akademie, im Herzen der Tulamidenlande, in denen Grabkultur ja ebenfalls hoch gehalten wird, direkt mehrere Zaubersprüche lehrt, die die Totenruhe stören.
Mumien als Wächter und Diener, die ihrem Herrn freiwillig auch nach ihrem Tod noch zur Verfügung stehen, folgen allerdings urtulamidischer Tradition, wie sie sich u.a. in Rashdul bewahrt haben mag. Eine feierlich hergerichtete Mumie hat auch eine andere Anmutung, als das nächstbeste ausgescharte Grab, dessen halbverweste Insassen herausgezerrt und erhoben werden. Dem entsprechend würde ich davon ausgehen, dass Rashduler Nekromanten innerhalb dieser Tradition eine eigene Ethik pflegen, die religiös am ehesten durch den Marbokult gestützt wird, der in Teilen der Tulamidenlande (ich meine, Mhanadistan) einflussreicher ist als die Boronkirche(n). Keinesfalls würde ich sie als tulamidischer Brabaker sehen. Wünschenswerte wäre, wenn sich die Mumienerhebung auch formal und regelseitig etwas stärker von der "klassischen Nekromantie" abheben würde, z.B. über bestimmte Zauberzeichen oder spezielle Zauber, die auf Mumien beschränkt sind, diese aber durchaus variantenreich gestalten mögen. Bei den vorhandenen Zaubern wäre der "Totes handle" für die genannten Zwecke und Hintergründe sicher am geeignetsten, evtl. mit der exklusiven Spezialisierung auf Mumien. Nekropathia sollte kein Problem darstellen, da man sich auf diesem Wege ggf. mit Magiermogulen o.a. namhaften Ahnen und Magierpotentaten verständigen kann, wogegen nichts im Selbstverständnis tulamidischer Magier sprechen sollte. Der Geisterruf ist sogar auf die Dritte Sphäre beschränkt und kann genutzt werden, um irrende Totengeister zu befrieden oder eben die als Geister verbliebenen Wächter, Diener etc. irgendeines Magiergrabes zu unterwerfen.

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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ein Problem bei der Sache ist, wie immer, Aventurien ist winzig, die Tulamidenlande sind noch winziger, die Herrscher/Dynastien welche sich aktuell glaubwürdig große Grabanlagen + dazugehörigen Totenkult leisten können, kann man an einer Hand abzählen, ein Daumen reicht eigentlich schon.
Man muss sich halt aussuchen, was einen einfacher fällt zu übersehen, die Winzigkeit von Aventurien oder die Abwesenheit einer nekromantischen Tradition.

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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Dabei geht es mir weniger um die Dämonenbeschwörung. Die ist zwar verpönt, aber per se nicht verboten (wir spielen gerade die Phileasson Kampagne, Aventurien hat also einige sehr schlechte Erfahrungen mit Dämonen und Untoten noch nicht gemacht), solange sie keinen Schaden an Menschen (Elfen, Zwergen, usw) anrichtet, wovon in meiner Vorstellung des Fantasy-Mittelalters rechtslose, wie Banditen, Piraten und ähnliches ausgenommen sind.
Die Beschwörung von Dämonen ist prinzipiell sowohl verpönt als auch verboten. In Punin darf man sie z.b. zu lehrzwecken in der Akademie beschwören, aber nur dort gilt der Dispens. Schon der Puniner, der einen Dämon in freier Wildbahn beschwört macht sich angreifbar. Die Frage ist immer: Gibt es Zeugen, wie hoch ist der Schaden?

Generell gilt: Wird eine Person durch Magie verletzt, kann der Anwender zur Rechtschaffenheit gezogen werden.

Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Ich vermute ja, dass diese Formeln Artefakte aus einer Zeit sind, in der Schwarzmagier generell Antagonisten waren, die sich sowieso nicht um Gesetze und Normen gekümmert haben.
Nein, spielen konnte man sie schon zu DSA3 zeiten...aber auch dort konnte man nicht ungestraft Skelette wandeln lassen und Dämonen beschwören...
Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Klar hält man sich dann zurück, aber weder landet man direkt auf dem Scheiterhaufen, noch schadet man jemandem direkt damit oder katapultiert sich automatisch ins gesellschaftliche Aus
Direkt sowieso nicht. Wenn du in einer Höhle 2 tote Wölfe auferstehen lässt, die dir helfen wird das niemand wissen und es gibt auch keine Anklage.
Andererseits hängt es von der Gruppe ab. Ist da eine Geweihter dabei (Rondra, PRaios Boron, etc.) würde ich es um jeden Preis vermeiden Nekromantie zu wirken.
Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Bei der Nekromantie funktioniert das nicht. Er kann sich nicht sicher sein, ob er nicht doch die unsterbliche Seele eines Verstorbenen beeinflusst, wenn er dessen Leichnam erhebt - man kann das göttliche Konstrukt Seele ja nicht magisch untersuchen.
Das ist eine schwierige Setzung. Es reduziert sich auf zwei Fragen, die keiner beweisen kann:

1. Wie lange braucht eine Seele, bis sie in Borons Hallen (tote) ist/ in einem der zwölfgöttlcihen Paradiese (besonders Göttergefällige Tote) / in den Niederhöllen (falls der Tote Paktierer war)?
2. Kann die Seele wenn sie dort angekommen ist, überhaupt noch "leiden" wenn ihr Körper sich wieder erhebt?

Theoretisch könnte man argumentieren: Der Tote ist seit 14 Jahren ebstattet, seine Seele längst in einem PAradies, seine Knochen, der Erde zum Geschenk gemacht dienen mir als Werkzeug, wie ein Ast, wie eine HAcke aus einem Baum.

Andererseits könnte man argumentieren: Die belebung von Material gelingt nur bei ehemals lebbendigen Wesen, nicht bei Stein und Holz, daher muss die Magie an der Seele anknüpfen und stört die ewige Ruhe, ganz gleich, wo sie sich befindet. Die Boronkirche ist da ziemlcih streng.
Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Mein momentaner Ansatz wäre, Skelletarius, Totes Wandle und Geisterruf auf die Anwendung bei Tieren zu begrenzen.
Ebenso schwierig. Einfacher ist es wenn die Tiere ganz frisch tot sind. Niemand wird den Unterschied zwischen einem beherrschten Wolf '(Druiden) und einem frischen Untoten Wolf (Nekromanten) erkennen...nur wennn der Wolf dann ohne Kopf weiterkämpft wird es schwierig zu erklären.
Verletzungen bluten auch nicht, sodass es nur "kurz" geht. DAnach muss amn die Wölfe "freilassen". Daher mans chickt die Untoten in den Wald und beendet di Beschwörung. Sollten sie dann tot gefudnen werden bleibt nur zu sagen: "Oh wie schade, die amren Tiere sind an ihren Verletzungen gestorben...."
Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 07.11.2021 14:09 Der dämonologische Zweig in Rashdul ist außerdem mit wehenden Fahnen zu Borbarad übergelaufen, sobald der sich hat blicken lassen, von denen erwarte ich kein besonders hohes Maß an Pietät. Das Grau in Rashdul war vor den Säuberungen durch Hasrabal eher ein dunkles Anthrazit.
Nah, Belizeth hat sich zur Lokalherrscherin aufgeschwungen, aber hat sie auch mit Borbel sympatisiert?
Magun Ra hat geschrieben: 07.11.2021 16:22 Die meisten Seelen landen in Borons Hallen und sind per Nekropathia erreichbar.
In Borons Hallen kann man sie errechen (der Gesit des Magiers reist dorthin), in den zwölfgöttlichen Paradiesen hingegen erreicht man sie nicht mehr.
Na'rat hat geschrieben: 07.11.2021 23:57 Nekromant sollte einfach ein integriertes Todesurteil sein.
Nein, sollte es nicht. Natürlich ist es schwierig und man sollte nicht allzu offen mit Untoten flanieren, aber automatisch die SPieler zu bestrafgen finde ich extrem doof. Zumal die Kosten für Nekrmanten (und Dämonologen was die Erstellung (AP) und laufende Kkosten(AsP)) ja vergleichbar mit Djinnen-Beschwörer sind, nur dass sie viel weniger offen ihre Macht nutzen können.

