DSA5 Effektive Zauber für die abenteuerlustige Hexe

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Nithavela
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Effektive Zauber für die abenteuerlustige Hexe

Ungelesener Beitrag von Nithavela »

Hallo, ihr lieben DSA-SpielerInnen.

Ich spiele jetzt seit einer Weile eine Hexe in DSA 5 und denke nun, da ich ein paar AP in Eigenschaften und Talente sowie bestehende Zauber gesteckt habe, darüber nach, auf ein paar neue Zauber hinzuarbeiten. Nun gibt es in DSA 5 eine große Auswahl unterschiedlicher Zauber, sodass die Auswahl schwer fällt. Darum wollte ich einmal fragen, ob man mir hier ein paar Ratschläge geben darf.

Der Charakter kann relativ gut Stabkämpfen und hat außerdem Ränge nennenswerte in Heiltalenten und Gesellschaftstalenten sowie ein paar Wissenstalenten.

Die aktuelle Zauberauswahl ist Balsam, Radau, Bannbaladin, Seelentier erkennen und Katzenaugen.

Auf allzu offensichtlich dämonische Zauber möchte ich aus Gründen der Gruppendynamik verzichten. Quelle Dämonisch ist nicht komplett ausgeschlossen, aber bitte nichts, dass man auf den ersten Blick als Zauber dieser Quelle erkennt. Auch an Flüchen bin ich im Moment weniger interessiert.

Es sollten Zauber sein, die im Abenteueralltag einen echten Mehrwert bringen, nicht durch ein Talent einfach zu duplizieren sind und nicht sich zu stark mit den bestehenden Zaubern überschneiden.

Da außerdem ein anderer Charakter in der Gruppe ein Magier ist, der vor allem in Richtung Antimagie geht, braucht es da auch nicht wirklich was. Man will ja den Kollegen nicht die Butter vom Brot nehmen.

Schonmal besten Dank für eure Ratschläge.
Zuletzt geändert von Nithavela am 29.06.2021 17:32, insgesamt 1-mal geändert.

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POMG
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Effektive Zauber für die abenteuerlustige Hexe

Ungelesener Beitrag von POMG »

Nithavela hat geschrieben: 29.06.2021 16:49 Nun gibt es in DSA 5 eine große Auswahl unterschiedlicher Zauber, sodass die Auswahl nicht schwer fällt.
Wieso dann fragen :lol:

Es gibt da seit neuestem so ein wundervolles Tool auf dem Ulisses-Regelwiki https://ulisses-regelwiki.de/start.html damit kann man alle Zaubersprüche/Rituale nach Tradition ordnen (und nach sonst allem Möglichen). Schau dich doch dort am besten mal um. Wenn du trotzdem die netten Forenbesucher zu Rate ziehen willst, dann würde ich dich bitten ein wenig detaillierter zu erörtern wohin du mit der Hexe willst. Bis jetzt hast du nur zwei Merkmale ausgeschlossen und dein Spruchkanon ist mehr als klein... Damit bleibt so ziemlich alles offen und so genau kann man dann nichts empfehlen.

Hier nochmal der Link direkt zu den Zaubersprüchen und Ritualen:
https://ulisses-regelwiki.de/zauberauswahl.html Zaubersprüche
https://ulisses-regelwiki.de/ritualauswahl.html Rituale


Anmerkung zum Schluss: Ich hoffe du hast deiner Hexe zumindest einen oder zwei Flüche mitgegeben. Eine Hexe ohne Flüche ist wie ein Elf der nicht singt...

