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DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

Muahahaha hat geschrieben: 26.12.2022 14:14 Hmmm, wirklich interessant wird die Frage mMn wenn man sich fragt wie das funktioniert, wenn ein Buff auf AT wie zB durch Überlegener Krieger auf einen Debuff für den gleichen Wert trifft, zB der genannte Plumbumbarum. Weil da ist ja dann, finde ich, nicht klar was „stärkere Effekt“ bedeutet. Nach Betrag vllt?
Also wär man mit nem Überlegener Krieger, der AT+2 gibt, gegen einen QS1 Plumbumbarum immun? Und was ist bei gleichstand?

Edit: es kommt wohl drauf an wie man „gleiche Wirkung“ auslegt. Also ob man „erhöhen“ als eine andere Wirkung ansieht als „senken“. Macht vermutlich sinn. Wie seht ihr das?




Ich bin mir nicht sicher was genau die Regeln dazu sagen, aber von einer Balance-Sicht ist es sehr warscheinlich am besten, positive und negative Wirkungen getrennt zu betrachten. Alrik mit +3 magischen AT erhält einen Debuff mit -1 AT und hat danach +2 AT ...

Wajakla hat geschrieben: 30.12.2022 17:16 Ich hab schon wieder ne Frage :wobble:

Wenn Alrik Wunderkind als Gildenmagier den Frigifaxius gelernt hat und sich später noch die Tradition Kristallomantie aneignet - kann er dann die Boni der neuen Tradition auch auf die zuvor gelernten Zauber anwenden, also z.B. mithilfe eines Baryt-Kristalls eine AsP-Erleichterung auf den Frigifaxius erlangen?

Wenn ja, gilt dies dann nur für Zauber, die auch die Verbreitung Kristallomant haben oder könnte er die Boni der Kristallomanten-Tradition auch auf rein gildenmagische Zauber anwenden?


Ich habe keine Regel dazu gefunden, aber wenn es in DSA5 genauso funktioniert wie in DSA4, wovon ich ausgehe, dann sind die Boni nicht anwendbar. Wenn der Zauber in beiden Traditionen bekannt ist, würde ich es als Meister nach etwas "Eingewöhnungszeit" erlauben, sonst eher nicht, sondern müsste die Zauber in die neue Tradition überschreiben.
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Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Kann der Gardianum einen Paralysis (oder einen ähnlichen reinen Status-Zauber) abwehren? Laut Regelwerk absorbiert die Kuppel des Gardianum "von außen kommende magische Angriffe", aber zählen Zauber, die keinen Schaden verursachen, hier dazu?

Beim Invercano etwa steht explizit dabei, dass "Angriffszauber" solche sind, die Schaden verursachen. Beim Gardianum fehlt diese Definition.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Green hat geschrieben: 21.01.2023 17:57 Kann der Gardianum einen Paralysis (oder einen ähnlichen reinen Status-Zauber) abwehren? Laut Regelwerk absorbiert die Kuppel des Gardianum "von außen kommende magische Angriffe", aber zählen Zauber, die keinen Schaden verursachen, hier dazu?

Beim Invercano etwa steht explizit dabei, dass "Angriffszauber" solche sind, die Schaden verursachen. Beim Gardianum fehlt diese Definition.


Das steht doch ziemlich eindeutig im Regeltext: Der Zauber fängt TP ab von Schaden verursachenden Zaubern. Der Paralysis kann also nicht abgewehrt werden, dafür brauchst du den Ablativum.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

edit mein Kommentar war zum falschen Thema
Zuletzt geändert von Leta am 21.01.2023 21:28, insgesamt 2-mal geändert.

Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Marty mcFly hat geschrieben: 21.01.2023 19:13
Green hat geschrieben: 21.01.2023 17:57 Kann der Gardianum einen Paralysis (oder einen ähnlichen reinen Status-Zauber) abwehren? Laut Regelwerk absorbiert die Kuppel des Gardianum "von außen kommende magische Angriffe", aber zählen Zauber, die keinen Schaden verursachen, hier dazu?

Beim Invercano etwa steht explizit dabei, dass "Angriffszauber" solche sind, die Schaden verursachen. Beim Gardianum fehlt diese Definition.


