DSA5 Skelletarius - Fragen zur Wirkungsdauer

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flipperghost
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Skelletarius - Fragen zur Wirkungsdauer

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Die Zwölfe zum knackigen Gruße.

Wie im Betreff erwähnt habe ich eine Frage über den nekromantischen Zauberspruch Skelettarius. Dieser soll ja eine schnelle und kurze Variante des Rituals ''Totes Handle'' sein, bei dem erweckte Untote dauerhaft zu Diensten sind und quasi beliebig viele Aufträge entgegen nehmen können und einen Loyalitätswert haben. Bei Skelettarius gibt es ja sogenannte Dienste die der Untote erfüllen muss, genauso wie bei beschworene Wesen (wie Elementare und Dämonen).

Was ich bei dem Zauber allerdings nicht verstehe, ist die angegebene Wirkungsdauer: https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... elettarius
Dort steht, Wirkungsdauer: QS x 2 Kampfrunden.
Was ist konkret mit dieser Wirkungsdauer bitte gemeint? Heißt das nach QS x 2 Kampfunden zerfällt der Untote wieder und man muss innerhalb dieser (zugegebenermaßen sehr kurzen Zeit) seine Dienste verbrauchen? Das erscheint mir allerdings erschreckend schwach.
Meine Gruppe hat es z.B so gemacht, dass ein solcher, durch Skelettarius erwachter Untoter, wie ein herbeibeschworenes Wesen solange vorhanden bleibt, bis seine Dienste verbraucht sind - das ist spätestens der Anzahl an Diensten x Sonnenaufgänge der Fall. Untote haben zudem ja noch die Schwäche dass sie extrem sonnenempfindlich sind und im ungünstigen Fall nur eine Nacht ''überleben''. Also was genau hat es mit dieser Wirkungsdauer auf sich? Ist der Untote nur solange aktiv? oder handelt der Untote in dieser Länge je genau einen Dienst ab?

Ich würde mich da wirklich sehr über eure Antworten freuen, denn ich will da wirklich nicht zu willkürlich dran gehen, weil es schon einen enormen Unterschied macht, ob der Untote jetzt nur ein paar lausige Kampfrunden agiert oder bis seine Dienste verbraucht sind.

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Satinavian
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Skelletarius - Fragen zur Wirkungsdauer

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Gemeint ist, dass sie nur QS*2 KR aktiv sind.

Ja, das ist erschreckend schwach. Der Skelletarius war allerdings noch nie ein besonders starker Zauber. Dinge hauszuregenln, die einem nicht gefallen, ist rin normales Vorgehen.

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POMG
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Skelletarius - Fragen zur Wirkungsdauer

Ungelesener Beitrag von POMG »

wie @Satinavian bereits angemerkt hat, ist der Untote solange aktiv, bis die Wirkungsdauer ausgelaufen ist.

"Erschreckend schwach" würde ich das aber nicht nennen. Der Zauber ist hauptsächlich als Kampfzauber zu verstehen. Er ist eine Methode um eine vorbereitete Leiche oder einen gerade verstorbenen Feind (oder Freund) als zusätzlichen Kampfteilnehmer ins Feld zu rufen. Ein Weiterer Kampfteilnehmer ist absolut nicht zu verachten, zieht er doch den Feinden die Paradewerte herunter oder aber beschäftigt als "Meatshield" Feinde, die ansonsten vielleicht andere längerdauernde Handlungen der Spielercharaktere abbrechen würden. Ausserhalb des Kampfes ist er nur bedingt zu gebrauchen, wobei 4 KR meistens ausreichen um den Untoten in einen Fallenbewehrten Gang auszusenden, damit er vorführt wie es nicht zu tun ist.

Wenn man ein großer Freund des RAW-Spielens ist, dann kann man mit dem Skelettarius auch sehr mächtige Untote ins Leben rufen, indem man beim erwecken bestimmte Verbesserungen hinzufügt. Da aus irgendeinem mir unerfindlichen Grund der Skelettarius über die Beschwörungsregeln, die ansonsten nur Elementare und Dämonen betreffen funktioniert, er aber trotzdem aus dem vollen Verbesserungsrepertoire schöpfen kann (Natürlich nur solche, die als für Untote benutzbar gekennzeichnet sind). Man kann sie also Explodieren lassen, mit mehreren Aktionen ausstatten, extrem Defensiv bauen etc. Sicherlich sind diese Dinge nur für einen kompetenten Skelettarius-Nutzer wirklich brauchbar, aber so ist es ja mit den meisten anderen Sprüchen auch.

