DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
- Denderan Marajain
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eine Frage zu den Zauberzeichen hätte ich. Kann ich die nach Belieben kombinieren? Sprich zum Beispiel Auge der Wacht auf einen Leichnam und gleichzeitig Hypnotisches Zeichen?
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Also laut meinem Verständnis spricht nichts dagegen mehrere verschiedene Zauberzeichen auf ein Objekt zu legen. Die Grenzen sind hier denke ich die Größe der Zeichen und somit deren Platzbedarf sowie die Artefaktkontrolle (WdA S. 104).
Hypnotisches Zeichen sollte eigentlich nicht auf einer Leiche anbringbar sein, da dieses eine Ortssigille enthält und somit nicht auf portable Gegenstände angebracht werden kann (worunter ich eine Leiche zähle).
Hypnotisches Zeichen sollte eigentlich nicht auf einer Leiche anbringbar sein, da dieses eine Ortssigille enthält und somit nicht auf portable Gegenstände angebracht werden kann (worunter ich eine Leiche zähle).
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Verzoth hat geschrieben: ↑05.05.2022 10:38 Also laut meinem Verständnis spricht nichts dagegen mehrere verschiedene Zauberzeichen auf ein Objekt zu legen. Die Grenzen sind hier denke ich die Größe der Zeichen und somit deren Platzbedarf sowie die Artefaktkontrolle (WdA S. 104).
Hypnotisches Zeichen sollte eigentlich nicht auf einer Leiche anbringbar sein, da dieses eine Ortssigille enthält und somit nicht auf portable Gegenstände angebracht werden kann (worunter ich eine Leiche zähle).
Grundsätzlich bin ich da deiner Meinung aber da sich die Leiche aufgrund des anderen Zeichens ja nicht weit weg bewegen kann...
Aber danke für den Hinweis und die Klarstellung bzgl. der Kombinationsmöglichkeiten
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Wenn mein Mitheld "Alrik" Duplicatus gebufft ist und ich ihm noch einen weiteren Buff geben will, muss ich dann entsprechend gegen die Spiegelbilder würfeln um den "richtigen Alrik" zu buffen?
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)
Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!
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Alles mit einer größeren Reichweite als "Berührung" sollte gehen, da du Alrik ja siehst (wenn auch mehrmals). Bei Berührung würde ich entweder verlangen, dass du eine erfolgreche Raufen-Probe gelingt, bei der dann gegen die Duplikate geprobt wird. Oder aber Alrik greift einfach nach deinem Arm, das geht ja problemlos, dann habt ihr auch die Berührung.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
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Ich meine mir relativ sicher zu sein, dass die Beschwörung von Elementaren an dämonisch verseuchten Orten bzw. Orten mit dämonischer Präsenz je nach Verseuchungsgrad erschwert ist. Nur bin ich scheinbar zu blöd, die entsprechende Stelle im Regelwerk zu finden. Ich habe sowohl das vollständige Standard-DSA 4.1 Regelwerk als auch Elementare Gewalten. Kann mir da jemand einen Hinweis geben? Oder gibt es diese Regelung überhaupt nicht
- Strippenzieher
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Das ist nicht ganz so eindeutig. Nach LC 70 gilt die reduziere Trefferwahrscheinlichkeit durch Duplicatus ausdrücklich auch "[...] für gegen den Magier gerichtete Fernwaffen und Zauberei." Es könnte also sein, dass man einen Axxeleratus auf den per Duplicatus gebufften Kämpfer sprechen will, aber versehentlich eine der Illusionen als Ziel des Zaubers ins Visir nimmt (der dann fehl schlägt, weil es an einem passenden Ziel fehlt). Oder man sagt, dass das nur für feindliche Kampfzauber gilt, die ähnlich wie eine Fernwaffe funktionieren (also insb Ignifaxius, Kulminatio, vielleicht auch Fulmen), wobei sich eine solche Einschränkung dem Text nicht direkt entnehmen lässt. Wie sooft bei Illusionen solltet ihr das in der Gruppe absprechen. Wenn der Duplicatus auch andere Zauberei verwirrt (also auch Paralys und so), fände ich es nur konsequent, das auch bei "freundlicher Zauberei" so zu handhaben.
