DSA5 Mächtigkeit von Gildenmagiern

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Tycho von Mengbilla
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Mächtigkeit von Gildenmagiern

Ungelesener Beitrag von Tycho von Mengbilla »

Hallo liebe Foristen,

vermutlich wurde über das Thema schon vor längerer Zeit diskutiert, jedoch möchte ich es aufgrund des Crowdfundings für "Rohals Erben" aufgreifen. Ich habe echt ein Interesse an dem toll gestalteten Crowdfunding, aber das Problem, dass meiner Meinung nach Magier in DSA5 Meiner Meinung nach zu schwach sind.

Wie komme ich zu dieser Einschätzung?
Ich habe einen südaventurischen Schwarzmagier in einer kurzen Kampagne gespielt. Wir hatten ein relativ langsames Spieltempo, so dass schonmal ein Tag in Aventurien 3 Sitzungen a 3-4 Stunden erforderte - und an den einen Tag schloss sich in der größtenteils in der Stadt spielenden Kampagne der nächste und der nächste Tag an.
Angesichts der hohen Kosten von Magiebegabung, Tradition und Profession war ich ein hässlicher Vogel, der körperlich gerade so lebensfähig war, nicht aber kämpfen konnte. Dafür hatte ich 35 AsP, schnelle Regeneration 2, ein paar nette Zaubertricks sowie eine Hand voll Sprüche. Vor der etwas düstereren Kampagne habe ich mir das ganz nett ausgemalt, in der Praxis erwies sich das Spiel als einziges Mangelmanagement.

Jeder der Sprüche hatte indes seine Tücken:
  • Die mit dem Skelettarius erweckten Geschöpfe kamen für QSx2 KR, in der Regel also bescheidene 4 bis 6 Kr.
  • Der Incendio war erschwert um ZK und enthielt das für Magier eher mäßige Attribut KO. Dadurch gab es auch da trotz einem ordentlichen Wert von 12 1-3 QS Rest und entsprechend 1W6+2 Schaden (die ich auch mit einem schnöden Langdolch hinbekomme).
  • Die Invocatio Minima habe ich nie verwendet, musste aber Punkte investieren, da sie Basis für die Invocatio Minor ist.
  • Die Invocatio Minor habe ich zweimal wirklich gut nutzen können, einmal für einen Suchauftrag sowie einmal für einen Kampf mit Hinterhalt, den wir selbst gelegt haben. Allerdings war auch hier wieder die KO ein Faktor, außerdem eignet sich das Ritual aufgrund seiner Dauer in nicht allzu vielen Situationen. Und billig ist er mit seinen 16 AsP auch nicht gerade.
  • Den Imperavi habe ich schließlich auch so gut wie nie verwendet, da er a) mit 16 AsP sehr teuer war und b) hier die Reichweite Berührung bzw. 1 Schritt oft nicht passte.
(Daneben hatte ich noch einen Odem - der aber ohne den Analys relativ lahm ist - und einen Plumbumbarum, der im Vergleich zu früher ein deutlich schwächeres Kosten-Nutzen-Verhältnis hat).

Hinzu kommt, dass ich gefühlt dauerhaft "leer" war. Mit der Regeneration erhielt ich im Schnitt weniger AsP, als mit nur einem 8-AsP-Zauber schon wieder herausgeschossen wurden. Eine Nacht bzw. Regeneration stand in unseren intensiv ausgespielten Tagen im Schnitt jede dritte Spielrunde an, so dass ich das einzige was ich ein wenig konnte (und bei der Generierung echt teuer bezahlt hatte) nur jede zweite Runde einsetzen konnte.

Und das war echt nicht befriedigend. Letztlich hat mein Charakter bei unseren Abenden mehr durch Slapstick (Zaubertricks Dämonling und Bauchreden, sowie Witze über seine Hässlichkeit) auf mich aufmerksam gemacht, als durch Heldenaktionen.
Ich brauche definitiv keinen übermächtigen Charakter, keinen Gandalf, der mit Schwert und Stab Balrogs bekämpft. Wenn ich aber in einer durchaus gefährlichen Rollenspielwelt (wie dem aventurischen Süden) überlege, ob ich das Haus verlasse, weil ich meiner Gruppe mit noch 10 AsP kaum nützlich, wohl aber ohne Rüstung und Parade stark gefährdet bin, läuft in meinen Augen auch etwas falsch...

Daher die Frage: Habt Ihr in Euren Runden ähnliche Erfahrungen gesammelt, das mit Hausregeln gelöst oder habe ich einfach eine besch... Auswahl an Sprüchen hingelegt? Wie gesagt: Magie an sich ist für mich eine tolle Sache die zum Rollenspiel und DSA gehört. Und auch das Magie-Crowdfunding finde ich super spannend. Dann aber Bücher zu besitzen, die ich nie einsetzen werde, weil zumindest bei dem Spielstil in unserer Runde Magie kaum praktikabel ist, finde ich auch blöd.

Bin gespannt auf eure Antworten?

KleinerIrrer
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Mächtigkeit von Gildenmagiern

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Hallo!

Ich spiele seit kurzem einen Elementaristen in DSA5 und habe den Eindruck, dass dieser komplett OP (overpowered) ist. Ich denke das sollte auf einen Dämonologen auch zutreffen (habe mir die Regeln dazu aber nicht durchgelesen, außer die zur Kontrolle mehrerer Dämonen die wir analog für Elementare verwenden).

Aber erst mal generell: Ich habe den Eindruck, dass ein Gildenmagier in DSA5 ohne ausführliche Regelkenntnisse ziemlicher Crap ist. Wenn man sich aber die Sahnetörtchen unter hunderten Sonderfertigkeiten und Zaubern aussucht (und den ganzen Trash dabei auslässt) und optimiert spielt ist er super stark. Ich halte das übrigens für schlechtes Regeldesign. (Insbesondere da man sich auf den Zauberstil gleich zu Beginn festlegen muss und wenn man den falschen wählt zahlt man doppelt so viel für seine Zauber wie nötig...)