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Ungelesener Beitrag von Nithavela »

POMG hat geschrieben: 29.06.2021 17:14Wenn du trotzdem die netten Forenbesucher zu Rate ziehen willst, dann würde ich dich bitten ein wenig detaillierter zu erörtern wohin du mit der Hexe willst. Bis jetzt hast du nur zwei Merkmale ausgeschlossen und dein Spruchkanon ist mehr als klein... Damit bleibt so ziemlich alles offen und so genau kann man dann nichts empfehlen.
Der Charakter soll in der Gruppe eher eine unterstützende Rolle einnehmen. Es wäre also gut, wenn ich entweder Dinge bewerkstelligen kann, die direkt die Gruppe bei der Lösung von Problemen unterstützen, oder sie besser macht, oder wahlweise Gegner schwächt. Außerdem fehlt der Gruppe ein richtiger Naturcharakter. Auch wenn meine Hexe nicht extrem wildniskundig ist, vielleicht gibt es da etwas, das hilft.
Anmerkung zum Schluss: Ich hoffe du hast deiner Hexe zumindest einen oder zwei Flüche mitgegeben. Eine Hexe ohne Flüche ist wie ein Elf der nicht singt...
Die Hoffnung muss ich leider enttäuschen, aber ich komme auch so klar. Einen Kessel oder Besen hat sie auch nicht.

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Ungelesener Beitrag von Nithavela »

POMG hat geschrieben: 29.06.2021 17:14
Nithavela hat geschrieben: 29.06.2021 16:49 Nun gibt es in DSA 5 eine große Auswahl unterschiedlicher Zauber, sodass die Auswahl nicht schwer fällt.
Wieso dann fragen :lol:
Ich wollte schreiben DASS die Auswahl schwer fällt. Ich habe die dumme Eigenschaft, gelegentlich das Gegenteil von dem zu schreiben, was ich meine. Entschuldigung.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Nithavela hat geschrieben: 29.06.2021 17:30 Der Charakter soll in der Gruppe eher eine unterstützende Rolle einnehmen.
Ich liste mal per link:

Zaubersprüche
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... r=Affenruf - Die verschiedenen Tierrufe sind nach Vertrautentier geordnet und immer mal nützlich
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... tuition%29 - Die verschiedenen Attributo können immer mal helfen
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... =Aufwecken - Situationsbedingt gut
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... te+Lindern - Situationsbedingt gut
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... =Blindheit - Ziemlich stark
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... und+Fessel - Situationsbedingt gut
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... r=Gefunden - Situationsbedingt gut
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... 3%9Fe+Gier - Super Hexenzauber
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... =Hexenholz - Holz Telekinese
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... 6tensprung - Stylisch und nützlich
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... hans+Feuer - Situationsbedingt gut
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... r=Sanftmut - Naturzauber
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... besprechen - Gut wenn ihr Tiere mitnehmt
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... ergedanken - Extrem vielseitiger Naturzauber

Rituale:

https://ulisses-regelwiki.de/ritual.htm ... emde+Augen - Klassiker und super nützlich
https://ulisses-regelwiki.de/ritual.htm ... as+Spiegel - Stylisch
https://ulisses-regelwiki.de/ritual.htm ... ekropathia - Wenns etwas düsterer sein darf
https://ulisses-regelwiki.de/ritual.htm ... rschnurren - Für die Katzenhexe

Dann noch ein paar mit Verbreitung Allgemein oder Gildenmagier, die einfach immer nützlich sind:

Zaubersprüche

https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... erschwinge - Tierverwandlung die Erste
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Aeolito - Ein Windstoß zum Umwerfen
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... e+Gedanken - Immer gut
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... +dich+find - Günstig und nützlich
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... ischflosse - Tierverwandlung die Zweite
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... =Flim+Flam - Braucht man immer
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... arum+Purum - Nochmal was in Richtung Heilung
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... =Motoricus - Dinge schweben lassen
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... Wolfstatze - Tierverwandlung die Dritte
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... r=Sensibar - Situationsbedingt nützlich
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... integratus - einfach praktisch
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... =Gardianum - Immer nett (Antimagier wird auch einen haben aber doppelt hält besser)
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... Humofaxius - Damit lassen sich Gegner relativ gut an Ort und Stelle fixieren
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... =Paralysis - Starker Debuff
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... enetrizzel - Flexibel und nützlich
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... umbumbarum - Guter Debuff
https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... r=Salander - Verwandlung aber auch bei anderen!