Das dürfte in der Tat das Einfachste sein
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sagista hat geschrieben: ↑06.05.2022 17:34 Ich meine mir relativ sicher zu sein, dass die Beschwörung von Elementaren an dämonisch verseuchten Orten bzw. Orten mit dämonischer Präsenz je nach Verseuchungsgrad erschwert ist. Nur bin ich scheinbar zu blöd, die entsprechende Stelle im Regelwerk zu finden. Ich habe sowohl das vollständige Standard-DSA 4.1 Regelwerk als auch Elementare Gewalten. Kann mir da jemand einen Hinweis geben? Oder gibt es diese Regelung überhaupt nicht
Laut WDZ Seite 177 kann der Ort der Beschwörung diese um bis zu 7 Punkte erleichtern oder erschweren. Es steht zwar nirgends explizit das auf dämonischen verseuchtem Grund die Erschwernis gilt, aber da Elemente schon auf Dämonenbeschwörer aggressiv reagieren (WDZ S. 186) sollten sie wohl auch auf dämonisch verseuchtem Grund schwieriger zu beschwören sein.
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Im Abenteuer "Firun wählt" (Band: "Ehrenhändel", S.15) steht in Bezug auf die Dämonenbrache:sagista hat geschrieben: ↑06.05.2022 17:34 Ich meine mir relativ sicher zu sein, dass die Beschwörung von Elementaren an dämonisch verseuchten Orten bzw. Orten mit dämonischer Präsenz je nach Verseuchungsgrad erschwert ist. Nur bin ich scheinbar zu blöd, die entsprechende Stelle im Regelwerk zu finden. Ich habe sowohl das vollständige Standard-DSA 4.1 Regelwerk als auch Elementare Gewalten. Kann mir da jemand einen Hinweis geben? Oder gibt es diese Regelung überhaupt nicht
"Der Einsatz elementarer Effekte ist erschwert (+7 bis +12), das Beschwören von Elementargeistern unmöglich."
Ähnlich formuliert in "Goldene Dächer, düstere Gassen" (S.194; aus der Gareth-Box), allerdings mit anderen Erschwernissen:
"Sprüche mit dem Merkmal Elementar können nur erschwert gewirkt werden (Probe +5 bis +7), das Rufen aller Arten von Elementargeistern ist gar unmöglich."
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“
Aussprachehilfe zu "ledaeth": [liːdai:θ]
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- MoonDaughter
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Ist es möglich "Ruhe Körper, Ruhe Geist" auf sich selbst anzuwenden?
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.
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Ja, ein Zauberer kann den Ruhe Körper auch auf sich selbst anwenden.
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Eine Frage zur"Übertragung in eigene Repräsentation" im Beispiel heist es am Ende "gildenmagischen Sumus Elexire
lägen um W6+1 Punkte höher als die des druidischen" warum das? Ich finde die Regelstelle nicht warum die gildenmagischen nun mehr ASP kostet? Was übersehe ich? Danke für die Hilfe
lägen um W6+1 Punkte höher als die des druidischen" warum das? Ich finde die Regelstelle nicht warum die gildenmagischen nun mehr ASP kostet? Was übersehe ich? Danke für die Hilfe
- Laske Hjalkason
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Gute Frage. Nachdem ich über die Bücher bin kann ich keine Steigerung der AsP-Kosten durch Überführung in eigene Repräsentation ausmachen. Die genannten Zusatzkosten belaufen sich auf 1W6+1 was den Grudkosten des Spruches von 5 AsP entspricht. Also wären das +100% was allerdings nirgends so steht.
Fündig geworden zu 1W6+1 Zusatzkosten bin ich bei "Fixierung des Zaubers" S.40 zweiter Abschnitt "Das große Problem bei der Veränderung...". Dort wird erwähnt das bei mißlingenen Proben die Spruchkosten (bei großen Modifikationen) um 1W6-1 steigen.
Bei Patzer und Neubeginn sogar um 1W6+1.