Daher: Nekromantie ist wie Dämonologie geächtet, man kann beides nur hiemlich nutzen und in Gruppen ist sie nur schwer integrierbar. Für Elfen ist das Taubra, Geweihte und Lichte Helden haben damit ihre moralischen Probleme...

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Grumbrak hat geschrieben: 09.11.2021 10:06 automatisch die SPieler zu bestrafgen
Die Charaktere. Die Spieler haben sich nur ausgesucht einen Charakter zu spielen, der praktisch überall als Schwerverbrecher gilt.

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Na'rat hat geschrieben: 09.11.2021 12:25 Die Charaktere. Die Spieler haben sich nur ausgesucht einen Charakter zu spielen, der praktisch überall als Schwerverbrecher gilt
Ja Du hast Recht, wir wollen ja keine Spieler verbrennen... *nickt eifrig* Wobei die dabei immer so knusprig werden.... *Schwelgend in orkischen Erinnerungen*

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Nekromantie und Gesellschaft

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Grumbrak hat geschrieben: 09.11.2021 10:06
Firnblut hat geschrieben: 07.11.2021 13:19 Dabei geht es mir weniger um die Dämonenbeschwörung. Die ist zwar verpönt, aber per se nicht verboten (wir spielen gerade die Phileasson Kampagne, Aventurien hat also einige sehr schlechte Erfahrungen mit Dämonen und Untoten noch nicht gemacht), solange sie keinen Schaden an Menschen (Elfen, Zwergen, usw) anrichtet, wovon in meiner Vorstellung des Fantasy-Mittelalters rechtslose, wie Banditen, Piraten und ähnliches ausgenommen sind.
Die Beschwörung von Dämonen ist prinzipiell sowohl verpönt als auch verboten. In Punin darf man sie z.b. zu lehrzwecken in der Akademie beschwören, aber nur dort gilt der Dispens. Schon der Puniner, der einen Dämon in freier Wildbahn beschwört macht sich angreifbar. Die Frage ist immer: Gibt es Zeugen, wie hoch ist der Schaden?
Zur Zeit der Phileassonsaga war Dämonenbeschwörung generell nicht verboten und auch heutzutage ist sie nicht überall verboten.

Nekromantie hingegen war schon sehr viel länger und sehr viel weitläufiger verboten.



Praktikabel sind Nekromanten eigentlich als SCs nur in lokalen Kampagien, wo sie mächtige Gönner haben, die die Hand über sie halten. Z.B.tulamidische Potentaten

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Herr der Welt
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Nekromantie und Gesellschaft

