Der Reisende-Händler-Generator (oder auch: Der Reis-O-Handel-Mat)
Ein fahrender Händler in einer Stadt oder auf der Straße, den die Gruppe trifft? Hier kann man sich einen rasch erwürfeln
Ich hab mir den relativ schnell ausgedacht, wer nachjustieren möchte kann das gerne machen. Je nach Gegend kann so ein Händler natürlich auch auf einem Schiff unterwegs sein.
(Inspiriert von den Würfeltrichtern aus CP2020 und CP-Red)
Geschlecht (falls zutreffend):
1: Männlich
2: Weiblich
Rasse (je nach Gegend unter Umständen variabel):
1-7: Mensch
8: Zwerg
9: Elf
10: Andere (Halbork, Goblin, Grolm, Holberker etc.)
Kultur:
1-5: Vorherrschend in der Gegend
6-7: Minderheit in der Gegend (z.B. Moha oder Utulu in Al’Anfa, Norbarden im Bornland, Zahori in den Tulamidenreichen, Zyklopäer in Horasien etc.)
8-9: Von weiter weg
10: Praktisch vom anderen Ende Aventuriens
Der Händler reist …
1: Alleine
2: Mit einer kleinen Gruppe
3: In einer Eskorte
4: In einem größeren Trupp mit weiteren Händlern
5: Ist Teil einer Gruppe Wegelagerer, die derzeit lieber handeln als jemanden überfallen
6: Reist mit seiner ganzen Familie
7: Hat einen zweiten Esel mit extra Waren, aber keinen weiteren Kollegen (in dem Fall: Bei angebotenen Waren noch einmal einzelnes Mal zusätzlich würfeln, Exotik für diese Waren nur einmal erwürfeln)
8: Reist mit einem Zug bedeutender Leute mit (z.B. Adelige, lokaler Baron, reicher Patrizier etc.)
9: Ist selber der reiche Patrizier eines großen Tross
10: Sieht aus als hätte er sich verlaufen und würde eigentlich gar nicht in die Wildnis gehören – seine Auslagen sind sehr begrenzt (keine selteneren Waren)
Angebotene Waren (1W6 im Vorfeld würfeln. 1-7: Der Händler hat nur eine Art von Waren dabei. 8-9: Der Händler hat zwei Arten von Waren. 10: Der Händler hat drei Arten von Waren. Identische Würfe werden nicht wiederholt):
1: Waffenhändler
2: Kräuterhändler
3: Jäger (Pelze, Fleisch, Jagdbedarf, Wildnisausrüstung)
4: Spirituosen
5: Kleider und feine Seide
6: Dinge des täglichen Gebrauchs (z.B. Besteck, Kochtopf, Kissenbezüge, einfache Kleidung, Gebrauchsmesser)
7: Rüstungen
8: Alchemika und Tränke
9: Reisender Künstler (Büsten, religiöse Figuren, Bilder etc.)
10: Magische Gegenstände (nur wenn Händler in Gruppe reist oder sich verlaufen hat!)
11: Ein Schmuckhändler (nur wenn Händler in Gruppe reist oder sich verlaufen hat!)
12: Bedarf für Landwirte inkl. Dienstleistungen (Sensen, Scherenschliff, etc.)
13: Ein reisender Koch
14: Ein reisender Schreiner. Nimmt auch Reparaturen vor.