Rituale

https://ulisses-regelwiki.de/ritual.htm ... %C3%B6rper - Preiswerter Heilungsbuff
https://ulisses-regelwiki.de/ritual.htm ... enographus - Für die hesindegefällige Hexe
https://ulisses-regelwiki.de/ritual.htm ... Caldofrigo - Praktisch
https://ulisses-regelwiki.de/ritual.htm ... Adamantium - Praktisch

Wenn du einen Lehrmeister in anderer Tradition bevorzugst kannst du wie gehabt im Regelwiki einfach danach Filtern...

Nithavela
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Effektive Zauber für die abenteuerlustige Hexe

Ungelesener Beitrag von Nithavela »

Danke schön!

Gorilla94
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Effektive Zauber für die abenteuerlustige Hexe

Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Zaubertricks, Zaubertricks und Zaubertricks. Dazu Sonderfertigkeit starke bzw. extrem starke Zaubertricks :ijw:

Wenn du kreativ bist, kannst du vor allem mit "Schnipsen" sowas von die Bühne rocken.
Ein gesellschaftstalentierter Char, der "Bauchreden" beherrscht und Stimmen imitieren kann, spielt die Menschen in einer Kneipe wie eine Fiedel.
Mit den richtigen Zaubertricks und dem Zauber durch die Augen des Gefährtentieres zu blicken wird jedes Glücksspiel zu einer Art Geldautomat, wo man beliebig abbucht. Als Hexe bist du nicht erkennbar wie ein Gildenmagier. Das ist hier wortwörtlich Gold wert.

"Balsam" ist in meinen Augen der tollste Zauber. Er kann Charaktere retten, die sonst draufgehen würden. Feuerbälle sind zwar schick, aber Schaden aus der Distanz bekommt ein Schütze auch hin.

"Beiß auf Stein" ist ein toller Fluch, wenn du doch einen möchtest. Mein Hexer hat sich mega beliebt gemacht, indem er seine Gefährten verflucht hat, ihr Lieblingsessen zu mampfen, als sie die Schnauze voll von Proviantrationen hatten :,D
Zuletzt geändert von Gorilla94 am 29.06.2021 22:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Marty mcFly
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Effektive Zauber für die abenteuerlustige Hexe

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Gorilla94 hat geschrieben: 29.06.2021 22:31 Zaubertricks, Zaubertricks und Zaubertricks. Dazu Sonderfertigkeit starke bzw. extrem starke Zaubertricks
Aber diese Sonderfertigkeiten haben doch quasi keinerlei Auswirkung, oder habe ich etwas übersehen?

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Marty mcFly hat geschrieben: 29.06.2021 22:36
Gorilla94 hat geschrieben: 29.06.2021 22:31 Zaubertricks, Zaubertricks und Zaubertricks. Dazu Sonderfertigkeit starke bzw. extrem starke Zaubertricks
Aber diese Sonderfertigkeiten haben doch quasi keinerlei Auswirkung, oder habe ich etwas übersehen?
Das muss man mit dem Meister besprechen, wie sich das genau im Detail darstellt. Der Effekt wird halt stärker. Deshalb meinte ich, wenn man kreativ ist. Normales Schnipsen bedeutet jemanden auf 4 Meter Distanz anschnipsen zu dürfen. Starkes Schnipsen wäre ne Ohrfeige. Extrem starkes Schnipsen ein Faustschlag, der zwar keinen Schaden macht, aber schon reinknallt. Mein Hexer wurde von so einem arroganten Ritter beinahe umgeritten... so ein extrem starkes Schnipsen gegen die Kronjuwelen des Pferdes und der Ritter lag im Dreck. Da geht einiges :lol: du kannst dann halt auch dem Armbrustschützen, der dich auf kurze Distanz bedroht die Waffe für 2 AP einmal zur Seite hauen und den Bolzen lösen. Ist alles eine Frage, wie man die Zaubertricks einsetzt.
Mein Hexer kann auch nicht kochen, aber um mit "Würzen" dem Bier des Typen am Nebentisch den Geschmack von einem Kilo Salz zu geben, muss er das ja auch nicht :'D

