DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)
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Hallo liebes Forum,
beim Aufbewahren ( https://ulisses-regelwiki.de/index.php/4540.html ) in einer Magierkugel, zählt ein Behälter wie z.B. eine Geldkatze mit Inhalt als ein Gegenstand oder zählt jede Münze einzeln für die AsP-Kosten?
Danke und Gruß,
Mick
beim Aufbewahren ( https://ulisses-regelwiki.de/index.php/4540.html ) in einer Magierkugel, zählt ein Behälter wie z.B. eine Geldkatze mit Inhalt als ein Gegenstand oder zählt jede Münze einzeln für die AsP-Kosten?
Danke und Gruß,
Mick
Zuletzt geändert von MickH74 am 18.06.2021 16:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Die gesammte Geldkatze zählt nach meiner Deutung als ein Gegenstand. Nur müssen die Münzen darin zum Gesammtgewicht der transportierten Gegenstände (Darf 5 Stein nicht überteigen) dazugezählt werden.
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Hi,
Macht es in DSA 5 eigentlich noch einen Unterschied, ob man einen langen/mittellangen/kurzen Magierstab hat?
Und welches Holz ist das Beste für einen Magierstab und was ändert es im Spiel? (In DSA Regelwiki steht, dass es vonn Holz zu Holz unterschiede gibt und ich will natürlich den besten Magierstab haben)
Macht es in DSA 5 eigentlich noch einen Unterschied, ob man einen langen/mittellangen/kurzen Magierstab hat?
Und welches Holz ist das Beste für einen Magierstab und was ändert es im Spiel? (In DSA Regelwiki steht, dass es vonn Holz zu Holz unterschiede gibt und ich will natürlich den besten Magierstab haben)
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Meinst du bezüglich des Stabvolumens? Nein, die haben alle das gleiche Volumen. Die Waffenwerte sind natürlich abhängig von der Länge.
Zum Holz kann ich nichts sagen, ich meine aber, dass es da noch nichts gibt in den Regelbänden und das evtl. in einem Alchimie / Artefakte Regelband kommt.
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Und welches Holz ist das Beste für einen Magierstab und was ändert es im Spiel? (In DSA Regelwiki steht, dass es vonn Holz zu Holz unterschiede gibt und ich will natürlich den besten Magierstab haben)
Dem Zusatzband "Rüstkammer der streitenden Königreiche" oder dem Regel-Wiki https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... he-2h.html kann man entnehmen, dass es einen Zauberstab aus Steineiche gibt. Dieser hat, soweit ich weiß die gleichen Werte wie andere lange Zauberstäbe. Allerdings bestehen Unterschiede in Waffenvorteilen und -nachteilen.
Nach meiner Vorstellung ist Steineiche ein ziemlich gutes Material für einen Zauberstab. Nach dem mir ersichtlichen Regelstand kommt die Verwendung eines bestimmten Materials bei Zauberstäben mit sehr spezifischen (kleinen) Vor- UND Nachteilen. Das System lädt dazu ein das Material nach Fluff zu wählen und diese Vor/Nachteile mit dem Meister nach Absprache zu regeln.
Man beachte auch die Länge von 100 HF eines mittellangen Zauberstabs mit dem fast alle meiner Spieler ausgerüstet sind. (die Überraschung ist teils sehr groß, wenn ich das als "lang wie ein Spazierstock" beschreibe.)
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Der Nachteil wahrer Name bringt satte 12 AP. Wie findet man den wahren Namen eines Helden heraus? Gibt es dazu etwas in einem der Regelbände. Ich konnte nichts finden.
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DSA5kartoffel hat geschrieben: ↑03.01.2021 09:03 Der Nachteil wahrer Name bringt satte 12 AP. Wie findet man den wahren Namen eines Helden heraus? Gibt es dazu etwas in einem der Regelbände. Ich konnte nichts finden.
