Heilkraft von Dschinnen und co, körperliche nachteile und Rückkauf

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Barudaq
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Heilkraft von Dschinnen und co, körperliche nachteile und Rückkauf

Ungelesener Beitrag von Barudaq »

#008000
Wie sieht es mit der Heilkraft von Humusdschinnen aus, wenn es um permanente Einschränkungen geht, wie z.B. eine verlorene Hand, ein Steifes Bein oder Blindheit? Kann ein Dschinn da etwas bewirken oder ist das jenseits seiner Kompentenz?
"Wir werden doch wohl zu der Zwergenbinge kommen, ohne ein Haus zu bauen..."

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Das wird auch bei einem Humusdschinn davon abhängen, wie lange die Hand ab ist oder das Bein steif ist.
Bei Blindheit vermutlich auch, außer diese resultiert aus sowas wie "Grauem Star" oder so. Da dürfte es sicher gehen. Idee ist hierbei, dass ab einem gewissen Zeitpunkt der neue Zustand als "Normalzustand" in die körpereigene Matrix übergeht. Dein Körper vergisst also quasi, dass da mal eine Hand war.
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »


Um die zutreffende, fluffige Antwort von @Wolfio noch regeltechnisch zu untermauern:

Beim Nachteil Einbeinig, -äugig etc sagt WdH: "Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späteren Spielverlauf nicht durch eine auch noch so gute Prothese oder Zauberei wieder wettgemacht werden kann."

Also: sobald es keine frische Verletzung mehr ist, sondern man denjenigen als" Der Einbeinige Jim" kennt - er also den regeltechnischen Nachteil hat - kann man nix mehr daran machen.


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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Wobei natürlich beachtet werden will, das man auch Nachteile wegkaufen kann.
Natürlich nach Maßgabe des SL / der Gruppe.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

ChaoGirDja hat geschrieben: 22.09.2021 18:24 Wobei natürlich beachtet werden will, das man auch Nachteile wegkaufen kann.
Natürlich nach Maßgabe des SL / der Gruppe.


Was von vielen Spielern gerne mal... überstrapaziert wird. Zumindest hatte ich schon einige Spieler, die selbst "Moralkodex" oder "Schlechte Regeneration" einfach wegkaufen wollten...
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Wolfio hat geschrieben: 22.09.2021 18:34Was von vielen Spielern gerne mal... überstrapaziert wird. Zumindest hatte ich schon einige Spieler, die selbst "Moralkodex" oder "Schlechte Regeneration" einfach wegkaufen wollten...
Uuund?
Grade erstes ist ja mal sowas von dafür geeignet... Nennt man u.A. "Selbstzweifel" bzw. das Ergebnis von diesen.
Und letzteres kann das Ergebnis von z.B. legendären Alchemika sein. Oder anderen außergewöhnlichen Umständen.

Ich denke ich weiß was dein Problem hier ist... Aber so dargestellt in meinen Augen nicht Valide.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

ChaoGirDja hat geschrieben: 22.09.2021 19:18
Wolfio hat geschrieben: 22.09.2021 18:34Was von vielen Spielern gerne mal... überstrapaziert wird. Zumindest hatte ich schon einige Spieler, die selbst "Moralkodex" oder "Schlechte Regeneration" einfach wegkaufen wollten...
Uuund?
Grade erstes ist ja mal sowas von dafür geeignet... Nennt man u.A. "Selbstzweifel" bzw. das Ergebnis von diesen.
Und letzteres kann das Ergebnis von z.B. legendären Alchemika sein. Oder anderen außergewöhnlichen Umständen.

Ich denke ich weiß was dein Problem hier ist... Aber so dargestellt in meinen Augen nicht Valide.


Du missverstehst: Es ging einfach ums NUR wegkaufen. Weil "Nachteile kann man ja wegkaufen".
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »


Das sprengt langsam kFkA - auslagern?

ChaoGirDja hat geschrieben: 31.08.2021 21:37 Wobei natürlich beachtet werden will, das man auch Nachteile wegkaufen kann.

