DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ich kann grad nicht nachschauen, aber ich würde sagen, ja, du brauchst die Spezial-MK dafür. Däm(gesamt) nützt da nicht.

Ich verstehe das so: wenn du ZfW 1 hast, kannst du nicht 3(4) Erleichterung aus verdoppelter Zauberdauer erhalten.
Und interessant für einen Kristallomanten, der ja noch viel mehr Erleichterungen sammeln kann. Aber ich würde schon sagen, dass es wie bei der Summe der Erschwernisse, die den ZfW nicht übersteigen dürfen auch die Summe der Erleichterungen ist. Also vor Verrechnung.
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »


color=#0040BF

Bei Zaubern, deren Wirkungsdauer von den ZfP* abhängig ist, kann man auch die Wirkungsdauer per SpoMo verlängern (sprich: verdoppeln), wobei nach WdZ 22 in diesem Fall "jeder ZfP* doppelt zählt".

Nur zum Verständnis: ich verlängere bei einem Aureoleus (WD ZfP*x6 Stunden) die Wirkungsdauer per SpoMo. Bei der folgenden Probe +7 (bzw +4 bei Gildenmagier/Scharlatan) behalte ich 5 ZfP* übrig. Dauer wäre dann 5 ZfP* x 2 = 10 x 12 Stunden (6 Stunden verdoppelt) = 120 Stunden, oder?
Zuletzt geändert von Strippenzieher am 19.07.2022 13:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »


color=#0040BF
Das wäre aber zweimal verdoppelt (also vervierfacht). Man verdoppelt nur die ZfP*.
Mit 5 ZfP* hättest du ja 5 x 6 = 30 Stunden.
Mit Wirkungsdauer verlängern hättest du (5x2) x 6 = 60 Stunden.
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Desiderius Findeisen hat geschrieben: 19.07.2022 13:41 Mit 5 ZfP* hättest du ja 5 x 6 = 30 Stunden.
Mit Wirkungsdauer verlängern hättest du (5x2) x 6 = 60 Stunden.

Das ist ja genau das Problem. Denn ohne die +7 Erschwernis durch Verlängern hätte ich in dem Beispiel 5+7 = 12 ZfP*, also 72 Stunden. Jetzt verdoppelte ich und erhalte 5 ZfP* x 2 = 10 ZfP* = 60 Stunden.

Auch nach den Standardregeln (ohne ZfP* Verdoppelung) wären es 5 ZfP*x12 Stunden = 60 Stunden, also immer noch weniger (!), als ohne die "Verlängerung".

Ich hatte es deshalb so verstanden, dass die "in diesem Fall werden die ZfP* verdoppelt" genau diesem Problem entgegenwirken soll, sodass bei ZfP*-abhängiger WD einerseits die WD verlängert wird (wie nach Standardregeln) und zusätzlich die durch die SpoMo verringerten ZfP* doppelt zählen, damit man nicht ne kürzere Dauer hat, weil man "verlängert" hat. :grübeln:. Aber deshalb frag ich ja, weil es etwas unsauber formuliert scheint

PS: und selbst damit sind diese Zauber immer noch recht schlecht zu verlängern. Während andere Zauber in der WD verdoppelt werden, erhöht sie sich hier "nur" von 72 Stunden auf 120 Stunden.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »


Deswegen der Hinweis im selben Satz:
„Sie ist zwar möglich, aber nur selten sinnvoll, wenn die Wirkungsdauer von den ZfP* abhängt; …“
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An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 17.07.2022 22:55 Aber ich würde schon sagen, dass es wie bei der Summe der Erschwernisse, die den ZfW nicht übersteigen dürfen


Ähem? Ist das wirklich so? Wo genau steht diese Regelung? Ich mein, das klingt für mich nicht sonderlich sinnig. Denn sonst könnte man nur die Eigenschaften steigern und sich an die schwierigsten Zauberversuche ranwagen, selbst mit ZfW 1, wenn es nicht mehr als um +1 erschwert werden kann. Oder verstehe ich die Aussage falsch?