Das steht doch ziemlich eindeutig im Regeltext: Der Zauber fängt TP ab von Schaden verursachenden Zaubern. Der Paralysis kann also nicht abgewehrt werden, dafür brauchst du den Ablativum.


Ablativum! Das war's! Ich wusste doch, dass es einen Zauberschild gibt, der auch nicht-schadende Zauber abfängt, und war erst verwirrt, weil ich ständig nur an den Gardianum gedacht habe. Ich dachte schon, den Zauber immer falsch ausgespielt zu haben. Danke fürs Gedächtnis-Lücke-Stopfen! :cookie:

@ Leta: diesen Teil der Beschreibung finde ich in keinem DSA5-Regelwerk.

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Ungelesener Beitrag von Prester »

Gilt das Brauen mit einer Alchemistenschale als "archaisches Labor" oder als "Hexenküche" im Sinne der Braumöglichkeiten?

andere Frage:
Es gibt in der Alchemie profane Alchemie, Elixiere und Gifte. Der Zauber Sumus Elixiere erleichtert die Alchemie um Elixiere herzustellen um 1. Sind damit jetzt wirklich nur Elixiere gemeint? Oder ist der Wortlaut unglücklich und alle Alchemie-Proben werden erleichtert?
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Ungelesener Beitrag von DeTeF »

Prester hat geschrieben: 25.01.2023 16:35 Gilt das Brauen mit einer Alchemistenschale als "archaisches Labor" oder als "Hexenküche" im Sinne der Braumöglichkeiten?

Habe in den mir zur Verfügung stehenden Werken nachgesehen (Magie 2, in der die Schale beschrieben wird, Herbarium und Regelwerk zur Überprüfung) und muss leider sagen, dass ich nicht glaube dass es dazu fixe Informationen gibt. Das müsste mMn gruppenintern besprochen werden, besonders da die Schale ja auch unterschiedliche Zauber und somit Fuktionen für das Brauen haben kann.
Prester hat geschrieben: 25.01.2023 16:35 andere Frage:
Es gibt in der Alchemie profane Alchemie, Elixiere und Gifte. Der Zauber Sumus Elixiere erleichtert die Alchemie um Elixiere herzustellen um 1. Sind damit jetzt wirklich nur Elixiere gemeint? Oder ist der Wortlaut unglücklich und alle Alchemie-Proben werden erleichtert?


Mit der Veröffentlichung des Grimorum für mich klar: es sind tatsächlich nur Elixiere gemeint.

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Ungelesener Beitrag von Hesindios »

Moin moin zusammen,

lohnt sich die Zaubererweiterung von "Hartes Schmelze": "Sehr schnelles Schmelzen"? Senkt ja die Ritualdauer von 32 auf 8 Aktionen, was an sich erstmal super klingt. Außerhalb von Kämpfen (wo der Zauber mMn vor allem zur Anwendung kommt) hat man ja normalerweise sowieso die Zeit, um zig Aktionen abzuarbeiten. Oder wie handhabt ihr das?

Vielleicht mal als Folgefrage: Wie lange soll eurer Meinung nach außerhalb des Kampfes eine Aktion gehen? Gibt es da eine offizielle Quelle zu?

Danke und LG

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Hesindios hat geschrieben: 24.02.2023 14:40 Moin moin zusammen,

lohnt sich die Zaubererweiterung von "Hartes Schmelze": "Sehr schnelles Schmelzen"? Senkt ja die Ritualdauer von 32 auf 8 Aktionen, was an sich erstmal super klingt. Außerhalb von Kämpfen (wo der Zauber mMn vor allem zur Anwendung kommt) hat man ja normalerweise sowieso die Zeit, um zig Aktionen abzuarbeiten. Oder wie handhabt ihr das?

Vielleicht mal als Folgefrage: Wie lange soll eurer Meinung nach außerhalb des Kampfes eine Aktion gehen? Gibt es da eine offizielle Quelle zu?

