Tipps für neuen Magier-Char??

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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KnightSaBaes
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Tipps für neuen Magier-Char??

Ungelesener Beitrag von KnightSaBaes »

Hallo liebes DSA-Forum,

ich bin ganz neu dabei und will gleich mal einen Magier spielen.
Habt ihr Tipps, worauf ich bei der Charaktererstellung achten sollte?
Was sind eure Erfahrungen?
Der Char soll mit 1150 AP erstellt werden.
Würde eigentlich gerne was mit Täuschung aber auch aggressive/dunkle Magie machen.

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POMG
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Tipps für neuen Magier-Char??

Ungelesener Beitrag von POMG »

Hallihallo,

Ich gehe mal davon aus, dass du auf DSA5 anspielst anhand der AP-Zahl? Du kannst einen Regeleditions-Tag bei der Thread-Überschrift anfügen, dann wissen die Leute gleich Bescheid!

Solange du Lust hast dich mit ein paar Extraregeln zu beschäftigen spricht nichts dagegen mit einem Magier zu starten! Wie du vielleicht schon bemerkt hast ist Aventurien sehr stark von seinem Hintergrund getrieben, daher beschreibe ich dir eher abenteuergruppenfreundliche Magier und vermeide solche, die nur extrem nischentauglich sind.

Vorab kurz zum AP-Wert: Mit dieser AP-Zahl spiegelt dein Charakter einen Magier wieder, der erst vor kurzem seine Ausbildung abgeschlossen hat, erwarte daher nicht zu viel!

Ich werde dir mal Links zu den Professionen aus dem Ulisses-Regelwiki hinzuposten, da ich nicht weiß ob du bspw. Aventurische Magie I-III besitzt.

Gildenmagische-Professionen:

1. Der Allrounder für den Einstieg: Gildenloser Magier (Schüler des Magister Dagabor) (zu finden: Av. Mag. I. S. 180) https://ulisses-regelwiki.de/PRO_GM_SCH ... ALRIK.html
Mit dem kannst du nichts falsch machen, der Magier dieser Art kann von allem ein bisschen und ist darauf ausgelegt, für jedes Abenteuer tauglich zu sein. Wenn du dir von deinen Start-AP noch zwei Illusionszauber dazu nimmst, dann hast du auch den von dir gewünschten Täuschungs-Aspekt dabei.

2. Der Illusionist: Graumagierin (Schule des Seienden Scheins zu Zorgan) (zu finden: Av. Mag. I. S. 188) https://ulisses-regelwiki.de/PRO_GM_SCH ... ENDEN.html
Diese Gildenmagier sind auf Zauber mit dem Merkmal Illusion spezialisiert und warten mit einem sehr breitem Repertoire dieser Zauber auf. Die Zauberschule arbeitet auch eng mit Zauberkundigen der Tradition der Scharlatane zusammen und ermöglicht dir damit den ein oder anderen Scharlatanischen Zauber mit ins Abenteuerleben zu nehmen. Zumeist gelten die Gildenmagier aus Zorgan auch als recht extrovertierte Persönlichkeiten, die ähnlich wie die Scharlatane gern im Rampenlicht stehen mögen.

3. Der Schwarzmagier: Schwarzmagier (Halle der Erleuchtung zu Al'Anfa) (zu finden: Av. Mag. S. 199) https://ulisses-regelwiki.de/PRO_HALLED ... HTUNG.html
Einer der Anfängerfreundlichsten und meiner Meinung nach Abenteuertauglichsten Schwarzmagier Aventuriens. Aus dem Tiefen Süden stammend und dementsprechend "freigeistig" haben die Al'Anfaner Magier zugriff auf ein sehr breites Spektrum an Zaubern. Wenn du willst kannst du den Magier in Richtung Dämonenbeschwörer bauen (was ich dir nur bei entsprechendem Setting wirklich empfehlen kann!), er ist aber von sich aus auch schon veranlagt ein Wildnistauglicher Kampfmagier zu sein. Wenn du dir hier wieder zum Spielstart den ein oder anderen Spruch dazukaufst, deckst du bestimmt sehr schnell alles ab, was du dir vorgestellt hast!

Hexen:

1. Eine Schöne der Nacht: Katzenhexe (zu finden: RW. S. 147) https://ulisses-regelwiki.de/Pro_Katzenhexe.html
Eine Katzenhexe kann viele der von dir genannten Aspekte gut Abdecken, benötigt jedoch etwas Fingerspitzengefühl beim erstellen. Wenn du Tiere magst, bietet eine Hexe oder auch ein Hexer, dir auch hier ein nützliches magisches Begleittool! Aufgrund der starken Emotionalität der Hexen vermagst du auch gut eine Hexe mit einem etwas "dunkleren" Spruchkanon zu entwerfen. Die Hexische Kampfmagie ist zwar gewöhnungsbedürftig, aber durchaus effektiv!