Kann mir vorstellen das das gemeint ist und da mal mehr Text war...
Fündig geworden zu 1W6+1 Zusatzkosten bin ich bei "Fixierung des Zaubers" S.40 zweiter Abschnitt "Das große Problem bei der Veränderung...". Dort wird erwähnt das bei mißlingenen Proben die Spruchkosten (bei großen Modifikationen) um 1W6-1 steigen.
Bei Patzer und Neubeginn sogar um 1W6+1.
Kann mir vorstellen das das gemeint ist und da mal mehr Text war...
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- Ecthelion
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Frage und Einschätzung zu Blitz dich find:
Mir ist jetzt erst aufgegangen, dass der Ini-Abzug auf Basis ZfW (und nicht ZfW*) ermittelt wird.
Ist das wirklich Ernst gemein?
Führt das nicht dazu, dass einzelne Gegner relativ einfach (der Zauber ist billig) kampfunfähig gemacht werden können, da sie mit Ini 0 nicht mehr angreifen können?
Mir ist jetzt erst aufgegangen, dass der Ini-Abzug auf Basis ZfW (und nicht ZfW*) ermittelt wird.
Ist das wirklich Ernst gemein?
Führt das nicht dazu, dass einzelne Gegner relativ einfach (der Zauber ist billig) kampfunfähig gemacht werden können, da sie mit Ini 0 nicht mehr angreifen können?
A mighty warrior, Ecthelion was a Captain of Gondolin, the Guardian of the Inner Gate
and one of King Turgon's chief lieutenants. However, he is best remembered for the remarkable feat of slaying
Gothmog, the Lord of the Balrogs, in single Combat. In that epic contest Ecthelion also fell.
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- Amaryllion
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1. Ja
2. Ja mit einer kleinen Einschränkung: die Ini muss unter 0 fallen, damit man seine Angriffsaktion verliert (WdS 55).
Der BLITZ ist einer der besten, wenn nicht der beste Kampfzauber.
Genaueres in diesem (noch recht jungen) thread.
2. Ja mit einer kleinen Einschränkung: die Ini muss unter 0 fallen, damit man seine Angriffsaktion verliert (WdS 55).
Der BLITZ ist einer der besten, wenn nicht der beste Kampfzauber.
Genaueres in diesem (noch recht jungen) thread.
Amaryllion im Wiki Aventurica
- Hesindian Fuxfell
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Ja. Daher gibt es auch oft die Empfehlung, den Teil des Blitz dich find mit einer Hausregel zu belegen und auch ZfP* Ini-Abzug zu definieren.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: ↑21.06.2022 13:01 Ja. Daher gibt es auch oft die Empfehlung, den Teil des Blitz dich find mit einer Hausregel zu belegen und auch ZfP* Ini-Abzug zu definieren.
Schön, dass andere das auch so sehen.
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and one of King Turgon's chief lieutenants. However, he is best remembered for the remarkable feat of slaying
Gothmog, the Lord of the Balrogs, in single Combat. In that epic contest Ecthelion also fell.
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Gothmog, the Lord of the Balrogs, in single Combat. In that epic contest Ecthelion also fell.
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Zum Gruße,
ich bin letztens über einen fraglichen Satz bei der SF "Zauberkontrolle" gestoßen
Das bedeutet doch im Umkehrschluss, dass er ohne diese SF nicht weiß, ob es z.B. an der MR misslungen ist, oder? Was bedeutet es in der Spielpraxis?
Oder ist das nur fluff-Beschreibung und die Bedeutung ist der Satz danach (mit SF = Abbrechen nach bereits einer Aktion möglich; ohne SF = erst nach Spruchzeit)?
ich bin letztens über einen fraglichen Satz bei der SF "Zauberkontrolle" gestoßen
WdZ S. 17 hat geschrieben:Ein Zaubernder mit Zauberkontrolle kann das Ergebnis seiner
Zauberprobe einschätzen – und weiß damit zu sagen, ob ein Zauber
gelungen ist, an den Fähigkeiten des Zauberers selbst gescheitert ist
oder erst durch MR und andere Störfaktoren vereitelt wurde. Ein
Held mit Zauberkontrolle bemerkt unabhängig von seinem ZfW bereits
nach einer Aktion, ob sein Zauber gelingen wird oder nicht.