Danke und LG


Außerhalb von Kämpfen ist es wie du sagtest ohnehin meist nicht so relevant. Es sei denn, man hat wirklich mal Zeitdruck. Da macht es schon einen Unterschied. Halbieren kann man ja die ZD auch noch. Dann käme man auf 4 Aktionen mit der Erweiterung. Ich wüsste jetzt aber auch nicht, inwiefern sich der Zauber sinnvoll in Kämpfen einsetzen ließe, außer im Zauberspeicher/ als Artefakt. Dann wiederum könnte er genutzt werden, um gegnerische Waffen / Rüstungen unbrauchbar zu machen, denke ich.
Zur Dauer von Aktionen gibt es momentan einen eigenen Thread, in welchem dieser Frage auch nachgegangen wird. Laut GRW ist eine KR ~ 2-5 Sekunden.

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Ungelesener Beitrag von Hesindios »

Marty mcFly hat geschrieben: 24.02.2023 14:46 Außerhalb von Kämpfen ist es wie du sagtest ohnehin meist nicht so relevant. Es sei denn, man hat wirklich mal Zeitdruck. Da macht es schon einen Unterschied. Halbieren kann man ja die ZD auch noch. Dann käme man auf 4 Aktionen mit der Erweiterung. Ich wüsste jetzt aber auch nicht, inwiefern sich der Zauber sinnvoll in Kämpfen einsetzen ließe, außer im Zauberspeicher/ als Artefakt. Dann wiederum könnte er genutzt werden, um gegnerische Waffen / Rüstungen unbrauchbar zu machen, denke ich.
Danke für die Antwort! Naja gut, 4 Aktionen im Kampf sind schon nicht verkehrt. Allerdings muss man recht nah ran (1 Schritt), da hilft selbst die Reichweite-Mod. nicht viel. Ich finde es auch etwas merkwürdig, mich in einem bis zwei Schritt Entfernung ungestört auf ein Ritual vorzubereiten... Was ich mir da schon eher vorstellen könnte, sind Flucht, Verstecken, Verfolgungsjagd o.ä. (Tür/Tor sind im Weg, einen Eingang verschließen usw.). Da kann es um Sekunden gehen, wo es schon einen Unterschied machen könnte, ob ich in einer halben Minute durch bin oder 5 Min. brauche.

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Ungelesener Beitrag von Prester »

Hesindios hat geschrieben: 24.02.2023 15:01 Moin moin zusammen,

lohnt sich die Zaubererweiterung von "Hartes Schmelze": "Sehr schnelles Schmelzen"? Senkt ja die Ritualdauer von 32 auf 8 Aktionen, was an sich erstmal super klingt. Außerhalb von Kämpfen (wo der Zauber mMn vor allem zur Anwendung kommt) hat man ja normalerweise sowieso die Zeit, um zig Aktionen abzuarbeiten. Oder wie handhabt ihr das?

Vielleicht mal als Folgefrage: Wie lange soll eurer Meinung nach außerhalb des Kampfes eine Aktion gehen? Gibt es da eine offizielle Quelle zu?

Danke und LG

Danke für die Antwort! Naja gut, 4 Aktionen im Kampf sind schon nicht verkehrt. Allerdings muss man recht nah ran (1 Schritt), da hilft selbst die Reichweite-Mod. nicht viel. Ich finde es auch etwas merkwürdig, mich in einem bis zwei Schritt Entfernung ungestört auf ein Ritual vorzubereiten... Was ich mir da schon eher vorstellen könnte, sind Flucht, Verstecken, Verfolgungsjagd o.ä. (Tür/Tor sind im Weg, einen Eingang verschließen usw.). Da kann es um Sekunden gehen, wo es schon einen Unterschied machen könnte, ob ich in einer halben Minute durch bin oder 5 Min. brauche.


Um es kurz zu fassen: Braucht man nie. Im Kampf komplett nutzlos und wird außerhalb des Kampfes in keiner Runde ohne explizites Berücksichtigen des Meisters jemals nützlich sein. Alle Szenarien, die wir uns hier ausdenken haben es noch in keiner Runde jemals auf den Spieltisch geschafft wenn wir ehrlich sind, allein schon weil ein Meister ja mehrere Auswege anbieten muss falls ein Würfel nicht klappt...
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Ungelesener Beitrag von Fiedler »

Hallo,

kurze Meinungsabfrage: Hohe Astralkraft II oder magische Regeneration I bei Generierung sinnvoller?

