DSA5 Elementare Diener und fehlende Limits? Was übersehe ich

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
KrayZee
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Elementare Diener und fehlende Limits? Was übersehe ich

Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Hallo zusammen,

ich wollte zunächst in "kurze Fragen kurze Antworten" schreiben, doch merkte beim Schreiben das ich dann doch mehrere Fragen und Beobachtungen hatte.
Ich habe immer viel gelesen das Magier in DSA5 schwach seien aber ich frage mich wie das auch nur ansatzweise für einen Beschwörer gelten kann.

Ich beziehe mich hauptsächlich zu Elementaren Dienern in DSA5.
Gibt es dazu irgendwelche Limits was die Anzahl angeht?
Ich weiß das man als Spielleiter einbauen könnte, dass diese Wesen nicht gerne gesehen sind, aber die haben ja teilweise nicht einmal eine richtige "Form" sondern ähneln einer Aura.

In der Wildnis wäre das aber so oder so kein Problem und am Lagerfeuer findet man ja schnell 5 Minuten Ruhe um sich einen Diener zu holen.

Das Ritual kann auf "5 Minuten" gesetzt werden, die Kosten auf 8AsP(bzw. ~5 mit diversen Sonderfertigkeiten) und mit einen Wert von +12 schafft man dann auch so gut wie jedes Ritual trotz Erschwernisse.
Das Wesen hat dann im Schnitt 4++ Dienste, vorallem wenn es dem Element angehört, welches der Scholar von Draconia ausgewählt hatte.
Das Wesen begleitet einen also locker 3+ Wochen (mit Zaubersonderfertigkeit) für 5AsP nach einen 5 minütigen Ritual.
Mit guter Regeneration könnte man also einen von denen jeden Tag Beschwören und würde noch mit maximaler AsP in den Kampf ziehen.

Dann verbessert man den noch mit +2 AT +4TP und (später dann 2x) und hat ein Wesen mit effektiver HP von 30 (oder mehr wenn es das Erzelementar ist) mit einer AT20 und einen Schadenswurf von... lasst mich Lügen... 2W6+10
Nur das man davon dann nicht nur 1 Wesen hat. Sondern 5... oder 10? Je nachdem wie sehr man übertreibt.
Man hat ja sozusagen eine Woche zeit bevor man einen "Verlust" von einen Dienst hat.

Spielt man dann noch mit den ganz besonderen Regeln und gibt dem Wesen "zerbersten" hat man laufende Bomben die eine Horde innerhalb von einer Kampfrunde ausschalten kann, indem man diese in den Tod schickt, ohne das der Magier an sein AsP-Pool herangegangen ist.
Oder man gibt dem Diener eine weitere Aktion und es kann 2x Pro Runde mit 2W6+10 zuschlagen (zugegeben, hier nur mit QS6 möglich, was seltener ist, aber auch nicht selten genug mit passenden SF und Zauberstil)

Was übersehe ich alles?
Ihr dürft wirklich *richtig hart* ausholen, ich möchte das gerne Wissen weil ich finde einfach die Regeln im Regelwiki dazu nicht, die irgendwelche "Stopp!" Signale setzen würden. Gerne auch als "doof darstellen". Mir ist nur wichtig das mir jemand zeigt wo ich falsch liege :).

Der Dschinn und die Elementar-Meister sind limitiert, hier sehe ich deutliche Schwierigkeiten, angefangen damit das diese Wesen einen eigenen Willen haben, oder eine Persönlichkeit. Auch das ein Ritual dann auch 18 Stunden dauern kann oder eben 6 und das nun wirklich nicht immer möglich ist, ganz zu schweigen von der Anrufungsschwierigkeit oder von dem "Opfer" (Waldbrand oder ähnliches) welches man aufbringen muss.

Aber an einem Fluss finde ich immer genug Wasser für einenen Wasser-Diener, im Wald genug Humus, im Gebirge genug Erz, im Norden genug Schnee, im Süden genug "Hitze".

Ein Erzelementar ist zwar langsam, schlägt mit RS4 und 2w6+4 (ohne Verbesserung!) trotzdem so hart zu das ich davon einfach eine lebende Wand neben mir haben kann an die einfach kein Ork vorbei kann ohne weiteres. 5 Minuten Konzentrieren? Dazu habe ich fast jede Nacht zeit.

Ich bin normalerweise kein Fan von Hausregeln, aber ich finde das ist hier schon fast Pflicht? Es sei denn ihr belehrt mich über die Dinge, die ich hier "offensichtlich" falsch verstanden habe?

Gibt es... "Ritualkreide" die man braucht. Die nicht nur das Ritual erleichtert sondern auch zwangsläufig da sein muss? Nur als mögliches Beispiel?
Das wäre aber wahrscheinlich schon eher eine Hausregel, weil im Wiki sehe ich dazu zumindest nichts stehen.

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

In der Regel sind Elementaristen eigentlich recht weit oben in der Nahrungskette. In DSA5 wurden die meisten Zauberprofessionen durch hohe AP Kosten ein Stück weit abgeschwächt.

Vieles von dem was du schreibst relativiert sich meistens im (Rollen-)Spiel. Ich persönlich meistere mittlerweile recht viel oder spiele gerne auch Geweihte in DSA5 und finde die Einschränkungen dort absolut tragbar, es gibt aber Gegenstimmen die Zauberer und Geweihte wieder stärker sehen würden.

Mein Tipp: Spiel den Charakter, den du dir vorstellst, erst einmal eine gewisse Zeit und schau dann ob du ihn noch zu mächtig findest. So theoretische Rechnungen stehen meistens im Kontrast zur Spielpraxis (was nicht heißt, dass sie wahr sein können, insbesondere wenn man es drauf anlegt) und viele spielen halt auch nicht gerne One-Trick-Ponys bzw. finden diese sehr schnell langweilig.

Wenn ich deinen Charakter jetzt vom Scratch mit deinen gewünschten Werten nachbauen würde, wären das direkt von Anfang an, eine Menge AP:

25 für Zauberer
155 für Magier
20 für Drakonia
11 für Manifesto (Akt. --> 10)
22 für Elementarer Diener (Akt. -->10)
2 (mehr Dienste für Ele. Diener)

Das wären 235 AP ohne dass du auch nur irgendwas anderes gesteigert hättest. Damit erreichst du dann max. QS 4 für den ele. Diener (eher unwahrscheinlich). Die Kostenersparnis der Drakonia-Magier bezieht sich glaube ich auf Elementarzauber. Elementarer Diener ist aber Sphären, deswegen weiß ich nicht, ob deine Ersparnis aufgeht, Kampf gegen mehrere benötigt min. zwei Dienste und verbraucht alle Dienste, wenn du ihnen zwei Mal die gleiche Verbesserung geben willst, benötigst du erst einmal die Merkmalskenntnis Sphären usw. usf.

Viele Grüße
Shirwan

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Ratatoskr
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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Vorab, zur Kontrolle mehrerer erschaffenen/beschworenen Wesenheiten gibt es eine Fokusregel im Aventurischen Pandämonium.
Kontrolle mehrerer Dämonen

Elementare werden da nicht namentlich genannt, fallen RaW aber auch unter 'andere beschworene [...] Wesen':
"Ein Beschwörer muss einen Großteil seiner Konzentration aufwenden, um einen Dämon oder andere beschworene oder erschaffene Wesen (wie Untote) zu kontrollieren."

Das ist allerdings sicher diskutabel und wird eventuell in einem kommenden Elementarband noch erläutert. Als Fokusregel ist es zwar nicht verpflichtend, ich würde diese Regelung wohl in meinen Runden ebenso auf Elementare, wie auch auf Dämonen anwenden.


Allerdings, wie @Shirwan schon ausgeführt hat, sind Elementaristen unter den richtigen Umständen durchaus mächtig... und dürfen es auch sein. Immerhin ist das ihr Spezialgebiet und sie haben dort jede Menge AP rein gepumpt.
Allerdings stimme ich hier auch zu, dass sich vieles rollenspielerisch löst. Auch wenn manche Elementare formlos/durchscheinend sind, so sind sie doch recht eindeutig zu erkennen. Mit einem Schwarm Elementare im Schlepptau durch ein Dorf oder eine Stadt zu schlendern endet in einem wie auch immer gearteten Chaos.
Dem kann man Abhilfe schaffen, indem man dem Elementar mit einem Dienst befielt sich in sein Element zurück zu ziehen. Da dieses (Antwort der Redaktion) nicht das gleiche Volumen wie das Wesen aufweisen muss, kann man auch den Wassergeist in der Feldflasche oder den Erzdschinn im Stein mit sich herumtragen. Kostet halt einen Dienst.

Viele deiner Ausführungen @KrayZee, gehen aber von sehr optimalen Bedingungen aus, die ebenfalls mit weiteren AP-Kosten verbunden sind, was bedeutet das sie erst recht hochstufigen Helden zugänglich sind oder man den Charakter schon ziemlich zum One-Trick-Pony machen muss.

Klar ist es möglich das Ritual auf 5 Minuten zu verkürzen und die Kosten auf bis zu 4 AsP zu drücken. Das klappt halt nur wirklich gut, wenn man schon viele AP für Zauberstile/Sonderfertigkeiten/FW/etc. investiert hat und in diesem Falle darf man auch gerne davon profitieren. Zu Beginn wird man sich in aller Regel das verkürzen der Zauberdauer und das senken der Kosten sparen, um das Ritual lieber mit einer höheren QS zu schaffen.
Hier muss man auch zwischen QS und Diensten recht streng unterscheiden. Durch die von Zaubererweiterungen, Zauberstile und Vorteile (Erweiterung #1 für den elementaren Diener, Scholar des Konzils der Elemente, Affinität zu Elementaren) bekommt man zwar zusätzliche Dienste.
Die Wesensverbesserungen können allerdings allein durch QS hinzugefügt werden. Selbst mit guten Eigenschaften in der Richtung 14/14/14 oder 15/15/15 verliert man schnell einige Punkte und QS, wenn man sich den Zauber zu sehr erschwert.

Möchte man ein wenig mehr auf die Erschwernisse achten, kann man natürlich auch auf die normalen Probenerschwernisse für Rituale eingehen. Heiligtum/magischer Ort, falscher Ritualplatz, passende/unpassende Sternenkonstellation, etc. Da kommen leicht weitere Erschwernisse, aber auch Boni hinzu.