Offiziell von DSA 5 gibt es da leider nichts. Laut WDZ (DSA4) hat jedes Wesen einen wahren Namen, der Nachteil bewirkt lediglich dass der wahre Name anders als bei den meisten durch Hellsichtmagie relativ einfach herausgefunden werden kann, dies könnte zum Beispiel über einen Blick in die Gedanken oder einen Blick aufs Wesen geschehen. Ein Odem oder Analys sollten auch ausreichen um den wahren Namen herauszufinden. Feenwesen und Dämonen haben natürlich ihre eigenen Wege an diese Information zu kommen, es kann dem Spieler also sehr leicht zum Verhängnis werden.
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Nicht nur: Er sagt auch, dass man Probleme bekommt, wenn der wahre Name rausgefunden wurde. Bei normalen Menschen ist dies nämlich nicht der Fall. Ich bin mir auch garniht mal zu 100% sicher, ob es mit diesem Nachteil leichter ist den wahren Namen rauszufinden. Es steht nicht expizit beim Vorteil dabei, ist jedoch eigentlich eine ganz gute Idee.
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Ist es möglich mit dem Arcanovi Zauber mitsamt Zaubererweiterungen in einem Artefakt zu verankern ?
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Nein, dies ist nicht möglich, da der Arcanovi kein Zauber, sondern ein Ritual ist. Im generellen kannst du allerdings Zauber in einem Artefakt speichern und sie wie mit der Zaubererweiterung nutzen, wenn du die Zaubererweiterung selbst hast.
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Das steht allem entgegen wie Artefakte bisher funktioniert haben. Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass es bei DSA5 derartig geändert hat.
Zauber aus Artefakten wirken bisher genau so, wie sie eingespeichert wurden, und konnten nicht bei Aktivierung Irgendwie manipuliert werden.
P.S. Wenn du dir über die Farbe nicht sicher bist, kannst du über die Zitierfunktion gehen. Da sieht man dann den Farbcode.
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Desiderius Findeisen hat geschrieben: ↑10.01.2021 21:32
Das steht allem entgegen wie Artefakte bisher funktioniert haben. Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass es bei DSA5 derartig geändert hat.
Zauber aus Artefakten wirken bisher genau so, wie sie eingespeichert wurden, und konnten nicht bei Aktivierung Irgendwie manipuliert werden.
P.S. Wenn du dir über die Farbe nicht sicher bist, kannst du über die Zitierfunktion gehen. Da sieht man dann den Farbcode.
Ich glaube Carolan hat die Frage missverstanden. Der Arcanovi selbst kann als Ritual natürlich nicht in ein Artefakt gespeichert werden (abgesehen davon wäre das auch vollkommen unlogisch, einen Artefaktzauber in ein Artefakt zu packen ^^). Zauber mit Zaubererweiterungen aber selbstverständlich schon.
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Marty mcFly hat geschrieben: ↑10.01.2021 21:51 Zauber mit Zaubererweiterungen aber selbstverständlich schon.
Nur darum ging es. Danke für die Antworten
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Hat der Dolch-Apport keine Reichweitenbegrenzung oder übersehe ich etwas?
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Du hast nichts übersehen. Allerdings wird der Dolch von Holz und Stein abgehalten.
Zuletzt geändert von Carolan am 17.01.2021 18:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Wie macht man einen Fluch permanet? Ich kenne die Sonderfertigkeit "Permanenter Fluch", aber dort steht nur: "Um einen Fluch permanent wirksam zu machen, braucht man diese Sonderfertigkeit" Aber WIE macht man ihn permanent?
Schonmal danke im Voraus.