Grundsätzlich stimmt das. Nach WdS 169 können die meisten körperlichen Einschränkungen für das 100fache des GP Wertes weggekauft werden.

ABER bei verlorenen Körperteilen steht ausdrücklich beim Nachteil, dass sie im späteren Verlauf NICHT [...] wieder wettgemacht werden kann. Daraus lese ich: grds kann man Nachteile (auch körperliche) wegkaufen, außer es ist etwas anderes bestimmt. Und hier ist etwas anderes bestimmt. Also geht es nicht.

Wenn natürlich Peraine höchstselbst den Helden wiederherstellt, weil er der Weltenretter ist, dann ist das was anderes. Aber es ist standardmäßig nicht vorgesehen.


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Ungelesener Beitrag von Benutzer 2467 gelöscht »

Hallo,

mit der Liturgie "Tsas wundersame Erneuerung" im Liber Liturgium Seite 315 kann man Körperteile nachwachsen lassen. Da stehen keine Bedingungen bezüglich des Alters der Verletzung. Es handelt sich allerdings um Götterwirken und nicht um Magie. Auf Seite 245 "Wege der Helden" steht, dass man ggf. einige Vorteile für 50AP = 1GP kaufen kann. Bei schlechten Eigenschaften Seite 268 steht, dass man diese durch Erfahrung abbauen kann. Wieso sollte ein fetter Held nicht abnehmen, einen Arm verlieren oder seine Prinzipien ändern können? Letztendlich ist das alles Meister bzw. Gruppenentscheid, ob man bestimmte Vor- oder Nachteile später dazukaufen/wegkaufen kann oder ob man dafür erst bestimmte Voraussetzungen in Abenteuern bestehen muss. Vielleicht ist ein Held zwischen den Abenteuern in den Tsa Tempel gegangen und hat eine größere Spende gemacht. Dann kauft sich der Spieler seinen Arm mit den Dukaten und Erfahrung wieder. Wichtig ist doch nur, dass alle Spaß haben. Man sollte nicht zu sehr darauf beharren, dass ein Spieler für immer ein Charakterkonzept einzuhalten hat für das er sich vor Monaten entschieden hat. Der Heldenbogen ist doch kein Vertrag...

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Heilkraft von Dschinnen und co, körperliche nachteile und Rückkauf

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Nachricht der Moderation

Ausgelagert aus kFkA, weder wirklich das eine noch das andere. Viel Spaß beim Diskutieren.

Gruß
Ich

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Strippenzieher hat geschrieben: 22.09.2021 21:23
ChaoGirDja hat geschrieben: 31.08.2021 21:37 Wobei natürlich beachtet werden will, das man auch Nachteile wegkaufen kann.
Grundsätzlich stimmt das. Nach WdS 169 können die meisten körperlichen Einschränkungen für das 100fache des GP Wertes weggekauft werden.

ABER bei verlorenen Körperteilen steht ausdrücklich beim Nachteil, dass sie im späteren Verlauf NICHT [...] wieder wettgemacht werden kann. Daraus lese ich: grds kann man Nachteile (auch körperliche) wegkaufen, außer es ist etwas anderes bestimmt. Und hier ist etwas anderes bestimmt. Also geht es nicht.

Wenn natürlich Peraine höchstselbst den Helden wiederherstellt, weil er der Weltenretter ist, dann ist das was anderes. Aber es ist standardmäßig nicht vorgesehen.
Jetzt wo das keine KfKa mehr ist...
Neben besagter TSA-Liturgie gibt es auch eine Rhaja-Liturgie die das potential kann...
Und wagen wir den Blick über das Meer der 7 Winde, dann finden wir dort sogar Magie (bzw. Mago-Tech, wer dies mag) die dies ebenso Vermag.
Welcher Vorteil wegkaufbar ist und unter welchen Bedingungen, das ist nun wirklich Gruppensache.

