Oder einfach Hallo.
Ich beschäftige mich momentan im Rahmen eines größeren Projektes detailliert mit der Borbaradkirche, genauer gesagt der Kirche des Alveraniars des verbotenen Wissens unter der Ägide von Hochprophetin Azaril Scharlachkraut.
Dieser Thread soll sich im Detail mit dem Borbaradianischen Formelkanon auseinandersetzen. Dabei will ich einige unklare Fragestellungen mit der hier beheimateten Kollektivintelligenz diskutieren, die existierenden Formelbeschreibungen aus dem Liber Cantiones an die entsprechenden Rahmenbedingungen der borbaradianischen Repräsentation anpassen und hier sammeln. Zudem werde ich einige Formeln hausregeln, und möglicherweise mit eurer Hilfe auch neue entwickeln - dementsprechend sind die hier gefundenen Zauber nicht unbedingt als offiziell zu verstehen.
Aus Gründen der Übersichtlichkeit werde ich mit verschachtelten Spoilern arbeiten. Hier sollten sich alle Zauber finden, die meines Wissens nach in borbaradianischer Repräsentation existieren, und all jene, die ich ihr hinzufüge. Um zu vermeiden, die Zauber in der Diskussion ständig in Gänze erneut zu posten, werde ich die Versionen in diesem Eingangspost hier versuchen aktuell halten.
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Diese Repräsentation wurde von Borbarad höchstselbst aus der gildenmagischen Repräsentation entwickelt und hat viel mit ihr gemein. Folgende Vor- und Nachteile kommen zum Tragen:
• Sie erfordert für einen Zauberspruch die vier Komponenten Sicht, Konzentration, Geste und laut ausgesprochene Formel. Keine dieser Komponenten ist jedoch so zentral, dass sie als Religiöse Bedingung oder Feste Gewohnheit gilt.
• Zauber in borbaradianischer Repräsentation besitzen eine dämonische – und damit chaotische – Komponente (bzw. jeweils ein dämonisches Merkmal), weshalb alle Kosten ausgewürfelt werden.
• Zauber in borbaradianischer Repräsentation können von Kennern der Repräsentation mit eigener Lebensenergie anstelle von Astralenergie gespeist werden. Dabei entspricht ein Lebenspunkt zwei Astralpunkten. Für Spielzwecke wird zuerst ausgewürfelt, wie teuer der Spruch ist, und dann die Hälfte dieses Wertes von den LeP abgezogen. Es ist möglich, auch borbaradianische Spruchzauber mit Fremdblut zu wirken, wobei nach den Regeln auf WdZ Seite 34f. und dem oben Genannten zur Blutzauberei vorgegangen wird: Verwendung von Fremdblut erhöht die Zauberdauer um 2W6 Aktionen
• Alle Zauber in borbaradianischer Repräsentation haben von Haus aus die Reichweite Berührung. Eine Modifikation der Reichweite ist nach den Standardregeln möglich, ist jedoch von 5 auf 7 ZfP pro Stufe erschwert. Die Berührung muss in der Regel zum Ende der Zauberdauer erfolgen und nicht während der gesamten Zauberdauer aufrechterhalten werden.
• Die Spontanen Modifikationen Verdoppelung der Zauberdauer und Kosten sparen sind in borbaradianischer Repräsentation nicht möglich.
• Bei gleichzeitiger Kenntnis der gildenmagischen Repräsentation sind bei Zaubern in borbaradianischer Repräsentation alle Zuschläge für Spontane Modifikationen halbiert, die Boni aus verlängerter Zauberdauer um einen zusätzlichen Punkt erhöht. Diese beiden Repräsentationen sind so eng miteinander verwandt, dass ein Kenner der borbaradianischen Repräsentation Zauber in gildenmagischer Repräsentation nur um eine Spalte verteuert steigern kann und umgekehrt. Die scharlatanische und borbaradianische Repräsentation sind jedoch ausdrücklich nicht so nah miteinander verwandt.
• Zaubersprüche in borbaradianischer Repräsentation können schriftlich fixiert werden. Es ist möglich, Zauberbücher anzulegen, aus denen ein Kenner der Repräsentation Sprüche ohne Beistand eines Lehrmeisters erlernen kann.
• Zauber in borbaradianischer Repräsentation verfügen über eine versteckte Hellsicht-, Beherrschungs- und Verständigungs-Komponente, die ursprünglich dazu diente, dass Borbarad seine Scharen sammeln konnte. Ob diese Komponente heute noch Wirkung zeigt und von jemandem anderem genutzt werden kann, ist ungewiss.
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Probe: MU / IN / CH
Technik: Der Borbaradianer legt die Fingerspitzen seiner gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen.
Zauberdauer: 40 Aktionen
Wirkung: Der Borbaradianer erschafft um sich herum eine Zone, in der sich alle Insekten, Spinnen, Maden und wirbellose Tiere, ja sogar Morfus, zu ihrem Mittelpunkt gezogen fühlen, und mit der ihnen eigenen Geschwindigkeit beginnen, sich auf diesen Mittelpunkt hin zu bewegen. Der Borbaradianer ist gegen eventuelle Angriffe durch die herbeigerufenen Tiere nicht gefeit. Da dieser Versuch, satuarische Fluchmagie nachzuempfinden, sich leicht (und speziell in sumpfigem Gebiet) gegen die Anwenderin wenden kann, wird sie sich normalerweise tunlichst bald aus dem Zentrum des von ihr ‘gesegneten’ Gebietes entfernen.
Kosten: W20+3 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Zone
Reichweite: ZfW x 50 Schritt Radius
Wirkungsdauer: AsP-Kosten in Stunden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer
• Dauerfliegenfalle (+7). Der Zauber hält ZfP* Tage lang an und kostet 2W20 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP).
• Schmetterlingssammler (+7). Hiermit vermag die Borbaradianerin speziell eine (ihr bekannte, notfalls Tierkunde-Probe) Tierart herbeirufen oder diese von dem Ruf ausnehmen.
Reversalis: erzeugt eine Schutzzone vor Spinnen, Insekten und anderen wirbellosen Tieren und stellt damit ein äußerst effektives Mittel gegen jegliches Ungeziefer dar.
Antimagie: kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG VEREITELN oder des MISHKARABANN nur erschwert gesprochen und auch von diesen Zaubern aufgehoben werden.
Merkmale: Herbeirufung, Dämonisch (Mishkhara)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 1
Der Spruch wurde von einem gewissen Doctor Drinji Barn entwickelt, der sich offensichtlich sowohl mit alter echsischer Zauberei als auch mit historischer Dämonologie beschäftigt hat, denn seinem ‘Repertoire’ entstammt auch der gleichartig wirkende REPTILEA NATTERNNEST.
Einem verschrobenen Gelehrten und Anhänger des Dämonenmeisters zu Selem gelang es vor einigen Jahren, sich den Spruch anzueignen und ihn in die borbaradianische Repräsentation zu übertragen, und momentan ist er der einzige Kenner.
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Probe: KL / CH / KK (+MR)
Technik: Die Borbaradianerin läuft einmal im Kreis um das Opfer herum und spricht zum Abschluss die Formel.
Zauberdauer: 3 Aktionen plus 6 Aktionen pro Schritt Radius, den der Kreis hat.
Wirkung: Mit diesem Zauber wird ein Opfer (Tier oder denkendes Wesen) daran gehindert, das von der Borbaradianerin festgelegte Gebiet zu verlassen. Jeweils nach Verstreichen einer vollen Spielrunde kann das Opfer versuchen, die Zauberwirkung mittels einer MU-Probe abzuschütteln, die jedoch um die ZfP* erschwert ist (Für Tiere ohne angegebenen MU-Wert muss eine Probe auf ihren doppelten GW abgelegt werden, die ebenfalls um die ZfP* erschwert ist). Dieser Zuschlag sinkt pro Stunde um einen Punkt (die ZfP* verbrauchen sich sozusagen, bis sie bei 0 angekommen sind und der Zauber endet). Andererseits bedeutet eine misslungene MU-Probe, dass der MU des Opfers bis zum Ende der Wirkungsdauer um 1 Punkt sinkt, diese Abzüge sind kumulativ.
Die Zone, die durch den Zauber festgelegt wird, ist relativ zu verstehen: Wenn eine Person beispielsweise auf einem Schiff Opfer des Zaubers wird, dann kann sie sich innerhalb des Schiffes nicht weiterbewegen, unabhängig davon, ob das Schiff sich fortbewegt oder nicht. Es ist auch einem Bezauberten jederzeit möglich, Gegenstände durch die Barriere hindurch zu bewegen, also zu schießen oder am Rand der Barriere zu kämpfen – nur sein gesamter Körper einschließlich aller Extremitäten wird von der Barriere aufgehalten. Die Borbaradianerin selbst hingegen kann sich ebenso wie jede Person, die nicht Opfer des Zaubers ist, jederzeit in den Kreis hinein oder aus ihm hinaus bewegen. Ein Opfer, das einmal seine MU-Probe geschafft hat, unterliegt der Wirkung nicht mehr, kann sich also ab sofort frei über die Barriere hinweg bewegen. Sollte das Opfer mit Gewalt über die Barriere gezwungen werden, verliert es augenblicklich ZfP* Mut-Punkte (die sich um 1 pro Stunde regenerieren) und erleidet ebenso viele Punkte Erschöpfung.
Kosten: 3W6 AsP (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: Das abgeschrittene Gebiet darf eine maximale Ausdehnung von ZfW Schritt Radius haben. Das Opfer muss sich nicht genau im Zentrum des Gebietes befinden, aber es muss vollständig umschlossen sein.
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden
Modifikationen und Varianten: Zielobjekt (mehrere)
• Gegen mehrere Zielobjekte kostet der Zauber 2W6 AsP pro Opfer.
• Ausgewählte Zielobjekte (+3). In diesem Fall kann die Borbaradianerin beliebig auswählen, welche Personen innerhalb des abgeschrittenen Kreises betroffen sind und welche nicht; Kosten wie bei mehreren Zielobjekten, jedoch auch für die ausgesparten Ziele.
• Bindung in endloser Höhe (+7). Mit dieser Variante ist es auch möglich, Opfer zu binden, die sich beispiels weise in einem anderen Stockwerk eines Gebäudes befinden, aber vollständig innerhalb eines Zylinders, dessen Ränder durch den von der Borbaradianerin gezogenen Kreis beschrieben werden.
• Bannen durch einen Blick (+7; ab ZfW 14). Die Borbaradianerin ist in der Lage, die Bannzone allein durch einen Blick festzulegen – sie muss sie nicht abschreiten, sondern nur den Radius um das Opfer festlegen. Zentrum der Bannzone darf maximal ZfW Schritt von der Borbaradianerin entfernt sein; die Zone darf einen Durchmesser von maximal ZfW Schritt haben (und muss mindestens 1 Schritt durchmessen). Die Zauberdauer sinkt in dieser Variante auf 4 Aktionen.
Reversalis: Die Reversalis-Wirkung des Grundzaubers bewirkt, dass eine bestimmte Person den umschrittenen Kreis nicht betreten kann. Allerdings muss sich diese Person während der Zauberdauer im Sichtbereich der Borbaradianerin aufhalten. Eine spezielle Reversalis-Variante mit mehreren Zielobjekten erlaubt es, eine Zone so zu präparieren, dass niemand sie ohne erschwerte MU-Probe betreten kann, abgesehen von den Personen, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers selbst innerhalb der Reichweite aufgehalten haben. Diese Variante ist durchaus dazu geeignet, einen nächtlichen Lagerplatz zu schützen. Allerdings ist die Probe insgesamt um 10 Punkte erschwert, der Zauber kostet 15 AsP und die MU-Proben zum Eindringen sind jeweils um die eigene MR erleichtert.
Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und durch ihn beendet werden.
Merkmale: Einfluss, Dämonisch (Amazeroth)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Dieser Zauber kann für die unterschiedlichsten Zwecke verwendet werden, sei es die Festsetzung von Personen oder der Schutz eines Ritualplatzes.
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Probe: IN / IN / CH
Technik: Die Borbaradianerin murmelt die Formel, sieht ihrem Gegenüber starr in die Augen, berührt ihn am Körper (üblicherweise ein Händedruck) und sucht nach einer Geistesverwandtschaft.
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: Mit Hilfe dieses Zaubers können Borbaradianer (genauer: Kenner der borbaradianischen Repräsentation) einander an den Augen erkennen. Ist der Mensch, den die Borbaradianerin anschaut, selbst ein Schüler der Zauberkünste des Dämonenmeisters, so verfärbt sich die Iris des Angeschauten und die der Betrachterin in ein dunkles Purpur - diese Verfärbung kann aber nur von den beteiligten Borbaradianern wahrgenommen werden.
Kosten: 1W3 AsP für beide Beteiligten (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Aktionen (die Zauberdauer)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite
• Stumme Prüfung (+7). Die gesprochene Zauberformel wird ausgelassen, um Heimlichkeit zu garantieren. Der Zauber wird in der Praxis fast ausschließlich in dieser Variante gesprochen, weshalb viele Zauberpriester eine Zauberspezialisierung darauf besitzen.
• Blickloser Blick (+7). Statt der Purpurfärbung spüren die Borbaradianer die Geistesverwandtschaft; hierdurch auch für und auf blinde Personen anwendbar.
• Spiegelblick (ab ZfW 11). Eine Borbaradianerin, die den Zauber gut genug beherrscht, kann sich gegen das Erkennen und den AsP-Verlust wehren, wenn ihr selbst eine Probe auf den Zauber gelingt und sie mehr ZfP* übrig behält als der andere Anwender.
Reversalis: keine Wirkung
Antimagie: In einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN und des DÄMONENBANN kann der Zauber nur erschwert gewirkt werden.
Merkmale: Verständigung, Dämonisch (allgemein)
Komplexität: B
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 4
Dieser Zauber wurde von Azaril Scharlachkraut aus dem HEXENBLICK entwickelt und findet sich nur in einer einzigen Gemeinschaft – der neuen Borbaradkirche. Die Hochprophetin selbst gibt den Zauber nach der Weihe an einen neuen Zauberpriester weiter. Eine Weitergabe außerhalb der Priesterschaft kommt unter keinen Umständen infrage, tatsächlich vermutet nur eine Handvoll Außenstehender überhaupt die Existenz eines derartigen Spruches.
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Probe: KL / CH / GE
Technik: Die Borbaradianerin schlägt die Hände vors Gesicht, kauert sich zusammen und murmelt die Formel.
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: Wenn die Borbaradianerin die Hände herunternimmt, erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als Krüppel oder kleines Kind. Auffällige Ausrüstungsgegenstände (lange Waffen, Rucksäcke o.ä.) können mit diesem Zauber nicht verborgen werden, wenn sich auch die Kleidung der gewünschten Gestalt anpasst. Zur gewünschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur die Kleidung und das entsprechende Aussehen, sondern auch eine dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf und überzeugende Mimik – will heißen: Wenn die Borbaradianerin nicht gerade einen Zweihänder, eine Schatztruhe oder eine Wagenladung Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durchschaut werden.
Als harmlose Gestalt kann je nach den herrschenden Umständen auch z.B. ein Ork gewählt werden (wenn man gerade von Orks überfallen wird). Der Zauber speist sich aus den unterbewussten Ängsten der Borbaradianerin und den Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu begegnen ist – Sie können also als Meister der Borbaradianerin die entstandene Illusion vorgeben.
Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2+7 Punkte.
Kosten: 2W6 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: ZfP* in Spielrunden (A)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer
Reversalis: hebt den Zauber auf.
