Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum Version 2.0, vom 01.03.2023 bis zum 31.03.2023

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum Version 2.0, vom 01.03.2023 bis zum 31.03.2023

Was lange währt, wird endlich gut.
Gut Ding will Weile haben.
Alles Gute braucht seine Zeit.
Geduld ist eine Tugend.
.......

Wir alle kennen diese und andere Sprüche. Und so hat es bei der letzten Aktion zwar von Beginn der Forenaktion bis zur fertigen Spielhilfe ungefähr 2 Jahre gedauert, aber dafür wurde sie mit umso mehr positiven Rückmeldungen aufgenommen!
Seitdem ist viel Wasser den Rhein hinabgeflossen und seit dem Ende der eigentlichen Aktion gab es immer mal wieder Fragen und Kommentare zu einer Wiederholung. Und hier ist sie! - Zoo Botanica DSAForum Version 2.0, vom 01.03.2022 - bis zum 31.03.2022

Und da nach maraskanischer Art alles Gute mindestens zweimal, nicht einmal die Schönheit dieser Welt mehren sollte und der Buchdruck eine ebenso maraskanische Erfindung ist, erspare ich uns weitere ausschweifende Erklärungen und werde in alter maraskanischerTradition einfach mal kopieren und einfügen:
Farmelon hat geschrieben: 01.09.2020 17:07 Zoo Botanica DSAForum

Ich war ja für Steine. Steine sind in Ordnung, alles andere nervt nur. Aber ich wurde überstimmt. :censored:
In dieser Aktion geht es um Pflanzen und um Tiere!

Neue Pflanzen, neue Tiere, lasst uns unsere eigene ZBD beginnen. Beschreibungen und Werte sind ebenso okay wie Zeichnungen oder Bilder dieser neuen Kreationen. Lasst eurer Fantasie freien Lauf oder teilt mit uns, was es in euren Gruppen gibt, was eure SCs entdeckt haben.

Ist das neue Kraut giftig, wird das neu entdeckte Tier wegen seiner aphrodisierenden Wirkung gejagt? Oder wird es etwas ganz anderes? Eure Entscheidung. :wink:

Selbstverständlich ist es ebenso möglich, Tiere und Pflanzen aus unserer Welt nach Aventurien zu bringen, die bisher offiziell noch nicht existieren. Dabei, wie immer, bitte auf das Urheberrecht achten. Selber geschrieben ist eh viel schöner als einfach irgendwo kopiert.

Gesammelt wird hier im Thread, also lasst die Tastatur glühen! Bilder und andere Dateien können als Beitragsanhang hochgeladen werden wenn nötig.
Ein tolles Badge gibt es natürlich auch: Bild

Falls sich daraus ein weiteres Spielhilfenprojekt ergeben sollte wäre es schön wenn ihr direkt etwas Passendes in eure Beiträgen erwähnt:

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Zoo Botanica DSAForum Version 2.0, vom 01.03.2023 bis zum 31.03.2023, in einem Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

Hier noch ein Link zur aus der aus der vorherigen Aktion entstandenen Spielhilfe.

Anmerkung: Text von @Farmelon

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Name: Flugschlange

Tief im maraskanischen Dschungel und auch selten in Südaventurien findet man die Flugschlange.
Ein niedliches Tierchen eigentlich aufgrund seiner geringen Größe. Es ist gerade mal so groß, dass sie sich um den Unterarm eines Menschen wickeln kann. Doch... diese Tiere hören nie auf zu wachsen. Bei jeder Häutung werden sie immer größer. Das bekannteste Exemplar war 5 Schritt groß mit einer Spannweite von 10 Schritt. Doch Legenden erzählen von einer uralten Flugschlange, mit einer Länge von 20 Schritt welche ihr Revier im Maraskanischen Dschungel verteidigt.

Die Farbe der Tiere reicht von einem tiefen Grün bis zu einem hellen leichten türkis Ton. Ihre Beute erlegen sie mit einem Gift welches die Extremitäten des Opfers lähmt. Ernähren tun sie sich von Eiern, kleinen Säugetieren. Doch die großen Vertreter scheuen sich auch nicht davor einen Menschen zu attackieren.

Aufgrund der Flugfähigkeit zuerst für eine Chimäre gehalten wurde erst vor einigen Jahren bekannt, dass diese Schlange natürlichen Ursprungs sei. Seitdem wurden einige Exemplare gefangen und domestiziert. Dank eines speziellen Fressplans wird das Wachstum gemindert und die Schlange bleibt ein beliebter Kamerad von Boten und Attentätern.

Die durchschnittliche Lebenserwartung in Gefangenschaft beträgt ca. 30 Jahre während die in freier Wildbahn 15 oder mehr beträgt.

Verbreitung: Maraskan, südliche Dschungel
Größe: Bis zu 5 Schritt, durchschnittlich aber 2 Schritt, in Gefangenschaft eher einen Viertel bis einen halben Schritt, kleiner und großer Gegner
10 LeP (klein), 35 LeP (groß)

Mehr fällt mir nicht ein. Inspiriert von der Flugschlange aus DnD, weil sie absolut niedlich ist.

Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Koboldrosen

Die Koboldrose ähnelt äußerlich einer normalen Rose, nur das sie keine Dornen besitzt und einzelne Blütenblätter gelb statt rot sein können. Riecht jemand an der Rose gibt es eine Chance, dass das Opfer sieben Aktionen lang die Luft einzieht und dann ganz stark niesen muss. Wenn das passiert wirkt schlagartig ein "Aufgeblasen" auf den/die Riechende/n, und man schwebt davon.

Die Rose wird von Schelmen und Kobolden quer durch Aventurien gepflanzt und wächst prinzipiell unabhängig vom Klima überall da am Besten, wo eher Frohsinn und Freundlichkeit herrscht. So können sie vielleicht während der Rahjatage in Südaventurien in Blumenbeeten auftauchen, oder in einem schönen Wäldchen in das die Leute gerne Pilze sammeln oder sich verabreden um den Tag zu genießen. Auch in abgelegeneren Orten wo die Natur frei gedeiht können sie auftauchen (vorausgesetzt ein Kobold pflanzt sie auch dort). In den Schattenlanden oder am Rande eines Schlachtfelds (oder Richtplatz) wachsen sie eher schlecht oder gehen gar ein.

Die Blume "verhält" sich wie eine normale Pflanze und hat entsprechend kein Bewusstsein und keine Agenda. Da auch Tiere von ihrem Zauber beeinflusst werden können hat sie allerdings Probleme, sich fortzupflanzen - dicke Bienen schweben davon, bevor sie Nektar sammeln und Pollen verteilen konnten.

Die Koboldrose wächst außerdem gerne an Übergängen zur Feenwelt.

Regeltechnik: Für den Zauber "Aufgeblasen" nutzt die Blume die fiktiven Werte 10/10/10 und hat die ZfP von 6 (zumindest nach dem Regelwerk von DSA 4.1).


Schelmenviper

Die Schelmenviper kommt auch aus der Feenwelt und ist mit den Kobolden verwandt. Sie verhält sich scheinbar wie eine normale Schlange und hat den Hang der Lauerjäger, sich zu verstecken. Ihre Schuppen sind hell, aber im Sonnenschein glänzen sie manchmal in verschiedenen Farben.

Anstatt ihrer Beute aufzulauern und sie zu fressen ernährt sich die Schelmenviper von Schabernack (jedenfalls wenn sie sich auf Dere aufhält): Die Schlange versteckt sich an geschlossenen Orten (wie zum Beispiel einem Schrank oder in einem Wäschekorb) und wartet geduldig, bis eine Person die Tür öffnet oder den Deckel hebt (je unwahrscheinlicher der Ort, desto besser). Dann gibt die Schlange ein lautes Fauchen von sich, zeigt ihre Zähne und schlägt nach vorne, richtet sich auf oder macht sich (scheinbar) sprungbereit. Wenn die Person (oder die Personen) sich erschreckt (erschrecken) wirkt auf sie der "Lange Lulatsch", "Aufgeblasen" oder der "Nackedei" (zufällig auswürfeln, eventuell kann man auch alle möglichen anderen Schelmenzauber zufällig auswählen). Die Schlange gibt dann ein Zischen von sich das ein wenig wie ein Lachen klingt und verschwindet dann per Transversalis an einen anderen Ort. Gelingt das erschrecken nicht entsteht kurz eine peinliche Pause, die Schlange gibt ein Zischen von das wie ein verlegenes Räuspern klingt, und teleportiert sich dann weg.

Die Schelmenviper ist ungefährlich trotz ihres Äußerem, und definitiv ein Tier (wenn auch ein intelligentes Tier). Es handelt nach Instinkt, nicht nach rationaler Abwägung, und kann daher auch an unpassenden Orten auftauchen oder sich ein wenig abseits verstecken - der Drang, Leute zu erschrecken, ist vergleichbar mit Hunger oder dem Bedürfnis, sich zu kratzen. Auch wirken auf sie nur Zauber, die gegen Tiere verwendet werden können (MR 8 [DSA 4.1]). Die Schlange ist ziemlich feige und meidet Gewalt und den Kampf auf jeden Fall - sie teleportiert sich bei Gefahr blitzschnell weg und meidet den Angreifenden für den Rest ihres (oder seines) Lebens.

Die Zauber wirkt die Schlange mit den fiktiven Werten 12/12/12 und einem ZFP von 10 (nach DSA 4.1) in einer Aktion. Die Person muss sich erschrecken, damit der Zauber überhaupt wirken kann - das bedeutet, sie darf nicht auf der Hut sein, die Schlange nicht erwarten und sie nicht schon vorher gesehen haben. Bei Unklarheiten kann man eine (situationsabhängig erschwerte oder erleichterte) Selbstbeherrschungsprobe verlangen.

Kann die Schlange über mehrere Wochen niemanden erschrecken, muss sie in die Feenwelt zurückkehren, da sie sonst droht, zu verhungern.

Die Schlange ist klimatisch anpassungsfähig, aber ein Kaltblüter. Im höchsten Norden kann sie nicht überleben, und auch einen Winter in Thorwal wird sie nicht mitmachen wollen und sich lieber nach Süden absetzen.



Sollte hieraus eine Spielhilfe entstehen, kann man diesen Post gerne nutzen
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Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Riesenvampirfledermäuse

Die Riesenvampirfledermäuse sind etwa so groß wie ein großer Hund (mit einer sehr beeindruckenden Flügelspannweite, was sie für Fernkämpfer wenn fliegend zu großen Gegnern machen kann) und jagen im Rudel. Tendenziell kann man sie im Dschungel oder im Gebirge antreffen - am Besten im Gebirge im Dschungel. Allerdings leben sie auch im Umkreis von Städten, in die sie Nachts auf der Suche nach Beute fliegen. Die Riesenvampirfledermäuse sind prinzipiell Allesfresser die sich von Früchten, Nüssen, Insekten und kleinen Tieren ernähren - und einen Geschmack für Blut haben. Sie stoßen auf ihre Opfer (auch Menschen) herab, beißen sich fest und beginnen, am Blut zu saugen. Dabei schlagen sie unangenehme Wunden (W6+2), die oft anfangen zu bluten (entsprechender Statuseffekt heran ziehen, bei DSA 4.1 und anderen Versionen für W6 Runden jeweils einen 1 LeP pro Wunde veranschlagen) und sich auch unbehandelt gerne entzünden. Die Riesenvampirfledermäuse trinken sich satt und verschwinden dann wieder.

Die Riesenvampirfledermäuse sind weder Geschöpfe des Namenlosen, noch der Erzdämonen, sondern eine Laune der lebensschaffenden Götter, die sich aus Sumus Leib wie so viele andere Tiere erhoben hat. Entsprechend sind sie nicht bösartig oder von Hass getrieben, sondern wollen einfach überleben und sich ernähren. Blut ist für sie eine Leckerei, ein Snack, die allerdings keine eigenen Verletzungen wert ist und nicht zu ihrer Hauptmahlzeit gehört. Wenn sich jemand zur Wehr setzt (erfolgreiche Parade mindestens drei Runden lang oder eine erfolgreiche Attacke) brechen sie in der Regel ihren Angriff ab und flattern wieder in die Nacht davon. Riesenvampirfledermäuse sind soziale Tiere, die gemeinsam Höhlen oder Bäume bewohnen, eine klare Rangfolge haben, Kinder in der Sippe groß ziehen und gelegentlich auch gemeinsam auf Nahrungssuche gehen (sie sind aber auch alleine anzutreffen).

Riesenvampirfledermäuse stoßen auf ihr "Opfer" herab, krallen sich fest und verbeißen sich. Dann beginnen sie, an den blutenden Wunden zu saugen. Regeltechnisch bedeutet dies, dass eine Vampirfledermaus fliegend auf sein Opfer hinab stößt (in der Regel als Überraschungsangriff) und eine Raufen (oder Ringen-)Attacke versucht. Gelingt diese verbeißt sie sich so lange wie das Opfer blutet. Dann flattert sie in der Regel wieder davon - Menschen (oder Kühe oder Pferde) sind zu große Beutetiere, als dass man sie töten will (man frisst aber gerne ihr Aas). Die Riesenvampirfledermaus verursacht deswegen nur einmal Schaden und saugt dann, wodurch das Ängste leidende Opfer in der Regel nicht tödlich verletzt wird - vorausgesetzt, es tauchen nicht noch simultan ein halbes Dutzend weiterer dieser Biester auf. Außerdem ist das Opfer bis es die Fledermaus abgeschüttelt hat (die ein ziemlich guter Ringkämpfer ist und sehr starke Arme hat) in ihrer gesamten Bewegung eingeschränkt, inklusive ihrer Kampffertigkeiten. Wenn man weiterhin gerade dabei war im Rahmen eines Abenteuers auf einem Dach zu balancieren um bei einem Granden einzubrechen kann es sein, das man gemeinsam mit der überraschten Fledermaus bald ein paar Meter weiter unten unsanft auf der Straße aufkommt - und erstmal jemanden braucht, der einen die gebrochenen Knochen wieder richtet.
Misslingt eine Attacke, fliegt die Riesenvampirfledermaus in der Regel einfach schnell wieder weg und sucht sich einfachere Beute. Auf dem Boden in einen Kampf verwickelt (ohne sich verbissen zu haben) ist eine Riesenvampirfledermaus oft etwas ungeschickt und wird wahrscheinlich versuchen, so schnell wie möglich wieder in die Lüfte zu kommen.

Manche Menschen versuchen, Riesenvampirfledermäuse zu domestizieren und als Haustiere zu halten. Bisher ist das allerdings eher selten gelungen.

Aufgrund ihres Ultraschalls sind Riesenvampirfledermäuse nicht durch Dunkelheit eingeschränkt.

Riesenvampirfledermäuse können Wundfieber, Schlachtfeldfieber und Tollwut übertragen (Chance von 15% beim verbeißen, gegen die dann eine Probe nach vorhandenen Regeln abgelegt werden muss).


Der Schreiäffchen

Ein Verwandter des Brüllaffen ist das Schreiäffchen deutlich kleiner und mit einem Schwanz ausgestattet. Es lebt im Dschungel oder verirrt sich zum stehlen in die Stadt (in der Regel mit mindestens einem Dutzend Sippenmitglieder). Mit braun-gelber Fellfärbung und einem Sinn für Humor ist das Tier zwar relativ niedlich - wenn es sich bedroht fühlt gibt es allerdings einen lauten schrillen und gellenden Schrei von sich und rennt weg. Der Schrei kann dazu führen, das einem durchschnittlichen Menschen die Ohren ringen, Pferde vor Schreck durchgehen, alle Hunde in der Nachbarschaft für die nächste Stunde wie verrückt bellen und man außerdem für eine ganze Weile betäubt ist bis das Klingeln in den Ohren wieder nachlässt.

Die Affen ernähren sich von kleinen Insekten, Nüssen, Früchten und Gemüse. Sie sind sehr neugierig und durchwühlen schonmal gerne die Rucksäcke rastender Abenteurer, brechen in Hotels ein oder klauen und stibitzen auf dem Markt. Manchmal schließen sich clevere andere Affen den Schreiäffchen an, da sie bemerkt haben, das Menschen vorsichtig dabei sind, sie zu verscheuchen, und ihnen mehr durchgehen lassen als anderen Affen - will man nicht eine Horde von kreischenden Schreiaffen vor sich haben, die einem für den Rest des Tages das Gehör rauben.


Die unbeirrbare Riesenkrabbe

Mit sehr langen Beinen ausgestattet und in einem gemächlichen Tempo unterwegs läuft diese knallrote mannshohe Riesenkrabbe über allerlei Strände südlich von Vinsalt. Sie hat eine dicke Haut und einen Heißhunger auf alles mögliche was sich nicht bewegt und ihr vor die Klauen gerät, inklusive Leinen und Leder - sie ist allerdings kein Raubtier und lässt (lebende) Tiere oder Menschen in Ruhe. Sie ist leider ungenießbar für Menschen. Die Krabbe lässt sich oft nicht aus der Ruhe bringen auf ihren Wanderungen, und man kann sie manchmal (öfters in einer Herde) dabei beobachten, wie sie langsam über einen Markt auf dem Hafen schlendert, denn wenn man von einer Bucht zur nächsten einfach zu Fuß gehen will dann macht man das halt, egal was Menschen da hin gesetzt haben verdammt! Dabei kann sie schonmal den Verkehr auf Straßen aufhalten oder Eingänge zu Türen blockieren weil sie einfach ... so ... gemütlich ... langsam ... unterwegs ... ist. Wer versucht sie gewaltsam aus dem Weg zu bringen merkt plötzlich, das diese Tiere sich auch blitzschnell bewegen können wenn sie wollen - und ihre Klauen kräftig genug sind Kokosnüsse zu knacken. Mit Fackeln lassen sie sich aber ziemlich einfach vertreiben.



