Forenaktion: Ungewöhnliche NSC an ungewöhnlichen Orten

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
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Desiderius Findeisen
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Forenaktion: Ungewöhnliche NSC an ungewöhnlichen Orten

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ungewöhnliche NSC an ungewöhnlichen Orten

War da nicht der Elf in Al‘Anfa, der auf das nächste Erscheinen Golgaris wartet? Warum ist der Schuhmacher im Süden Neethas ein Achaz?
Schickt uns ungewöhnliche NSCs an (für sie) ungewöhnlichen Orten! Wer ist eure Figur? Welche Hintergrundgeschichte führte sie dahin, wo sie jetzt ist? Welche Wünsche und Träume hat sie für die Zukunft und vor allem: Tipps und Vorschläge, wie man sie ins Spiel einbringen kann.

Wir suchen stimmungsvolle Beschreibungen, Vignetten, Abenteueraufhänger und Ähnliches.

Wir freuen uns auf schräge Vögel, gestrandete Existenzen und exzentrische Weltenbummler!

Eure Beiträge könnt ihr hier im Thema posten. Die Aktion läuft bis zum 28.02.2022 um 23:59 Uhr.
(der Januar ist schon da und der Februar ist kurz :ijw: )

Alle Teilnehmer:innen erhalten natürlich ein Badge! Vorschläge, wie dieses Badge aussehen könnte, werden gerne entgegengenommen!
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Aljoscha
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Ungelesener Beitrag von Aljoscha »

Coole Forenaktion, da werde ich mitmachen :6F:
Mein Vorschlag als Badge:
ungewöhnlich.png
ungewöhnlich.png (4.88 KiB) 9899 mal betrachtet
:lol:
Bild

Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Aljoscha hat geschrieben: 07.01.2022 17:29 Coole Forenaktion, da werde ich mitmachen :6F:
Mein Vorschlag als Badge: ungewöhnlich.png
:lol:
Gekauft, bitte in 66x66px an mich :D (Ja tatsächlich es gibt drei Stufen, die Größenanpassungen für klein und Mittel macht die Forensoftware)

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Hm, in der Forenaktion "Stätten Aventuriens" hatte ich ja schon den "Tempel von Met und Pony" inklusive eines horasischen Rahjageweihten in Olport beschrieben. Ich denke, der würde das Kriterium erfüllen. Aber ich schau mal, ob ich nicht noch jemand anderen finde.

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Tsancesco di Methumis, genannt "Petrorca" orkischer Lyriker und Geschichtsschreiber aus Methumis

"Weil es unmöglich ist, äusserlich der zu sein, der Du möchtest, werde innerlich zu dem, der Du sein sollst." - so lautet einer der Sinnsprüche des orkischen Gelehrten aus Methumis.

Tsancesco, so lautet der Name, den Ihm sein menschlicher "Vater" gab, als er noch ein kleines Kind war. Einen eigenen Namen hatte er nicht - den hätte er sich erst verdienen müssen, wäre er unter seinesgleichen aufgewachsen. Doch wie verschlug es den Ork mitten ins Horasreich? Und wie kam es, dass ein Gelehrter aus ihm wurde?

Die Geschichte begann mit Hesindio di Cartozza, dem Sproß eines Kleinadligen aus dem Kusliker Umland. Um ich die Hörner abzustoßen und in einem Anfall von jugendlichem Leichtsinn versuchte sich Hesindio als Abenteurer und zog in die weite Welt hinaus. Sonderlich erfolgreich war er als Abenteurer nicht, soviel steht fest. Jedes verdiente Stück Silber wurde auf dem Weg von Ort zu Ort wieder in Wein, Weib und Gesang gesteckt. So kam es eines Tages, dass seine Gruppe aus Nichtsnutzen und Halsabschneidern, mit denen er sich umgab, den Auftrag erhielt, sich um eine Orkbande zu kümmern, die die Gegend unsicher machte. Dies gelang auch soweit, bis man den Schlupfwinkel der Orks fand. Offenbar handelte es sich hier nicht einach um eine kleine Bande von Ausgestossenen, sondern ein in Ungnade gefallener Häuptlingsspross, den man zum ehrlosen sterben verbannt hatte, stahl sich vorher mit einem Orkweibchen davon und schlug sich durch und schaffte es sogar, sich mit weiteren Yurach zu umgeben. Mit Glatthäuten handelt man nicht, man raubt sie aus, war die Devise und so machte man ihm schließlich den Garaus. Das Problem war: er hatte ein Kind, noch ein Baby. Für menschliche Maßstäbe ein eher hässliches Baby aber nichtsdestotrotz ein wehrloses kleines Wesen. Als sich nun seine Mitstreiter dazu anschickten, jeden Ork zu erschlagen, der noch übrig war - und das schloss Frau und Kind mit ein - so wie man beiläufig Ratten ausmerzt, die man gefangen hat, wurde es Hesindio zuviel. Zum ersten Mal mit der rauen Grausamkeit eines echten Gefechts konfrontiert und dem Dahinschlachten Wehrloser - egal ob es nun Nichtmenschen waren, warf er sich schützend vor das Kind und flehte seine Mitstreiter um der Götter willen an, wenigstens das Kind zu verschonen. Man ließ ihm seinen Willen, warf ihn aber aus der Gruppe und nahm dem "Orkenknuddler" auch noch seine Geldbörse weg.