Antimagie: ILLUSION AUFLÖSEN, EINFLUSS BANNEN und AMAZEROTHBANN wirken gegen diesen Zauber; die Zonen-Varianten erschweren das Wirken von BORBARADS MANTEL, eine gezielte Anwendung löst den Zauber auf.
Merkmale: Einfluss, Illusion, Dämonisch (Amazeroth)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 3
Diese borbaradianische Version des weitverbreiteten Zaubers HARMLOSE GESTALT ist erst kürzlich von Azaril Scharlachkraut entwickelt worden, und dient der Tarnung von wandernden Zauberpriestern in zwölfgöttlichen Landen.
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Probe: KL / KL / FF
Technik: Die Borbaradianerin berührt das Objekt oder die Person mit der flachen, linken Hand, konzentriert sich auf den ihr eigenen Hang zur Heimlichkeit und murmelt die Formel.
Zauberdauer: 1 Spielrunde
Wirkung: Diese Formel ermöglicht es, eine magisch begabte Person oder ein zauberkräftiges Artefakt vor magischer Entdeckung zu schützen. Die Borbaradianerin gibt an, wie viele AsP sie in den Spruch investieren will. Gelingt der Spruch, so müssen bei eventuellen ODEM- oder ANALYS-Proben, Sinnenschärfe-Proben unter der Wirkung des OCULUS oder Magiegespür-Proben mindestens so viele Punkte übrig behalten werden, um den Spruch zu durchschauen, wie für den BORBARADS SCHLEIER ZfP* erwürfelt wurden plus die AsP, die in den Zauber investiert wurden.
Göttlich-karmales Wirken wird von diesem Spruch nicht betroffen. Im Limbus wirkt der Zauber zwar, ist jedoch wegen der Struktur seiner ‘Umgebung’ um 7 Punkte schwerer zu sprechen. Dämonen, die sich auf ihre magische Wahrnehmung verlassen, können mit diesem Zauber getäuscht werden. Der Zauber wirkt auch gegen mächtige Artefakte wie Zauberstäbe oder andere Ritualgegenstände. Die Auswirkungen des Zaubers sind kumulativ zu solche aus eventuellen Aura-Tarnungen.
Anmerkung: Dieser Zauber wirkt auch gegen die Entdeckung durch Nachtwinde. Für das Magiegespür eines Nachtwinds kann man von einem Wert von 2W6+6 ausgehen.
Kosten: 1W3 AsP Basiskosten plus die zusätzlich investierten AsP (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: Einzelobjekt, Einzelwesen (freiwillig)
Reichweite: selbst, Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite
Reversalis: keine Wirkung
Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, des AMAZEROTHBANN oder des METAMAGIE NEUTRALISIEREN nur erschwert gewirkt und von diesen Zaubern auch beendet werden.
Merkmale: Eigenschaften, Metamagie, Dämonisch (Amazeroth)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Es ist schwer zu sagen, ob diese Formel ursprünglich aus dem satuarischen SCHLEIER DER UNWISSENHEIT oder dem gildenmagischen AURARCANIA DELEATUR entwickelt wurde - sicher ist jedoch, dass sie bereits seit Jahrhunderten zum Formelschatz der Borbaradianer gehört, da sich diese magische Gemeinschaft mehr als jede andere in den zwölfgöttlichen Landen starker Verfolgung ausgesetzt sieht.
Gegen die göttlichen Gaben, mit denen Praios- und Hesinde-Geweihte Spuren von Zauberei entdecken können, wirkt diese Formel jedoch nicht.
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Probe: MU / CH / CH (+MR)
Technik: Der Borbaradianer berührt sein Opfer, starrt ihm in die Augen und spricht vernehmlich das Wort “Furcht” (weitere mögliche Worte siehe Modifikationen).
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: Die übliche Variante dieses Zaubers erzeugt Furcht: Der MU-Wert des Opfers halbiert sich; sinkt er unter 8, so ist das Opfer unfähig, den Borbaradianer anzugreifen, und es flieht vor ihm, sobald dieser eine drohende Haltung einnimmt.
Kosten: 2W6 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* Minuten
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdaue
• Hass (ab ZfW 7). Das Opfer greift augenblicklich den Nächststehenden an, der eine aggressive oder provozierende Haltung einnimmt; dies kann auch der Borbaradianer sein. Mit dem Angriff auf die nächstbeste Person ist die Wirkung des Zaubers nicht beendet. Während der Wirkungsdauer reagiert der Verzauberte mit Hass und Aggression auf jeden, der ihm einen Vorwand dafür liefert; gegebenenfalls auch auf Personen mit dem Nachteil Randgruppe oder solche, gegenüber denen er Vorurteile hegt.
• Wahn (ab ZfW 11). Für die Wirkungsdauer erhält das Opfer den Nachteil Wahnvorstellungen; speziell Verfolgungswahn und ein übersteigertes Misstrauen gegenüber so genannten guten Freunden.
• Zweifel (+3; ab ZfW 14). Das Opfer zweifelt an seinen bisherigen Moralvorstellungen, der Richtigkeit seines Tuns und an sich selbst; es wird apathisch oder weinerlich (MU –4) und versinkt in Grübeleien und Gejammer (CH –4).
Reversalis: bewirkt abhängig von der Variante verdoppelten Mut, absolute Friedfertigkeit, Vertrauensseligkeit oder übersteigertes Selbstbewusstsein und Tatendrang (dabei dann MU und CH je +4).
Antimagie: EINFLUSS BANNEN kann den Zauber aufheben; eine entsprechende Zone bewirkt, dass er nur erschwert gesprochen werden kann; auch ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung aufheben oder zumindest abschwächen.
Merkmale: Einfluss, Dämonisch (Amazeroth)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Dieser wohl ursprünglich von den Achaz stammende Spruch hat bereits vor langer Zeit über die Gildenmagie Einzug in den borbaradianischen Formelkanon gehalten, ist aber dennoch unter den Zauberpriestern nicht sehr weit verbreitet.
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Probe: MU / KL / KO
Technik: Die Borbaradianerin legt eine Hand auf das Material, das sie in Brand setzen will, und spricht die Formel.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Der Zauber setzt jegliches tote Material in einem Bereich, der etwa einem Rechtspann Größe entspricht, in Brand. Bei dem Feuer handelt es sich nicht um gewöhnliches Feuer, sondern um blauschwarze Dämonenflammen. Der entfachte Brand hält 1W20 Aktionen an. Nicht entzündliche Stoffe (Stein, Metall etc.) erlöschen nach Ablauf dieser Frist, entzündliche brennen normal weiter. Wird der Zauber gegen Rüstungen oder Kleidung eingesetzt, erleidet der Träger 1 SP pro Aktion Wirkungsdauer durch den Zauber und muss sich evtl. noch nach der Wirkungsdauer mit brennender Kleidung (1W3 SP/KR) auseinandersetzen. Richtet der Zauber mehr als 10 Schadenspunkte an, sinkt der RS der Rüstung um 1.
Der Zauber kann nicht direkt gegen Lebewesen und nicht gegen magische Objekte eingesetzt werden.
Kosten: 1W20 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Aktion pro AsP
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
• Drachenglut (+5). Die beschworene Flamme wird enorm heiß und ist in der Lage, Steine und Metalle binnen kurzer Zeit zum Schmelzen zu bringen. Die so erzeugte Flamme zählt neben Drachenatem und Dschinnenglut zum heißesten Feuer, das Sterbliche kennen. Sie erzeugt bei Berührung (ZfP*/2) W6 TP.
• Flammeninferno (+5; ab ZfW 11). Es entsteht ein Brand von etwa einem Schritt Durchmesser, der sich (auch auf nicht brennbaren Materialien) rasend schnell ausbreitet: Während der Wirkungsdauer erhöht sich pro KR der Durchmesser der brennenden Fläche um 1 Schritt. Wer in den Feuerbereich gerät, erleidet 2W6 TP pro KR. Diese Variante benötigt 6 Aktionen Zauberdauer plus eine Kampfrunde Verzug bis zur Entzündung der Fläche und kostet 2W20 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP).
Reversalis: löscht ein gewöhnliches oder magisches Feuer, das der Zaubernde dafür jedoch berühren muss. Je nach Größe des Brandes kostet dies den Zaubernden von 1 AsP (Kerzenflamme; kein eigener Schaden) über 7 AsP (Lagerfeuer; 1W3 SP) und 20 AsP (brennender Schrank; 1W6 SP) bis 100 AsP (komplettes Haus in Flammen; 2W6 SP).
Antimagie: Während der Wirkungsdauer kann der Zauber nicht durch Ersticken oder Wasser gelöscht werden, sondern nur mittels OBJEKT ENTZAUBERN oder einen AGRIMOTHBANN, ein FEUERBANN wirkt nur gegen sekundäre Brände. Die Zonenvarianten der beiden erstgenannten Zauber erschweren das Wirken des BRENNE, TOTER STOFF!.
Merkmale: Objekt, Dämonisch (Agrimoth)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 6
Das Entfachen des Dämonenfeuers ist eine der sieben klassischen Formeln des Borbaradianismus, wird von fast allen beherrscht, die vor den gläsernen Seelengötzen getreten sind, und ist in den Schwarzen Landen weit verbreitet.
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Probe: MU / KL / KO
Technik: Der Borbaradianer fixiert seinen Schatten, hebt beide Arme in einer beschwörenden Geste und spricht die Formel.
Zauberdauer: 6 Aktionen
Wirkung: Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des Borbaradianers mit Eigenleben erfüllt wird und an dessen Seite kämpft. Dabei hat der Schatten so viel LeP wie der Borbaradianer zum Zeitpunkt der Erschaffung, die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte (zeitweilige Veränderungen durch Zauber und Elixiere oder aber durch Wunden und Erschöpfung kommen nicht zum Tragen) und einen RS in Höhe von ZfP*/3. Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungs-Probe bei hohem Schaden ablegen und erleidet keine Wunden. Der Schatten versteht simple Anweisungen und handelt eigenständig, kann aber nicht zaubern. Er kann die Kampfmanöver einsetzen, die auch dem Borbaradianer bekannt sind.
Jedem Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, sonst wirkt der Anblick wie Schreckgestalt I (Verlust von 1W6 Punkten auf MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis; fern des Anblicks Rückgewinn von 1 Punkt pro halber Stunde).
Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu verletzen oder zu beeinflussen (regeltechnisch immun gegen die Merkmale Eigenschaften, Einfluss, Form, Heilung, Herrschaft, Illusion, Schaden und Verständigung) und orientiert sich wie ein Dämon mittels Astralsicht. ‘Stirbt’ der Schatten, so verliert der Borbaradianer schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent (für Borbaradianer ohne Astralenergie 1 LeP permanent). Es dauert sieben Wochen (in denen er keine AsP regenerieren kann), bis dem Borbaradianer ein neuer Schatten ‘nachgewachsen’ ist. Da der verlorene Schatten auch ein Zeichen der Geweihten des Namenlosen ist, muss ein Borbaradianer, dessen Schatten erschlagen wurde, damit rechnen, schärfster Befragung unterzogen, wenn nicht gar von einer wütenden Menge aufgeknüpft zu werden.Stirbt dagegen der Borbaradianer während der Wirkungsdauer, so erhält der Schatten die restliche, verbliebene Astralenergie des Magiers zu seinen LeP hinzu und wütet so lange als seelenlose Kampfmaschine gegen alles und jeden weiter, bis auch er vernichtet ist.
Kosten: 1W6+1 AsP plus 1 AsP pro KR (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst; der Schatten kann sich maximal 3 Schritt vom 'Eigentümer' entfernen.
Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (A)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite (der Bewegungsradius des Schattens), Wirkungsdauer
• Langer Schatten (+7; ab ZfW 11). Diese Variante erlaubt es dem Borbaradianer, geistig für längere Zeit in seinen eigenen Schatten einzufahren und sich mit diesem von seinem stofflichen Körper weg zu bewegen. Der Schatten kann sich (mit GS 15) nur durch existierende Schatten bewegen, also z.B. nicht über einen sonnenüberfluteten Platz. Er kann Dinge in seiner Umgebung optisch wahrnehmen; zusätzliches Gehör oder Tastsinn erschweren die Probe um je 2 Punkte und kosten je 1 AsP pro Spielrunde mehr. Der Schatten ist in dieser Form nicht zu irgend einer körperlichen Interaktion in der Lage; der Leib bleibt derweil bewusstlos und ohne Schatten liegen. Diese Variante kostet 2W6 AsP plus 5 AsP pro Spielrunde (bzw. die Hälfte davon als LeP).
• Schattensprung (+10; ab ZfW 14). Der Magier kann körperlich mit seinem Schatten und dieser mit einem existierenden Umgebungsschatten verschmelzen, so dass er zwar seine Umgebung noch wahrnehmen, aber nicht mehr mit ihr interagieren kann – und sie auch nicht mit ihm, was heißt, dass er gegen körperliche Angriffe immun ist (gegen magische oder geweihte Waffen hat er einen RS von ZfP*), aber selbst ebenfalls nicht attackieren kann. Er kann jedoch (mit einer Erschwernis von +7) aus den Schatten heraus zaubern, er kann astral wahrgenommen und Opfer eines Zaubers werden. Er kann sich außerdem mit GS 15 durch existierende Schatten bewegen und diese wieder verlassen, womit er wieder körperlich wird. Die am Leib getragene Ausrüstung wird von dem Zauber auch betroffen. Diese Variante kostet 2W6 AsP pro Spielrunde. Sobald ein Zauberer aus den Schatten heraustritt, endet die Wirkung. (Es wird von einer Variante gemunkelt, die es erlaubt, während der Wirkungsdauer beliebig in die Schatten hinein- und aus ihnen herauszutreten.)
Reversalis: lässt einen beliebigen, auch magisch belebten, Schatten verschwinden. Der Raub eines Schattens mittels dieser Zauberkombination wird üblicherweise mit disvocatio oder gravierender bestraft.
Antimagie: kann in Zonen des DÄMONENBANN und des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt und mit diesen antimagischen Formeln auch beendet werden.
Merkmale: Form, Dämonisch (allgemein)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Dieser wortwörtlich finstere Spruch existiert schon sehr lange in borbaradianischer Repräsentation, ist aber nur sehr wenigen Zauberpriestern bekannt.
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Probe: MU / CH / CH
Technik: Der Borbaradianer breitet einladend die Arme aus und spricht die Formel.
Zauberdauer: 6 Aktionen
Wirkung: Durch diesen Zauber wirkt der Borbaradianer auf Einzelpersonen und selbst große Menschenmassen sehr anziehend, regeltechnisch entspricht dies einem um 7 Punkte erhöhten Charisma des Anwenders gegenüber den Betrachtern. Die betroffenen Personen – nämlich alle, die den Borbaradianer wahrnehmen können und deren MR geringer ist als die ZfP*/2 des Zaubers – werden von unergründlicher Ehrfurcht und Bewunderung befallen und suchen die Aufmerksamkeit des Anwenders, oder versuchen zumindest, seinen Worten zu lauschen.
Die detaillierte Festlegung, wer den Borbaradianer genau genug sehen kann, um betroffen zu sein, ist dem Meister überlassen: Richtwert ist eine Entfernung von 10 Schritt. Die Ehrfurcht verfliegt wenige Augenblicke, nachdem ein Betroffener den Anwender nicht mehr sehen kann, und hinterlässt nur ein Gefühl unterschwelliger Bewunderung.