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Zuletzt geändert von Bergbewohner am 02.03.2023 01:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Die Sirenenschlange
Vorkommen: Südaventurien, heißer Dschungel. Die kaltblütige Schlange braucht viel Wärme für ihren großen Körper, und je heißer, desto besser.
Sinnesorgane: Exzellentes Gehör, hervorragender Geruchssinn und Wie viele andere Schlangen auch Infrarotrezeptoren um die Lippen. Hauptsinn ist das Gehör und der Geruch.


Die Sirenenschlange ist eine südaventurische Riesenschlange die vor allem im Wasser lebt und in der Regel nur an Land kommt um zu schlafen (dann oft in der Sicherheit einer Baumkrone). Sie ist groß genug um einen Menschen oder auch Tiger zu verspeisen. Glücklicherweise ist sie ziemlich selten (oder ist das eher ein Unglück? So gibt es sehr viele Einheimische und Reisende, die noch nie etwas von diesem fiesen Tier gehört haben). Es ist unklar ob sie eine Laune Sumus ist, von Echsenmenschen in Urzeiten gezüchtet wurde oder aus dem Labor eines ganz besonders verrückten Magiers stammt, aber die Schlange hat eine sehr gemeine Jagdtaktik, die sie zur Gefahr besonders für Abenteurer macht.

Für ein Reptil hat die Schlange, die zu den Lauerjägern gehört, ein hervorragendes Gehör. Sie hört die Geräusche des Dschungels und kann diese imitieren - dazu gehören auch Stimmen von Menschen. Weiterhin kann sie grundlegendes Verhalten der Beutetiere erkennen - welche Geräusche macht man, wenn man sich näher kommt, welche Geräusche wenn man auseinander geht, welche Geräusche macht man wenn man sich auf das Wasser zubewegt, welche wenn man sich weg bewegt usw. Hat sie sich ein Beutetier ausgesucht und es lange genug heimlich belauscht, beginnt es, dessen Laute nachzuahmen um zu versuchen, es in die Nähe des Wassers zu bringen. Ist das Beutetier dann da springt die Schlange hervor, verbeißt sich und schlingt sich um ihre Beute. Dann zerdrückt und erdrosselt sie diese entweder oder versucht, sie ins Wasser zu zerren und zu ertränken.

Die Schlange ist mindestens vier- bis sechsmal so lang wie ein Mensch und hat dunkle Schuppen, durch die man sie nur schwer im Wasser erkennen kann, ist aber maximal nur so breit wie ein durchschnittlicher Mann und recht flink. Sie ist ein Lauerjäger, aber nicht so opportunistisch wie ein Krokodil (oder zumindest wählerischer als ihr gepanzerter Verwandter), und zum Glück nicht giftig. In der Regel folgt sie Beute und hört ihr zu, beobachtet sie heimlich (manchmal über Tage) bevor sie beginnt, ihre Ruflaute von sich zu geben. Verwendete Laute merkt sie sich und kann sie bei ähnlicher Beute wieder einsetzen - entsprechend kann es sein, dass eine unerprobte Sirenenschlange vorschnell den ausgeguckten Moha auf Brabaci anredet, oder die Geräusche nachahmt, die der Mensch beim Gehen durch den Dschungel macht, statt das was er oder sie sagt. Eine intelligentere und erfahrenere Schlange dagegen probiert verschiedene Laute über die Zeit hinweg aus, wodurch der reisende Thorwaller verdattert während der Reise feststellen muss, in den letzten Tagen von unbekannten Mohas, Al'Anfanern und schließlich von anderen Thorwallern gerufen zu werden, ohne aber zu wissen, wo diese Leute sich rumtreiben. Klang der letzte nicht wie sein Kumpel Isleif, der sich von ihnen an der Flussmündung getrennt hat um zurück nach Brabak zu schippern? Vielleicht kommt ja jemand mit dem Boot den Fluss hinauf? Eventuell schau ich mir mal das Ufer genauer an falls jemand in Schwierigkeiten steckt ... Oder ruft mich da etwa Swafnir persönlich?

Die Sirenenschlange ist ein Tier und kann Laute wie ein Papagei von sich geben. Sie nutzt diese allerdings nur zur Jagd und ist ansonsten wie die meisten anderen Reptilien stumm (oder zumindest so stumm, das Menschen denken, sie wäre stumm). Sie ist eine gute Beobachterin und kann einzelne Laute zu Bewegungen zuordnen, aber das Konzept Sprache ist ihr fremd und sie versteht nicht, was die imitierten "Laute" eigentlich bedeuten. Dementsprechend kommt es dazu, dass die "Opfer" einzelne Wörter in der Nacht hören, oder aus dem Zusammenhang gerissene Sätze oder Satzfetzen. Dies können beispielsweise gebellte Befehle (oder Teile von Befehlen) des zuständigen Feldwebel an die Soldaten sein, oder die einzelne aus dem Zusammenhang gerissene Pointe eines Witzes, vielleicht sogar mit dem Gelächter der ganzen Kompanie im Anschluss - oder sogar gleichzeitig. Auch ein Marschlied, gesungen wie aus zwanzig Kehlen, kann punktuell wie eine Schallplatte mit Sprung aus dem Wasser heraus gesungen werden. Aber ebenso kann das Flüstern der schönen Köchin, in die man sich verguckt hat, nachts plötzlich vom Ufer her locken. Die Schlange arbeitet nach simpler Beobachtung und Trial-and-error, sie nimmt keine dezidierten Verhaltensstudien vor oder weiß, was im Kopf ihrer ausgesuchten Opfer vor sich geht, es geht nur darum, ihre Opfer anzulocken. Oft gehen Menschen der Schlange dann eher aus Neugier oder Verwirrung in die Falle, als dass sie sich tatsächlich "gerufen" fühlen. Für den Schlangenmagen sind solche Details natürlich irrelevant, denn was satt macht, das funktioniert und ist für die Schlange richtig ...
Mit einer deutlich erschwerten Sinnesschärfeprobe kann man erkennen, dass die Geräusche nicht von einem Menschen stammen - wenn die Person einen Wurf auf Tierkunde im Vorfeld schafft und sie von der Schlange und ihrer Jagdmethode weiß, ist die Probe erleichtert (diese Tierkundeproben können bei nicht-dschungelkundigen Helden ebenfalls erschwert sein, generell ist die Sirenenschlangen ein eher seltener Jäger das Opfer bevorzugt einzeln anlockt). Wer gegen die Schlange ringen muss hat ein großes Problem, denn das Tier ist stark und der ganze Körper darauf ausgelegt, jemanden zu erdrosseln und bewegungsunfähig zu machen. Nicht zu vergessen, das der Biss schmerzhaft, stark und die Zähne ganz schön scharf sind ...

Versuche, die Sirenenschlange zu domestizieren, sind trotz ihrer beeindruckenden Beobachtungsgabe und ihrem "Verständnis" des Zusammenhangs von Lauten und Verhalten fehl geschlagen - die Schlange ist ein Einzelgänger und sieht alle anderen Wesen potentiell als Nahrung an (manchmal sogar ihre Artgenossen). Züchter und übermütige Dompteure landen daher in der Regel in ihrem Magen bevor sie herausfinden, wie sie die Schlange gefügig machen können - manchmal dreht die Schlange dabei den Spieß sogar um (ohne es selber zu bemerken), imitiert Geräusche, die den Menschen in Sicherheit wiegen, an sich heran lockt - und dann sein Leben kostet.

Die Schlange ist ein Tier und verhält sich wie ein Tier. Sie hegt ihrer Beute gegenüber keinen Groll, und sie ist weder rachsüchtig, noch jähzornig oder nachtragend. Sie ist allerdings ein beharrlicher Jäger, der nicht beim ersten Scheitern gleich aufgibt. Wird die Schlange stärker verletzt (etwa bis zur Hälfte der LeP oder zwei Dritteln), lässt sie von ihrer Beute ab und flieht ins Wasser - immerhin ist sie ein Tier, kein Monster, und das eigene Leben geht vor. Es besteht dann eine Chance von 50%, dass sie von ihrer ausgesuchten Beute komplett ablässt, generell wird sie aber erst nach Wundheilung wieder zuschlagen wollen. Wie viele Reptilien kann die Schlange wochen- oder gar monatelang ohne Nahrung überleben. Hat sie sich an einen Menschen den Bauch vollgeschlagen, ist sie in der Regel erstmal mindestens eine Woche mit verdauen beschäftigt, wofür sie sich zumeist in die Sicherheit einer Baumkrone zurück zieht und dort nun mehrere Tage verweilt. Nach einigen Nächten werden unverdauliche Teile (wie Streitkolben, Kettenhemd, der Familienring und das magische Amulett) von ihr nach kurzen Magenbeschwerden ausgespien.

Wofür kann man die Schlange einsetzen: Wer ein unheimliches Tier in seinem Abenteuer braucht ohne auf übernatürliches zu setzen kann auf die Schlange zurückgreifen. In Abenteuern mit einem Horrorthema kann die Schlange gut aufgehoben sein und als gruseliger beharrlicher Stalker die Gruppe verfolgen. Sobald die Gruppe weiß, was es mit der Schlange auf sich hat, dürfte die Überraschung und der Schrecken aber schnell verflogen sein. Vielleicht sind die Helden mit einem Trupp im tiefsten Dschungel unterwegs, und einer Tages verschwindet ihr Lieblings-NPC spurlos. Der schmierige Koch wird verdächtigt, immerhin hat man ihn in der Nacht des Verschwindens in der Dunkelheit reden hören ... bis die Helden heraus finden, dass sie von einer Sirenenschlange verfolgt wurden, die nun gerade gemütlich auf einem Baum zwei Meilen flussabwärts ihren Freund gerade verdaut. Aber wie bringt man das einem Trupp bei, dessen Moral durch die ständigen Moskitos, Blutegel, Krankheiten, Luftfeuchtigkeit, Hitze und der Dauerbeschallung des Dschungels schon am Boden ist während das steigende Aggressionspotential von den Kommandeuren Tag für Tag mühsam im Zaum gehalten wird? Eventuell muss man auch einen Vermissten im Dschungel suchen, und hört ihn gleichzeitig aus zwei verschiedenen Richtungen um Hilfe rufen ... Vielleicht muss die Gruppe auch einen Magier vor sich selber retten, der in seiner Hybris glaubt, die Sirenenschlange durch Zauberei und intensives Studium erfolgreich gezähmt zu haben (und sie nun einem staunenden Publikum vorführen möchte). Das die Schlange Konversation imitiert kann man auch dazu nutzen, die Hybris der Helden auszunutzen und sie in einen vermeintlichen Dialog mit dem Tier treten lassen - der allerdings nur darauf aubzielt, einzelne Gruppenmitglieder nah genug heran zu locken um sie dann zu packen [natürlich sollte man darauf achten, das zur Forderung der Gruppe einzusetzen, und nicht um einen Helden einfach nur jämmerlich aus einer Laune heraus umzubringen]. So kann die Schlange über die Zeit bemerken, dass wenn sie die Laute "Frieden" und "Helfen" wiederholt, die die Helden ihr entgegen geäußert haben, dazu führt, dass sie ihr immer näher kommen und dabei recht entspannt wirken ... wie auch sonst versteht die Schlange nicht, was die Laute bedeuten, sondern studiert nur, ob ihre Beute für sie nützliches Verhalten zeigt (in der Regel: Sieht die Beute bedrohlich aus und vor allem: Kommt sie mir näher oder nicht? So richtet die Schlange unbewusst die Menschen ab, statt umgekehrt). Generell ist die Schlange ein fieser Gegner für Helden, da sie diese beharrlich mit einer Engelsgeduld über einen langen Zeitraum hinweg manipuliert - ohne dabei böswillig zu sein. Gleichzeitig kann sie bei Gefahr schnell ins Wasser fliehen (und hat durch ihre Größe und Zähigkeit einiges an LeP), was es schwierig macht, sie beim ersten Angriff endgültig auszuschalten. Sie kann auch einige bestimmte Sätze äußern, die (unabsichtlich natürlich) Unruhe in den Reisetrupp bringen (zum Beispiel wenn die Nachtwache "He du blöder Arsch" mit der Stimme der Tagwache mehrmals vom Ufer her hören muss - und es dem unfreundlichen Mistkerlen dann heimzahlen will. Was dann wieder umgekehrt dafür sorgt, dass die Tagwache der Nachtwache eins auswischen will, usw. usf.).


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Zuletzt geändert von Bergbewohner am 03.03.2023 00:49, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Geehrte Collegi Collegaeque,

ich möchte Ihnen von einer neuartigen Pflanze berichten, die auf der Insel Maraskan gefunden wurde. In einem Kolloquium haben wir uns intern zunächst auf den Namen Kalt-Alrik-Gras oder Tschumbie-Gras geeinigt um einen Projektnamen zu haben. Tschumbie-Gras hat eine sehr ungewöhnliche Eigenschaft, die es verdient, von Botanikern wie uns untersucht zu werden.

Das Tschumbie-Gras ähnelt in vielerlei Hinsicht dem bekannten Jagdgras, das auf Maraskan heimisch ist. Es wächst in dichten Büscheln und hat lange, schmale Blätter, die eine grüne Farbe aufweisen. Es ist jedoch das Verhalten dieser Pflanze, das sie von anderen Gräsern unterscheidet.

Nachdem sich das Tschumbie-Gras auf einem Wirt gesetzt hat, beginnt es zu wurzeln und wächst in den Körper des Wirtes hinein. Die Wurzeln durchdringen das Fleisch und saugen Nährstoffe aus dem Körper des Wirtes. Sobald die Wurzeln tief genug sind, beginnt die Pflanze, den Wirt zu kontrollieren.

Der Wirt verhält sich danach wie ein Tschumbie und folgt den Befehlen des Grases. Dieses Verhalten hat verheerende Auswirkungen auf Mensch und Tier gleichermaßen. In der Tat hat das Tschumbie-Gras bereits einige Todesfälle auf Maraskan verursacht.

Als Hesindegeweihte sind wir dafür verantwortlich, das Gleichgewicht in der Natur zu bewahren und sicherzustellen, dass die Menschheit vor Bedrohungen geschützt wird. Daher sollten wir uns bemühen, mehr über das Tschumbie-Gras zu erfahren und Mittel zu finden, um seine Ausbreitung zu verhindern.

In Anbetracht der Gefahr, die das Tschumbie-Gras darstellt, sollten wir dringend Maßnahmen ergreifen, um es auszurotten, bevor es zu spät ist. Wir sollten jedoch auch seine Eigenschaften studieren und mögliche Anwendungen in der Medizin oder anderen Bereichen erforschen.

Ich hoffe, diese Informationen sind nützlich und ich stehe Ihnen gerne zur Verfügung, falls weitere Fragen auftauchen sollten.

Hochachtungsvoll,
Ihro Gnaden Hesindian Binsböckel-Rabenmund vom Berg und vom See

PS: Ich habe meine Mappe mit den Zeichnungen beigefügt
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Fenia_Winterkalt hat geschrieben: 01.03.2023 14:01 Ich war ja für Steine. Steine sind in Ordnung, alles andere nervt nur. Aber ich wurde überstimmt.
Nur für @Farmelon :

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Die Basiliskenkröte

Die Basilikenkröte hat ihren Namen dadurch, dass das warzenübersäte Tier (zwischen 20 und 30 Zentimeter lang) einen unglaublichen Gestank von sich gibt, der alle Raubtiere auf mehrere Dutzend Meter bereits verscheucht (na ja, genauer gesagt eigentlich alle Lebewesen, die einen Geruchsinn aufweisen). Das stinkende Tier hat einen schrecklichen Ruf, und es wird ihr nachgesagt, dass sie Hühnereier stiehlt um sie auszubrüten um grausige Basilisken in die Welt zu befördern. Das ist allerdings nur halb wahr. In Wahrheit frisst die Kröte neben Insekten (jedenfalls denen, die zu langsam sind um ihr zu entkommen) gerne Eier, und andere Kröten, die sich zum brüten auf die Schalen gesetzt haben, werden durch den Geruch vertrieben. So landet der beginnende Basilisk noch lange vor der Schlüpfen im Magen der Basiliskenkröte. Wer es schafft sich der Kröte trotz ihres Gestanks zu nähern (erschwerte Selbstbeherrschungsproben ablegen), der kann sie problemlos anfassen und untersuchen – die Kröte ist es nicht gewohnt, dass sich andere Lebewesen ihr nähern (geschweige denn überhaupt andere Lebewesen größer als gelb anlaufende Pflanzen, behäbige Käfer und Würmer zu sehen), und ist mit dem Konzept der Selbstverteidigung restlos überfordert. In der Regel lässt sie eventuelle Untersuchungen einfach über sich ergehen und versucht dabei, die anscheinend neuen Spielregeln der Welt zu verstehen. Wer es schafft Proben des Hautsekrets der Kröte zu nehmen (und den Gestank dieser Proben auszuhalten, die auch ohne Kröte noch mindestens eine Woche genauso intensiv die Luft verpesten) kann feststellen, dass diese hervorragend bei der Wundheilung helfen (Heilung in der Nacht ist 2W6 statt 1W6) und das gefährliche Schlachtfeldfieber lindern und auch vorbeugen können – vorausgesetzt, der Patient stirbt nicht vom Geruch seiner neuen Medizin (Selbstbeherrschungsprobe ob man vor der Behandlung nicht wegrennt und gezwungen werden muss).