Jetzt hätte die Geschichte ein jähes Ende finden können, aber der jungen Göttin gefiel Hesindios Tat und so wurde er - durch Träume und immer wieder auf seinem Weg auftauchende Eidechsen zu einem Tempel der jungen Göttin TSA geführt, wo man ihn aufnahm und wieder aufpäppelte. Dass er ein Orkbaby mitbrachte, sorgte zwar für einige hochgezogene Augenbrauen, doch auch die Orks sind Teile der Schöpfung und Kinder per se schützenswert. Im langen Zwiegespräch mit den Geweihten wurde ihm die Bürde klar, die ihm seine Tat auferlegte und die er als Dienst an der Göttin tragen musste. Er musste sich um das Ork-Kind kümmern. Es war nun seine Verantwortung geworden. Das Kind wurde im Namen Tsas Initiiert und erhielt den Namen Tsanesco im Angedenken daran, dass er einer milde und barmherzigen Tat sein Leben verdankte und später den Namen di Methumis, was grob übersetzt "aus Methumis" bedeutet.

Dass Hesindio nicht unbedingt gut damit bei seiner Familie ankam - nicht nur, dass er ohne Geld und Ruhm wiederkam, sondern auch noch ein Findelkind, dazu noch ein Orkenbalg mitbrachte. Verstossen wollte man ihn nicht, aber in Kuslik konnte er auch nicht bleiben - zu groß die Schande und das Gerede der Nachbarn. Also schickte man ihn weit genug weg - nach Methumis und half ihm zumindest finanziell auf die Beine. Das Kind verkaufte man allen als eine "Prüfung der jungen Göttin" und Sühne für eine Untat.

In Methumis, wo man als Universitätsstadt etwas weltoffener ist, wuchs Klein-Tsancesco auf wie ein Menschenkind soweit es ging. Er nahm ihre Kultur und Sprache an und besuchte Götterdienste und sein Vater ließ einige Beziehungen seines eigenen Vaters spielen, um ihm zumindest eine gute Ausbildung zu geben. Dabei zeigte sich, dass Tsanesco von den Göttern mit scharfen Verstand und redegewandter Zunge gesegnet worden war. Gegen gutes Geld hatte er Privatlehrer, die ihm lesen, schreiben, Geschichte und Dichtung nach Hylailer und Bosporaner Art vermittelten. Eigentlich wäre er gutes Material für die Universität - wäre da nicht diese Kleinigkeit mit der schwarzen Ganzkörperbehaarung und den Hauern im Unterkiefer. Gegen ersteres halfen gesunde Körperpflege und regelmäßige Rasur, gegen letztere konnte ein Medicus überzeugt werden, dieses kosmetische Problem mittels Reißzange zu richten und sein Schweigen darüber im Namen Tsas zu wahren. So konnte er wenigstens als "Mensch" durchgehen - wenn auch als ein recht hässlicher. So besuchte also Tsancesco die Universität zu Methumis und studierte Lyrik, Geschichte und Staatskunst.

Seiner Herkunft wohl bewusst, hegt er keinen Groll gegen die Menschen. Zu sehr fühlt er sich selber wie einer. Aber er ist stets auf der Hut, dass jemand sein Geheimnis lüften könnte. Momentan schickt er sich als Dichter und Chronist in Methumis an. In akademischen Kreisen ist sein Wort eher geschätzt, aufgrund seines Aussehens allerdings waren ihm weitere soziale Kontakte eher verwehrt. Er blieb für viele halt der hässliche Absonderling.

Tsancesco ist ein brillianter Lyriker, aber zugleich recht zynisch, da ihm durchaus bewusst ist, dass er sich zwar als Mensch fühlt, aber nie zu denen gehören wird - zumindest nicht wahrhaftig. Oberflächliche Menschen sind ihm zuwider. Seine Werke allerdings sind tiefsinnig und verkaufen sich, seine Schrift ist schön und so kann er einigermaßen gut von seiner Kunst leben. Er könnte als Aufhänger eines Abenteuers dienen. Vielleicht verstarb der Medicus und sein Erbe fand in seinem Tagebuch Hinweise darauf, dass einer von Methumis' geschätzten Gelehrten ein Geheimnis hat...ein recht pikantes dazu. Tsancesco sucht nun Hilfe bei Leuten, die ihm dieses Problem diskret aus der Welt schaffen können.

Trifft diese Des Schwachsinn's Ausgeburt die Anforderungen der Aktion?
Zuletzt geändert von Mikal Isleifson am 08.01.2022 22:07, insgesamt 1-mal geändert.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Super Idee! Gut auch, dass es zeitlich nicht so knapp getaktet ist. Da könnte viel Spaßiges zusammenkommen. Und niedliches Badge. :6F:
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ylara Windmut
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Ungelesener Beitrag von Ylara Windmut »

Ich weiß das ich Gwen/Gwyn gerade 'bespiele', aber eigentlich ist da ein geschlechtswandelnder NSC aus einem Dungeon Crawler, den wir mal gespielt haben. Würde eine ausgearbeitete NSC-Version sich hierfür auch eignen? :censored:

Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Warum denn nicht? :)

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Ylara Windmut
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Ungelesener Beitrag von Ylara Windmut »

Dann werd ich mal :-)

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Irike
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Ungelesener Beitrag von Irike »