15: Schriften und Bücher
16: Angel- und Bootsbedarf
17: Gewürzhändler
18: Gemüsehändler, evtl. noch Hoferzeugnisse (z.B. Milch und Käse)
19: Reisender Heiler inklusive Verbände und Medizin zum Verkauf
20: Tierhändler und Tierbedarf
Exotik der Waren (dreimal würfeln um die Auslage zu bestimmen. Jeden Wurf nummerieren mit WURF 1, WURF 2, WURF 3. Identische Würfe werden nicht wiederholt):
1-6: Regionale Waren
6-12: Waren aus der Heimat des Händlers (kann deckungsgleich mit 1-6 sein)
12-14: Waren auch aus angrenzenden Gebieten
15-16: Waren aus größerer Entfernung (z.B. Tulamidische Gewürze im Bornland)
17-18: Waren von der anderen Seite Aventuriens
19: Waren aus den Schattenlanden
20: Waren aus anderen Globulen ODER Waren von anderen Kontinenten
Legalität (jeweils einzeln erwürfeln für WURF 1, WURF 2 und WURF 3. Identische Würfe [z.B. der Händler nur regionale Waren anbietet] braucht man auf Wunsch nur einmal zuordnen [z.B. regionale Waren, die allesamt illegal sind]. Identische Würfe werden nicht wiederholt):
1-15: Der Händler bietet nur legale Waren an
16-18: Der Händler bietet auch unter der Theke heimlich illegale Waren an
19: Der Händler verkauft überwiegend Diebesgut, welches anonymisiert wurde
20: Der Händler verkauft überwiegend Diebesgut, das von Autoritäten oder den vorherigen Besitzern mit einem scharfen Auge auch erkannt werden kann
Qualität der Waren (jeweils einzeln erwürfeln für WURF 1, WURF 2 und WURF 3. Identische Würfe [z.B. der Händler nur regionale Waren anbietet] braucht man auf Wunsch nur einmal zuordnen [z.B. regionale Waren, die allesamt illegal sind]. Identische Würfe werden nicht wiederholt):
1-3: Die Waren sind von geringer Qualität
4-8: Die Waren sind von durchschnittlicher Qualität
9-10: Die Waren sind von herausragender Qualität
Seltenheit der Waren (jeweils einzeln erwürfeln für WURF 1, WURF 2 und WURF 3. Identische Würfe [z.B. der Händler nur regionale Waren anbietet] braucht man auf Wunsch nur einmal zuordnen [z.B. regionale Waren, die allesamt illegal sind]. Identische Würfe werden nicht wiederholt):
1-7: Der Händler hat nur gängige Waren für die Region, aus der sie kommen
8-9: Der Händler hat auch seltene Waren in Bezug zur Herkunftsregion der Waren
10: Der Händler hat nur ein sehr beschränktes Sortiment
Preisniveau (jeweils einzeln erwürfeln für WURF 1, WURF 2 und WURF 3. Identische Würfe [z.B. der Händler nur regionale Waren anbietet] braucht man auf Wunsch nur einmal zuordnen [z.B. regionale Waren, die allesamt illegal sind]. Identische Würfe werden nicht wiederholt):
1-2: Die Waren sind im Verhältnis zu ihrer Qualität überteuert
3-7: Die Waren werden zum Listenpreis verkauft
8-9: Die Waren werden unter dem Listenpreis verkauft
10: Der Händler legt die Preise scheinbar wahllos fest. Jeder Gegenstand muss zufällig erwürfelt werden, ob er über oder unter dem Listenpreis liegt.
Besonderheiten [Nur auf Wunsch würfeln. Alternativ mit einem W10 entscheiden, ob eine Besonderheit überhaupt vorliegt (1-7: Keine Besonderheit). Wenn eine vorliegt: Mit einem D6 würfeln, das Ergebnis durch zwei teilen: Diese Anzahl an Besonderheiten hat der Händler. Identische Würfe werden wiederholt]:
1: Der Händler ist dem anderen Geschlecht zugetan. Betören kann wie feilschen eingesetzt werden und bei Erfolg werden extra 10% Preisnachlass drauf gelegt.
2: Der Händler ist in seiner Heimat ein gesuchter Krimineller. Eventuell hat die Gruppe seinen Steckbrief schonmal gesehen?
3: Der Händler ist heimlich ein Paktierer Tasfarels und versucht die Gruppe übers Ohr zu hauen.
4: Der Händler steckt mit einer Gruppe Wegelagerer unter der Decke. Er gibt vermeintliche Reisetipps, die die Gruppe genau in die Hände der Räuber führen.
5: Der vordergründig freundliche Händler betet den Namenlosen an und versucht, sich subversiv an die Gruppe ran zu hängen um mehr über sie zu erfahren – und eventuell dem Zugänglichsten Zweifel an die göttliche Ordnung ins Ohr zu legen?