Der Katapultaffe

Der Katapultaffe hat gelernt, die Äste der Bäume, auf denen er lebt, so zu manipulieren, dass er sie wie als Katapulte nutzen kann um Dreck, Dung oder Steine auf Gegner zu schleudern. Dabei scheinen sie auch manchmal ohne Anlass mit Dreck nach anderen Lebewesen zu schießen – vereinzelte Scholaren behaupten, es läge daran, dass sie einen besonders fiesen Sinn für Humor haben. Die kindergroßen rot-weißen Affen haben überlange Arme und Extremitäten, die ideal fürs Klettern geeignet sind. Sie sind stark genug um einen Menschen mit einem gezielten Faustschlag tief in den Boden zu rammen, aber in der Regel vermeiden sie den offenen Kampf, um stattdessen Eindringlinge (oder Wesen, die sie nicht leiden können) mit Mist über ihre Katapulte zu bewerfen. Sie leben meist in kleinen Herden und beanspruchen größere Gebiete für sich selbst. Durch die Fellzeichnung um seinen Mund herum sieht der Katapultaffe unwillkürlich so aus, als würde er Leute hämisch angrinsen. Der Katapultaffe ernährt sich von Nüssen, Früchten, Insekten und kleinen Tieren. Er beherrscht Grundzüge des Werkzeugnutzung, nutzt diese allerdings vor allem, um beim katapultieren zu helfen. Manchmal versteckt sich der Affe auch in einem Baum und zieht einen Ast zurück, um darauf zu warten, ihn einfach direkt dem nächstbesten vorbeikommenden Tier ins Gesicht klatschen zu lassen.


Der Knalldrache

Der Knalldrache ist ein Exemplar der Drachenartigen. Er ist etwa hüftgroß und ein schlechter Flieger mit einem nervösen Magen. Ist er aggressiv, ängstlich, verwirrt oder gelangweilt kann er dazu neigen, Feuer spucken zu wollen – in der Regel kommen dabei allerdings nur Rauch, Gestank und ein lauter Rülpser hervor. Manchmal kann es sein, dass die Knalldrachen dabei explodieren, wobei sie oft genügend Kraft entwickeln, um ein Loch in eine dicke Holztür zu sprengen oder sogar kleinere Mauern zum Einsturz zu bringen. Knalldrachen sind territoriale Tiere (insbesondere Männchen, die mit einem kleinen Harem an Weibchen leben), die aufgrund ihrer Physis ständig vom Aussterben bedroht sind. Echten Drachen sind diese Teil ihrer Verwandtschaft ausgesprochen peinlich, zum Glück leben sie fast nur in abgeschiedenen Regionen Aventuriens (die Aufregung an anderen Orten lässt sie schließlich buchstäblich an die Decke gehen). Sie sehen ein bisschen aus wie Miniaturdrachen, die man mit zuviel Schokolade gefüttert und anschließend von einem unerfahrenen Masseur hat durchkneten lassen. Trotz der geflügelten Arme sind die Knalldrachen mehr oder minder flugunfähig und nur in der Lage, begrenzt zu flattern und sich dadurch für kurze Zeit ein paar Meter in die Luft zu bewegen und dann ungeschickt wieder auf den Boden zu landen (oft verursachen sie dabei eine Bruchlandung).

(Inspiration von Terry Pratchett)


Das Idiotenpferd oder auch Das stolze [*StadtLandLeuteoderPersondiemannichtleidenkannhiereinfügen*]-Ross!

Das große Pferd mit der braun-schwarzen Fellzeichnung sieht zwar recht schön und kraftvoll aus, ist aber für sein idiotisches Verhalten berüchtigt. Es ist kaum fähig einfache Befehle zu lernen, verwechselt Steine gerne mal mit Nahrung, kaut (auch nach mehrmaliger Aufforderung aufzuhören) die Frisur seiner Besitzerin durch und rennt wenn es erschrocken wurde (oder einfach nicht aufpasst) gerne mal gegen Bäume, Mauern oder andere Pferde. Das Wiehern des Pferds klingt außerdem für ungeübte Ohren gerne wie das Lachen eines Barbesuchers, der stockbetrunken gerade über einen besonders schlechten Witz lacht. Wegen seiner Schönheit züchten manche Leute aber gerne dieses Pferd – und überlassen es dann den Dienern, das Tier dazu bringt, die einfachsten Verhaltensweisen seiner Spezies durchzuführen. Die Herausforderungen sind mannigfaltig, denn manchmal vergisst das Tier die simpelsten Dinge (zum Beispiel das eine offene Tür bedeutet, das man durch gehen kann, oder das man zum laufen auch die Vorderbeine benutzen muss um sich nicht wie eine Tüte selbst zu zerknautschen) und hat generell große Schwierigkeiten, sich auf irgendetwas in seiner Umgebung zu konzentrieren. Gerüchten zufolge wurde das Tier von einem rachsüchtigen Züchter für seinen ungeliebten Herrn herangezüchtet … der dann bei einem Jagdausflug gemeinsam mit dem Pferd verschwand (wahrscheinlich hatte das Tier einfach vergessen was der Befehl zum anhalten bedeutet).

Was bedeutet das ganze regeltechnisch? Wenn eine Reitenprobe gefragt wird (die beim Idiotenpferd sehr schnell auch bei kleineren Herausforderungen anfallen sollte), wird nach dessen bestehen vom Meister mit einem W20 gewürfelt. Bei einer 1-9 passiert nichts ungewöhnliches. Bei einer 10-14 reagiert das Pferd nicht. Bei einer 15-18 macht das Pferd das Gegenteil von dem was man wollte. Bei einer 19 macht das Pferd das Gegenteil vom Befehl und merkt ihn sich nun anstelle des Originalbefehls (aus "Renn los" wird also "Bleib sofort stehen"!). Bei einer 20 wird eine Münze geworfen ob das Pferd das Gegenteil macht oder einfach nur nicht reagiert, aber zusätzlich hat das Pferd den Befehl vergessen und muss neu abgerichtet werden. Beim abrichten selbst muss nach erfolgreicher Probe wieder genauso gewürfelt werden, es kann also sein, dass das Pferd beim erfolgreichen abrichten gleich wieder vergisst, was es gelernt hat. Eine Reitenprobe, die vom Pferd sabotiert wird (indem es den Befehl ignoriert oder durcheinander bringt), muss neu abgelegt werden. Auch kritische Erfolge spielen hierbei keine Rolle.



Der Vielfarbenvogel

Der Vielfarbenvogel hat äußerlich eine Ähnlichkeit mit einem Kranich, und er ernährt sich ebenfalls von kleineren Tieren, Körnern und Nüssen. Allerdings hat der Vogel, der in der Regel im aventurischen Norden lebt und nicht migriert, ein mehrschichtiges und unterschiedlich gefärbtes Federkleid, das er umklappen kann. Dadurch kann er die Farben rot, blau, gelb, grün und weiß in verschiedensten Kombinationen annehmen, je nach Gefühlslage. Der Vielfarbenvogel hat ein dickes Federkleid, das bei Einheimischen aufgrund der Wärme und der Farbgebung sehr beliebt ist. In der Regel lebt er in Herden und kommuniziert mit seinen Artgenossen durch verschiedene Farbmuster. In der Tsakirche gibt es einige Geweihte, die den Vogel als heiliges Tier betrachten.



Der Scheinmensch

In den Schattenlanden hat sich ein seltsames Tier gebildet, das beginnt, sich nach und nach in Aventurien zu verbreiten. Der Scheinmensch ist ein Tier, das gelernt hat, am Rand kleinerer Siedlungen zu leben und sich dort von Abfall zu ernähren. Was besonders interessant an dem Tier ist, ist, das es begonnen hat, menschliches Verhalten zu imitieren und vor allem Kleidung zu nutzen. Dabei stiehlt es in der Regel unförmige Roben, Lumpen, Bettlaken oder Umhänge, die er sich ungeschickt um den Leib wickelt, um in der Gegenwart der Ärmsten der Armen unter der Brücke nicht aufzufallen. Der Scheinmensch ist ein magerer Bär mit kurzer Schnauze und besonders langen Armen. An der Hand hat sich eine Klaue so umgebildet, dass man sie wie einen sehr ungeschickten Daumen verwenden kann. Der Scheinmensch ist ausgesprochen feige. Wird er angegriffen flieht er. Wird er eingekesselt winselt und bettelt er oder fängt an, panisch zu blöken. Erst wenn es keine Alternative gibt beginnt er zuzubeißen und nutzt die erstbeste Gelegenheit zur Flucht. Tagsüber versteckt er sich. Das Tier ist ein Aas- und Allesfresser, trotz der Klauen hat der Bär kein Bedürfnis, andere Tiere oder gar Menschen anzugreifen. Teilweise fürchten die Tiere sogar ihre eigenen (genauso feigen) Artgenossen.


Der Selemfisch

Der Selemfisch (der seinem Namen gerecht vor allem in und um Selem vorkommt) ist ein Quastenflosser, der auch begrenzte Zeit mit seinen Kiemen an Land atmen kann. Während Achaz den Fisch verspeisen können ist er für Menschen unbekömmlich. Das Tier, etwa eine Elle lang, ist dafür bekannt, immer wieder aus seinen Gewässern zu springen und sich über Land auf den Weg in ein neues Gewässer zu ziehen. Dabei wechselt es scheinbar auch mühelos zwischen Salz- und Süßwasser. Gelehrte haben noch nicht ganz den tieferen Sinn hinter dem Verhalten verstehen können, aber oft heißt es, dass ein Selemfisch an Land ein Hinweis darauf ist, dass man dem Gewässer, das der Fisch gerade verlassen hat, lieber die nächsten zwölf Tage fern bleibt. Tatsächlich ist ein fliehender Fisch ein Anzeichen dafür, dass sich im Wasser gefährliche Keime gebildet haben, und man es am Besten in Ruhe lässt (oder intensiv abkocht). Warum der Fisch sich an diesen Mikroben stört ist aber unklar, er ist eigentlich zäh und bei Versuchen hat man nicht feststellen können, dass er sich durch das "schlechte Wasser" unwohl fühlt.


Sollte hieraus eine Spielhilfe entstehen, kann man diesen Post gerne nutzen
Zuletzt geändert von Bergbewohner am 15.03.2023 13:33, insgesamt 7-mal geändert.

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Irike
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Eintragung im Buch "umfassende Reiseberichte des Magus Kendarion Kerani von Olport", Bibliothek der Runajasko in Olport.

Als ich dereinst eine Reise in den fernen Südkontinent, den man auch Uthuria nennt, tat, kam es zu einer denkwürdigen Begegnung mit einem äußerst possierlichen, wenn auch überaus gefährlichen Tierchen, von dem ich dem werten Leser berichten möchte:

Das Kugelkullertier

Zunächst ist es dem bereits langläufig aus den Dschungeln Meridianas bekannten Gürteltier scheinbar vom Aussehen her nicht unähnlich. Es bewegt sich ebenfalls auf vier Beinen, hat ein bepelztes kleines Gesicht mit großen, schwarzen Kulleraugen, einer kleinen spitzen Schnauze und zwei niedlichen runden Ohren. Auf den Ohrspitzen wachsen jeweils zwei pinselartige Püschel hervor, die aus irgendetwas anderem als Fell oder Horn zu bestehen scheinen. Leider kann ich keine genaueren Angaben machen, da es uns trotz aller Bemühungen einfach nicht gelingen wollte eines der Kugelkullertuere zu fangen.

Was es vom meridianischen Gürteltier deutlich unterscheidet ist seine Größe: Es misst etwa zwei Schritt Schulterhöhe und mag von der Spitze der Schnauze bis zum schuppenbewehrten Schwanz etwa drei bis vier Schritt messen. Sein Lebensraum ist auch nicht der Regenwald, sondern die Weite einer ebenen Steppe, wo es sich von den kargen Bewüchsen ernährt und auch nicht davor zurück schreckt, ganze Riesenkakteen zu verspeisen. Und zwar von innen heraus. Die Kakteen werden dafür einfach so lange überrollt, bis sie umgekippt sind und all ihre Stacheln zerborsten sind. Denn darin liegt die Gefahr durch das Wesen: Es vermag sich zu einer absolut runden Kugel zusammenzurollen und in dieser Form mit beachtlicher Geschwindigkeit über die Ebene dahin kugeln. Sein Rücken ist ebenso schuppenbewehrt wie der lange Schwanz, sodass es in seiner Kugelform nahezu unverwundbar ist! Weder Pfeile noch Schwerter derjenigen, die so wahnsinnig waren, sich ihnen in den Weg zu stellen, konnten dem Kugelkullertier etwas anhaben. Ja, selbst gegen jedweden Schadzauber scheint es in seiner Kugelform nahezu immun zu sein!

Besonders erstaunlich und bemerkenswert ist die Geschwindigkeit, in der er sich von seiner Vierbeinform und die Kugelform zu verwandeln vermag. Es scheint gar so, als würde dies ohne Bewegung und unmittelbar geschehen. Ob dabei arkanes Wirken eine Rolle spielt, konnte nicht erörtert werden, denn nachdem siebzehn Personen durch Kugelkullertiere, die zu allem Überfluss auch noch in Rudeln zu je mindestens zwölf Tieren leben, zu Tode gekommen waren beschlossen wir, dass der Mindestsicherheitsabstand zu den sich blitzschnell fortbewegenden Kugeln etwa eine Meile beträgt.

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Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Zoo Botanica DSAForum Version 2.0, vom 01.03.2023 bis zum 31.03.2023, in einem Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
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... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

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Der Goldbär

Mit einem hellbraun-gelben und sehr weichen Fell ausgestattet bewohnt dieser Bär mit großen Augen bevorzugt Höhlen, in denen sich Adern von Edelmetallen oder Erzen finden lassen. Der knuffige Goldbär isst am Liebsten Honig oder süße Früchte und hat einen unschuldigen Gesichtsausdruck - aber er ist sehr territorial. Wer sich in seine Höhle verirrt und von ihm erwischt wird, dem Gnade die Götter, denn der zähe und buchstäblich bärenstarke Goldbär ist so groß wie ein irdischer Grizzly, mindestens genauso stark und verteidigt sein zuhause mit seinen Zähnen und Klauen bis zum Tod. Erlegte Gegner werden vom Goldbären dann meist als zusätzlicher Snack verspeist. Dazu kommt noch, das Goldbären meist in Familienverbünden leben, unter Umständen (sofern die Höhle groß genug ist) sogar über mehrere Generationen. Ab und an kann das Fell statt der hellen Färbung auch rot oder sogar grünstichig sein.

Der Phexkäfer

Äußerlich ähnlich einem Mistkäfer sammelt der Phexkäfer kleine Steinchen, bevorzugt flach, um sie zu einem gemütlichen Zuhause anzuhäufen um Weibchen anzulocken. Durch eine Laune der Evolution hat der Phexkäfer gemerkt, dass Münzen ein idealer Baustein für sein Heim sind, und so klaut und stiehlt das kräftige Tier gerne Heller, Dukaten, Kreuzer oder Silbertaler und rollt sie zu seinem zuhause, um sie dort in seine entstehende Behausung einzufügen. Diese befindet sich meist in Felsspalten, Höhlen, Baumhöhlen oder anderen kleinen und schwer zugänglichen Orten. Durch seine Beharrlichkeit kann dieser Käfer, der überall südlich von Riva vorkommt, auch in unbewachte Geldbörsen eindringen und daraus den ein oder anderen Taler entwenden und in sein Zuhause rollen.

Der Borongecko

Der kleine Borongecko hat aufgrund des schwarzen Musters auf seiner sonst grünen oder weißen Haut seinen Namen zu verdanken, manchmal sieht das sogar aus wie ein Rabe, der die Flügel gespreizt hat. Der Borongecko ist ein Nützling in Al'Anfa und hat seinen Namen einem lange vergangenen Patriarchen zu verdanken, der das Tier ehren wollte. Überall in der Stadt klettert der Borongecko unbehelligt die Wände entlang und fängt Moskitos, Kakerlaken, manchmal sogar (kleine) Mäuse und anderes Ungeziefer. Dadurch ist der Gecko ein integraler Bestandteil der städtischen Hygiene. Personen, die dabei erwischt werden, einem Gecko willentlich zu schaden, werden ausgepeitscht, und wer versehentlich einen Gecko tötet muss im Borontempel Abbitte leisten und mindestens einen halben Tag sich auf den Boden vor die große Rabenstatue werfen.



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Jahresstrauch

16. Ingerimm 1038 BF:
Aus den befreiten tobrischen Landen hört man immer öfter Gerüchte von einer neuen gar göttlichen Pflanze. Sie wird als unscheinbarer Strauch von Manneshöhe und vielfach verschieden geformten Laubes beschrieben. Das meist wundersame jedoch ist seine Blüte in allen Farben des Regenbogens an nur einem einzigen Tage im Jahr. Die Gerüchte widersprechen sich in großen Maße wann dieser Tag im Jahr zu erwarten ist. Es mag der heutige Tage sein oder gar ein ganz anderer.
Worüber sich die Zeugen jedoch einig zu sein scheinen ist dass eine der Blüten besonders in Farbenpracht und Größe heraus sticht. Von dieser Blüte sollen die Samen stammen, welche so manch Reisender als Beweiß vorzuzeigen gedachte. Diese Samen sind von fast 3 Fingern Größe und stets von leichtem Schimmern umgeben.

