DSA5 Astrale Meditation

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Wurm
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Astrale Meditation

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Die Sonderfertigkeit Astrale Meditation kostet 15 AP und erlaubt das 1:1 Umwandeln von LeP in AsP. Allerdings verhindert sie die normale Regeneration für die folgenden 24h (seit der 4. Auflage der Aventurischen Magie) und kostet zusätzlich 1W3 LeP obendrauf.

Vermutlich soll das das astrale Perpetuum Mobile verhindern aber unter welchen Umständen soll denn die Sonderfertigkeit jetzt noch sinnvoll sein?

Spieltechnisch hat diese SoFe einfach den Resourcenpool für Zauber erweitert und die LE-Regeneration für Zauber nutzbar gemacht.
Genau dasselbe macht die SoFe Verbotene Pforten, nur günstiger (10 AP) und ohne Blocken der Regeneration. Selbst die Zusatzkosten sind geringer (1 AsP).

Für wen ist also noch die Astrale Meditation gedacht?

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Wurm hat geschrieben: 03.06.2021 19:37Für wen ist also noch die Astrale Meditation gedacht?
Für diejenigen, die nicht mitten im Kampf das Risiko einer Verbockten "Selbstbeherrschung"-Probe eingehen wollen.
Außerhalb eines Kampfes kann man die Umgebungsbedingungen "in der Regel" Kontrollieren und so ggf. sogar Erleichterungen auf diese Probe, die noch dazu eine Spezialisierung erlaubt, erhaschen.
Das ist der Sinn und Zweck des ganzen.

Und... btw...
Nur die natürliche Regeneration ist betroffen. Nicht die über Heil- und Astraltränke btw. Artefakte (bzw. Mitheldenmagiebegabte).
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

volle Zustimmung, wir verwenden stattdessen ein Verbot magischer Heilung nach Astraler Meditation...
Hauptunterschied ist mmn, dass das eine AE und LE behandelt, während das andere die Kosten eines Zaubers umleitet.
tatsächlich gäbe es aber die Situation, dass man einen Riesenzauber machen will/muss (zB Planastrale, Hagelschlag und Sturmgebrüll oder Dämonenpakt brechen)
und das dringend heute und nicht morgen. Dann kann man sich die fehlenden 10 AsP hermeditieren und dann fällt die verlorene Reg auch nciht mehr ins Gewicht. Ist aber halt in jedem 10. AB verwendbar, weil welche Heldengruppe steht schon nicht unter Zeitdruck und braucht dringend einen Dschinn?!

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Wir haben sowohl in dsa4. 1 als auch in dsa5 die 1w3 Kosten gestrichen.

Und wir haben auch den Regenerationsverzicht gestrichen.

Dafür kann man bei uns aufgrund der Schmerzbelastung (LeP Verlust!) pro Meditation nur maximal 1/4 des Max Lebens in AsP umwandeln.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Wurm hat geschrieben: 03.06.2021 19:37 Die Sonderfertigkeit Astrale Meditation kostet 15 AP und erlaubt das 1:1 Umwandeln von LeP in AsP.
Eine kurze Frage hierzu:
Er kann maximal QS x 3 LeP in AsP umwandeln.
Seit wann haben Sonderfertigkeiten Qualitätsstufen, bzw. wie bestimmt man diese?

Edit: mea culpa. Habe die Selbstbeherrschungsprobe überlesen!

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Die astrale Meditation wirkt vorbereitend. Man macht sie bevorzugt unter guten Bedingungen und in einem ruhigen Moment und kann dann jederzeit sicher über die AE verfügen.

Die Blutmagie ist hingegen ein Hotfix, den man nutzt wenn man auf der Stelle weitere AE benötigt.

Welchen Heiler hättest Du lieber, wenn Du sterbend im Dreck liegst?

Den der "nur" schwer verletzt und mit Zuständen zugeknallt seine Zauberprobe schaffen muss oder den, der ebenso angeschlagen auch noch eine Selbstbeherrschungsprobe stemmen muss und dadurch eine sehr viel höhere Versagenschance hat?