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Desiderius Findeisen hat geschrieben: ↑10.01.2021 21:32 Ich glaube Carolan hat die Frage missverstanden. Der Arcanovi selbst kann als Ritual natürlich nicht in ein Artefakt gespeichert werden (abgesehen davon wäre das auch vollkommen unlogisch, einen Artefaktzauber in ein Artefakt zu packen ^^). [/color]
Desiderius Findeisen hat geschrieben: ↑10.01.2021 21:32 Das steht allem entgegen wie Artefakte bisher funktioniert haben. Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass es bei DSA5 derartig geändert hat.[/color]
Nur für alle die noch hier lesen:
Ja, Rituale sind in einem Zauberstab speicherbar mittels Machtvoller Zauberspeicher. Ob sich ein Arcanovi darin speichern lässt, bleibt allerdings fraglich, da der Arcanovi ja noch den zu sprechenden Zauber "gekoppelt" haben muss, was jenseits der Regeln des Zauberspeichers liegt. Ich würde sagen ja, aber der zu verankernde Zauber muss dann eben bei der "Entfesselung" des Arcanovi aus dem Zauberspeicher den Zauber zum Speichern noch sprechen.
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Im Aventurischen Herbarium II gibt es auf S. 154 und 155 eine große Tabelle mit den Hölzern und ihrer entsprechenden Wirkung bei Traditionsartefakten
Da das Buch aber erst vor ein paar Tagen veröffentlicht wurde wird’s wohl aktuell kaum was dazu im Regelwiki geben
Tatsächlich jetzt seit dem Herbarium II nicht mehr, ein Stab aus Blutulme hat 3VP mehrMarty mcFly hat geschrieben: ↑02.01.2021 22:39 Meinst du bezüglich des Stabvolumens? Nein, die haben alle das gleiche Volumen. Die Waffenwerte sind natürlich abhängig von der Länge.
- Marty mcFly
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Drachenreiterx hat geschrieben: ↑28.01.2021 21:36Im Aventurischen Herbarium II gibt es auf S. 154 und 155 eine große Tabelle mit den Hölzern und ihrer entsprechenden Wirkung bei Traditionsartefakten
Da das Buch aber erst vor ein paar Tagen veröffentlicht wurde wird’s wohl aktuell kaum was dazu im Regelwiki geben
Tatsächlich jetzt seit dem Herbarium II nicht mehr, ein Stab aus Blutulme hat 3VP mehrMarty mcFly hat geschrieben: ↑02.01.2021 22:39 Meinst du bezüglich des Stabvolumens? Nein, die haben alle das gleiche Volumen. Die Waffenwerte sind natürlich abhängig von der Länge.
In der Ausgangsfrage (auf die ich mich bezog) ging es aber um das Stabvolumen in Abhängigkeit von der Stablänge
Edit: Ok, die zweite Frage bezog sich auf die Holzart
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Gibt es in DSA 4 oder DSA 5 ein Buch, indem etwas über die Tradition der Kristallomanten gesagt wird und, indem es dazu auch REGELN gibt?
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- Amaryllion
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Zuletzt geändert von Amaryllion am 06.02.2021 17:17, insgesamt 1-mal geändert.
Amaryllion im Wiki Aventurica
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Funktionieren die DSA 4 Kristallomanten-Regeln auch für DSA 5
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
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- Amaryllion
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1:1 übernehmen kannst du sie nicht, dafür unterscheiden sich die Regelsysteme bei aller Ähnlichkeit dann doch zu sehr. Wenn du aber Erfahrung mit dem DSA4- und dem DSA5-Regelsystem hast, kannst du die Regeln auf DSA5 umschreiben.
Amaryllion im Wiki Aventurica
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Nein. Eine Anpassung wäre mit viel Aufwand verbunden und sollte dann jemand machen der sich gut mit den Regeln beider Systeme auskennt.
