DSA4 Zauberauswahl für Magietheoretiker aus Punin

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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lufaha
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Zauberauswahl für Magietheoretiker aus Punin

Ungelesener Beitrag von lufaha »

Ich erstelle gerade einen Magier aus Punin mit eidetischem Gedächtnis und fantastischen Wissens- und Zauberwerten, aber mit miserablen Werten in Körper-, Kampf- und Gesellschaftstalenten. In anderen Threads wird dieser Typ auch Sheldon Cooper bezeichnet, auch wenn sich mein Charakter in der expliziten Ausgestaltung deutlich von einem solchen Typen unterscheidet (weniger autistische Ticks etc.).

Mein Charakter interessiert sich nicht für Geld, Macht oder Ruhm, sondern ausschließlich für die Mehrung von Wissen, was auch der Hauptgrund seiner Abenteuertätigkeit ist. Im Grunde macht er bei allem mit und unterstützt tatkräftig, solange die Gruppe umgekehrt ihm die Möglichkeit gibt neues Wissen zu erforschen - entsprechend aufgeschlossen ist er gegenüber anderen Kulturen, Ländern und sonstigem. Sein Wissensdurst beschränkt sich nämlich nicht nur auf magische Fähigkeiten (obwohl diese eine gewichtige Rolle spielen), sondern er saugt auch jegliches Wissen zu Sagen/Legenden, Götter/Kulte und so weiter auf.

In der Gruppe wird er also einerseits für Wissen/Forschung und für Magie zuständig sein, wobei es wohl auch noch andere Magiebegabte (Hexe, Druide, Kampfmagier) in der Gruppe gibt. Bei Kämpfen und körperlichen Tätigkeiten soll er zurückstehen und vor allem andere indirekt unterstützten.

Ich weiß noch nicht, wie lange ich mit dem Charakter spielen werden, aber grundsätzlich wäre schon das Ziel lange zu spielen (inkl. Kampagnen wie Phileasson, G7 etc.), sodass ich zumindest theoretisch das Potential sehe, dass er langfristig viele Fähigkeiten von Beschwörung (Dämonen/Elementare), Nekromantie, Artefakterschaffung etc. aneignet. Das steht aber erstmal in den Sternen.

Ich suche nun nach einer guten Auswahl an Zaubern und einer sinnvollen Strategie für die ersten 5-10 Stufen:
- Odem, Oculus, Analys sind natürlich ein Schwerpunkt
- Reversalis, Unitatio sind auch Standard
- Applicatus und Arconovi sind zwar Hauszauber, aber zumindest zu Beginn wird er wohl nur den Applicatus ab und an nutzen
- Kampfzauber (Fulminictus, Ignifaxius etc.) soll er erstmal keine haben
- Attributo, Adlerauge, Acceleratus könnte er haben, um andere zu unterstützen
- Blitz, Horriphobus wären vermutlich das offensivste, was er am Anfang nutzen könnte
- Bannbaldain, Balsam würde ich evtl. nutzen, wenn andere hier nicht bessere Expertise haben
- Ich weiß nicht, ob sich Schutzzauber lohnen oder ich mich in Kämpfen sowieso zurückziehe/verstecke

Welche anderen Empfehlungen/Ratschläge hättet ihr?
- Ich möchte am Anfang zumindest ein paar Fähigkeiten haben, die ich bei Kämpfen einbringen kann - aber vor allem zur Unterstützung der anderen.
- Mittelfristig möchte ich natürlich schon in der Lage sein mich gegen leichte Gegner zu schützen / minimal zu verteidigen (während die Gruppe es schon mit stärkeren Gegnern aufnehmen kann).
- Langfristig hätte mein Charakter (wie fast jeder Magier) das Potential ziemlich overpowered zu sein, aber das sollte dem Spielspaß auch keinen Abbruch tun, weil ich hinsichtlich Motivation/Typus eher wenig dominant bin und deshalb sowieso nicht dazu neige anderen die Show zu stehlen. Trotzdem ist mir natürlich wichtig keine Expertise in Dingen aufzubauen, wo andere eindeutig ihren Schwerpunkt haben (Kampfsprüche des Kampfmagiers, Natur/Beherrschen beim Druiden und teilweise der Hexe etc.). Wir haben aber keinen Forscher, sodass Wissenstalente definitiv auch mein Metier sein werden.

