DSA4 Dauerhafte Beeinflussung eines NSCs

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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minasitil
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Ungelesener Beitrag von minasitil »

Servus, als ein Meister der sich gerade mit den erweiterten Regeln in DSA 4.1 also der Wege Bände nur halbgut auskennt habe ich eine frage zu der Machbarkeit einer Spielsituation. Wenn das nicht ganz in das Zauberforum gehört dann tuts mir leid, wusste nicht genau wo sonst hin damit :)

Ich suche eine Möglichkeit einen Grafen dazu zu verleiten Rach/Streitsüchtig zu sein und überall Feinde zu sehen aber halt dauerhaft 24 Stunden am Tag und nicht nur für ZfP* Minuten oder so. Dies soll durch irgendeine Art Beeinflussung magischer oder dämonischer Natur eines zwielichtigen Beraters geschehen und nicht die Persönlichkeit des eigentlichen Grafen selbst sein. Wichtig wäre, dass es halt etwas ist was nur durch schwere Geschützte die nicht so leicht zu finden sind wieder aufgehoben werden kann und nicht der nächstbeste Reversalis reicht. Meine Spieler sollen dann eben genau das oder den beschaffen, der dafür benötigt wird. (Vllt ein Erfahrener Prajosgeweihter oder Magier oder ein Spezielles Artefakt oder so?)

Was sind eure Gedanken dazu? Ist das machbar? Wie würdet ihr das angehen? (Hab mir irgendwas von Druidenritualen sagen lassen aber irgendwie treffen dies nicht ganz oder?)

Liebe Grüße

minasitil

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Spontan würde ich den Hexenfluch "Ängste mehren" vorschlagen. Das geht nicht nur auf Ängste sondern auch auf beliebige schlechte Eigenschaften. Für RkP* Tage oder sogar permanent.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Ich würde mir da immer nie so einen Kopf drum machen, es in Regeln zu pressen :)

(Ich weiß, ich stehe damit hier oft alleine, aber so bin ich halt bei meinen Spielen *g*)

Es gibt SOOO viel Magie und SOOO viel unentdeckte Dinge, die stehen nicht alle in einem Regelbuch. Die Spielerchars selbst können unmöglich alles kennen was die Welt an Geheimnissen und Möglichkeiten zu bieten hat, also mach Dir keine Platte es "offiziell" zu begründen.
Sag einfach, es gibt ein dämonisches Artefakt von XY, was genau diesen Effekt hat. Es gibt einen alchemistischen Trank nach Geheimrezept von unbekannt, was diese Wirkung wohl hervor ruft und dem Opfer ab und an einfach nur zwecks Auffrischung eingetrichtert werden muss. Es gibt den geheimnisvollen Unbekannten aus dem fernen Osten/Süden/Westen/Norden, der mit seiner Magie das schafft. Völlig egal.

Ich finde diese Wege sogar VIEL SPANNENDER als einen offiziellen Zauber. Den kann man nachlesen, den kann man in Parametern beschreiben, den kann man schlichtweg durch Regelkenntnis "entmystifizieren"!
Dabei soll Magie etwas geheimnisvolles bleiben. Und Überraschungen sind immer willkommen. Und MIR macht das auch als Spieler wesentlich mehr Spaß etwas nicht zu wissen und ergründen zu müssen denn einfach nur zu versuchen, Spieler- und Charakterwissen zu trennen :)

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

minasitil hat geschrieben: 16.05.2021 19:04 Ich würde mir da immer nie so einen Kopf drum machen, es in Regeln zu pressen
Meine Spieler würden das schon wollen. Wenn es eine magische Ursache gibt dann können sie es analysieren. Dann wollen die natürlich wissen ob es hexisch, druidisch oder gildenmagisch ist. Von da ab können sie überlegen ob ihre Helden da etwas in der Richtung wissen was da offiziell gibt und/oder sich entsprechend Hilfe holen.
Wenn es der Hexenfluch wäre dann würden sie eventuell eine örtliche Hexe aufsuchen und mit der reden.
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Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Muss man unterscheiden. Man kann schon Magie einfügen, die es nicht im bisherigen Kanon gibt, aber man sollte sich schon Gedanken darüber machen was dann bei einem Analys usw. passiert. Die Magie sollte dann schon kategorisiert sein.