Danke :cookie:
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Fiedler hat geschrieben: 27.02.2023 10:14 Hallo,

kurze Meinungsabfrage: Hohe Astralkraft II oder magische Regeneration I bei Generierung sinnvoller?

Danke :cookie:
Nach meiner Meinung ist Regeneration I sinnvoller. Ab der zweiten Regenerationsphase im Abenteuer stellt dieser Vorteil mehr nutzbare Astralenergie zur Verfügung.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Fiedler hat geschrieben: 27.02.2023 10:14 Hallo,

kurze Meinungsabfrage: Hohe Astralkraft II oder magische Regeneration I bei Generierung sinnvoller?

Danke :cookie:


In den meisten Fällen ist die Regenerarion sinnvoller.
Beides lässt sich im späteren Heldenleben nachkaufen (unabhängig vom Nachkauf von Vorteilen).
Die ersten 12 AsP kosten 4 AP je Punkt. Danach kann man noch 3x(!!!) Große Meditation machen, für 5 AP pro AsP. Danach kannst du noch die SF Verbotene Pforten erwerben und deine LE als AE nutzen und du kannst auch die ersten 12 LeP für je 4 AP nachkaufen (die Kosten der SF Verbotene Pforten müsste man eigentlich noch einrechnen, andererseits nützen die LeP ja auch für sich genommen sehr viel).
Erst danach lohnt es sich, die 6 AP je AsP investiert zu haben.
Sprich, nur wenn du einen Zauberer für einen Oneshot spielst und dieser schon mit mehr AsP starten soll, oder wenn du planst, einen Zauberer in sehr hohe AP Bereiche zu spielen (oder dort startest) und du davon ausgehst, dass du sehr viele AsP jeden Tag raushauen willst, lohnt sich die Hohe AE als Vorteil. Ohne diesen Vorteil kommst du halt auch schon auf knapp 70 AsP, und dann kommen noch die LeP hinzu durch Verbotene Pforten.

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Ungelesener Beitrag von Fiedler »

Haketau hat geschrieben: 27.02.2023 10:27 Nach meiner Meinung ist Regeneration I sinnvoller. Ab der zweiten Regenerationsphase im Abenteuer stellt dieser Vorteil mehr nutzbare Astralenergie zur Verfügung.

Dankeschön!

Marty mcFly hat geschrieben: 27.02.2023 11:00 Die ersten 12 AsP kosten 4 AP je Punkt. Danach kann man noch 3x(!!!) Große Meditation machen, für 5 AP pro AsP. Danach kannst du noch die SF Verbotene Pforten erwerben und deine LE als AE nutzen und du kannst auch die ersten 12 LeP für je 4 AP nachkaufen (die Kosten der SF Verbotene Pforten müsste man eigentlich noch einrechnen, andererseits nützen die LeP ja auch für sich genommen sehr viel).
Erst danach lohnt es sich, die 6 AP je AsP investiert zu haben.

Und danke auch für die ausführliche Erklärung. Das werde ich mir gleich mal aufschreiben :)
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Ungelesener Beitrag von Hesindios »

Zum Gruße,

nochmal eine kurze Frage (sorry, hoffe ich nerve nicht ^^): Die Akademie der Verformungen zu Lowangen hat zig Hauszauber, die nicht der gildenmagischen Tradition entspringen (z.B. Falkenauge, Haselbusch, Movimento, Wasseratem usw.). Wie läuft die Zauberauswahl als Gildenmagier? Einer davon als Fremdzauber in die eigene Tradition überführen und den Rest erschwert wirken? Das ist doch irgendwie merkwürdig. Oder gelten Hauszauber nie als "fremd"?
Danke.

LG

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Hesindios hat geschrieben: 05.03.2023 12:39 Zum Gruße,

nochmal eine kurze Frage (sorry, hoffe ich nerve nicht ^^): Die Akademie der Verformungen zu Lowangen hat zig Hauszauber, die nicht der gildenmagischen Tradition entspringen (z.B. Falkenauge, Haselbusch, Movimento, Wasseratem usw.). Wie läuft die Zauberauswahl als Gildenmagier? Einer davon als Fremdzauber in die eigene Tradition überführen und den Rest erschwert wirken? Das ist doch irgendwie merkwürdig. Oder gelten Hauszauber nie als "fremd"?
Danke.