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Wenn ein Magiedelettant einen Balsam beim Wundenversorgen wirkt, ist das für dritte ohne weiteres(Zauber oder Liturgie) erkennbar? Er/Sie brauch ja keine Gesten oder Formeln als intuitiv Zauberer
- Marty mcFly
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Das Wirken des Zaubers selbst fällt nicht auf. Die Wirkung aber könnte auffallen, wenn eine größere Wunde verschlossen wird (sprich viele AsP aufgewendet werden). Man kann es natürlich auf ein Peraine / Tsa Wunder schieben. Wenn der Heiler immer nur ein paar AsP verwendet, fällt es jemandem, der selbst nicht in der Heilkunst bewandert ist, eher nicht auf. Wenn man es verregeln will,hier ein Vorschlag: Beobachter (der Patient selbst) können ein HK Wunden Probe (auf KL / KL / IN) machen, erschwert um 5. Pro 5 durch den Balsam geheilter LeP sinkt der Malus bzw. wird ggf. zum Bonus. So oder ähnlich würde ich es wohl regeln.
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Hallo zusammen,
habe eine Frage zu Zaubertricks. Laut Regelwerk werden diese ja behandelt wie normale Sonderfertigkeiten. Sehe ich es richtig, dass hier dann keine Begrenzung gibt, wieviele Zaubertricks man beherrscht?
Und meine zweite Frage: Gibt es Voraussetzungen, um Zaubertricks zu beherrschen? Muss man Zauberer dafür sein?
Edit: Um meine Frage etwas zu konkretisieren: Ich überlege einen tulamidischen Dieb (ähnlich wie der Beispielheld aus dem Regelwerk, S. 70/71) zu erstellen und frage mich, ob es möglich ist, diesen mit Zaubertricks "auszustatten" und was dafür an Voraussetzungen erforderlich ist
Danke vorab!
habe eine Frage zu Zaubertricks. Laut Regelwerk werden diese ja behandelt wie normale Sonderfertigkeiten. Sehe ich es richtig, dass hier dann keine Begrenzung gibt, wieviele Zaubertricks man beherrscht?
Und meine zweite Frage: Gibt es Voraussetzungen, um Zaubertricks zu beherrschen? Muss man Zauberer dafür sein?
Edit: Um meine Frage etwas zu konkretisieren: Ich überlege einen tulamidischen Dieb (ähnlich wie der Beispielheld aus dem Regelwerk, S. 70/71) zu erstellen und frage mich, ob es möglich ist, diesen mit Zaubertricks "auszustatten" und was dafür an Voraussetzungen erforderlich ist
Danke vorab!
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Deine Vermutung ist richtig. Zaubertricks zählen in Belangen wie Zaubermaximum beim Start etc. nicht als Zauber. Trotzdem sind es Zauber in sonstigen Belangen und deshalb muss man natürlich ein Zauberer sein, um sie erlernen zu können.
"Auf Dere muss man mit der Gabe der Magie geboren werden. Nur wer diesen Vorteil wählt, erhält Astralenergie und besitzt die grundlegende Befähigung, Zaubersprüche anwenden und magische Handlungen durchführen zu können sein" (RW S. 169)
Die Einschränkungen bei den einzelnen Tricks wie "Anmerkung: Gildenmagier (Hesindius Lichtblick)" beim Trick "Guten Morgen" sagt hingegen nur aus, wer den Zauber üblicherweise beherrscht. Es bedeutet aber nicht, dass andere diesen Trick nicht haben/erlernen können. (AM 1 S.110)
"Auf Dere muss man mit der Gabe der Magie geboren werden. Nur wer diesen Vorteil wählt, erhält Astralenergie und besitzt die grundlegende Befähigung, Zaubersprüche anwenden und magische Handlungen durchführen zu können sein" (RW S. 169)
Die Einschränkungen bei den einzelnen Tricks wie "Anmerkung: Gildenmagier (Hesindius Lichtblick)" beim Trick "Guten Morgen" sagt hingegen nur aus, wer den Zauber üblicherweise beherrscht. Es bedeutet aber nicht, dass andere diesen Trick nicht haben/erlernen können. (AM 1 S.110)
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Danke für deine Antwort. Aber gab es da nicht mal sowas wie Viertelzauberer?