Und man muss sich dann auch Gedanken darüber machen wer den Zauber gewirkt hat und wie er das konnte.

Aber um einen solchen Effekt zu erklären reicht es schon aus, dass der Graf mit Dämonen Kontakt hatte oder anderweitig dämonisch berührt wurde. Es werden Menschen bei Dämonenkontakt auch wahnsinnig, dann kann auch mal einer cholerisch oder paranoid werden.

Vielleicht könnte ein Druide helfen und der schickt die SCs auf eine Traumreise um die dämonische Quelle zu besiegen. Dann müssen die SCs in der Traumwelt des Grafen den dämonischen Makel finden und vernichten.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Wie Leta schon geschrieben hat, der Hexenfluch "Ängste mehren" ist genau, was du suchst. Das Opfer erhält eine schlechte Eigenschaft (Paranoia, Streitsucht, Rachsucht) auf einem Wert von 15(!) oder sie steigt, sofern bereits vorhanden, um 10 Punkte. Nach dem Ablauf der Wirkungsdauer sinkt die schlechte Eigenschaft nur um einen Punkt pro Tag, sodass es reicht, den Fluch alle paar Wochen zu erneuern. Hexenflüche sind (Wege d. Zauberei S. 118) nur sehr schwer mittels Analyse zu entdecken und nur mit sehr mächtiger Antimagie oder hochstufigen Liturgien zu brechen. Wenn der Fluch sogar permanent gesprochen wurde, wird der Graf die schlechte Eigenschaft auch nach dem Brechen des Fluches auf einem niedrigeren Wert beibehalten und braucht seelenheilerische Behandlung.

Ansonsten könntest du auch einen Lolgramoth-Dämon nehmen, der durch böse Einflüsterungen Zwietracht säht.
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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Eine andere Möglichkeit wäre ein Druide der unter Zuhilfenahme von Herrschaftesritualen Kontrolle übernimmt oder sein Gedächtnis umbaut. Für die Herrschaftsriuale stellt der Druide so etwas wie eine Voodoo Puppe her. Solltest Du dann besser dort genauer nachlesen ist eine etwas anspruchsvollere Regelmechanik. In Kürze kann man sagen das der Druide dann öfter aktiv werden muss, also zaubert, und damit direkter eingreift und kontrolliert. Vielleicht ein bisschen so wie Saruman bei Theodem.
D.h. der Druide kann dabei auch nicht so weit weg sein ein paar Meilen vielleicht. Optimalerweise in derselben Stadt. Solch ein Druide wäre eher ein Mehrer der Macht die leben auch eher unter Menschen.
Das wäre die Variante wie jemand dahinter steckt der einen bestimmten Plan verfolgt und gezielt steuert und eingreift.

Der Hexenfluch ist da eher der Selbstläufer. Einmal verflucht bleibt der Herrscher paranoid, aber handelt nach eigenem Gutdünken. Die Hexe kann auch wieder über alle Berge sein. Muß natürlich nicht.