Hier ein paar allgemeine Ratschläge:
  • Du willst grundsätzlich alles was AsP spart. Zum Beipsiel Kraftfokus, Kraftkontrolle, einen Zauberstil wie Punin oder Drakonia, SFs wie Elementarmeisterin. Und inbesondere wilst du immer die Modifikation Kosten sparen einsetzen. Zauber bei denen diese Modifikation nicht erlaubt ist sind daher gegenüber allen anderen effektiv doppelt so teuer und um 1 erleichtert (was richtig, richtig schlecht ist). Ein ordentlich gebauter Gildenmagier spricht seine 8 AsP Zauber für EINEN AsP (Modifikation Kosten sparen auf 4, Kraftkontrolle, Kraftfokus, Zauberstil je 1 Ersparnis).
  • Am besten sucht man sich einen Zauber aus auf den man sich spezialisiert. Dieser sollte regelmäßig anwendbar sein. (Zum Beipsiel im Kampf und noch eine weiter Anwendungsmöglichkeit.) Beschwörungen bieten sich an. Oder ein kostenmodifizierbarer 8 AsP-Zauber wie Paralys. Da dann bitte auch Begabung, Lieblingszauber und herausragende Fertigkeit reinpumpen. Außerdem sollten selbstverständlich alle Eigenschaften die im Zauber vorkommen auf mindestens 14 sein!
  • Hohe Zauberdauer kann man am einfachsten mit vorbereitendem Applicatus umgehen. (Natürlich gesprichen für 1 AsP. Alternativ mit Arcanovi oder Zauberspeicher des Adepten.) Hat man das zur Verfügung kann man sich beim Zaubern immer Zeit lassen!
Konkretere Anmerkungen für dich:
  • Der Plumbumbarum ist eine Vollkatastrophe. (Da man nicht Kosten sparen kann und der Effekt für einen 16 AsP Zauber unterirdisch schlecht ist.) Das gleiche gilt für den Incendio.
  • Schlechte Eigenschaften in der Zauberprobe sind ein selbstgemachtes Problem. Man braucht nur einen Zauber bei dem es auf QS ankommt, und der hat nur 3 Eigenschaften. Bitte alle auf 14.
  • Der Invocatio kann eigentlich alles was du brauchst. Da sollten alle deine Punkte und Vorteile rein wie oben beschrieben. Beschwöre generell vorbereitend Dämonen und binde sie (wenn das irgendwie geht, ohne dass du direkt aufgeknüpft wirst). Die Zauberstile für Dämonologen kenne ich leider nicht.
  • Der Skelettarius kann quasi das gleiche wie der Invocatio nur weniger flexibel. (Du hast beschworene Wesen zur Verfügung und wirst dafür im offiziellen Aventurien gesteinigt und gevierteilt.) Ich wette für den Imperavi gibt es auch einen passenden Bessenheitsdämon. EP Verschwendung!
  • Eine Regenerationsphase pro 3 Spieleabenden halte ich für sehr wenig. Das nerft natürlich jeden Magier. Wenn du dir zu schwach vorkommst, könntest du deinen SL auch fragen ob er dir einfach öfter mal AsP schenkt (z.b. in Form eines Zaubertrankes). Dann musst du dich nicht in solchen Optimierungsorgien ergehen.
  • Oder steigere Stangenwaffen, werf dich in Lederrüstung und schnapp dir eine Hellebarde. Wenn jemand mit dem Codex Albyricus kommt, hetzt ihm ein paar Zantim auf den Hals :wink:
Beispiel Build:
Puniner oder Festumer mit Kraftkontrolle und Kraftfokus, Applicatus und Eisenrost. Erstellt auf Abenteuern jedne Morgen ein Applicatus Artefakt mit 2x Eisenrost für 3 AsP das ca einen Tag hält. Kann damit zwei Waffen instantan zerstören. Ab Zaubererweiterung Eisenrot 16 wird es komplett lächerlich und der Magier beendet jede Kampfbegegnung mit Humanioden Gegnern in der ersten Runde.

Also nein, ich finde Gildenmagier nicht zu schwach. Man muss sich aber durch 100derte Zauber und Sonderfertigkeiten lesen um einen effektiven zu erstellen. Und der ist dann leider zu stark... :cry:

Edit: Habe Elementarmeisterin mit vollendeter Elementarist verwechselt (letzteres ist Trash)
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 08.10.2021 14:52, insgesamt 2-mal geändert.

Roglar
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Ungelesener Beitrag von Roglar »

Moin,
deiner Einschätzung kann ich mich nicht so ganz anschließen. Magier können sehr mächtig sein, sie hängen aber Anfangs, wie du ja bereits festgestellt hast AP mäßig stark hinter der Gruppe hinterher.
In nahezu allen DSA 5 Gruppen habe ich das bis jetzt so erlebt, dass daher Charakter mit magischer Profession eine Art AP-Kredit oder einen Erlass der Traditionskosten erhalten haben. Die Ausgestaltung war immer etwas unterschiedlich, aber darauf lief es meist hinaus.

Was deine Spruchwahl angeht, muss ich dir leider sagen, dass du dir da leider Sprüche rausgesucht hast, die schon ansich nicht so besonders stark sind. Schadenszauber werden oft erst effizient, wenn man einen passenden Zauberstil dafür hat. Für Schadenszauber wie den Incendio wäre das z.B. der Zauberstil von der Akademie Bethana zusammen mit der Sonderfertigkeit Destruktor.
Es empfiehlt sich daher zumindest anfangs, dass man seine Zauber auf das Spezialgebiet der Akademie beschränkt, wo man durch den passenden Zauberstil und vielleicht noch durch Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten einen guten Bonus oder Erleichterungen erhält.
Du scheinst deine Zauber sehr weit gestreut zu haben:
Incendio [Elementarer Schadenszauber]
Skelettarius [Dämonische Toten Erweckung]
Imperavi [Einflusszauber]

Ich würde da zumindest Anfangs eng beim Spezialgebiet der Akademie bzw. des Lehrmeisters bleiben. Für eine Nekromanten ist z.B. der Totes Handle deutlich besser als der Skeletarius. Zusammen mit der Sonderfertigkeit Untotenmeister kann man einem Untoten die Wesensfähigkeit Regenerationgeben. Damit erholt sich der Untote zwischen und sogar während der Kämpfe (siehe Aventurische Magie III S.6o ff.) Totes Handle erfordert dafür natürlich eine längere Vorbereitung. Dafür hat man, wenn man die ersten beiden Zaubererweiterungen hat auch gleich einige Jahre was von der Leiche.