6: Der Händler ist nicht nur phex-, sondern auch traviagefällig. Er bietet der Gruppe an, mit ihm zu reisen und gemeinsam das Nachtlager aufzuschlagen. Der Händler entpuppt sich dabei als erstaunlich wildniskundig.
7: Der Händler hat bedeutende Verbindungen in dem Ort, zu dem die Gruppe reist. Wenn die Gruppe freundlich ist, kann er ein gutes Wort für sie einlegen.
8: Der Händler ist ein Rassist. Reist die Gruppe mit (erwürfeln): 1-3: Einem Zwerg, 4-6: Einem Elf, 7-9: Einem Ork, Halbork oder Goblin, 10: Einem Achaz verkauft er ihnen nichts und schickt sie laut schimpfend weg. Dafür bekannt zu sein, mit einer solchen Gruppe positiv liiert zu sein, hat denselben Effekt.
9: Der Händler buckelt nach oben und tritt nach unten. Wer einen mindestens um drei Punkte höheren SO hat als der Händler kriegt Preisnachlässe, wer einen mindestens um zwei Punkte niedrigeren hat muss drauf zahlen.
10: Der Händler hat Respekt vor den offiziell Höhergestellten: Geweihte und Magier erhalten Preisnachlässe
11: Der Händler hat Respekt vor den inoffiziell Höhergestellten: Hexen, Druiden, Zibiljas etc. erhalten Preisnachlässe
12: Der Händler ist selber ein Magiebegabter (erwürfeln: 1-3: Scharlatan. 4-6: Alchemist. 7: Druide. 8-9: Hexe. 10: Magier) und Vertretern seiner Zunft wohl gesonnen
13: Der Händler ist ein reisender Phexgeweihter
14: Der Händler ist Spielsüchtig. Man kann um einzelne Waren würfeln – wer gewinnt erhält sie umsonst, wer verliert muss den vollen Preis zahlen und erhält keine Ware.
15: Der Händler ist ein alter Veteran: Wer sichtlich einer kämpferischen Profession nachgeht erhält Preisnachlässe
16: Der Händler hat ein Herz für Arme. Wer einen niedrigen SO hat kriegt Preisnachlässe.
17: Der Händler spioniert für eine ausländische Macht (oder ein konkurrierendes Handelshaus) und ist sehr an Informationen und Geschichten über die Gegend interessiert – dafür gewährt er auch Preisnachlässe.
18: Der Händler ist sehr schlecht im rechnen. Feilschenproben sind um eine Stufe erleichtert (oder in DSA 4 / 4.1: Um drei Punkte erleichtert).
19: Einer der Helden erinnert den Händler an seine verschollene Cousine / Cousin vierten Grades. Er ist nur mit Mühe zu überzeugen, dass der Held nicht der lange verlorene Verwandte ist.
20: Der Händler ist ein verkleideter Schelm. All seine Waren haben eine lustige Nebenwirkung, die drei Tage nach dem Verkauf eintritt (ein Schelmenzauber löst beim Träger der Ware/Waren aus. Pro Ware jeweils ein Zauber. Keiner der Zauber ist direkt für den Held gefährlich). Sobald das geschehen ist taucht das ausgegebene Geld wieder magisch in den Geldbörsen der Helden auf und die Ware löst sich in Seifenblasen auf.
21: Der Händler stammt aus einer anderen Globule und gibt sich nur als Vertreter der erwürfelten Kultur aus
22: Der Händler ist wortkarg und grimmig - alle feilschen-Proben sind erschwert, und Informationen erhält man bei ihm schonmal gar nicht, ihr Tagediebe!
23: Der Händler klagt der Gruppe sein Leid über die hohen Einkaufspreise, Steuern, den Magenschmerzen seines Esels, der Stadtwache im letzten Ort, dem Wetter, Banditen und so weiter und so fort. Jähzornige Helden müssen eine Probe würfeln ob sie irgendwann aus der Haut fahren.