Die MR von autoritätsgläubigen Personen kann gegen diesen Zauber um bis zur Hälfte des Wertes der schlechten Eigenschaft vermindert sein, desweiteren ist, falls der Borbaradianer in irgendeiner Weise den Geschmack von Betroffenen mit dem Nachteil Brünstigkeit trifft, eine Probe auf ebenjene fällig.
Kosten: 2W20 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst, betroffen sind alle, die den Borbaradianer wahrnehmen können.
Wirkungsdauer: die durch den Borbaradianer verströmte Aura hält AsP-Kosten in SR an.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
• Objekt (+3). Den Zauber auf ein Objekt zu legen, ist zwar eine übliche Anwendung, aber dennoch eine erschwerte Variante, der Effekt ähnelt einer GROSSEN GIER aller Betrachtenden. Hier ist allerdings zu bedenken, dass ein kleines Objekt nicht so deutlich zu erkennen ist wie eine Person und der Abstand zwischen Objekt und Opfern daher geringer ausfallen muss.
Reversalis: Entspricht dem PANIK ÜBERKOMME EUCH!
Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder des AMAZEROTHBANN nur erschwert gesprochen und auch durch Anwendung dieser Zauber auf den Borbaradianer beendet werden. ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung dieser Zauber aufheben oder zumindest abschwächen.
Merkmale: Einfluss, Dämonisch (Amazeroth)
Komplexität: E
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 3
Diese Formel wurde von Hochprophetin Azaril Scharlachkraut vor kurzem aus der Kombination des PANIK ÜBERKOMME EUCH! mit dem REVERSALIS entwickelt, und erfreut sich unter den missionierenden Zauberpriestern der Borbaradkirche rapide steigender Beliebtheit.
Spoiler
Probe: MU / IN / CH (+MR)
Technik: Der Borbaradianer konzentriert sich, spricht die Formel und berührt sein Opfer kurz.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Der Zauber raubt dem Opfer alle fünf Sinne, so dass es in seinem eigenen Bewusstsein gefangen und seinen tiefsten Ängsten ausgeliefert ist. Das Opfer ist während dieser Zeit praktisch zu keiner Handlung fähig und verliert pro Stunde einen Punkt jeder seiner geistigen Eigenschaften. Diese regenerieren sich nach Ablauf des Zaubers ebenso langsam wieder. Zum Ende der Wirkungsdauer wird mit dem W20 auf die ZfP* gewürfelt. Bei gelungener Probe steigt eine Angst des Opfers (nach Wahl des Spielleiters) permanent um einen Punkt.
Die Probe kann je nach vorhandenen Ängsten des Opfers um bis zur Hälfte der Summe aller Ängste erleichtert sein (Meisterentscheid).
Kosten: 1W20 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: so viele Stunden, wie der Zauber AsP gekostet hat
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer
Reversalis: Die Sinne des Borbaradianers werden geschärft: TaW Sinnenschärfe +ZfP*, alle Ängste (Schlechte Eigenschaften mit der Bezeichnung Angst oder Phobie) sinken um ZfP*/2 Punkte.
Antimagie: EINFLUSS BANNEN oder AMAZEROTHBANN heben den Zauber auf, in den entsprechenden Zonen ist der Zauber schwieriger zu wirken.
Merkmale: Einfluss, Dämonisch (Amazeroth)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 6
Dieser vielleicht finsterste aller Zauber der Borbaradianer ist eine der sieben klassischen Formeln des Borbaradianismus und wird von fast allen beherrscht, die vor den gläsernen Seelengötzen getreten sind. Kurioserweise wird er von einigen Zauberpriestern auch in Selbstanwendung genutzt, um sich den tiefsten eigenen Ängsten zu stellen.
Spoiler
Probe: MU / IN / CH (+MR)
Technik: Der Borbaradianer berührt sein Opfer und spricht dabei die Formel.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Der Borbaradianer raubt seinem Opfer für eine begrenzte Zeit das Gedächtnis. Es hat während dieser Zeit keine Erinnerung an sein bisheriges Leben. Dadurch sinken KL und IN um jeweils ZfP* Punkte. An Ereignisse, die während der Wirkungsdauer geschehen, kann es sich später überhaupt nicht mehr erinnern, es sei denn, es wird mit einem BEHERRSCHUNG BRECHEN behandelt.
Insbesondere in Verbindung mit einer sehr charismatischen Persönlichkeit (alternativ einem BANNBALADIN oder einer ähnlichen Formel) stellt dieser Spruch ein potentes Werkzeug dar, um Menschen zu Diebstahl, Raub und Mord zu zwingen, sie sogar auf ausweglose Missionen zu schicken, die für sie mit dem Tode enden. Doch auch ohne solche weiterführenden Mittel ermöglicht der Zauber, ein Opfer effektiv für viele Stunden arglos zu machen und damit effektiv den Absichten des Borbaradianers auszuliefern.
Kosten: 1W20 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: so viele Stunden wie AsP
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite
Reversalis: Das Opfer ist zu phänomenalen Gedächtnisleistungen in der Lage, d.h. es kann sich an kleinste Details aus seiner Vergangenheit erinnern.
Antimagie: Die Formeln BEHERRSCHUNG BRECHEN und AMAZEROTHBANN können den Zauber aufheben bzw. in der Zonen-Variante sein Wirken erschweren.
Merkmale: Herrschaft, Dämonisch (Amazeroth)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 4
Dieser potente Gedächtniszauber der Borbaradianer ist eine der sieben klassischen Formeln des Borbaradianismus und wird von fast allen beherrscht, die vor den gläsernen Seelengötzen getreten sind.
Spoiler
Probe: MU / KL / CH (+ MR)
Technik: Der Borbaradianer spricht die Formel, berührt sein Opfer und nennt die Krankheit, die es erleiden soll.
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: Mit dieser Formel kann der Borbaradianer sein Opfer mit einer beliebigen Krankheit infizieren (zu Krankheiten siehe WdS 151ff. bzw. GA 205ff.), ausgenommen ist die Lykanthropie. Die Krankheit nimmt vom Moment der ‘magischen Ansteckung’ an ihren natürlichen Verlauf mit allen Symptomen und Schäden für das Opfer. Wie eine auf normalem Weg entstandene Krankheit kann sie mit Kräutern o.ä. behandelt werden. Der Borbaradianer muss die Krankheit kennen, die er verursachen will.
Kosten: Stufe der Krankheit x 1W3 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich (Die magische Herkunft der Krankheit ist noch einen Tag lang durch eine magische Analyse feststellbar)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Zielobjekt (mehrere), Reichweite
• Einzelfall (+3 +Stufe der Krankheit; ab ZfW 7). Der Borbaradianer kann mit dieser Variante verhindern, dass die Krankheit ansteckend ist.
• Fernverfluchung (ab ZfW 7). Verfügt der Borbaradianer über ein Körperteil (Haare, Fingernägel, Blut etc.) des Opfers, so kann er mit diesem Gegenstand als Fokus den Zauber auch aus großer Entfernung wirken. Die Probe ist dann zusätzlich um 1 Punkt pro 10 Meilen erschwert, mindestens jedoch um 7 Punkte. Der Fokus wird dabei verbraucht.
Reversalis: Die Umkehrung kann alle Krankheiten außer der Lykanthropie heilen; sie ist nicht um die MR, jedoch um die doppelte Stufe der Krankheit erschwert. (Es ist nicht ganz einfach, eine erzdämonische Wesenheit dazu zu bringen, Geschenke aus ihrer Domäne zurückzunehmen.)
Antimagie: Am ersten Tag der Krankheit kann die Pestilenz noch mit einem MISHKHARABANN (erschwert um die Stufe der Krankheit) geheilt werden. An den folgenden Tagen ist dies nicht mehr möglich, ebenso wenig wie Folge-Infizierte mit dieser Antimagie geheilt werden können. Auch eine magisch hervorgerufene Krankheit kann durch die Umkehrung dieses Zaubers, REVERSALIS [FLUCH DER PESTILENZ], geheilt werden. Alternativ könnte man einen gehörnten Dämon aus Mishkharas Domäne bemühen, damit er die Krankheit von dem Opfer nimmt; das jedoch tun Dämonen erfahrungs gemäß sehr ungern.
Merkmale: Dämonisch (Mishkhara)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Im Endeffekt ist dieser Zauber eine Anrufung der erzdämonischen Wesenheit Mishkhara, und die wenigen Zauberpriester, die diesen Spruch beherrschen, wissen dies auch. Aufgrund der Gefahr von Ansteckung durch die Berührung und dem unabsichtlichen Auslösen einer Seuche findet diese Formel nur äußerst selten Verwendung.
Spoiler
Probe: KL / KL / CH (+MR)
Technik: Die Borbaradianerin tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: “Goldgier übermanne dich!”
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Mit diesem Spruch erweckt die Borbaradianerin in einer Person eine unglaubliche Gier nach wertvollen Gegenständen, insbesondere Gold und anderen Edelmetallen. Die Person wird während der Wirkungsdauer des Zaubers alles Menschenmögliche versuchen, um an derartige Gegenstände zu kommen und sie zu verteidigen – alles andere wird darüber unwichtig. Das Opfer geht zwar nicht so weit, sein Leben sinnlos wegzuwerfen, doch Gefährdungen seiner Gesundheit und seines guten Rufs wird es sehr wohl in Kauf nehmen. Im Endeffekt entspricht dies einer gepatzten Probe auf die durch den Zauber entstandene ‘Schlechte Eigenschaft’ Goldgier in Höhe von ZfP* Punkten. Der Zauber ist eventuell um die Hälfte einer bereits bestehenden Goldgier erleichtert, oder zeigt bei Personen mit diesem Nachteil einen entsprechend stärkeren Effekt (Meisterentscheid). Das Opfer muss die Worte der Borbaradianerin übrigens nur hören, nicht aber verstehen können.
Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Opfer häufig verwirrt und begreift nicht immer sofort, weswegen es auf einmal von eine so starke Goldgier übermannt wurde. Hier entscheidet eine einfache KL-Probe, den Umständen entsprechend erschwert oder erleichtert (Meisterentscheid).
Kosten: 2W6 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* in SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer
Reversalis: erzeugt einen regelrechten Ekel vor allem, was einen hohen materiellen Wert besitzt.
Antimagie: EINFLUSS BANNEN oder TASFARELELBANN wirken in Zonen-Variante störend und bei gezielter Anwendung aufhebend.
Merkmale: Einfluss, Dämonisch (Tasfarelel)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Dieser Spruch basiert im Ursprung auf satuarischer Fluchzauberei und wurde von Borbarad bereits während seiner vorletzten Inkarnation entwickelt. Er gab den Zauber an einige treue Gefolgsleute weiter, doch deren Nachfolgern ging das Wissen bei der Zerstörung der borbaradianischen Abtei im nördlichen Amboss-Gebirge verloren.
Als Azaril nach dem Tod Xeraans einen Teil der erbeuteten Schriften des buckligen Magiers sichtete, konnte sie ihr Glück kaum fassen, dass sie eine Thesis jener Formel fand, die sie in jener Abtei im Amboss in Anwendung gesehen und für immer getilgt gewähnt hatte.
Spoiler
Probe: MU / CH / KO (+MR)
Technik: Der Borbaradianer schlägt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander und spricht die Formel, dann berührt er sein Opfer.
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich langsam und dauerhaft in das vor Ort vorherrschende Gestein. Dadurch sinken alle körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KO, KK) pro Spielrunde um ZfP*/2 Punkte. Die vollständige Versteinerung zur Statue ist abgeschlossen, wenn all diese Eigenschaften auf 0 gesunken sind. Eventuelle Kleidung und Ausrüstung sind nicht betroffen.
Die entstandene Statue ist in jeder Hinsicht wie Gestein zu behandeln: Er gilt (z.B. für den EXPOSAMI) nicht mehr als Lebewesen, kann mit entsprechend großer Kraft zerstört werden und verwittert im Laufe von Jahren und Jahrzehnten. Zerstörungen an der Statue wirken sich bei der Zurückverwandlung wie entsprechende Verletzungen am Körper aus. Wird also etwa eine vermeintliche spätbosparanische Marmorstatue, der bereits Arme und ein Bein fehlen, mittels Antimagie zurückverwandelt, hat man einen schmerzentstellten, blutenden Menschen vor sich, der ohne wohl binnen kürzester Zeit stirbt. Verwitterungserscheinungen bleiben als Narben zurück. Eine zurückverwandelte Person hat keinerlei Erinnerung an die Zeit als Statue.
Kosten: 3W20 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* Wochen
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Wirkungsdauer, Erzwingen
• Langsame Versteinerung (+3; ab ZfW 7). Das Opfer verwandelt sich langsamer zu Stein: Es verliert nach Wahl des Zaubernden nur jede Stunde oder nur jeden Tag ZfP*/2 Punkte auf GE, FF, KO und KK.
• Statuenträume (+5; ab ZfW 11). Das versteinerte Wesen behält für die Dauer der Versteinerung sein Bewusstsein und Wahrnehmungsvermögen, es kann also vieles mitbekommen, was während seiner Zeit als Statue geschieht. Es ist allerdings zu vermuten, dass eine Jahre oder gar Jahrhunderte andauernde Existenz als Statue bei vollem Bewusstsein mit der Zeit auch den stärksten Geist zerrütten kann.
• Permanenz (+7; ab ZfW 11): Die Versteinerung dauert permanent an. Diese Variante kostet einen permanenten AsP (bzw. LeP) zusätzlich.
Reversalis: hebt die Verwandlung auf.
Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des AGRIMOTHBANN nur erschwert gewirkt und von diesen Zaubern beendet werden. Ist die vollständige Versteinerung noch nicht abgeschlossen, sind die AsP-Kosten anteilig geringer. Zur Beendigung der permanenten Variante muss ein permanenter AsP aufgewendet werden.
Merkmale: Form, Dämonisch (Agrimoth)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Dieser üble Spruch (oder besser, seine Auswirkungen) wird bereits seit uralten Zeiten erwähnt, doch es scheint, dass er vor allem im borbaradianischen Umfeld zu besonderer Blüte gelangte, auch wenn er nicht übermäßig weit verbreitet ist.
Spoiler
Probe: MU / IN / CH (+MR)
Technik: Der Borbaradianer blickt seinem Opfer in die Augen, berührt ihn und spricht die Formel, anschließend stellt er eine Frage.Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Der Zauber zwingt das Opfer zur wahrheitsgemäßen Beantwortung einer (einzigen) Ja-oder-Nein-Frage. Kann der Verzauberte die gestellte Frage nicht mit Ja oder Nein beantworten, so bleibt er stumm, erleidet jedoch Schmerzen 1W6–2 SP(A) – ganz so, als hätte er eine Ohrfeige erhalten. Es ist Sache des Magiers, die Frage so eindeutig wie möglich und nötig zu formulieren.
Kosten: 1W6 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich (eine Frage)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Erzwingen
Reversalis: zwingt das Opfer zu einer Lüge bei einer Ja/Nein-Frage.
Antimagie: kann nicht in einer Zone des BEHERRSCHUNG BRECHEN gewirkt werden
Merkmale: Herrschaft, Dämonisch (Blakharaz)
Komplexität: B
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 3
Dieser fast schon universell verbreitete Zauber wurde jüngst von Azaril Scharlachkraut in die borbaradianische Repräsentation überführt und wird unter den Zauberpriestern verteilt, um ewaige Unterwanderungsversuche frühzeitig erkennen und verhindern zu können.