LG

Auf welche Quelle beziehst du dich da? Das Professionspaket aus GRW / AvMag hat nur den Visibili als Fremdzauber. Hauszauber sind in DSA5 ja regeltechnisch nicht mehr vorhanden.

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Ungelesener Beitrag von Hesindios »

Marty mcFly hat geschrieben: 05.03.2023 13:15 Auf welche Quelle beziehst du dich da? Das Professionspaket aus GRW / AvMag hat nur den Visibili als Fremdzauber. Hauszauber sind in DSA5 ja regeltechnisch nicht mehr vorhanden.


Ich beziehe mich auf https://www.ulisses-regelwiki.de/Fokus_ ... angen.html. Das mit den Hauszaubern wusste ich nicht, allerdings finde ich es immernoch merkwürdig, dass so viele Zauber zur Auswahl stehen, die nicht direkt in der eigenen Tradition mit drin sind. Dafür gibt es natürlich die SF-Erweiterungen der Schule, aber trotzdem komisch, finde ich.

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Hesindios hat geschrieben: 05.03.2023 13:31 Ich beziehe mich auf https://www.ulisses-regelwiki.de/Fokus_ ... angen.html. Das mit den Hauszaubern wusste ich nicht, allerdings finde ich es immernoch merkwürdig, dass so viele Zauber zur Auswahl stehen, die nicht direkt in der eigenen Tradition mit drin sind. Dafür gibt es natürlich die SF-Erweiterungen der Schule, aber trotzdem komisch, finde ich.

Ok, aber das sind ja dann nicht die Hauszauber sondern das Wahlzauberpaket, hinzu kommt noch das Standardzauberpaket für Gildenmagier.
Und da Lowangen ja diese besondere Beziehung zu Elfen und anderen "Naturzauberern" hat, finde ich es schon passend, dass die einige Zauber aus diesen Traditionen anbieten. Das ist ja nichts, was man zwangsläufig nehmen muss.
Da du es im ersten Post fragtest: Du kannst wie üblich einen Zauber auswählen, der dann kein Fremdzauber ist. Die anderen haben die entsprechenden Einschränkungen.

Persönlich würde ich diese Fokusregeln aber ignorieren und einen Magier bauen lassen, der stimmig und spielbar ist, ganz egal, was da im Wahlpaket steht.

Ich würde sogar soweit gehen und das gesamte Regelkonstrukt "Fremdzauber" kicken. Soll sich ein Spieler doch einen Zauberer bauen, der stimmig ist und in sein gewünschtes Konzept passt. Warum muss man dem Charakter denn Steine in den Weg legen, weil zufällig ein Zauber nicht in der Tradition verfügbar ist? Das heißt ja nicht, dass man als SL alles abwinken muss. Manche Zauber sind natürlich sehr Traditionsgebunden, z.B. die Hexenzauber.
Ich würde es dann im weiteren Spielverlauf so machen, dass es schwieriger wird, einen Lehrmeister (oder Buch) zu finden, der den gewünschten Zauber in der eigenen Tradition lehrt, wenn es sich um einen ursprünglich fremden Zauber handelt.
Aber das geht jetzt hier zu weit für kFkA :wink:


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Ungelesener Beitrag von Hesindios »

Marty mcFly hat geschrieben: 05.03.2023 13:52 Persönlich würde ich diese Fokusregeln aber ignorieren und einen Magier bauen lassen, der stimmig und spielbar ist, ganz egal, was da im Wahlpaket steht.

Ich persönlich finde ja die Fokusregel https://ulisses-regelwiki.de/OR_Zauberprofil.html ganz ansprechend. Das sind dann eben die Zauber, die mein Magier von Beginn an lernen kann und die ihm besonders gut liegen - und dafür auch die "Fremdzauber" Geschichte kicken (d.h. solange mehr als ein Zauber anderweitiger Tradition überhaupt angeboten wird, sonst ist es de facto auch egal). Danke für den Hinweis, ich möchte dir Fluff- und Spieltechnisch Recht geben.