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Ratatoskr
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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Gorilla94 hat geschrieben: 29.06.2021 22:42
Marty mcFly hat geschrieben: 29.06.2021 22:36
Gorilla94 hat geschrieben: 29.06.2021 22:31 Zaubertricks, Zaubertricks und Zaubertricks. Dazu Sonderfertigkeit starke bzw. extrem starke Zaubertricks
Aber diese Sonderfertigkeiten haben doch quasi keinerlei Auswirkung, oder habe ich etwas übersehen?
Das muss man mit dem Meister besprechen, wie sich das genau im Detail darstellt. Der Effekt wird halt stärker. Deshalb meinte ich, wenn man kreativ ist. Normales Schnipsen bedeutet jemanden auf 4 Meter Distanz anschnipsen zu dürfen. Starkes Schnipsen wäre ne Ohrfeige. Extrem starkes Schnipsen ein Faustschlag, der zwar keinen Schaden macht, aber schon reinknallt. Mein Hexer wurde von so einem arroganten Ritter beinahe umgeritten... so ein extrem starkes Schnipsen gegen die Kronjuwelen des Pferdes und der Ritter lag im Dreck. Da geht einiges :lol: du kannst dann halt auch dem Armbrustschützen, der dich auf kurze Distanz bedroht die Waffe für 2 AP einmal zur Seite hauen und den Bolzen lösen. Ist alles eine Frage, wie man die Zaubertricks einsetzt.
Mein Hexer kann auch nicht kochen, aber um mit "Würzen" dem Bier des Typen am Nebentisch den Geschmack von einem Kilo Salz zu geben, muss er das ja auch nicht :'D
Hier sollte jedoch dringend dazu gesagt werden, dass es sich hierbei rein um eine Hausregel handelt, wenn man die kreative Verbesserung der Sonderfertigkeiten so auslegt. Das gilt nicht für andere Gruppen und nicht nach den Regeln.

Raw ist eine Erhöhung der QS eines Zaubertricks rein für Antimagie gegen den Zaubertrick relevant.

Gorilla94
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Effektive Zauber für die abenteuerlustige Hexe

Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Oha :/ Das wusste ich nicht... Dann haben wir als Gruppe die Regelformulierung vermutlich alle falsch verstanden. Das erklärt es aber zumindest, weil mir die Zaubertricks schon als absurd mächtig vorgekommen sind für die Kosten...

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RvB
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Ungelesener Beitrag von RvB »