Nun zu den AsP.
Ob sich sich ein Vorteil oder eine Sonderfertigkeit lohnt, der die AsP erhöht, hängt immer stark vom Spielstil und dem jeweiligen Abenteuer ab. Da kann es schonmal vorkommen, dass ein Abenteuer den Verlauf eines Tages widerspiegelt und man daher nicht so viel von einem Bonus auf die Regeneration hat. Das würde ich einfach mal mit dem Spielleiter klären, wie er das zukünftig handhaben will.

Nun zum AsP-Pool.
Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten:
  • Die einfachste Möglichkeit ist, sich mehr AsP zuzulegen. Über Vorteile, den normalen AsP-Zukauf, Große Meditation etc.
  • Dann gibt es die Möglichkeit derVerbotene Pforten. Hierdurch steht dir zum Zaubern noch dein Lebenspunkte-Pool zur Verfügung. Es empfiehlt sich hierbei aber einen ordentlichen Wert in Selbstbeherrschung zu haben. Zu einem Schwarzmagier passt diese Fähigkeit auf jeden Fall.
AsP-Kosten der Zauber
Die Kosten von Zaubern kann man auf verschiedene Weise verringern.
  • Man kann die Zauberkosten modifzieren. Das geht bei den meisten Zaubern. Bei manchen ist es ausdrücklich nicht möglich. Wenn man die Zauberkosten modifizeren will, wird die Zauberprobe um 1 erschwert. Dadurch sinken die Zauberkosten um eine Stufe. Die Stufen in AsP sind:
    1 / 2 / 4 / 8 / 16 / 32. Wenn du also Kosten senken machst bei einem Zauber der 8 AsP kostet, dann kostet er dann nur noch 4 AsP. Bei einem Zauber mit 2 AsP Kosten sinken die Kosten auf 1 AsP.
  • Zudem gibt es noch Sonderfertigkeiten, die die Kosten direkt senken. Dies können Zauberstile sein oder der Staubzauber Kraftfokus oder die Sonderfertigkeit Kraftkontrolle
    Kombiniert man Kosten senken und die zuvor genannten Sonderfertigkeiten, dann wird erst die Stufe verringert, also z.B. von 16 auf 8 und dann AsP abgezogen, abhängig davon ob man Kraftkontrolle oder Kraftfokus hat oder sogar beide.
    Ich hoffe, ich konnte dir schon ein wenig weiterhelfen.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Hallöchen!
Tycho von Mengbilla hat geschrieben: 08.10.2021 12:28 toll gestalteten Crowdfunding
Reine Interessensfrage (gerne auch per pm beantworten :ijw: ), aber was genau findest du an diesem Crowdfunding "toll gestaltet"? Mir scheint das einfach eines wie jedes andere auch zu sein :rolleyes:
Tycho von Mengbilla hat geschrieben: 08.10.2021 12:28 DSA5 Meiner Meinung nach zu schwach sind.
Zum Thema:

Magier in DSA5 haben zunächst einmal zwei Besonderheiten. Zum einen bezahlt man im Vergleich zu nichtmagischen Charakteren einen großen "Eintrittpreis" um in den Club der Magiewirker eintreten zu dürfen. Und zum anderen sind Magier in DSA5 Fachidioten um es mal flapsig zu sagen. Soll heißen, dass ein Magier stets ein Spezialgebiet hat um das sich der Charakter dreht. Dieses Gebiet entsteht meist aus dem Hintergrund, also Akademie, Persönlichkeit, Herkunft.

Diese beiden Besonderheiten im Kopf behalten birgt dann natürlich die Charaktererstellung einige Tücken. Wo muss ich sparen und was brauche ich definitiv um Spaß zu haben? Wenn man da ein wenig zu breitgefächert startet oder beispielsweise in einem bestimmten Setting keinen rechten Platz hat, dann kann das je nach Mentalität der Spielerperson zu Frustration führen.

Ich bin ja ein Verfechter der Ansicht, dass ein Magier (Egal ob GM oder was anderes) in DSA5 so wie er ist wunderbar in der Spielwelt funktioniert, er aber gleichzeitig auch nicht jedermanns Sache ist. Sowohl das Regelkorsett als auch der Fluff geben dem Spieler sehr viele Tools mit, vorausgesetzt natürlich das Konzept ist durchdacht und der Spieler kann einigermaßen haushalten. Dafür muss man übrigens nichteinmal Minmaxing betreiben, so wie das hier bereits schon einmal angedeutet wurde.

Ich gehe nochmal auf deinen konkreten Fall ein:

Dir scheinen ja besonders drei Dinge schlecht aufgestoßen zu sein.

1. Erscheinen dir gewisse Zauber und Sonderfertigkeiten als AP-Grab in deiner Sitzung.

Mir erscheint deine Zauberauswahl, selbst für einen Südaventurier (eigtl. kann der ja als solcher nur ein Brabaker sein) etwas zu divers. Ich kenne jetzt nicht deine ganze Zauberliste, aber du scheinst so ein bisschen von allem dabei haben zu wollen. Wenn das Zauberrepertoire sehr breit ist und man teure Zauber noch mitnimmt, damit man sie eben hat, dann verschwendet man oft sinnlos Punkte. Am besten ist wirklich sich ein festes Konzept zu überlegen und daran auch seine Sprüche festzumachen. Man spielt eben nicht den Zauberer, der für alles ein Tool dabei hat, sondern man baut sich seine Rolle durch seinen Sprüchekanon. Als Beispiel mal die Liste eines Brabakers in einer meiner Runden erstellt auf 1200AP:

Geisteressenz FW 10
Heptagramma FW 4
Horriphobus FW 7
Pentagramma FW 7
Skelettarius FW 12
Geisterruf FW 4
Nekropathia FW 4
Totes Handle FW 10

Der Charakter ist vom Konzept her ein Nekromant. Kämpfen kann er zusätzlich noch mit seinem Bannschwert. Bisher konnte er mit diesem Spruchkanon sehr viele und kreative Lösungen für einige spannende Situationen finden, ohne jetzt noch einen Kampfzauber und zwei Beherrschungsprüche zusätzlich zu brauchen. Er versucht, dann eben die Problemstellungen auf seine Weise anzugehen und wo er nicht weiterkommt ist freilich die Gruppe da.