Edit:
Zumindest mit Blick auf die Heldenerschaffung. Ansonsten kann ich auch nicht sinnvoll begründen, wieso ein Magier mit entsprechendem Lehrmeister manche Zauberer anderer Traditionen nicht lernen können sollte... Ich bin Magier und habe gelernt, die Struktur von Zaubern zu erkennen und nachbilden zu können. Da sollte es keinen Unterschied für mich machen, aus welcher Tradition der Zauber stammt; die Struktur kann höchstens sehr ungewohnt für mich sein und ein Erlernen deswegen länger Dauern (inklusive dem Erlernen von Modifikationen i.S. von Zaubererweiterungen).

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Heymdaal
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Ungelesener Beitrag von Heymdaal »


color=crimson

Moin,
es geht um einen zwielichtigen, verschlagenen Charakter, der mal als Händler oder Hehler, mal als Dieb auftritt und sich mal als Druide ausgibt, was er aber nicht wirklich ist. Vielleicht wird er auch ein Phex Geweihter. Zur Frage: Wie wahrscheinlich oder realistisch ist es, dass dieser Charakter tatsächlich ein wenig die Dolchrituale der Druiden beherrscht?

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Ungelesener Beitrag von Andwari »


Nur Druiden "beherrschen" diese Rituale, die nicht außerhalb der druidischen Gemeinschaft weitergegeben werden. Je nachdem, woher der Charakter stammt und wie intensiv er Kontakt zu echten Druiden hatte, kann er vllt. mal die Anwendung des einen oder anderen Dolchrituals erlebt haben - und versuchen, den Effekt nachzumachen. Das läuft halt unter Schauspielkunst. Ein magisch begabter Held kann evtl. den einen oder anderen Zaubertrick auf einen Dolch wirken. Für Alrik Normalaventurier als Zuschauer reicht das wohl - ein Druide wird die Show vmtl. auf Anhieb durchschauen, ein anderer Magiebegabter oder geübter Jahrmarktkünstler könnte bemerken, dass da mit scharlatanischen Tricks hantiert wird.

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Heymdaal hat geschrieben: 08.03.2023 12:52
color=crimson

Moin,
es geht um einen zwielichtigen, verschlagenen Charakter, der mal als Händler oder Hehler, mal als Dieb auftritt und sich mal als Druide ausgibt, was er aber nicht wirklich ist. Vielleicht wird er auch ein Phex Geweihter. Zur Frage: Wie wahrscheinlich oder realistisch ist es, dass dieser Charakter tatsächlich ein wenig die Dolchrituale der Druiden beherrscht?
Dolchrituale können nur von Druiden erlernt werden. Also ist es unwahrscheinlich und innerhalb der Regeln nicht möglich.

Möglicherweise kann man mit einer abgebrochen Druidenausbildung die Kenntnisse begründen. Das Anfertigen von Tradionsartefakten gehört jedoch in die späte Ausbildungsphase, so daß der Held regeltechnisch ein Druide ist.

Eine weitere Möglichkeit ist ein Magiedilletant mit dem Nachteil Artefaktgebunden (Dolch) und Sonderfertigkeit Blutmagie (Eigenblut). Dieser könnte Zaubersprüche kennen, die Dolchrituale ähnlich sind.

Feros
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Ungelesener Beitrag von Feros »

Kurze Frage zum Fluch "Pestilenz":

Im GRW steht ja, das die Krankheit durch den Fluch ihren normalen Verlauf nimmt. Bei manchen Krankheiten ist jedoch die Inkubationzeit länger als die Wirkung selbst. Das ließe sich nur durch eine SF umgehen (kp wie die Grad heißt). Somit endet der Fluch bevor die Krankheit ausbricht. Ich hab das Gefühl das ich da was falsch verstehe oder interpretiere.

Das große Problem bei uns ist der Teil mit "[...] Ab der Infektion verläuft die Krankheit normal, [...]" (GRW 282, Pestilenz). Bei den Krankheiten steht nur, das nach der Infektion (natürlicherweise) erstmal die Inkubationszeit kommt. Das macht Krankheiten die eine Inkubationszeit von mehr als 18 Tagen haben, für die Pestilenz sinnlos und damit eigentlich jede schwere Krankheit wie Tollwut etwas sehr schwer zu wirken.