Spoiler
Probe: MU / KL / KK
Technik: Der Borbaradianer legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Der Zauber lässt eine bestimmte Menge eines harten Materials weich und formbar wie Wachs werden. Nach Ende der Wirkungsdauer nimmt die Materie wieder ihre ursprüngliche Härte an und erstarrt in der Form, die der Borbaradianer ihr gegeben hat. Der Zauber wirkt nicht gegen lebende Materie (z.B. die Knochen eines lebenden Wesens) oder magische Objekte jeglicher Art, ansonsten sind dem Einsatz der Formel jedoch keine Grenzen gesetzt. Wenn es sich bei dem Zielobjekt um ein außergewöhnlich hartes oder magieabweisendes Material handelt (Eisen, Zwergensilber, o.ä.), ist das Wirken des Zaubers nach Meisterentscheid um bis zu 7 Punkte erschwert, gegen Koschbasalt wirkt der Zauber überhaupt nicht.
100 Kubikzentimeter sind durchaus eine ganze Menge, wenn der Anwender eine genaue Vorstellung davon hat, an welcher Stelle er einen bestimmten Gegenstand erweichen will. Künstlerisch veranlagte Borbaradianer sind durchaus eine Seltenheit, doch mittels dieser Formel sind sie in der Lage, außergewöhnliche Plastiken aus beinahe jeglicher Art Material zu erschaffen. Dazu ist jedoch handwerkliches Geschick und Fingerfertigkeit vonnöten, denn nur die Erweichung, nicht aber die Verformung selbst, erfolgt auf Wunsch und Willen.
Vom Standpunkt der Elementartheorie scheint es sich bei diesem Spruch recht eindeutig um eine dämonische Pervertierung der entsprechenden elementaren Zielsubstanz zu handeln.
Kosten: 1W3 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP) je 100 Kubikzentimeter
Zielobjekt: Einzelobjekt oder Teil eines solchen mit maximal 1000 Kubikzentimetern zusammenhängendem Volumen (kein lebendiges Wesen oder magisches Objekt)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: so viele Minuten wie AsP; die entstandene Verformung ist permanent.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
• Filigrane Arbeit (+4). Der Zauber wirkt nur auf bis zu 10cm³ und kostet 1W3 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP).
Reversalis: entspricht einem WEICHES ERSTARRE!
Antimagie: in Zonen des OBJEKT ENTZAUBERN und des AGRIMOTHBANN nur erschwert zu wirken und mit den genannten Zaubern während der Zauberdauer aufzuheben. Da der Zauber das Material in einen ‘unnatürlichen’ Zustand versetzt und die in der neuen Form gespeicherte Astralenergie eine magische Matrix aufrechterhält, lässt sich das verzauberte Objekt mittels OBJEKT ENTZAUBERN in seine ursprüngliche Form zurückversetzen. Ein AGRIMOTHBANN führt zum Aufbrechen der dämonischen Haltematrix und zum unkontrollierten Zerfließen des Gegenstands.
Merkmale: Objekt, Dämonisch (Agrimoth)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 5
Wohl aus einer jahrtausendealten elementaren Achaz-Variante entwickelt oder zumindest durch sie inspiriert, ist dieser Zauber der Borbaradianer eine der sieben klassischen Formeln des Borbaradianismus und wird von fast ausnahmslos allen beherrscht, die vor den gläsernen Seelengötzen getreten sind.
Spoiler
Probe: KL / CH / FF (+Mod.)
Technik: Der Borbaradianer berührt das Ziel seines Zaubers mit der Hand und spricht die Formel.
Zauberdauer: 8 Aktionen
Wirkung: Mit dieser Formel können noch wirkende Zauber mit dem Merkmal Heilung unterbrochen werden, ebenso solche, die gerade gezaubert werden. Es ist kaum möglich, mittels dieses Zaubers abgeschlosse ne Heilprozesse rückgängig zu machen, da die meisten Heilzauber eine augenblickliche Wirkung aufweisen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Heilung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des weiteren um 1/3 der AsP des wirkenden und zu brechenden Spruchs.
Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Heilzaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf HEILKRAFT BANNEN um einen Punkt erleichtert.
Kosten: 1W6 AsP plus die Kosten des zu brechenden Spruchs (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite
• Zone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 3W6 AsP kann der Borbaradianer eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Heilung um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.
Reversalis: keine Wirkung
Antimagie: keine bekannt
Merkmale: Antimagie, Heilung, Dämonisch (Mishkhara)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Dieser Zauber wird nur von sehr wenigen Borbaradianern beherrscht, und seine Anwendungen sind, insbesondere für Antimagie, außergewöhnlich finster: Neben der Anwendung in der Alchimie, um durch Gifte und Säuren entstandene Schäden gegen Heilmagie zu immunisieren, ist die Flächenvariante bereits zur Sabotage von Lazaretten eingesetzt worden.
Spoiler
Probe: MU / CH / KK (+MR)
Technik: Der Borbaradianer spricht die Formel und berührt das Opfer in der Herzgegend.
Zauberdauer: 20 Aktionen; davon müssen 3 aufeinander folgende Aktionen Berührung sein.
Wirkung: Dem Opfer dieses Spruches bleibt das Herz schlagartig stehen. Je nach eingesetzter Astralenergie dauert diese Wirkung unterschiedlich lange an. Nach den ersten 10 Kampfrunden erleidet das Opfer 1W20 Schadenspunke, nach den nächsten 10 KR weitere 2W20, danach 3W20, 4W20 und so fort, je nachdem, wie viele AsP der Borbaradianer aufgewendet hat. Das Opfer ist nicht in der Lage, selbst etwas gegen den Zauber zu unternehmen, da es von Todesangst wie gelähmt ist.
Kosten: 2W6 AsP pro 10 KR Dauer (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: abhängig von den eingesetzten AsP (A)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
• Tödlicher Schlag (ab ZfW 15, +8). Durch diese Variante erleidet das Opfer sofort 6W20 SP (Kosten: 6W6 AsP bzw. die Hälfte davon als LeP).
Reversalis: ermöglicht unter Aufbietung aller Kräfte (für 10W6 AsP und mit einer Probe gegen die doppelte MR) eine Wiederbelebung, die aber innerhalb von 1W20 Kampfrunden erfolgen muss, sonst fehlt dem Wiedererweckten die Seele.
Antimagie: EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, EINFLUSS BANNEN und BLAKHARAZBANN beenden die Wirkung; die entsprechenden Zonen-Varianten erschweren den Zauber.
Merkmale: Eigenschaften, Einfluss, Dämonisch (Blakharaz)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 3
Dieser hochgradig tödliche Zauber ist unter den Borbaradianern und auch unter einigen Magiern in dem Schattenlanden hinreichend weit bekannt, und es heißt, dass sich magische Waffen und Pfeilspitzen mit diesem Zauber in den Schwarzen Landen großer Beliebtheit erfreuen.
Spoiler
Probe: KL / CH / KO (+MR)
Technik: Der Borbaradianer berührt sein Opfer mit der Hand (unter Umständen durch einen gelungenen waffenlosen Angriff nachzuweisen) und flüstert die Formel.
Zauberdauer: 2 Aktionen (eine davon die Berührung)
Wirkung: Das Opfer windet sich in unerträglichen Schmerzen, als würden alle seine Muskeln gleichzeitig von einem Krampf befallen. Es ist zu keiner kontrollierten Bewegung und dementsprechend auch keinen Kampfhandlungen mehr fähig; ihm steht jedoch ein intuitiver Ausweichversuch (auf Ausweichen/4) zu, wenn es angegriffen wird. Das Opfer verliert in jeder KR Ausdauer in Höhe von 1W20 Ausdauerpunkten. Sinkt die AU da durch unter 0, kann es sogar bis zum Ende der Wirkungsdauer bewusstlos werden. Nach Ende der Wirkung erleidet das Opfer 1W6 Punkte Erschöpfung. Erleidet das Opfer während der Wirkungsdauer weiteren, echten Schaden (SP), so fällt die HÖLLENPEIN-Wirkung von ihm ab.
Kosten: 1W20 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* mal 3 Kampfrunden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite
Reversalis: bewirkt Hochgefühl und Euphorie; gibt AuP zurück und kann dadurch sogar eigentlich Kampfunfähige kurzfristig auf den Beinen halten.
Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder des BELHALHARBANN nur erschwert gewirkt und von diesen Zaubern beendet werden.
Merkmale: Einfluss, Dämonisch (Belhalhar)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 7
Dieser brutale Folterzauber ist eine der sieben klassischen Formeln des Borbaradianismus und wird von fast allen beherrscht, die vor den gläsernen Seelengötzen getreten sind.
Spoiler
Probe: MU / IN / CH (+MR)
Technik: Der Borbaradianer droht seinem Opfer mit der Faust, brüllt die Formel und berührt es.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Der Borbaradianer erscheint seinem Opfer als eine bedrohliche Gestalt und schüchtert es abhängig von den ZfP* ein:
1 ZfP*: Das Opfer hat gehörigen Respekt vor dem Borbaradianer und hält ihn für einen überlegenen Gegner, dem es sich – wenn überhaupt – nur vorsichtig nähert. Attacken gegen den Borbaradianer sind nur nach einer vorherigen MU-Probe möglich, die um die ZfP* erschwert ist.
4 ZfP*: Das Opfer fürchtet den Borbaradianer und wird – wenn möglich – zurückweichen, d.h. im Kampf ein Rückzugsgefecht führen (MU, AT, INI-Basis je –1W6, wenn eine MU-Probe, erschwert um die ZfP* misslingt; Opfer setzt keine Aktionsmanöver mit Zuschlägen von +4 oder höher ein).
7 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Borbaradianer einen Furcht erregenden, zu allem entschlossenen und übermächtigen Feind. Stark demoralisiert, wird es sich (nach Naturell und örtlichen Gegebenheiten) entweder angsterfüllt in einer Ecke zusammenkauern oder zumindest so weit fliehen, bis der Zaubernde außer Sichtweite ist. Es muss eine MU-Probe ablegen, die um die ZfP* erschwert ist. Misslingt diese, erleidet das Opfer Abzüge von je 1W6 Punkten auf die Werte MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis. Dieser Malus baut sich fern der Gegenwart des Borbaradianers mit einem Punkt pro Spielrunde wieder ab.
10+ ZfP*: Dem Opfer erscheint der Borbaradianer wie aus einem Alptraum entsprungen; es verfällt in heillose Panik und sucht schreiend das Weite. MU-Probe und Abzüge auf Eigenschaften wie oben.
Dieser Zauber wirkt gegen alle Arten von denkenden und fühlenden Lebewesen sowie gegen einige Geisterwesen (Letzteres ist Meisterentscheid). Schleimgetier oder Insekten lassen sich von der Formel jedoch nicht beeindrucken, genauso wenig wie Elementare, Untote und Dämonen.
Beim HORRIPHOBUS ist die MR des Opfers um die Hälfte der stärksten Angst (also derjenigen Schlechten Eigenschaften, in denen der Begriff ‘Angst’ oder ‘Phobie’ vorkommt, einschließlich Aberglaube) reduziert. Tiere, bei denen kein MU angegeben ist, verwenden stattdessen ihren GW für die Gegenproben.
Kosten: 2W6 AsP (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP*/2 SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer
Reversalis: bringt das Opfer dazu, sich für die Wirkungsdauer in den Borbaradianer zu verlieben.
Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder DÄMONENBANN nur erschwert gewirkt und mit diesen Sprüchen beendet werden. ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung des HORRIPHOBUS aufheben oder zumindest abschwächen.
Merkmale: Einfluss, Dämonisch (allgemein)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 4
Dieser hauptsächlich zur Kampfvermeidung verwendete Zauber ist seit langer Zeit unter verschiedenen anderen Magiewirkern bekannt. Die borbaradianische Variante dagegen ist erst etwa anderthalb Jahrzehnte alt, hat jedoch rasch Verbreitung gefunden.
Spoiler
Probe: MU / MU / CH (+Anrufungsschwierigkeit)
Technik: Der Borbaradianer zeichnet ein Heptagramm auf den Boden, konzentriert sich auf den geheimen Namen des Dämons, spricht mehrmals die Formel und ruft zum Abschluss den Namen des Dämons laut aus.
Zauberdauer: 40 Aktionen für die eigentliche Beschwörung. Danach dauert es weitere 5W20 Aktionen, bis der Dämon erscheint.
Wirkung: Bei Gelingen dieses Zaubers erscheint im Zentrum des Heptagramms eine Kreatur aus der Gruppe der Gehörnten Dämonen. Der Borbaradianer muss nun mit einer Kontrollprobe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, erschwert um die Kontrollschwierigkeit, feststellen, ob es ihm gelingt, den Dämon zu beherrschen. Ist dies der Fall, so kann er dem Gehörnten einen oder mehrere Aufträge erteilen, die sich nach Art und Wesen des Gerufenen natürlich unterscheiden können.
Eine misslungene Anrufungsgsprobe kann zwei Auswirkungen haben: Entweder erscheint überhaupt kein Wesen oder aber es erscheint eine andere Entität – etwas, das man nicht gerufen hat und das vielleicht einen stärkeren Willen besitzt, den man nicht brechen kann. Gehen Sie der Einfachheit halber davon aus, dass ein Wurf mit 2W6 anzeigt, wie übel die Auswirkungen für den Beschwörer sind: je höher, desto schlimmer.
Misslingt die Kontrollsprobe, so rollen Sie wieder 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer ist. Auf jeden Fall muss der Beschwörer die vollen Kosten für die Beschwörung aufwenden, selbst wenn sich der Dämon verärgert zurückzieht oder ihn gar angreift.
Details zu misslungenen Beschwörungen und Beherrschungen finden Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei; detaillierte Informationen zu den einzelnen Dämonen wie auch Erläuterungen zu deren Beschwörung finden Sie im oben erwähnten Band im Kapitel Werte beschworener Wesen.
Kosten: 2W20 AsP für die Beschwörung (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: einzelner Dämon
Reichweite: Der Dämon erscheint im Heptagramm; für die Ausführung des ihm erteilten Auftrags kann er sich beliebig weit vom Beschwörer entfernen.
Wirkungsdauer: je nach Auftrag, Art des Dämons und AsP-Einsatz.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
• Mit diesem Zauber ist es möglich, mehrere Dämonen der gleichen Art zugleich zu beschwören, dabei wird die Beschwörungsprobe noch zusätzlich um die Anzahl der beschworenen Hörner erschwert (mindere Dämonen zählen hierbei als Eingehörnte). Die Beherrschung wird um die Anzahl der Dämonen erschwert. Die Beschwörungskosten betragen 1W20 AsP pro Dämon (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP), die Folgekosten sind für jeden Dämonen aufzubringen.
Reversalis: führt zur Bannung gehörnter Dämonen.
Antimagie: Ein einmal erschienener Dämon kann mittels PENTAGRAMMA zurückgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMONENBANN erschwert werden. Auch bei der Umkehrung ist es möglich, mehrere Dämonen gleicher Art zu bannen (also z.B. zwei Shruufya, aber nicht einen Shruuf und einen Zant).
Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (entsprechend der Domäne des gerufenen Wesens)
Komplexität: E
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 5
Bei diesem Zauber handelt es sich um die ‘Feldversion’ des ungleich mächtigeren INTEGRA-Rituals, des ‘Kernrituals’ der Dämonenbeschwörung. Da diese Beschwörung in vergleichsweise großer Hast ausgesprochen wird (ein wirkliches Beschwörungsritual kann Stunden, Tage, bisweilen sogar Wochen dauern), ist die Ausführung mit erheblichen Risiken verbunden. Beschwörer müssen das INTEGRA-Ritual als Sonderfertigkeit erlernen.