8. Boron 1041 BF:
Die Gerüchte sind in meiner bescheidenen Ansicht keine solchen mehr. Diese Sträuche konnten nun nach meinem und anderen Untersuchungen eindeutig als göttlichen Ursprungs und viel bedeutsamer göttlicher Wirkung identifiziert werden. Es handelt sich nach unserem besten Wissen nach um ein unserer Herrin TSA wohlgefällige Pflanze, welche aus einem Samen erwächst, welcher zusammen mit der Nachgeburt einer Mutter an einer sonnigen Stellen vergraben wurde.
Die Jahresblüte ergeht am Jahrestag des Neugeborenen dessen Nachgeburt dem Samen als Dünger beigegeben wurde. Mehrlingsgeburten scheinen nur marginal größere Gewächse zu erzeugen.

22. Rahja 1042 BF:
Mir ist zu Ohren gekommen, dass es auch einer PERaine Priesterin gelungen sein soll, ein solchen Strauch aus zu sähen und groß zu ziehen. Ich werde mich demnächst auf die Reise nach Zorgan begeben wo dies geschehen sein soll um mich selbst von dieser Entwichklung zu überzeugen und die davon ausgehenden Implikationen für unsere Zwölfe und eventuelle Rituale anderer Kirchen zur Aufzucht dieses alveranischen Geschenkes zu ergründen.

11. Praios 1043 BF:
Die Reise nach Zorgan ist noch einige Tage entfernt, der HESinde gefälligen detailierten Planung Planung sei Dank. Unterdessen hat mich ein weiteres Schreiben aus einem tobrischen Tempel unserer Herrin erreicht, welches von einer ganzen Familie berichtet, welches den Überfall von bisher ungeklärten Unwesenheiten durch das Verstecken im Gebüsch des Mittlerweile Jahresstrauch getauften Gewächses überlebt hat.
Sollte sich dies bewahrheiten, ist ein aus diesen Pflanzen angelegter Hain ein formidabler Rückzugsort der einfachen Leute vor widergöttilichem Gezüchts bis Hilfe herbeizueilen schafft.
Meine Erwartungen bezüglih dieser neuen Entwicklungen könnten gar unmöglich zu beschreiben sein, sodass ich es bei "groß bar jedem Maße" belassen mag.

17. Praios 1043 BF:
Aufbruch nach Zorgan, mögen der Reisegemeinschaft Aves und unsere Herrin HESinde wohlgefällig sein.

Auszüge aus dem Tagebuch des Hesinde Geweihten "Hessin di Marina" aus Kuslik bevor er ein neues bei Reiseantritt begann.

Regeltechnisches (DSA 4.1)

Der Jahresstrauch wird am Tage der Geburt eines Menschen ausgesät und blüht fortan an jenem Jahrestag in schönster Pracht. Die o.g. Hauptblüte bildet jedes Jahr W3 Samen aus, welche sich auf geweihtem Boden bis zur nächsten Blüte, auf nicht geweihtem Boden W6 Wochen halten (Jeden Samen extra würfeln.) Nach 12 Jahren geht der Strauch unmittelbar nach der 12ten Blüte ein. Seine Überreste gelten als guter Dünger für etwa 12 Rechtschritt an Fläche.

In [Alter des Strauches] Schritt gilt der Boden um die Pflanze gilt als einfach der TSA (oder sehr selten der PERaine) geweiht. Dei Pflanze selbst ist als zweifach geweihter Gegenstand und während der Blüte gar als Heiligtum zu behandeln. Sie erreicht ausgewachsen ca. 3 Schritt an Höhe und Umfang. Wobei auch leicht größere Exemplare an besonders fruchtbaren Stellen möglich sind.

Frische abgetrennte Pflanzenteile sind Dämonen, bestimmten Vampiren o.ä. einen Tag lang zumindest zuwider, verursachen bei Berührung immerhin 1SP. Jeder Versuch die Pflanze aktiv als Waffe oder anderweitig zum Kampf zu verwenden hat keine Wirkung.
Die Forschung zur eventuellen Verwendung in Alchemika steckt noch in den kleinsten Kinderschuhen. Es wird eine optimierende Substitution vermutet, welches den Eidechsenschwanz im Heiltrank durch einen dieser Samen ersetzt. Die Seltenheit der Samen macht dies bisher schwer zu prüfen. Zumal eine Eidechsenzucht deutlich billiger ist.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Der Wolf im Schafspelz

Der Wolf im Schafspelz ist den Gelehrten Aventuriens an sich als Redewendung bekannt, die für jemanden gebraucht wird, der schadenbringende Absichten durch ein harmloses Auftreten zu verstecken versucht.
Allerdings so scheint es hat sich diese sprichwörtlich verwendete Metapher offenbar im Reichsforst nahe Hirschfurt manifestiert. Einzelne Tiere mischen sich dort immer wieder in die Schafsherden der Bevölkerung. Den wachenden Hirten ist es kaum möglich die geschickt getarnten Wölfe von den übrigen Schafen zu unterscheiden. Erst wenn das Raubtier seine wahren Absichten offenbart weiß der Viehhüter wer in seiner Schar untergetaucht ist – doch dann ist es meistens schon zu spät. Daher hat es auch sehr lange gedauert bis man den Übeltätern auf die Schliche gekommen ist, die immer wieder ungesehen Schafe gerissen haben.
Die Wölfe im Schafspelz leben zwar in Rudeln allerdings jagen sie einzeln im Gegensatz zum gemeinen Wolf obwohl sie ihre Beute mit der ganzen Gruppe teilen.
Die Gelehrten rätseln noch ob es sich um eine eigene Raubtierart handelt oder ob diese Wesen der Fantasie eines verrückten Chimärologen entsprungen sind. Auf jeden Fall ist der Wolf im Schafspelz fortpflanzungsfähig, da bereits Jungtiere gesichtet wurden.

Eine Heldengruppe könnte von der Bevölkerung rund um den Reichsforst gebeten werden sie von dem Fluch der Wölfe im Schafspelz zu befreien.
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Lifthrasil
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Der Myranische Grolm, Injo Tinker, seines Zeichens Alchemist und Alles-Forscher bereist seit ein paar Jahren Aventurien um ... nun ja, alles zu erforschen. Während seiner Haft in Auraleth hat er ein Werk über die Wanzenfauna Aventuriens begonnen, das inzwischen hunderte von Einträgen umfasst. Hier nur ein Auszug davon, der die zwei faszinierensten Geschöpfe aus diesem Werk darstellt:

Die Phönixwanze (Heteroptera phoenicia socialis)
Phoenixwanze.png
Diese faszinierende Wanze habe ich während meiner Haft in einer eher unschönen, aber dennoch hochinteressanten Zelle, in der ich aufgrund eines Missverstännisses saß, kennengelernt. Auf den ersten Blick scheint sie eine gewöhnliche Feuerwanze zu sein, doch wenn man sie länger beobachtet und Glück hat, lernt man, dass sie es mit dem Feuer ein wenig ernster meint als ihre nichtmagischen Artgenossen. Denn je mehr dieser Wanzen zusammenkommen, desto mehr fangen sie an zu glühen. Ein Dutzend von ihnen geben ein rötliches Licht von sich, das in der Helligkeit der gleichen Anzahl an Glühwürmchen entspricht. Bei zwei Dutzend geben sie die Wärme einer Kerzenflamme von sich. Ab etwa einhundert sind sie heiß genug um selbst Eichenholz zu entzünden und bei einem Gros entzünden sie sich selbst und verbrennen. Diese scheinbar nicht gerade Fortbestandsfördernde Eigenart ist doch Teil ihres Fortpflanzungstzyklusses. Dieser läuft folgendermaßen ab:
Ein Weibchen, das bei dieser Art sehr selten ist, das ausreichend Nahrung zu sich nimmt wird trächtig und benötigt möglichst viele Männchen für die Befruchtung der tausenden winziger Eier in ihrem Körper. Sie sondert ein Pheromon und einen Ton im Ultraschallbereich ab, der zahlreiche Männchen anlockt. Sobald 143 Männchen sich um das Weibchen geschart haben, gehen alle in Flammen auf. In diesem Feuersturm findet die Befruchtung statt und die feuerfesten Eier treiben wie Asche mit dem Wind davon und verbreiten die Art weiter. Es steht zu vermuten, dass die Hitze gleichzeitig für die Brutreife der Eier sorgt. Naturgemäß sind diese Eier eine hocheffiziente Zutat zu Feuerschutztränken und ich vermute, dass man aus ihnen auch allgemein eine feuerfeste Beschichtung gewinnen könnte, wenn man denn genug davon finden würde. Was aber aufgrund der Seltenheit der Art sehr schwierig und außerdem schade wäre. Ist diese Art doch vom Aussterben bedroht, da zu viele meiner Kollegen sie nur als Rohstoff und nicht aufgrund ihrer Schönheit schätzen. Ich hoffe, dass ihre Ascheeier immer genug Nischen finden um den Fortbestand dieser faszinierenden Art zu sichern.


Die Vertrautenwanze (Heteroptera telepathicus)
Vertrautenwanze.png
Eine extrem seltene Wanzenart ist die intelligente, magisch aktive Wanze. Man erkennt sie an ihren besonders langen, vermutlich der Telepathie dienenden Antennen. Sie gedeiht nur in den Echsensümpfen. Kann diese jedoch verlassen, wenn sie ein Tier findet das sie mitnimmt und mit Nahrung und Wärme versorgt. Niedere Tiere kann die Wanze dabei begrenzt steuern - nicht wirklich ein telepathischer Zwang. Eher Suggestion. Sie ist aber auch in der Lage zu Mitgliedern der Hexenzunft eine Verbindung aufzubauen. Natürlich ist sie zu vielen Dingen nicht in der Lage, die andere Vertrautentiere tun können. Sie kann nicht sprechen wie ein Rabe und nicht kämpfen wie ein Luchs. Aber sie ist unauffällig und hat eine weitreichende telepathische Verbindung zu ihrem Wirt. Was es ermöglicht im Geheimen Räume, in denen man spionieren will, sozusagen zu verwanzen. Daher sind diese seltenen Tiere bei den ebenso seltenen Hexen in Geheimdienstdiensten sehr beliebt.


Injo Tinker
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Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Zoo Botanica DSAForum Version 2.0, vom 01.03.2023 bis zum 31.03.2023, in einem Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

Und ja, Injo Tinker ist ein Charakter von mir. Auch wenn er hier im Forum als separate Person unterwegs ist. :-)
Zuletzt geändert von Lifthrasil am 07.03.2023 17:27, insgesamt 2-mal geändert.

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Der Hammerhaiwurm

Der in den Dschungeln Maraskans vorkommende Hammerhaiwurm wird bis zu zwanzig Finger lang und rund einen Halbfinger breit. Den Namen hat der Plattwurm durch seine eigentümliche Kopfform, die einem Hammer und somit der des Hammerhais ähnelt. Ansonsten hat die aggressive Haiart, die auf allen offenen Meeren vorkommt, nichts mit dem hier beschriebenen Tier gemeinsam.
Der Hammerhaiwurm wurde von den ersten Entdeckern dem Namenlosen zugeschrieben, da er fünf dunkelpupurfarbene Längsstreifen aufweist. Diese Theorie wird auch dadurch unterstützt, da dieses Tier ein sehr potentes Gift ausscheidet, das den von ihm befallenen Boden schädigt. Die betroffenen Pflanzen sterben ab und das Erdreich braucht einige Zeit um sich wieder zu erholen.

Dem Menschen wird der Hammerhaiwurm zumindest solange nicht gefährlich bis man mit dem Gift des Tieres in Berührung gerät. Rein Äußerlich kommt es beim Kontakt mit den Ausscheidungen zu Verätzungen der Haut – richtig gefährlich wird es allerdings sobald das Gift in die Blutbahn eines Menschen oder Tieres gerät – weshalb es auch ein beliebtes Waffengift bei den Geweihten des Geschwisterlosen auf Maraskan darstellt.


Die Affenkopforchidee


Die Affenkopforchidee ist eine Pflanze, die auf dem sagenhaften und weitgehend noch unbekannten Südkontinent Deres Uthuria beheimatet ist.
Der Name dieser Pflanze rührt daher, da die Blütenblätter das Gesicht von Affenjungtieren imitieren. Dabei scheint diese Blume zumindest über eine gewisse Intelligenz zu verfügen, weil es ihr offenbar möglich ist ihr Äußeres, den an diesen Ort heimischen Affen nachzubilden. Doch mit der optischen Täuschung nicht genug gelingt es der Orchidee auch die Laute von hilfebedürftigen Jungtieren nachzuahmen – was ihr dadurch möglich ist, dass der Wind über die kleinen Blätter der Pflanze streicht und dabei kurze und lange Härchen zum Schwingen bringt. Wenn sich nun also ein argloser erwachsener Kleinaffe der heimtückischen Blume nähert schlägt diese blitzschnell zu indem sie dem Opfer zahlreiche spitze Zähne vieler Blüten, die zuvor noch versteckt waren in den Körper rammt. Durch diese Übermacht ist es dem Primaten nicht mehr möglich aus den Klauen der Raubpflanze zu entkommen und wird zur Nahrung der Pflanze.

Einem Menschen kann die Affenkopforchidee für gewöhnlich nicht gefährlich werden – eine schmerzhafte Erfahrung ist es aber allemal.
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Die Totenblume

Die Totenblume ist ein eigenartiges Gewächs, von dem Gelehrte vermuten, dass sie aus uralten Zeiten, vielleicht sogar Zeitaltern, stammt, und sich über die Jahre in die natürliche Flora der Welt eingefügt hat. Die Totenblume ist ein kleiner, unscheinbarer Strauch mit dürren kurzes Ästen und zähen, ungenießbaren Blättern, die weiß-gelbe Blüten austreiben. Das Gewächs ist sehr genügsam und wächst scheinbar überall in Aventurien, sogar im vereisten Norden. Am Häufigsten kommt die Pflanze allerdings in den Schattenlanden vor.

Das besondere an der Pflanze ist ihre Verbindung zum Untot. In einer Gegend, die eine starke Verbindung zum Untot hat (sei es weil dort Untote herum wandern, Untote grausige Taten begangen haben oder vor längerer Zeit Forschung an Untoten stattgefunden hatte) wächst sie besonders gut, an anderen Orten kommt sie nur sehr selten vor und lebt meist nicht lange. Untote selbst haben eine seltsame Beziehung zu der Pflanze: Man berichtet davon, das hirnlose Zombies stehen blieben um das Gewächs zu pflücken und sich die Blüte an die faulige Weste zu setzen. Andere erzählen davon, dass ein einzelner verfaulender Toter plötzlich einen Eimer mit Wasser vom nächsten Bach holte, um die Blume zu gießen, bevor er wieder dem sinnlosen Gang seiner untoten Reisebegleiter die Straße hinab folgte. Wieder andere berichteten von Sekletten, die plötzlich aus der ERde sprangen als jemand versuchte, einen Strauch der Totenblume auszureißen. Was auch immer hier los ist: Die Totenblume lässt vereinzelte (wenn auch nicht systematische) Anzeichen von Gärtnertum und Reste menschlichen Verhaltens bei den Toten aufflammen. Das zählt sowohl für verlorene Seelen, als auch für von Dämonen beseelten Leichnamen. Vielleicht erinnert sich der Körper bei dem Anblick der Blume an Dinge, die er im Leben gemacht hat? Oder es gibt eine übernatürliche Verbindung ins Totenreich, die bisher noch nicht entdeckt wurde. In der Stadt des Schweigens und an den Universitäten Südaventuriens (besonders Brabak) wird jedenfalls öfters an der Blume geforscht, wenn auch bisher nur mit dürftigen Ergebnissen.

Ein geübter Alchemist oder eine Hexe kann die Blume zu einer Salbe verarbeiten, die dafür sorgt, dass Untote von der Person, die sie trägt, besonders gerne angezogen werden (eventuell ist das nützlich im Kampf). Dabei gibt es eine Chance von 15%, dass Untote in der Gegend von ihrem bisherigen Ziel ablassen und den Eingesalbten angreifen (würfeln bei jeder Kampfrunde).


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Benutzer 18120 gelöscht

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Der Thalukkenbeiser ist eine Makrele, die in den weiten des Perlmeer lebt. Sie nähern sich nur selten der Küste mehr als 20 Meilen. Der Fisch hat einen langgestreckten Körper und misst ausgewachsen bis zu 12 Spann. Thalukkenbeiser saugen sich normalerweise an Walen oder Haien fest und lassen sich durch das Meer tragen. In dieser Position erreichen sie eine höhere Geschwindigkeit und sind vor Fressfeinden geschützt. Aber Thalukkenbeiser versuchen sich auch an Schiffsrümpfen oder Tauchern festzusaugen. Schiffe an denen sich ein Schwarm festgesaugt hat, können bis zu 2GS einbüsen. Taucher die sich gegen einen Thalukkenbeiser wehren werden in einen Kampf verwickelt. Der Thalukkenbeiser ist zwar nicht besonders kampfstark, aber vergossenes Blut kann Haischwärme anlocken, die für einen Taucher lebensbedrohlich sind.