KleinerIrrer
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Antimagie passt noch gut zum Magietheoretiker, finde ich. Abenteuertauglich ist in DSA4 vor allem der Gardianum. Vielleicht noch der Invercano, aber der ist ohne Merkmalskenntnisse viel zu teuer. (Hat aber viele Merkmale die zum Magietheoretiker passen. Also vielleicht was für später.)

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Noch ein paar Ideen:
Reversalis+Plumbumbarum aus dem (Applicatus) Artefakt oder Zauberspeicher ist die ultimative Unterstützung für deine Nahkämpfer. Plumbumbarum kann dir zudem helfen, länger zu überleben, wenn du doch mal selbst in Kämpfe verwickelt wirst.

Transversalis: Falls dein schwachbrüstiger Stubenhocker doch mal irgendein Hindernis überwinden muss, das höher als eine Gartenmauer ist.

Motoricus ist ein vielseitiger Zauber, der auch im Kampf unterstützen kann: PA mit Unsichtbarer Hieb (dank Reichweite auch für andere!) oder das Fesselfeld. Je nachdem reicht auch schon die Standardvariante, um Gegnern die Nutzung ihrer Waffen (nahezu) unmöglich zu machen.

Ich würde eigentlich empfehlen den Charakter ganz im Sinne eines Metamagiers aufzuziehen (also die Manipulation und Veränderung von Magie), gerade weil du noch viele andere Zauberkundige in der Gruppe hast. Leider ist Aventurien in Hinsicht auf Metamagie ein rückständiges Loch. Aber zumindest Reversalis-Artefakte (und irgendwann dann Matrixgeber) für deine Freunde sind vielleicht eine Möglichkeit diesen Aspekt wenigstens etwas zu bedienen.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Wenn der Magier schon vor der G7 gespielt werden sollte, generiere ihn lieber mit den Modifikationen aus diesem Thread:
viewtopic.php?f=9&t=19726
Schließlich gibt es manche Sachen zu der Zeit noch nicht.

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Quin Helmisch
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch »

KleinerIrrer hat geschrieben: 27.11.2021 09:26 Antimagie passt noch gut zum Magietheoretiker, finde ich. Abenteuertauglich ist in DSA4 vor allem der Gardianum. Vielleicht noch der Invercano, aber der ist ohne Merkmalskenntnisse viel zu teuer. (Hat aber viele Merkmale die zum Magietheoretiker passen. Also vielleicht was für später.)
Ich finde um stümperhafte Scharlatanerie auffliegen zu lassen(oder einen gegnerischen Duplicatus), ist der "Illusion aufheben" gut, sowie ungestört und magisch unbelauschbar sich auszutauschen, um z.B. eine Unterhaltung ohne Gotongi zu führen, ist der "Hellsicht trüben" in der Zonenvariante auch Recht praktisch.
Als Gegensatz zu den Illusion aufheben steht dann etwas der Favilludo Funkentanz (Komplexität A von Haus aus), womit man magisch die Gesellschaftstalente steigert oder schlechter im Kampf zu treffen ist und das geht auch auf andere.

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Der Nihilogravo hat zwar nur Mag 3, passt aber finde ich auch zu so einem Stubenhocker. Wie reagiere ich auf einen Kampf mit einer Horde Goblins? Schwertkampf? Feuerball? Ich hebe die Gesetze der Schwerkraft auf, bis ich endlich lerne die Zeit zu manipulieren! :D

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Denderajida_von_Tuzak
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- als "Kampfzauber" würde sich mMn der Paralysis anbieten: kann sowohl zum Ausschalten von Gegnern genutzt werden wie auch zum temporären Selbstschutz (man nimmt sich mit einer Selbstversteinerung komplett aus dem Kampf raus, steckt aber auch keinen Schaden mehr ein)
- Memorans sollte noch mit rein
- Und dann sollte er sich natürlich in dem Magiegebiet ein bisschen auskennen, über das er theoretisiert, bzw. dazu Forschung anstellen können.