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »


Die Summe der selbst auferlegten Erschwernisse (SpoMods & Varianten) darf den ZfW nicht überschreiten. Bei GM wird vor Halbierung der SpoMo-Mods geprüft.
Erschwernisse von außen wie z.B. MR kann aber natürlich darüber hinaus gehen.
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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

DSA 4: In WdZ stehen ja recht detailierte Generierungsregeln für Vertrautentiere. Verstehe ich das richtig, dass LE, AT, PA... bei denen völlig unabhängig von den Eigenschaften sind und ich wenn ich zb die KO meines Vertrauten noch so sehr steiger, die LE dadurch nicht höher werden, sondern ich die unabhängig davon steigern muss?
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Exakt :wink:
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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Das heißt es gibt keine Möglichkeit AT/PA von Vertrauten zu verbessern?
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Doch klar, AT und PA werden genauso wie die Eigenschaften eigenständig gesteigert. Siehe WdZ Seite 124 linke Spalte mittig.
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Diago Malagro
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Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Die Suche hat mir bereits widersprüchliche Informationen gegeben von daher probiere ichs mal hier:

Liber Cantiones S.194 Objekt entzaubern - Variante Zone:
Laut meiner Fassung werden Artefakte ausgelöst, wenn ein W20-Wurf gelingt dessen Ergebnis höher als die ZfP* der Zone ist.
Das klingt falsch und müsste doch ein geschaffter W20-Wurf auf die ZfP* sein.
Sonst wäre ja ein 1-ZfP*-gesprochener das Non-Plus-Ultra gegen gegnerische Artefakte :grübeln:


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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Diago Malagro hat geschrieben: 17.08.2022 07:00 Die Suche hat mir bereits widersprüchliche Informationen gegeben von daher probiere ichs mal hier:

Liber Cantiones S.194 Objekt entzaubern - Variante Zone:
Laut meiner Fassung werden Artefakte ausgelöst, wenn ein W20-Wurf gelingt dessen Ergebnis höher als die ZfP* der Zone ist.
Das klingt falsch und müsste doch ein geschaffter W20-Wurf auf die ZfP* sein.
Sonst wäre ja ein 1-ZfP*-gesprochener das Non-Plus-Ultra gegen gegnerische Artefakte :grübeln:


color=#00BF00

Der Satz lautet, dass in Objekten gespeicherte Zauber NUR ausgelöst werden, wenn ein W20-Wurf höher als die ZfP* sind...

sie werden nicht automatisch in der Zone ausgelöst, können aber nur mit entsprechend hohem W20-Wurf aktiviert werden (eigentlich einer misslungenen Probe auf die ZfP*).


Inhaltlich identisch, aber klarer wäre die Formulierung, "dass Artefakte nur ausgelöst werden KÖNNEN, wenn...".


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Diago Malagro
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Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Servus!
Ich glaube ich steh furchtbar aufm Schlauch...
Laut WdA gelten beim Wiederaufladen eines Artefakts die selben Modifikationen/ Erschwernisse wie jene aus der Erschaffung.
Jetzt kann ich ja bei der Erschaffung übrige ZfP* des Arcanovis nutzen um meine Wirkenden Sprüche zu erleichtern.
Gilt das dann auch fürs wieder aufladen oder nur einmalig :grübeln:
Danke schon mal an die Schwarmintelligenz


color=#FFBF40
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

WdA Seite 87 rechts oben. Insbesondere der Satz "Beim Wiederaufladen gelten ansonsten dieselben Regeln bezüglich
des Speicherns von Wirkenden Sprüchen wie bei der Erschaffung." Würde ich sagen das die Erleichterung genau so auch beim Aufladen wirkt.

Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Hiho,

eine kleine Frage im Rahmen von DSA 4.1: Spoiler insofern, als das meine Gruppe da nicht reingucken soll :P

Spoiler
Wie würde man ein Frankensteins Monster erschaffen als Magier? Meine Idee wäre ein Golem, der aussieht wie ein Mensch, sich verhält wie ein Mensch und so viel Bewusstsein hat, das er vom Magier eine Seele (oder Leben) im weitesten Sinne haben möchte (und als Antagonist dafür auch über Leichen geht). Ich bin mir aber nicht sicher ob das als Golem geht oder man da etwas anderes heranziehen sollte (z.B. Chimäre?)? Die Idee wäre auch, dass das "beleben" also die Idee, das Wesen über diese Stufe eines sehr intelligenten "Dings" herauszubringen, nicht möglich ist. Hat da jemand Ideen? Ist erstmal nur ein Gedankenexperiment.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Das ist mMn ein:
Spoiler
Fleischgolem. Also ein "normaler" Golem der nicht aus Steinen oder Lem ist sondern aus Knochen, Haut und Fleisch. Ein Golem kann relativ intelligent sein.

Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Spoiler
Leta hat geschrieben: 27.08.2022 14:21 Das ist mMn ein:
Spoiler
Fleischgolem. Also ein "normaler" Golem der nicht aus Steinen oder Lem ist sondern aus Knochen, Haut und Fleisch. Ein Golem kann relativ intelligent sein.

Alles klar, danke. Bis hin zur Selbsterkenntnis und Bewusstsein kann das dann gehen?

PuninIsNice
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Ungelesener Beitrag von PuninIsNice »

Ich hab auf die schnelle nichts dazu gefunden.