Das bedeutet doch im Umkehrschluss, dass er ohne diese SF nicht weiß, ob es z.B. an der MR misslungen ist, oder? Was bedeutet es in der Spielpraxis?
Oder ist das nur fluff-Beschreibung und die Bedeutung ist der Satz danach (mit SF = Abbrechen nach bereits einer Aktion möglich; ohne SF = erst nach Spruchzeit)?
- Strippenzieher
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Genau. Ein Zauberer ohne diese SF weiß erst einmal nicht, ob der Zauber überhaupt gelungen ist. Der Odem zeigt nichts an? Kann daran liegen, dass da nichts magisches ist, oder er misslungen ist. Der in den Applicatus gespeicherte Zauber ist misslungen? Pech - das merkt man bei der Erschaffung nicht und gibt bei Anwendung ein böses Erwachen. Das Gegenüber wirkt verängstigt? Hoffentlich hat der Horriphobus gewirkt und der Gegner ist nicht nur ein (in Magiekunde bewanderter) Schauspieler, der den Magier hinterrücks erschlägt, sobald dieser sich im Vertrauen auf seinen Zauber umwendet.
Nun gibt es noch andere Möglichkeiten zu merken, ob ein Zauber ge- oder misslungen ist (siehe WdZ 13):
- der Zauber soll etwas wahrnehmbares bewirken und das tritt nicht ein (etwa Illusionen, Umwelt-, Objekt- und Elementarzauber) ? Dann ist er wohl nicht gelungen.
- der Zauber kostet viel AsP, aber der Zauberer bemerkt keinen entsprechenden Abfluss? Dann hat wohl was nicht geklappt
- der Zauberer hat nen ZfW von 14
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Strippenzieher hat geschrieben: ↑24.06.2022 11:15
Genau. Ein Zauberer ohne diese SF weiß erst einmal nicht, ob der Zauber überhaupt gelungen ist. Der Odem zeigt nichts an? Kann daran liegen, dass da nichts magisches ist, oder er misslungen ist. Der in den Applicatus gespeicherte Zauber ist misslungen? Pech - das merkt man bei der Erschaffung nicht und gibt bei Anwendung ein böses Erwachen. Das Gegenüber wirkt verängstigt? Hoffentlich hat der Horriphobus gewirkt und der Gegner ist nicht nur ein (in Magiekunde bewanderter) Schauspieler, der den Magier hinterrücks erschlägt, sobald dieser sich im Vertrauen auf seinen Zauber umwendet.
Nun gibt es noch andere Möglichkeiten zu merken, ob ein Zauber ge- oder misslungen ist (siehe WdZ 13):
- der Zauber soll etwas wahrnehmbares bewirken und das tritt nicht ein (etwa Illusionen, Umwelt-, Objekt- und Elementarzauber) ? Dann ist er wohl nicht gelungen.
- der Zauber kostet viel AsP, aber der Zauberer bemerkt keinen entsprechenden Abfluss? Dann hat wohl was nicht geklappt
- der Zauberer hat nen ZfW von 14
Das geht dann aber nur über selbstständige Trennung von Spieler- und Charakterwissen? Denn wenn ich dem Spieler als SL sage, der Gegner hat eine MR von 7, damit er das bei seinem Probenwurf mitberechnen kann, wird er sich schon denken, diesen anschließend lieber nicht nochmal verzaubern zu wollen, wenn's fehlschlägt. Oder wie handhabt ihr das bei euch so?
- Hesindian Fuxfell
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An0n hat geschrieben: ↑24.06.2022 22:31
Denn wenn ich dem Spieler als SL sage, der Gegner hat eine MR von 7, damit er das bei seinem Probenwurf mitberechnen kann, wird er sich schon denken, diesen anschließend lieber nicht nochmal verzaubern zu wollen, wenn's fehlschlägt. Oder wie handhabt ihr das bei euch so?