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Ungelesener Beitrag von Agrimoth »

Servus, ich habe eine Frage zum Dschinnenruf und dem Zauberspeicher. Das der mit halbierten Kosten in den Stab gebunden werden kann ist klar, aber mir geht es um die Erleichterungen und Erschwernisse durch Sternenkonstellation, Gewand, Örtlichkeit usw. Wann kommen die zum Tragen? In dem Moment, wo er den Dschinnenruf mit Zeit, Muse und Vorbereitung in den Zauberspeicher spricht und diese Modifikationen dann irgendwann später beim Aktivieren und Würfeln auf 14/14/14 gelten oder muss er mit den Gegebenheiten und damit einhergehenden Erschwernissen/Erleichterungen leben in dem Moment, wo er den Zauberspeicher aktiviert? Ist aktuell Diskussion in unserer Gruppe, mMn müsste es die erste Variante sein, was meint ihr?

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Marty mcFly
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Agrimoth hat geschrieben: 16.05.2023 14:53 Servus, ich habe eine Frage zum Dschinnenruf und dem Zauberspeicher. Das der mit halbierten Kosten in den Stab gebunden werden kann ist klar, aber mir geht es um die Erleichterungen und Erschwernisse durch Sternenkonstellation, Gewand, Örtlichkeit usw. Wann kommen die zum Tragen? In dem Moment, wo er den Dschinnenruf mit Zeit, Muse und Vorbereitung in den Zauberspeicher spricht und diese Modifikationen dann irgendwann später beim Aktivieren und Würfeln auf 14/14/14 gelten oder muss er mit den Gegebenheiten und damit einhergehenden Erschwernissen/Erleichterungen leben in dem Moment, wo er den Zauberspeicher aktiviert? Ist aktuell Diskussion in unserer Gruppe, mMn müsste es die erste Variante sein, was meint ihr?


Ehm, in den Zauberspeicher kann man doch gar keine Rituale packen, oder habe ich da etwas übersehen? Du kannst Beschworene Wesen binden, das ist dann ein Dienst. Sollte es doch gehen, würde ich sagen, müssen die Bedingungen beim Einspeichern gegeben sein.

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Marty mcFly hat geschrieben: 16.05.2023 15:08
Agrimoth hat geschrieben: 16.05.2023 14:53 Servus, ich habe eine Frage zum Dschinnenruf und dem Zauberspeicher. Das der mit halbierten Kosten in den Stab gebunden werden kann ist klar, aber mir geht es um die Erleichterungen und Erschwernisse durch Sternenkonstellation, Gewand, Örtlichkeit usw. Wann kommen die zum Tragen? In dem Moment, wo er den Dschinnenruf mit Zeit, Muse und Vorbereitung in den Zauberspeicher spricht und diese Modifikationen dann irgendwann später beim Aktivieren und Würfeln auf 14/14/14 gelten oder muss er mit den Gegebenheiten und damit einhergehenden Erschwernissen/Erleichterungen leben in dem Moment, wo er den Zauberspeicher aktiviert? Ist aktuell Diskussion in unserer Gruppe, mMn müsste es die erste Variante sein, was meint ihr?


Ehm, in den Zauberspeicher kann man doch gar keine Rituale packen, oder habe ich da etwas übersehen? Du kannst Beschworene Wesen binden, das ist dann ein Dienst. Sollte es doch gehen, würde ich sagen, müssen die Bedingungen beim Einspeichern gegeben sein.


Da hast du was übersehen. Mit Machtvollem Zauberspeicher kann man Rituale in den Zauberspeicher packen.

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Hesinde zum Gruße. Wenn mann als Gildenmagier ein Zauber in seinem Stab speichert, kann mann dan auch Modifikationen, wie Reichweite erhöhen oder Kosten senken einsetzen.
Ist Körperbeherschung nicht das wichtigste Talent für Nekromanten?

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Imion Waldpfeil hat geschrieben: 24.05.2023 18:33 Hesinde zum Gruße. Wenn mann als Gildenmagier ein Zauber in seinem Stab speichert, kann mann dan auch Modifikationen, wie Reichweite erhöhen oder Kosten senken einsetzen.


Ja, zumindest wüsste ich keine Regel, die dem widerspricht.

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sagista
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Gibt es eigentlich den Vorteil "eigeboren" noch? Ich habe ihn schon intensiv gesucht, aber bislang nicht finden können.

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