Scharlatane:

1. Die Magischen Trickser: Scharlatan (zu finden: Av. Mag. S. 198) https://ulisses-regelwiki.de/ST_SCHARLATAN.html
Falls dich die Illusionsmagie wirklich Pakt, dann gibt es in Aventurien noch die Scharlatane als Option. Ein Scharlatan ist dabei in erster Linie ein Unterhaltungszauberer oder auch Magischer Trickser. Sie sind nicht so ernste Gesellen wie ihre Gildenmagischen Verwandten und daher vielleicht auch nichts für jedermann. Es gibt sie in vielen Ausprägungen das macht sie sehr Anpassungsfähig an deine eigenen Wünsche und Vorstellungen. Allerdings sind Scharlatane in den seltensten Fällen Kämpfer oder gar Kampfmagier!

Ich denke, dass sind erstmal ein paar gute Anhaltspunkte für dich! Wenn du noch etwas spezifischer wirst, kann man auch noch mal genauer nach einem passenden Magier für dich schauen!
Von mir nochmal der Tipp, lies dir die kleinen Texte zu den jeweiligen Professionsbeschreibungen durch und schau dort obs passt, da eben der Hintergrund in Aventurien durchaus wichtig sein kann, muss das oftmals einfach passen!

Beste Grüße

Philipp

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

KnightSaBaes hat geschrieben: 07.05.2021 23:54Habt ihr Tipps, worauf ich bei der Charaktererstellung achten sollte?
Was sind eure Erfahrungen?
Der Char soll mit 1150 AP erstellt werden.
Das ist realtiv wenig für einen Magier. Erhoffe dir davon nicht einen großen Meister der Magie zu spielen, ein 1150 AP Magier ist ein ausgebildeter Magier aber noch weit davon entfern ein Meister zu sein. Als Magier hast du zwar eine große Auswahl an Zaubern, am Ende kannst du nur eine sehr kleine Auswahl auch effektiv nutzen, überleg dir daher gut auf welche Zauber du dich spezialisieren willst, sie werden deine Rolle im Spiel bestimmen.
KnightSaBaes hat geschrieben: 07.05.2021 23:54Würde eigentlich gerne was mit Täuschung aber auch aggressive/dunkle Magie machen.
Aggressiv und Täuschung sind sehr sehr vage Begriffe mit denen ich so nichts anfangen kann. Aggressiv wäre wohl am ehesten ein Kampfmagier, so einer braucht vor allem Zauber wie den Ignifaxius, Armatrutz und einen Balsam zum heilen. Am besten trägt er auch ein Bannschwert als Nahkampfwaffe. Beispiele für solche Magier wären einer aus Andergast oder einer aus Gareth. "Dunkle" Magie gibt es nicht so direkt, es gibt verbotene Magie, dazu gehört jede Form von Dämonologie, Nekromantie, Temporalmagie, und eventuell Chimärologie. Es kommt bei verbotenen Künsten immer darauf an wo man genau spielt, es macht finde ich keinen Sinn einen Held zu spielen der sowas macht ausser die ganze Gruppe einigt sich darauf kriminelle Charaktere zu spielen, andernfalls bringt der Magier die Gruppe nur in Schwierigkeiten. Es gibt außerdem Schwarzmagier, diese sind jedoch nicht grundsätzlich böse oder verwenden verbotene Magie. Schwarzmagier sind alle Magier die der Schwarzen Gilde angehören, meistens sind diese Magier etwas eigensinniger und weniger Götterfromm, aber auch sie dürfen nicht ungestraft Dämonen beschwören oder Untote erheben. Ein sehr typisches Beispiel ist der Magier aus Fasar.

Bei Täuschung empfiehlt sich aber ein Illusionist z.B. aus Zorgan oder Grangor, eventuell sogar eher ein Scharlatan anstatt ein Magier, Scharlatane sind nämlich meistens sogar bessere Ilussionisten als Magier.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Vor allem Neulingen in der Magie rate ich immer, es langsam angehen zu lassen.
Mag keine populäre Idee sein, aber es hat durchaus etwas für sich, wenn Magier und Spieler gemeinsam ihre Möglichkeiten kennenlernen. Entsprechend würde ich den Lehrmeister hinter dem Charakter auch so auslegen, dass er fachlich in seinem Spezialgebiet und dem allgemeinen Überleben gut aufgestellt ist, bis auf einige wenige Zauber, seinem Lehrling aber nicht wirklich viel zur Zauberei beigebracht hat.