Im Grunde genommen liegts du also eigentlich nicht wirklich falsch mit deinen Ausführungen, @KrayZee. Elementare tendieren schon früh dazu, recht mächtig zu sein. wenn man sich schon zu Beginn spezialisiert hat. Sie sind aber auch immer eine recht grobe Keule und die wirklich mächtigen Dinge (Erzgeist mit zwei Verbesserungen, etc.pp.) kriegt man erst als verdammt talentierter Beschwörer und mit viel investierten AP richtig hin. Auf dem Weg dahin führt dann auch kaum ein Weg mehr an nem Dschinn vorbei, der einfach noch deutlich vielseitiger ist.

KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Ah... das mit den Verbesserungen und der QS ist schon einmal etwas was ich gar nicht beachtet habe, auch wenn es nur ein wenig den Nutzen einschränkt, ist es aber schon einmal etwas. Ich habe es unterbewusst immer als "1 Dienst weniger für XY" gelesen. Aber es ist ja tatsächlich ein QS weniger.

Das Argument mit der AP kosten zieht aber meiner Meinung nach nicht wirklich, die Elementare sind dermaßen gut einsetzbar in jeglichen Situationen, man hat sehr viele Schlüssel für jegliche erdenkbare Situation und spart eher AP als das man "investiert"
Klettern? Ich nehme mein Luftelementar, der Schrank/Stein versperrt den Eigang zum Versteck? Mein Erzelementar hilft mit Kraftakt.

Und Viel kostet das Ganze auch nicht meiner Meinung nach
Manifesto ist ein A-Zauber und auch sehr gut in vielen Situation einsetzbar.
Der Diener ist ein B Zauber und kostet auch nicht viel bis FW12.

Einmal Hexenreigen gespielt und schon hat der Charakter 12 Punkte in Elementarer Diener.
Und mit den passenden Sonderfertigkeiten hat man enorm viele Dienste, wenn auch nicht die Verbesserungen. Aber ein Elementar ist fast ein zusätzlicher Spieler auf diesen Erfahrungsgrad und da reicht dann wirklich einfach nur die Probe zu bestehen.

Mir sind zumindest bei der Heldenerstellung keine Limits auf Sonderfertigkeiten bewusst

Scholar des Konzils der Elemente zu Drakonia -> +2 Dienste beim Elementar mit ausgewählten Element
Elementarmeister/in: -2 ASP kosten für das Ritual und eine erleichterung von 1
Zaubererweiterung - Mehr Dienste - QS+2 Dienste
Zaubererweiterung - Längere Dienste - Nur ein Dienst Verlust pro Woche (wenn man den Diener nur mit sich führt)

Das sind bei meinem Lieblingselement automatisch 5 Dienste pro Elementar bei QS1
Also eine Verbesserung + 4 Dienste.
Ich glaube es gibt sogar noch etwas das automatisch eine *QS* hinzufügt, aber nur bis maximal QS6 (der Name ist mir aber soeben entfallen)
Das würde bedeuten das jeder Erfolg automatisch die 2 Verbesserungen ermöglicht, die man dann später bei einem Wert von FW16 bei Elementarer Diener und der gekauften Zaubererweiterung freischaltet.

Klar bleiben normale Kampftalente auf der Strecke, aber ich kann dann noch einen "xxx-faxius" auf gute Punkte bringen, zusammen mit dem "Vorzauber" des Elements.
Und die AP Kosten sind zwar nicht modifizierbar, aber -2 ASP durch den Zauberstil und -1 durch den Stabfokus machen sich auch da sehr bemerkbar.
Die kurze Zauberzeit ebenfalls.

Da bleiben meiner Meinung nach viele AP-Punkte über.
Genug um zumindest im Rollenspiel nicht immer sagen zu müssen "das kann ich nicht". Vorallem wenn man sagt "hey, wir müssen den Schatz am Boden den Sees finden? Das macht mein Wasserelementar.. HARRY, geh suchen, los!"

edit: Ich meine, versteht mich nicht falsch, ich finde das Ganze sehr stimmig und ist auch gut zu spielen im Rollenspiel. So ein Wesen ist schon was besonderes, aber die Werte sind so absurd hoch und das Ritual ist so "einfach" zu vollziehen. Ich hatte erhofft irgendwo was zu finden von wegen "Elementare Diener unterschiedlicher Elemente beeinflussen sich negativ" oder "das starten eines Rituals mit einem neuen Diener löst die Bindung zum ersten in der gleichen "Klasse" (Dschinn -> Dschinn / Diener -> Diener) auf"

Die ganzen Fragen sind aufgekommen weil:
Ein First-Timer Kumpel von mir wollte einen Elementaristen spielen und fragte ob es möglich ist, Wasser oder Eiselementare zu beschwören.
Wir haben dann mit 1100 oder 1200 AP gestartet (damit er der Gruppe nicht zu weit hinterher hängt und auch was machen kann und sich der Rest der Gruppe sich nicht langweilt im Kampf und man auch mal was "größeres" als Spielleiter schicken kann)
Und wenn der Spieler sich nicht zurück hält und der Spielleiter nicht explizit darauf achtet, dass der Beschwörer nicht zu viel Freiheiten bekommt ("Du hast leider keine Zeit das Ritual unverkürzt durchzuführen, ihr müsst weiter" - "Die Elemente sind durch den Sturm unruhig, eine Beschwörung ist deutlich erschwert" - "Du bist durchnässt und kannst dich nicht konzentrieren" usw.) dann hätten wir schon in Hexenreigen einen "Endgegner" in der Gruppe gehabt der ein ganzes Dorf ausrotten könnte ohne Schwierigkeiten - wahrscheinlich hätte man Ihn noch nicht einmal dabei gesehen. Und dabei rede ich wirklich vom frisch erstellten Charakter (zugegeben, mit 1100 AP+) und nicht von einer modifizierten Version von Cordax, dem eigentlich Gegner des kleinen Abenteuers.
Das Beispielabenteuer ist maximal 2 Tage lang in in-game Time. Man hat Zeitdruck doch auch da war mal 30 Minuten bei der alten Hexendame Zeit was zu machen. Sind wir ehrlich. Wenn man will, findet man immer die Zeit für 5-30 Minuten. Spätestens wenn es heißt das man sich auf die Reise vorbereiten will. Dann bereitet der Magier halt das Ritual vor und isst die Wurst auf dem Weg zur nächsten Location. Am besten holt er sich noch einen Esel zum reiten :).

Nur irgendwann ist mit den "du kannst das jetzt nicht machen" auch mal gut und es würde dem Spieler auch keinen Spaß machen wenn man ihm seine Fähigkeiten in jeder Situation verbietet. Das wäre einfach grottenschlecht "gemeistert" und niemand hat Spaß an sowas. Die anderen Spieler in der Gruppe müssen sich schließlich auch irgendwann ausruhen, rasten oder wollen vielleicht angeln oder jagen gehen. Wenn ich sowas verbieten "muss" damit der Beschwörer seine Horde nicht zusammenrufen kann, dann ist das einfach schlecht für das ganze Spiel.
Aus dem gleichen Grund finde ich Hausregeln übrigens auch schrecklich und war auf der Suche nach etwas aus dem offiziellen Regeln.
Hausregeln um einen Charakter zu schwächen der gerade bespielt wird, ist der größte Mist überhaupt.
Wir regeln es wahrscheinlich ebenfalls über das Rollenspiel. Der Spieler hält sich etwas zurück und powergamed nicht die Elementare aus dem Ärmel, doch bleibt ihm die Möglichkeit offen es zur Not doch zu tun. Auch das wird dann Rollenspiel mäßig natürlich aufgepusht. Das Ritual kann man dann ja auch toll beschreiben, wie die "Elementargeister" sich um einen als Mittelpunkt sammeln und langsam Form annehmen und aus den vorher hingestellten "Opfergaben" herauskommen etc.
Das ist dann der "Power-Moment" für diesen Charakter und sicherlich auch verdient. Aber was offizielles für den Alltag zur "balance" wäre halt nett gewesen.

Die Dämonenregel auf die Elementare anzuwenden finde ich nicht schön.
Zumal "Untote" extra behandelt werden, so sollten Elementare das auch, und da es nicht der Fall ist, muss ich davon ausgehen das es dafür einfach nicht gedacht ist.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ich glaube ein wenig überschätzt du die Macht von Elementargeistern. Sie sind eher vergleichbar mit trainierten Tieren. Um jemanden durch die Lüfte zu tragen brauchst du eher einen Dschinn. Ein Luftgeist ist zu klein und schwach dafür.
Und auch der Wassergeist wäre zu schwach einen richtigen Schatz zu heben, der Erzgeist löscht auch kein Dorf aus usw.

Aber ja, Elementarbeschwörung ist einer der Bereiche wo Magie in DSA5 mit am wenigsten geschwächt wurde und auch in DSA4 war es schon eine der mächtigsten Spielarten der Magie.

Ein Ansatz wäre zu sagen daß man jedes Element nur einmal dabei haben kann und/oder nur nicht gegensätzliche Elemente. Beides zusammen würde dich auf maximal 3 Elementargeister beschränken.
In einem dezidierten Elementarband wird sowas kommen.
Wenn man dann noch denen nicht zusätzliche Fähigkeiten zugesteht die sie nicht haben reduziert das deren Einfluss aufs Spiel schonmal.
Nur wenn man dann dank ZfW 12 plötzlich lernen kann Dschinne zu beschwören, dann kippt es richtig.
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KrayZee hat geschrieben: 24.06.2021 16:29 In der Wildnis wäre das aber so oder so kein Problem und am Lagerfeuer findet man ja schnell 5 Minuten Ruhe um sich einen Diener zu holen
Wurden die Beschwörungszeiten nicht im Vergleich zu dsa4. 1 verdoppelt, sodass damit ein Balancing gegeben ist dazu, dass es keine Grenze gibt, wie viele Elementare man mit einer Probe beschwören kann?
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"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

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Ungelesener Beitrag von POMG »

KrayZee hat geschrieben: 25.06.2021 07:33 Die Dämonenregel auf die Elementare anzuwenden finde ich nicht schön.
Zumal "Untote" extra behandelt werden, so sollten Elementare das auch, und da es nicht der Fall ist, muss ich davon ausgehen das es dafür einfach nicht gedacht ist.
Ich würde dir dahingehend widersprechen, dass diese Regel auf Elementare Wesen keine Anwendung finden soll. Vornehingestellt, sei mal wieder die makellose Formulierung der Regel :grübeln:, die natürlich wiedermal an allen Ecken nicht richtig eingebettet ist.