Der Zauber existiert seit Jahrhunderten in der borbaradianischen Repräsentation, weshalb anzunehmen ist, dass der Dämonenmeister selbst die Variante schuf. Sie erfreut sich auch heute noch einer recht hohen Verbreitung unter den Borbaradianern.
Spoiler
Probe: MU / MU / CH (+Anrufungsschwierigkeit)
Technik: Der Borbaradianer zeichnet mit der Hand ein Pentagramm in die Luft und ruft gleichzeitig laut die Formel.
Zauberdauer: 5 Aktionen für die eigentliche Beschwörung, danach dauert es 2W20 Aktionen, bis der Dämon erscheint.
Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Borbaradianer eine Kreatur aus der Gruppe der Niederen Dämonen beschwören. Sobald der Dämon erscheint, muss der Borbaradianer eine Probe auf seinen Kontrollwert ((MU+MU+KL+CH+ZfW)/5) ablegen, die je nach Mächtigkeit des Sphärenwesens erschwert ist. Gelingt die Kontrolle, so kann er dem Dämonen nun einen oder mehrere Aufträge erteilen.
Eine misslungene Anrufungsprobe kann zwei Auswirkungen haben: Entweder erscheint überhaupt kein Wesen oder aber es erscheint eine andere Entität – etwas, das man nicht gerufen hat und das vielleicht einen stärkeren Willen besitzt, den man nicht brechen kann. Gehen Sie der Einfachheit halber davon aus, dass ein Wurf mit 2W6 anzeigt, wie übel die Auswirkungen für den Beschwörer sind: je höher, desto schlimmer.
Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie wieder 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer ist. Auf jeden Fall muss der Beschwörer die vollen Kosten für die Beschwörung aufwenden, selbst wenn sich der Dämon verärgert zurückzieht oder ihn gar angreift.
Details zu misslungenen Beschwörungen und Beherrschungen finden Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei; detaillierte Informationen zu den einzelnen Dämonen wie auch Erläuterungen zu deren Beschwörung finden Sie im ober erwähnten Band im Kapitel Werte beschworener Wesen.
Kosten: 1W20 AsP für die Beschörung (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: einzelner Dämon
Reichweite: Der Dämon erscheint in unmittelbarer Nähe des Borbaradianers. Danach kann er sich, je nach Dämon und Aufgabe, beliebig weit vom Beschwörer entfernen.
Wirkungsdauer: je nach Dämon und AsP-Aufwand
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
• Es ist auch möglich, mehrere Niedere Dämonen der gleichen Art gleichzeitig zu beschwören. Dabei wird die Beschwörungsprobe zusätzlich um die Anzahl der beschworenen Dämonen erschwert, ebenso die anschließende Beherrschungsprobe. Die Beschwörungskosten betragen 1W20 AsP pro Dämon (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP); die Folgekosten sind jedoch für jeden Dämon einzeln aufzubringen.
Reversalis: führt zur Bannung niederer Dämonen
Antimagie: Ein bereits erschienener Dämon kann mittels PENTAGRAMMA zurückgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMONENBANN erschwert werden.
Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (entsprechend der Domäne des gerufenen Wesens)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 4
Diese fast schon klassisch zu nennende Formel scheint zum Allgemeingut der Zauberkundigen aller Epochen zu gehören, und die Borbaradianer bilden hier keine Ausnahme. Der Zauber existiert seit Jahrhunderten in der borbaradianischen Repräsentation, weshalb anzunehmen ist, dass der Dämonenmeister selbst die Variante schuf. Sie erfreut sich auch heute noch einer recht hohen Verbreitung unter den Borbaradianern.
Spoiler
Probe: KL / IN / CH (+MR)
Technik: Die Borbaradianerin murmelt die kurze Formel, fasst anschließend ihr Opfer bei der Hand und spricht “Sieh doch ...” und sagt ihm, was es sehen, hören, riechen, fühlen, schmecken soll.
Zauberdauer: 4 Aktionen, die Berührung muss erst in der letzten Aktion erfolgen.
Wirkung: Dieser Spruch erzeugt beim Opfer ein Trugbild, eine Wahnvorstellung, einen Tagtraum, der alle fünf Sinne betrifft und dem Opfer zunächst völlig real erscheint.
Die Borbaradianerin muss keine Einzelheiten beschreiben; sie kann z.B. vorgeben: “Hier ist köstlicher Wein für dich” oder “Dir erscheint ein todbringender Dämon”. Das Opfer ergänzt den Rest aus seiner eigenen Phantasie, wird also im Beispiel bald glauben, betrunken zu sein oder aber von einem Dämon gejagt zu werden – selbst wenn es nicht genau weiß, wie ein Dämon eigentlich aussieht.
Die halluzinierte Trugwelt überlagert in den Gedanken des Opfers die Wirklichkeit; das, was das Opfer wirklich sieht, riecht und hört, wird in seinen Wachtraum eingebunden, soweit das möglich ist. Das Opfer einer Trugwelt, die mit “Sieh doch, jener Oger dort, er will dich fressen!” begonnen wurde, mag sich in verzweifeltem Kampf auf seinen besten Freund stürzen oder panisch vor ihm fliehen.
Kommt das Opfer in seiner Traumwelt ums Leben, so verliert es auf der Stelle das Bewusstsein, erleidet aber keinen echten Schaden (sondern nur einen entsprechenden Verlust von AuP). Entsprechend sind auch Verletzungen, die das Opfer glaubt zu erleiden, nicht echt – wohl aber solche, die es sich auf der wilden Flucht vor einem eingebildeten Dämon zuzieht, wenn es durch tatsächliche Dornbüsche bricht.
Es können nur solche Lebewesen mit diesem Spruch verzaubert werden, die das verstehen, was die Borbaradianerin ihnen sagt. Die Phantasiewelt, deren Randbedingungen die Borbaradianerin vorgibt und die das Opfer sich zusammenphantasiert, hat eine Realitätsdichte von (2 x ZfP*)+7. Es ist möglich, in diese Halluzination einzudringen und dem Opfer beizustehen; Näheres hierzu finden Sie im Kapitel Tödliche Träume in Wege der Zauberei.
Aufmerksamen Opfern des Zaubers (Sinnesschärfe-Probe, erschwert um die Realitätsdichte) mögen kleine, unauffällige Sonderbarkeiten auffallen: Lichtreflexe, die keine eindeutige Quelle zu haben scheinen, merkwürdig verzerrte Reflexionen in spiegelnden Oberflächen, Wolkenformationen oder Baumrindemuster, die Zhayad-Glyphen zu formen scheinen, und dergleichen mehr. Derartige Effekte verstärken sich, je länger der Zauber andauert, sodass die Trugwelt immer schillernder und merkwürdiger wird, weshalb sich die Erschwernis auf die Sinnesschärfe-Probe jede SR um 3 erleichtert.
Kosten: 2W6 AsP + 1W3 AsP pro Spielrunde (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (beim Zaubervorgang festzulegen), jedoch maximal ZfW Spielrunden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer
• Wechselnde Eindrücke (+3). Es ist möglich, IRIBAARS TRUGWELT den gesamten Wirkungszeitraum über zu beeinflussen; dies erfordert Konzentration (A) eine ununterbrochene Berührung des Opfers durch die Borbaradianerin. Reißt die Verbindung ab, beendet das mitnichten die Halluzinationen, sondern lediglich die Kontrolle der Borbaradianerin über diese.
• Traumbilder (+7). Auch ein schlafendes Opfer kann mit IRIBAARS TRUGWELT belegt werden, die dann seine Träume bestimmt (oder überhaupt erst verursacht). Da das Opfer im Schlaf den Geoden nicht bewusst hören kann, ist die Probe erschwert.
Reversalis: hebt einen wirkenden IRIBAARS TRUGWELT auf.
Antimagie: BEHERRSCHUNG BRECHEN und AMAZEROTHBANN heben den Zauber auf; in entsprechenden Zonen kann der Zauber schwieriger gewirkt werden.
Merkmale: Herrschaft, Dämonisch (Amazeroth)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Dieser gefährliche Zauber stellt eindeutig eine Anrufung der Macht des Vielgestaltigen Blenders dar, die jedoch unter den Borbaradianern nicht sehr bekannt ist. Die Formel wurde von Borbarad persönlich entwickelt, angeblich auf der dunklen Gabe eines Amazeroth-Paktierers.
Spoiler
Probe: MU / IN / CH (+MR)
Technik: Der Borbaradianer berührt mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand den Waffenarm eines Gefährten und spricht die Formel.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich in einen rasenden Wüterich, der alles angreift, das sich ihm in den Weg stellt – sei es Freund oder Feind. Dabei erhöhen sich sein AT-Basiswert, MU und KK um je 7 Punkte, während der PA-Basiswert, KL und CH um je 7 Punkte sinken. Der Kämpfer kann keine Kampfmanöver außer Ausweichen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Niederwerfen, Schildparade, Sturmangriff und Wuchtschlag (sowie gewöhnliche AT- und PA-Aktionen) anwenden.
Für die Veränderung des AT- und PA-Wertes gelten die oben festgelegten Zahlen, eine Neuberechnung aufgrund der veränderten Eigenschaften muss also nicht durchgeführt werden; die TP können sich jedoch aufgrund der gesteigerten KK verbessern. Das Opfer dieses Zaubers nimmt keine Schmerzen mehr wahr (der Meister notiert die verlorenen LeP verdeckt) und wird auch von LeP/AuP-Verlust und Wunden nicht in seinem Kampfrausch behindert (keine AT/PA-Einbußen, keine Kampfunfähigkeit).
Nach dem Amoklauf ist es so ermattet, dass es keine weiteren anstrengenden Aktionen unternehmen kann (AU fällt auf 0; Verzauberter erleidet 2 x ZfP* Punkte Erschöpfung). Sind alle Gegner vor Ablauf der Wirkungsdauer besiegt, greift der Rasende auch seine Kampfgefährten an und kann nur mittels Antimagie davon abgebracht werden.
Auf Personen mit dem Vorteil Kampfrausch oder dem Nachteil Blutrausch gesprochen, ist dieser Spruch nicht um die MR erschwert. In beiden Fällen schließen sich an die Wirkungsdauer des Zaubers noch 1W20 Kampfrunden lang die Auswirkungen des entsprechenden Vor-/Nachteils an.
Kosten: 1W20 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: so viele KR wie AsP-Kosten
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer
Reversalis: hebt einen wirkenden KARNIFILO auf oder beruhigt Walwütige und andere Berserker, bewirkt jedoch keine Eigenschaftsänderung.
Antimagie: kann nur erschwert in einer Zone des EINFLUSS BANNEN, des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder des BELHALHARBANN gewirkt und mit diesen Sprüchen beendet werden.
Merkmale: Einfluss, Eigenschaften, Dämonisch (Belhalhar)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 3
Die Struktur der Formel wie auch die fehlende Erwähnung in frühzeitlichen Schriften lässt darauf schließen, dass es sich bei diesem Zauber um eine Entwicklung der ersten Schüler Borbarads oder sogar des Dämonenmeisters selbst handelt – mutmaßlich aus einem vergleichbaren alten Zauber der Achaz, der den Kampfrausch der Marus simulieren soll, zumindest gleichen sich die Thesiskerne bis auf wenige Details.
Spoiler
Probe: MU / MU / CH
Technik: Die Borbaradianerin zeichnet das Symbol Mishkharas in die Luft, ruft die Macht der erzdämonischen Wesenheit herab und berührt den Gegenstand oder die Person, der sie die Insekten auf den Leib wünscht.
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkung: Der Körper des Opfers wird auf der Stelle von Myriaden von wimmelnden, kriechenden und krabbelnden Kleintieren (Insekten, Würmern, Maden) bedeckt. Um eine solcherart verfluchte Person zu berühren, ist eine Mut-Probe +10 erforderlich, zumal die Insekten dann auch beginnen, von dem Objekt auf den Arm zu krabbeln. Der Borbaradianer kann nach dem Wirken des Zaubers den Arm noch rechtzeitig zurückziehen, um nicht davon betroffen zu sein; von jeder späteren Berührung ist jedoch tunlichst abzuraten.
Das Opfer des Zaubers wird von solch großem Selbstekel übermannt, dass es sofort eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, ablegen muss, um nicht auf der Stelle ohnmächtig zu werden (und auch nach Ablauf der Zauberdauer für die nächsten ZfP*/2 Stunden zu keiner klaren Äußerung mehr in der Lage zu sein). Sollte das Opfer auch noch eine Insektenphobie haben, dann wird die Selbstbeherrschungs-Probe um deren doppelten Wert erschwert. Doch selbst wem die Probe gelingt, kann nichts anderes tun, als zu versuchen, die Insekten abzuschütteln oder schreiend das Weite zu suchen (und beides nützt nichts). Noch ZfP* (minus die TaP* aus einer Selbstbeherrschungs-Probe) Spielrunden lang nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Opfer so von Angst erfüllt, dass alle geistigen Eigenschaften auf die Hälfte ihres Wertes gesenkt werden müssen. Hält dieser Zustand länger als eine halbe Stunde (6 SR) an, behält das Opfer eine Insektenphobie in Höhe von ZfP*/2 Punkten (bzw. muss ZfP*/2 Punkte zu einer bereits existierenden Insektenphobie addieren).
Kosten: 1W20 + 1W6 AsP (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: Einzelwesen oder Einzelobjekt (von maximal Truhengröße)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* Kampfrunden, danach verteilen sich die Insekten auf natürliche Weise.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere, s.u.), Reichweite, Wirkungsdauer
• Gegen mehrere Personen kostet der Zauber 1W20 AsP pro Person.
Reversalis: hebt den KRABBELNDEN SCHRECKEN auf.
Antimagie: Ein MISHKHARABANN vertreibt die Krabbeltiere; in einer entsprechenden Zone oder gegen einen HERBEIRUFUNG VEREITELN ist der Zauber nur erschwert zu wirken.
Merkmale: Herbeirufung, Dämonisch (Mishkhara)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Diese finstere und auch für den Anwender zumeist nicht sehr erfreuliche Mishkhara-Anrufung soll schon so einige Menschen geistig vollkommen zerrüttet haben.
Spoiler
Probe: IN / CH / KO (+MR)
Technik: Der Borbaradianer spricht die Formel und berührt das Opfer an der Stirn.
Zauberdauer: 8 Aktionen
Wirkung: Das Opfer altert schlagartig um (2 x ZfP*) + investierte AsP Jahre. Alle negativen Auswirkungen hohen Alters (siehe das entsprechende Kapitel im Band Wege des Schwerts) treten sofort ein, das Opfer kann durch die Überalterung sterben. Die Probe ist gegen Opfer mit dem Nachteil Schneller Alternd um 3 Punkte erleichtert; altersresistente Wesen sind gegen diesen Zauber resistent.
Kosten: nach Belieben des Zaubernden, jedoch mindestens 2W6 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP).
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP Spielrunden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite
• Verschrumpelte Glieder (+3). Die Variante lässt einzelne Körperteile des Opfers altern, nicht aber den ganzen Leib. Die Mindestkosten betragen 1W6 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP).
• Verkümmerter Geist (+3). Die Variante reduziert die Alterungserscheinungen auf die geistigen Eigenschaften des Opfers, betrifft diese aber auf jeden Fall (egal, ob das Opfer tatsächlich später unter Senilität leiden würde). Die Mindestkosten betragen 1W6 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP).
• Dauerhafte Alterung (+7, ab ZfW 11). Diese Variante hat 6 Spielrunden Zauberdauer, die Wirkungsdauer ist augenblicklich und damit unumkehrbar. Die Kosten sind gegenüber der Grundvariante verdoppelt, dazu kommen zusätzlich permanente Kosten von 2 pAsP (bzw. 1 pLeP).