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Na'rat hat geschrieben: 09.11.2021 08:50Man muss sich halt aussuchen, was einen einfacher fällt zu übersehen, die Winzigkeit von Aventurien oder die Abwesenheit einer nekromantischen Tradition.
Die zweite Option suggeriert zwar eine Nebensächlichkeit bzw. Vernachlässigbarkeit, aber sie steht exemplarisch für eine kulturelle Pluralität, ohne die die DSA-Spielwelt eine gänzlich andere wäre. Mit geänderter Größe (z.B. 1 Meile = 2 km) ist sie es nicht; das kann ich aus langjähriger Erfahrung versichert.
Oder anders gefragt: Warum sollte irgendwer nicht die erste Option (als zu ändern/ignorieren) wählen, wenn die Alternative eine weitgehend gleichförmige aventurische Kultur bedeuten würde, weil für alles andere der Platz fehle? Insofern fehlt mir hier die Kraft des Gegenarguments (was nicht heißt, dass die geringe Größe Aventuriens nie sinnvoll ins Feld geführt werden könnte).
Grumbrak hat geschrieben: 09.11.2021 10:06 1. Wie lange braucht eine Seele, bis sie in Borons Hallen (tote) ist/ in einem der zwölfgöttlcihen Paradiese (besonders Göttergefällige Tote) / in den Niederhöllen (falls der Tote Paktierer war)?
2. Kann die Seele wenn sie dort angekommen ist, überhaupt noch "leiden" wenn ihr Körper sich wieder erhebt?
Theoretisch sind die Fragen inneraventurisch evident zu eruieren mit den gegebenen Mitteln. Sollte irgendein hinreichend mächtiger Mensch einmal den Wunsch verspürt haben, seine Mittel einzusetzen, um einen verstorbenen Geliebten - aus welchen Gründen auch immer - noch einmal sprechen zu können und mag er dabei einen des Nekropathia fähigen Zauberers angeworben haben, dann wäre er (oder der Zauberer) vielleicht zu der Erkenntnis gekommen, dass Seele und Geist einerseits sowie der Körper andererseits zwei verschiedene Instanzen des (beseelten) Lebens darstellen. Das Szenario ist denkbar und Zauberer mit den rechten Mitteln, die diesen Fragen noch näher nachgehen bzw. längst nachgegangen sind und ihre Ergebnisse in (verbotenen) Schriften festhielten, sind es auch.
Das Verbot der Feuerbestattung sowie überhaupt die Existenz einer Tradition der Erdbestattung im zwölfgöttlichen Glauben fußt auf die irdische Praxis der monotheistischen Religionen, da etwa die christliche Lehre die postmortale Wiederauferstehung an den leiblichen Erhalt des Körpers knüpft bzw. die katholische Kirche dies bis zum Zweiten Vatikanischen Konzil noch dogmatisch so festschrieb, während Feuerbestattungen noch im 19. Jh. scharf bekämpft wurden. Aventurisch wurden sie nur als Notbehelf in den Schwarzen Landen zugelassen, da sie die Leichname dem drohenden nekromantischen Zugriff entziehen. Man müsste also die leibliche Unversehrtheit des Leichnams irgendwie mit der zwölfgöttlichen Theologie in Einklang bringen, um dieses Dogma zu erklären, was natürlich aufgrund der weitgehend wahllosen Vermengungen verschiedenster irdischer Kulturelemente in der Genese der aventurischen Kulturen schwerfällt. Man kann das Dogma also genauso gut einfach so als gesetzt, dafür aber auch eine andere, eigene (ur-)tulamidische Lesart und Tradition annehmen, die kultisch z.B. am stärksten bei Marboanhängern vertreten ist. Die tulamidischen Traditionen sollten gerade in Rashdul viel stärker vertreten sein, das in der Hinsicht eher Fasar als Khunchom ähneln müsste, selbst wenn Mhanadistan und Balash/Gorien sich unterscheiden.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Vielen Dank schon mal für alle Antworten, besonders jene, die versuche die Fragestellung von verschiedenen Perspektiven anzugehen! Ich habe noch mal in ältere Werke reingeguckt und das klare Verbot der Beschwörung scheint vor 1020 noch nicht zu bestehen.

Hier heißt es nämlich in Unter der Dämonenkrone S19.:
"Wer durch die Beschwörung dämonischer Wesen einem kulturschaffenden Zweibeiner mittelbar oder unmittelbar dauerhaften oder tödlichen Schaden zufügt, wird ohne Ansehen eventueller Gildenzugehörigkeit mit dem Feuertod bestraft." und "Das Beschwören von Dämonen (ohne daß dadurch Schaden entsteht), das Erschaffen von Golems, Chimären und Untoten gilt in den oben genannten Ländern als kapitales Gildenverbrechen und wird mit disvocatio und disliberatio, im Wiederholungsfalle mit expurgico geahndet [...]"