Für den Kampf finde ich Hornissenruf stylisch, auch Hexenkrallen und Hexengalle sind interessant. Flim Flam sollte definitiv dabei sein, denn Licht braucht man ständig. Je nach Spielstil und nach Persönlichkeit der Hexe wäre Satuarias Herrlichkeit evtl spannend, um sich in Richtung Betören etwas zu unterstützen. Und als Zaubertrick finde ich Würze total super. Wenn man immer für leckeres Essen sorgen kann, macht man sich beliebt. :ijw:
Nithavela hat geschrieben: 29.06.2021 17:30
Anmerkung zum Schluss: Ich hoffe du hast deiner Hexe zumindest einen oder zwei Flüche mitgegeben. Eine Hexe ohne Flüche ist wie ein Elf der nicht singt...
Die Hoffnung muss ich leider enttäuschen, aber ich komme auch so klar. Einen Kessel oder Besen hat sie auch nicht.
Wenn die Hexe weder Flüche noch Kessel noch Besen hat, dann ist das natürlich regeltechnisch möglich, aber inhaltlich ungewöhnlich. Damit hätte sie einem (aus Sicht der meisten Hexen wahrscheinlich wichtigen) Teil des Hexenlebens und der satuarischen Tradition den Rücken gekehrt. Das ist ja legitim, aber ich würde zu Bedenken geben, zumindest für den Hintergrund des Charakters zu überlegen, warum das so ist. Hat sie keinen Zugang zu Hexennächten? Steht sie innerlich auf Kriegsfuß mit vielen Traditionen, weil sie mit ihrem Hexe-Sein eigentlich gar nicht glücklich ist? Hat ihre Mutter/Lehrerin ihr bestimmte Dinge noch nicht beigebracht, weil sie findet, sie ist noch nicht bereit dazu? Was auch immer die Antwort sein mag - eine zu finden, bereichert tendenziell das Rollenspiel. Vor allem, wenn du mal andere Hexen triffst und die dich ganz verwundert fragen, ob/warum du denn kein Fluggerät hast.
Die Galerie meiner hesindegefälligen Malerei findet ihr >>hier<< und meine Wiki-Seite >>hier<<.

Nithavela
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Ungelesener Beitrag von Nithavela »

RvB hat geschrieben: 30.06.2021 00:03 Für den Kampf finde ich Hornissenruf stylisch, auch Hexenkrallen und Hexengalle sind interessant. Flim Flam sollte definitiv dabei sein, denn Licht braucht man ständig. Je nach Spielstil und nach Persönlichkeit der Hexe wäre Satuarias Herrlichkeit evtl spannend, um sich in Richtung Betören etwas zu unterstützen. Und als Zaubertrick finde ich Würze total super. Wenn man immer für leckeres Essen sorgen kann, macht man sich beliebt. :ijw:
Hexenkrallen und Hexengalle finde ich nicht so super, da kann man auch ein Kampftalent lernen. Habe ich mit Stangenwaffen auch, und wie Hexengalle sinnvoller ist als sagen wir mal ein Kurzbogen oder eine Ballestrina erschließt sich mir auch nicht.

Flim Flam brauche ich nicht so dringend, mit Katzenaugen kann ich schon ganz gut im Dunkeln sehen. Brauche ich doch mal Licht, hat der Charakter Feuerfinger und eine Laterne.

Für soziale Dinge habe ich den Bannbaladin, da brauchts keine Satuarias Herrlichkeit.

Hornissenruf hat mich schon interessiert, aber eigentlich ist der Radau auch ein prima "Kampfbegleiter".
Nithavela hat geschrieben: 29.06.2021 17:30
Anmerkung zum Schluss: Ich hoffe du hast deiner Hexe zumindest einen oder zwei Flüche mitgegeben. Eine Hexe ohne Flüche ist wie ein Elf der nicht singt...
Die Hoffnung muss ich leider enttäuschen, aber ich komme auch so klar. Einen Kessel oder Besen hat sie auch nicht.
Wenn die Hexe weder Flüche noch Kessel noch Besen hat, dann ist das natürlich regeltechnisch möglich, aber inhaltlich ungewöhnlich. Damit hätte sie einem (aus Sicht der meisten Hexen wahrscheinlich wichtigen) Teil des Hexenlebens und der satuarischen Tradition den Rücken gekehrt. Das ist ja legitim, aber ich würde zu Bedenken geben, zumindest für den Hintergrund des Charakters zu überlegen, warum das so ist. Hat sie keinen Zugang zu Hexennächten? Steht sie innerlich auf Kriegsfuß mit vielen Traditionen, weil sie mit ihrem Hexe-Sein eigentlich gar nicht glücklich ist? Hat ihre Mutter/Lehrerin ihr bestimmte Dinge noch nicht beigebracht, weil sie findet, sie ist noch nicht bereit dazu? Was auch immer die Antwort sein mag - eine zu finden, bereichert tendenziell das Rollenspiel. Vor allem, wenn du mal andere Hexen triffst und die dich ganz verwundert fragen, ob/warum du denn kein Fluggerät hast.
Das ist hintergrundtechnisch ausreichend begründet und im Grunde eine Mischung aus abgebrochener Ausbildung, Aufwachsen außerhalb der Hexengemeinschaft und diversen charakterlichen Eigenheiten (beispielsweise Höhenangst). Der Charakter soll (zumindest am Anfang) keine besonders tolle Hexe sein, sondern eher Halbhexe mit dafür ausgeprägteren anderen Fähigkeiten. Langfristig soll sich das deutlich ändern, und das hier ist ja im Grunde teil der OG-Vorbereitung dieser Entwicklung.