Ja, beim Nachteil der verlorenen Körperteile heist es, man kann sie nicht Zurückkaufen. Zeitgleich sagen die Regeln dazu, das die Gruppe (Schreib: der Meister) darüber entscheidet, was Rückkaufbar ist und was nicht. Und letzteres ist auch deutlich Sinniger zu schreiben. Insbesondere wenn es eben IG-Optionen gibt, die sowas ermöglichen.
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Heilkraft von Dschinnen und co, körperliche nachteile und Rückkauf

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ich für mich hab das immer so gehandhabt: nur der Zauber/die Liturgie beseitigt den Nachteil nicht, zusätzlich müssen AP fließen.
AT + 17
buntgrauer Phase3-Spieler

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Besondere Nachteile wie verlorene Extremitäten kann man nach WdH in Aventurien später nicht durch Magie oder Prothesen los werden. Es bleibt also nur göttliches Wirken und damit ist schonmal klar, wie hoch die Latte hängt. Das macht man nicht mal nebenbei, indem man im örtlichen Tsa-Tempel 100 Dukaten spendet und insoweit sind diese tiefgreifenden Nachteile nach den Regeln deutlich schwerer los zu werden, als alle anderen. Wenn es aber doch klappt, weil man es sich hart erarbeitet hat und die Götter (aka SL und Gruppe) diesen herausragenden Helden belohnen wollen, dann sollten dafür AP bezahlt werden und zwar - nach WdS 169 - im Verhältnis 100 AP pro ursprünglichem GP.

Die Gruppe KANN natürlich auch magische Heilung zulassen, sie KANN auf die AP verzichten, KANN auch eine weitere Extra-Extremität gestatten oder KANN auch einfach was ganz anderes spielen. Was ich damit sagen will: DSA ist ein Hobby - erlaubt und sogar oberstes Gebot ist deshalb selbstverständlich das, was allen Spaß macht. Aber hier geht es ja auch um die Frage, was die Regeln so vorsehen und da ist die Antwort "egal - macht doch, was euch Spaß macht" ebenso richtig wie unbefriedigend :P

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ich würde es Humusdschinnen nicht zugestehen. Normalerweise mus man sehr viel mehr Aufwand dafür treiben und alle anderen Methoden, Gliedmaßen nachwachsen zu lassen, würden ziemlich entwertet, wenn ein eh schon universal nützlicher, weit verbreiteter Zauber das zu sehr viel geringeren Kosten auch noch könnte.

Unter all den beschworenen/gerufenen Wesen gibt es bisher genau einen Dämon, der das kann. Und der ist nicht leicht zu benutzen und hat keinerlei anderen Zweck.

Benutzer 2467 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 2467 gelöscht »

Strippenzieher hat geschrieben: 25.09.2021 21:37 Das macht man nicht mal nebenbei, indem man im örtlichen Tsa-Tempel 100 Dukaten spendet und insoweit sind diese tiefgreifenden Nachteile nach den Regeln deutlich schwerer los zu werden, als alle anderen. Wenn es aber doch klappt, weil man es sich hart erarbeitet hat und die Götter (aka SL und Gruppe) diesen herausragenden Helden belohnen wollen, dann sollten dafür AP bezahlt werden und zwar - nach WdS 169 - im Verhältnis 100 AP pro ursprünglichem GP.
Ich habe oben geschrieben, dass mann Dukaten und Erfahrung zahlen sollte. So lange am Ende der AP Stand zwischen den Spielern gleich bzw. fair ist, kann es einem doch egal sein, ob sich ein anderer Spieler für seinen Charakter einen Arm zurück kauft oder nicht. Es steht sogar im WDS drin das man es kann, also weshalb diskutieren? Am Ende bleibt nur wieder die undankbare Diskusion wie viel AP = 1 GP wert sein sollte.

Das mit dem Tsa Tempel war nur ein Beispiel, damit der Held erklären kann, wo sein Arm hergekommen ist. Wenn man alle DSA Publikationen der letzten 20-30 Jahre durchliest, dann findet man bestimmt genügend Möglichkeiten, wie man in der DSA Welt einen neuen Arm bekommen kann, ob magisch oder göttlich.