Da es sich hier um eine "Verschärfung der Gesetzgebung" handelt, muss die Situation vor 1020 also lockerer gewesen sein. Andererseits könnte man den entsprechenden Abschnitt auch als Zusammenfassung der aktuellen Situation auffassen, was nicht unbedingt einen Unterscheid zu vorher implizieren müsste. Weiß jemand, ob es irgendwo Texte zu der Gesetzgebung vor 1020 gibt?

Gleichzeitig steht in Mit Geistermacht und Sphärenkraft (105), dass man als bekennender Beschwörer mindestens mit sozialer Ächtung rechnen sollte. Ich nehme an, dass es sich hier um bekennende Beschwörer handelt, die aber nicht außerhalb ihrer Akademie beschwören - aber ebenfalls um die Situation nach 1020, weil im geichen Heft (auf 29) auf die Verschäfungen ab 1020 eingegangen wird (hier scheint es sich allerdings eher um eine Zusammenfassung zu handeln, bei der aus Unter der Dämonenkrone kopiert wurde, weil auch ein Teil zur Nekromantie zugefügt wurde).
Herr der Welt hat geschrieben: 08.11.2021 21:00 Der Geisterruf ist sogar auf die Dritte Sphäre beschränkt und kann genutzt werden, um irrende Totengeister zu befrieden oder eben die als Geister verbliebenen Wächter, Diener etc. irgendeines Magiergrabes zu unterwerfen.
Ich glaube den Geisterruf und Nekropathia kann man bei der Frage hinten an stellen, da hierzu in Mit Wissen und Willen und in Mit geistermacht und Sphärenkraft gesagt wird: "Die Zauber Geisterruf und Nekropathia gelten zwar als lästerlich, sind aber ständiges Streitthema", während im Codex Cantiones vermerkt ist "Übrigens: Geisterbeschwörung gilt ebenfalls als Nekromantie und wird, je nach entstandenem Schaden, auch entsprechend geahndet".

Es scheint hier also um Art und Weise der Interaktion mit den Geistern gehen und aventurisch ein gewisser Graubereich vorzuliegen, was nach offizieller Setzung bei "richtiger" Nekromantie offensichtlich nicht der Fall ist.

Spannend, am Rande, finde ich noch die Setzung aus mit Geistermacht und Sphärenkraft, nach der es heisst: "Es sei noch angemerkt, dass in den genannten Landen kein großer Unterschied zwischen dem Beschwören von Dämonen und Elementaren gemacht wird - es gibt schließlich keine ehrenvolle Tradition mittelländischer Dschinnenmeister." Hier geht es zwar um den Teil, in dem man als bekennender Beschwörer mindestens mit sozialer Ächtung zu rechnen habe, trotzdem finde ich es interessant, wie oft das ignoriert zu werden scheint und Elementare als "das ist für alle in Ordnung" präsentiert werden.


Wie dem auch sei:

Ich bin für mich mit dem Thema schon mal so weit, dass die Beschwörung von Dämonen vor 1020 offensichtlich nicht verboten war und vermutlich einfach grundsätzlich den gleichen Gesetzen unterlag, wie auch sämtliche andere Zauberei: Im Schadensfall wird Vorsatz angenommen. (ich bin mir ziemlich sicher, dass es da in irgendeiner Publikation noch Hinweise auf deutlich laschere Gesetzesgebung gab, bin mir da aber nicht mehr sicher, auf welche Ingame-Zeit sich das bezieht).
Edit: Dass ein Kaiser Hal (auch wenn es auf Manipulation von Nahema zurückgeht) auf die Idee kommt, einen Zant zur Belustigung beschwören zu lassen und niemand anderes sich denkt "Moment! Das ist doch absolut verboten! Stimmt irgendwas mit dem Mann nicht?" spricht da mMn auch schon Bände.