2. AsP scheinen dir zu schnell aufgebraucht oder nicht schnell genug zurückerlangt zu sein.

Das Konzept von AsP ist ja recht eindeutig der Balancing-Faktor in DSA5. Ich würde dringend davon abraten, deinen Magier auf AsP-Einsparung zu Minmaxen. Das ist nicht nur unglaublich einschränkend bei der Charaktererstellung, da man bestimmt nochmal 200AP da reinstecken kann, die viel besser in Talenten und Zaubern aufgehoben wären, es kommt noch viel entscheidender hinzu, dass man die AP nicht in sein Konzept investiert. Viel eher baut man gegen die Spielmechaniken, als man für seine Charaktertiefe AP investiert.
Du sagtest ja, dass dein Spiel einen ingame-Tag in 3-4 Spielsitzungen abhandelt, da ist es ja auch klar, dass du nach dem Einsatz von drei oder vier Zaubern an einem Abend, danach nicht zum Regenerieren kommst. Wenn ich als Spieler und Charakter weiß, dass ich nicht zum Regenerieren komme, dann gehört zum Magier spielen dazu, dass man lernt zu Haushalten. Gibt es noch Hindernisse, die nur der Magier überwinden kann? Dann muss dieser eben aufpassen, dass er noch einen Spruch über hat wenn es soweit kommt.
Darüber hinaus ist jeder Zauberwirker in DSA5 ja auch mehr als nur ein laufender Zauberwerfer. Der Gildenmagier ist ein Akademiker, ein Forscher und sollte niemals ohne Talente, die seinen Hintergrund widerspiegeln ins Abenteurerleben starten. Auch das ist in meinen Augen wichtig für den Magierspieler.
Ein Tipp noch: In meinen Gruppen handhaben wir Vorteile, die steigerbar sind, im Normalfall so, dass man sie auch nach Abenteuerbeginn steigern kann. (Das ist mWn auch irgendwo gesetzt, ich finde die Stelle aber nicht mehr) Da kann man aber definitiv auch ersteinmal weniger nehmen und später hat man dann sowieso als Magier alle Riegel nach oben hin offen!

3. Scheint deine Erwartungshaltung bezüglich eines Magiers in deiner Gruppe nicht erfüllt worden zu sein

Da ist natürlich immer ein Gruppengespräch anzuraten, am besten eine Sitzung 0, in der man mal Charakterrollen abklärt. Ich glaube wenn für euch alle feststeht, dass du einen Kampfmagier spielst, dann erwartet keiner von dir den entführten Grandensklaven zu einer Aussage gegen seinen Herren mittels Imperavi zu zwingen. Am wichtigsten daran natürlich wieder: Auch du selbst kannst dir da nochmal vor die Augen führen, dass du kein Universaltool spielst sondern eben eine bestimmte Rolle ausfüllst.


Letztlich könntest du auch das Gespräch mit deinem Meister suchen und ihn um mehr AP zum Spielstart bitten, damit würdest du einige Probleme lösen. Ist halt unschön und meiner Meinung nach unnötig. Klar braucht man ein wenig Finesse beim Charakterbau, aber wenn der Magier dann halt doch alles kann, wozu hab ich dann die anderen dabei?

Wenn du Lust hast, kannst du mir auch mal einen Charakterbogen oder eine Charakteridee zuschicken und ich bau dir/wir bauen zusammen einen Charakter. Ich wette wir kriegen da was zusammen, dass dich in deiner Runde zufriedenstellen kann!

Mit besten Grüßen

Philipp

Tycho von Mengbilla
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Ungelesener Beitrag von Tycho von Mengbilla »

Vielen Dank für Eure ausführlichen Antworten. Das hilft mir insofern, als dass es scheinbar zu weiten Teilen an meiner eigenen Unerfahrenheit mit Magiern in DSA5 liegt, dass mir der Charakter wenig Freude gemacht hat. Ein paar Dinge möchte ich aber doch ergänzen, die vielleicht auch für euch interessant sind.

Wir sind in die Runde mit 1.100 AP gestartet und haben im Laufe der Kampagne auch nicht die 1.200er-Schwelle durchbrochen. Insofern war ich immer noch unter den Start-AP, die Du genannt hattest, Philipp.
Ich habe mich für einen Schüler des Demirion Ophenos enschieden, der einen Großteil der von mir verwendeten Zauberpalette als Hauszauber hat: Imperavi, Incendio, Invocatio Minima, Invocatio Minor, Skelettarius. dazu kommt Schwarzer Schrecken, den ich abgewählt habe. Ehrlich gesagt habe ich mich bei dem ersten DSA5-Magier, den ich gespielt habe, gar nicht mit Zauberstilen und Zauberstilsonderfertigkeiten und vermutlich auch nicht ausreichend verschiedene Konstellationen bei Sonderfertigkeiten, Zaubern und Begabungen durchgespielt; den klassischen Kraftfokus über den Stab kannte ich aus älteren DSA-Versionen und habe ihn gerne genommen.
Ein paar Fertigkeiten hatte ich schon auf passablen Werten Magie- und Sphärenkunde sowie Alchimie als klassische Magier-Fertigkeiten, dazu Einschüchtern und Menschenkenntnis. Auch Willenskraft und Selbstbeherrschung waren ganz passabel, der Rest eher blamabel ;)

Was ich tatsächlich unterschätzt hatte war, wie sich unser Spielrhythmus auswirkt: In einem Reiseabenteuer vergehen schnell mal zwei, drei Tage, ohne dass groß gezaubert werden muss, wo ich aber regenerieren kann. In Port Corrad, wo wir in der Halbwelt zwischen Seesöldnern, Alchemisten, Meuchlern und intriganten Granden unterwegs waren hat allein die Orgie am Abend schonmal einige Stunden Spielzeit in Anspruch genommen.