Habe aktuell eine Spielern mit "Töchter Niobaras" in DSA 4.1 und die kann von ihren 25 Zauber vllt 7 auf einem Wert von 4 oder mehr. Aber so ist eben auch die Lehrmeisterin ausgelegt. Prophezeien, Astrologie, Magietheorie, aber kaum magische Praxis (weil man sich damit ja nur verrät) Die Spielerin ist begeistert, weil sie sich für den Anfang nicht gleich X Zauber merken muss, sondern sich da langsam steigern kann.
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crioder
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Tipps für neuen Magier-Char??

Ungelesener Beitrag von crioder »

Ich gehe mal davon aus, dass du einen Gildenmagierspielen willst?

Eigenschaftswerte:
MU: 14
KL: 14
IN: 14
CH: 11
FF: 8-10
GE: 11-14
KO: 13
KK: 8-10

An deiner Stelle würde ich versuchen 250-300AP in Talente zu investieren. Keine FW bei talenten über 7.

Bei Zaubern empfehle ich:
Balsam, Axxeleratus (in Gildenmagischer Tradition da dir deine Tradition das erlaubt), Paralysis oder Horrophibus und Odem Arcanum alle auf FW8
Dazu dann noch 2-3 Zauber die deinen Magier besonders machen. Ich empfehle hier darauf zu achten, dass sie möglichst günstig zu steigern sind von D-Zaubern rate ich ab, ein C-Zauber könnte man sich vielleicht leisten. Steigern würde ich die Zauber auf einen FW zwischen 4 und 8.

Magische Sonderfertigkeiten würde ich nicht bei helden erstellung wählen die meisten sind einfach zu teuer. Lediglich ein Zauberstil und etwas wie die Verbotenen Pforten könnte sich lohnen. Langfristig würde ich mit KL15 den Kraftfokus und die Klein+Kraftkontrolle anpeilen vielleicht bei (1300AP).

Für den Kampf empfehle ich den Magierstab lang mit Ktw. 13, so kommst du auf einen PA von 12 (durch GE14 und Axxeleratus), dazu noch die Belastungsgewöhnung I und eine Tuchrüstung für RS2. Damit solltest du dann im Kampf auch nicht sterben.
Offensiv empfehle ich deine Mates mit dem Axxeleratus zu bufffen und Gegner mit dem Stufenzauber zu debuffen. Dazu kannst du dann noch einen Zauber aus deinem Spezialgebit nehmen, der mit dem Kampf zu tun hat. Im allgemeinen empfehle ich nicht mehr als 2, maximal aber 3 Kampfzauber zu haben.
Wichtig beim Zaubern ist es immer die Asp Kosten zu halbieren. Das erschwert zwar die Probe um 1, sollte man aber deswegen scheitern kann man den Zauber einfach nochmal für halbierte Kosten wirken. Das dauert zwar insgesamt länger, aber die Warsfcheinlichlkeit das der Zauber gelingt ist so höher, als wenn man ihn nur einmal ohne Erschwernis wirkt. Auch das senken von Zauberdauern ist empfohlen.

Von Sonderfertigkeiten rate ich auch größtenteils ab. Am Anfang ist es meist ersteinmal wichtig hohe FW und Eigenschaftswerte zu errreichen.

Bei Vorteilen empfehle ich die Verbesserte Regeneration Astralenergie. Und ich würde nicht zu viele AP in Kampf spezifische wie Zäher Hund stecken. Du bist kein Vollkämpfer als Magier und solltest das Kämpfen eher den anderen überlassen.
Nachteile würde ich versuchen voll auszuschöpfen. Die Verpflichtung II, Prinzipientreue II, Angst II, Persönlichkeitsschwäche, Schlechte Eigenschaft und Schlechte Regeneration LE fallen mir da ein (letztere nur, wenn du dich selbst sehr gut mit dem Balsam heilen kannst. Das ist besonders dann der Fall sobald du den Kraftfokus und die Kraftkontrolle beherrschst).