Ich empfände es als sehr anstrengend, wenn ich als Spielleiter ein Abenteuer für Alriks verlorenen Arm erstellen müsste... oder für jede andere Veränderung der Charakterbögen der Mitspieler. Der Gedanke ständig die Chars der anderen kontrollieren zu müssen und jedes Würfelergebnis am Tisch zu überprüfen oder als Spielleiter gar für die Spieler zu würfeln, damit alles genau nach Regelwerk läuft...
Strippenzieher hat geschrieben: 25.09.2021 21:37 KANN auch einfach was ganz anderes spielen.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ghune hat geschrieben: 26.09.2021 08:49 Ich empfände es als sehr anstrengend, wenn ich als Spielleiter ein Abenteuer für Alriks verlorenen Arm erstellen müsste...
Und ich empfände es als Spieler frustrierend, wenn ein so charakterdefinierender Nachteil, der nur mit göttlichem Wirken abgelegt werden kann, so behandelt wird wie ne Allergie oder Angst vor Spinnen. Die Leute spielen halt unterschiedlich und das ist ja auch prima (wenn es in der Gruppe passt). Aber genau deshalb sind Aussagen dazu, wie man etwas findet und in der Gruppe vielleicht anders macht oft wenig hilfreich.
Ghune hat geschrieben: 26.09.2021 08:49 Es steht sogar im WDS drin das man es kann, also weshalb diskutieren?
Also nach dem Regeln (egal wie man die findet oder in der Gruppe anders benutzt) können verlorene Extremitäten als Nachteil im Spielverlauf NICHT durch Magie (also auch nicht durch den Hummus Djinn, um den es anfangs ging) und NICHT durch Prothesen ersetzt werden. Das steht so nämlich ausdrücklich bei der Beschreibung der Nachteile dabei (und geht so jeder allgemeinen Regel zum Abbau von Nachteilen im Allgemeinen vor). Von daher weiß auch jeder Spieler, worauf er/sie sich einlässt.

Man kann das natürlich anders handhaben, aber das hat dann nix mehr mit den Regeln zu tun (was ja auch völlig OK ist, wenn alle Beteiligten das gut finden).
Ghune hat geschrieben: 26.09.2021 08:49 Der Gedanke ständig die Chars der anderen kontrollieren zu müssen und jedes Würfelergebnis am Tisch zu überprüfen
Was das mit dem Thema zu tun hat erschließt sich mir nicht. Ein solcher Gedanke liegt mir aber auch fern.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Strippenzieher hat geschrieben: 26.09.2021 10:03Also nach dem Regeln (egal wie man die findet oder in der Gruppe anders benutzt) können verlorene Extremitäten als Nachteil im Spielverlauf NICHT durch Magie (also auch nicht durch den Hummus Djinn, um den es anfangs ging) und NICHT durch Prothesen ersetzt werden. Das steht so nämlich ausdrücklich bei der Beschreibung der Nachteile dabei (und geht so jeder allgemeinen Regel zum Abbau von Nachteilen im Allgemeinen vor). Von daher weiß auch jeder Spieler, worauf er/sie sich einlässt.
Das stimmt zwar...
Zeitgleich bietet der Hintergrund aber exakt jene Optionen an: Die vollständige Regeneration verlorener Körperteile. Und das auch auf magische Art und Weise. Jedenfalls so man die myransichen Regeln hier gelten lassen möchte. Denn eines muss man ja sagen: Auf magischen Weg geht das in Aventurien ja tatsächlich nicht. Auch wenn der Humus-Dschinn hier durchaus eine Option sein könnte... (wobei da dann auch wieder die alte Frage aufkommt: "Nutzt ein Elementar Magie, wenn er sein Element beeinfluss?" Is ja auch ein alten Streitfrage)