Vielleicht ist auch meine etwas breitere Aufstellung bei der Zauberpallette noch ein Relikt aus DSA3- und DSA4-Zeiten... Wie gesagt, ich brauche keinen Zauberer, der fliegen und Feuerbälle werfen, durch Wände gucken, Schlösser knacken und Menschen einschläfern kann. Aber etwas mehr Nützlichkeit in der Breite, als Untote und Dämonen beschwören + ein Kampfzauber habe ich mir schon erhofft.

Zu der Frage nach dem Crowdfunding:
Reine Interessensfrage (gerne auch per pm beantworten :ijw: ), aber was genau findest du an diesem Crowdfunding "toll gestaltet"? Mir scheint das einfach eines wie jedes andere auch zu sein :rolleyes:
Ich habe als früherer DSA3-Spieler den guten alten Codex Cantiones geliebt und freue mich, dass ein entsprechendes Werk in toller Aufmachung nun auch für DSA5 kommt. Auch gefällt mir, dass wohl der Alltag in den Akademien beschrieben und spielbar gemacht wird. Das gibt fertigen Charakteren Tiefe und bietet vielleicht sogar Möglichkeiten für aventurische Harry Potter Abenteuer.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Tycho von Mengbilla hat geschrieben: 08.10.2021 15:40 Wir sind in die Runde mit 1.100 AP gestartet und haben im Laufe der Kampagne auch nicht die 1.200er-Schwelle durchbrochen. Insofern war ich immer noch unter den Start-AP, die Du genannt hattest, Philipp.
1100 AP ist bei DSA5 in der Tat überhaupt nichts, da haben selbst nichtmagische Professionen schon ziemlich zu kämpfen, und magische Professionen erst recht. Angesichts der insgesamt eher schwierigen Proben, die DSA verlangt (bei 3W20 ist einfach die Chance groß, dass Ausreißer dabei sind) ist der Start ins Abenteuer bei DSA5 leider schlecht konzipiert. Es sollte Spaß machen, mit "schwachen und unerfahrenen" Figuren zu spielen, aber solange man sich an die Regeln hält, macht es das eigentlich nicht.
Tycho von Mengbilla hat geschrieben: 08.10.2021 15:40 Was ich tatsächlich unterschätzt hatte war, wie sich unser Spielrhythmus auswirkt: In einem Reiseabenteuer vergehen schnell mal zwei, drei Tage, ohne dass groß gezaubert werden muss, wo ich aber regenerieren kann. In Port Corrad, wo wir in der Halbwelt zwischen Seesöldnern, Alchemisten, Meuchlern und intriganten Granden unterwegs waren hat allein die Orgie am Abend schonmal einige Stunden Spielzeit in Anspruch genommen.
Hier sehe ich ehrlich gesagt auch deine Spielleitung in der Pflicht, beziehungsweise solltet ihr mal in der Gruppe inklusive Spielleitung darüber sprechen. Meine persönliche Rollenspielphilosophie besteht darin, dass man sich gemeinsam versammelt, um Spaß zu haben. Spaß kann auch darin bestehen, Herausforderungen zu überwinden und mit Ressourcenknappheit umzugehen und auch mal lernen, mit seinen Sprüchen zu haushalten - aber wenn es am Ende dazu führt, dass du quasi handlungsunfähig bist, weil deine einzige Möglichkeit, sinnvoll einzugreifen, nunmal Sprüche sind und ein paar sehr wenige Fertigkeiten, dann sollte es im Interesse der Spielleitung und auch deiner Mitspieler liegen, dass dann eben Zaubertränke oder Regenerationsphasen ins Spiel kommen.

Aus meiner Sicht ist Rollenspiel kein Brettspiel, wo die Regeln nun mal so sind, wie sie sind, und auf gar keinen Fall verändert werden dürfen, weil es sonst "unfair" wird. Ihr spielt ja nicht gegeneinander, sondern alle miteinander, inklusive Spielleitung. Wobei das eben auch gruppenabhängig ist, es gibt da Menschen, die sind anderer Meinung, deswegen muss man das halt gemeinsam besprechen.
Tycho von Mengbilla hat geschrieben: 08.10.2021 15:40 Vielleicht ist auch meine etwas breitere Aufstellung bei der Zauberpallette noch ein Relikt aus DSA3- und DSA4-Zeiten... Wie gesagt, ich brauche keinen Zauberer, der fliegen und Feuerbälle werfen, durch Wände gucken, Schlösser knacken und Menschen einschläfern kann. Aber etwas mehr Nützlichkeit in der Breite, als Untote und Dämonen beschwören + ein Kampfzauber habe ich mir schon erhofft.
Tatsächlich ist auch hier DSA5 etwas einschränkender, was ich aber prinzipiell gar nicht grundlegend schlecht finde, denn es zwingt einen, sich stärker mit den kreativen Möglichkeiten mancher Zauber auseinander zu setzen. Manche Zauber sind vielseitiger, als sie auf den ersten Blick wirken. Und es kann durchaus auch einen Reiz ausmachen, sich zu überlegen, was man in einer bestimmten Situation tut, anstatt im Kopf die Routine abzuspielen "Ach ja, Kampf = Zauber A, Heimlichkeit = Zauber B, etc."

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Aus der optimierer Ecke kann ich noch hinzufügen, dass ich den Zauberstil vom alten Demirion für eine absolute Niete in der "Ich wähle zufällig meinen Zauberstil, weil ich mir vorm ersten mal Spielen nicht alle 100 durchlesen will"-Lotterie halte.

Tycho von Mengbilla
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Ungelesener Beitrag von Tycho von Mengbilla »

Aus der Spielerecke habe ich mir (bevor ich sämtliche Regeln studiere) einen Charakter überlegt und geschaut, welche der Schulen / Akademien / Lehrmeister da am besten zu passen - und der war es dann eben. Und die relevanten Regeln und mögliche Sonderfertigkeiten habe ich mir danach angelesen.