Dein Argument "Untote" würden extra behandelt und Elementare nicht, funktioniert deshalb nicht, da hier eindeutig zwischen "beschworenen" und "erschaffenen" Wesen unterschieden wird. Zur Beschwörung gehören regeltechnisch zur Zeit nur Wesen des Typus Dämon und Elementar, beschworen über deren jeweilige Trias an Zaubern. Feen und Geister gehen über Herbeirufung und Untote, Golems und Chimären gehen über Erschaffung. Warum werden jetzt Untote extra erwähnt? Das liegt an dem Sonderfall, des Skelettarius, welcher ein Wesen, welches eigentlich nur per Erschaffung ins Leben gerufen wird, anstelle dieser mittels einer pseudo-Beschwörung beschwört. Es sind also in der Regel zur Kontrolle mehrerer Dämonen explizit Dämonen, Elementare und Skelettarius-Untote inbegriffen!

Der Grund warum in der genaueren Regelbeschreibung immer Dämon steht mag in den Sternen stehen, aber vermutlich ist es einfach als zu umständlich zu erachten, die vorher beschriebenen Wesen jedes mal dazuzulisten, wo man sie ja bereits im Einstiegstext erwähnt hat. Letztlich ists ja auch der Dämonenband in dem die Regel verfasst wurde, daher wird dort der Fokus liegen.

Edit: Jetzt nochmal beim darübersehen, gibt es ja den Untoten-Sonderfall mit den fünf Untoten erstellt über Erschaffung geben dir erst eine Erschwernis von 1. Das entkräftigt meine Aussage zum Skelettarius, der aber laut seiner Regel gleichzubehandeln ist, mit einer regeltechnischen Beschwörung. Es ändert aber nichts an der ersten Aussage, dass Elementare explizit in die Regel miteinbezogen sind.

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bluedragon7 hat geschrieben: 25.06.2021 10:54 Ich glaube ein wenig überschätzt du die Macht von Elementargeistern. Sie sind eher vergleichbar mit trainierten Tieren. Um jemanden durch die Lüfte zu tragen brauchst du eher einen Dschinn. Ein Luftgeist ist zu klein und schwach dafür.
Und auch der Wassergeist wäre zu schwach einen richtigen Schatz zu heben, der Erzgeist löscht auch kein Dorf aus usw.

Aber ja, Elementarbeschwörung ist einer der Bereiche wo Magie in DSA5 mit am wenigsten geschwächt wurde und auch in DSA4 war es schon eine der mächtigsten Spielarten der Magie.
Nunja, ich hatte ja nie gesagt das der Wassergeist den Schatz heben soll.
Das finden alleine ist halt sozusagen ein "Hellsichtzauber" den man mit ~5 ASP gezahlt hat und danach kann das Wesen dann auch noch für einen kämpfen.

Der Erzgeist ist eher für das Tragen zuständig und mit Kraftakt 8 und *mindestens* 30Stein Eigengewicht ist das ein kleiner Packesel.

Und *der* Erzgeist löscht kein Dorf aus.
5 davon aber schon und bei einen Manapool von 30+ ASP ist das halt absolut kein Ding, vor allem weil die Viecher ja im Schnitt 4 Wochen bei dir bleiben bei einer FW von 12. Ob man es macht und die Elemente dazu quasi zu "perversen" Handlungen zwingen möchte ist natürlich dann wieder eine Rollenspielfrage, aber rein von den Werten her passt das schon.
10 bewaffnete Bauern schaffen die 5 Rockys schon.
Die kleinen Ungeheuer sind ja auch willenlos. "Kaum klüger als Tiere" oder "kluge Tiere" (wie genau es da steht weiß ich gerade nicht), sehe ich also als loyalen Diener der nichts mit "Moral" zu tun hat und entsprechend willentlich die Befehle ausführt.

Die bekommen nämlich auch maximal 1 Schadenspunkt vom Bauernlümmel pro Runde.
Oder eben gar keinen Schaden, wenn man sagt das RS auch auf 0 Schadenspunkte runterreduzieren darf.
Verrechnen ist nämlich regelkonform: profaner Schaden / 2 - RS (ich weiß nur nicht ob es einen "Mindestschadenspunkt" gibt

Also 1W6+3 (mehr wird der Bauer nicht aufbringen können) geteilt durch 2 und dann -4.

Angemerkt sei hier auch noch das man alle Dienste aufopfern kann, damit der Geist alle Ziele angreift.
Ich brauche also nicht 1 Dienst pro Ziel. Sondern einfach nur 2 Dienste.
POMG hat geschrieben: 25.06.2021 11:39 snip
Nunja, Dämonen und Elementare Diener sind aber ganz anders von ihrer Art Wesen.
Der Dämon wird gezwungen, der Untote aktiv kontrolliert (wenn auch eben unterbewusst), töte den Nekromanten und die Untoten fallen zu boden, nicht wahr?
Der Elementargeist folgt willentlich und entfernt sich auch nicht von dir wenn du nicht aufpasst oder bewusstlos wirst, zumindest steht das nirgens. "Er folgt automatisch und bleibt in Rufreichweite" - ungefähr so ist glaub ich der Wortlaut.

Deswegen ergibt das meiner Meinung nach zumindest beim Elementaren Diener keinen Sinn.
Der Untote muss animiert werden und wird gesteuert, der Dämon wird gezwungen, der Elementare Diener ist, einfach ausgedrückt, ein Haustier.
Ob es beim Dschinn so ist, sei noch einmal eine andere Frage.

edit: aber ich glaube darüber könnte man sich zu Tode streiten, so schlecht wie diese Regel beschrieben ist.
Zitat aus den Regeln: "*) für Untote gelten die gleichen Regeln, aber..."
Bitte was? Wenn ich keine Untoten mehr kontrollieren möchte, können diese gegen mich agieren? Oder werden zu "freien Untoten"?
Bezweifle ich doch recht stark, dass das so gemeint ist, zumal die sowieso nicht mit "Diensten" arbeiten und somit man sich eigentlich sowieso nur auf eine Regel beziehen kann aus der Liste.

Der größte Hinweis darauf, das Elementarwesen nicht zu dieser Liste gehören ist jedoch, das Niedere und Gehörnte Dämonen unterschiedliche Mali mit sich bringen.
Wo ist hier Elementarer Diener, Dschinn und Meister des Elements einzuordnen?
Das ist nicht beschrieben, entsprechend auch einfach nicht korrekt anzuwenden und zu viel "wischi-waschi". Regeln gehen anders und man kann höchstens ableiten. Das ist dann aber auch mehr oder weniger einfach wieder eine Hausregel.

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KrayZee hat geschrieben: 25.06.2021 14:41 Der Dämon wird gezwungen, der Untote aktiv kontrolliert (wenn auch eben unterbewusst), töte den Nekromanten und die Untoten fallen zu boden, nicht wahr?
Zu den Erschaffbaren Wesen in DSA 5 gehört immer ein Loyalitätswert, der den Gehorsam einer Kreatur widerspiegelt. Wenn man einen Auftrag von seiner Kreatur verlangen will, dann würfelt man auf die Loyalität, dabei kann sich ein solches Wesen auch Zeitweilig gegen seinen Erschaffer stemmen. Es ist nicht eindeutig definiert, was mit den Untoten geschieht, wenn der Erschaffer stirbt, aber im Falle von Golems und Chimären ist festgelegt worden, dass die Wesen, sofern sie keinen andauernden Auftrag mehr ausfüllen, wie z.B. Wache, zu freien Kreaturen werden und damit machen können was sie wollen. Untote würden im Normalfall allem Lebenden nach dem Tod trachten etc. etc....
KrayZee hat geschrieben: 25.06.2021 14:41 Bitte was? Wenn ich keine Untoten mehr kontrollieren möchte, können diese gegen mich agieren?
Das können die auch schon, wenn du sie noch kontrollierst. Bei einer misslungenen Loyalitätsprobe gibts ne 1/6tel Chance, dass die Viecher dich angreifen. Zwar nur für eine kurze Zeit, aber sie wenden sich damit gegen dich. Es ist übrigens eine Recht spannende Sache für einen Nekromanten, seine Untoten freilassen zu können. Er spart sich die Zaubererschwernis und frei umherwandelnde Zombies sind immernoch begrenzt für Zwecke einzusetzen. Bereiche mit freien Untoten zu Bevölkern kann ja schonmal abschreckend wirken. Zombies in seinen Keller zu sperren, hält Ungeziefer fern etc. etc.... Ist halt nur ein fragwürdiges pAsP Investment, aber dafür könnte man sich sicher auch Gehilfen zulegen.
KrayZee hat geschrieben: 25.06.2021 14:41 Der Elementargeist folgt willentlich und entfernt sich auch nicht von dir wenn du nicht aufpasst oder bewusstlos wirst, zumindest steht das nirgens.
Die Dinger haben genauso eine Lebensvorstellung, wie Dämonen und anderes Getier. Sie sind zwar durch deine Beschwörung zeitweise an dich gebunden über Dienste, das heißt aber nicht, dass sie dir aufs Wort gehorchen müssen. Ein Humusgeist, hasst seinem Element typisch das Kämpfen und ein Erzgeist kann es nicht leiden sich allzuviel zu Bewegen. Das kann man als Stilmittel zur Sabotage eines übereifrigen Beschwörers immer hernehmen. Der Feuergeist, zündet wieder Bauer Alriks preisgekröntes Schaf an. Der Erzgeist ist so schleppend langsam, dass ihr drei Tage mehr nach Alriksfurt braucht. Der Humusgeist, versucht beim Kampf sein Gegenüber nicht all zu stark zu verletzen.
KrayZee hat geschrieben: 25.06.2021 14:41 Der größte Hinweis[...]
Naja ich hatte ja schon geschrieben, dass es im Dämonenbuch steht und deshalb nicht auf Elementare eingeht, sondern auf Dämonen...
KrayZee hat geschrieben: 25.06.2021 14:41 Wo ist hier Elementarer Diener, Dschinn und Meister des Elements einzuordnen?
Das ist ganz einfach: Elementarer Diener = niederer Dämon; Dschinn = gehörnter Dämon; Elementarer Meister = mehr als 5 gehörnter Dämon
Man kann das an dem Schema der Erschwernisse, Sonderfertigkeiten zum Entschwören und anderen Kategorisierungen recht eindeutig herleiten.

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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Wie @POMG bereits vollkommen korrekt ausgeführt hat. Die Fokusregel 'Kontrolle mehrerer Dämonen' auf Elementare anzuwenden, mag sich vielleicht rein vom ersten Bauchgefühl aufgrund der unpassenden Benennung nicht angenehm anfühlen. Raw sind sie jedoch ebenso einzuordnen und auch wenn Elementare in der Regel dem Beschwörer gutmütiger gegenüber stehen, als dies Dämonen tun, so ist muss der Elementarist dennoch Kontrolle ausüben.