Ui, tolle Aktion! Ich denke, da werde ich auch dabei sein!
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Händler Grolmix,
Rattert mit seiner umgebauten Kutsche ohne Pferde über die Land- und Reichsstraßen und verkauft die besten Sachen, die man sich vorstellen kann.
Käse aus Angbar, Wurst aus Weiden, Seide aus Al'Anfa, Waffen von den Zyklopeninseln.
Die Preise sind überdreht teuer, aber wer des Nachtens ein Rumpeln hört und vom Waldlager auf die Straße tritt,
wer sein Bad am Wasserfall unterbricht und sich ankleidet,
der kann zu jeder Tageszeit seinen Daumen raushalten und Grolmix wird halten.
Die Kutsche öffnet die Ladenfläche zur Seite und präsentiert die duftende, glänzende Auslage.
Auf Nachfrage gibt es auch frische Getränke aus einer Caldofrigo-Box oder ein Dampfbügeleisen der Brilliantzwerge um die Falten der Kleidung zu entfernen.
Selbst Kräuter aus Maraskan oder Neuschnee vom ersten Hesinde können aus den Tiefen seiner Truhen gekauft werden.

Das Geheimnis des guten Grolmix:
Er kann lolgramothsche Truhen aus dem Limbus herbeirufen und so auf kleiner Lagerfläche unendlich viele Vorräte beschwören.
Die Vorräte und Gegenstände sind selbst nicht dämonisch, lediglich die Truhen sind "speziell"
Auf Marktplätzen schaltet Grolmix gerne ein Megafon mit einem Reversalis Silentium dazu.
Rote Blinklichter auf dem Dach lassen entnervt die anderen Händler ihre Läden schließen.

Die Preise aus den Regelwerken können beliebig zwischen 300% +/- 2W20 variieren.
Grolmix kann alles besorgen
Zuletzt geändert von Frostgeneral am 10.01.2022 07:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

@Mikal Isleifson Sehr charmant. Danke fuer die schoene Geschichte von "Petrorca"; den moechte man direkt in Methumis im Spiel auftreten lassen.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

Schladromir
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Ungelesener Beitrag von Schladromir »

Garlasch Sohn des Ferogrim – Armatus Maximus der Akademie von Licht und Schatten zu Nostria

„So ihr beiden, auseinander, oder es setzt was! Nur, weil ihr größer seid, heißt das nicht, dass ich es nicht mit euch beiden gleichzeitig aufnehmen kann!“

Sollte man sich als Gast an der nostrischen Magierakademie aufhalten, so kann man sich immer sicher sein, dass der stämmige, rothaarige und -bärtige Angroscho Garlasch Sohn des Ferogrim die Akademie und ihre Bewohner Tag und Nacht im Auge behält.

Als Sohn eines reisenden Hügelzwerg-Händlers kam Garlasch schon früh in seinem Leben viel herum, und da er sich schon immer mehr zum eisernen als zum goldenen Handwerk hingezogen fühlte, heuerte er bald darauf bei einer Söldnertruppe an, die in dem Zwerg einen begabten Schmied und treuen Mitstreiter fanden. Schon bald entstand ein Gefühl von Kameradschaft, dass sich durch die gemeinsam erlebten Gefahren nur verstärkte.
Eine neue Heimat fand die Truppe in Nostria, nachdem der Vertrag mit dem nostrischen Königshaus aufgrund der Waffenruhe von 1018 BF ausgelaufen war. Mit der Zeit verstreuten sich die Mitglieder der Gruppe immer mehr über das Königreich, und nachdem die Blaue Keuche 1027 ihren Tribut an Menschenleben forderte, stand der Zwerg plötzlich allein da.
Da die Akademie von Licht und Dunkelheit ihre Hauptfrau der Akademiegarde an ebenjene Keuche verloren hatte (und der Rest der GardistInnen eher, nun ja, unfähig ist), benötigte man einen kampferfahrenen Ersatz und fand ihn nach kurzem Bewerbungsgespräch in Garlasch.
Die Vorteile: das zwergische Weltbild „Drachen/Echsenwesen/Geschuppte gegen die anderen“ lässt sich leicht in den Dualismus der Akademie integrieren, der handwerklich begabte Zwerg kann interessierten Scholaren das Schmieden beibringen und zu guter Letzt hat man einen kampferprobten Hauptmann, der für Schutz und Ordnung an der Akademie sorgt (außerdem sollen Zwerge ja sehr resistent gegen Einfluss- und Beherrschungsmagie sein, von daher ein guter Sicherheitsfaktor gegen Magier aus fremden Akademien, bspw. Andergast).

Was niemand weiß: der gesellige und menschengewöhnte Garlasch sehnt sich seit Jahren nach zwergischer Gesellschaft, erlaubt es sich aufgrund seiner Vertragstreue aber nicht, „seine“ Akademie zu verlassen. Sollte es aber zwergische AbenteurerInnen oder ZwergenfreundInnen nach Nostria verschlagen, fragt er sie sicherlich nach dem Stand der DInge in der Heimat aus oder gibt ihnen Grüße/Botschaften/Aufträge an dieselbe mit. Ebenso macht ihn die Inkompetenz seiner Untergebenen manchmal fast wahnsinnig, sodass fähig wirkende KämpferInnen gerne von ihm in Dienst genommen werden, so sie denn wollen.