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Foxfire
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Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Im Großen und Ganzen stimme ich meinen Vorrednern zu.
ABER
Magier sollten nicht nur Spruchschleudern sein.
Gildenmagie hat ;bisher; einen recht einzigartigen Stellenwert in der Gesellschaft.
Allein der Gesellschaftsstatus und die unvorhersehbarkeit macht Sie einzigartig und machtvoll.
Das Gilden-/Lehrmeistersiegel kann mir unter Umständen eine grobe Vorstellung geben zu was mein Gegenüner imstande ist.
Aber auch nur wenn ich es erkenne und einordnen kann, ohne Magiekunde kann ich meinem Gegner mit so ziemlich allem drohen.
Je Erfahrener desto unberechenbarer ist ein Gildenmagier.
Meine NSCs verhalten sich auch oft entsprechend...

Mein Tips wären:

1. Such dir eine normale nutzbringende Fähigkeit.
Spiel den Ridcully unter den Magiern der eine Armbrust (zur Jagd..) mitführt und erstaunlich Wildnisfest ist.
Mundäne Heilkunde und Alchemie sind auch immer beliebt (Astraltränke).
Einen Gourmetmagier der aus allem etwas essbares machen kann.

2. Stabfechten ist des reisenden Adepten Freund
Zu Fall bringen, Auf Abstand halten , Defensivhaltung , usw. investiere in eine Waffe um auch ohne AsP zu kämpfen.
Zumindest auf Reisen ist der Wattierte Waffenrock sehr lebenförderlich.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Tycho von Mengbilla hat geschrieben: 08.10.2021 17:28 Aus der Spielerecke habe ich mir (bevor ich sämtliche Regeln studiere) einen Charakter überlegt und geschaut, welche der Schulen / Akademien / Lehrmeister da am besten zu passen - und der war es dann eben. Und die relevanten Regeln und mögliche Sonderfertigkeiten habe ich mir danach angelesen.
Du hast recht. Ein r(elativ)zufällig gebauter Magier ist in DSA5 meistens deutlich weniger spielbar als ein rzufällig gebauter Profaner. Bei Magiern muss man schon sehr wählerisch sein, um etwas spielbares zu haben.
Das ist natürlich unschön für die Spieler, die einfach mal munter loslegen bzw. gerne wollen, dass alle machbaren Kombinationen auch sinnvolle Kombinationen sind.
Tatsächlich bricht hier auch DSA5 mit seinen Plänen. Ein AP in schlechterABCDZauberX ist halt weniger Wert als in guterABCDZauberY.

breit: Wenn man sich alle Möglichkeiten anschaut.
eng: Wenn man sich die besseren Möglichkeiten anschaut.

Sind Magier breit weniger mächtig? Ja und zwar kritisch.
Sind Magier eng weniger mächtig? Jain, wenn man nicht sehr eng geht ja, aber unkritisch.

Da dein Threadtitel darauf verweist, dass du nicht konkret PG Tipps haben möchtest, sondern über die Mächtigkeit reden willst, habe ich mal keine konkreten Tipps angehangen.

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Marty mcFly
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KleinerIrrer hat geschrieben: 08.10.2021 13:19 Puniner oder Festumer mit Kraftkontrolle und Kraftfokus, Applicatus und Eisenrost. Erstellt auf Abenteuern jedne Morgen ein Applicatus Artefakt mit 2x Eisenrost für 3 AsP das ca einen Tag hält.
Wirkende Sprüche darf man bei der Artefakterschaffung nicht modifizieren. Den Applicatus schon. Du kannst in einen Applicatus aber, wenn mich nicht alles täuscht, nur einen Zauber speichern.
D.h. das Artefakt mit einem Eisenrost kostet (wenn man Kraftfokus/Kraftkontrolle + Puninstil hat) dann 6 AsP. Immer noch gut.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Die Zaubererweiterungen beim Applicatus erlauben je einen weiteren Zauber zu speichern.

Ob die wirkenden Sprüche beim Apllicatus nicht modifiziert werden können, ist unklar. Habe das schon mal im orkenspalter angesprochen, die Meinung in diesem unübersihtlichen thread war eher dass es geht.

https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... ikationen/

(Ich persönlich denke RAW ja. Finde es aber sehr unpassend, wenn es beim Arcanovi nicht geht.)

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Ah, die Erweiterungen hatte ich übersehen :6F:
Die Diskussion schau ich mir mal an. Ich hatte immer angenommen, dass die Bemerkung "Es gelten die Regeln zum Auslösen von Zauberspeichern" soviel bedeutet wie: Wird ansonsten abgehandelt wie der Arcanovi 🤔

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Marty mcFly hat geschrieben: 07.11.2021 02:57 Wird ansonsten abgehandelt wie der Arcanovi
Das geht nicht, weil in den Regeln zum Arcanoi zum Beispiel steht, dass man permanente AsP zahlen muss (sogar speziell im Abschnitt "Zauberspeicher-Artefakte"). Das ist ziemlich sicher nicht RAI für den Applicatus, also kann nur eine Teilmenge der dortigen Regeln gelten.

Außerdem könnte sich die Stelle auch auf die Zauberspeicher im Magierstab beziehen. (Aber was von dort genau?)

Ich denke daher, der Satz im Applicatus ist wie folgt zu lesen: "Es gelten die Regeln zum Auslösen von Zauberspeichern". Diese Regeln sind leider nirgends einheitlich/grundlegend definiert, man muss also in Spezialregeln stöbern und raten was gemeint ist. Bei beiden oben genannten Zauberspeichern wird beim Auslösen eine Probe auf 14/14/14 gewürfelt mit FW=FP aus dem Einspeisen des wirkenden Spruchs. Ich denke daher genau das ist gemeint.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 08.11.2021 12:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Ja, da hast du Recht. Da fehlt wirklich eine Klarstellung, wie genau der Applicatus funktioniert. Im Orkenspalter Sammelstrang zu Regelfragen habe ich nichts zum Applicatus gefunden. Da werde ich mal die Redaktion befragen.

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Foxfire
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Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Okay, das Thema Applicatus scheint ja sehr beliebt zu sein.

Ich verstehe das Magie in DSA im Vergleich zu fast jedem anderen Hintergrund "einzigartig schwach" ist.
Trotzdem frage ich mich, warum wollt ihr Industrialisierung bzw magischen Massenproduktion?