Die Zeitenschildkröte ist ein riesiger Meeresbewohner der vor der Küste des Riesland lebt. Nur selten verirrt sich ein Exemplar so weit nach Westen, das es von einem aventurischen Schiff aus gesehen werden kann. Berichte über die Zeitenschildkröte gelten daher als Seemannsgarn. Zeitenschildkröten werden viele hundert Jahre alt. In dieser Zeit wachsen sie zu unglaublicher Größe. Es wird berichtet, das ihr Panzer einen Durchmesser bis zu 100 Schritt erreicht und selbst von den Klauen eines Perldrache nicht aufzubrechen ist. Meistens lassen sich Zeitenschildkröten einfach im Meer treiben. Ihr Panzer ragt dabei knapp aus dem Wasser empor. Mit der Zeit siedeln sich auf dem Panzer Pflanzen an, so daß sie eine Schiffsbesatzung für eine Insel halten kann. Wehe der Schiffsbesatzung die das glaubt und die Insel erkunden möchte. Die Zeitenschildkröte könnte jederzeit abtauchen und die Expedition in die Tiefe des Meeres reisen.

Der Smaragdbarsch ist ein Raubfisch, der im großen Fluss, im Tommel sowie im Thuran- und Angbarsee lebt. Der Smaragdbarsch sieht aus wie ein großer Barsch. Wenn er aus dem Wasser gezogen wird, schimmern seine Schuppen grünlich. Bei den Gelehrten ist umstritten, ob es normale Tiere oder Biestinger sind. Unstreitig ist, das Smaragdbarsche magiekundig sind. Ihre Zauberfähigkeiten entsprechen in etwa den Vertrauenstricks: Diebstahl, Erster unter Gleichen, Furchtbote, Kraftraub, Krötenschlag, Tarnung und Zwiegespräch. Nur wenige Kulturschaffende leben lang genug an den Ufern der Gewässer, das sie von den Smaragdbarschen als Bezugsperson akzeptiert werden. Alchimisten forschen an der Verwendbarkeit der Barschschuppen. Bisher gibt es jedoch noch keine zuverlässige Verwendungsmöglichkeit.

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Mikal Isleifson
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Diverse Speisepilze Aventuriens.

"Was sagste da? Pech gehabt? Das ist gar kein Steinpilz, der hat ja Schlitze drunter statt Löcher? Tja, Kindchen, da musste noch viel lernen. Das hier is'n Täubling. Ja Täubling. Sieht aus wie'n Steinpilz, is aber keiner, da haste ja Recht. Aber...jetzt probier doch mal ein Stück. Siehste? Der schmeckt doch sogar noch besser als ein Steinpilz, oder? Also merk Dir: eigentlich haste ja Recht. Wat unten drunter Löcher hat, is meist lecker un' essbar. Die Regel gilt immer, klar? Aber merk Dir auch, wann die Regel nicht gilt und Du wirst Pilze finden, die Du zu klingender Münze mach'n kannst, wo andere im Dunkeln tappen, so Sumu Dir nicht das geben kann, was Du brauchst. Oder Du wirst was zu essen finden, wenn es drauf ankommt. Komm, Kindchen, Du hast noch viel zu lernen."

Tobrischer Druide zu seinem Lehrling.

Der Wiesel-Täubling ist ein Pilz ,den viele mit einem Steinpilz verwechseln - und dann gleich stehen lassen, da er Lamellen und nicht Röhren unter seinem Hut hat, der dem sonst begehrten Steinpilz Recht ähnlich sieht. Geschmacklich muss er sich aber nicht vor einem Steinpilz verstecken. Man findet ihn eigentlich immer unter Fichten. Auch bei den Angroschim ist dieser Pilz sehr beliebt, welche ihn Groscha-Artax nennen - "leckerer Braunschirm".

Spieltechnisches: Ein Charakter mit profundem Wissen über Pilze (Kombination Spezialisierung Pflanzenkunde: Pilze sowie Waldkundig) weiß darum, diesen Pilz als essbar und wohlschmeckend zu erkennen und kann bei Proben auf Wildnisleben [Nahrung beschaffen] in passender Gegend ggf. 1 Ration mehr finden. Der Pilz ist essbar, wohlschmeckend und kann bei Kennern gut zu Geld gemacht werden.

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Das Hexenei

Die Hexenei zählt zu den eher auffälligsten Pilzen Aventuriens. Es sieht aus wie ein weißer Phallus und verströmt einen aasartigen Geruch. Im frühen Stadium, dem dieser Pilz seinen Namen verdankt, ist er allerdings wohlschmeckend und würzig. Er schmeckt ein wenig nach Meerrettich. Unkundige machen um diesen Pilz eher einen Bogen. Manche Hexen halten ihn für eine Delikatesse und andere nutzen ihn in Liebestränken oder mögliche Zutat für "Stärkungsmittel". Er wird ob seiner Ähnlichkeit auch mit der Levthansmorchel verwechselt, unterscheidet sich von dieser aber im Geschmack und Wirkung als Alchimika. Wichtigster Unterschied ist allerdings die Färbung des Phalluskopfes, welche beim Hexenei cremeweiß ist.

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Firuns-Schneckling

Der Firunsschneckling ist ein Pilz, der erst dann auftritt, wenn die Saison für andere Pilze schon vorbei ist. Gelbe Lamellen und schmieriger Hut kennzeichnen diesen Pilz, welcher meist erst im Winter wächst. Der Pilz gilt als Gnade Firuns, bedeutet er doch wertvolle Nahrung in einer Zeit des gnadenlosen Hungers. Natur-Experten könne mit dem passenden Wissen sogar im Winter noch etwas zu essen aus karger Landschaft zaubern.


Kommentar: zur Vorlage dienten: Russola Mustelina, Phallus Impudicus sowie Hygraphorus Hypothejus

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Bergbewohner
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Der Gelb-/Rotkopfwaran

Der Waran teilt sich in zwei Unterarten auf. Der Gelbkopfwaran lebt in den Tälern und Hügeln Mhandistans und den Wüstenrändern. Er zieht sich nachts in Bodenlöcher zurück, während er tagsüber auf Jagd geht. Der Rotkopfwaran dagegen lebt im Dschungel. Er ist etwas kleiner als sein Verwandter weiter nördlich, klettert behände auf Bäume und gewohnt diese in der Nacht. Ihren Namen haben die Tiere aufgrund der Färbung ihres Kopfes.

Warane jagen alleine und schließen sich manchmal zu Herden zusammen. Der Waran ist (der Schwanz nicht mitgerechnet) etwa so lang wie ein Pferd (der Rotkopfwaran ist etwas kürzer und schlanker) und jagt bevorzugt Hühner und andere kleine Tiere. Der Waran ist schnell und verbeißt sich in seiner Beute. Sollte diese anschließend entkommen ist das nicht so schlimm - aufgrund des Gifts in seinem Speichel kommt sein Opfer nicht weit, und der Waran kann mit seiner gespaltenen Zunge dem Geruch ganz gemütlich folgen. So lässt sich auch wehrhafte Beute erjagen, denn sobald man ein- oder zweimal zugebissen hat kann sich der Waran zurückziehen und Krallen oder Schwerter seiner Beute ignorieren. Der Rotkopfwaran springt dabei auch gerne von Bäumen per Überraschungsangriff auf seine Beute hinab, um dann schnell wieder im Dickicht zu verschwinden.

Der Waran ist ein recht zähes Tier und ausdauernd. Er kann Beute aufgrund seines hervorragenden Geruchssinn über lange Distanzen folgen, und nutzt generell seinen Geruchssinn primär um sich zu orientieren (bei eventuellen Sinnesschärfeproben). Sich vor ihm zu verstecken ist dementsprechend schwierig sofern man nicht darauf achtet, seine Geruchsspur zu überdecken.

Vorschlag: Wie funktioniert das Gift (DSA 4.1): Das Gift des Warans ist stark genug um kleine Tiere in der Größe eines Huhns, einer Katze oder eines mittelgroßen Hundes zu paralysieren. Manchmal führt dies auch zum Herzstillstand, aber sobald das Tier bewegungsunfähig ist, ist es Waranfutter. Kinder, besonders kleinere, sind genauso anfällig für das Gift des Warans, es ist also größte Eile geboten, wenn eines gebissen wurde! Durchschnittliche Menschen erhalten bei Giftwirkung (die spätestens 5 Minuten nach Biss einsetzt und nach 10 Minuten in vollen Effekt ist) einen Abzug von 7 auf alle körperlichen Eigenschaften (bei einem Zähigkeitswurf (DSA 5) oder einer um sieben erschwerten KO-Proben einen Abzug von 4) und auf die Initiative, abgeleitete Werte sinken ebenfalls entsprechend. Außerdem drückt das Gehirn auf das Gehirn, KL und IN sinken um 4 Punkte, und weil man anfängt zu sabbern und zu stottern sinkt das Charisma ebenfalls um 4 Punkte (gelingt die Probe gegen das Gift sinken die Werte um 2 Punkte). Eventuell nässt sich das Opfer ein. Der Effekt hält mindestens 3 Stunden an, bevor er dann ganz langsam wieder zurück geht. Unbehandelt kann die Wunde sich außerdem infizieren (Chance von 50% das es passiert, danach die je nach Regelsystem notwendige Probe ablegen).
Der kräftige Biss des Warans verursacht W6+4 Schaden. Das Tier verbeißt sich so lange bis es abgeschüttelt worden ist und richtet währenddessen weiterhin den Regeln gemäß Schaden an. Hat man es erfolgreich abgeschüttelt, versucht der Waran erneut zuzubeißen. Hat das Tier den Eindruck, selbst eingekreist zu werden oder es mit gefährlicher Beute zu tun zu haben zieht er sich blitzschnell zurück und verfolgt dann in gebührenden Abstand seine Beute bis das Gift wirkt. Sollte der Waran nach längerer Zeit feststellen, dass die Helden ihren verletzten Kameraden nicht zurück lassen, und hat bereits gelernt, dass mit den Kollegen des Helden schlecht Kirschen essen ist, zieht er sich zurück. Ansonsten wird er einen erneuten Angriff starten, um die anderen Menschen von seiner "Beute" zu vertreiben (dasselbe passiert auch, wenn der Waran zum Beispiel den Hund eines Helden gebissen hat).
Scheitert der initiale Angriff und der Waran muss selber ordentlich Schaden einstecken (mehr als 15LeP) zieht er sich ebenfalls zurück und sucht sich leichtere Beute.

Giftmischende Alchemisten oder Hexen können den Speichel eines Warans sammeln und anreichern. Ein Waran enthält genug Speichel für eine Dosis Gift, die bei entsprechender Verarbeitung mit einem Bindemittel die beschriebene Wirkung entfaltet. Das Gift wirkt bei einer Wunde und in verminderter Kraft bei Verdauung. Sofern es nicht mit Schleimhäuten oder offenen Wunden in Kontakt gerät kann man es gefahrlos berühren.


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Aljoscha
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Maraskanischer Yayobär
Durch die hohen Temperaturen in Maraskan wurde sein schwarzes Fell durch die Evolution immer lichter.
Nur noch an seinen Ohren, Augen, Vorderbeinen und an seinem Schwanz wächst noch sein Fell.
Dadurch lässt es sich für den Bären angenehmer bei Hitze leben, dennoch meiden sie die Sonne und genießen den Schatten im Dschungel. Er ist des weiteren schneller als normale Bären, jedoch ist ihre Körperkraft nicht so ausgeprägt.
maraskanischerbär.png
INI 14 AW 7
LeP 31
Biss: AT 11 TP 2W6+1
Tatze: AT 10 TP 1W6+5

Tuzakschnapper
Dieser Fisch ist im Golf von Tuzak beheimatet.
Mit dem beeindruckenden Gewicht von maximal 20 Steinen wird man mit diesem Fisch auf jeden Fall satt.
Doch Vorsicht, sie sind jedoch sehr bissig!
tazakschnapper.png

Groranbeterin
Da die Groranbeterin sehr selten sind, lässt sie sich nur mit sehr viel Glück finden.
Diesen Käfer sollte man aber nicht mit der Ruranbeterin verwechseln... Da die Ruranbeterin sehr giftig ist.
Unterscheiden kann man diese Käfer aber nur bei starkem Sonnenlicht, da die Ruranbeterin dann rötlich schimmert.
groranbeterin.png

Maragonjibeere
Diese Beeren sind gelb und dienen als Nahrungsmittel. Sie wachsen am Rande des Dschungels in Maraskan. Sie schmecken zuckersüß und leicht bitter.
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Djembo
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Das Kelpiegras

Es ist ein unter Gelehrten weit verbreiteter Irrtum, dass Elementarwesen den Bewohnern unserer Sphäre gegenüber allgemein freundlich eingestellt wären. Es stimmt, ihrem Herbeirufer gegenüber legen sogar die Wesen des Eises, denen Leben und Wärme selbst unangenehm sind, ein zurückhaltendes und dienstbares Gebahren an den Tag. Ich vermute, dass die fehlerhafte Annahme daher rührt, dass es hauptsächlich Herbeirufer sind, die Kontakt zu Elementarwesen haben. Dabei wird allerdings oft übersehen, dass Teil der Zaubermatzritzen der Herbeirufungszauber ein Eingriff in die Gefühlswelt des herbeigerufenen Wesens ist. Wer schon einmal mit ungebunden Elementarwesen zu tun hatte, der weiß, dass selbst die Dschinne des Humus nicht immer den kulturschaffenden Wesen zugetan sind.

Warum schreibe ich darüber?
In den weiten Hochländern Thorwals und der Gjalskerlande finden sich selbst heute noch viele Orte, an denen die Grenzen in die Feenwelten dünn sind und leicht von beiden Seiten durchstoßen werden können. Viele dieser Orte sind den Kundigen bekannt, noch viele mehr dürften unentdeckt sein, was allerdings den meisten Personen außer den Gjalskerländer Schamanen unbekannt ist, ist, wie dünn die Grenzen zur zweiten Sphäre vielerorten auch sind. Nicht nur verlaufen dort mehrere lokale Kraftlinien, die Hochlande sind von Traversstellen und Klasse-1-Rupturen nahezu durchzogen. Wem dies nichts sagt, dem sei es so formuliert: wenn dir ihm Hochland was komisch vorkommt, mach einen Bogen darum.

Und dieser zweitsphärische Einfluss ist es auch. der allerlei gefährliche Umtriebe hervorgebracht hat. Nur wenig Erleichterung ist es dem Wanderer, der dem Kelpiegras, den Klirrkatzen oder dem Felsfluss begegnet, zu wissen, dass dieses Mal die 2, nicht die 7, an der Gefahr Schuld ist.
Was also ist das Kelpiegras? Der Name dieser Pflanze geht auf eine Gjalskerisch-Thorwalsche Sage zurück, die von Pferdeförmigen Dämonen spricht, die arglose Wanderer anlocken, sie in Gewässern ertränken und verspeisen. Dies tun sie, indem sie sich den Wanderern zeigen und von der schönen Gestalt eines perfekten Rosses sind. Zahm und neugierig verhalten sie sich und wenn der Wanderer versucht, die scheinbaren Tiere zu besteigen, um sie zu zähmen, so galoppieren sie mit ihnen in das nahegelegene Gewässer, in dem sie wohnen, ziehen ihre Beute in die Tiefe, ertränken sie und laben sich an ihrem Fleisch. Nur die Leber verschmähen sie und eine in einem Tümpel treibende Leber gilt als Zeichen, dass dort ein Kelpie lebt. Den Kelpie verlassen kann der Reiter übrigens nicht, da der Rücken des Wesens überaus klebrig ist.

Das Kelpiegras zeigt deutlich weniger mörderische Eigenschaften, es geht nicht ganz so aktiv auf die Jagd, doch das bedeutet nicht, dass es harmlos wäre. Pflanzen werden allzu oft, abgesehen von ihrer Giftigkeit, für harmlos gehalten doch im Wechselspiel der lebenden Wesen darf man nie vergessen, dass viele Pflanzen tatsächlich aus Tod und Verwesung gedeihen. Von der Alraune, die unter Galgen wächst und sich an den Leichensäften nährt, über den Barkelpilz, der das Fell verwesender Tiere bewächst, bis hin zum schneidenden Gras der Schädelsteppe ziehen viele Pflanzen Kraft aus Tieren und sogar unaufmerksamen Kulturschaffenden. Und das Kelpiegras gehört zu ihnen. Trotz seiner Herkunft aus den elementaren Kräften des Humus, die sich durch Hellsichtsmagie leicht nachweisen lassen, ist es überaus gefährlich.