P.S.: Im Zauberforum bist Du mit der Frage hier richtig. Hier wird Dir geholfen

Edit sagt: Nachdem ich Dein Anliegen nochmal durchgelesen habe muß ich @Skalde zustimmen der Hexenfluch ist wohl was Du suchst. Wenn er von einer mächtigen Hexe gesprochen wird ist er kaum aufzuheben, außer von der Hexe selbst und wenn sie stirbt hebt das den Fluch auch nicht auf. Vielleicht wurde er auch auf einer Hexennacht von mehreren Hexen gesprochen, dann auch sehr mächtig. Dann ist es selbst für einenndarauf spezialisierten Magier kaum möglich und nur starke göttliche Wunder können helfen.
Allerdings bringt der permanente Hexenfluch noch eine schöne mundane Lösungsmöglichkeit. Wenn permanent gesprochen muß die Hexe den Fluch mit einer lösbaren Bedingung verknüpfen „Sei verflucht bis...“ „...Du den Mehrwertsteuersatz wieder senkst“ blödes Beispiel „...Du den Kuss wahrer Liebe empfängst“ wäre dann eher der Klassiker. Die Lösung muss möglich sein und darf nicht das Leben kosten... glaub ich :ijw:
Also vielleicht weiß der Herrscher ja bereits die Bedingung aber will es nicht tun oder er hat nicht erkannt das es mit dem Fluch zusammen hängt. Zumindest könnte man die Helden das irgendwie herausfinden lassen. Normalerweise überbringt der Vertraute der Hexe den Fluch und gibt ihm auch irgendwie den Lösungsansatz oder das Opfer träumt von der Lösungsmöglichkeit. Aber vielleicht fällt sie stattdessen auch den Helden in die Hände oder sie erkennen sie. Ist halt schon sehr esoterische Magie.
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Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 17.05.2021 08:36
Cherrie hat geschrieben: 16.05.2021 19:04 Ich würde mir da immer nie so einen Kopf drum machen, es in Regeln zu pressen
Meine Spieler würden das schon wollen. Wenn es eine magische Ursache gibt dann können sie es analysieren. Dann wollen die natürlich wissen ob es hexisch, druidisch oder gildenmagisch ist
Und wie ich einige Spieler kenne wollen sie wissen wie man das selbst lernen kann. Unter umständen bedeutet das, dass man einen neuen Zauberspruch oder ein Ritual in sein Aventurien einführt (was an sich ja kein Problem ist, aber man sollte sich halt gedanken darüber machen).
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Hmmn anderer Vorschlag, was wäre wenn das Opfer gar nicht mit einem Zauber belegt ist, aber dafür ganz profan in die Paranoia geführt wird? Geht ja auch einfach durch einen schlechten Berater/Vertrauten des Grafen. Aufgabe der Spieler wäre dann diesen zu identifizieren und zu entmachten. Wenn man unbedingt was übernatürliches hinein bringen möchte, kann die Person auch Loli-Paktierer sein oder einfach ein Permanentes Artefakt mit Attributo Charisma haben (kann etwas ausgefranst sein woher das kommt, Hochelfisches Sklavenhalsband vielleicht, dass seinen Träger für seine Herren erträglich machen sollte oder so).
Natürlich bietet sich für so was auch ein dunkles Wunder vom lokalen Geweihten des Namenlosen an, aber dann wären wir auf göttlicher Schiene und da ist es immer schwer was dagegen zu tun
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Imalayan
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 18.05.2021 18:08 Eine andere Möglichkeit wäre ein Druide der unter Zuhilfenahme von Herrschaftesritualen Kontrolle übernimmt oder sein Gedächtnis umbaut.
Das möchte ich gerne aufgreifen. Mir kam spontan die Idee, dass man das Gedächtnis auch mittels Memorabia umbauen könnte. Ein magischer Berater könnte so dem Grafen falsche Erinnerungen einflüstern, die dann am Ende die gewünschte Wirkung haben. Als Variante falsche Erinnnerung und Permanenz kommt man so auf ein ganz gutes Ergebnis würde ich sagen.
Keine Angst, ich will nur spielen.

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Satinavian
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Ich denke, dass ein Yel'Arizel, den irgendjemand dort platziert hat, zum Gewünschten am Besten passt.

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Laske Hjalkason
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Imalayan hat geschrieben: 19.05.2021 13:25 Das möchte ich gerne aufgreifen. Mir kam spontan die Idee, dass man das Gedächtnis auch mittels Memorabia umbauen könnte.
Ehrlich gesagt ich das auch genau so gemeint. Ich habe die Möglichkeit für den Threadersteller erstmal zusammengefasst bevor ich ins Detail gehe.
Mittels einem der Herrschaftsrituale erhält man einen Fokus über den man Herrschaftszauber auf große Distanzen übertragen kann. Also man erhöht schlicht die Reichweite des anschließenden Herrschaftsspruch. Das ist ein sehr praktikabler Weg um den Memorabia einzusetzen ohne das man das Opfer gefangen setzen muß. Der Memorabia dauert nämlich sehr lange und die Basisreichweite ist gering. Das schafft man nicht unbemerkt.
Über das Herrschaftsritual kann man bequem Nacht für Nacht einen Memorabia nach dem anderen auf das Opfer wirken und ihn sich nach und nach so umzubauen wie man ihn gerne hätte. :ijw:
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minasitil
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Ungelesener Beitrag von minasitil »