Als Gedankenexperiment bezüglich des Crunchs finde ich das ja in der Theorie faszinierend aber es passt einfach so gar nicht in den Fluff.

Korregiert mich bitte wenn ich da falsch liege.

Nach meinem Verständnis haben bisher nur die schwarzen Lande sowas wie "magische Ausrüstung" in Massenproduktion.
Soweit ich das verstehe nutzen die dafür halt Dämonen (hier möchte ich kurz darauf hinweisen das "niedere" Dämonen und Elementare ziemlich gut im niederschmettern und niederschlagen sind). :gardianum:

Auch wäre der "Trick" nicht gerade exclusiv.
Was hält also die Bösen davon ab sich mit Zauberspeichern zu behängen?
Was machen alle nicht magischen Spieler wenn ihre Speicher leer sind?
Gebe ich jetzt den NSCs Zugriff auf Gardianum Zauberspeicher damit der Krieger auch noch was zu tun hat?

... Die Theorie ist lustig aber in der Praxis fühlt es sich ;zumindest für mich; falsch an.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Foxfire hat geschrieben: 08.10.2021 18:47 Im Großen und Ganzen stimme ich meinen Vorrednern zu.
ABER
Magier sollten nicht nur Spruchschleudern sein.
Gildenmagie hat ;bisher; einen recht einzigartigen Stellenwert in der Gesellschaft.
Allein der Gesellschaftsstatus und die unvorhersehbarkeit macht Sie einzigartig und machtvoll.
Das Gilden-/Lehrmeistersiegel kann mir unter Umständen eine grobe Vorstellung geben zu was mein Gegenüner imstande ist.
Aber auch nur wenn ich es erkenne und einordnen kann, ohne Magiekunde kann ich meinem Gegner mit so ziemlich allem drohen.
Je Erfahrener desto unberechenbarer ist ein Gildenmagier.
Meine NSCs verhalten sich auch oft entsprechend...
<-- Genau DAS ist es :) Danke!

Ich lese immer nur: Meine ASP sind alle, ich kann keine Gegnergruppen mehr einäschern wie früher, ich kann nicht mehr zaubern UND kämpfen, ich kann nicht mehr alles gleichzeitig, ich muss mich manchmal sogar auf meine Gruppenmitglieder verlassen (ihhgitt! Wie pervers!) und ich bin nicht mehr King of the Road.

Und was soll ich dazu sagen: Finde ich GENIAL! :)

Es gibt so viel mehr Facetten die ein Char haben tut (und auch ausspielen kann) in einem Rollenspiel.
Wäre es ein Computerprogramm, ja, dann brauchst Du nur die Werte: Fette Feuerbälle und nen Mords-Bumms. Da nehme ich auch die stärkste mögliche Kombi (wenn ich sie denn finde *g*).
Aber im Rollenspiel am Tisch mit anderen? Du willst einen Magier spielen? Gerne. Aber dann spiele ihn, weil Du einen Magier spielen willst. Nicht, weil Du Power erwartest und enttäuscht bist, wenn Du sie nicht bekommst...


PS: Nicht böse gemeint. Nur so mal allgemein angemerkt :)

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Hier die Antwort auf meine Frage nach den Regeln für den Applicatus:

"Die durch den Applicatus gebundenen Zauber würfeln ebenfalls auf 14/14/14 mit den FP als FW. Auch das Modifizieren funktioniert genauso, wie bei Zaubern, die mit einem Arcanovi gebunden sind."