Und dann gibt es noch so eine kleine Feinheit, die mit der man hier herumwerfen könnte:
Sonder-Sonder-Regel (hier potentiell ein Zauber), schlägt Sonder-Regel (Hier Nachteilstext), schlägt allgemeine Regel (hier "weg kauf von Nachteilen").
Auch so ein alter Streitfall, der schon viele viele Forenbeiträge gefüllt hat: "Welche Regel gilt denn nun wann?"
Es gibt da so viele unterschiedliche Sichtweisen....
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 2467 gelöscht »

Derjenige, der folgendes geschrieben hat:
Strippenzieher hat geschrieben: 22.09.2021 09:31 Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späteren Spielverlauf nicht durch eine auch noch so gute Prothese oder Zauberei wieder wettgemacht werden kann
kennt mit Sicherheit nicht die Regeln aus WdS oder die Möglichkeiten durch Zauber und Liturgien der DSA Welt. Das Regelwerk, Abenteuer und Co. widersprechen sich häufig genug selbst, sind unklar oder einfach nur falsch. Die Texte werden nicht häufig genug editiert oder auf Kompatibilität mit anderen Veröffentlichung geprüft.

Man will mit so einem Satz einfach nur verhindern, dass ein Spieler GP bekommt und den Nachteil anschließend auf billige Art und Weise umgeht. Der Rest ist und bleibt Gruppenentscheid. Daher hast du in sofern Recht, dass man sich 90% der Threads hier im Forum, inklusive dem hier, sparen kann, da man fast immer in die Regeln reiniterpretieren und selbst entscheiden muss, wie man spielt.

Dabei will ich es dann auch belassen, da ich die Heldenerschaffung im 4.1 Regelwerk als frustrierend empfinde.

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Ghune hat geschrieben: 26.09.2021 11:48Derjenige, der folgendes geschrieben hat:
Strippenzieher hat geschrieben: 22.09.2021 09:31Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späteren Spielverlauf nicht durch eine auch noch so gute Prothese oder Zauberei wieder wettgemacht werden kann
kennt mit Sicherheit nicht die Regeln aus WdS oder die Möglichkeiten durch Zauber und Liturgien der DSA Welt.
Auch wenn du mit dem [gelöschten :P ] Rest offene Türen einrennst...
Ich denke an dieser Stelle irrst du ein wenig. Denn immerhin, werden nur Prothesen und Magie ausgenommen, nicht karmales Wirken.
Und in Aventuren gibt es, jedenfalls vordergründig, idT keine Magie und Protesen* die dazu geeignet sind diesen Nachteil zu entfernen. Aber eine Liturgie die das fraglos kann und eine zweite die das eventuell kann.
Bei der Magie sind die aventurischen Optionen hier sehr stark "Interpretationsbedürftig", ob es geht oder nicht. Vielleicht wusste das der Autor dieser Zeilen, und alle die sie Korrekturgelesen haben, davon und haben es genau deswegen da rein geschrieben... Vielleicht wusste er es auch nicht, was aber in diesem Fall auch in Ordnung wäre. Is aber jetzt Federlesen.
Und das WdH und WdS nicht auf die Optionen der myransichen Werke eingeht, ist mEn eigentlich Verständlich.


*Der Text sagt ja nicht, das man keine Protesen nutzen darf. Sondern nur, das durch sie die Regelauswirkungen des Nachteils nicht zu entfernen sind.
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Heilkraft von Dschinnen und co, körperliche nachteile und Rückkauf

Ungelesener Beitrag von Derewanderer »

Also ich denke ja auch das jede Gruppe am Tisch entscheidet wie sie damit umgeht, wollte aber noch 3 Sachen mitgeben.
1. Fettleibig...wird bei Tanz der Mada speziell geregelt wieviele AP das wegkaufen bestimmter Bestandteile des Nachteils kostet.
2. in WDH werden beim Punkt die nachkaufbaren Vorteile explizit aufgezählt...zu wegkaufbaren Nachteilen habe ich keine Liste im Kopf.
3. Wenn im Kampf gegen einen Dämon einer meiner Spieler Arm, Hand oder Bein verliert würde ich auch gern ein kleines Abenteuer stricken um das wiederherzustellen. ( Nach 4 oder 5 Sitzungen...vielleicht gefällt es dem Spieler...dann würde ich ihm die GP gutschreiben und er darf Vorteile nachkaufen )

Aber wenn jemand einen Charakter einbeinig generiert...dann ist das so. Wenn er GP Probleme hat können wir lieber einen 30 GP Dummy Nachteil erzeugen oder mit mehr GP generieren ehe wir alle einbeinig und einarmig im TSA Tempel starten..oder?