Universeller gesagt:
Blutmagie muss man sehr oft unter schlechten Bedingungen anwenden, weil sie nicht vorbeugend angewendet werden kann (sondern erst wenn man wirklich AE einsetzt).

Außerdem füllt Blutmagie nicht das AE Fass auf (aus dem man beliebig AE für diverse Zauber entnehmen kann), sondern man muss für jeden einzelnen Zauber bluten (inklusive der erhöhten Chance zu versagen)! Das ist ein gewaltiger Nachteil!

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Sehe ich nicht so. Durch den Regenerationsverzicht sind die Kosten zu hoch, um die Meditation prophylaktisch zu machen. Die wird auch nur dann ausgepackt werden, wenn man genau weiß, dass man diesen einen Zauber noch heute und nicht erst morgen braucht. Und in der Situation sind verbotenen Pforten einfach besser. Und schneller, was für das Heilbeispiel ebenfalls relevant sein dürfte.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Satinavian hat geschrieben: 09.06.2021 14:19 Sehe ich nicht so. Durch den Regenerationsverzicht sind die Kosten zu hoch, um die Meditation prophylaktisch zu machen. Die wird auch nur dann ausgepackt werden, wenn man genau weiß, dass man diesen einen Zauber noch heute und nicht erst morgen braucht. Und in der Situation sind verbotenen Pforten einfach besser. Und schneller, was für das Heilbeispiel ebenfalls relevant sein dürfte.
Es ist eben nicht "dieser eine Zauber" (wie bei Blutmagie), sondern man bekommt eine gewisse Menge AE (man kann frei darüber verfügen) zurück. Vor dem kritischen Heilen (wie im Beispiel) wirft man die Meditation auch nicht an (das ist wohl kein ruhiger und abgeschiedener Ort :wink: ), sondern man macht sie schön fit und ungestresst früh im Lager und bevor man mit leerem AE Füllstand ins Bossverlies (oder welche große Aufgabe sonst am Tag ansteht) geht. Im Verlies (Schlacht, heikle Überfahrt was auch immer...) hat man dann die AE ohne Risiko jederzeit abrufbereit - egal ab man sie spontan für den Schutzzauber, den Heilzauber oder einen letzten verzweifelten Kampfzauber braucht.

Die Nacht schön durchzupennen und mehr zu regenerieren ist da nicht gefragt. Man braucht die AE schließlich am entscheidenden Tag heute und nicht, wenn alles vorbei ist morgen.

Blutmagie kann man natürlich auch anwenden, aber mit einem gewissen Risiko bei jedem Zauber der ansteht (und nicht einmalig vorab, weit bevor es stressig wird). Dumm, wenn einen der schicksalshafte Bolzen (Falle, Sturz...) vor der Anwendung erwischt hat und man Dank der Verletzungen, Schmerzen, Wunden etc. die Probe nicht mehr schafft...

Sicherheit hat eben ihren Preis (weshalb man auch mehr dafür bezahlt)!

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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

X76 hat geschrieben: 10.06.2021 16:29 Die Nacht schön durchzupennen und mehr zu regenerieren ist da nicht gefragt. Man braucht die AE schließlich am entscheidenden Tag heute und nicht, wenn alles vorbei ist morgen.
Wie oft kommt es denn wirklich vor, dass man :

a) die AE unbedingt heute und nicht morgen braucht
b) eine niedrige LE-Zahl zweitrangig ist
c) man Zeit für eine Meditation hat
d) man mehr als einen Zauber zwingend heute sprechen muss ?

Nur, wenn alle vier Punkte gleichzeitig erfüllt sind, ist die Meditation die bessere Wahl gegenüber der Blutmagie oder gar nichts tun. Ich kann mir nicht vorstellen, für irgendein Charakterkonzept so viele AP in diese Fähigkeit zu versenken, wenn ich mir stattdessen einfach verbotene Pforten holen kann. Jetzt mal vorausgesetzt, ich nutze nicht den Exploit mit der Heilung.