Bei der Nekromantie halte ich es für gangbar, den Nekropathia zu nutzen, solange es zur Erlösung einer Seele oder zur Aufklärung einer Straftat dient. Beim Geisterruf ist es offensichtlich ein Streitfall und hängt sehr davon ab, wessen Geist man beschwört und was man damit macht. Sobald Schaden an Leib und Leben oder Hab und Gut entsteht, öffnet sich die Tür für juristische Folgen. Sobald man Geister beschwört, deren ursprünglichen Besitzer jemanden haben, der ihr Recht durchsetzen möchte, kann es ebenfalls problematisch werden. Je mehr Einfluss, desto problematischer.
Damit wäre für mich zB das Herbeirufen eines Pferdegeistes für einen Ritt durchaus haltbar. Nichts, was irgendwer gerne sehen würde, aber auch keine Grundlage für eine Strafe.

"Richtige" Nekromantie ist dann etwas, was man möglichst unterlassen sollte (bzw womit man möglichst unentdeckt bleiben sollte).

Die rechtliche Situation ändert natürlich nichts daran, dass man trotzdem als Beschwörer mit erheblichem Vorbehalt in der Gesellschaft rechnen muss und sich damit diverse Türen verschließt, zu gesellschaftlichen Anlässen nicht eingeladen bzw deutlich ausgeladen wird. Und sie hindert auch keinen Mob daran, die Dinge selbst in die Hand zu nehmen.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Firnblut hat geschrieben: 09.11.2021 17:21 "Wer durch die Beschwörung dämonischer Wesen einem kulturschaffenden Zweibeiner mittelbar oder unmittelbar dauerhaften oder tödlichen Schaden zufügt, wird ohne Ansehen eventueller Gildenzugehörigkeit mit dem Feuertod bestraft." und "Das Beschwören von Dämonen (ohne daß dadurch Schaden entsteht), das Erschaffen von Golems, Chimären und Untoten gilt in den oben genannten Ländern als kapitales Gildenverbrechen und wird mit disvocatio und disliberatio, im Wiederholungsfalle mit expurgico geahndet [...]"
Ja so eine Textstelle meinte ich. Ich glaube die ist aus dem Codex Albyricus?
Ich glaube in einem weitern Ingamezitat stand weiterhin eine ähnliche Formluierung zu "Zauberei" und "Schaden", bin aber nicht sicher.
Ich vermute das fällt unter Argelionsrecht... online finde ich außer dem wiki Beitrag dazu wenig...
Zitat wiki: "Magie wird nach dem Effekt [Tötung, Betrug, ...] gilt aber immer als Vorsätzlich."
Firnblut hat geschrieben: 09.11.2021 17:21 Da es sich hier um eine "Verschärfung der Gesetzgebung" handelt, muss die Situation vor 1020 also lockerer gewesen sein. Andererseits könnte man den entsprechenden Abschnitt auch als Zusammenfassung der aktuellen Situation auffassen, was nicht unbedingt einen Unterscheid zu vorher implizieren müsste. Weiß jemand, ob es irgendwo Texte zu der Gesetzgebung vor 1020 gibt?
Die letzte größere Überarbeitung des Codex Albyricus war 2010 BF, die "Hal" Ausgabe, kleinere Überarbeitungen sind aber nicht ausgeschlossen und daher nicht zweifelsfrei feststellbar. Ich bin daher nicht sicher ob es tatsächlich eine "Verschärfung" war. Da die Ingamequellen zu aventurischer Gesetzgebung immer nur auszugsweise zitiert werden (und niemand den kompletten Text kennt), geschweige denn die Änderungen (Wenn nicht explizit erwähnt) wird es schwer.
Firnblut hat geschrieben: 09.11.2021 17:21 Spannend, am Rande, finde ich noch die Setzung aus mit Geistermacht und Sphärenkraft, nach der es heisst: "Es sei noch angemerkt, dass in den genannten Landen kein großer Unterschied zwischen dem Beschwören von Dämonen und Elementaren gemacht wird - es gibt schließlich keine ehrenvolle Tradition mittelländischer Dschinnenmeister." Hier geht es zwar um den Teil, in dem man als bekennender Beschwörer mindestens mit sozialer Ächtung zu rechnen habe, trotzdem finde ich es interessant, wie oft das ignoriert zu werden scheint und Elementare als "das ist für alle in rdnung" präsentiert werden.
Danke, das hatte ich inzwischen wieder verdrängt. Dieser Punkt sollte uns beim meistern und beim Charaktere lenken ab und an mal vor Augen geführt werden.
Firnblut hat geschrieben: 09.11.2021 17:21 Edit: Dass ein Kaiser Hal (auch wenn es auf Manipulation von Nahema zurückgeht) auf die Idee kommt, einen Zant zur Belustigung beschwören zu lassen und niemand anderes sich denkt "Moment! Das ist doch absolut verboten! Stimmt irgendwas mit dem Mann nicht?" spricht da mMn auch schon Bände.
Auch ein sehr schöner Kommentat. Wobei das ja nicht Hals Idee war (sondern Nahemas). Aber shcon damals war es nicht "erlaubt", wobei man davon ausgehen kann, dass Hal als Auftraggeber das Gesetz (zumindest das weltliche Gesetz erläßt er ja) überstimmen kann.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Das war eine explizite Gesetztesverschärfung die im Zuge der Borbaradkrise und des Magierkonvents jener Zeit erlassen wurde. Dieser Sachverhalt steht sogar explizit in WdZ dabei. CA-Gesetzestext von vorher (aus DSA3-Zeit) :