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

KnightSaBaes hat geschrieben: 07.05.2021 23:54 Was sind eure Erfahrungen?
Meine Erfahrung ist, dass wenn du schon vom ersten Spieltag an glücklich mit deinem Helden sein möchtest, Eure Entscheidung, dass dein Held (alle Helden?) mit mindestens 1150AP generiert wird, schon eimal die wichtigste Entscheidung überhaupt war.
KnightSaBaes hat geschrieben: 07.05.2021 23:54 Würde eigentlich gerne was mit Täuschung aber auch aggressive/dunkle Magie machen.
Dann lies dir in AM1-3 mal folgende Akademien durch:
- Lowangen (schwarz)
- Fasar (beide Akademien!)
- Brabak
- Yol Ghurmak

Soweit ich weiß, sind mit DSA5 noch weitere Private Lehrmeister hinzugekommen, mit denen kenne ich mich aber nicht aus, da ich DSA4.1 spiele und die obigen Empfehlungen vor allem auf meiner Lore-Kenntnis gründen.
Also T
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

Rosenblume
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Wichtig ist, dass man wirklich langsam vorgeht. Mehr Tipps haben die anderen bestimmt auch.

nuin
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Als Spieler von einem Magier mit 1200 AP kann ich gut verstehen was du meinst.
Um mal in eine andere Kerbe als die anderen zu schlagen:
Falls irgendwie glaubhaft kann ich dir die Zaubertricks "Feuerfinger" (für den Fluff), "Grußworte" (ein paar Worte in dem Geist eines anderen sprechen), "Einfache Telekinese" (etwas winziges ein paar Schritt schweben lassen) und "Schnipsen" (kleine Sachen mit einer kleinen telekinetischen Explosion durch die Gegend zu schleudern) empfehlen, da diese in manchen seltsamen Situationen echt nützlich sein können und im normalen Abenteueralltag schönes "Magierfeeling" für wenig Aufwand bringen. Und für die Kosten von einem AP zur Steigerung und einem AsP in der Benutzung sehr human.

Günstig zu steigernde Zauber, die dennoch praktisch sind wären da noch:
"Manus Mirakula" (Ein leichter Telekinese Zauber für leichte Dinge)
"Flim Flam" (Das magische Licht, erlaubt es deinen Gruppenmitgliedern an dunklen Orten beide Hände frei zu haben)

Zu guter letzte kann ich dir noch den Vorteil "Verbesserte Regenration (Astralenergie)" ans Herz legen - ja, er ist teuer, aber als Magier hat man immer AsP Knappheit, da ist jede Steigerung der Regeneration göttlich.

Pressburger
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Ungelesener Beitrag von Pressburger »

Um hier mal einen weiteren Vorschlag zu machen, der in eine andere Richtung geht: mit einem privaten Lehrmeister und selbst ausgesuchten Zaubern kannst du dir einen Schwerpunkt setzen, der dir Spaß macht. Dann könntest du dir vielleicht 5 Zauber aussuchen, die du gut kannst. Ich persönlich finde das viel stimmiger als 25 Zauber, die man alle kaum beherrscht und hofft, diese nach 300 spielstunden perfektioniert zu haben. Diese 5 Zauber spiegeln genau das ab, was du magst: was für Täuschung (wie Illusionsmagie, oder Beeinflussung/Herrschaft), aggressive (ein einfacher kampftauglicher Zauber je nach Geschmack wie was elementares, oder horriphobus oder pandemonium.
Im Gegensatz zu vielen Spielermagieren bist du dann kein Schweizer Taschenmesser das durch Zauberei gegebenenfalls deinen mitspieler:innen die Show stiehlt (weil es beispielsweise Zauber gibt, die dich übermenschlich erscheinen mag gegenüber deinen nicht-zauberer-freunden (wie der Zauber spinnenlauf, der dir erlaubt spegelglatte Wände hoch zu klettern oder axxeleratus, der dich schneller rennen lässt als jeder mensch). Außerdem finde ich Zauber mit Effekten die nicht einer Verbesserung von vorhandenen Talenten einfach besonderer.

Ich persönlich habe an so einem Konzept mehr Spaß als an einen breit aufgestellten magier, denn es erlaubt mir die wenigen Zauber, die ich kann, gut einzusetzen. Um für die Zukunft zu planen kannst du dir auch ein paar Zauber raussuchen, die du cool findest und explizit nicht kannst, aber noch erlernen willst. Das gibt dir gleich ein persönliches Ziel und der Spielleitung Raum für persönliche Belohnungen.

Was du hier explizit nicht kannst sind analysezauber, die manche, meist ältere, Abenteuer zum bestehen voraussetzen. Ich persönlich finde das nicht soooo problematisch. Häufig lässt sich das über magiekunde und Wahrnehmung einigermaßen ersetzen. Wenn eure Spielleitung etwas Erfahrung hat, kannst du die Fragen, wie wichtig es ihr wäre ei en analys oder Obolus zu beherrschen. Ich glaube, dass es cooler ist diese Zauber erst zu k,nnen, wenn man ei Spieler etwas mehr Übersicht überdasmögliche Magiewirken von DSA hat.

Meiner Meinung nach eignet sich so ein reduzierter Magier mit etwas düsterem Schwerpunkt sehr gut für einen ersten Zauberwirker :)

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