In den Tümpeln und Flüssen verborgen bildet es im Wasser schleimige Ranken aus. Seine bleich-gelben Blüten, nicht unähnlich denen des gelben Wassermohns, treiben zwischen den birkenblattförmigen, dicken und dunkelgrünen Blättern, auf dem Wasser und dienen dazu, sich nähernde Beute wahrzunehmen. Hat das Kelpiegras eine Beute bemerkt, was ich auf bis zu 50 Schritt Entfernung in ruhigem Marsch ausprobiert habe, beginnt es, die Laute der sich nähernden Wesen zu imitieren. Die Blüten besitzen am Stempel aufeinander liegende, verhärtete Lippen wie die beiden Blätter einer Oboe oder einer Schalmei und die Stengel sind hohl und können Luft hindurch pumpen. Sie geben übrigens ganz passable Musikinstrumente ab. Mit Hilfe dieser Vorrichtungen, kann das Kelpiegras viele verschiedene Töne erzeugen, das Wiehern eines Pferdes, den leisen Gesang eines Wanderers, das Quieken eines Vogeljungen beispielsweise. Von den Klängen angelockt wird sich die Beute nähern und das Gewässer untersuchen. Nähert sie sich auf bis zu einem halben Schritt dem Wasser, peitschen die klebrigen Ranken hervor, versuchen die Beute zu greifen und ins Geflecht der harten, dornenbewehrten Wurzeln zu ziehen, wo sie ertrinkt und dann in ihrer Verwesung der Pflanze als Nahrung dient.

Abwehren kann man diesen Angriff leicht, die Pflanze scheut Alkohol und könnte einer der Urgründe der beinahe kultischen Verehrung vergorener Getränke sein, die die Gjalskerländer in ihren Sitten zeigen. Bereits eine kleine Menge Alkohol auf die Pflanze selbst oder in ihr Gewässer gegossen, lässt sie zurück schrecken und gibt der Beute einen Moment Zeit, um sich in Sicherheit zu bringen.

Aus: Heil- und Schadpflanzen, ein hilfreiches Buch für den wandernden Avesfreund, verfasst von Torjin Baeringen



Typ: übernatürliche Pflanze
Gebiet: Hochländer Thorwals (sehr selten) und der Gjalskerlande (selten)
Bestimmung: +6
Ernte: Die Blüten und ihre Stiele können außerhalb der Frostzeiten ganzjährig geerntet werden.
Verwendung: Aus Blüten und Stengel lassen sich sehr vielfältige Doppelrohrblattinstrumente herstellen. Ihn ihrer einfachsten Form schneidet man den Stengel mit Blüte auf der gewünschten Länge ab (am besten setzt man sich VORHER mit den mörderischen Tendenzen der Pflanze auseinander) und bohrt Löcher hinein.
Besonderheiten: Das Kelpiegras ist ein aktiver Jäger und greift jegliches Lebewesen an, das sich auf etwa einen halben bis einen ganzen Schritt an ihr Gewässer heran wagt. Sie versucht, die Beute zu greifen und unter Wasser zu ziehen. Ihr Angriffswert ist natürlich abhängig von der Edition und auch vom Alter der Pflanze, in DsA4 sollte ein Greifangriff zwischen 10 (junges Exemplar) und 14 (altes Exemplar) und die Körperkraft zwischen 9 und 15 liegen.Hat die Pflanze ein Opfer gegriffen, versucht sie es mit vergleichenden KK-Proben ins Wasser zu ziehen und dort zu halten, bis es erstickt. Ihre Ranken sind sehr zäh. sie zu sprengen erfordert eine Reihe von KK-Proben, bei denen zwischen 5 und 15 Punkte angesammelt werden müssen. Die Pflanze pariert nicht und weicht nicht aus, gilt aber als kleines Ziel (da sie keinen massiven Körper hat) und es sollte die Regeln zum Unterwasserkampf beachtet werden.



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Aljoscha
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Aljoscha hat geschrieben: 05.03.2023 12:01
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Nachtrag:
Ein Bild von einer Maragonjibeere
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Alrik Schwarzleser
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Da @Bergbewohner auf Nachfrage im Nachbarthread freundlicherweise seinen Zoo zur regelseitigen Ausgestaltung freigegeben hat, hier die Riesenvampirfledermäuse nach DSA4.1, basierend auf ZBA97f.

Verbreitung: Südaventurien (Dschungel und Gebirge)
Auftreten: W20+10 - 2W20+20 und mehr Tiere
Spannweite: 2,5 - 3 Schritt Gewicht: 3 Stein
Ini 6+2W6 PA 0 LeP 15 RS 0 KO 9
Biss: DK H AT 1/12* TP W6+2**/***
GS 1/15* AuP 65 MR 3 GW 5
Beute: Haut wertlos
Besondere Kampfregeln: Flugangriff, Gezielter Angriff / Verbeißen (W6 KR 1SP/KR), kleiner Gegner (AT+2 / PA+4)
* Kampfwerte am Boden/in der Luft
** Es gelten die Regeln zur Krankheitsübertragung aus dem Kasten von WdS154, allerdings ist die Wahrscheinlichkeit einer Ansteckung um 15% erhöht, also 20%, 25%, 30%, ... bei 5, 10, 15, ... SP.
*** Verletzungen durch Riesenvampirfledermäuse erschweren die KO-Probe gegen Wundfieber zusätzlich zu allen anderen Faktoren um +3 (vgl. WdS158)

Edit: Zustimmung nachgeholt
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Zuletzt geändert von Alrik Schwarzleser am 09.03.2023 03:05, insgesamt 2-mal geändert.
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Die Bücherwürmer oder die göttlichen Kriegerwürmer oder die Weltanschauungswürmer


Die Bücherwürmer teilen sich in zwei Subspezies auf, eine ist weiß mit einem schwarzen Punkt am Kopf, die andere weiß mit einem schwarzen Punkt am Körperende. Sie leben in größeren Familienverbänden leben und sogar kooperatives (manche würden sagen staatsbildendes) Verhalten zeigen. Die Spezies ernähren sich von Pflanzenfasern und haben einen besonderen Geschmack an Papier und Papyrus. Nisten sich die Tiere in Bibliotheken ein können sie verheerenden Schaden an den Exemplaren verursachen und Wissensbestände vernichten. Zum Glück sind sie unter normalen Umständen langsam und gemächliche Esser. Bücherwürmer sind klein und können schnell mit kleinen Maden verwechselt werden. Ihr Anblick kann auch dem stärksten Zwergenmagen den Appetit verderben.

Die beiden Subspezies sind in einem immerwährenden, bisher noch wissenschaftlich nicht erklärbaren (weltanschaulichen?) Krieg verwickelt. Die mit dem schwarzen Punkt am Leibesende nagen am Liebsten an "dunklen", "rebellischen" und für zwölfgöttergläubige "abseitige" Texte. Darunter fallen Schriften von kritischen Philosophen die sich mit dem Wesen der Welt befassen, Schwarzmagier, Texte über Götter außerhalb Alverans (zum Beispiel Abhandlungen über Satuaria oder Rastullah), aber auch richtig finstere Bücher wie die 13 Thesen des Namenlosen oder Borbarads Testament. Die Subspezies mit dem dunklen Punkt am Kopfende dagegen fressen gerne das Gegenteil. Praiosgefällige Abschriften, Handbücher der Inquisition, Liedertexte für Rondras Krieger, Thesen der Bannstrahler und andere eher "konservative" Wissensbestände fallen ihnen zum Opfer, oder auch Prosa für die einfache Bevölkerung die vermitteln soll, das "alles in Ordnung sei und Kaiser XY schon alles richtig macht" werden gerne verspeist. Texte die irgendwie unbestimmbar in die Mitte zwischen progressiv (bzw. gefährlich modern) und konservativ (bzw. verstaubt und innovationsfeindlich) fallen (Abhandlungen von Hesindegeweihten, die einige progressive Ideen äußern ohne die Besetzung Alverans anzuzweifeln zum Beispiel, oder Texte, die versuchen beide Pole gleichermaßen zu vereinen) bleiben oft von beiden Würmern verschont - oder werden von beiden gefressen. Es scheint da kein Muster zwischen den Spezies zu geben.

Sind beide Spezies in einer Bibliothek oder in einem Radius von zwei Meilen in der Wildnis anzutreffen bauen sie in der Regel recht große Nester. Sie nehmen sich oft etwa zwölf Wochen Zeit zur Vorbereitung und wachsen zu so vielen Würmern wie möglich (teilweise auch mit spezialisierten Rollen, die in "Friedenszeiten" nicht auftauchen, wie spuckende Würmer, große Würmer, Würmer mit besonders scharfen Kiefern, Würmer mit Speichel der Schäden im Exoskelett verklebt etc.) - und dann ziehen sie in den Krieg. Oft ziehen beide Wurmheerzüge gleichzeitig aus und treffen sich auf halben Weg zueinander, wo um Leben und Tod gekämpft wird. Der Sieger vernichtet anschließend das (nun bis auf die Königin) leere Nest des Verlierers und trägt es bis auf die Grundmauern ab, bevor wieder fleißig weiter Bücher gemampft werden.

Aufgrund ihres ähnlichen Aussehens haben Laien manchmal Schwierigkeiten, beide Wurmarten auseinander zu halten. Sie kommen in ganz Aventurien vor, sind aber zum Glück nicht allzu häufig. Infestationen in Bibliotheken scheinen zufällig vorzukommen.

Die Herkunft der Würmer ist ungeklärt. Es gibt Hinweise in alten Schriften von Echsen und sogar Trollen, dass die Tiere schon in Vorzeiten als nervige Plage galten und schon damals ihren Kampf ausgefochten haben (dass Alveran anders besetzt war in der Zeit scheint dabei keine Rolle zu spielen).

Die Würmer sind für Menschen völlig ungefährlich. Sie schmecken allerdings nicht sonderlich gut, auch nicht wenn man sie frittiert. Von einem Verzehr ist abzusehen.

Viele Kirchen innerhalb und außerhalb zwölfgöttlicher Landen betrachten den Wurm als Todfeind, insbesondere die Hesindekirche, die sogar ein paar lose organisiert Geweihte hat, die große Teile ihrer Zeit der Erforschung und Ausrottung des Wurms widmen.


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Feuerorchidee

Im Kapitel über die Pflanzen des Heilers habe ich die Nachteile des Bleichmohns ja ausführlich besprochen. Die Feurorchidee habe ich in jenem Kapitel nicht besprochen, da das eigentliche Geschäft des Heilers die Heilung anderer ist, nicht die des eigenen Körpers. Natürlich lassen sich diverse Leiden durchaus an einem selbst behandeln, doch schwere Wunden, Krankheiten, die den Geist verwirren oder das Erinnerungsvermögen schwächen und viele andere Probleme an sich selbst zu behandeln, ist nur etwas für den absoluten Notfall. Die Feuerorchidee besitzt keinen der Nachteile des Bleichmohns. Die Anwendung verursacht keine Benommenheit, keine Schwerfälligkeit der Glieder, keine Konzentrationsschwierigkeiten. Tatsächlich schaltet eine Zubereitung aus den frisch geernteten Wurzeln einer maximal zweijährigen Feuerorchidee, die mit etwas Pfeffer und Wildhonig aufgekocht werden, das Schmerzempfinden vollständig aus, ohne dabei alle anderen Gefühle zu beeinflussen. Zugleich werden Herzschlag, Blutdruck und alle anderen Körperfunktionen stabilisiert und Entzündungen treten kaum auf. Der Patient spürt sogar genau, was mit seinem Körper passiert, ohne dabei Schmerzen zu empfinden. Unter dem Einfluss des Feuerorchideenbräus war es mir möglich, eine tief in meine Eingeweide eingedrungene Pfeilspitze ohne Fremde Hilfe zu entfernen, die Wunde zu verschließen und die Operation zu überleben. Ich konnte während dieses Eingriffes alles fühlen, was ich tat, was nicht nur eine große Hilfe, sondern auch eine der schrecklichsten Erfahrungen meines Lebens war. Hätte unser eingeborener Führer mir diesen Tee nicht bereitet, um mir einen sanften Tod zu verschaffen, hätte mein Leben wegen dieser Wunde geendet, durch den Tee aber waren alle Folgen des Pfeils eine beeindruckende Narbe und Alpträume, die mich auch heute noch gelegentlich heimsuchen (auch wenn der aufmerksame Leser sicher weiß, dass das lange nicht die einzige Quelle meiner Alpträume ist)
Weshalb also ist diese Wunderpflanze den Heilern Aventuriens bisher scheinbar völlig unbekannt?
Völlig ist das falsche Wort, die Eingeborenen der Ruwangi kennen die Orchidee "seit vielen Monden", wie die direkte Übersetzung aus ihrer Sprache lautet. Allerdings scheinen sie diese Ausdruck für jeden langen Zeitraum zu benutzen, dessen Länge sie nicht genau bestimmen können, da sie auch in Bezug auf das Alter einer Gruppe echsischer Ruinen diesen Ausdruck benutzten. Und dennoch hat die Feuerorchidee es niemals von den Waldinseln weg geschafft. Der mir am wichtigsten erscheinende Grund dafür scheint zweiteilig zu sein: Es scheint schlechterdings unmöglich, die Feuerorchidee außerhalb ihres angestammten Gebietes wachsen zu lassen. Ich habe ausgedehnte Studien unternommen, habe mit puniner Gewächshäusern, nährstoffreichen und -armen Böden, verschiedenen Düngerarten und sogar mit magischer Hilfe gearbeitet. Von einem einfachen Zauber, der andere Pflanzen selbst auf bloßem Fels wachseln lässt bis hin zu einem Dschinn des Humus waren alle Versuche fruchtlos. Den einzigen Hinweis gab mir ein elementarer Meister, ein Wesen von so tiefer Verbundenheit zu allem Lebenden, dass seine bloße Anwesenheit mich nicht nur zwang, zwei Tage lang Unkraut zu jäten, sondern mir auch eine reiche Erdbeerernte mitten im Februar bescherte: das Wesen sagte, die Feuerorchidee sei "nicht für diesen Ort" gemacht. Eine Information, die zwar wenig hilfreich war, mich aber letztendlich dazu brachte, meine Versuche aufzugeben.
Der zweite Teil dieses Grundes ist, dass der Tee bereits nach wenigen Tagen verdirbt und daher auch nicht vom Land der Ruwangi entfernt werden kann.
Abgesehen von diesen Schwierigkeiten ist die Zubereitung aus der Feuerorchidee auch in höchstem Maße suchterzeugend, führt zu einigen sozial äußerst schlecht angesehenen und überaus peinlichen, körperlichen Maladien und schmeckt ganz einfach scheußlich.

Aus: Heil- und Schadpflanzen, ein hilfreiches Buch für den wandernden Avesfreund, verfasst von Torjin Baeringen



Typ: Heilpflanze
Gebiet:ausschließlich auf der "Insel der Gefahren"
Bestimmung: +4
Ernte: eine einzelne dieser solitär wachsenen Pflanzen gibt genug Wurzelmenge für eine Dosis der Zubereitung.
Aussehen: Die Feuerorchidee sieht dem https://de.wikipedia.org/wiki/Sumpf-Stendelwurz sehr ähnlich, doch sind die Blüten rot, orange und gelb, woher die Pflanze auch ihren Namen hat.
Verwendung: DIe Blume an sich ist lediglich hübsch, ihre Wurzeln können jedoch zu dem einzig "wahren" Schmerzmittel Aventuriens verarbeitet werden.
Besonderheiten: Die Feuerorchidee braucht die besondere, mineralische Zusammensetzung des Bodens der Insel der Gefahren. Torjins Zuchtversuche hätten zumindest eine Zeit lang Erfolg haben können, hätte er genug Erde mit genommen anstatt nur die Samen. Auf anderer, vulkanischer Erde kann sie mehr schlecht als recht wachsen und bildet dort auch kaum die benötigten Wirkstoffe aus, jeder andere Boden reicht nicht aus.
Verarbeitung: +6
Der Tee darf nicht zu lange und nicht zu kurz kochen, Pfeffer und Honig sind ein lokaler Aberglaube.