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affinno
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Ungelesener Beitrag von affinno »

Ist eine halbelfische Korgeweihte schon ungewöhnlich genug? :dance: Mir schwebt da eine Kurzgeschichte aus der TR vor... :grübeln:
Nahema Tamerlain ist genderqueer.
Leitet: Homebrew Kampagne DND5e
Spielt: Donnerwacht, DSA5 (derzeit pausiert)

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Grundsätzlich finde ich Halbelfen nicht sonderlich ungewöhnlich. Kommt halt auf die Hintergrundgeschichte an. Aber das ist erstmal meine persönliche Meinung :wink:
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Bitte macht einfach und grübelt nicht soviel darüber nach. Wenn ihr den Eindruck habt es passt und kann das Spiel von anderen bereichern, legt los!

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Ylara Windmut
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Ungelesener Beitrag von Ylara Windmut »

Name: Gywn Tyron / Gwen Tyron
Profession: Straßenkind(er)
Ort: Neunaugensee

Die Zwillinge Gwyn & Gwen

Am Neunaugensee, so berichtet man, gibt es bei einer alten Ruine eine kleine Hütte, die, bei nährer Betrachtung, ganz klar von Zwergen erbaut wurde, jedoch für Menschen. Sie steht genau auf dem Eingang zu dem verfluchten Gewölbe und meistens ist ein junger Bursche oder ein junges Mädchen darin zu finden.

Der Junge ist gute 172 Halbfinger groß gewachsen, kurzes, rötlich schimmerndes blondes Haar, das er inzwichen zu einem kurzen Zopf gebunden hat. Seine haselnussbraunen Augen fixieren einen mit Neugierde aber auch mit Vorsicht. Seit er aus Oberschwarzstein zurück gekehrt ist, trägt er gute, aber abgenutzte Kleidung.
Das Mädchen ist mit 162 Halbfingern eine gute handbreit kleiner als er, scheint ihm jedoch gänzlich aus dem Gesicht geschnitten. Ihre Haare reichen ihr mitlerweile bis zum Steiß. Auch sie betrachtet einen mit Neugierde und Vorsicht. Sie ist meist in ähnlicher Kleidung anzutreffen wie ihr Bruder.

Etwas kurios ist, das man nie beide zur gleichen Zeit antreffen kann. Entweder ist Gywn (er) zu Hause oder Gwen (sie). Es gibt auch nur ein Bett in der kleinen Schlafkammer, in der man versteckt unter der Matratze eine längliche Truhe mit den wertvolleren Dingen des Hauses finden könnte.

Dadurch dass der Eingang der Ruinie im 'Keller' der Hütte ist, kann man den jeweils anwesenden Teil des Geschwisterpaares dazu bekommen, einen in das weitläufige, unterirdische Labyrinth zu führen. Und auch hier kann man etwas Sonderbares bermerken - Gwyn und Gwen scheinen Geheimgänge zu kennen, die sie einem nicht verraten wollen, aber jedes Mal, wenn er oder sie sich erschrickt, läuft er/sie davon, nur um einige Momente später durch den Bruder oder die Schwester ersetzt, wieder zu kommen. Spätestens hier sollte man die Scharade erkennen können, die Gwyn hier spielt.
Spoiler
Gywn und Gwen sind, wie man unschwer erkannen kann, ein und die selbe Person. Als unbewusster Viertelmagier ist er in eine magische Falle gelaufen, die ihm einen Transmutare verpasst hat. Dieser ist permanent, nicht auflösbar und unkontrolliert von ihm/ihr gesteuert. Genauer gesagt sind Situationen in dennen er/sie Panik bekommt Auslöser für die kleinen Eskapaden. Bisher wissen nur einige Zwerge und die Mitspieler des Abenteuers Spiel im Schatten von dieser Eigenheit der 'Zwillinge'.

Da dieser NSC momentan tatsächlich als SC genutzt wird, kann man die 20 Fragen an den Helden hier nachlesen: viewtopic.php?f=164&t=54411&p=2011271#p2011271
€ditator: Mal die ganzen Buchstabendreher entfernt.
€ditator²: Name/Profession/Ort an den Beitrags-Kopf gestellt
Zuletzt geändert von Ylara Windmut am 17.02.2022 12:55, insgesamt 2-mal geändert.

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Ylara Windmut hat geschrieben: 08.01.2022 23:06 Die Zwillinge Gwyn & Gwen
Ich vermisse Gwun... wieso wird die immer ignoriert?
Das waren Drillinge, schon immer

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WeZwanzig
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Aljoscha hat geschrieben: 07.01.2022 17:29 Coole Forenaktion, da werde ich mitmachen :6F:
Mein Vorschlag als Badge: ungewöhnlich.png
:lol:
Bin ich der einzige, der darin Hondo Ohnaka erkennt? :lol:
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Zarik Bonareth (Ich hoffe der Chrakter ist sonderbar genug :wink: )

Als Abkömmling des Hauses Bonareth wurde Zarik in Al’Anfa geboren und hatte zunächst ein Leben, in dem ihm seine Wünsche von den Lippen abgelesen wurden.
Schon in früh fand er, zur Verwunderung und zum Missfallen seiner Familie, in Phex seinen Schutzpatron. Oftmals stahl er sich davon und umgab sich mit Personen, die nach Aussage seines Vaters „weit unter dir stehen“.
Seines rebellischen Gemütes wegen ignorierte er jedoch die wüsten Reden seines Vaters, betrat Tavernen, redete mit Sklaven und strich des Nachts durch die dunklen Gassen seiner Heimatsstadt. So auch als er mit acht Jahren entführt wurde.