24: Der Händler ist eine Quasselstrippe. Wer schafft dem Wortschwall zuzuhören (Selbstbeherrschungsprobe) erfährt ein Geheimnis über den Zielort der Helden
25: Der Händler wirkt etwas verschroben, anscheinend ist er schon lange unterwegs und hat schon seit längerer Zeit mit keiner Menschenseele gesprochen. Wer zu einem längeren Plausch mit dem sozial ausgehungerten (und entsprechend exzentrischen) Händler verbringt erhält von ihm einen Gegenstand geschenkt (keine exotische oder seltene Ware).
26: Der Händler ist ein reisender Serienmörder. Er bietet der Gruppe an, sie zu begleiten. Rastet die Gruppe in einem Ort / einer Herberge, sucht er sich ein Opfer, und ein "Who-done-it"-Mördermysterium entsteht, das die Gruppe lösen muss. Eventuell versucht er auch Nachts, einen aus der Gruppe zu töten und muss aufgehalten werden. Falls das zu düster ist, ist der Händler vielleicht einfach ein Dieb?
27: Der Händler hat ein kleiner Äffchen dabei, das der Gruppe heimlich Gegenstände stibitzt.
28: Der Händler ist in Wahrheit ein Untoter, dazu verdammt, auf ewig mit seinem Pferd seine alte Handelsstrecke abzulaufen und vergammelten Tand zu verkaufen bis ihn jemand erlöst - aber das geht nur im Kampf, und der Untote ist ganz schön stark (zu seinem eigenen Leidwesen).
29: Der Händler ist nett. Einfach nett. Supernett. Er gibt der Gruppe Tee und etwas zu essen, macht Witze und ist einfach eine angenehme Gesellschaft.
30: Der Händler hat sich einen seltenen und wichtigen Gegenstand der Gruppe ausgeguckt, den er unbedingt haben will (z.B. das magische Schwert, auf das der Gruppenkrieger angewiesen ist, oder den Zauberstab des Magiers). Er macht der Gruppe beständig dafür allerlei Angebote. Wenn die Gruppe auf seine vielen Angebote nicht eingeht ist er irgendwann eingeschnappt und weigert sich, weiter mit der Gruppe Geschäfte zu machen - schlimmer noch, er streut in der Umgebung böse Gerüchte über die Gruppe, die bei den lokalen Händlern schnell die Runde machen. Alle Preise werden für die Gruppe teurer, und Händler verhalten sich ihnen gegenüber deutlich kühler.
31: Der Händler praktiziert eine für die Helden fremdartige Religion, die er ihnen ungefragt lang und breit erklärt.
32: War da ein Geräusch? Während die Gruppe mit dem Händler redet wird sie aus dem Hinterhalt von seinen Kumpanen angegriffen.
33: Der / die Partnerin des Händlers (oder der Sohn / die Tochter) ist dabei. Der/die Partnerin versucht, einen der Helden zu verführen - was den Händler scheinbar kein bisschen zu stören scheint. Oder doch nicht?
34: Der Händler hat ein übersteigertes Ehrgefühl, dass sogar dem pedantischsten Adligen zu viel wäre und ganz und gar aus dem Nichts plötzlich zu kommen scheint. Fühlt er sich beleidigt fordert er den entsprechenden Helden zum Duell (bei besonders schweren Beleidigungen bis zum Tod). Leider ist er sogar ein ziemlich guter Schwertkämpfer ...
35: Der Händler hat eine terminal verlaufende degenerative Nervenerkrankung, die nur sehr schwer behandelt werden kann (wenn überhaupt), z.B. Kreuzfeld-Jakob. Er hat sich damit abgefunden, dass dies seine letzte Fahrt sein wird und Borons Hallen auf ihn warten. Eventuell ist er mit seinen Waren auf den Weg zu einem Kloster der Noinoiten um sich dort in Hospiz zu begeben, seine Waren eine Spende für den Orden. Mit sehr schweren Proben auf Heilkunde Krankheit oder entsprechenden Zaubern lässt sich das Schicksal vielleicht noch herauszögern, oder gar abwenden? Aber der Händler scheint seinen Frieden gemacht zu haben ...