Das Ganze war einmal eine Idee des SL, der durch ein Missverständnis der Regeln meinen Charakter getötet hätte. Das wäre, da er der einzige Heiler der Gruppe war und alle Zauberer völlig leer waren, auch recht fatal für die ganze Gruppe geworden und so konnte der Heiler sich selbst zusammen flicken.
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Avariel
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Der Rostblutwurm

„Ein gar unansehnliches und den Zwölfen sei Dank auch allem Anschein nach seltenes Tier ist der Rostblutwurm. Einem ausgewachsenen Menschen reicht er wohl bis zum Knie, und die größten je gesichteten Exemplare sollen eine Länge von sieben Schritt erreicht haben. Sein bei Männchen felsgrauer, bei Weibchen schiefergrauer Leib wird von etwa zehn dürren Beinpaaren getragen. Damit kann der im Gebirge beheimatete Rostblutwurm seinen Beutetieren auch über steile Hänge erstaunlich behände nachstellen, ehe er sich wieder in die Felsspalten und Höhlen zurückzieht, die er nur in der Morgen- und der Abenddämmerung zum Jagen verlässt. Das krokodilähnliche Gebiss, mit welchem er seine Beute reißt, kann auch einem Menschen schwere Wunden schlagen. Zwar sieht der Rostblutwurm Menschen soweit man weiß nicht als Beute an, doch wer unvorsichtigerweise einem solchen Tier zu nahe kommt, schwebt in großer Gefahr. Allen voran Weibchen, die ihr Eiergelege hüten, können zu wahren Furien werden. Schilderungen der Überlebenden von in solchen Begegnungen entbrannten Kämpfen sind es, denen der Rostblutwurm seinen Namen im Garethi wie auch im Rogolan verdankt, denn seine zwergische Bezeichnung bedeutet nichts anderes als: Zerstörer der Felsspalter. Wovon der eine wie der andere Name kündet, ist, dass das hellrote Blut des Tieres Metall, mit welchem es in Berührung kommt, in Sekundenschnelle verrosten lässt. Meist handelt es sich dabei um die auf ein solches Tier einschlagenden Klingen von Waffen, zumal Versuchen, aus dem Blut ein Alchimicum zu gewinnen, welches phexische Naturen zum Knacken metallener Türschlösser und Truhen nutzen mögen, bislang kein Erfolg beschieden war. Soweit man hört, sollen daran nicht allein die Schwierigkeiten bei der Beschaffung des Blutes schuld tragen. Gesichtet wurde der Rostblutwurm bislang im Kosch nördlich des Greifenpasses sowie im Finsterkamm und in den Thaschbergen. Doch ist nicht auszuschließen, dass auch anderswo – allzumal in den nahe seinem bekannten Verbreitungsgebiet gelegenen, von Menschen nur selten betretenen Grenzgebirgen der Orklande – weitere, bis dato unentdeckte Exemplare dieser Art hausen.“ – aus dem Buch Monstren der Bergwelt

Zur regeltechnischen Umsetzung des Rostblutwurms kann man sich an Werten des Alligators orientieren. Abweichungen ergeben sich insbesondere daraus, dass der Rostblutwurm gut klettern, aber nicht schwimmen kann, sowie aus der namensgebenden Besonderheit seines Blutes. Diese ist in Regeln wie der Zauber Eisenrost zu behandeln (ist allerdings kein wirklicher Zauber), wobei pro 5 SP, die eine metallene Waffe beim Rostblutwurm anrichtet, die jeweilige Waffe durch Verrosten entsprechend 1 QS im Eisenrost beschädigt wird. Diese Effekte summieren sich auf, sodass Dolche nach insgesamt 5 SP, Einhandwaffen nach insgesamt 10 SP, Zweihandwaffen nach insgesamt 15 SP zerstört sind. Bei einem Angriff, der beim Rostblutwurm zum Status Blutend führt, wird die Waffe gar derart vom Blut des Tieres überströmt, dass sie augenblicklich entsprechend 2 QS im Eisenrost verrostet. Für andere Metallgegenstände, die mit dem Blut des Rostblutwurms in Berührung kommen, gelten ebenfalls die Regeln zum Eisenrost, wobei hier je 5 KR des Kontakts eine Wirkung wie 1 QS hervorrufen. Ein Objektsegen (Ingerimm) auf einem metallischen Gegenstand verdoppelt die Schwellenwerte, ab denen der Gegenstand durch Verrosten beschädigt wird, eine Objektweihe (Ingerimm) verzehnfacht sie. Nicht-metallische Objekte werden durch das Blut des Rostblutwurms überhaupt nicht beschädigt. Jegliche Wirkung des Blutes verliert sich eine Stunde, nachdem dieses aus dem Körper des Tieres ausgetreten ist; in der Zwischenzeit gänzlich zerstörte Objekte bleiben jedoch zerstört. Rostblutwürmer-Weibchen, die ihr Gelege bewachen, verfallen nach Verlust von 50% der LeP in Blutrausch, anstatt wie andere Artgenossen zu fliehen, und kämpfen dann bis zum Tod.

Der primäre Zweck des Rostblutwurms im Spiel besteht darin, eine Kampfbegegnung zu schaffen, bei der das Kämpfen mit metallenen Nahkampfwaffen mit hohen Risiken verbunden ist und es daher ratsam ist, eine Taktik zu ersinnen, die ein größeres Gewicht als sonst üblich auf Kampfzauberei, Fernkampf oder nicht-metallene Waffen legt. Dazu sollte es den Helden zuvor natürlich möglich sein, an einschlägige Hinweise über die Kreatur zu gelangen. Denkbar ist aber auch, ein ganzes Szenario rund um den Rostblutwurm zu stricken. Vielleicht gibt es ja doch Mittel und Wege, die Wirkung des Blutes in einem alchimistischen Mittel zu konservieren, und ein Alchimist schickt die Helden aus, das Blut sowie weitere benötigte Zutaten zu beschaffen?

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Zoo Botanica DSAForum Version 2.0, vom 01.03.2023 bis zum 31.03.2023, in einem Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
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Djembo
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Der Rufer

Es fiel mir sehr schwer, den Rufer nicht im Kapitel über die Intelligenz der Rabenvögel zu erwähnen. Der Hauptgrund, warum ich es nicht getan habe ist, dass ich mich in jenem Kapitel eben auf die Rabenvögel beschränkt habe. Wie dort bereits angemerkt, gibt es viele Vögel, die zu ähnlichen Kombinations- Erinnerungs- und Planungsleistungen fähig sind und ich hatte mir eigentlich vorgenommen, sie nicht alle ausgiebiger zu erwähnen, als die bloße Nennung ihrer Namen in Landessprache und Garethi sowie einer sehr, sehr knappen Beschreibung. Doch trägt dieses Buch in seinem Titel auch die Gefahren der Tierwelt und daher sei dem Rufer ein eigenes Kapitel gegönnt. Der Rufer, oder almutribin lilghaba, wie er im Tulamidya benannt ist (Sänger der Dummen), ist laut einem einheimischen Bauern in der Nähe von Thalusa, wo diese Vögel in den Wäldern leben, für mehr Todesfälle bei Mensch und Tier verantwortlich, als giftige Spinnen, grausame Räuberbanden oder herzlose Steuereintreiber.
Der Rufer ist ein Aasfresser, dessen bunte Gestalt oft über seinen mörderischen Hunger hinweg täuscht. Sehr ähnlich dem -> kurzschnäbligen Pfefferfresser in Gestalt und Farbgebung ist er doch deutlich größer und lebt weiter nördlich. Sollte der geneigte Leser zwischen Rashdul und der Tränenbucht glauben, seinen besonders großem kleinschnäbligen Pfefferfresser zu begegnen, so sei er gewarnt, dass es sich höchstwahrscheinlich um einen Rufer handelt und Vorsicht angebracht ist.
Der Rufer jagt alleine und erlegt seine Beute niemals selbst. Das fiele ihm auch schwer, an sich ist er kein besonders starker oder mutiger Vogel. Seine Jagdstrategie besteht darin,die Laute verschiedener Tiere zu imitieren. So mancher Wanderer durch die Wälder um Thalusa wunderte sich schon, wo das klagende Meckern einer verletzten Ziege aus den Bäumen her komme und suchte nach dem kletterfreudigen Wesen. Tückisch ist der Rufer denn seine Nachahmung der Laute von Ziegen, Schafen, Hühnern, Affen oder anderen Wesen ist nahezu perfekt. Stets imitiert er die Rufe, eines panischen, verletzten Tieres. Und das lockt über kurz oder lang Raubtiere an, die die leichte Beute nur zu gerne reißen wollen. In der Überzahl und hungrig wird auch der ansonsten so leicht zu verschreckende Panther zu einer ernsthaften Gefahr. Nur wenig Trost mag es dem Avesfreund sein, dass diese Tiere, nachdem sie ihn gerissen haben, erst einmal um die Beute streiten werden und die meisten leer ausgehen werden.
Haben die großen Tiere die Beute gerissen, nähert sich der Rufer vorsichtig und nimmt sich die letzten Reste, wobei kaum jemals ein Vogel selber zur Beute von Raubtieren wird.
Wenn du, Wanderer, also die Laute verletzter Tiere in dieser Gegend vernimmst und sie aus den Bäumen zu kommen scheinen, ziehe deine Jagdwaffe und verscheuche den Rufer oder verlasse die Gegend so schnell du kannst.

Aus: Nützliche, hilfreiche und gefährliche Tiere, ein weiteres, hilfreiches Buch für den wandernden Avesfreund, verfasst von Torjin Baeringen

Regeln: Der Rufer lockt mit seiner Imitation von leichter Beute Raubtiere an. Diese sind in der Regel nicht unbedingt agressiv, eine besonders hungrige Raubkatze oder ein großes Rudel wilder Hunde oder ähnlich ungewöhnlich agressive Tiere können dennoch gefährlich werden. Die Rufe des Vogels zu erkennen, ist an sich nicht schwer, verletzte Schafe klettern selten Bäume hoch, doch eine fiese Spielleitung mag ihren SCs Intuitons- Tierkunde- oder ähnliche Proben aufbürden, um zu bemerken, dass da was nicht ganz passt.
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Markverweser
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Chabab-Morchel

„Auf der Suche nach den alten Geschlechtern Chababiens und ihren Hinterlassenschaften erreichten wir schließlich das Wundersame Tal des Wilden Mannes in der Domäne Banchab. Als wir eine Rast auf einer Lichtung nahe eines kargen Blutulmenwäldchens einlegten, trat einer von uns versehentlich auf einen Pilz, worauf ein stechender Geruch aufstieg, der einem kurz schwarz vor Augen werden ließ. Da wir bislang auf die Kraft der Träume vertraut hatten, brauten wir einen Absud aus den morchelähnlichen Pilzen. Wer den zu sich nahm, erkannte bald in einer traumhaften Gesichte, was uns bislang verborgen geblieben war …“ aus dem Vademecum des Magiers Felizius Wendelstein aus dem Jahre 1019 BF

Diese bis zu 20 Halbfinger aufragenden Pilze stehen meist in kleinen Gruppen, seltener in Hexenringen, in der Nähe von Totholz der Ulme oder Erle. Sie scheinen vor allem auf den kargen Böden der Chabab-Region zu gedeihen. Im Hohlraum des Pilzes bildet sich während des Wachstums ein farbloses, stechendes Gas, dem eine halluzinogene Wirkung nachgesagt wird. Je älter der Pilz, um so poröser wird der Hohlraum und um so flüchtiger das Gas.

Durch Geschichtskundige bislang nicht abschließend geklärt ist die Frage, ob einer der fünf Gefährten des Heiligen Geron ein Mann mit schwarzer Haut gewesen war. Als gesichert kann jedoch gelten, dass sich die Bezeichnung „Morchel“ vom bosparanischen „Morchellus“ und diese wiederum vom altbosparanischen „Morisculus“ ableitet, was so viel wie „kleiner Mann mit schwarzer Haut“ bedeutet … (Der Pilz lässt sich gut im Abenteuer A 113.3 „Das Erbe Gerons“ einsetzen)

DSA 4.1
Typ: Giftpflanze/Nutzpflanze
Gebiet: Liebliches Feld (Chababien)
Verbreitung: Wiesen, Wald
Bestimmung: +4
Ernte: Phex bis Ingerimm
Grundmenge: 3 Pilze
Dosis und Wirkung: Der rohe, unverarbeitete Pilz hat keine Auswirkungen außer einer leichten Übelkeit. Das Gas in der unverletzten Pilzkammer bewirkt eine sehr kurze und leichte Benommenheit bei misslungener KO-Probe.
Giftstufe: 2
Haltbarkeit: W6 Tage
Preis: 2S pro Pilz
Alchimistische Verwendung: Sinnvolle Substitution für eine der Zutaten des Traumwind-Elixiers (WDA 64)

Name: Absud des Wilden Mannes
Typ: Droge
Zubereitung: Der unverletzte Pilz wird in siedendes Wasser getaucht und aufgestochen. Das aufsteigende Gas wird aufgefangen und später mit dem verkochten Pilzsud vermischt. Dadurch färbt sich das Gebräu schwarz.
Verarbeitung: +4
Dosis und Wirkung: 1 Schank des aus drei Pilzen gewonnenen und mit dem Gas behandelten Absuds ergeben 4 Dosen zu je 6 Flux. Nach der Einnahme sinkt der Anwender in einen 2W6 SR andauernden leichten Rausch, der ihn empfänglich für die Geschichte eines Ortes macht und vergangene Ereignisse als traumhafte Visionen sichtbar machen kann. Die Wirkung des Absuds ist um so stärker, je mehr sich der Anwender auf die Örtlichkeit einstimmt (z.B. die Geschichte des Ortes studiert).
Haltbarkeit: W6+10 Monate
Preis: 40 D für ein Fläschchen mit 4 Anwendungen

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Der Totenpilz oder auch: Angroschs Gedächtnis

Das Schürfen im Berg ist gefährlich, und auch der Berg selbst ist gefährlich. Zwerge haben Unfälle in Stollen, Tote können manchmal geborgen werden, manchmal nicht. Siedlungen müssen aufgegeben werden weil Veränderungen im Gestein das bewohnen zu unsicher machen. Ein Zwergenleben zu führen bedeutet manchmal, auch einen Zwergentod zu sterben, und den Willen des Bergs zu respektieren.

Aufgegebene Stollen und Höhlen liegen brach und werden (nachdem alle Reichtümer herausgebracht wurden natürlich) als Grab für die Toten in Frieden gelassen. Wer trotzdem in die Höhlen steigt, der begegnet im Lauf der Zeit manchmal kleinen Asseln, Ratten, Flechten und anderes Gewächs, das hier im Berg leben kann. Ein Gewächs davon ist der Totenpilz, oder auch Angroschs Gedächtnis.

"Unsere Expedition führte uns den alten Stollen entlang. Der Boden war voller Geröll, die Decken besonders niedrig. Immer wieder waren einzelne Seitengänge eingestürzt, und wir fanden eines Tages die Knochen eines lange verstorbenen Zwerges am Boden eines Erdspalts. Manchmal habe ich das Gefühl, das mich jemand beobachtet. Kann es sein, dass die Toten hier Augen haben und unseren Weg verfolgen? Korrona sagte, sie könnte keine Geister sehen, aber auch sie ließ das Gefühl nicht los - das Gefühl einer Hexe täuscht sich selten. Und Bradadoch hält Messer und Axt seit geraumer Zeit besonders oft kampfbereit in seinen Händen, auch wenn uns der letzte Gegner vor Wochen heimgesucht hatte [...] wir betraten die Höhle, und sie war schwach erleuchtet durch die Pilze, die hier und da wuchsen. Zuerst dachte ich mir nichts besonderes und wollte sie für Meister Medraut näher untersuchen, als mir etwas seltsames auffiel. Die Haut des Pilzkopf schien fast transparent zu sein, oder zumindest ein kleines bisschen, und das Leuchten kam aus dem Inneren. Als ich genauer hinsah erblickte ich einen schattenhaften Schemen im Inneren, fast wie eine kleine Person, und sie schien sich zu bewegen. Ich wollte den Pilz ziehen, aber mein erzzwergischer Begleiter schlug mir das Messer aus der Hand. Er sagte, dies sei Angroschs Gedächtnis der Toten, seine Ehrung derjenigen, die hier verstorben sind in seinem Dienste, und sie blieben so lange hier, wie Angrosch sie ehren wollte. Ich ließ es dabei vorerst bewenden, aber Meister Medraut würde sich sicher für diese Pflanze interessieren ...

Der Pilz dient als schwache Lichtquelle im Dunkeln und wächst in verlassenen Stollen und Bingen bevorzugt in der Nähe der Orte, zu denen verstorbene Zwerge eine Bindung haben (oder wo sie ihr Leben ausgehaucht haben). Sie geben schwach Licht, und wer genauer hinsieht, der hat den Eindruck, das im Inneren ein menschen- oder zwergenähnlicher Schatten im Licht sich langsam bewegt. Manche tanzen, andere gehen arbeiten nach - aber ob das wirklich so ist oder das Auge dem Beobachter einen Streich spielt, darüber streiten sich die Gelehrten. Zwerge sehen es gar nicht gerne wenn so ein Pilz ausgerissen wird. Muss er bewegt werden wird in der Regel extra ein Geweihter des Angrosch gerufen, der die Pflanze dann vorsichtig nach eingehender Konsultation umpflanzt (manchmal lässt er sie auch stehen, dann müssen die Zwerge drum herum bauen).

Der Pilz selbst ist nicht magisch. Ausgerissen leuchtet er noch etwa einen Tag, wobei er nicht viel mehr Licht als eine Kerze abgibt. Man kann ihn kochen, richtig angerichtet (Kochenprobe erschwert um 5 (DSA 4.1) ) kann er in der Nacht einen Bonus von +1 auf die Regeneration geben (sowohl LE als auch Asp). Zwerge werden durch so etwas allerdings verärgert.

Übernatürliches: Manchmal kann man in der Nähe von Pilzen zwergische Geister finden. Sie sind kein Garant dafür, dass sich vor Ort ein Geist aufhält, aber die Wahrscheinlichkeit ist höher als an anderen Orten. Oft handelt es sich um Seelen, die Hilfe brauchen um Frieden zu finden.


Die Lichtassel

Ebenfalls tief unter der Erde in Stollen der Zwerge findet sich die Lichtassel. Sie ist klein, kaum größer als ein Daumennagel, und ungenießbar für Menschen (aber essbar für Zwerge). Die Lichtassel ist ein Nützling, der von Zwergen gerne gesehen wird. Zum einen nagt sie Schimmel weg, isst Unrat und angeblich erfrischt sie die Luft (unabhängige Gelehrte konnten das bisher noch nicht bestätigen). Vor allem mögen sie kein Grubengas. Die Asseln rennen panisch weg wenn sie welches riechen, wodurch wachsame Zwerge rechtzeitig gewarnt werden bevor es zu spät ist.