Das ihr Intellekt kaum den eines klugen Tieres überschreitet ist eher eine Einschränkung in Bezug darauf, welche Befehle man ihnen geben kann. Kein Hinweis auf willenlose Hörigkeit. Das sie dem Elementaristen in Rufreichweite folgen ist auch eher an die Bindung begründet und liegt nicht darin, dass sie keinen eigenen Willen besitzen. Über den verfügen Elementargeister durchaus, ebenso wie über ein Selbstverständnis und eine Persönlichkeit. Die grundlegend mit ihrem Element gekoppelt ist (flatterhafte-Luft, friedliebend-Humus, stoisch-Erz, etc.pp.), aber auch darüber hinaus geht. So mag der eine Windgeist in Gestalt eines ätherischen Sturmfalkens eher dem wild brausenden Sturm entsprechen und sich auch bereitwilliger in den Kampf werfen, während ein anderer Windgeist eher einer warmen Frühlingsbrise entspricht, verspielt und freundlich in Gestalt eines schimmernden Kolibri´s.

Das führt zu einem weiteren, relevanten Punkt den @Shirwan wohl auch damit meinte, als er davon sprach das sich vieles im Rollenspiel relativiert.
Aktuell behandeln wir die Elementare recht stark als willenlose, abstrakte Werteblöcke. Das sollte sich in ihrer Darstellung im Spiel aber nicht wiederfinden. Wie schon oben mit den Windgeistern angedeutet. Wenn man fünf Elementargeister des gleichen Elementes beschwört, bekommt man nicht fünf komplett exakte Kopien einer willenlosen Roboterkreatur, sondern fünf zum Teil recht verschiedene Einzelwesen. Das ist auch wichtig für das Verständnis damit, wie der Elementarist mit diesen umgeht. Insbesondere ein Magier aus Drakonia, der sich sehr den Elementen und seinem Element verschrieben hat, wird dort dann doch ein wenig respektvoller mit diesen Wesen umgehen.
Für den Spieler fällt dies leichter, wenn er merkt das jedes 'seiner' Wesen auch einen Charakter & Persönlichkeit hat und eher wie ein freundlich gesonnenes Haustier agiert, anstatt wie ein fernsteuerbarer Roboter. Dazu zählt dann auch, dass der Meister sich darum kümmert die beschworenen Wesenheiten entsprechend ihrem Charakter zu steuern. Dann wird die Formulierung der Dienste auch wieder relevant... auch wenn man hier schon aufpassen sollte, nicht zu kleinlich zu werden.
Aber hier umgeht man das von vielen Beschwörer-Spieler gerne verwendete 'Schlupfloch' anstatt 'Kampf' gegen mehrere Gegner zu befehlen einfach den Befehl 'Wache' zu verwenden. Und dann beim Kampf damit begründet den Dämon/Elementar wüten zu lassen, weil er ja "nur den Beschwörer verteidigt und dafür jeden umbringen muss."

Das war der rollenspielerische Aspekt, aber ich möchte noch einmal zurück zum starren Punktegerüst kommen.
Wie schon gesagt, hier gehst du deutlich zu sehr von optimalen Bedingungen, max. QS, etc. aus.

Vielleicht sollten wir uns halt auch einfach erstmal auf einen Beispiels-Elementaristen festlegen, damit wir mit festen Werten rechnen können und eine gleiche Grundlage haben. Da die Fragen ja aufgrund eines tatsächlichen Falls aufgekommen sind, nehme ich hier einfach einen (optimierten) Nachbau. Kein Eis-Elementarist, sondern Wasser. Eis hat abgesehen vom hohen Norden oder im Winter ohnehin die wohl am schwersten zu beschwörende Elementargeister. 1200 AP. Recht optimiert mit deinen Vorgaben. xxx-faxius auf gute Punkte und Vorzauber des Elementes ebenfalls. Kraftfokus und Sonderfertigkeiten.

Das gibt uns Alrik (der Feuchte) von Drakonia.
Wichtige Werte:
KL 15, MU/CH/KO 14 (15 wäre ebenfalls ganz knapp möglich, aber nur mit extrem starken Einbußen an anderer Stelle, aufgrund der wenigen AP)
Affinität zu Elementaren (10AP)
Scholar des Konzils der Elemente [Wasser] (20 AP)
Elementarmeisterin (12 AP)
Kraftfokus (30 AP)
Elementarer Diener 12 + beide Zaubererweiterungen
Aquafaxius 10, alle anderen Hauszauber auf 6. (letzteres ist schon fast ein wenig mager)
Ein klein wenig AP in Talente, Sprachen, etc.pp. Nicht wirklich mehr als ~20+. Da geht noch mehr was das optimieren angeht, aber dann ist man wirklich kaum noch lebensfähig ohne Elementar. Werte von 14/14/14, FW 12, sowie alle wirklich relevanten SF/Vorteile sollten bei einem 1200AP Startcharakter passen.

Die unmodifizierte Probe auf den Elementaren Diener zu bestehen ist diesem Charakter relativ simpel. Wenn man denn genug Wasser findet. Ein Kessel voll sollte es schon sein. Zum Glück sollte das weniger ein Problem sein und zur Not beschwört man eben einen Elementargeist eines anderen Elementes.

Solange man nicht absolut grottig würfelt, schafft man die Probe eigentlich immer. Boni und Erschwernisse gleichen sich aus. Elementarmeisterin (+1) und Anrufungsschwierigkeit (-1) kommen auf 0 raus und man würfelt auf 14/14/14. Dauer 30 Minuten, Kostenpunkt 13 AsP (16AsP grundkosten, -2 Elementarmeisterin, -1 Kraftfokus).
Kein Problem, da bleiben meistens noch genug Dienste übrig. Mit einer zusätzlichen Erschwernis von -2, um mittels Kosten sparen und Dauer senken auf 5 Minuten und 5 AsP zu kommen, ist das immer noch einigermaßen gut möglich, aber hier droppen dann die QS schon merklich und die Chance den ganzen Wurf zu versauen steigt ebenfalls an. Noch nichts weltbewegendes, aber genug damit man nicht immer damit rechnen kann, den Wurf gut zu schaffen.
Insbesondere wenn man nicht grade einen Elementargeist des eigenen Elementes beschwört, wie z.b. der Wasser-Elementarist, der den Erzgeist beschwört, überlegt man sich das dann doch zweimal. Klar kann das auch gut klappen. Aber ganz so leicht würfelt man sich dann nicht die 5 Elementare mit QS 3-4 zusammen, wie das immer klingt.
Diese verlieren zwar nur jede Woche einen Dienst... aber solange man sich nicht ständig in der Wildnis rumtreibt, frisst das verbergen im Element schonmal zu Beginn den ersten Dienst. Bei jeder Verwendung des Elementars wird dann ein weiterer zusätzlich dafür fällig. Also wäre die Situation eher so zu sehen:
Der Wasser-Elementarist hat den Erzgeist mit QS3 (+3 Dienste) beschworen. Mit einer offensiven Verbesserung bleiben 5 Dienste. -1 Dienst "Ab in diesen Stein!". Eine Tür muss mittels Kraftakt geöffnet werden. -1 Dienst "Brech die Tür auf!" Er versucht es. Siehe unten die Aufschlüsselung zu den Werten, -1 Dienst "Zurück in den Stein!". Schon ist man runter auf 2 Dienste.

Natürlich ist das immer noch mächtig. Man kann sich als Elementarist immer locker einen Elementar dabei haben für so kleine Aufgaben... aber das sind halt echt nur Kleinigkeiten, wenn man sich mal die eher bescheidenen Talentwerte der meisten Elementargeister anschaut. Der Erzgeist ist mit Kraftakt 8 zwar noch ganz nützlich.... mit KK 11 und KO 10 ist die Chance aber durchaus recht hoch, dass die kleine, einem grade mal zur Hüfte gehende Steinkreatur einfach nur possierlich gegen die Tür rennt und die Probe versaut. Bzw. nur QS 1 oder 2 zur Sammelprobe zum aufbrechen der Türe hinzu fügt.
Die ganzen Anwendungsbeispiele treffen eher auf einen Dschinn zu, als auf einen Elementar.

Ich bin ein klein wenig an die 'Hexenbesen'- oder allgemein 'Charaktere mit Flugfähigkeit'-Diskussionen erinnert^^'
Auf den ersten Blick wirken die Fähigkeiten recht mächtig und daher ist auch der erste Gedanke: Wie kann man das Machtungleichgewicht ausgleichen und diese Fähigkeit kontern? Auf den zweiten Blick ist das aber meistens garnicht so schlimm, wenn man einfach logisch weiterdenkt.

Ein ganzes Dorf auslöschen? Nur auf dem Papier. Sobald die verängstigten Bauer merken das sie mit ihren 1W6+2 Dreschflegeln/Mistgabeln/etc.pp. zwei-dreimal auf diese bizarren Steinkreaturen eingeschlagen haben und keinen Effekt erzielt haben... hauen sie einfach ab. Kampf gewonnen. Spätestens eine Stunde nach Kampfbeginn macht es *plöff* und alle Elementare sind weg. Irgendwann kommen die Dörfler dann wieder zurück.
In einem Kampf gegen richtige Gegner, die vielleicht nicht sofort fliehen und ein Grundverständnis für Taktik haben, sieht das ähnlich aus. Zum einen ist 'kill the Mage first' vollkommen logisch vertretbar, wenn ganz offensichtlich einer der Helden die kleine Elementargeisterarmee befielt, dann werden die meisten Gegner sich sehr auf ihn fokussieren.
Zum anderen ist taktische Bewegung gegen die recht lahmen Erzgeister auch nützlich, ebenso wie falls vertretbar ein taktischer Rückzug.

Ganz zuletzt sei noch erwähnt das die Kampfwerte eines Erzgeistes, der mit 1 offensiven (+2 AT & +4 TP) und einer defensiven Verbesserung (+2 PA, +2 RS & +10LeP) vom 1200 AP Elementaristen beschworen werden kann, zwar gut sind. Aber eben auch nicht vollkommen übermächtig.

Dessen Werte wären:
AT 15 (RW kurz, also effektiv da ~90% aller Gegner RW mittel haben nur AT 13)
PA 5 (Meh)
2W6+8TP (Okay, das ist schon echt nett. Wenn er denn trifft tut das recht weh)
RS 6 & LeP 28 (hier kochen wir mit Öl. Ohne ne magische Waffe sind die kleinen Dreckssteine kaum tot zu kriegen, wenn man erst ab 13TP überhaupt SP durchbringt.)
GS 6 (Meh. Bräuchte noch ne Wesensverbesserung. GS 8 frisst schon wieder eine QS)
Ini 8+1W6 (ab ans Ende der Ini-Reihenfolge)
Keinerlei Sonderfertigkeiten. (Meh)

Gegen den 08/15 Banditen/Dörfler/etc.pp. ist das schon nen kleines Monstrum, keine Frage. Gegen fordernder Heldengegner sieht es dann schon mau aus. Vor allem fehlende Sonderfertigkeiten werden hier lästig.