Reversalis: Der Verzauberte wird verjüngt; die Kosten sind jedoch verdoppelt. Diese Form der rabiaten körperlichen Verjüngung in dauerhafter Variante ist, im Gegensatz zum langwierigen und dafür sanfteren IMMORTALIS-Ritual, sehr belastend für den Körper und nicht zuverlässig als Quell der ewigen Jugend zu verwenden.
Antimagie: Der Zauber ist in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des DÄMONENBANN erschwert (und wäre es auch in einer Zone des hypothetischen TEMPORALZAUBEREI BANNEN). Die Alterung selbst ist dadurch rückgängig zu machen (bei Variante Dauerhaftes Alter jedoch nicht).
Merkmale: Temporal, Form, Dämonisch (allgemein)
Komplexität: E
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Diese in den Magierkriegen verloren gegangene Formel war bis zu Borbarads Rückkehr nur aus historischen Aufzeichnungen bekannt. Auch heute gibt es in den Schwarzen Landen nur sehr wenige, die sie beherrschen und für Folter und Verderben einsetzen. Oft wird spekuliert, dass es sich um eine REVERSALIS-Form, wenn nicht eine groteske Verballhornung des IMMORTALIS handelt, eines Spruches, den der Dämonenmeister offensichtlich beherrschte, aber nie weitergab.
Spoiler
Probe: MU / IN / KO (+MR)
Technik: Der Borbaradianer spricht die Formel und berührt denjenigen, auf den er die eigenen Verletzungen oder Krankheiten übertragen will.
Zauberdauer: 1 Spielrunde
Wirkung: Durch diesen Zauber werden die Auren des Borbaradianers und die seines Opfers verbunden, so dass der Borbaradianer den körperlichen Schaden oder die Vergiftung oder die Krankheit auf die andere Person überträgt. Der Borbaradianer kann hiermit maximal ZfW Schadenspunkte oder eine Krankheit der Stufe ZfW oder eine Vergiftung der Stufe ZfW oder ZfW/2 Wunden übertragen. Handelt es sich bei Borbaradianer und Opfer um Angehörige zweier unterschiedlicher Spezies, so ist die Probe um 3 Punkte erschwert.
Kosten: 1W6 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
Reversalis: entspicht dem Zauber LEIDENSBOTE.
Antimagie: kann in den Zonen von VERSTÄNDIGUNG STÖREN und HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.
Merkmale: Heilung, Verständigung, Dämonisch (Mishkhara)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Diese finstere Formel, die von Hochprophetin Azaril Scharlachkraut vor kurzem aus der Kombination des LEIDENSBUND mit dem REVERSALIS entwickelte, erfreut sich unter den höheren Rängen der Zauberpriester rasch steigender Beliebtheit.
Spoiler
Probe: MU / IN / KO
Technik: Der Borbaradianer spricht die Formel und legt dem zu Heilenden die Hand auf seine Verletzungen.
Zauberdauer: 1 Spielrunde
Wirkung: Durch diesen Zauber werden die Auren von Heiler und Patient verbunden, so dass der Borbaradianer den körperlichen Schaden oder die Vergiftung oder die Krankheit des Patienten übernimmt. Der Borbaradianer kann hiermit maximal ZfW Schadenspunkte oder eine Krankheit der Stufe ZfW oder eine Vergiftung der Stufe ZfW übernehmen oder ZfW/2 Wunden auf sich ziehen. Handelt es sich bei Heiler und Patient um Angehörige zweier unterschiedlicher Spezies, so ist die Probe um 3 Punkte erschwert.
Kosten: 1W6 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
• Heilender Dritter (+7). Der Borbaradianer kann die Auren eines Patienten und einer weiteren Person, die den Schaden des Patienten übernimmt, miteinander verbinden, ohne selbst weiter beteiligt zu sein. Hierbei ist auch die Modifikation Zielobjekt (unfreiwillig) möglich.
Reversalis: entspicht dem Zauber LEIDENSBOTE.
Antimagie: kann in den Zonen von VERSTÄNDIGUNG STÖREN und HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.
Merkmale: Heilung, Verständigung, Dämonisch (Mishkhara)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Diese bislang wenig bekannte Heilzauberei, die wohl ursprünglich von den Achaz stammt, befindet sich schon seit langer Zeit in den Händen hochrangiger Borbaradianer – und zumeist wird sie eingesetzt, um Krankheiten und Verletzungen von Untergebenen auf weniger nützliche Individuen umzulagern...
Spoiler
Probe: MU / KL / KO (+MR)
Technik: Der Borbaradianer berührt die unbedeckte Brust seines Opfers und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.
Zauberdauer: 40 Aktionen
Wirkung: Dieser Zauber kann nur gegen magiebegabte Opfer angewendet werden. Er schafft eine magische Brücke zwischen dem Borbaradianer und seinem Opfer, die es Ersterem ermöglicht, sich bei einem seiner nächsten Zauber (nicht notwendigerweise dem nächsten) der Astralenergie seines Opfers zu bedienen. Dieser mit der AE des Opfers gewirkte Zauber kann nicht gegen das Opfer selbst gelenkt werden (wegen ‘Interferenzen’ mit der Kraftübertragung, die schlimmstenfalls in einem Rückschlag des Zaubers auf den Borbaradianer enden könnten). Der MAGISCHE RAUB gilt nur für einen einzigen Zauber oder ein Ritual, die innerhalb der Wirkungsdauer begonnen und gewirkt werden müssen. Bei der Ausführung des Zaubers, für den er die AE des Opfers benutzt, kann der Borbaradianer beliebig weit von diesem entfernt sein.
Wenn der Borbaradianer mit der AE seines Opfers zaubert, kann er diesem natürlich nur so viel AE entziehen, wie es zu diesem Zeitpunkt hat. Reicht das nicht für seinen Zauber aus, so wird der benötigte Rest aus seiner eigenen Kraft ergänzt. Während der Wirkungsdauer des MAGISCHEN RAUBES ist das Opfer nicht am Zaubern gehindert (jedenfalls nicht durch diesen Zauber); es kann also seine AE für eigene Zwecke aufbrauchen, so dass der Borbaradianer leer ausgeht, wenn er auf die AE seines Opfers zurückgreifen will.
Kosten: 1W6 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP) für die Errichtung der magischen Verbindung
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung bei Errichtung der magischen Verbindung, nachher beliebig
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden; während dieser Zeit muss der Zauber mit der geraubten AE ausgeführt werden, danach reißt die magische Verbindung ab.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt (freiwillig; s.u.), Reichweite
• Freiwilliger Spender (+3). Ist das ‘Opfer’ mit dem MAGISCHEN RAUB einverstanden (etwa ein williger Schüler, der seinem Lehrmeister seine Kraft zur Verfügung stellt), so ergibt sich nur ein Zuschlag von MR/2 auf die Probe.
Reversalis: Der Borbaradianer verströmt seine gesamte AE an den nächsten Zauberkundigen, den er berührt. Kann dieser nicht so viel AE aufnehmen, entweicht der Rest in die Umgebung und erzeugt Mindergeister.
Antimagie: In einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN kann der Spruch nur erschwert gewirkt werden, direkte Anwendung auf Borbaradianer oder Opfer kann die Verbindung aufheben.
Merkmale: Kraft, Verständigung, Dämonisch (Amazeroth)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Diese Formel, die offensichtlich für die Konzentration von Astralkraft zur Durchführung größerer Rituale gedacht ist, beherrschen nur wenige Borbaradianer – meist jene, die auch selbst Vollzauberer sind und Schüler mit eigener Astralenergie ausbilden.
Es wird von einer alten Formen des MAGISCHEN RAUBES geflüstert, mit der ein Borbaradianer seinem Opfer direkt AE entziehen und seinem eigenen Vorrat hinzufügen könne, ja, sogar von der Übertragung permanenter Astralenergie wird gemunkelt. Es ist jedoch kein sterblicher Aventurier bekannt, der einen solchen Zauber beherrschen, geschweige denn lehren würde.
Spoiler
Probe: MU / KL / CH
Technik: Der Borbaradianer bewegt seine ineinander verschränkten Finger wie Flügelschwingen und ruft die Formel in die Nacht hinaus.
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkung: Auf den Ruf (der in der Tat nur nachts, also zwischen Sonnenunter- und -aufgang gesprochen werden kann) erscheint vor dem Zaubernden eine verdichtete Rauchgestalt dämonischer Natur, die vage Form, Größe und Bewegungsart einer kleinen geflügelten Schlange besitzt. Die Wesenheit kann einen bis zu 10 Unzen schweren Gegenstand, üblicherweise eine schriftliche Botschaft, an einen vom Borbaradianer bestimmten Ort überbringen.
Die beschworene ‘Kreatur’ (es ist eigentlich kein Wesen, sondern ein Kondensat lolgramothscher Substanz) fliegt mit ca. 50 Meilen in der Stunde, dies jedoch unermüdlich die ganze Nacht und wenn nötig auch am Tage. Sie kann nicht Opfer von Raubvögeln werden, jedoch sehr wohl durch ungünstiges Wetter (jede Flugstunde bei 19 und 20 auf 1W20) vom Kurs abgebracht werden, was 1W6 Stunden Verzögerung mit sich bringt. Das Wesen ist unempfindlich gegen gewöhnliche Waffen (wie Pfeile), aber von Schadenszauberei zu verletzen (und fragil genug, um bei fast jeglichem derartigen Angriff vernichtet zu werden). Bei nächtlicher Dunkelheit ist das Wesen im Flug allerdings fast unmöglich zu bemerken.
Vor dem Zaubern muss festgelegt werden, wie viele AsP der Borbaradianer investieren will, will heißen, wie viele Stunden die geflügelte Schlange maximal unterwegs sein kann. Dauert der Flug durch eine Fehleinschätzung oder Verzögerung zu lange, löst sich die Wesenheit auf und die Botschaft fällt zu Boden.
Die Botenschlange ist – vor allem auf längeren Reisen – relativ unzuverlässig: Gegenüber seinem Beschwörer und Auftrag hat er eine Loyalität (LO) in Höhe der ZfP*. Alle 2W6 Flugstunden wird eine Probe auf die LO abgelegt, bei deren Misslingen die Kreatur ihre Nachricht einfach fallen lässt.
Kosten: 1W6 AsP + 1 AsP pro Stunde, die die Kreatur unterwegs sein soll (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: je nach AsP-Aufwand
Wirkungsdauer: maximal 2 x ZfW Stunden oder bis die Kreatur ihren Auftrag erledigt hat.
Modifikationen: Zauberdauer, Wirkungsdauer
• Hohe Loyalität (+3). Die LO des dämonischen Boten kann um 1 Punkt pro investiertem AsP angehoben werden.
• Hohe Tragkraft (+7). Das Botenwesen kann bis zu einem Stein Gewicht schleppen; Kosten 2W6 AsP +2 AsP / Stunde (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP).
Reversalis: Eine Boten-Wesenheit kann hiermit aufgelöst werden.
Antimagie: Die beschworene Entität kann mit einem PENTAGRAMMA ausgetrieben werden, der um die ZfP* erschwert ist. Der Zauber kann in Zonen des LOLGRAMOTHBANN oder des BESCHWÖRUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden; letztgenannter Zauber kann auch gewirkt werden, um die Beschwörung direkt zu verhindern.
Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (Lolgramoth)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Der Zauber, der offenbar einst aus aus der Beschwörung Niederer Dämonen entwickelt wurde, ist ein gutes Beispiel für eine Beschwörung einer bestimmten dämonischen Substanz, verknüpft mit einem festen Auftrag. Die Formel dient den Borbaradianern zur Verständigung zwischen den Leitern verschiedener Zirkel und Tempel, und ist entsprechend nur bei höherrangigen Mitgliedern bekannt.
Spoiler
Probe: MU / MU / CH (+Mod.)
Technik: Die Borbaradianerin spreizt alle zehn Finger so weit wie möglich, berührt mit beiden Händen die Stelle, von der aus sich die Erscheinung ausbreiten soll, und ruft die Kräfte der Niederhöllen an, ihr beizustehen.
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkung: Von dem von der Borbaradianerin berührten Punkt ausgehend dehnt sich unmittelbar eine Zone dämonischer Manifestationen aus, wobei die Form der Zone von der Anwenderin frei bestimmt werden kann, solange sie zusammenhängend ist. In dem verfluchten Gebiet wachsen plötzlich zuckende Krallenhände, sich windende Tentakel und klaffende Mäuler aus dem Boden. Das Gelände überzieht sich zudem mit niederhöllischem Reif und ein übler, miasmatischer Gestank schwebt in der Luft. Je nachdem, welche Wesenheit nach den momentanen Umständen eher zu ‘helfen’ bereit ist, finden sich hier Asfaloths ständige Formveränderung, Agrimoths Säurepfützen, Thargunitoths Skeletthände oder die typischen Wesensmerkmale der anderen Erzdämonen in der Mehrzahl, jedoch sind stets alle Kräfte der Niederhöllen irgendwie vertreten.
Die Zauberprobe ist pro angefangene 10 Rechtschritt dämonenverseuchtes Gebiet, die entstehen sollen, um 1 Punkt erschwert.
Wer auch immer eine solche Zone durchschreiten will, muss eine Mut-Probe ablegen, die um die ZfP* erschwert ist (und evtl. den Wert einer passenden Schlechten Eigenschaft, auf jeden Fall: Aberglaube); zum Fliehen aus der Zone (auf kürzestem Wege) ist natürlich keine Mut-Probe erforderlich.
Der Wagemutige kann dann die Zone durchqueren (mit einer halbierten GS, mindestens jedoch GS 1), muss jedoch in Kauf nehmen, von den dämonischen Erscheinungen angegriffen zu werden: Pro Rechtschritt entstehen ZfP* Krallenhände, ZfP*/2 Tentakel und ein Maul. Alle Erscheinungen haben eine AT von 7 und keine Parade. Die Krallenhände richten bei einem Treffer 1W6 TP an, die Tentakel 1W6+2 TP und die Mäuler 2W6 TP. Fällt bei einer der Attacken eine 1, so hat die entsprechende Erscheinung den Helden ergriffen und festgehalten: Hier hilft nur eine KK-Probe, um sich loszureißen (kostet eine Aktion). Gegen festgehaltene Helden haben die Erscheinungen eine AT von 9, während die PA des Helden um 2 Punkte erschwert ist.
Es ist auch möglich, eine Schneise durch das verfluchte Gebiet zu schlagen oder zu zaubern. Jede Erscheinung hat 10 LeP und einen RS von 2, ist aber grundsätzlich auch mit gewöhnlichen Waffen verletzbar; geweihte Waffen richten doppelten Schaden an.
Kosten: 1W20+3 AsP für ein Gebiet von 10 x AsP Rechtschritt (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: Zone
Reichweite: 21 Schritt (Entfernung der Zone von der Borbaradianerin, die Größe der Zone hängt von den AsP ab, s.o.)
Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
• Terrorfeld (+4). Die grauenerregende Erscheinung intensiviert sich, sodass beim ersten Wahrnehmen eine Mut-Probe ablegt werden muss, um nicht vor Furcht wie gelähmt zu sein. Weiterhin ist die Probe um passende Nachteile erschwert, z.B. Totenangst oder Aberglaube. Misslingt die Probe, erleidet der Betroffene einen Malus in Höhe von 1W6 Punkten auf MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis (keine Neuberechnung der abgeleiteten Werte). Dieser Malus baut sich fern der Gegenwart der verfluchten Zone mit einem Punkt pro halbe Stunde ab.