Eine Zeit lang hielt man ihn nur zusammen mit einigen anderen Kindern gefangen. Wenn sie einen von ihnen mitnahmen, kam er nicht wieder. Das Einzige, was sie von ihnen hörten, waren die Schreie, die ihnen die grausamen Experimente ihrer namenlosen Entführer entlockten.
Doch eines Tages war auch Zarik an der Reihe. Mit all seiner Kraft wehrte er sich gegen die Männer, die ihn von den anderen zu trennen versuchten, doch… es half nichts, für ihn gab es kein Entkommen.
Man führte ihn weg von den anderen, in einen Raum, dessen Boden mit seltsamen Mustern bemalt war. In der Mitte befanden sich zwei Kreise, die von in Schwarz gehüllten Gestalten umringt waren, in deren Mitte eine rotgemantelte Gestalt stand.
Sie sprachen verschiedene Formeln, ergänzten die Muster um weitere mysteriöse Kreise und mit einem Mal stand der Junge einem schrecklichen tiegerähnlichem Biest auf zwei Beinen gegenüber. Das Fell der Bestie war struppig, das Ende des Schwanzes ähnelte einem Dolch und die von Geifer umfangenen Zähne des Monstrums schienen stark genug zu sein, um ihm mit einem Biss den Kopf von den Schultern zu reißen.
Zarik wusste was für ein Wesen das war, es war ein Dämon, den die Magier als „Zant“ bezeichneten.
Im grauste und versuchte aus dem aufgemalten, der dem des Dämons gegenüberlag zu entkommen, doch es gelang ihm nicht.
Die ihn umgebenden Magier hörten derzeit nicht auf ihre Formeln zu rezitieren, die allein vom entsetzten Schluchzen des im Kreis stehenden Kindes unterbrochen wurde.
Es schien ihm wie eine Ewigkeit, er sah die Mordlust des Zants in seinen Augen, dann war es als würde er von der Luft aus auf sich selbst herabgucken. Körperlos schwebte er über dem Geschehen, er war frei! Doch dann verspürte er ein schmerzhaftes Ziehen.
Er landete in einem Körper, ein Brüllen entrang sich seiner Kehle, dann wurde es schwarz um ihn.
Als er später aufwachte musste er feststellen, dass er sich nicht mehr in seinem Körper, sondern stattdessen in dem des Zants befand, die Leiche seines eigentlichen Körpers hatte man verbrannt.
Zunächst wollte er den Monstern, die ihm das alles angetan hatten, nicht helfen, doch er war jung und leicht zu formen.

Um sich selbst zu trösten, glaubte er seinen Entführern, die ihn von da an gut behandelten, dass der Zant für den Körperwechsel verantwortlich sei und wurde über die Jahre zum Handlanger und Attentäter der geheimen Organisation, bis ihm schließlich, im Alter von elf Jahren, der Auftrag gegeben wurde Kinder einzusammeln.
Da begriff er die schreckliche Wahrheit. Das alles, es war kein Versehen. Er war kein Versehen!
Die Männer, die ihn begleiteten brachte er in seinem Zorn um, seiner körperlichen Überlegenheit hatten sie nichts entgegenzusetzen.

Er versuchte zurück zu seiner Familie zu gelangen, doch noch ehe er ein Wort mit seiner kehligen Stimme an sie richten konnte, griff man ihn an.
Notgedrungen musste er fliehen, wo er auf eine Magierin traf, deren Schwerpunkt auf dem Verändern des äußeren Scheins lag.
Sie schenkte seiner Geschichte Glauben und lehrte ihn Illusionszauber, mit denen er sein Äußeres für gewisse Zeit verbergen konnte, denn eine Nachwirkung des Körpertauschs, war die in ihm entstandene Begabung für Magie.
Als die Magierin starb, war es ein harter Schlag für ihn, doch mit der Zeit fand er sich damit ab und wandte sich einem Ziel zu, auf welches er seine gesamte Kraft verwenden wollte:
Das Zurückerlangen eines menschlichen Körpers und die grausame Rache an jenen, die ihm das alles angetan hatten.


Nachwirkungen des Rituals, welches eine Abwandlung des Rituals „Seelenwanderung“ mit der dritten Modifikation ist, sind nicht nur die in ihm erwachte Magie, sondern auch Probleme mit der emotionalen Selbstkontrolle.
Er ist nicht nur jähzornig, sondern neigt auch dazu im Kampf in einen Blutrausch zu verfallen.
Von geweihten Waffen kann er, wie auch der vorherige Besitzer seines Körpers stärker verwundet werden und ohne, dass er es weiß, hat er einen Dämonenpakt mit Belhalar getroffen, welcher ihn Kräfte nutzen lässt, die er für die des Zants hält.