Hallo:)

Wollte mich mal für die ganzen Nützlichen Infos bedanken. Hab mal n bissel im Wege der Zauberrei geblättert und es wird wahrscheinlich der Hexenfluch werden weil der glaub ich sehr gut passt, spiele aber auch noch mit dem Gedanken eine Dämonische Variante zu wählen.
Skalde hat geschrieben: 17.05.2021 12:33 Ansonsten könntest du auch einen Lolgramoth-Dämon nehmen, der durch böse Einflüsterungen Zwietracht säht.
Wie würde dass denn mit nem Dämon funktionieren? Recht ähnlich oder nur dass der Berater ein Paktierer sein müsste und der Dämon gebannt werden oder?

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Der Berater müsste kein Paktierer sein, er müsste nur in der Lage sein, einen Dämon zu beschwören und für längere Zeit zu binden. Schwierig, aber für erfahrene Magier auch ohne Pakt machbar. Der Dämon könnte dem Grafen durch Alpträume oder das berühmte Flüstern ins Ohr vorgaukeln, alle außer dem Berater wollten ihm etwas böses.

Um das zu beenden, müsste man den Dämon exorzieren und sicherstellen, dass der Berater nicht einfach einen neuen beschwört. Außerdem müsste der Graf überzeugt werden, dass er die ganze Zeit betrogen wurde und die Botschaften des Dämons nur böswillige Lügen waren.
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minasitil hat geschrieben: 22.05.2021 10:48 Wie würde dass denn mit nem Dämon funktionieren? Recht ähnlich oder nur dass der Berater ein Paktierer sein müsste und der Dämon gebannt werden oder?
Wie gesagt, Yel'Arizel (der Flüsterer, der schlechte Ratgeber, Sämann der Zwietracht) ist ideal dafür. Ein körperloser Dämon, der Leuten Dinge einflüstert oder schlechte Eigenschaften steigert. Kann zusätzlich bei Bedarf auch einen Effekt ähnlich des diskutierten Hexenfluchs anwenden oder sogar Besitz von dem Opfer ergreifen.

Einfach Dämon binden und entsprechende Dienste wählen.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Beim Daimon solltest Du Dir vielleicht zuerst überlegen in welcher Form der vorliegt.

- Ist es eine Bessesenheit und er ist im Grafen oder einem seiner Berater.
- Wird er nur Nachts aktiv und ist nur in seinen Träumen zu finden.
- Steht er körperlich aber unsichtbar neben dem Grafen oder ist es ein Quitslinga (Gestaltwandler) mit dem die Helden auch direkt agieren können.
- ...

Die Möglichkeiten sind vielfältig und ebenso die Herausforderungen das zu bemerken und dann zu bekämpfen. Ein unsichbarer Daimon könnte mit einem guten Odem bemerkt werden oder einfach dadurch das ein Glas umfällt...
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Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Einen Traumgänger könnte dem Grafen auch zuflüsstern.

Ein Parasit den der Graf sich auf einer Reise eingefangen hat könnte eben falls aus dessen Psyche einwirken.

Und um auf die druidischen Herrschaftsrituale einzugehen so hinterläst auch der Zauber Alpgestalt einen bleibenden Eindruck der auch nach der Wirkungsdauer einen Nachhall mit bringt.

Ein Namenlosen Geweihter Berater ist wohl predestiniert um Gift in die Ohren des Grafen zu spritzen.

Wenn das ganze sich mehr auf ein Detektiv abenteuer ausweiten soll könnte die Ursache
auch ein riesiges Netzwerk aus Intrigen handeln, welche ihre ursache bei einer Spinnenhexe hat, welche die ganze Grafschaft in ihr Netz aus Intrigen eingesponnen hat.

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