Also MR sage ich als SL nicht an. Ich lasse mir sagen, wie viele ZfP* erzielt wurden, ggf. um wie viel es hätte erschwert werden können und dann sage ich, ob es gelungen ist.
Ich sehe die Notwendigkeit nicht, solche Werte bekannt zu geben. Dagegen verleitet die Information zu Entscheidungen, die man ohne sie nicht treffen würde.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: ↑24.06.2022 23:18An0n hat geschrieben: ↑24.06.2022 22:31
Denn wenn ich dem Spieler als SL sage, der Gegner hat eine MR von 7, damit er das bei seinem Probenwurf mitberechnen kann, wird er sich schon denken, diesen anschließend lieber nicht nochmal verzaubern zu wollen, wenn's fehlschlägt. Oder wie handhabt ihr das bei euch so?
Also MR sage ich als SL nicht an. Ich lasse mir sagen, wie viele ZfP* erzielt wurden, ggf. um wie viel es hätte erschwert werden können und dann sage ich, ob es gelungen ist.
Ich sehe die Notwendigkeit nicht, solche Werte bekannt zu geben. Dagegen verleitet die Information zu Entscheidungen, die man ohne sie nicht treffen würde.
Daran dachte ich zwar auch, schwierig / umständlich wird's nur, wenn die Probe ins Negative geht. Denn dann kann die Probe theoretisch noch gelingen, ist aber abhängig, was man genau gewürfelt hat. In diesem Fall müsste der SL die Eigenschaftswerte des Charakters kennen und im Kopf mitrechnen.
Edit: Würde es so funktionieren wie bei einem Zauber aus einem Artefakt, wäre dies einfacher (weswegen ich mir nochmal die Basics der Zauberprobe angeschaut habe, inwiefern die MR gehandhabt wird):
WdS S. 50 hat geschrieben:Bei Sprüchen, die gegen die MR gehen, wird diese bei Anwendung des Artefakts
wie gehabt von den ZfP* abgezogen (bei negativem Wert verpufft der Zauber dann wirkungslos).
(Hervoherbung durch mich)
- Strippenzieher
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Deshalb schrieb @Hesindian Fuxfell auch
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: ↑24.06.2022 23:18 Ich lasse mir sagen [...] ggf. um wie viel es hätte erschwert werden können
Diese geistige Leistung sollte der Spieler schon ab und an erbringen können. Und das muss auch nicht bei jeder Probe sein, aber insb. bei Analysen oder sonstigen verdeckten Wirkungen (gerne auch bei subtilen Gesellschaftstalenten oder dem Klassiker Sinnesschärfe) schon.
Der Umgang mit Erschwernissen und Trennung Spieler/SC-Wissen sprengt aber etwas kFkA. Wenn man das fortsetzen möchte sollte man das besser auslagern.
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Ich habe eine grundsätzliche Frage zum Thema Mindest-AsP-Kosten. Bei einigen Zaubern stehen im LC Mindestkosten, z. B. Gardianum (3 AsP) oder Balsam (7AsP). Nun gibt es ja Möglichkeiten, bis zu Mindestkosten von 1 AsP AsP einzusparen, z. B. mit Hilfe des Kraftfokus. Was gilt nun? Können die Mindestangaben bei den jeweiligen Zaubern noch weiter reduziert werden oder sind das die absoluten Mininmalkosten nach Abzug sämtlicher Vergünstigungsmöglichkeiten?
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Color #008000
Ist bestimmt schonmal Thema gewesen, aber ich habe nichts Hilfreiches gefunden dazu: Sieht man eine magisch unbegabte Person, die vor Kurzem einen (von einer Hexe) gebrauten Trank zu sich genommen hat, bei einem Odem Arcanum aufleuchten / glimmen? Lassen sich (Hexen-)Tränke in der Flasche im Regal überhaupt so erkennen? Oder bezieht sich der Odem ausschließlich auf aktiv wirkende Zauber und Artefakte, lässt Tränke aber außen vor? Das LCD geht zumindest nicht direkt auf Tränke ein...