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RvB
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Ungelesener Beitrag von RvB »

Um nochmal auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen:

Grundsätzlich würde ich davon ausgehen, dass ein Dschinn in seinem Element so gut zaubern kann, wie ein Zauberer, der diese Spezialisierung von Magie meisterlich beherrscht. Also ein Humus-Dschinn kann den Balsam so gut wie ein wirklich guter magischer Heiler.

In der Beschreibung vom Balsam (DSA4.1) steht: "Heilung von Verstümmelungen. Der Zauber kann auch abgetrennte Gliedmaßen wieder anfügen oder komplett zerstörte Organe regenerieren, solange die Verletzung noch frisch ist (maximal ZfW Stunden). Dies erfordert je nach Komplexität und Schwere der Verstümmelung eine bis zu 15 Punkte erschwerte Probe und womöglich permanente AsP (Meisterentscheid). Narben kann man bis zu ZfW Tagen nach Entstehung mit dem Balsam verschwinden lassen."

Frisch abgetrennte Gliedmaßen (die unbehandelt zu jener permanenten Einschränkung führen würden, die in der Ausgangsfrage genannt sind) können also von einem guten magischen Heiler wieder angefügt (nicht regeneriert!) werden. Selbes müsste also auch einem Humus-Dschinn möglich sein, würde ich sagen.
Die Galerie meiner hesindegefälligen Malerei findet ihr >>hier<< und meine Wiki-Seite >>hier<<.

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Ungelesener Beitrag von Derewanderer »

Da stimme ich RvB zu. Und ich glaube sogar für die Umrechnung pAsp --> Dschinn Asp gab es eine Angabe. Ich glaube mich zu erinnern das 30 ASP eines Dschinnes wie ein pAsp zu werten waren. ( war mal im Kontext eines permanenten Adamantium diskutiert worden )
Also frische Verstümmelungen würde ich auch zugestehen.

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

RvB hat geschrieben: 30.11.2021 10:39 Um nochmal auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen:

Grundsätzlich würde ich davon ausgehen, dass ein Dschinn in seinem Element so gut zaubern kann, wie ein Zauberer, der diese Spezialisierung von Magie meisterlich beherrscht. Also ein Humus-Dschinn kann den Balsam so gut wie ein wirklich guter magischer Heiler.

In der Beschreibung vom Balsam (DSA4.1) steht: "Heilung von Verstümmelungen. Der Zauber kann auch abgetrennte Gliedmaßen wieder anfügen oder komplett zerstörte Organe regenerieren, solange die Verletzung noch frisch ist (maximal ZfW Stunden). Dies erfordert je nach Komplexität und Schwere der Verstümmelung eine bis zu 15 Punkte erschwerte Probe und womöglich permanente AsP (Meisterentscheid). Narben kann man bis zu ZfW Tagen nach Entstehung mit dem Balsam verschwinden lassen."

Frisch abgetrennte Gliedmaßen (die unbehandelt zu jener permanenten Einschränkung führen würden, die in der Ausgangsfrage genannt sind) können also von einem guten magischen Heiler wieder angefügt (nicht regeneriert!) werden. Selbes müsste also auch einem Humus-Dschinn möglich sein, würde ich sagen.
Da würde ich zustimmen.

Für die ursprüngliche Fragestellung hieße das aber auch, dass weder ein meisterlich im Balsam geschulter menschlicher Heiler noch ein Humusdschinn einem Helden mit Nachteil Einhändig helfen könnten, da die Verletzung in dem Fall mit Sicherheit mehr als ZfW Stunden zurückliegt.

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