Edit:
Hier ist nochmal das offizielle Foto des Zants:
Spoiler
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

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Irike
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Ungelesener Beitrag von Irike »

@Schladromir : Nice! Ich habe da auch eine Zwergenidee im Kopf: Eine Chara-Idee von @qeqar , zu der ich dann mal was schreiben werde

... Aber zum Glück was anders als bei dir. Wobei das auch was mit Magie zu tun hat. Ihr dürft gespannt sein... :lol:
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Der Einsame Wanderer Gestalt aus Volkslegenden - Streitende Königreiche - Waldwildnis

Auf einem der seltener betrenen Pfade der streitenden Königreiche nahe der Waldwildnis oder gar tief in ihr kann man mitunter eine dünne Rauchfahne entdecken. Dies ist insofern verwunderlich, als dass sie zu einer bewohnten Hütte tief im Wald führt. Biegt man in Richtung der Rauchfahne ins Gebüsch so wird man nach einigen Schritten auch einen schmalen Pfad finden, der tatsächlich zu eben jener Hütte führt.

Die Hütte entspricht einer typischen Waldmannshütte mit kleinem Holzlager, einem Baumstumpf mit Beil, wo Holz gespalten wird, und einem kleinen beheizten Innenraum mit Stuhl und Tisch. Bewohnt wird die Hütte von einem alten kauzigen Mann mit wuschigem grauen Bart bis zum Gürtel und aufgewecktem, aber strengen Blick, er trägt Holzfällerkleidung aber keine Schuhe und scheint trotz seiner langen Lebenszeit noch sehr kräftig zu sein. Bisweilen kann man den Mann auch auf Wanderschaft in der näheren Umgebung der Hütte finden. Der Mann ist dem Wald sehr verbunden und teilt viele Ansichten mit den Druiden. So wird er überaus zornig, sollte jemand den falschen Baum schlagen oder Tiere unnötig quälen oder jagen. Anders als viele Nostergaster scheint er aber nicht dem Hass auf das andere Reich zu erliegen. Bei einem Gespräch wird schnell auffallen, dass der Mann einigen Fragen aus dem Weg geht, zu Wiederholung neigt und mitunter sehr sprunghaft und spontan sein Verhalten ändert; auch hat er Teile des Gesprächs schnell wieder vergessen.

Hat er eine Begegnung liebgewonnen, so verschenkt er gelegentlich eine Hand voll Eicheln. Geht man den Pfad zurück den man gekommen ist, so wird man verblüfft feststellen, dass man zwar wieder auf den ursprünglichen Pfad gelangt, jedoch bisweilen ein ganzes Stück versetzt. Blickt man zurück Richtung Hütte, so ist die Rauchfahne verschwunden, und auch der verwunschene Pfad und die Hütte bleiben verborgen.
Spoiler
Der Mann leidet an hochgradiger Demenz. Er ist noch fähig sein verinnerlichtes Gedankengut und grundlegende Tätigkeiten zu erledigen, aber hat Begegnungen schnell wieder vergessen (sogar direkt, wenn die Begegnung außer Sicht gerät). Er ist außerdem ein starker intuitiver Magier, der Pflanzenwachstum beschleunigen kann. Auch einzelne der Eicheln, die er verschenkt, zeigen übernatürliches Wachstum, oder sind übernatürlich nahrhaft (so wie eine Yagannuss). Viele Bereiche der Waldwildnis kennt er sehr gut, und sogar einige Waldschrate sind mit ihm vertraut.

Seine Hütte wurde jedoch vor vielen Jahrhunderten bereits der dritten Sphäre entrissen und ist seitdem Teil einer Globule mit loser Verankerung an der Waldwildnis. Die Verbindung zur Waldwildnis ist instabil und sprunghaft wie der Mann selber und erscheint mal hier mal dort. Die Zeit in der Globule vergeht so wie in der dritten Sphäre, doch nur solange sie verbunden ist. Da dies nur selten der Fall ist, lebt der Mann noch immer.

Wer nostergastische Sagen gut kennt, mag bereits erkannt haben, dass diese Person die Quelle für die Erzählungen um den "einsamen Wanderer" sein könnte. Ob dies der Fall ist, bleibt jedoch ungewiss.
Eine Geschichte über den Einsamen Wanderer ist in der RSH Streitende Königreiche, S. 25, zu finden.
Zuletzt geändert von Erithel am 19.02.2022 22:46, insgesamt 2-mal geändert.

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Ylara Windmut
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Ungelesener Beitrag von Ylara Windmut »

Frostgeneral hat geschrieben: 09.01.2022 11:36 Das waren Drillinge, schon immer
Ein zweigeschlecht hab ich leider nur als Raveseran im Angebot - und das ist nicht DSA :-)

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Irike
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Ungelesener Beitrag von Irike »

NAME: Rugar Sohn von Rodosch
TYP: Magiebegabter Piratenkapitän, Zwerg.

WO FINDET MAN IHN: Kann einem überall auf allen Meeren begegnen. Als Gegner wegen seiner schlagfertigen Mannschaft und seines arkanen Talentes nicht zu unterschätzen.
_____________

So, ich konnte heute nicht widerstehen und habe andere wichtige Dinge, die hätten gemacht werden müssen, mal schön auf die lange Bank geschoben um die Geschichte zu Rugar Sohn von Rodosch zu schreiben.