Was die Sicherheit angeht, nun, eine Selbstbeherrschungsprobe brauche ich in beiden Fällen, aber wenn ich vorher prophylaktisch meditiere statt Blutmagie zu benutzen, wenn ich sie brauche, laufe ich die ganze Zeit dazwischen unnötig mit niedrigerer LE rum, was gerade für unberechenbare Situationen seine ganz eigenen Risiken birgt. Und wenn ich noch gar nicht weiß, ob und welche Zauber ich heute unbedingt brauche, sondern vorbereitend meditiere, ist eine große Chance da, dass es umsonst war, und ich stattdessen morgen und übermoregen und überübermorgen weniger AE und LE habe, ohne was gewonnen zu haben.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ich sehe das so, dass beides gar nicht in Konkurrenz zueinander steht.
Mit Verbotene Pforten bekommt man kurzfristig und einmalig noch ein paar AsP, wenn selbige knapp werden während die Kacke am dampfen ist.
Mit der Meditation sorgt man dafür (in ruhigen Zeit zwischen der Action), dass man erst später in obige Situation kommt da mehr AsP dauerhaft vorhanden sind.
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Astrale Meditation kostet halt W3 Punkte zusätzlich und dann noch die Regeneration für die nächsten 24. Man zahlt also immer also immer W3+2W6+x Punkte drauf, je nach Regenerationsverbesserungen.
Wann würde man das je tun wollen, wenn nicht gerade die Kacke am dampfen ist ?

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Nun, man bekommt die Punkte dauerhaft (quasi jedes Mal, wenn man wieder voll regeneriert) dazu. (Oder hat sich das geändert?)
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Astrale Meditation, nicht Große Meditation. Und DSA5.

Dauerhaft ändert sich gar nichts. Man wandelt temporär Lebenspunkte in Astralpunkte um, maximal grob so viele, wie man Talentpunkte bei einer Selbstbeherrschungsprobe übrig hat und zahlt dann noch so etwa 10 Punkte drauf.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ah, ok. Ich ziehe meinen Einwand hiermit zurück! Die „kleine“ Meditation habe ich auch nie benutzt :ijw:
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Gamistisch bzw. zum Spielablauf:
Insbesondere in DSA3, aber auch in DSA4 war es mMn oft so, dass Zauberer nach Erreichen eines Abenteuer-Zwischenziels zwar körperlich gesund aus einer Konfrontation herausgingen, aber der Astralpool ziemlich leer war - besonders wenn man noch Gruppenmitglieder per Heilung so weit wiederhergestellt hat, dass alle den Weg zum nächsten Schlafsaal schaffen. Das relativ unverletzte Dasein für den Zauberer (bei insgesamt weniger LeP als der Zwerg) ist Feature - denn sonst fällt der magische Heiler aus, wenn der selbst verletzt ist - und wenn die Schurken erst mal auf den im Nahkampf schwachen Zauberer einprügeln können, wird es "teuer" - Armatrutz, Notfall-Kampfzauber usw. ziehen noch viel mehr AsP.

Wenn es keinen Unterschied macht, ob die Helden drei oder zehn Tage im Gasthof hocken, ist das natürlich alles wurscht - ebenso wenn die Kosten für eine Familienpackung Heil- und Astraltränke keine Rolle spielen. Bei mir war das nicht so - das ist natürlich Abenteuer-abhängig, und verlangt gewisse Steuerung, in ein mehrwöchiges Abenteuer die Gelegenheit zu z.B. 3 Tagen Regeneration einzubauen, die aber nicht 7 Tage dauern soll (d.h. es geht zügig mit den noch offenen Fäden weiter).

Sowohl die Kämpfer als auch der Zauberer sollen schnellstmöglich wieder "voll" werden - das hat die Astrale Meditation (AM) in DSA 3+4 deutlich unterstützt - besonders, wenn der Zauberer zu Beginn des Gasthausaufenthalts zwar viele LeP aber kaum noch AsP hatte oder wenn einzelne schwerverletzte Mitstreiter fit gemacht werden sollen, damit die ganze Gruppe weiter kann. Der Zauberer muss immer zwei Pools ordentlich auffüllen (LeP+AsP), um voll einsatzfähig zu sein - und ja, in DSA4 war seine AsP-Regenerationsrate auch dank AM schon ziemlich krass.
Ich rechne hier natürlich ohne ein Perpetuum Mobile mit Balsam o.ä. für weniger AsP als man vorher erhalten hat - das ist überhaupt nicht nötig um unterm Strich auf einen schneller fitten Zauberer zu kommen.