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Skalde
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Du könntest z. B. auch mal im LCD blättern, um zu schauen, welche Zauber in Kombination mit Reversalis eine spannende Kombination ergeben. Ein magischer Forscher/Magietheoretiker, der irgendwann vielleicht auch eigene Formeln entwickeln will, sollte so etwas als Fingerübung relativ oft machen, und es gibt ein paar echt gute Möglichkeiten, die Umkehr von Zaubern einzusetzen. Reversalis Fulminictus: Der bessere Balsam, vor allem, wenn der zu Heilende schon unter null LeP ist. Reversalis Brenne toter Stoff: Auch ein sehr großes Feuer lässt sich löschen. Reversalis Nihiligravo: In dem verzauerten Gebiet kann fast niemand mehr auch nur aufstehen. Et cetera...
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lufaha hat geschrieben: 27.11.2021 07:12 Ich erstelle gerade einen Magier aus Punin mit eidetischem Gedächtnis und fantastischen Wissens- und Zauberwerten, aber mit miserablen Werten in Körper-, Kampf- und Gesellschaftstalenten...
Mein Charakter interessiert sich nicht für Geld, Macht oder Ruhm, sondern ausschließlich für die Mehrung von Wissen, was auch der Hauptgrund seiner Abenteuertätigkeit ist...
Sein Wissensdurst beschränkt sich nämlich nicht nur auf magische Fähigkeiten (obwohl diese eine gewichtige Rolle spielen), sondern er saugt auch jegliches Wissen zu Sagen/Legenden, Götter/Kulte und so weiter auf...
Ich suche nun nach einer guten Auswahl an Zaubern und einer sinnvollen Strategie für die ersten 5-10 Stufen:
Xenographus. Denn verborgenes Wissen ist nur selten offen niedergeschrieben. Selbst wenn der Zauber praktisch nur selten zum Einsatz kommt, ist es doch einer, den so ein Magier sicherlich unbedingt haben will, und für einen Puniner durchaus erlernbar.
Ich möchte am Anfang zumindest ein paar Fähigkeiten haben, die ich bei Kämpfen einbringen kann - aber vor allem zur Unterstützung der anderen.
Blitz Dich find. Schnörkellos, verbreitet, leicht zu steigern, wirkungsvoll gegen die meisten üblichen Gegner.

lufaha
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Ungelesener Beitrag von lufaha »

Vielen Dank für eure zahlreichen Tipps. Ich bin gerade dabei eure verschiedenen Vorschläge auszuprobieren und mich weiter einzulesen. Blitz dich find erscheint mir sehr sinnvoll, aber auch die anderen Ideen gefallen mir.

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Thancred
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Ungelesener Beitrag von Thancred »

Ich spiele selber so einen Typus. Metamagierin aus Punin.

Sie hat die Vorteile gebildet 5, herausragende Eigenschaft Klugheit, MK Metamagie, Heilung und Hellsicht. Wurde allerdings als Veteranin erstellt. Mit diesen MKssen ist das Steigern auch nicht mehr so teuer. Gutes Gedächtnis hab ich jetzt nicht, dafür aber Reg. 3 und die Sonderfertigkeiten Regeneration I und II.

Analysezauber
Analysis + Occulus 15, Odem 6. In Verbindung mit der Sonderfertigkeit Signaturkenntnis und der Kugel bin ich damit eine Analytikerin, die auch komplizierte Aufträge von höheren Stellen erledigen kann.

Meine Hellsichtzauber:
Adlerauge, Foramen, Memorans, Penetrizzel, Xenographus. Das ist alles ziemlich nützlich für die Gruppe

Dann kann ich einiges an Antimagie:
Destruktibo, Gardianum, Hellsicht trüben, Illusion auflösen, Objekt entzaubern, Psychostabilis und natürlich den Pentagramma. Hab damit schon nen Dämon ausgetrieben.

Mit Objekten kenn ich mich auch aus:
Applicatus und Arcanovi gehören dazu, auch Objectovoco.

Dann kann ich die anderen heilen:
Balsam, Ängste lindern, Klarum Purum, Ruhe Körper,

Wenn ich mich oder andere retten muss:
In erster Linie der Teleport aber auch der Fortifex. Das heißt, ich versperr den Weg oder verschwinde, notfalls auch mit einem wichtigen NPC zusammen.

Und ein paar Zauber, die einfach mega nützlich sind:
Invercano, Reversalis, Unitatio.

Ich hab noch ein paar mehr, aber die brauch ich nicht so oft. In dieser Kombi hab ich viel Freude. Ich spiel zusammen mit einem Kampfmagier, einer Nahkämpferin und einem Bogen-Speer Kämpfer, der als adliger Großwildjäger auch unser Gesellschaftscharakter ist.
Ich selbst kämpfe NIE, hab aber trotzdem viel Spaß.

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