KrayZee
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Elementare Diener und fehlende Limits? Was übersehe ich

Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Hmm,

nun gut! Wenn ich jetzt regelkonform spielen will:

Wenn ich die Fokusregel anwende, mein Elementarist-Kumpel jetzt aber den kleinen Diener freilassen will und sich für seine Dienste bedankt, muss ich quasi einen Regelverstoß als Spielleiter erlauben, weil hier der W20 Wurf auf "Elementar greift den Beschwörer an" dann natürlich weg gelassen werden soll?

Ich habe damit einfach ein riesen Problem, dass man hier die ganze Zeit von Dämonen spricht und die Regeln ganz offensichtlich explizit für Dämonen angepasst sind. Da muss man dann dem Spieler es klar machen, das eine Regel aus diesen 6 auch für Ihn gilt, damit der das auch akzeptiert, versteht ihr?
Der kann es "akzeptieren" und er kann es - akzeptieren - versteht ihr was ich meine?

Die erstere Form von "akzeptieren" ist die mürrische Art... damit ist man als Spieler nicht zu frieden und es stinkt gewaltig.
Die 2. ist "Du hast Recht, das ergibt hier Sinn und das ist bestimmt nur nicht bedacht".

Ich selbst bin ja hier auf der Suche nach "Nerfs" - um es in Gamer-Talk ganz eindeutig zu benennen, und ich finde das auch passend.
Nur das ist so doof "unoffiziel" - wenn ihr versteht was ich meine :(.

--------------------------------------------------------
# Für jeden Dämon nach dem ersten, den ein Beschwörer kontrollieren muss, erhält er eine Erschwernis von 1 pro Dämon für Zauberproben. Bei zwei Dämonen also eine Erschwernis von 1, bei drei Dämonen eine Erschwernis von 2 usw.

# Zusätzlich zu oben genannter Erschwernis erhält er eine Erschwernis von 1 pro gehörnten Dämon mit bis zu 5 Hörnern und eine Erschwernis von 2 pro gehörnten Dämon ab 6 Hörnern.
-------------------------------------------------------

Das sind die 2 Regeln die ich anwenden könnte.
Wie seht es hiermit aus?

# Es gibt Dämonen, die einem Beschwörer die Kontrolle über andere Dämonen abnehmen. In diesem Fall zählen die von dem anderen Dämon kontrollierten Dämonen nicht zu den Erschwernissen, der Kontrolldämon allerdings schon.

Kann ein Dschinn denn Elementare Diener unter sich "sammeln"?
Oder kann das dann nur der Meister des Elements?
Ich weiß nämlich nicht viel über die Dämonen und wo da die ersten kontrollierenden Versionen sind und ob diese sich bereits in den "bis zu 5 Hörnern"-Pool befinden.

KleinerIrrer
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Elementare Diener und fehlende Limits? Was übersehe ich

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich spiele seit kurzem einen Elementaristen und der ist in der Spielpraxis genau so OP wie der Threadsteller befürchtet.

Und das obwohl wir die Regeln zur Kontrolle mehrer Wesen verwenden. (Finde ich als Spieler übrigens gut, habe das selbst vorgeschlagen. Vielen Dank für den Tipp!) Und ich nicht zu Beginn Elementarmeisterin wählen durfte. Kann aber halt trotzdem mit einer ganzen Hand voll Bois rumlaufen.

Vielleicht optimieren meine Mitspieler ja zu wenig, aber die oben genannten Werte sind bei uns super stark. Ein einzelnes Elementar ist etwa so stark wie unser Korgeweihter. Und ein einziger Schlag davon macht so viel Schaden wie der Ignifaxius unseres anderen Magiers. Welcher genauso viel kostet wie das Elementar zu beschwören... (Da die Kosten beim Ignifaxius nicht modifizierbar sind.)

Natürlich können die Elementare nicht alles. Gab auch schon fliegende Gegner, da gucken die Erzhäuflein doof aus der Wäsche.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

KrayZee hat geschrieben: 25.06.2021 14:41 10 bewaffnete Bauern schaffen die 5 Rockys schon.
Das klärt sich eigentlich im Rollenpsiel: 10 Bauern laufen wenn ich meistere ohnehin weg. Dann ist der Dienst "Kampf gegen Gruppen" komplett weg und die Bauern kommen 2-3 Tage später in ihr Dorf zurück...
Zusätzlich würden die Bauern behaupten von Dämonen, Steinwesen, Gargylen, angegriffen worden zu sein, was den Magier in arge Bedrängnis bringen würde...
Aber selbst wenn: Was hätte der Elementarist davon, ein Dorf zu zerstören?
POMG hat geschrieben: 25.06.2021 15:57 Das ist ganz einfach: Elementarer Diener = niederer Dämon; Dschinn = gehörnter Dämon; Elementarer Meister = mehr als 5 gehörnter Dämon
Man kann das an dem Schema der Erschwernisse, Sonderfertigkeiten zum Entschwören und anderen Kategorisierungen recht eindeutig herleiten.
Würde ich genauso sehen.
Es geht bei der Erschwerniss um die "geisitge Kontrolle" der Wesenheit. Sie erfordert ständig etwas "Aufmerksamkeit".

Ratatoskr hat geschrieben: 25.06.2021 20:15 Ein ganzes Dorf auslöschen? Nur auf dem Papier. Sobald die verängstigten Bauer merken das sie mit ihren 1W6+2 Dreschflegeln/Mistgabeln/etc.pp. zwei-dreimal auf diese bizarren Steinkreaturen eingeschlagen haben und keinen Effekt erzielt haben... hauen sie einfach ab. Kampf gewonnen. Spätestens eine Stunde nach Kampfbeginn macht es *plöff* und alle Elementare sind weg. Irgendwann kommen die Dörfler dann wieder zurück.
haha 2 dumme, ein Gedanke! Danke dafür.
KleinerIrrer hat geschrieben: 06.09.2021 00:21 Ein einzelnes Elementar ist etwa so stark wie unser Korgeweihter.
Du meinst: Djinn, oder Elementarer Diener?

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Grumbrak hat geschrieben: 06.09.2021 09:50 Du meinst: Djinn, oder Elementarer Diener?
Elementarer Diener, mit Verbesserungen. Werte findest du oben. Macht mehr Schaden, hält (viel) mehr aus als der Korgeweihte. Der Korgeweihte hat dafür einige weniger direkt Sichtbare Vorteile wie bessere Waffenreichweite, Kampf-Sonderfertigkeiten, karmale Buffs.

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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

KleinerIrrer hat geschrieben: 06.09.2021 12:28 Elementarer Diener, mit Verbesserungen. Werte findest du oben. Macht mehr Schaden, hält (viel) mehr aus als der Korgeweihte. Der Korgeweihte hat dafür einige weniger direkt Sichtbare Vorteile wie bessere Waffenreichweite, Kampf-Sonderfertigkeiten, karmale Buffs.
Ja aber der Korgeweihte verschwindet nicht nach der Flucht der Bauern. Für den diener ist damit der Dienst "Kampf" beendet.
Da es obendrein mehr als 1 Bauer war, gilt es noch als Gruppenkampf.

Oder anders formuliert: Der Elementare Diener hat einen Dienst. Dieser heißt Kampf.
Ein Kampf ist vorbei, wenn ein die Gegner fliehen. Jeder Bauer würde fliehen, wenn er einen Gegner nicht besiegen kann. Jeder klevere Kämpfer auch.

Zum Thema Kräfteverhältnis Spieler vs. elementarer Diener:
Unsere Helden machen pro KR 10-20 Schaden (wenn nicht verteidigt), tw. noch mehr: Einhändiger Kampf, +2 TP Waffe, Klingensturm und Präziser Stich III (2*(1W6+3+1+2+6). Aber der Kor-Geweihte ist ja auch Geweihter und nicht Kämpfer... Grrrr (fies grins).
Spaß beiseite: ein besser Korspieß (+2TP), Zu Fall bringen, Festnageln, Aufspießen, ist auch sehr mächtig und dem kleinen Elementar deutlich überlegen. Besonders bei längeren Kämpfen/ automatisch Steigender Schaden. Zusätzlich kann Hammerschlag/ Wuchtschlag genutzt werden. Da soltle der Korgeweihte einen Diener des Erzes auch besiegen...

Der elementare Diener (Erz) ist auch recht langsam, fliehen geht recht gut.
Feuer ist fieser....
Der Spieler wird jedes Abenteuer mächtiger, der Diener nicht mehr.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Verstehe ehrlich gesagt nicht, warum die Regeln immer so vehement verteidigt werden, wenn man auf Unbalanciertheiten hinweist.

Aber wenn wir schon dabei sind: Das Balancing Zauberer vs Profan kann man in DSA eigentlich gar nicht ohne weitere Infos diskutieren. Das hängt nämlich enorm stark davon ab, wie viel Downtime man zum Regenerieren/Beschwören hat. Und es gibt keinen Konsens, wie viel Downtime angebracht ist. (In DnD sind zum Beipsiel 3 Kampf-Encounter pro Tag vorgesehen.)

Kann gut sein, dass man bessere Kämpfer bauen kann als meine Mitspieler. In unserer Spielpraxis scheinen mir die Elementare bisher sehr stark. Vor allem im Vergleich zum Ignifaxius, mit dem der Schwert und Stab Magier sehr unglücklich ist. Da ist das Balancing nach meinem Eindruck einfach komplett misraten. Der Ignifaxius ist übrigens teurer zu steigern als der Elementare Diener... Lol

Fliehende Bauern sind für mich kein Problem, weil ich mit meinen Elementaren keine Bauern abschlachte. Wenn ich das wollte würde ich vermutlich ein anderes Element wählen. Aber übrigens:
Spätestens nach 1 Stunde hört das Wesen auf zu kämpfen. Hat es sich zwischenzeitlich bewegen müssen, wird dies von der Zeit abgezogen.
Das heißt also wohl, die Elementare verfolgen Gegner unendlich lange. (Weil sie sich nur bewegen und nicht kämpfen.)

Die Regel mit dem Kampfdienst halte ich aber eh für misraten. Besser wäre so etwas wie je 1 Dienst pro Attacke und pro erlittenem Treffer der SP verursacht. Dann muss man auch nicht diskutieren, wann ein Kampf als "Gegen mehrere Gegner" zählt.