Außerdem wollte der Spielleiter lieber keinen Hexenbesen in der Gruppe, um Gruppentrennungen zu vermeiden und Probleme nicht trivialisiert zu wissen, was ich völlig nachvollziehbar finde. Und den Kessel finde ich persönlich komplett nutzlos.
Zuletzt geändert von Nithavela am 30.06.2021 10:52, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Nithavela »

Gorilla94 hat geschrieben: 29.06.2021 22:31 Zaubertricks, Zaubertricks und Zaubertricks. Dazu Sonderfertigkeit starke bzw. extrem starke Zaubertricks :ijw:

Wenn du kreativ bist, kannst du vor allem mit "Schnipsen" sowas von die Bühne rocken.
Ein gesellschaftstalentierter Char, der "Bauchreden" beherrscht und Stimmen imitieren kann, spielt die Menschen in einer Kneipe wie eine Fiedel.
Mit den richtigen Zaubertricks und dem Zauber durch die Augen des Gefährtentieres zu blicken wird jedes Glücksspiel zu einer Art Geldautomat, wo man beliebig abbucht. Als Hexe bist du nicht erkennbar wie ein Gildenmagier. Das ist hier wortwörtlich Gold wert.
An Zaubertricks hat mein Charakter Duft, Feuerfinger, Glücksgriff, Haarpracht, Hexenblick und ruhige Ausstrahlung. Eventuell kommen da noch ein paar mehr, aber mir gehts derzeit wirklich eher um Zauber und Rituale.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Also ich fand immer - unabhängig von der Schwesternschaft - folgende Zauber sehr nützlich:

Hexenknoten - Barriere erschaffen
Hexenspeichel - Heilung, Balsam fand ich als Hexe(r) nicht passend & Hexenspeichel ist auch bei Krankheit/Vergiftung brauchbar
Radau - halt für den Kampf, der ist ja auch bei dir schon gesetzt

In DSA5 musste dich halt auf wenige Zauber beschränken. So 7-9 Zauber + 1 Ritual/Fluch und 1-2 Zaubertricks fand ich passend bei EG erfahren.

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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Was ich bisher noch nicht als Vorschlag gesehen habe, aber ebenfalls für die abenteuerfreudige Hexe ungeheuer praktisch ist:

Spinnenlauf
Der Steigerungsfaktor A trägt viel dazu bei, dass der Zauber so klasse ist.
Für günstige 16 AP hat man den Zauber auf FW 12 mit beiden Erweiterungen. Kletternproben gehören damit fast schon der Vergangenheit an und an senkrechten Wänden oder der Decke herum krabbeln zu können hat recht viele kreative Einsatzmöglichkeiten in Abenteuern.
Insbesondere für eine Hexe ohne Fluggerät und wenn man den Zauber auf Gruppenmitglieder wirken kann.

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Ungelesener Beitrag von Nithavela »

Ich hab mich jetzt mal für Ängste Lindern, Krötensprung und Spinnenlauf entschieden. Außerdem noch für den Motoricus, weil der in meinen Augen nützlich ist als Hexenholz.