Wenn AM in DSA5 neben den investierten W3 LeP noch die Regeneration von 24 Stunden "kostet" kann man natürlich immer noch einen Punkt finden, an dem das trotzdem lohnt - das wird aber vmtl. nur dann der Fall sein, wenn alle Helden merklich länger regenerieren müssen, weil sie stark zusammengeschlagen sind.
Es war schon immer so: Nur wenn der Zauberer LeP-Regeneration "wegwerfen" müsste, weil er sowieso bzgl. der Lebenspunkte schon voll ist, kommt man mit AM auf einen grünen Zweig - sonst wäre normale Regi usw. einfach besser.

Das heißt, es wird schwieriger, überhaupt Möglichkeiten zu finden, die Fähigkeit AM sinnvoll einzusetzen - und DSA-Zauberer sind wieder verstärkt dadurch zu erkennen, dass sie nicht zaubern, weil sie ihre AsP für noch Wichtigeres aufsparen - was auch dadurch verstärkt wird, wenn Zaubereffekte weniger starke Wirkung haben.
Man kann das Regi-System natürlich weiterhin stören - wenn z.B. kräuterbasierte Heilmittel leicht verfügbar sind, aber keine analoge Möglichkeit für "AsP-Heilmittel" vorhanden ist, wird jede Umwandlung von LeP in AsP wieder interessant - mit den zugehörigen Problemen, die Heldengruppe überhaupt auszupowern (wenn die viele LeP im Rucksack mitführen).

KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Mit dem Regenerationsverzicht ist Astrale Meditation game-technisch nicht zu gebrauchen.
Der Gewinn ist zu gering, die LeP meist nicht ausreichend um sich einen "AsP-Pool" aufzubauen.

Ohne Regenerationsblock wäre die Fähigkeit sehr nützlich und stark.
Man könnte Sie abends vor der Regeneration gut einsetzen um zusätzliche AsP zu generieren und den LeP Regenerationswurf nicht zu "verschwenden".

Es gibt bestimmte AsP Schwellen wo die Meditation besser ist. Aber das ist super situationsbedingt.
Ganz ohne Kostenreduktion gerechnet:
Wenn ich 1-8 AsP habe und einen 16 AsP Zauber Spreche, der misslingt sind bei Verbotene Pforten die AsP Weg und man kann nichts mehr machen, denn du brauchst 1 AsP um das ganze zu aktivieren. Ein 2. Zauber kann so also nicht bezahlt werden.
Hat man aber 16 echte AsP im Pool, sind danach noch 8 Über.

Wie gesagt, super situationsabhängig und kommt 95% der Zeit nicht vor.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

KrayZee hat geschrieben: 26.06.2021 13:08 Mit dem Regenerationsverzicht ist Astrale Meditation game-technisch nicht zu gebrauchen.
Man kann sie immer noch super verwenden, um sie in Kombination mit übernatürlicher Heilung (Tränke, Balsam und co) und so seine astralen Kräfte wieder aufzuladen. Einige sehen das als Exploit an, aber die Möglichkeit existiert ja schon seit DSA 4.0 und wurde von den Regelmachern nie gestrichen, was dann doch irgendwie zu der Annahme verleitet, dass das wohl so gewollt ist.

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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Kendor hat geschrieben: 27.06.2021 00:10
Man kann sie immer noch super verwenden, um sie in Kombination mit übernatürlicher Heilung (Tränke, Balsam und co) und so seine astralen Kräfte wieder aufzuladen. Einige sehen das als Exploit an, aber die Möglichkeit existiert ja schon seit DSA 4.0 und wurde von den Regelmachern nie gestrichen, was dann doch irgendwie zu der Annahme verleitet, dass das wohl so gewollt ist.
Hmmm...wie soll das denn mit Balsam Salabunde gehen?
Die AsP-kosten sind größer, als die LeP die man umwandelt durch den zusätzlichen LeP Verlust.