Und doch, Elementare werden nochmal besser, wenn man die 16er Zaubererweiterung bekommt. Dann machen sie 2W+12 bei AT 17 und haben RS 8 mit Resistenz (auch gegen magische Waffen, wenn man möchte.) Und man kann immer mehr davon aufrechterhalten
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 06.09.2021 23:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

KleinerIrrer hat geschrieben: 06.09.2021 19:41 Zum Thema Kräfteverhältnis Spieler vs. elementarer Diener:
Unsere Helden machen pro KR 10-20 Schaden (wenn nicht verteidigt), tw. noch mehr: Einhändiger Kampf, +2 TP Waffe, Klingensturm und Präziser Stich III (2*(1W6+3+1+2+6). Aber der Kor-Geweihte ist ja auch Geweihter und nicht Kämpfer... Grrrr (fies grins).
Spaß beiseite: ein besser Korspieß (+2TP), Zu Fall bringen, Festnageln, Aufspießen, ist auch sehr mächtig und dem kleinen Elementar deutlich überlegen. Besonders bei längeren Kämpfen/ automatisch Steigender Schaden. Zusätzlich kann Hammerschlag/ Wuchtschlag genutzt werden. Da soltle der Korgeweihte einen Diener des Erzes auch besiegen...
Auf dem AP Level (so ein Kämpfer hat ja sicherlich mehr als 1400 AP) hat der Elementarbeschwörer aber auch schon den Dschinnenruf auf sehr gutem Wert und ein paar SF.

Ich finde das Balancing bei Beschwörungen auch nicht gelungen. I

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Dem Stimme ich zu. Das Zitat ist aber nicht von mir ;)

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

KleinerIrrer hat geschrieben: 06.09.2021 23:02 Dem Stimme ich zu. Das Zitat ist aber nicht von mir ;)
Die Zitierfunktion ist leider ziemlich verbuggt ^^

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

KleinerIrrer hat geschrieben: 06.09.2021 19:41 Und es gibt keinen Konsens, wie viel Downtime angebracht ist. (In DnD sind zum Beipsiel 3 Kampf-Encounter pro Tag vorgesehen.)
Solche Regeln sind sicher gut zum orientieren. Ich finde Sie aber als Rollenspieler der Rollenspiel betreibt und Kampf eigenlich vermeiden möchte (slebst als Krieger) unglücklich. Ich spiele ja keine Kampfsimulation (das kann ein PC SPiel schöner), sondern wirklich ein Spiel, bei dem ich eine Rolle ausspielen möchte. Gespräche, Verhandlungen, Ermittlungen (und gelegenltich Prüfen, ob meine Argumente auch richtig gewählt wurden).
Natürlich muss es auch mal eine Kampf geben und dann meist gegen bösartige Feinde (die nicht zu überzeugen sind) oder wilde Tiere.
KleinerIrrer hat geschrieben: 06.09.2021 19:41 In unserer Spielpraxis scheinen mir die Elementare bisher sehr stark.
Sie sind zumindest nicht "schwach".
KleinerIrrer hat geschrieben: 06.09.2021 19:41 Das heißt also wohl, die Elementare verfolgen Gegner unendlich lange. (Weil sie sich nur bewegen und nicht kämpfen.)
Die Regeln sagen aus: Bewegungszeit (um den Kampf weiterzuführen/ aufzunehmen?) zählen als Kampfzeit. Also verfolgen sie die Bauern eine Stunde lang... solange müssten die Bauern wohl flitzen....

Übrigens auch für Heldengruppen eine durchaus interessante Option um feindliche Elementare auszutricksen. Ein Berittener greift an (bevorzugt Fernkampf) und reite davon.... Elementar folgt ihm, di anderen können gemütlich plündern.

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Felix Möller
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Elementare Diener und fehlende Limits? Was übersehe ich

Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Minmax vom feinsten:
Spoiler
Affinität zu Elementaren
2x Herausragende Fertigkeit
Begabung
Lieblingszauber
Erweiterung: Mehr Dienste
Erweiterung: Längerer Dienst


-0 Anrufungsschwierigkeit (Elementarmeisterin)
+1 Kleidung
+1 für Lagerfeuer und Kerzen&Kreide
(-1/+1 für schlechte/gute Zeit)
-2 für schlechten Ort (impr. Ritual)
-1 für Kosten sparen
+1 für Zeit lassen
-> Probe +1/-1 für 4 AsP (2h)

Wenn der SL eine Kraftlinie als geeigneten Ort akzeptiert:
-0
+1
+1
(-1/+1)
+2 (Kraftlinienmagie und -nutzung)
-1 (Kosten sparen)
-1 (Zeit sparen)
-> Probe +3/+1 für 3 AsP (5min)

QS 5 mit Begabung und Lieblingszauber (und notfalls SchiP)
-> 5+1+2+2=10 Dienste/Verbesserungen

Spoiler
+ Offensiv: AT +2, TP +4
+ Defensiv: PA +2, RS +2, +10 LeP
+ 2. Aktion (3 QS)
+ 3. Aktion (3 QS)
-> 2 QS netto

LE 28, RS 2, GS 8, VW 8
3x(!) AT 16 (gegen mittel), TP 2W6+6
Spoiler
+ Zerbersten (3 QS)
+ Präsenz (4 QS)
-> 3 QS netto

LE 18, RS 0, GS 8, VW 6
1x AT 14 (gegen mittel), TP 2W6+2
bei Tod 4W6+4 Flächenschaden
kommt nach W6+1 Tagen wieder, Dienste werden angehalten
Spoiler
+ Offensiv
+ Defensiv
-> 8 Dienste

Le 28, RS 2, GS 8, VW 8
AT 16 (s.o.), TP 2W6+6
Spoiler
Allzu künstliche Heilzyklen will ich verhindern, also
Ruhe Körper FW 10 -> 8 LeP/2 AsP
Astrale Meditation (Selbstb. FW10 + Hart im Nehmen) -> 12+2 LeP
Verb. Reg. II + Mag. Reg. I + Meisterl. Reg = 7 AsP/Nacht
35 AsP, 33 LeP

Optimalfall:
Man wartet nahe einem Kraftknoten auf eine große Feldschlacht (also die Selbstbomber)
-33 AsP -> 11 Elementare + 2x Ast. Med. (17+2+2 LeP -> 17 AsP) in ca. einer Stunde, dann 2 Ruhephasen +1, Einbeere&Wirsel (AsP +17+16 -> 35; LeP +8+9+3 -> 33)
-33 AsP -> 11 Elementare, s.o...
...
nach 1 Woche hat der frische Abgänger aus Drakonia also 77 Feuerelementare mit Präsenz und Zerbersten sowie 3 Diensten.
solange er diese Routine beibehällt, kann er also mit über 150 temporären Ignisphaero-Artefakten aufs Schlachtfeld ziehen, 10.000 Soldaten wegbomben und nach 1 Woche sind sie alle wieder da :dance:
Dann hat Gruppe 1 noch 1 Dienst(1 verfällt, 1x Kampf), Gruppe 2 2 Dienste(1x Kampf) und die neu beschworene Gruppe 3 3 Dienste.
Hier haben wir die Asymptote erreicht, mehr als 231 Elementare (die noch einen Dienst haben) sind also nicht drin. Wenn man 2 Wochen Vorlauf hat, könnte man sich noch eine Gardeeinheit (Dienst: Wache) machen. die beschützen nur den Beschwörer, aber nach einem Jahr Friedenszeit hat die dann eine beachtliche Truppenstärke von 28k+

Reise durch die Wildnis (auf Vorrat):
ohne passenden Ritualort und mit 1 Regeneration -1, dafür +3+2 (3xWirsel und EInbeere)
AE-Reg: 4+1+2-1 = 6
LE-Reg: 3,5+2+2-1,5 = 6
-> 3 Elementare täglich (8 Dienste)
-> nach 2 Monden wären das 180 "einfache"

Morgen wird der Dämon gejagt (Champions):
+Defensiv, +Resistenz, +Zusatzaktion, +Regeneration II -> 1 Dienst Kampf

32 AsP -> 8 Elementare in 4h
Ast. Med. -> -20-2-2 (Schmerz II), -> 5 Elementare in 10h
am nächsten Morgen noch 2
-> 15 "Halb-Dschinne" mit 2 Rs und 28 LeP, die jede KR ~7 LeP regenerieren.
Durch Resistenz profan, magisch und geweiht sollte ohne Aquafaxius o.ä. daraus quasi RS 4 mit 56 LE +7 LeP/KR werden.
Natürlich 2 Aktionen mit AT 16 und 2W6+2 TP magischer Schaden...
Zum Vergleich: ohne ihn werden die Helden für einen Zant hart arbeiten müssen, während er mit seinen 15 "minderen" Elementaren
locker flockig mal eben mehrere Shruufya (Belhalhar, 4-gehörnt) zerlegen.
100 LE, RS 5, 4 Aktionen -> 35TP/KR, ~40 mit Manövern. Seine Zauber sind alle um 4 erschwert (Elementar)
~16 SP/KR -> 2 Elementargeister(!), um einen Shruuf vollständig zu tanken.

d.h. 1 Tag Vorbereitung reicht, um alleine 7 Shruufya ohne Gefahr zu besiegen...

Wer meinte, Magie sei schwächer als in DSA4.1 ?!
Wenn man bedenkt, dass diese Zahlen noch gar keine (auch noch zaubernde) Dschinne beinhaltet, ist das zumindest für mich nur schwer zu glauben :grübeln:

Und wenn man das in Kontrast zu den allseits bekannten und gefürchteten Zauberbarden stellt... :rolleyes:


edit: Normale Ignisphaeros sind natürlich lange nicht so potent :lol:
4W6+4, das sind fast 2x QS1-Ignisphaeros. Dass dafür der Schaden -4.5/Schritt statt -3/Schritt ist, ist imho kein Ausgleich.
Nun können selbst Andergaster Magister h.c. mit FW 18, KL 20, Gr. Med. III und Tränken maximal 4 Sphaeros werfen.
Der Adeptus min. aus Drakonia kann nun mit nur 1h Vorbereitung ein ganzes Dutzend temporäre Sphaero-Artefakte erschaffen...
Warum zum Teufel haben die sich die Zähne an Borbarad in den Magierkriegen ausgebissen?!