Ist bestimmt schonmal Thema gewesen, aber ich habe nichts Hilfreiches gefunden dazu: Sieht man eine magisch unbegabte Person, die vor Kurzem einen (von einer Hexe) gebrauten Trank zu sich genommen hat, bei einem Odem Arcanum aufleuchten / glimmen? Lassen sich (Hexen-)Tränke in der Flasche im Regal überhaupt so erkennen? Oder bezieht sich der Odem ausschließlich auf aktiv wirkende Zauber und Artefakte, lässt Tränke aber außen vor? Das LCD geht zumindest nicht direkt auf Tränke ein...
- Denderajida_von_Tuzak
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(magische) Tränke zählen als Flüssigartefakte (und werden auf den Artefaktkontrollwert angerechnet). Müssten also erkennbar sein.
Während der Wirkungsdauer eines Trankes sollte auch der Konsument erkennbar sein (steht ja unter der wirkungsdauer des Artefaktes). Wenn die Wirkungsdauer vorbei ist, gibt es evtl. noch eine astrale Restresonanz; ob die bemerkt wird, hängt glaube ich von den ZfP* ab und eventuellen SFen ab.
- Phoenix1987
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Heylo,
nach welchem Prinzip steigert man den RKW eines Hexenvertrauten? WdZ sagt, dass man einige Werte wie üblich (von Wert auf Wert), anderen nach dem Zukauf-Prinzip (wie LeP und AsP bei Held*innen) steigert. Der RKW ist hier aber nicht aufgeführt, eine Systematik erschließt sich mir nicht und in der Errata wird das wohl ebenfalls nicht geklärt.
Besten Dank
nach welchem Prinzip steigert man den RKW eines Hexenvertrauten? WdZ sagt, dass man einige Werte wie üblich (von Wert auf Wert), anderen nach dem Zukauf-Prinzip (wie LeP und AsP bei Held*innen) steigert. Der RKW ist hier aber nicht aufgeführt, eine Systematik erschließt sich mir nicht und in der Errata wird das wohl ebenfalls nicht geklärt.
Besten Dank
- Strippenzieher
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Phoenix1987 hat geschrieben: ↑07.07.2022 15:01 Heylo,
nach welchem Prinzip steigert man den RKW eines Hexenvertrauten? WdZ sagt, dass man einige Werte wie üblich (von Wert auf Wert), anderen nach dem Zukauf-Prinzip (wie LeP und AsP bei Held*innen) steigert. Der RKW ist hier aber nicht aufgeführt, eine Systematik erschließt sich mir nicht und in der Errata wird das wohl ebenfalls nicht geklärt.
Besten Dank
Nach demselben Prinzip wie bei Helden auch. Die Systematik ist dieselbe wie bei anderen Talenten auch, weil es hier keine Vertrauten-Sonderregelung gibt. So einfach neuen RkW in der Steigerungskostentabelle nachgucken und fertig (hier laut WdZ 124 immer nach "Spalte F wie Fertrauter" ).
Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
Wenn ich die SF Nekromant lernen will, benötige ich dann exakt die Merkmalskenntnis Dämonisch (Thargunitoth) oder reicht Dämonisch (Gesamt)?
Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)
Laut WdZ 19, ist es nicht möglich sich "die Probe (für einen Zauber) um mehr als seinen ZfW zu erleichtern. Was bedeutet das? Darf die Summe aus Erschwernis und Erleichterung verschiedener spontaner Mods, nicht höher als der ZfW sein? Darf der Zauber nicht um mehr als das doppelte erleichtert werden (also ein Zauber mit ZfW 5 darf nicht auf effektiv ZfW 10 erleichtert werden?
Denn wenn ersteres stimmt, hat doppelte Zauberdauer nur dann eine Existenzberechtigung, wenn man mit der unten stehenden Optionalregel mit mehreren gleichzeitigen Modifikationen spielt.
Denn wenn ersteres stimmt, hat doppelte Zauberdauer nur dann eine Existenzberechtigung, wenn man mit der unten stehenden Optionalregel mit mehreren gleichzeitigen Modifikationen spielt.