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Tycho von Mengbilla hat geschrieben: 08.10.2021 15:40 Wir sind in die Runde mit 1.100 AP gestartet und haben im Laufe der Kampagne auch nicht die 1.200er-Schwelle durchbrochen. Insofern war ich immer noch unter den Start-AP, die Du genannt hattest, Philipp.
Ich persönlich finde grad den Anfang der Heldenlaufbahn spannend. Solange es Ressourcen gibt die knapp sind (hier :AsP) und ich versuchen muss, Alternativen ohne zu zaubern zu finden, ist das Rollenspiel viel bunter!
Aryador hat geschrieben: 08.10.2021 16:05 1100 AP ist bei DSA5 in der Tat überhaupt nichts, da haben selbst nichtmagische Professionen schon ziemlich zu kämpfen, und magische Professionen erst recht. Angesichts der insgesamt eher schwierigen Proben, die DSA verlangt (bei 3W20 ist einfach die Chance groß, dass Ausreißer dabei sind) ist der Start ins Abenteuer bei DSA5 leider schlecht konzipiert. Es sollte Spaß machen, mit "schwachen und unerfahrenen" Figuren zu spielen, aber solange man sich an die Regeln hält, macht es das eigentlich nicht.
Doch genau das ist für mich spannend. Wenn ich später eine 95% Chance hab, dass etwas gelingt, dann würfel ich nicht mehr (Routineproben) das ist langweilig. GEnauso ein Kämpfer mit AT 22... ohne Erschwernis trifft er immer.
Grade der Anfang, wo man frisch aus der AKademie kommt (hey 19 ist kein Alter), kann einem ein Kampf schon so nahegehen, dass man keinen Zauber mehr zusammengestottert bekommt.
Man ist nicht 42 Jahre alt (die Antwort auf alles ist 42) und welterfahren. Man ist 19 und hat wenns hoch kommt noch nicht mal ne weibliche Brust gesehen...dafür kann man Leichen auferstehen lassen.
Tycho von Mengbilla hat geschrieben: 08.10.2021 15:40 Was ich tatsächlich unterschätzt hatte war, wie sich unser Spielrhythmus auswirkt: In einem Reiseabenteuer vergehen schnell mal zwei, drei Tage, ohne dass groß gezaubert werden muss, wo ich aber regenerieren kann. In Port Corrad, wo wir in der Halbwelt zwischen Seesöldnern, Alchemisten, Meuchlern und intriganten Granden unterwegs waren hat allein die Orgie am Abend schonmal einige Stunden Spielzeit in Anspruch genommen.
Das Wird immer wieder so sein. Besonders ärgerlihc ist es wenn man volle AsP hat und nicht regenerieren muss...
Aryador hat geschrieben: 08.10.2021 16:05 Hier sehe ich ehrlich gesagt auch deine Spielleitung in der Pflicht, beziehungsweise solltet ihr mal in der Gruppe inklusive Spielleitung darüber sprechen. Meine persönliche Rollenspielphilosophie besteht darin, dass man sich gemeinsam versammelt, um Spaß zu haben. Spaß kann auch darin bestehen, Herausforderungen zu überwinden und mit Ressourcenknappheit umzugehen und auch mal lernen, mit seinen Sprüchen zu haushalten - aber wenn es am Ende dazu führt, dass du quasi handlungsunfähig bist, weil deine einzige Möglichkeit, sinnvoll einzugreifen, nunmal Sprüche sind und ein paar sehr wenige Fertigkeiten, dann sollte es im Interesse der Spielleitung und auch deiner Mitspieler liegen, dass dann eben Zaubertränke oder Regenerationsphasen ins Spiel kommen.
Komplettes Veto. Woraus besteht der Spielspaß? Dass man mit 3 würfelwürfen alles schafft und jedes Problem beseitigt, oder dass man nach einer misslungenen Probe dennoch einen Ausweg findet?
Der Magier spielt ja in einer Gruppe und ja, er muss "besser" gesteigert werden, will er wirklich effektiv sein.
Die Eigenschaften zu den 3-4 Kernzaubern sollten 14 sein. Die Hauszauber auch auf 12. Zusätzlich sind Zaubererweiterungen und die "Modifikation Kosten Sparen" absolut sinnvoll. Dazu ggf. "Zeitlassen, Zauberdauer erhöhen". all das scheint nicht der Fall zu sein, nicht genutzt zu sein.
Ist in etwa so, wenn man Krieger spielt und nur 2 Waffenfähigkeiten gesteigert und dann nur bis 9 gesteigert zu haben... geht aber ist wirklich nicht gut...
Aryador hat geschrieben: 08.10.2021 16:05 Aus meiner Sicht ist Rollenspiel kein Brettspiel, wo die Regeln nun mal so sind, wie sie sind, und auf gar keinen Fall verändert werden dürfen, weil es sonst "unfair" wird. Ihr spielt ja nicht gegeneinander, sondern alle miteinander, inklusive Spielleitung. Wobei das eben auch gruppenabhängig ist, es gibt da Menschen, die sind anderer Meinung, deswegen muss man das halt gemeinsam besprechen.
Klar kann man die Regeln ändern, aber es lag nicht an den Regeln. Werden die Helden stärker stinken die Gegner noch mehr ab die meisten Gegener nach Regelbuch haben AT /PA Werte von 12/7... selten einmal deutlich besser. Dann können sie durch Gruppenspiel schnell an die Wand gespielt werden.
Tycho von Mengbilla hat geschrieben: 08.10.2021 15:40 Vielleicht ist auch meine etwas breitere Aufstellung bei der Zauberpallette noch ein Relikt aus DSA3- und DSA4-Zeiten... Wie gesagt, ich brauche keinen Zauberer, der fliegen und Feuerbälle werfen, durch Wände gucken, Schlösser knacken und Menschen einschläfern kann. Aber etwas mehr Nützlichkeit in der Breite, als Untote und Dämonen beschwören + ein Kampfzauber habe ich mir schon erhofft.
Der Incendio ist eigentlich klasse, aber man muss die QS 3 erreichen. Also 7-9 FP ziemlich sicher übrig behalten... Dann brennt der Feind auf kleiner Fläche und muss löschen (mind.1 Aktion).
Aryador hat geschrieben: 08.10.2021 16:05 Tatsächlich ist auch hier DSA5 etwas einschränkender, was ich aber prinzipiell gar nicht grundlegend schlecht finde, denn es zwingt einen, sich stärker mit den kreativen Möglichkeiten mancher Zauber auseinander zu setzen. Manche Zauber sind vielseitiger, als sie auf den ersten Blick wirken. Und es kann durchaus auch einen Reiz ausmachen, sich zu überlegen, was man in einer bestimmten Situation tut, anstatt im Kopf die Routine abzuspielen "Ach ja, Kampf = Zauber A, Heimlichkeit = Zauber B, etc."
Ja genau das trifft den Kern. Grad als Frischer Absolvent muss ich mir Gedanken machen.

Beipsiel: Statt eine Tür mittels 16 ASP und "Hartes Schmelze" zu öffnen, kann ich auch einen Eisenrost für 4 Asp (Kosten sparen) nur auf die Türscharniere wirken.... Oder ich lass den Krieger ran, der ja ordentlich Muskelschmalz mitbringt...
KleinerIrrer hat geschrieben: 08.10.2021 13:19 Puniner oder Festumer mit Kraftkontrolle und Kraftfokus, Applicatus und Eisenrost. Erstellt auf Abenteuern jedne Morgen ein Applicatus Artefakt mit 2x Eisenrost für 3 AsP das ca einen Tag hält. Kann damit zwei Waffen instantan zerstören. Ab Zaubererweiterung Eisenrot 16 wird es komplett lächerlich und der Magier beendet jede Kampfbegegnung mit Humanioden Gegnern in der ersten Runde.
Danke für den spannenden Tip! Den Zauber kenn ich, hatte ihn aber nicht auf dem Schirm. Probelematisch wird es erst, wenn der eigene Kumpel mit am Feind steht und auch seine Rüstung/ Schwert plötzlich verschwinden...
Vorher wird der Gegener auch nicht komplett "entwaffnet", er zieht einfach seine Seitenwaffe. Von einem Stoß-Speer bleibt auch noch ein Kampfstab übrig, von einen Bogen mit Kriegspfeilen noch ein Bogen mit "stumpfen" Pfeilen... Aber ja: Die feinde werden deutlich schwächer und ab 16 quasi "waffenlos"... Wobei es hier hilfreich ist: Knochendolch, Faustkeil und Obsidiandolchdabei zu haben... aber wer hat das schon? Alternativ noch einen Knüppel (der auch nach dem Eisenrost noch Knüppel bleibt)... ODer vom Wegrand nimmt man Steine auf und wirft sie auf den Magier...
Und auch ganz ohne Waffen: kann usner Magier noch ordentlich "prügel" beziehen...

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