Tränke funktionieren zwar, aber da könnte man ja auch den Astraltrank gleich nehmen.
Was gibt es denn da noch? Es bleibt aber bestehen, dass man immer 7+ (ASP+LEP) oder mehr verliert durch die fehlende Regeneration. Bei bestimmten SFs die so ziemlich jeder 2. Magier sicherlich nimmt, sogar noch mehr.

Die guten und billigen Heilungen brauchen halt leider auch immer eine Regenerationsphase.
Ruhe Körper, Heilsalben usw.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

KrayZee hat geschrieben: 29.06.2021 16:27 Hmmm...wie soll das denn mit Balsam Salabunde gehen?
Das stimmt. Das ist in DSA 5 jetzt nicht mehr möglich, das hatte ich übersehen.
KrayZee hat geschrieben: 29.06.2021 16:27 Tränke funktionieren zwar, aber da könnte man ja auch den Astraltrank gleich nehmen.
An sich schon, Heiltränke sind aber deutlich günstiger zu kaufen und auch um einiges einfacher selbst herzustellen. Man spart also zumindest Geld dadurch.

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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Kendor hat geschrieben: 30.06.2021 15:55 An sich schon, Heiltränke sind aber deutlich günstiger zu kaufen und auch um einiges einfacher selbst herzustellen. Man spart also zumindest Geld dadurch.
Auch das ist etwas trügerisch.

Die zusätzlichen 1w3 LeP die man verliert, machen sich halt auch in einer QS vom Heiltrank bemerkbar
Wenn wir vom vorgegebenen Händler-Preis/QS ausgehen.

-4 LeP(2AsP) = QS2 = 80s vs 55s (2AsP Zaubertrank)
-6 LeP(4AsP) = QS3 = 120s vs 110s (4AsP Zaubertrank)
-8 LEP (6 AsP) = QS4 = 160s vs 175s (6AsP Zaubertrank)

Sprich ab QS4 (Heiltrank) vs QS3 (Zaubertrank) ist der Heiltrank "billiger". Aber man hat immer die Chance einfach die Probe zu vermasseln und (ca.) -2 LeP zu erleiden
Und da ist dann auch nicht einmal die fehlende Regenerationsphase mit einberechnet.

Ich glaube da kommt es eher darauf an was man gerade hat, als das was billiger ist.
Wie gesagt, die fehlende Regeneration ist das, was stört.
Die SF sollte vielleicht etwas teurer sein, dafür aber den (nachträglich im Regelwerk zugefügte, soweit ich weiß) Regenerationsverlust gestrichen bekommen.

Man muss sich nur einmal den potenziellen LeP "Verlust" vorstellen wenn man einen Elfen dabei hat mit Ruhe Körper (ich glaube das kann man nicht auf sich selber zaubern? Oder ist das nur von uns ausgedachter Fluff und game-technisch schon erlaubt?) oder einfach den Abend nach dem Kampf und die fehlende Regeneration und dessen Auswirkung auf das restliche Abenteuer.
Da gehen potzenziell halt gut und gerne ~15 LeP oder so flöten die man nicht regeneriert. Vorallem wenn man noch Heilmittelchen dazu nimmt.

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Ungelesener Beitrag von Kendor »

KrayZee hat geschrieben: 29.06.2021 16:27 Hmmm...wie soll das denn mit Balsam Salabunde gehen?
Ich habe noch einmal ein bisschen nachgeforscht:

Man kann zwar beim Balsam nicht die Modifikation "Kosten Sparen" anwenden, aber durch andere Fähigkeiten die Kosten trotzdem ziemlich drücken. Dies wurde von der Redaktion offiziell bestätigt: https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... ost1027595

Der Namenlose im Orkenspalter erklärt das weitere Vorgehen so:

"Es ist Mega easy bei 'Erfahren' die Eigenschaften so zu verteilen das sowohl Balsam, als auch Selbstbeherrschung mit 1QS auf Routine gelingen! Solange dann keine zusätzliche Erschwernis den Magier behindert, kann er in Abwechselt Balsam (für 1 AsP) und Astrale Meditation QS1 immer abwechselnd wirken ohne würfeln zu müssen. Der Nachteil hieran ist die Länge der Meditation.