36: Der Händler erzählt der Gruppe alle möglichen Geschichten über die Umgebung und den Zielort - allerdings sind sie erstunken und erlogen. Wenn die Gruppe das nicht durchschaut (erschwerte Menschenkenntnis) betritt sie mit diesen Fehlinformationen den nächsten Ort und läuft direkt in ein größeres soziales Fettnäpfchen (so gratuliert man der übergewichtigen Gräfin zur Schwangerschaft, oder fragt den Bürgermeister warum er so lautstark vor einem Mond dem Praios gefrevelt hat?)
37: Der Händler wurde kurz vor dem Treffen mit den Helden von Räubern überfallen. Er ist schwer verletzt und hat alles verloren (keine Waren) und bittet die Gruppe, sein Zeug wieder zu beschaffen und seinen getöteten Esel zu rächen - natürlich gegen eine Belohnung aus seinem Sortiment.
38: Der Händler hat unwissend den Anker eines Geistes dabei und wird nachts in Träumen von dem Toten heimgesucht - er ist ein Nervenbündel und wahlweise paranoid oder kurz davor, in Tränen auszubrechen.
39: Der Händler hat seit sechs Wochen nicht gebadet, schlimmen Mundgeruch und seine Füße stinken. Wer mit ihm handelt muss eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, unter Umständen bei passenden Nachteilen wie sensibler Geruchssinn erschwert, oder die Verhandlungen abbrechen.
40: Der Händler glaubt, dass die Welt bald untergeht, und versucht der Gruppe alle möglichen Waren zu verkaufen, die sie darauf vorbereiten sollen.
41: Der Händler ist nicht an Geld interessiert und lässt sich nur auf Tauschhandel ein.
42: Der Händler hasst den Ort, an dem er gerade gelandet ist, aus tiefsten Herzen. Wer mit ihm lautstark und richtig übel lästert erhält einen Preisnachlass.
43: Der Händler ist süchtig nach einer Substanz (Seltenheit auswürfeln oder frei bestimmen). Mit einer Chance von 50% steht er während den Verhandlungen ganz schön mächtig unter dem Einfluss der entsprechenden Substanz, und entsprechend seltsam, unvorhersehbar und je nach Substanz gefährlich ist sein Verhalten.
44: Der Händler unterhält sich mit der Gruppe - danach beginnt er, sie heimlich zu stalken und entwickelt eine ungesunde Obsession, die noch richtig gefährlich für die Helden werden kann.
45: Der Händler hat eine verschlossene Spezialauswahl für Stammkunden. Seltsam, wenn man bedenkt, das er kreuz und quer durch die Lande reist?
46: Der Händler ist leicht beeinflussbar und lässt sich von inbrünstig vorgetragenen Ideologien gerne mitreißen - die vertritt er oft so lange und lautstark, bis ein anderer dahergelaufener Kunde mit dem nächsten verrückten Weltbild daher kommt. Dabei kann es auch schon mal gotteslästerlich werden - der Händler ist leider nicht sehr clever.
47: Der Händler ist sehr clever und weiß genau, was die Gruppe braucht. Außerdem ist er sehr am philosophieren interessiert: Wer eine vergleichende Probe in Philosophie gegen ihn besteht, der erhält von ihm das Schriftstück eines zyklopischen Denkers und darf bei der nächsten Steigerung Philosophie um eine Spalte erleichtert steigern.
48: Der Händler hat Verbindungen zur lokalen Unterwelt - für den ein oder anderen Silbertaler kann er vielleicht einen Kontakt rausrücken ...
49: Der Händler ist ein Hochstapler. Der echte Händler liegt erdolcht seit drei Wochen im Wald zwei Dutzend Meilen entfernt. Der neue Händler hat seine Identität angenommen und reist nun anstatt des Originals herum um Geschäfte zu machen.
50: Der Händler heuert die Gruppe um, um einem Rivalen eins auszuwischen oder gar gleich aus dem Geschäft zu drängen.
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“