»So eyn Magus beschwöret einen Daimonen, seys eyn Niederer oder eyn Gehörnter, und tut nicht dafür Sorge tragen, dasz der Daimon bleibet unter seynem Banne, sondern fährt hinaus in die umliegenden Lande und richtet Schaden an, so soll ihn seyne Academia für einen ganzen Götterlauf aufnehmen, in dessen erster Hälft er nur niedere Arbeit verrichte, und in dessen zweiter Hälft er in Beherrschung von Daimonenwesen unterrichtet werde. Dann möge man ihn wieder entlassen, auf dasz er seyne Lection gelernt habe.
Hat aber eyn Magus Daimonen mit voller Absichtlichkeit hinausgeschickt, auf dasz er Angst und Schrecken verbreite, so soll der, der diese namenlose Tat vollbrachte, in den finstersten Keller der Academia geworfen werden, und mit Zaubern dorten festgehalten werden. Auf immer soll er den Rest seines erbärmlichen Lebens in dieser Kammer verbringen, bis der Tod ihn hole.«
Fol. IV, § 45


Bei Nekromantie hat sich aber nichts geändert. Leichen zu erheben konnte einen schon damals schnell ins Grab bringen. Geisterbeschwörung und Nekropathia schon damals umstritten.

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Satinavian hat geschrieben: 10.11.2021 09:13 Das war eine explizite Gesetztesverschärfung die im Zuge der Borbaradkrise und des Magierkonvents jener Zeit erlassen wurde. Dieser Sachverhalt steht sogar explizit in WdZ dabei. CA-Gesetzestext von vorher (aus DSA3-Zeit) :
Vielen Dank, genau diesen Quellentext hatte ich gesucht und nicht gefunden.
Grumbrak hat geschrieben: 10.11.2021 08:23 Die letzte größere Überarbeitung des Codex Albyricus war 2010 BF,
Du meinst 1010, richtig? Auch das ist nach der Zeit, in der wir spielen. Damit wäre nach CA zur Phileasson Kampagne die Blutmagie an denkenden Wesen noch nicht strafbar, weil die laut Unter der Dämonenkrone S19. erst ab dieser Überarbeitung verboten ist (das Töten von denkenden Wesen ist aber vermutlich durchaus straftbar - nicht allerdings, wenn es sich zB um Sklaven oder Rechtlose handelt). Für mich irrelevant, weil mein Charakter sowieso keine denkenden Wesen opfern würde.