Da der Balsam laut Aussage der Redax gestapelt werden kann, kann mit der Machtvollen Verbotenen Pforte 12 LeP bei einem Gruppen Mitglied geheilt werden (3 Balsam à 4 LeP) und dann kann der Magier einen Balsam auf sich selber wirken um seine verlorene LE zurück zu gewinnen. Mit der normalen Verbotenen Pforte verliert er 2 LeP pro Balsam und muss dann sich selber heilen, weil er sonst -LE insgesamt macht."

Da geht also sowohl mit Astraler Meditation als auch mit Verbotenen Pforten so einiges, wenn man den Balsam gut kann.

Der User E.C.D. hat das einmal für die Meditation durchgerechnet:

"1. das schwächere Argument vorne weg... still running: "Perpetuum Balsam":
Voraussetzung: Balsam genügt sich mit 1AsP Kosten (Optionenauswahl s.o.), Zauber und Selbstbeherrschung im Routine-Bereich (für das Beispiel wählen wir Selbstbeherrschung FW14, also Routine 7FP, also QS3 also)
Kandidat: Scholar Vinsalt, auf wenigstens einer Kraftlinie, SF Kraftkontrolle
Zyklusbeschreibung:
Astrale Meditation +9AsP, -11LP, 5min.
Balsam +4LP, -1AsP, 16 Aktionen
Balsam +4LP, -1AsP, 16 Aktionen
Balsam +4LP, -1AsP, 16 Aktionen
netto: nach ca. 7 Minuten +6 AsP, +1 LP
#Patzer: entfällt bei Routineproben
Regeneration entfällt eh... also 4 Stunden lang meditieren und heilen = ~200 AsP / LP
Im ungünstigeren Fall hat der Zauberer nur Kraftkontrolle:
Astrale Meditation +9AsP, -11LP, 5min.
Balsam +4LP, -3AsP, 16 Aktionen
Balsam +4LP, -3AsP, 16 Aktionen
Balsam +4LP, -3AsP, 16 Aktionen
netto: nach ca. 7 Minuten +0 AsP, +1 LP
#Patzer: entfällt bei Routineproben
Regeneration entfällt eh... also 4 Stunden lang meditieren und heilen = ~34 AsP / LP"

Das ganze erfordert natürlich schon ziemlich hohe Werte und funktioniert nur auf einer Kraftlinie so wirklich richtig gut.

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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Das ist zwar toll ausgerechnet, aber für das Spiel doch kompletter Unsinn.
Muss wohl ein Chef/Vorarbeiter ausgerechnet haben.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Wurm hat geschrieben: 03.06.2021 19:37 Vermutlich soll das das astrale Perpetuum Mobile verhindern aber unter welchen Umständen soll denn die Sonderfertigkeit jetzt noch sinnvoll sein?
Das ging schon in 4.1 nur deswegen, weil die Leute Erschöpfung, Ausdauer und Überanstrengung ignoriert haben.
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ChaoGirDja
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Sind ja nun auch Optionale-Regeln. Und das aus gutem Grund...
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

ChaoGirDja hat geschrieben: 08.07.2021 19:25 Sind ja nun auch Optionale-Regeln. Und das aus gutem Grund...
Ja, aber Regelmechaniken als Problem beschreiben, die nur ein Problem werden, wenn man den Balancing-Faktor rausstreicht...
ist doch irgendwie albern, oder?

Selbiges gilt ja auch bei vielen anderen Regeln oder Mechaniken. Ich erinnere mal an die Debatte zu "Fernkampf is zu stark", wo Zonenregeln und FK-Ansage miteinander kombiniert wurden und man sich dann auch gewundert hat.