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Ungelesener Beitrag von Tiro von Sturmfels »

Grumbrak hat geschrieben: 07.09.2021 08:22
KleinerIrrer hat geschrieben: 06.09.2021 19:41 Und es gibt keinen Konsens, wie viel Downtime angebracht ist. (In DnD sind zum Beipsiel 3 Kampf-Encounter pro Tag vorgesehen.)
Solche Regeln sind sicher gut zum orientieren. Ich finde Sie aber als Rollenspieler der Rollenspiel betreibt und Kampf eigenlich vermeiden möchte (slebst als Krieger) unglücklich. Ich spiele ja keine Kampfsimulation (das kann ein PC SPiel schöner), sondern wirklich ein Spiel, bei dem ich eine Rolle ausspielen möchte. Gespräche, Verhandlungen, Ermittlungen (und gelegenltich Prüfen, ob meine Argumente auch richtig gewählt wurden).
Natürlich muss es auch mal eine Kampf geben und dann meist gegen bösartige Feinde (die nicht zu überzeugen sind) oder wilde Tiere
Ich sehe das ähnlich. Wenn man nur exploits in den Regeln sucht muss man sich nicht aufwändig mit Freunden zu tischrunden treffen und kann auch einfach an der Konsole zocken...
Irgendwann würde ich als Spielleiter der elementaren Massenbeschwörung dann einen riegel vorschieben. Und sei es nur, dass die Element ihre Dienste bei quantitavier Beschwörung verweigern.

Da es ja eben nicht im ganz großen Stil gegen Borbarad genutzt wurde, hat sich einfach mal wieder bei der Regelerstellung keiner Mühe gegeben... Diese offensichtlich unausgereiften Regeln muss man ja nicht nutzen und gefährdet das balancing dann auch nicht

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Felix Möller hat geschrieben: 07.09.2021 13:19 Zum Vergleich: ohne ihn werden die Helden für einen Zant hart arbeiten müssen, während er mit seinen 15 "minderen" Elementaren
locker flockig mal eben mehrere Shruufya (Belhalhar, 4-gehörnt) zerlegen.
Du hast auch eine sehr extremes Beipeil gewählt. Nicht berücksichtigt hast du die oben genannte Erschwernisss von -1 pro "Kontrolliertem Wesen".

Dazu kommt, dass auch unser Shruuf verbessert werden kann. Z.B. Pa., AT, ...

Aber angenommen, du hättest diese Macht und weiterhin angenommen: es wäre Regelkonform. Darf ich mal einen Shruufya spielen, der von einer Horde Elementare angegriffen wird? Ignorieren der Elementare. Kuscheln mit Elementarmagier (=4 Atacken auf ihn)... das verletzt unseren Magier schon erheblich.
Dann explodiert der erste Elementar irgendwann. Das wiederum gibt dem Magier spätestens den Rest... wenn er nicht vorgesorgt hat (ein Elementar, der ihn vor seinem Element schützt)...

Wie gesagt: Regeltechnisch sind mehr als 3-4 Elementare schwer beherrschbar. (Beim 4ten ist die Probe schon um 3 zusätzlich erschwert).

Irgendwann (DSA3?) gab es mal die kritische Masse an Artefakten, weil man verhindern wollte, dass Helden mit 100ten Artefakten rumrennen.
Auch gibt es eine kritische Masse an arkanen /gebiet (die beim Gildenkonvent als Rohal erschien) fast erreicht wurde. Oder irre ich? HAb die Quellen nicht mehr.
Fazit: Beschworene Wesen sind entweder "immer da" Oder müssen für 1 Dienst in ihr Element geschickt werden. Selbst wenn der Magier mit 4 Elementaren auftaucht wuseln ständig 4 Feuerelementare (die brennbares Material entzünden) um ihn herum. Das ist im Wald tötlich. In der Stadt wird man (nach dem Löschen) gelyncht.
Normale Aventurier werden auch den Unterschied zwischen Feuerdjinn und Ivash als verschwindend gering wahrnehmen, wenn einer von ihnen ihr Haus entzündet...

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Felix Möller
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Elementare Diener und fehlende Limits? Was übersehe ich

Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Grumbrak hat geschrieben: 07.09.2021 14:11 Nicht berücksichtigt hast du die oben genannte Erschwernisss
Natürlich ist das sinnvoll und vmtl einfach ein Problem des dlc-Modells, aber RAW gibt es das bisher nur für Dämonen.
Den Magier angreifen ist sicher eine Option, aber der kann halt einfach auf RW Horizont den Auftrag Kampf geben und mit dem Fernrohr zusehen...
Gleiches gilt für Kritische Masse und "das ist doch sicher nen böser Fluch!"

Mmn sind das alles Dinge, um die man nicht umhinkommt, aber als Spieler würde ich das nur machen, wenn der Ritter vor jeder AT auch Loyalitäts-Proben zu seinem Reittier macht und bei jedem parierten Treffer nen BF-Test...
Es kann nicht sein, dass der SL die Schwierigkeit anpasst, indem der Tischlergeselle immer mal einen Sack Gold findet und sich der Magier bei jedem 10 Minuten Fußmarsch den Knöchel verstaucht, einen Luftdschinn verwenden muss und nur noch wenig Dienste hat.
Das ist schlechtes Regeldesign, aber kein Grund für den SL, sich irgendwelche Hindernisse aus alten Editionen herzuleiten. "Ich lern jetzt Reversalis, den gabs ja auch schon in Aventurien" würde auch kein Meister einem Spieler durchgehen lassen.

KleinerIrrer
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Elementare Diener und fehlende Limits? Was übersehe ich

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Den elementaren Diener steigern und dann so viele beschwören wie ich kann halte ich nicht für einen Exploit, sondern genau das, wofür ein Elementarist gedacht ist. Würde es eher Optimierung nennen.

Dass der Spielleiter da eingreifen kann und sollte ist auch klar. Ist aber ein bisschen Knifflig, da es dem Spieler schnell die Laune verdirbt, wenn du das nicht umsichtig machst. "Einen Riegel vorschieben" hört sich mir eher unspaßig an. Ich denke man lässt den Spieler am besten selber eine Lösung voschlagen.

Und ich meine übrigens nicht, dass es eine Regel braucht, wie viele Kampf Encounter es in DSA pro Ingame Woche geben sollte. Auch in DnD spielt man nicht exakt drei Kämpfe pro Tag. Aber es braucht so etwas als Grundlage einer Balancing Diskussion. Ohne ist nämlich völlig unklar, wie viele AsP pro Kampf verfügbar sind.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Felix Möller hat geschrieben: 07.09.2021 15:11 Den Magier angreifen ist sicher eine Option, aber der kann halt einfach auf RW Horizont den Auftrag Kampf geben und mit dem Fernrohr zusehen...
Deine Welt wirkt sehr leer. Der Elementarist ist ja nicht allwissend. Ergo er steht irgendwo herum. Nun denkt er sich: Könnte da ein Dämonologe sein, den ich bekämpfen möchte (solche Gedanken kommen ja immer spontan). Er schnappt sihc sein Fernrohr und sieht tatsächlich einen bösen Dämonologen und seinen Shruuf (die beide gelangweilt warten, wann sie endlich angegriffen werden?).

Das kann so tatsächlich auch mal (Einmal) vorkommen. Ansonsten ist es eher die kalte Höhle (die Stadtvilla, inder ein Empfang stattfindet) und keiner der Helden rechnet damit hier auf einen Dämonologen zu treffen, weil sie stattdessen mit Phexlinde verabredet waren, die ihnen etwas zeigen wollte, was sie mit eigenen Augen sehen müssen.
Phexlinde hat einen Beschwörungsraum gefunden (aber weiß nicht, was das ist außerdem ist kein Beschwörer da). Sowohl in der kalten Höhle, als auch in der Stadtvilla (Keller) kann also kein Bösewicht ausgemacht werden.
Legt sich der Held auf die Lauer? Hier kann unser Elementarist tatsächlich vorbereitungen treffen.
Höhle: Bis zu den NL Tagen passiert nichts (das wissen die Helden nicht, niemand möchte 100 Tage warten), zumal es kalt und nass ist das Proviant schnell schimmelt.
Villa: Bis zu den NL Tagen passiert nichts (das wissen die Helden nicht, niemand möchte 100 Tage warten). Zumal man nur für diesen einen Abend eingeladen ist. Wem gehört die Villa? Hier muss ermittelt werden. Der Besitzer weilt im Lieblichen Feld (falls es Ernesto Rapieoretti wirklich gibt), stattdessen vermitet eine vierschrötiger Geselle die Villa an Feierlustige zu sehr hohen Kosten (sodass nur die Crem de la Creme einlass hat).
Schäden am Möbiliat, Betrunken und gelgentlich ein paar Erschlagene werden am nächsten Tag immer besitigt, hinausgetragen, verschwinden spurlos.

Hier helfen die Elementare gar nicht. Ermittlungen und viele falsche Verdächtige (willst du die alle töten lassen?) Dann hast du schneller die Stadtwache am Hals, als dir lieb ist.
Nein hier hilft nur: Ermitteln, Stöbern, Forschen: Gasenwissen, Erpressen, Einschüchtern, Bestechen, gut zureden...
Und dann irgendwann mag man einen wirklichen Täter vor sich haben. Ist das der Dämonologe? Diese junge 20 jährige Frau mit dem kecken, überheblichen Lächeln?
Und dann dreht sie ihren Ring, der Shruuf erscheint, der Elementarist öffnet seine Blendlaterne (2-4 Feuergesiter erscheinen)... keine 10.000 m Distanz, kein Fernglas, und zusätzlich zaubert die Dämonologin nun noch einen Gardianum (Stab) und danach einene Elementarbann?
Langsam wirds spannend.
Felix Möller hat geschrieben: 07.09.2021 15:11 Es kann nicht sein, dass der SL die Schwierigkeit anpasst, indem der Tischlergeselle immer mal einen Sack Gold findet und sich der Magier bei jedem 10 Minuten Fußmarsch den Knöchel verstaucht, einen Luftdschinn verwenden muss und nur noch wenig Dienste hat.
Ganz klar, das ist blöd wenn es konstruiert ist. Beide sollten dieselbe Chance haben. Der Tischlergeselle habt aber vermutlich deutlich höhrere Werte für Sinnnenschärfe, Klettern und Körperbeherrschung als der Magier. Daher: Beim kochkraxeln einer Geröllwand wird der Magier vermutlich öfter abrutschen und sich Knie und Hände aufschürfen...
Felix Möller hat geschrieben: 07.09.2021 15:11 aber RAW gibt es das bisher nur für Dämonen.
DAs kann man so sehen. Sehen viele anders. Wortwörtlich (nichts anderes bedeutet RAW) steht dort:

"Ein Beschwörer muss einen Großteil seiner Konzentration aufwenden, um einen Dämon oder andere beschworene oder erschaffene Wesen (ein Beispiel, das kein Dämon ist) zu kontrollieren"

Das wesentliche ist hier der Satzteil: >>andere beschworene Wesen<<.

Ich lass den dÄmonenteil raus, dann steht da:

Ein Beschwörer muss einen Großteil seiner Konzentration aufwenden, [...] beschworene oder erschaffene Wesen (Beipsiel) zu kontrollieren.