Hier mal alles was man Nutzen kann:
https://ulisses-regelwiki.de/Fokus_Erwe ... egeln.html
https://ulisses-regelwiki.de/Invokation.html

Wenn man eher eine immersive Welt bespielt, wäre der Skelettarius auch dahingehend ein sehr eindrucksvoller Spruch, da ich als Meister nur wenige Alriknormalaventurier darstellen würde, denen es egal wäre, dass ihr langjäriger Räuberkumpel Olrik, jetzt einfach mal mit halb abgesäbeltem Kopf auf seinen alten Freund lostorkelt. Proben auf Einschüchtern gegen Willenskraft und daraus resultierende Furchtstufen, wären ebenso eine nicht zu verachtende Wirkung des Zauberspruchs.

Ich hoffe ich konnte einige Vorzüge anreissen!

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Timonidas
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Skelletarius - Fragen zur Wirkungsdauer

Ungelesener Beitrag von Timonidas »

flipperghost hat geschrieben: 07.08.2021 02:46Was ist konkret mit dieser Wirkungsdauer bitte gemeint? Heißt das nach QS x 2 Kampfunden zerfällt der Untote wieder und man muss innerhalb dieser (zugegebenermaßen sehr kurzen Zeit) seine Dienste verbrauchen? Das erscheint mir allerdings erschreckend schwach.
Ein zusätzlicher Mitstreiter für bis zu 12 KR für 8 AsP und in 2 Aktionen erscheint dir erschreckend Schwach?
flipperghost hat geschrieben: 07.08.2021 02:46Meine Gruppe hat es z.B so gemacht, dass ein solcher, durch Skelettarius erwachter Untoter, wie ein herbeibeschworenes Wesen solange vorhanden bleibt, bis seine Dienste verbraucht sind - das ist spätestens der Anzahl an Diensten x Sonnenaufgänge der Fall.
Das könnt ihr gerne machen, aber das ist einfach extrem OP im Vergleich zum Dämonen- oder Elementarbeschwörer der das mal nicht eben im Kampf tun kann sondern sich Zeit für ein Ritual nehmen muss und noch doppelte AsP bezahlt.

flipperghost
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Skelletarius - Fragen zur Wirkungsdauer

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Vielen Dank für die Antworten!

So habe ich das ganze wohl noch nicht gesehen. Mir fehlt leider an manchen Stellen noch so ein bisschen das Gefühl für das balancing oder die Kräfteverhältnisse in DSA. Daher dachte ich dass die paar Kampfrunden für Untote relativ wenig sind. Auf der anderen Seite fand ich es aber auch zu stark wenn ein durch Skelettarius erschaffener Untoter erst nach Verbrauch aller Dienste den ''Geist'' aufgibt, weil das dann die Macht eines Rituals hätte, obwohl es gerade mal ein 2 Akt. langer Zauberspruch ist, was alle Invocations-Rituale sofort in den Schatten stellen würde. Daher habe ich zumindest gesagt, dass jeder Dienst maximal nur QS x 2 Kampfrunden dauern sollte. Aber auch durch eure Beispiele ist mir schnell klar, dass selbst das eventuell schon den Zauber zu mächtig für so einen einfachen Nekromanten-Feld-Zauber machen würde.

Zumal es ab einem FW von 12 bereits die Zaubererweiterung QS x 5 Kampfrunden gibt, was bei mehreren Untoten tatsächlich schon eine deutliche Überlegenheit ausmachen kann. In der Runde in welcher ich Spiele bin ich allerdings nicht der Spielleiter, sondern jemand anderes, der diesen Posten das erste mal inne hat und demnach noch Erfahrung sammeln muss. Ich hingegen greife ihm bei Regelfragen ab und zu unter die Arme. Bei Skelettarius war ich ab und zu auch etwas skeptisch, ob das mit den Diensten genauso hinkommt wie bei einem durch einen Ritual beschworenen Dämon. Zuerst dachte ich, dass es sich nicht genauso verhalten kann, weil ein 2 Akt Zauberspruch für 8 ASP eine Kreatur auf den Plan ruft, die mal eben mehrere Dienste ausführt, doch definitiv zu op wäre. Aber auf der anderen Seite dachte ich, so ein paar Kampfrunden sind doch auch kaum der Rede wert, gerade weil Untote sehr langsam sind, zum Gegner erst aufschließen müssen und ihre Kampfwerte (zumindest im Durchschnitt) noch relativ harmlos sind, zumindest bei einem Skelett oder einem Zombie. Erst in der Gruppe werden sie wirklich gefährlich.

Da habe ich mich dann wohl einfach verschätzt, vor allem weil ich Nekromantie noch nie direkt am Spieltisch erlebt habe. Ich weis zwar um die Kräfte eines Dämon's und dass deren Beschwörung das ganze Kampfgeschehen umdrehen kann, aber wie es sich mit Untoten verhält, die wirklich nur kurzfristig im Kampf eingreifen, konnte ich das nur sehr schlecht einschätzen.

Danke jedenfalls für eure Gedanken, Anregungen und Meinungen :)

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