Zudem vergessen viele scheinbar gerne auch mal den Zeit-Faktor und die Regeln zu Konzentration bei längerfristigen Ritualen. Wobei ich da nicht weiß, wie die Zeit je AsP in DSA5 ist.
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ChaoGirDja
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Wolfio hat geschrieben: 08.07.2021 19:28
ChaoGirDja hat geschrieben: 08.07.2021 19:25Sind ja nun auch Optionale-Regeln. Und das aus gutem Grund...
Ja, aber Regelmechaniken als Problem beschreiben, die nur ein Problem werden, wenn man den Balancing-Faktor rausstreicht...
ist doch irgendwie albern, oder?
Korrekt. Eine gute Regel funktioniert auch ohne, das man alternative Regelmechanismen benötigt.
Was in diesem Fall, und nicht nur in diesem Fall, nicht Funktioniert hat...
Wolfio hat geschrieben: 08.07.2021 19:28Ich erinnere mal an die Debatte zu "Fernkampf is zu stark", wo Zonenregeln und FK-Ansage miteinander kombiniert wurden und man sich dann auch gewundert hat.
Wobei ich das so als Vergleich nicht gelten lassen möchte.
Denn immerhin sagen die Regeln zu Zonen ja, das sie nicht mit dem FK+ kombinierten werden können.
In diesem Fall funktioniert das Regeldesing also ausnahmsweise mal. Es wurde nur schlicht übersehen ^^; Aber anderes Thema.
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Wolfio hat geschrieben: 07.07.2021 23:41 Das ging schon in 4.1 nur deswegen, weil die Leute Erschöpfung, Ausdauer und Überanstrengung ignoriert haben.
Auch wenn man diese Zusatzregeln verwendet, ist die Kombination in DSA 4 unglaublich mächtig. Nur halt kein Perpetuum Mobile mehr. Wie mächtig genau hängt dann natürlich davon ab, ob man die SF "Ausdauerner Zauberer" beherrscht oder nicht.

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Kendor hat geschrieben: 10.07.2021 13:27
Wolfio hat geschrieben: 07.07.2021 23:41 Das ging schon in 4.1 nur deswegen, weil die Leute Erschöpfung, Ausdauer und Überanstrengung ignoriert haben.
Auch wenn man diese Zusatzregeln verwendet, ist die Kombination in DSA 4 unglaublich mächtig. Nur halt kein Perpetuum Mobile mehr. Wie mächtig genau hängt dann natürlich davon ab, ob man die SF "Ausdauerner Zauberer" beherrscht oder nicht.
Vorteil, oder? AZ war doch ein Vorteil.

Viele vergessen halt auch den Zeitfaktor in 4.1

1 AsP pro Spielrunde, also 12 AsP je volle Stunde Meditation. Mehr ging nicht.
Um also Balsam und Astrale zu kombinieren, so dass man am Ende quasi wieder voll war, gingen garantiert 4-5 Stunden ins Land, die der Magier mit echt harter Meditation verbracht hat.
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Kendor
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Astrale Meditation

Ungelesener Beitrag von Kendor »

Wolfio hat geschrieben: 10.07.2021 13:32 Um also Balsam und Astrale zu kombinieren, so dass man am Ende quasi wieder voll war, gingen garantiert 4-5 Stunden ins Land, die der Magier mit echt harter Meditation verbracht hat.
Das ist richtig.

Die Zeit die ein Magier, der auf natürliche Regeneration setzt, dafür braucht um wieder voll zu sein, ist halt nur nochmal um ein vielfaches höher. Die AP-Kosten für Regenerations-Sonderfertigkeiten bzw. die GP-Kosten für Regenerations-Vorteile sind ebenso deutlich höher.

Zusätzlich sind der Balsam bzw. Heiltränke auch noch vielseitig einsetzbar.

Deswegen stufe ich diese Kombination weiterhin als unglaublich mächtig ein.

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Talron
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Astrale Meditation

Ungelesener Beitrag von Talron »

Astrale Meditation ist jetzt eigentlich ein Meme für das System DSA.

Regeln erlauben nichts, wenn man sie normal anwendet. Aber bei jede Regel kann im Prinzip umgangen werden...

In dem Speziellen Fall geht es wohl darum zu verhindern, dass man Astrale Medition mit Ruhe Köper, Ruhe Geist kombiniert und damit so gut wie alle ASP pro Regeneration zurückerhält. Der Balsam muss halt weiterhin mit der Zeitung bekämpft werden.

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