Aber ja, wie Satinavian schon anführt: Es ist dabei explizit von einer Verschärfung der Gesetze die Rede, die auf dem allaventurischen Konvent 1020 in Folge der massiven Dämonennutzung seitens der Borbaradianer erfolgt sind. Davor seien sei "[...]das Problem ‘siebtsphäriger Entitäten’ [von vielen] eher akademisch [betrachtet][...]" worden, was eine "unzeitgemäße Geisteshaltung" sei. "Dämonen sind eine häufige Erscheinung und müssen daher auch vom allgemeinen und dem Gildenrecht behandelt werden." (UdD19)
Ergo: Vorher waren Dämonen, zumal im Mittelreich, dermaßen irrelevant, dass dazu sehr wenig reglementiert wurde.
Edit: Es handelt sich bei den zitierten Teilen nicht um Ingame-Forumlierungen, sondern um Outgame-Erklärungen. Das kann man also schon als gesetzt annehmen, auch ohne die konkreten Ingame-Formulierungen des CA zu kennen.
Grumbrak hat geschrieben: 10.11.2021 08:23 Auch ein sehr schöner Kommentat. Wobei das ja nicht Hals Idee war (sondern Nahemas). Aber shcon damals war es nicht "erlaubt", wobei man davon ausgehen kann, dass Hal als Auftraggeber das Gesetz (zumindest das weltliche Gesetz erläßt er ja) überstimmen kann.
Gibt es für das damalige Verbot eine Quelle? Ich habe bisher nur finden können, dass das natürlich als frevelhaft empfunden wurde und man sich fragt, warum die Geweihten ihn nicht davon abgebracht hätten. Das hat aber nicht zwangsläufig mit einem allgemeinen Gesetz zu tun, sondern damit, dass man als götterfürchtiger Mensch halt keine Dämonen beschwört.
Zuletzt geändert von Firnblut am 10.11.2021 18:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Firnblut hat geschrieben: 10.11.2021 17:37 dass das natürlich als frevelhaft empfunden wurde und man sich fragt, warum die Geweihten ihn nicht davon abgebracht hätten.
Einem Kaiser widerspricht man selbst als Geweihter nur ein einziges Mal, nämlich am Tag vor der eigenen Hinrichtung ... Abgesehen davon, dass sich Autoren sowieso nie an Regeln und/oder aventurische Gesetze gehalten haben, kann man in diesem Fall argumentieren, dass der Kaiser (noch dazu einer, der sich für einen Gott hält) über den Gesetzen der Menschen steht :)
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smarrthrinn hat geschrieben: 10.11.2021 18:09
Firnblut hat geschrieben: 10.11.2021 17:37 dass das natürlich als frevelhaft empfunden wurde und man sich fragt, warum die Geweihten ihn nicht davon abgebracht hätten.
Einem Kaiser widerspricht man selbst als Geweihter nur ein einziges Mal, nämlich am Tag vor der eigenen Hinrichtung ... Abgesehen davon, dass sich Autoren sowieso nie an Regeln und/oder aventurische Gesetze gehalten haben, kann man in diesem Fall argumentieren, dass der Kaiser (noch dazu einer, der sich für einen Gott hält) über den Gesetzen der Menschen steht :)
Klar kann man das argumentieren. Die Frage ist, woher die Annahme kommt, dass das zu dem Zeitpunkt überhaupt schon verboten war und sich der Kaiser über das Gesetz hinweggesetzt hat. Bisher sehe ich nämlich nur Hinweise darauf, dass es eben noch gar nicht gegen geltendes Recht verstoßen hatte, weil das reine Beschwören von Dämonen noch gar nicht vom allgemeinen und Gildenecht behandelt wurde (siehe Zitat aus UdD 19).

Zugegeben: Man kann es aber deswegen auch nicht als alleinstehendes Indiz dafür verwenden, dass es okay wäre. Aber man braucht das mMn auch nicht, weil es schon durch andere Quellen gedeckt ist, womit es als ergänzendes Indiz durchaus zu gebrauchen ist.

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