Ein paar andere Zauber gefallen mir eigentlich vom Konzept her auch, aber verwirren mich von der Umsetzung. So ist zum Beispiel Kraft des Tieres ein nettes Konzept (kurzer magischer Kraftschub), aber es ist einfach sinnvoller, Kraftakt direkt zu steigern, solange man nicht bereits im hohen Bereich ist.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Nithavela hat geschrieben: 01.07.2021 10:09 Ein paar andere Zauber gefallen mir eigentlich vom Konzept her auch, aber verwirren mich von der Umsetzung. So ist zum Beispiel Kraft des Tieres ein nettes Konzept (kurzer magischer Kraftschub), aber es ist einfach sinnvoller, Kraftakt direkt zu steigern, solange man nicht bereits im hohen Bereich ist.
Bei diesem Zauber geht es wohl mehr um den Überraschungsmoment, den die Hexe sich damit erkauft. Deshalb wird er vermutlich auch so günstig sein.

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Ungelesener Beitrag von Nithavela »

POMG hat geschrieben: 01.07.2021 10:48
Nithavela hat geschrieben: 01.07.2021 10:09 Ein paar andere Zauber gefallen mir eigentlich vom Konzept her auch, aber verwirren mich von der Umsetzung. So ist zum Beispiel Kraft des Tieres ein nettes Konzept (kurzer magischer Kraftschub), aber es ist einfach sinnvoller, Kraftakt direkt zu steigern, solange man nicht bereits im hohen Bereich ist.
Bei diesem Zauber geht es wohl mehr um den Überraschungsmoment, den die Hexe sich damit erkauft. Deshalb wird er vermutlich auch so günstig sein.
Trotzdem ist es sinnlos. Für die AP, mit denen man Kraft des Tieres auf 12 zieht, kann man auch Kraftakt um 6 Punkte erhöhen, was der Maximaleffekt des Zaubers ist. Zumindest im niedrigen Fertigkeitsbereich, den Hexen selten überschreiten werden.

Kraft des Tieres macht im Grunde nur dann Sinn, wenn die Hexe schon Kraftakt auf 14 oder so hat.

Zugegeben, der Hexe Rumpumpel mit Kraftakt 20 ist die Überraschung sicher.

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POMG
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Nithavela hat geschrieben: 01.07.2021 15:37 Kraft des Tieres macht im Grunde nur dann Sinn, wenn die Hexe schon Kraftakt auf 14 oder so hat.
Ja oder eben wenn man die Zaubererweiterungen gut findet, oder man es besonders fluffig findet, wenn die schmächtige Hexe mittels Zauberei dann doch im Armdrücken den Krieger in die Tasche kloppt. Klappt sicherlich nicht immer, aber Hexen sind ja gerne mal unscheinbar, daher kann das gut ins Konzept passen.

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POMG hat geschrieben: 01.07.2021 15:39
Nithavela hat geschrieben: 01.07.2021 15:37 Kraft des Tieres macht im Grunde nur dann Sinn, wenn die Hexe schon Kraftakt auf 14 oder so hat.
Ja oder eben wenn man die Zaubererweiterungen gut findet, oder man es besonders fluffig findet, wenn die schmächtige Hexe mittels Zauberei dann doch im Armdrücken den Krieger in die Tasche kloppt. Klappt sicherlich nicht immer, aber Hexen sind ja gerne mal unscheinbar, daher kann das gut ins Konzept passen.
Ist ein hoher Fertigkeitswert in Kraftakt nicht eh mehr die richtige Technik als sichtbare Muskeln?

Ich schätze ich könnte den Zauber als Schadensbuff benutzen, aber 2 Aktionen im Kampf raushauen für hin und wieder mal ein TP erscheint mir Zeitverschwendung. Und ich müsste auch in jeder Runde treffen, damit ich meine AsP in Bonusschaden wieder rein habe.

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