Die Frucht des Güldenen

Eine unscheinbare Pflanze, die oft mit einem ganz normalen Brombeerbusch verwechselt wird. Die Früchte sind bekömmlich und süß, eine Leckerei die auch aussieht und schmeckt wie eine ganz gewöhnliche Brombeere. Wer allerdings wiederholt von der Pflanze nascht, der bekommt manchmal seltsame Träume. Ab und an träumt man von Ratten, die geduldig in der Kanalisation auf die ersten Sonnenstrahlen durch die Gullideckel warten, oder von einem Mann, der voller Qual an eine alte mit Dornen bewehrte Mauern festgekettet von zwölf gesichtslosen Schurken beraubt wird. Von Reichtum, Sex und Ruhm, während man auf einem goldenen Thron sitzt und die Lieblingskurtisane mit einer goldenen Maske spielt. Von einem langen Leben, in dem man dabei zusieht wie die eigenen Nachfahren ihr Leben leben, und man sich noch jugendlich um die eigenen Urururgroßenkel kümmern kann. Die Träume sind nicht direkt verstörend, rufen aber Gefühle von Trauer, Ungerechtigkeit, Stolz oder Lust hervor. Oft bleibt es dann dabei - alle paar Wochen hat man seltsame Träume während man den Brombeerbusch erntet. Am nächsten Jahr zur Ernte passiert dasselbe, aber es ist so selten, dass 99 von 100 Leuten die Sache einfach als Seltsamkeit abtun.

Aber der Hunderste, an dem geht die Sache nicht spurlos vorbei. Er denkt immer häufiger über die Träume nach, über die zwölf Gestalten, wie sie den Angeketteten quälen. Über die Macht, die die goldene Maske versprüht, über die Ratten mit dem glänzenden Fell, die sehnsüchtig auf die Sonnenstrahlen warten. Über die Nachfahren, die man gerne treffen und beim aufwachsen zusehen würde. Und all die anderen Dinge, die er so in der Nacht gesehen hat. Und die Träume kommen wieder, immer intensiver. Man geht nicht mehr so gerne in die Tempel, nimmt die Dinge, die die Geweihten sagen, nicht mehr so einfach für bare Münze, und wird immer kritischer dem eigenen Fürsten gegenüber - aber die Gedanken behält man für sich, denn man weiß irgendwoher, dass sie den anderen nicht gefallen werden. Schließlich bemerken die Analphabeten eines Tages, dass sie langsam Schrift entziffern können. Und Ideen machen sich im Kopf breit, ganz langsam über Wochen und Monate hinweg, die zu Papier gebracht werden müssen. Thesen über den Kosmos, die Götter, den Lauf der Dinge ... irgendwann ist ein Buch beisammen, aber man fühlt, das man es nur Auserwählten zeigen kann. Nur Leuten, denen man vertraut. Nicht mal dem eigenen Ehepartner darf man die Wahrheit anvertrauen, die man gelernt hat. Die Thesen haben sich in Lobpreisungen verwandelt, und dreizehnmal bejubeln sie den Gott ohne Namen, den einzig wahren Herrscher und Retter der Welt ...
Und vielleicht eines Tages kommt ein Mann vorbei. Ein freundlicher Herr mit feiner Kleidung, oder ein einfacher Reisender mit der bescheidenen Kluft eines Mönchs. Und er erzählt einem im Vertrauen, das er von seinem Meister hierher geschickt wurde, um ein verlorenes Kind mit seiner Familie zu vereinen - der Kirche des Güldenen. Und das Herz des Hundersten springt in die Luft, denn endlich hat er seine wahre Heimat gefunden.

Spieltechnisches: Die Pflanze ist nur wenigen Menschen in Aventurien bekannt. Sie ist selten und nur unter sehr schweren Bedingungen (bei DSA 4.1: Abzug auf Pflanzenkundewürfe von 8) zu identifizieren. Der vermeintliche Brombeerstrauch beginnt sein Werk erst nach der dreizehnten Brombeere zu wirken, die jemand gegessen hat. Dann wird gewürfelt (W20). Bei einer 19 oder 20 beginnt jemand, nachts diese seltsamen Träume zu haben (dies wirkt sich nicht auf die Nachtruhe aus). Danach muss der- oder diejenige weiter jede Woche mindestens eine Brombeere essen, um einmal in der Woche wieder seltsame Träume zu haben. Nach dem dritten seltsamen Traum wird eine Probe auf Selbstbeherrschung (DSA 4.1, erleichtert um 3) nötig. Wird diese nicht bestanden, beginnt das Opfer, nach und nach auch tagsüber die Träume nachzudenken. Dann beginnt langsam die Gehirnwäsche. In unregelmäßigen Abständen kann man Würfe auf Philosophie ablegen (oder Götter und Kulte), die, wenn sie nicht bestanden werden, immer schwieriger werden. Nach einigen Wochen oder Monaten schließlich hat sich das Innenleben des Opfers komplett verändert. Es führt ein Doppelleben - nach außen noch immer der freundliche Alrik vom Nachbarshof, baut er irgendwann heimlich einen kleinen Altar für die Ratten und schreibt im Verlauf von über einem Jahr die dreizehn Lobpreisungen auf zusammengesuchten Papier auf, die er aber immer gut und sicher vor den Augen Uneingeweihter versteckt. Das Opfer ist dem Namenlosen in die Hände gelaufen, und ob es zu einem Bauernopfer oder einem Hochgeweihten wird, das wird die Zeit zeigen.

Wegen dem Versteckspiel des Opfers ist es schwierig, einen Betroffenen zu finden. Oft handelt es sich um eher arme und ungebildete Arbeiter oder Bauern, die den Einflüsterungen der Pflanze erlegen - Leute, die nicht ein Netz aus Magiern, Geweihten, Ammen oder Dienstboten um sich herum haben und deren Gehirnwäsche darum eher unbemerkt abläuft.

Zur Pflanze selbst: Die Herkunft der Pflanze selbst ist unbekannt. Da sie erst vor Kurzem von einem Gelehrten identifiziert wurde (und oft als Hirngespinst abgetan wird, denn der fragliche Gelehrte hat so manche eindeutig falsche These schon in der Vergangenheit vertreten und ist für seinen schlechten Charakter berüchtigt) könnte es sein, dass sie erst vor wenigen Jahren von einem Kult gezüchtet wurde, oder eine der ersten Agenten des Namenlosen ist und schon auf die Welt kam kurz nachdem der finstere Gott an die Sternenleere gekettet wurde.

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Da muss ich natürlich dieses Prachtexemplar beisteuern:

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Albernischer Hütehund

Im Albernischen Raum, vor allem an der Siebenwindküste bis hinauf in den Windhag, ist der albernische Hütehund ein beliebter Begleiter und Helfer. Gerade die in entlegenen und zerklüfteten Gebieten arbeitenden Viehhirten schätzen die Dienste des stets aktiven und überaus schlauen Tiers. Der Hütehund wird vom gemeinen Volk auch gerne "Fionngháire" genannt, was auf Alberned so viel wie "lächelndes Fellknäuel" bedeutet, sowohl ein Hinweis auf das sonnige Gemüt als auch den üppigen Pelz der kleinen Racker.

Die kleinen Beinchen der Hütehunde verleiten auf den ersten Blick zu der Annahme, dass sie nur schleppend vorankommen und bei größeren Hindernissen scheitern. Für große Höhen mag das tatsächlich gelten, doch mit ihrer Sprungkraft und ihrer aerodynamisch waagrechten Lage zwischen den langen Schritten machen sie manchen anatomischen Nachteil wieder wett. Die besagte waagrechte Lage trainiert der Hütehund auch gerne im Liegen, indem er die Vorderpfoten nach vorne und die Hinterpfoten nach hinten streckt (und nicht etwa zur Seite), von oben gesehen ähnlich wie der Buchstabe "H". Hierfür hat man im Alberned sogar das eigene Wort "Sploot" geprägt. Die kurzen Beine verleihen ihnen außerdem eine ungeahnte Wendigkeit, was dem Hüten der Tiere zugute kommt und deren natürlichen Feinde durch Verwirrung in die Flucht schlägt.

Der aufgeweckte Hund erfreut sich nicht nur beim Hirtenvolk großer Beliebtheit, sondern ist auch so mancher Dame von Stand und gar albernischen Fürsten ein treuer Freund. Hie und da sind sie als divenhaft und vorlaut verschrien, was vor allem daran liegt, dass sie ohne Beschäftigung schnell Flausen im Sinn haben. Mit ihrem Frohmut sorgen sie aber auch gerne für Lacher. Man munkelt sogar, dass einige der sonst so griesgrämigen Geoden ein solches Tier zum Begleiter erwählt haben und aufgrund des stets seligen Lächelns ein bisschen weniger verdrießlich wurden.

Nur wenigen ist darüber hinaus bekannt, dass der albernische Hütehund eine ganz besondere Bewandnis hat: Er ist das bevorzugte Reittier der Feen. Nur sehr selten bekommt man als aufmerksamer Beobachter die Gelegenheit, Zeuge eines solchen magischen Ritts zu werden. Hin und wieder soll es sogar vorkommen, dass eine Fee ihr Herz an eins der lieben Tiere verliert und die beiden einen Bund fürs Leben eingehen.


Werte (DSA5):

Größe: 0,40 Schritt Schulterhöhe, 0,8 Schritt Länge
Gewicht: 10 bis 15 Stein

MU 11 KL 13 (t) IN 13 CH 14
FF 9 GE 14 KO 10 KK 9
LeP 12 AsP - KaP - INI 14+1w6
VW 7 SK 1 ZK 1 GS 12

Biss: AT 13 TP 1W6+2 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Geruch)
Sonderfertigkeiten: Verbeißen
Talente: Einschüchtern 3, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 4, Schwimmen 6, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 7, Verbergen 7, Willenskraft 2
Anzahl: 1 oder 2W6 (Rudel)
Größenkategorie: klein
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: 6 Rationen (Fleisch), Fell (8 Heller)
Kampfverhalten: Albernische Hütehunde drohen meist erst mit Knurren und Bellen und greifen nur an, wenn sie, ihr Herrchen oder gehütete Tiere direkt angegangen werden.
Flucht: Verlust von 50% der Lebenspunkte

Tierkunde (domestizierte Tiere):

# QS 1: Albernische Hütehunde leben vor allem in der Wildnis der Siebenwindküste oder als Haustiere in den dortigen Städten. Landeinwärts werden sie seltener, östlich der Ingrakuppen sind sie weitgehend unbekannt.

# QS 2: Albernische Hütehunde greifen so gut wie nie Menschen aus eigenem Antrieb an und sind als Kampfhund ungeeignet. Es ist allerdings möglich, sie mit etwas Geduld zur Akrobatik abzurichten oder mit sehr viel Mühe zum High-Society-Hund zu dressieren.

# QS 3+: In entlegenen Tälern und Wäldern Albernias leben einige wilde Rudel der Tiere zusammen und werden manchmal von Feen aufgesucht, um ihnen als Reittier zu dienen.

Jagd: –2

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Zoo Botanica DSAForum Version 2.0, vom 01.03.2023 bis zum 31.03.2023, in einem Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

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Skalde
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Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum Version 2.0, vom 01.03.2023 bis zum 31.03.2023

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Korallenschlinger

"6. Travia: Haben Ghurenia hinter und gelassen und nehmen Kurs auf die „Echseninsel“, die laut S. C. den Namen Yongustra trägt. Die Lotsin erzählt von unterseeischen Ruinen im Umkreis der Insel. Eine der versunkenen Echsenstädte, von denen die Inschrift aus Nabuleth berichtet?

21. Travia: Wir stießen gestern bei [Position auf Geheiß der Admiralität entfernt] auf Y. und haben in sicherer Entfernung Anker geworfen. Die Wassertiefe beträgt kaum neun Faden, ich kann seltsame Steinformationen auf dem Meeresgrund sehen. Werde morgen unsere Haipu-Taucher nach unten schicken, sie sollen Magistra M. so genau wie möglich berichten.

22. Travia: Erster Verlust: Der Taucher Kupete aus Altoum brachte bei seinem ersten Tauchgang einige Muscheln mit blauen Perlen darin mit. Als ich ihn schickte, um noch mehr zu holen, kam er nicht mehr zurück. Die Suchmannschaft konnte nur einen seiner Arme bergen; die Besatzung des Beibootes sprach von einem Schatten in der Tiefe. Kupete selbst blieb verschwunden. Die Götter seiner Heimat, wer immer sie sind, mögen seiner Seele gnädig sein. Das Blut hat Haie angelockt, die Tauchgänge werden zunächst ausgesetzt.

27. Travia: Zwei weitere Taucher sind tot: Taya-Sica starb als erste, Opoku kam noch einmal an die Wasseroberfläche und schrie um Hilfe, bevor etwas ihn hinab zog. Einer der Matrosen will eine Seeschlange gesehen haben, ein anderer sprach von einem Krokodil. Im Meer?! Wir werden keine weiteren Tauchgänge unternehmen; ich könnte die überlebenden Haipu ohnehin nicht dazu bringen, noch einmal ins Wasser zu steigen.

29. Travia: Zum ersten Mal haben wir die Kreatur gesehen: Als Bootsfrau Delia gegen Mittag ins Krähennest aufentern wollte, wurde sie urplötzlich von einem schlangenartigen Tier gepackt und aus den Wanten ins Wasser hinab gerissen. Wir alle stürmten nach steuerbord, ich befahl, die Aale klar zu machen und griff mir meine Hailanze. Das lästerliche Ungeheuer war so lang wie ein Fischkutter und ähnelte keinem mir bekannten Wesen, es ist, als habe man eine Schlange und eine Schildkröte miteinander verschmolzen, nur viel größer. Nachdem es die arme Delia mit sich auf den Grund gezogen hatte, verschwand es, nur um später nach Leichtmatrosin Junelle zu schnappen, als sie sich am Sprietsegel zu schaffen machte. Orelio hat das Monster mit einer Harpune getroffen und es wohl verscheucht oder getötet, jedenfalls konnten wir Junelle retten, wenngleich man ihr das Bein wohl abnehmen muss. Ich lasse Anker lichten und Kurs auf Sant Ascanio nehmen; eine weitere Untersuchung dieses Gebietes erscheint mir zu riskant.


Aus dem Logbuch der horasischen Schivonella „Bosparan invicta“, 1033 BF.


„Ich habe das seltsame Wesen nur kurz gesehen, konnte aber Folgendes beobachten:
Die Creatura besitzt einen rundlichen Leib von etwa vier Schritt Länge, an dem ein kurzer Schwanz sowie ein Hals von wenigstens der anderthalbfachen Länge des Rumpfes anschließen. Das Haupt ähnelt dem eines Schlingers, ist aber sehr klein im Vergleich zum Rest des Körpers. Anstelle von Beinen besitzt das Tier vier lange Flossen ähnlich denen der Meeresschildkröte, mit denen es sich sehr schnell zu bewegen vermag.
Das Specimen entstammt unzweifelhaft dem Reich der Echsen (Reptilia); seine Haut ist von Schuppen bedeckt, die denen anderer Großechsen wie Schlinger oder Hornechse gleichen und von graublauer Farbe. Bei seiner Flucht schien es regelrecht mit dem Meeresboden zu verschmelzen, das Muster der Schuppen bietet eine beachtliche Tarnung. Vermutlich wurde dies den armen Haipu zum Verhängnis, die es von oben unmöglich entdecken konnten. Angeblich berichten elemitische Quellen über Begegnungen mit ähnlichen Ungeheuern zur Zeit des Jel-Horas, aber diese Anmerkung stammt nur aus zweiter Hand. Vermutlich handelt es sich um das Ergebnis frevelhafter chimärologischer Praktiken alter Echsenmagier, möglicherweise an der Nordküste Uthurias beheimatet.“


Aus dem Buch der Schlange der Hesindegeweihten Mirianda ya Moreno, ehemals Bordgeweihte der „Bosparan Invicta“

Der Korallenschlinger, von Achaz auch „Bote der Charyb’Yzz“ genannt, wird bis zu zwölf Schritt lang und lebt hauptsächlich an der Küste Uthurias sowie im Shindrabar-Archipel, aber hin und wieder scheinen sich einige Exemplare zum König-Mizirion-Atoll oder die Gewässer um Yongustra zu verirren. Die Tiere, die bis zu einer halben Stunde ohne Luft zu holen tauchen können, liegen zur Jagd meist flach aus dem Meeresgrund und lauern mit ihren oben auf dem Schädel befindlichen Augen auf Beute, manche schnappen über der Wasseroberfläche nach Vögeln oder kleinen Tieren am Ufer. Menschliche Taucher werden normalerweise ignoriert und allenfalls irrtümlich attackiert, nur zum Zeitpunkt der Eiablage sind die Weibchen äußerst aggressiv und greifen in weitem Umkreis alles an, was sie als Bedrohung empfinden. Entgegen anders lautender Annahmen handelt es sich weder um Chimären noch um charyptide Ungeheuer.

Größe: 10 - 12 Schritt lang. Gewicht: 5 Quader Geschwindigkeit 12 (schwimmend), 1 (an Land, nur zur Eiablage)
120 LeP, RS 3 (Schuppen)
AT: 14 (Biss) 2W6+3
PA: 5

Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff/Verbeißen/Ertränken*, Meeresbewohner, sehr großer Gegner. Dank seines langen Halses kann der Korallenschlinger auch die Besatzungen von Booten und kleineren Schiffen an Deck attackieren.

*Ertränken: Wenn der Korallenschlinger sich in sein Opfer verbissen hat, zieht er es unter Wasser und versucht, mit seiner Beute zu entkommen, was schnell tödlich für einen Menschen enden kann.



Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Zoo Botanica DSAForum Version 2.0, vom 01.03.2023 bis zum 31.03.2023, in einem Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden
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