Reversalis: bannt das PANDAEMONIUM.
Antimagie: Ein BESCHWÖRUNG VEREITELN oder ein DÄMONENBANN erschweren als Zone die Erschaffung des PANDAEMONIUMS und können gezielt auch als Gegenzauber genutzt werden.
Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (allgemein)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 4
Auch wenn es sich ursprünglich wohl um einen Zauber satuarischen Ursprungs handelt, ist die Formel bereits seit Jahrhunderten unter den Anhängern Borbarads bekannt und auch durchaus verbreitet.
Spoiler
Probe: MU / CH / CH
Technik: Der Borbaradianer hebt die Hände, spreizt die Finger und ruft die Formel.
Zauberdauer: 6 Aktionen
Wirkung: Dieser Zauber bewirkt bei Einzelpersonen und selbst großen Menschenmassen eine panische Angst vor dem Anwender. Die betroffenen Personen – nämlich alle, die den Borbaradianer wahrnehmen können und deren MR geringer ist als die ZfP*/2 des Zaubers – werden von unergründlicher Furcht befallen und suchen schreiend das Weite.
Die detaillierte Festlegung, wer den Borbaradianer genau genug wahrnehmen kann, um betroffen zu sein, ist dem Meister überlassen: Richtwert ist eine Entfernung von 10 Schritt. Die panische Angst verfliegt wenige Augenblicke, nachdem ein Opfer den Grund der Panik nicht mehr direkt wahrnehmen kann, und hinterlässt nur ein Gefühl unterschwelliger Furcht. Sobald der Borbaradianer jedoch keine Aura der Angst mehr verströmt, kann es leicht passieren, dass ihm eine Welle von Hass entgegen schwappt, die aus friedlichen Betrachtern einen wütenden Lynchmob machen kann.
Die MR von Personen mit beliebigen Ängsten und Phobien (Schlechten Eigenschaften, in denen diese Bezeichnungen vorkommen, sowie Aberglauben) kann gegen diesen Zauber um bis zur Hälfte der stärksten Angst vermindert sein.
Kosten: 2W20 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst, betroffen sind alle, die den Borbaradianer wahrnehmen können.
Wirkungsdauer: die durch den Borbaradianer verströmte Aura hält AsP-Kosten in SR an.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
• Objekt (+3). Den Zauber auf ein Objekt zu legen, ist zwar eine übliche Anwendung, aber dennoch eine erschwerte Variante. Hier ist allerdings zu bedenken, dass ein kleines Objekt nicht so deutlich wahrzunehmen ist wie eine Person und der Abstand zwischen Objekt und Opfern daher geringer ausfallen muss.
Reversalis: Entspricht dem EHRFURCHT ÜBERKOMME EUCH!
Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder des AMAZEROTHBANN nur erschwert gesprochen und auch durch Anwendung dieser Zauber auf den Borbaradianer beendet werden. ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung dieser Zauber aufheben oder zumindest abschwächen.
Merkmale: Einfluss, Dämonisch (Amazeroth)
Komplexität: E
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 3
Dieser Spruch ist eine der zahlreichen Entwicklungen des Dämonenmeisters und seit Jahrhunderten unter seinen Anhängern bekannt.
Spoiler
Probe: KL / CH / KO
Technik: Der Borbaradianer spricht zunächst die PROTECTIONIS-Formel und anschließend die Formel, die er gegen Antimagie absichern will.
Zauberdauer: 8 Aktionen (plus Zauberdauer des zu schützenden Zaubers)
Wirkung: Der nach dem PROTECTIONIS gesprochene Spruch wird von der Matrix des Zaubers vor Antimagie geschützt, so dass es für einen Contramagier wesentlich schwerer, ja sogar unmöglich werden kann, den Zauber aufzuheben. Zum einen ist die Zauberprobe für einen Antimagie-Spruch, der den geschützten Zauber aufheben soll, um ZfP* erschwert, zum anderen kann der Borbaradianer zu den Grundkosten eine beliebige Menge an AsP aufwenden. Der Antimagier muss dann bei seinem aufhebenden Spruch ebenso viele zusätzliche AsP + ZfP* investieren, was ihn unerwartet viel Kraft kosten könnte.
Ein Dämon wird durch diesen Spruch geschützt, indem der PROTECTIONIS in das Beschwörungsritual eingebaut wird – ein späterer Schutz ist nicht möglich.
Die Probe für den PROTECTIONIS ist um so viele Punkte erschwert, wie 1/10 der AsP-Kosten des geschützten Spruchs an Punkten ergeben.
Kosten: 3W6 AsP plus selbst auferlegte Kosten (bzw. die Hälfte davon als LeP), zuzüglich der Kosten des zu schützenden Spruchs
Zielobjekt: einzelner Zauber
Reichweite: selbst (Der Schutz des Zaubers findet im Kopf des Borbaradianers statt.)
Wirkungsdauer: Das Wirken des zu schützenden Spruchs muss innerhalb von 20 KR (A) nach dem PROTECTIONIS begonnen werden, die Wirkungsdauer entspricht dem geschützten Spruch.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
• Austreibung verhindern (+5). Auf eine beschworene oder mit Magie geschaffene Wesenheit gesprochen (vor allem Geister, Dämonen, Chimären, Golems und Untote), ist diese für die Dauer ihrer Existenz auf Dere stärker gegen magische Exorzismen gefeit: Austreibungsproben sind um ZfP* erschwert. Diese Variante kostet 3W6+2 AsP pro geschütztem Wesen.
• Antimagische Zone (+7; ab ZfW 14). Der Zauber erzeugt eine ‘antimagisch aufgeladene’ Zone, in der nicht nur Antimagie, sondern jegliche Zauberei um ZfP* erschwert ist. Diese Variante kostet 7W6 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP) und hält ZfP* Spielrunden lang.
Reversalis: keine Wirkung
Antimagie: kann in einer Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN oder des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gewirkt werden; einzig ein gezielter METAMAGIE NEUTRALISIEREN kann den PROTECTIONIS aufheben.
Merkmale: Antimagie, Metamagie, Dämonisch (Amazeroth)
Komplexität: F
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Dieser Spruch wurde von Galotta vermutlich mit Hilfe des Dämonenmeisters selbst entwickelt. Diese erste echte Contra-Contramagie wurde das erste Mal bei der Eroberung Ysilias eingesetzt, wo der PROTECTIONIS der Untergang der dortigen Bannakademie war. Die Schaffung dieser Formel überraschte – eigentlich dachte man, dass der Dämonenmeister zuerst neue Invokationen oder Sprüche für seine weltliche Gefolgschaft preisgeben würde. Unter den Borbaradianern ist die Kenntnis dieser Formel aufgrund ihrer hohen Komplexität nicht sehr weit verbreitet.
Spoiler
Probe: MU / IN / CH
Technik: Der Borbaradianer legt die Fingerspitzen seiner gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen, um dann die geballte Faust auf den Boden zu stoßen.
Zauberdauer: 50 Aktionen
Wirkung: Um den Anwender herum entsteht eine Zone, deren soeben vom Borbaradianer bestimmter Mittelpunkt auf alle Echsenwesen (Reptilien und Amphibien), die kleiner sind als der Borbaradianer selbst, eine magische Anziehungskraft ausübt: Koste es das eigene Leben, werden sie doch versuchen, das Zentrum zu erreichen. Auch alle intelligenten Echsenwesen, die die Zone betreten, während der Zauber noch wirkt, fallen unter diesen Bann, wenn ihre MR geringer ist als die ZfP* des Zaubers; ihnen steht jedoch stündlich eine MU-Probe, erschwert um die ZfP* zu, um die Zauber wirkung abzuschütteln. Die Tiere fallen über alles her, was in ihr Fress-Schema passt (auch übereinander), und selbst der Zaubernde ist gegen eventuelle Angriffe durch die herbeigerufenen Kröten, Schlangen, Panzerechsen, Achaz-Krieger usw. nicht gefeit.
Kosten: 1W20+5 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Zone
Reichweite: ZfW x 20 Schritt Radius
Wirkungsdauer: ZfP* x 2 Stunden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
• Selemer Verhältnisse (+7). Der Zauber hält ZfP* Tage lang an und kostet 2W20 + 2W6 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP).
• Krötenkunde (+7). Für den Einsatz von 7 ZfP kann der Borbaradianer speziell eine (ihm bekannte, notfalls Tierkunde-Probe) Reptilien- oder Amphibienart herbeirufen oder diese von dem Ruf ausnehmen.
Reversalis: erzeugt eine Schutzzone vor Reptilien und Amphibien (s.o.).
Antimagie: kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG STÖREN oder des MISHKHARABANN nur erschwert gesprochen und von diesen Zaubern aufgehoben werden.
Merkmale: Herbeirufung, Dämonisch (Mishkhara)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 3
Auch dieser Spruch wurde, wie der ähnlich wirkende ARACHNEA KRABBELTIER, von einem gewissen Doctor Drinji Barn entwickelt, der sich offensichtlich sowohl mit alter echsischer Zauberei als auch mit historischer Dämonologie beschäftigt hat. Die Formel ist über Abgänger der Akademie Brabak schon vor längerer Zeit in die Hände der Anhänger Borbarads gefallen, ist jedoch nicht sonderlich weit verbreitet.
Spoiler
Probe: MU / CH / KO (+MR)
Technik: Der Borbaradianer berührt sein Opfer mit dem Zeigefinger in der Herzgegend und spricht dabei die Formel.
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: In der Herzgegend des Opfers entsteht ein rotes Mal, das sich langsam ausdehnt und dabei immer dunkler wird. Der Zauber setzt den raschen Verfall der Lebenskräfte eines Opfers in Gang: Es verliert pro Stunde 2W6 LeP und einen Punkt auf alle körperlichen Eigenschaften (FF, GE, KO, KK). Nach Ablauf der Wirkungsdauer wird das Opfer für eine SR bewusstlos. Wenn es am Ende dieser Zeit erwacht, hat es alle durch den Zauber verlorenen Eigenschaftspunkte, nicht jedoch die Lebenspunkte wieder regeneriert. Sinkt die LE während der Wirkungsdauer des Zaubers unter 0, so ist es tot. Sinkt eine Eigenschaft auf 0 oder darunter, so verliert das Opfer in dieser Eigenschaft permanent einen Punkt.
Kosten: 1W6 AsP pro Stunde, die der Zauber wirken soll (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (vorher festlegen), maximal ZfW Stunden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer
• Geistesmarter (+4, ab ZfW 7). Das Opfer starke Kopfschmerzen, verliert 2W6 AsP und einen Punkt aller geistigen Eigenschaften (MU, KL, IN, CH) pro Stunde und büßt bei bei leerem Astralspeicher ZfP/10 pAsP pro Stunde ein (mindestens -1/Stunde). Diese Variante kann statt der normalen Wirkung gewählt werden, oder in Kombination mit dieser, in letzterem Fall ist sie jedoch +7 statt +4 und die Kosten sind verdoppelt.
• Die Variante gegen mehrere Personen kostet 1W3 AsP pro Stunde und Opfer.
Reversalis: bewirkt die langsame Genesung und den Wiederaufbau verlorener Eigenschaftswerte, allerdings keine Steigerung über den normalen gesunden Stand hinaus.
Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, des SCHADENSZAUBEREI BANNEN oder des BLAKHARAZBANN nur erschwert gewirkt und mit diesen Sprüchen beendet werden. (Dies stoppt auf der Stelle den Verfall von Eigenschaftswerten und macht den eingetretenen Verlust rückgängig, regeneriert jedoch keine der bereits verlorenen Lebenspunkte). Die Fern-Variante kann vom GARDIANUM aufgehalten und vom INVERCANO reflektiert werden.
Merkmale: Eigenschaften, Schaden, Dämonisch (Blakharaz)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 4
Diese unter den Zauberpriestern auch als "Borbarads Fluch" bekannte Formel ist, oftmals unter Einsatz der letzten Lebenskraft des Borbaradianers, eine häufige letzte Rache, die finster gesinnte Magieanwender vor ihrem Dahinscheiden von sich geben. Einige Borbaradianer wenden ihn auch auf Geiseln an, um die ‘Kooperation’ der Geiseln selbst oder deren Freunden und Verwandten zu gewährleisten.
Wie so viele andere ist auch diese Formel eine Entwicklung des Dämonenmeisters und seit Jahrhunderten unter seinen Anhängern bekannt.
Spoiler
Probe: MU / IN / CH (+MR)
Technik: Der Borabaradianer berührt sein Opfer mit der Hand und spricht die Formel.
Zauberdauer: 3 Aktionen; die Berührung muss während der gesamten Zauberdauer aufrechterhalten werden.
Wirkung: Der Borbaradianer pflanzt seinem Opfer eine panische Angst vor der Farbe Schwarz ein (er erzeugt eine Schlechte Eigenschaft Schwarzangst in Höhe von ZfP*/2 +7 Punkten). Wann immer es eine schwarze Fläche oder eine schwarze Form von mehr als Handtellergröße (z.B. einen Raben, die Kutte eines Boron-Geweihten oder auch nur ein größeres Stück Obsidian) erblickt, muss es eine Probe auf die Schlechte Eigenschaft ablegen, bei deren Gelingen es für die nächste halbe Stunde jeweils insgesamt ZfP* Punkte auf die geistigen Eigenschaften (MU, KL, IN, CH; Verteilung wie bei SCHWARZ UND ROT) verliert, da es vor Angst nicht in der Lage ist, einen klaren Gedanken zu fassen. Die Probe kann entsprechend der Größe der schwarzen Fläche erschwert sein (Meisterentscheid). Während der Nacht sinken die geistigen Eigenschaften sogar um zusätzliche 5 Punkte (Verteilung wie oben) und an Schlaf oder gar Regeneration ist natürlich nicht zu denken, das Opfer droht den Verstand zu verlieren.
Die Möglichkeit, auch andere Farben, ja sogar Formen als Angstauslöser zu verwenden, hat Spekulationen neue Nahrung gegeben, mit diesem Spruch ließen sich beliebige Ängste erzeugen, jedoch scheinen zumindest Ängste vor Abstrakta oder Sammelbegriffen definitiv nicht möglich zu sein.
Die Magieresistenz des Opfers ist gegen diesen Zauber um den Wert einer eventuell vorhandenen Dunkelangst (bei Varianten einer entsprechend passenden Angst) vermindert.
Kosten: 3W6 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: verwendete AsP in Tagen
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite
• In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber nur 2W6+1 AsP pro Opfer (bzw. die Hälfte davon als LeP).
• Farbenfroher Terror (+3). Auch wenn der Zauber eigentlich Schwarz als ‘Schreck-Farbe’ vorsieht, kann eine Farbe (aus den Grundfarben Rot, Grün, Blau, Gelb, Orange, Violett, Weiß) nach Belieben des Borbaradianers gewählt werden.
• Vielformiges Grauen (+7; ab ZfW 14). Mit dieser Variante kann der Schrecken an bestimmte Formen anstatt an Farben gekoppelt werden, womit Schwert-Phobien oder Tempel-Ängste möglich sind.
Reversalis: erzeugt eine fast krankhafte Vorliebe zu schwarzen Flächen und Objekten, eine regelrechte ‘Schwarzgier’.
Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder des AMAZEROTHBANN nur erschwert gewirkt und mit diesen Sprüchen beendet werden.
Merkmale: Einfluss, Dämonisch (Amazeroth)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 6
Auch dieser finstere Zauber ist eine der sieben klassischen Formeln des Borbaradianismus und wird von fast allen beherrscht, die vor den gläsernen Seelengötzen getreten sind.