Steht der Satz so da, muss man zugeben: Es gilt sehr allgemein also auch für ELEMENTARE, GEISTER, UNTOTE, CHIMÖREN, GOLEMS, ...

Ein Beipiel der Redax sind nun: Untote (das sind ja keine Dämonen, damit ist für mich klar: Die Regel gilt nicht ausdrücklich für Dämonen, auch wenn die Überschrift das suggeriert).
Schöner wäre gewesen, das stimmt undfraglich, gleich mehrere Beipiele (möglichst umfangreich) aufzuzählen.

Wenn man gewillt wäre damit nun ide redax zu quälen: Nur zu, wenn man Glück hat beantwortet jemand die Frage, der Ahnung hat.

Wenn man nun im Rahmen der raw vorhandenen Regeln den Elementaristen eingeschränkt aber immer noch mächtig, spielen möchte: Diese Regel hilft, dass er 3-4 Wesen kontrollieren kann - aber nicht mehr so ganz locker flockig, wie du oben geschrieben hast und dann bei 20 Elementaren endet... das ist "zu mächtig", da sind wir uns ja wohl einig.

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reo lassan
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Ungelesener Beitrag von reo lassan »

Grumbrak hat geschrieben: 08.09.2021 07:52
Felix Möller hat geschrieben: 07.09.2021 15:11 aber RAW gibt es das bisher nur für Dämonen.
[...]Wortwörtlich (nichts anderes bedeutet RAW) steht dort [...]
Ich finde es wenig sinnvoll hier mit RAW zu argumentieren, wenn der Text so widersprüchlich ist. Jeder wird irgendeinen Satz für seine Auslegung finden.
Nach der Überschrift gilt die Regel des Pandämoniums (das vorwiegend dämonisches Regelwerk enthalten will) nur für Dämonen und (kraft Anmerkung) Untote. Der Text ist umgekehrt weiter formuliert ("andere beschworene Wesen").
Ohne weitere Argumente lässt sich das am reinen Wortlaut also nicht lösen. Man muss irgendeinem Wortlaut Vorrang vor dem anderen einräumen.
Ich persönlich sehe die Überschrift als relevant an und wende die Regel nur auf Dämonen und Untote an. Gleichzeitig brauchen Elementare eine ähnliche Regelung und ich mache - bis der Elementarband herauskommt - eine Hausregel, die sehr ähnlich ist (ein Elementar greift den Zauberer jedenfalls nach der Entlassung aus dem Dienst nicht an).
Ein weiterer Widerspruch tut sich übrigens schon aus dem Regelwerk auf: Danach werden Elementare (zuerst) eigentlich nicht "beschworen", sondern "herbeigerufen". Wenige Seiten später werden sie aber wieder "beschworen" und Dienste "beschworener" Wesen angeführt, die für Elementare auch gelten sollen.

Also bleibt nur, sich selbst für ein Ergebnis zu entscheiden und abzuwarten, bis ein Elementarband mit entsprechend klaren Regeln für Elementare herauskommt (dann wird wohl keiner mehr die Pandämonium-Regel als anwendbar ansehen). Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Regelung "Kontrolle mehrerer Dämonen" nicht zumindest so ähnlich für Elementare kommen wird. Vielleicht wird das nur passender formuliert (herbeigerufene statt beschworene Wesen; vielleicht werden Elementare auch nicht "kontrolliert"; andere oder keine Auswirkungen der Entlassung...).

Aber mal ehrlich, auch wenn manche Spieler lieber ein anderes Ergebnis hätten: Wer glaubt denn, dass die Anzahl der Elementare nicht in irgendeiner Form limitiert werden muss, gerade weil es bei Dämonen und Untoten jedenfalls so ist. Vielleicht kann man argumentieren, dass die Beschränkung nicht so stark sein muss, aber keinerlei Limitierung wird hoffentlich niemand für sinnvoll erachten.

lg
reo

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

reo lassan hat geschrieben: 11.09.2021 10:47 Ich finde es wenig sinnvoll hier mit RAW zu argumentieren, wenn der Text so widersprüchlich ist. Jeder wird irgendeinen Satz für seine Auslegung finden.
Nach der Überschrift gilt die Regel des Pandämoniums (das vorwiegend dämonisches Regelwerk enthalten will) nur für Dämonen und (kraft Anmerkung) Untote. Der Text ist umgekehrt weiter formuliert ("andere beschworene Wesen").
Siehst du ich finde den Text ziemlich eindeutig. Er gilt für alle beschworenen / beherrschten Kreaturen.

Ein anderes Beispiel, wo Elementare und Dämonen quasi in einer gemeinsamen Regel genannt werden ist folgendes:

Schaust du bei "Ritual" "Elementarer Diener"
https://ulisses-regelwiki.de/ritual.htm ... rer+Diener
steht dort unter dem Reiter "WIRKUNG":
Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Elementargeistern finden sich im Abschnitt Die Kunst der Elementarherbeirufung im Regelwerk ab Seite 262.

"Die Kunst der Elementarherbeirufung" ist verlinkt und führt genau hierhin: Beschwörung:
https://ulisses-regelwiki.de/Invokation.html

Dämonen.... ähm eigenltich sollte sie zu ELementaren führen. Sie werden auch im ersten Halbsatz genannt. Verwirrend? Nein die Beschwörung ist harmonisiert. Was für Elementare gilt, gilt auch für Dämonen. Mit dem spieltechnisch moralsichen Element: Elementare werden eher akzeptiert, als Dämonen. Dämonenbeschwörer folgend em wEg der linken Hand, Elementarbeschwörer entstammen eher der Großen Grauen Gilde...
Regeltechnisch werden sie sehr ähnlich abgehandelt.

Fakt ist: Beschwörung (Invocation) gilt für Dämonen und Djinne gleich. Man spricht einfachheitshalber von "Beschworenen" Wesen.

Und auch magietheoretisch kann man gut erklären, dass ein bereits beschworenes Wesen einen Teil Aufmerksamkeit "braucht", osdass weitere Wesen nur schwerer zu ebschwören sind.
Ganz gleich ob Dämon oder Untoter (beide genannt) oder nicht gennate: Geister, Elementare, Feen, Wolpertinger oder andere Beschworene/Herbeigerufene/zusammengesetzte oder anders beherrschte Wesen.
reo lassan hat geschrieben: 11.09.2021 10:47 Aber mal ehrlich, auch wenn manche Spieler lieber ein anderes Ergebnis hätten: Wer glaubt denn, dass die Anzahl der Elementare nicht in irgendeiner Form limitiert werden muss, gerade weil es bei Dämonen und Untoten jedenfalls so ist.
Exakt: Und ich plädiere dafür, dass jetzt schon von den Dämonen zu übernhemen. Warum? Weil es so sinnvoll (und vermtulich auch so gewollt) ist.

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reo lassan
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Ungelesener Beitrag von reo lassan »

Grumbrak hat geschrieben: 13.09.2021 10:37Siehst du ich finde den Text ziemlich eindeutig. Er gilt für alle beschworenen / beherrschten Kreaturen.
Ich hab schon verstanden, was du meinst, die Wiederholung macht den Wortlaut ist aber nicht eindeutig. Ich stimme dir im Ergebnis ja zu. Da braucht man aber mehr Argumente als den reinen Wortlaut. Der ist eben widersprüchlich und bleibt es auch, wenn man einen Textteil wiedergibt, den man "ziemlich eindeutig" findet, und dabei andere Textteile übergeht, die diesem Wortlaut widersprechen.
Es bleibt immer das Problem, dass die Fokusregel nur diesen einen Satz bietet, sonst aber nur für Dämonen (und Untote) klar ist. Bei Anwendung auf Elementare muss man jedenfalls etwas ergänzen (konkrete Erschwernisse für Geister, Dschinne und Herren, haben ja keine Hörner) und wohl auch ignorieren (Auswirkungen bei Entlassung aus dem Dienst). All das ergibt sich nicht aus dem Wortlaut, das muss man irgendwie selbst (er)finden - über den reinen Wortlaut hinaus, den du "ziemlich eindeutig" findest.
Deswegen: Immer einen Textteil isoliert herzunehmen und sagen, das ist "ziemlich eindeutig", bringt in der Diskussion wenig.
Grumbrak hat geschrieben: 13.09.2021 10:37Fakt ist: Beschwörung (Invocation) gilt für Dämonen und Djinne gleich. Man spricht einfachheitshalber von "Beschworenen" Wesen.
Das ist eindeutig falsch. Elementarherbeirufung benötigt eine bestimmte Menge des Elements, Dämoneninvokation braucht das nicht. Fehlerhafte Dämonenbeschwörung hat Auswirkungen, Fehler bei der Herbeirufung von Elementaren haben keine besonderen Auswirkungen (über die Auswirkungen misslungener Rituale hinaus).
Die Frage ist, ob die im Pandämonium eingeführte Fokusregel "Kontrolle mehrerer Dämonen" (im Regelwiki unter "Allgemeine Regeln für Dämonen") auch für Elementare (nicht nur Dschinne) gilt. Dass der Regeltext auch an anderen Stellen von beschworenen Wesen für Dämonen und Elementare gleichermaßen spricht, stimmt natürlich. Das ist aber genau mein Punkt: Dieser Satz spricht für die Anwendung auf Elementare und andere Textteile sprechen dagegen, ergo widersprüchlicher Text.
Grumbrak hat geschrieben: 13.09.2021 10:37Exakt: Und ich plädiere dafür, dass jetzt schon von den Dämonen zu übernhemen. Warum? Weil es so sinnvoll (und vermtulich auch so gewollt) ist.
Ich plädiere auch dafür, bin aber ehrlich genug zu sagen, dass sich das nicht "ziemlich eindeutig" aus dem Wortlaut dieser Regel ergibt. Man muss einfach eine ähnliche Regel machen.

LG

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Elementare Diener und fehlende Limits? Was übersehe ich

Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Ich würde diesen Thread gerne nochmal aufleben lassen, da ja zwischenzeitlich die Beschwörer und Elementar-Bänder existieren.

Soweit ich das erkennen kann, ist es noch genauso "schlimm" (wenn man es so bezeichnen will) wie vorher, oder?
Sprich das Limit liegt in der Hand des Spielers und Meisters, und weniger in den Werten der Viecher oder Schwierigkeit diese zu bekommen. (selbst wenn man die Dämonenregel anwendet, wovon ich aber glaub ich nichts gesehen habe - obwohl es ja der Perfekte Zeitpunkt gewesen wäre es genau da hin zu schreiben, jetzt wo es auch Rudelbeschwörungen für die kleinen Racker gibt usw.)

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