Viel Spaß!
Dateianhänge
Rugar_Sohn_von_Rodosch.pdf
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Zuletzt geändert von Irike am 30.01.2022 14:34, insgesamt 1-mal geändert.
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Seid gegrüßt! Mein Name ist Alrik. Alrik Sturmfels. Und ich bin Abenteurer...
"Ja, ich heiße Alrik und bin am 15. Phex 6 vor Hal geboren. Meine Haare sind braun und meine Augen sind es auch. Ich bin 1,8 Schritt groß und wiege 70 Stein. Ich komme aus Havena und ich bin Abenteurer. Eigentlich wäre ich gerne Krieger geworden, aber dazu war ich nicht stark genug. Magier wäre auch schön gewesen, aber dazu war ich nicht klug genug. Deshalb habe ich irgendwann einmal einfach mein Schwert eingepackt und meine Lederrüstung, habe mir lange Haare und einen Schnauzbart wachsen lassen, habe mich ins nächste Wirtshaus gesetzt und bin Abenteurer geworden. .... Jetzt wo ihr es erwähnt, fällt es mir auch auf - Ich müßte eigentlich Eltern haben, aber von denen weiß ich nichts. Ich weiß auch nicht ob ich Geschwister habe. Ich weiß auch nicht wirklich was ich gemacht habe bevor ich beschlossen habe Abenteurer zu werden. Aber im Wirtshaus bin ich dann prompt gefragt worden von einer alten Frau ob ich ihre Enkelin retten will. Salabader oder Silvaner oder so ähnlich hieß die. Das hat ganze 5 Dukaten gebracht und davon habe ich mir meinen ersten Flügelhelm gekauft.
Havena ist als Heimatstadt schon ganz schön. Umso erstaunlicher ist es dass ich das erste mal mit dem Gesetz in Konflikt kam als ich zum ersten Mal die Stadt verlassen habe. Und das alles weil ich mir nicht auf Anhieb den vollen Titel von "Grotho, Garax, Grotho Greifax, Graf von Gratenfels." merken konnte. Aber so blöd der auch war, der hatte Neandertaler und Tatzelwürmer die für ihn gearbeitet haben.
Da war es umso toller dass mich bereits sofort als nächstes ein König, nämlich der von Nostria angesprochen hat, ob ich nicht seine Schriftrolle holen gehen möchte. Warum die bei einem Murgol im Keller einer Burgruine im Zauberstab steckte habe ich immer noch nicht ganz verstanden.
Warum ich plötzlich alleine am Rande der Khom-Wüste unterwegs war weiss ich auch nicht mehr so genau. Aber da durfte ich plötzlich ganz alleine eine Kidnapping-Fall und eine Geiselnahme beenden. Das insbesondre auch deshalb toll, weil ich ganz ungeniert im Harem von Sultan Hasrabal spannen konnte. Und heiraten durfte ich die Geisel hinterher auch. Nerime oder so ähnlich hieß die. Aber ich habe später noch viele andere Abenteurer getroffen, die gesagt haben die hätten die auch geheiratet. Vielleicht habe ich sie auch nicht geheiratet - Ich weiß es nicht mehr so genau. Hinterher getroffen habe ich sie auf jeden Fall nicht mehr. Das Kettenhemd und das Schwert das ich von ihrem Papa bekommen habe waren eh besser....
Ich habe da ohnehin ganz ordentliche Erinnerungslücken, weil ich plötzlich im hohen Norden war und nach dem Polardiamanten gesucht habe. Das war aber ein ziemlicher Reinfall - Und das nicht nur weil mir das tolle Schwert und das Kettenhemd von Yetis geklaut wurden.

Aber ich sehe schon, ich komme wieder über meine Lebensgeschichte ins Schwadronieren. Dass ich auf Maraskan einen gröberen Fall von Umweltverschmutzung lösen konnte könnte ich vielleicht noch erwähnen. Oder dass ich mehrere Mordfälle auf einer Schiffahrt nach Havena höchstpersönlich aufgeklärt habe. Und eine Karawane durchs Nebelmoor habe ich auch begleitet. Ich hätte mir von meiner Heuer aber nicht so viel Premer Feuer kaufen dürfen. Ich habe noch ganz komische Erinnerungen an einen Baum der Kreuzer ausspuckt. Und ich war mal ganz lange im Orkland, habe dort aber keinen einzigen Ork gesehen!

Aber nun sagt Fremder, habt ihr vielleicht einen Auftrag für mich? Ihr müsst doch einen haben, ansonsten würdet ihr euch doch nicht alleine in die düsterste Ecke eines Gasthauses an der Reichsstraße setzen...."
祇園精舎の鐘の聲、
諸行無常の響あり。
娑羅雙樹の花の色、
盛者必衰のことわりをあらはす。
おごれる人も久しからず、
唯春の夜の夢のごとし。
たけき者も遂にほろびぬ、
偏に風の前の塵に同じ

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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Torben, der Holzfäller

Art des Charakters: verfluchter Holzfäller
Region/Stadt: Wüste Khôm

Gar manch einer mag an eine Fata Morgana denken, wenn er mitten in der Khôm einem braungebrannten andergaster Holzfäller begegnet, komplett mit Holzfälleraxt und Holzklotz! Doch dem ist nicht so.

Torben, so heißt unser Held, ist knapp 1,9 Schritt groß und muskulös. Er spricht Garethi mit einem schweren andergastischen Dialekt und kann nebenher in jeder bekannten Sprache fluchen. Seinen Lebensunterhalt verdient er mit dem Verkauf von Feuerholz - und davon gibt es bekanntlich in der Khôm nicht viel. Aus der Quelle des Feuerholzes macht er kein Geheimnis: er schlägt es mit der Axt von seinem Holzklotz ab, wobei der sich nicht verbraucht.