Wie eng seht ihr die Verbreitung von Hexengalle unter Hexen?

Im Liber steht Hex 3, aber im Text darunter wird eingeschränkt, dass es "vor allem" unter Spinnenhexen verbreitet ist.
Beim Hexenkralle steht beispielsweise direkt bei Hex 3 daneben, dass es nur unter Eulen-, Katzen- und Rabenhexen verbreitet ist. So hart ist das bei der Hexengalle nicht formuliert.

Spricht etwas dagegen, dass eine Eulenhexe den Hexengalle Zauberspruch lernt?

Und an das anschließend: Welcher Zauber ist aus eurer Sicht für einen kämpfende Hexe sinnvoller, Hexengalle oder Hexenkrallen?

Vielen Dank!

Color: BF00BF

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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Wenn die Eulenhexe eine Spinnenhexe findet, die ihr den Spruch beibringt, warum nicht? Ansonsten würde ich das nicht machen, genau wie eine Spinnenhexe die Hexenkralle von entsprechenden Hexen lernen sollte. Ergibt sich das aus dem Spiel, finde ich es ok, "nur so" fände ich wenig passend und würde ich als Hexen-Spieler nicht machen.
Für eine kämpfende Hexe wäre Hexengalle wahrscheinlich sinnvoller, Hexenkrallen zählen mWn eher zum waffenlosen Kampf und der ist bekanntlich im bewaffneten Nahkampf jetzt nicht unbedingt erste Wahl.

Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Huhu, wieder eine Frage:
Spoiler

Gibt es einen Zauber (am Besten permament), der dafür sorgt, dass sich jemand ständig latent verdächtig verhält und verdächtig auf andere wirkt, obwohl er vielleicht der gesetzestreuste aller gesetzestreusten Bürger ist?

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Explizit gibt es einen solchen Zauber nicht. eventuell könnte man über den Hexenfluch Ängste mehren etwas machen. Damit kann man nicht nur Ängste sondern auch andere schlechte Eigenschaften induzieren und er geht theoretisch auch permanent.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ich hab das Liber gerade nicht zur Hand, daher wahrscheinlich nicht RAW, aber ich würde so etwas mit einem Reversalis Harmlose Gestalt oder Reversalis Ignorantia umsetzen.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Alles klar, danke euch :)

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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Bergbewohner hat geschrieben: 05.09.2022 02:38 Huhu, wieder eine Frage:
Spoiler

Gibt es einen Zauber (am Besten permament), der dafür sorgt, dass sich jemand ständig latent verdächtig verhält und verdächtig auf andere wirkt, obwohl er vielleicht der gesetzestreuste aller gesetzestreusten Bürger ist?
Hallo allesamt, ich will das Thema noch mal aufgreifen. Ich schaue selber nach, aber beim Regelwust von DSA 4.1 ist es etwas schwierig und man übersieht schnell mal was. Darum wäre ich happy falls jemand da eine Antwort drauf hat :)

Spoiler
Ich hatte mir überlegt ob sich das Ganze mit einer Besessenheit von Seiten eines Dämons lösen lässt. Diese Besessenheit kriegt das Opfer aber nicht mit. Also fährt der Dämon in das Opfer, verhält sich creepy und verschwindet wieder. Ist das zulässig und gibt es so ein Wesen?

Edit: Ursprünglich hatte ich ein einen Mr Skinner aus Hot Fuzz-Verschnitt gedacht. Es geht aber sicher auch gruseliger.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Es gäbe da noch diesen netten zwergischen Handschuh.
Spoiler
Also das vierte Zeichen.
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 06.09.2022 20:57 Es gäbe da noch diesen netten zwergischen Handschuh.
Spoiler
Also das vierte Zeichen.


Danke für die Antwort. Ich kenne das Objekt leider nicht. Was macht das, wodurch zeichnet sich das aus, und kommt Alrik Hinterwäldler da dran?

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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Bergbewohner hat geschrieben: 06.09.2022 23:25
Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 06.09.2022 20:57 Es gäbe da noch diesen netten zwergischen Handschuh.
Spoiler
Also das vierte Zeichen.

kommt Alrik Hinterwäldler da dran?
nein
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

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Hallo, ich dachte immer dass zum Aufladen eines Wiederaufladbaren Artefakts ein Arconovi gesprochen werden muss. So wie ich aber heute die Regeln gelesen habe, ist das nicht notwendig. Stimmt das, oder hab ich was übersehen?
Lg Myratel

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »


Ja der Arkanovi is nicht mehr notwendig. Steht explizit beim Wiederaufladen im WdA (Seite 87 links oben) bzw. dem Vorgänger.

Edit: Genaue Stelle hinzugefügt.

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