Spoiler
Probe: MU / MU / CH (+ Anrufungsschwierigkeit je nach Untotem)
Technik: Der Borbaradianer berührt einen Leichnam mit der Hand und spricht die Formel.
Zauberdauer: 30 Aktionen, der Leichnam erhebt sich 30–ZfP* Kampfrunden danach.
Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Borbaradianer Leichname zu Untoten erwecken und sie seinem Willen unterwerfen. Untote besitzen nur geringe Intelligenz und bewegen sich meist sehr langsam; sie sind jedoch unerbittliche und Furcht einflößende Gegner. Die Loyalität des Untoten bestimmt sich aus dessen Grundwert (siehe LC auf Seite 244) und den ZfP*; bei mehreren gleichzeitig gerufenen Untoten müssen die ZfP* nach Belieben des Beschwörers verteilt werden. Für den Dienst Gefolgschaft muss eine Probe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 abgelegt werden.
Mittels dieses Zaubers kann der Nekromant maximal ZfW Untote gleichzeitig erheben und kontrollieren. Will er noch mehr dieser Wesen erheben, muss er auf die Hilfe einer Beseelung der Leichen mittels Nephazzim (zu diesen Dämonen und ihrem Einsatz in der Nekromantie siehe Wege der Zauberei) zurückgreifen. Will der Borbaradianer die Untoten längerfristig erheben und eventuell deren Kampfwerte modifizieren, muss er den Zauber TOTES HANDLE wählen.
Kosten: 1W20 AsP für die Erweckung plus 1W6 AsP/SR (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: Der Borbaradianer muss den Leichnam bei der Erweckung berühren, danach sind dessen Bewegungen keine Grenzen gesetzt.
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand, maximal jedoch ZfW Spielrunden oder bis zum nächsten Sonnenaufgang (was früher eintritt)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite
• In der Variante, in der mehrere Untote gleichzeitig erweckt werden, betragen die Erweckungskosten nur 2W6 AsP pro Untotem, die Wirkungsdauer für die Kontrolle erhöht sich bei gleichen Kosten auf 2 Spielrunden pro angefallener Kosten. Der Probenzuschlag ist in diesem Fall die höchste Beschwörungs-Schwierigkeit plus die Gesamtzahl der erhobenen Untoten.
• Unleben (+3). Der Borbaradianer kann einzelne Gliedmaßen zu einem kurzfristigen Unleben erwecken. Die genauen Effekte liegen in der Hand des Spielleiters; die Kosten betragen zum Beispiel für eine Hand 1W6 AsP + 1 AsP pro SR.
• Kadaver (+3). Der Borbaradianer kann auch verstorbene Tiere erwecken; einige beispielhafte Werte finden Sie in dem oben genannten Kapitel.
Reversalis: verwandelt Untote in normale Leichen; außer diese wurden durch TOTES HANDLE! oder dämonische Besessenheit belebt.
Antimagie: Der Untote kann durch einen THARGUNITOTHBANN exorziert werden. Er kann in einer entsprechenden antimagischen Zone nur erschwert erschaffen werden und diese Zone auch nur unter Anstrengung betreten.
Merkmale: Dämonisch (Thargunitoth)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Von dieser klassischen Formel der Nekromantie existiert seit langem auch eine Version in borbaradianischer Repräsentation, weit verbreitet ist sie jedoch nicht.
Spoiler
Probe: MU / CH / KK (+Mod. je nach Erschaffungsschwierigkeit)
Technik: Der Borbaradianer formt eine Gestalt aus einem dem Erzdämon, dem er den Golem weihen will, gefälligen Material und setzt sich mit ihr zusammen in ein Pentagramm. Während der gesamten Zauberdauer berührt er den Golem am Kopf und in der Herzgegend.
Zauberdauer: etwa 7 Stunden
Wirkung: Diese Formel haucht einer (humanoiden) Figur aus unbelebtem Material Leben ein und verwandelt sie in einen Golem. Zur Erschaffung einer bestimmten Form von Golem ist jeweils eine Konstruktionsthesis nötig, die angibt, welche Eigenschaften der Golem hat und wie die Zauberprobe modifiziert wird (sprich: welche Erschaffungs-Schwierigkeit der Golem aufweist). ZfP* aus der Zauberprobe können verwendet werden, um die Werte des Golems über seine Startwerte (siehe die unten genannten Kapitel) hinaus anzuheben.
Sofort nach der Erschaffung muss der Borbaradianer eine Kontroll-Probe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 ablegen, um den Golem zu Gefolgschaft zu zwingen. Weitere Kontroll-Proben werden gegen den Wert der LO des Golems abgelegt. (Die Start-LO beträgt zwischen 1W6+7 und 1W6+10 Punkten.)
Sowohl bei der Beschwörungs- als auch bei der Beherrschungsprobe können dem jeweiligen Erzdämon gefällige Paraphernalia, Pakte etc. eingesetzt werden. Die Werte exemplarischer Golems finden Sie im Band Wege der Zauberei auf den Seiten 230f.; eine detaillierte Betrachtung des Golembaus im gleichnamigen Kapitel in WdZ 197ff.
Kosten: 6W6 AsP für einen kleinen Golem (etwa Kindergröße), 10W6 für einen Golem in Menschengröße und 14W6 für einen maximal trollgroßen Golem, davon jeweils ein Zwanzigstel der Kosten permanent (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: einzelner Golem
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Modifikationen und Varianten: erzdämonische Varianten bekannt, jedoch keine Modifikationen
Reversalis: hebt Ursprungszauber auf und verwandelt den Golem in die Ursprungsmaterialien zurück; benötigt 1 permanenten AsP.
Antimagie: Der Golem kann durch einen DÄMONENBANN exorziert und durch die entsprechende Zone in der Entstehung ge-hindert werden, ein OBJEKT ENTZAUBERN hilft jedoch nicht. Er kann eine entsprechende antimagische Zone des DÄMONENBANN nur erschwert betreten.
Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (allgemein)
Komplexität: E
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Diese Formel zur Erschaffung künstlichen Lebens ist bereits sehr alt, und die Übertragung in die Borbaradianische Repräsentation wurde wahrscheinlich vom Dämonenmeister persönlich durchgeführt. Aufgrund der hohen Komplexität der Golemerhebung ist sie allerdings auch unter den Borbaradianern nicht weit verbreitet.
Spoiler
Probe: MU / IN / GE
Technik: Der Borbaradianer zeichnet ein Pentagramm in die Luft und rülpst heftig. Danach ruft er die Formel.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Dieser Zauber beschwört eine üble Wolke aus den Dämonensphären, die wie ein heftiger Windstoß aus dem Mund des Borbaradianers fährt, sich kegelförmig bis zu einer Entfernung von sieben Schritt ausbreitet und dort so lange verharrt, bis sie von einem Luftzug aufgelöst wird. Diese wie Dungfliegen schillernde und Ekel erregend süßlich stinkende Wolke bewirkt bei allen, die sie einatmen, eine heftige Übelkeit (ZfP* SP(A)) und führt bei misslungener KO-Probe dazu, dass das Opfer für 1W6 SR das Bewusstsein verliert (Resistenz/Immunität gegen Atemgifte oder Resistenz gegen Krankheiten hilft bei der KO-Probe). Die kegelförmige Ausbreitung bewirkt, dass der Borbaradianer den stinkenden Nebel bei seiner Entstehung einigermaßen auf ein Ziel ausrichten kann. Wie viele Opfer von dem Spruch betroffen werden, hängt jedoch von deren genauer Position ab.
Selbst der Anwender bleibt von dieser gasförmigen Widerlichkeit nicht unberührt: 1W6 SP(A) und ein eine Stunde andauernder CH-Verlust von 2 Punkten. Der CH-Verlust gilt übrigens auch beim weiteren Zaubern, da der Borbaradianer nach diesem Spruch (verständlicherweise) einen gehörigen Selbstekel empfindet.
Bei einem Patzer verbleibt die Wolke übrigens im Borbaradianer, was nicht nur 4W6 Schadenspunkte verursacht, sondern eventuell (19 und 20 auf 1W20) bei ihm zudem die Duglumspest auslöst ...
Trotz des Namens des Zaubers können die miasmatischen Ausdünstungen keiner erzdämonischen Wesenheit direkt zugeordnet werden – je nach ‘Vorliebe’ des Borbaradianers kann dies ein Säurenebel sein (Agrimoth), Blasen auf der Haut hervorrufen (Asfaloth), das Gefühl des Ertrinkens mit sich bringen (Charyptoroth) und dergleichen.
Kosten: 1W20 AsP bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Zone
Reichweite: selbst; das ausgestoßene Miasma bis zu 7 Schritt (Kegelförmig)
Wirkungsdauer: maximal ZfP* Spielrunden, je nach Wind auch deutlich kürzer.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
• Miasmafaxius (+3). Der Kegel kann zu einem Strahl verengt und auf genau eine Person gezielt werden. Neben dem Schaden erleidet sie noch einen CH-Verlust von 2 Punkten für ZfP* Stunden (durch Gestank, Pusteln etc.) und muss eine um 3 Punkte erschwerte KO-Probe ablegen, um auf den Beinen zu bleiben. Diesem Strahl kann mit einer Ausweichen-Probe+10 ausgewichen werden.
• Miasmasphaero (+5). Der Borbaradianer bildet den Mittelpunkt einer Gestankwolke, die in der Mitte ZfP* SP(A) anrichtet und pro Schritt Entfernung 1 Punkt von ihrer Wirkung verliert. Alle Betroffenen, auch, wenn sie nur 1 SP(A) erlitten haben, müssen eine KO-Probe bestehen, um nicht für 1W6 KR handlungsunfähig zu werden. Da der Borbaradianer sich auf den Effekt vorbereiten kann, erleidet er nur ZfP*/2 SP(A) und seine KO-Probe ist um 5 Punkte erleichtert.
Reversalis: hebt eine bestehende Gestankwolke auf.
Antimagie: Die Wolke kann durch einen DÄMONENBANN exorziert und durch Zonen des SCHADENSZAUBER STÖREN oder BESCHWÖRUNG VEREITELN in der Entstehung erschwert werden. All dies ändert jedoch nichts an bereits erlittenem Schaden.
Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (allgemein), Schaden
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Dieser unangenehme Spruch findet sich nur selten unter den Borbaradianern.
Spoiler
Probe: MU / CH / KO (+ Anrufungsschwierigkeit je nach Untotem)
Technik: Die Borbaradianerin berührt eine Leiche am Kopf und in der Herzgegend und wiederholt die Formel so lange, bis der Leichnam sich erhebt.
Zauberdauer: 1 Spielrunde
Wirkung: Die Formel erfüllt eine Leiche mit ‘Lebenskraft’ und verwandelt sie – je nach Verwesungszustand – in eine der bekannten Varianten eines Untoten (Leichnam, Zombie, Skelett oder Mumie; siehe die entsprechenden Abschnitte (S. 192ff., 226ff.) im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei). Der erhobene Untote hat dann die in den o.g. Kapiteln angegebenen Werte, auf die noch ZfP* aus der Anrufungsprobe verteilt werden können.
Sofort nach der Erschaffung (also nach der gelungenen Anrufungsprobe) muss die Borbaradianerin eine Kontroll-Probe auf einen Wert von (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 ablegen, um den Untoten zur Gefolgschaft zu zwingen. (Spätere Kontroll-Proben erfolgen gegen die LO des Untoten.) Mehr zu den Beschwörungswerten und der Loyalität von Untoten finden Sie in der Tabelle auf Seite 244.
Sowohl bei der Beschwörungs- als auch bei der Beherrschungs-Probe können Thargunitoth-gefällige Paraphernalia, Pakte etc. eingesetzt werden. In die Kreatur kann ein Nephazz einfahren (mehr zu diesem Dämon finden Sie im Band Wege der Zauberei).
Kosten: 8W6 AsP, davon ein Zwanzigstel der Kosten permanent (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
Reversalis: hebt den Ursprungszauber auf und verwandelt den Untoten in eine gewöhnliche Leiche zurück; erfordert ebenfalls 1 permanenten AsP.
Antimagie: Der Untote kann durch einen THARGUNITOTHBANN oder DESTRUCTIBO exorziert und durch BESCHWÖRUNG VEREITELN in der Entstehung gehindert werden. Ist er von einem Nephazz besessen, kann dieser durch einen PENTAGRAMMA ausgetrieben werden.
Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (Thargunitoth)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2
Diese Formel zur Beschwörung von länger haltbaren Untoten wird momentan eigentlich nur in den Toten Landen oft verwendet, doch einige dort lebende Borbaradianer beherrschen sie auch in ihrer Repräsentation.
Spoiler
Probe: MU / KL / KK
Technik: Der Borbaradianer berührt mit ausgestrecktem Arm die Materie, die erstarren soll, und spricht die Formel.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Nachdem der Borbaradianer den Arm zurückgezogen hat, sind bis zu ZfW Raumschritt Luft, Wasser o.ä. zu einer festen Masse geworden und verbleiben während der Wirkungsdauer in diesem Zustand. Der Zauber ist nicht gegen lebende Materie (oder Flüssigkeiten und Gase in Lebewesen, sprich Blut oder Atemluft) anwendbar und wirkt auch nicht gegen magische Materie. Außerdem darf die betroffene Materie (das endgültige Volumen) zum Zeitpunkt des Zaubers von niemandem außer dem Borbaradianer selbst berührt werden. Die Probe zur Erstarrung freier Luft oder anderer Gase ist prinzipiell um 7 Punkte erschwert. Sumpf oder Treibsand gelten für diesen Zauber ebenfalls als weich oder fließend.
Wie beim HARTES SCHMELZE ist auch hier die (anti-)elementare Komponente noch nicht vollständig geklärt, jedoch deutet vieles darauf hin, dass er die erzene Komponente in den verzauberten Medien steigert. Interessant ist, dass der dämonische Zauber nicht nur auf Ausprägungen des Elementes Luft und des Humus, sondern auch auf solche des Wassers wirksam ist – obwohl der Zauber keinerlei charyptide Elemente zu haben scheint.
Das mit dem Zauber erstellte ‘Objekt’ besitzt eine ‘LE’ in Höhe des Quadrates des ZfW des Anwenders und einen ‘RS’ in Höhe der Hälfte der ZfP*.
Kosten: 1W20 AsP (bzw. die Hälfte davon als LeP)
Zielobjekt: Zone (s.o.)
Reichweite: Die Masse erstarrt in Armeslänge Abstand vom Borbaradianer (Berührung), die maximal betroffene Menge sind ZfW Raumschritt, wobei der entfernteste Punkt 21 Schritt vom Borbaradianer entfernt sein darf.
Wirkungsdauer: AsP-Kosten in Spielrunden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
• Es ist ab einem ZfW von 7 möglich, dem verwandelten Stoff bei der Erstarrung eine einfache Form wie Kugel(schale), Würfel oder Quader zu geben; kompliziertere Formen (wie eine feste Schicht auf einem Sumpf) bringen einen Zuschlag von +5 bis +10 auf die Probe mit sich.
Reversalis: entspricht einem HARTES SCHMELZE!
Antimagie: kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder des AGRIMOTHBANN nur erschwert gewirkt und mit diesen Zaubern beendet werden.
Merkmale: Umwelt, Dämonisch (Agrimoth)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Bor 5
Dieser Zauber ist eine der sieben klassischen Formeln des Borbaradianismus, wird von fast allen beherrscht, die vor den gläsernen Seelengötzen getreten sind, und ist natürlich auch im Schrifttum der Borbaradianer niedergelegt.