Wie er zu dem endlosen Vorrat an Feuerholz gekommen ist, verrät er nur, wenn man ihn mit hochprozentigem Alkohol abfüllt - und Torben verträgt viel. Angefangen hat es in den endlosen Wäldern Andergasts, wo er als Holzfäller sein Leben fristete. Eines Tages erwischte er den falschen Baum und wurde von einer Fee verflucht. Seitdem kann er keine Bäume mehr fällen oder auch nur totes Holz spalten. Er kann zwar Holz abspalten von einem beliebigen Holzstück (das dabei aber nicht beschädigt wird), mehr aber auch nicht. D.h. die Holzfälleraxt und sein Holzklotz sind komplett unmagisch. Das geschlagene Feuerholz kommt wahrscheinlich auf magische Weise aus irgendeiner Feenglobule.

Nachts in der Wüste wird es empfindlich kalt. Insofern findet Torben immer dankbare Abnehmer für sein Feuerholz. Durch seine vielen Reisen kreuz und quer durch die Khôm kennt er die Wüste inzwischen wie seine Westentasche. Er kann den Helden Wege zeigen, verborgene Wasserstellen aufweisen oder ihnen auch in Verhandlungen mit den Novadis helfen, sollten da Probleme auftreten. Zwar spricht er ihre Sprache nicht, aber bislang hat er es noch immer geschafft, mit Gesten und Flüchen zu vermitteln, was er will.
Zuletzt geändert von Andras Marwolaeth am 29.01.2022 17:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Irike »

WeZwanzig hat geschrieben: 09.01.2022 15:30 Hondo Ohnaka
Verdammt, jetzt weiß ich, woran mich der Badge erinnert! :lol:
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

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Alecto hat geschrieben: 10.01.2022 17:59 Seid gegrüßt! Mein Name ist Alrik. Alrik Sturmfels. Und ich bin Abenteurer...
"Ja, ich heiße Alrik und bin am 15. Phex 6 vor Hal geboren. ...
Wie geil ist das denn bitte?! :lol:

Ich kam endlich mal dazu, all die tollen Beiträge zu lesen. Da ist ja schon echt einiges an großartigen Ideen zusammen gekommen. Mein persönlicher Liebling ist der freundliche Ork aus Methumis von @Mikal Isleifson . Wie kriege ich nur eine unserer Gruppen nach Methumis...?
Neugier bringt den Magier um.
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Ungelesener Beitrag von Aptera »

(Aus meiner aktuellen Spielrunde / Abgw. Das Geheimnis des Drachenritters)

Valkir Wunderwurf ...

so lautet der Künstlername, welchen sich der Exil-Thorwaler Valkir Hallarson selbst geben hat. Zusammen mit seinen Gauklertrupp zieht er aktuell durch die Heldentrutz und erheitern einfache und edle Leut mit seinen wahrlich beeindruckenden Wurfaxt-Kunststücken. Sowie allerley Heldengeschichten, die nicht immer eindeutig als Wahrheit oder Lüge eingeordnet werden können. Aber stets höchst unterhaltsam sind. Der dunkelblonde Valkir fallt besonders dadurch auf, dass er stets Lauthals in GROSSBUCHSTABEN spricht und stets solche Kleidung trägt die ihn eindeutig als Thorwaler kennzeichnet. Blau, kräftig und leuchtend. Böse Zungen würden hier von Theaterkleidung sprechen. Bei seinen Darbietungen fliegen nicht nur Äxte und Dolche. Häufig auch gern mal die Oberbekleidung von seinem Körper. Hinter seinem enormen Selbstvertrauen lauert ein kleines Geheimnis.

Begleitet wird Wunderwurf von zwei Jungen Gauklern. Der stotternden, blonden, bornländischen Wynna, die wenn sie singt, ihren Makel überwinden kann. Und dem tollpatschigen, dürren, mittelländischen Rotschopf Alrik, der erstaunliches mit seinen Jonglierbälle vollbringen kann. Wer Valkir besser kennt wird feststellen, dass sein Herz groß ist und in seinem Gauklerwagen stets platz für Sonderlinge und Ausgestoßene ist. Denn auch er ist nicht ohne Tragik und Schwäche. Seine Angst vor dem Meer zwang ihn Thorwal mit Schalk und Schande im Nacken zu verlassen. Dieses Geheimnis teilt er nur mit den engsten Freunden.

Sein Traum ist es genug Dukaten zusammen zu haben um an der nostrischen Küste eine gestandete Otta zu kaufen, diese an Land umzubauen und darin ein Theater mit Schankhaus zu eröffnen. Mit dem Ziel Heldensagen auf einer großen Bühne im Geiste des Nordens auf zu führen. (aber auch um Streunern wie seiner Wynna und dem Alrik ein Heim zu bieten.)

Valkir bietet sich als Lehrmeister im Kampf mit der Axt oder Wurfwaffen an. Was gerade in der Heldentrutz etwas sehr seltenes ist. Jedoch gebraucht wurde um meinen zwergischen Spieler eine Entwicklung nach dessen Gusto anbieten zu können. Als fahrende Künstler können Sie immer wieder auftauchen oder die Helden durch die Heldentrutz begleiten.

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Und trägt Valkir auch einen Hörnerhelm? Hörner müssen sein für den Thorwaler von Welt.

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