Forenaktion: Ungewöhnliche NSC an ungewöhnlichen Orten

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
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Irike
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Ungelesener Beitrag von Irike »

Oder doch eher einen Flügelhelm wie Alrik Sturmfels, von dem @Alecto uns berichtete? :grübeln:
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Irike hat geschrieben: 11.01.2022 19:11 Oder doch eher einen Flügelhelm wie Alrik Sturmfels, von dem @Alecto uns berichtete? :grübeln:
Das eine schließt das andere nicht aus...

Bild
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Nachricht der Moderation

Bitte zurück zum Thema. Ausufernde Flügelhelmdiskussionen bitte woanders fortsetzen :wink:
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

NAME: Mataui Tapa'i
TYP: Hintergrundkulisse / Informationsquelle (Landkarten)
ORT: Ordenshaus der Ardariten, Arivor (prä-Sternenfall)

Ich verlinke mal auf diesen meinen Beitrag vom vorletzten Jahr - ausdrücklich nicht als Badge-würdigen Beitrag hier, nur falls jemand mal einen ungewöhnlichen NSC an speziell diesem Ort braucht...

viewtopic.php?f=204&t=53611&start=60#p1941429
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ylara Windmut
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Ungelesener Beitrag von Ylara Windmut »

der war/ist cool!

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Rashadocht, eine Heilige der Ferkinas

Im Raschtullswall auf Höhe Baburins soll inmitten des Gebirges ein Wesen wohnen, das die Ferkinas wie eine Heilige verehren und Rashadocht nennen. Seit mehreren Jahrzehnten so erzählt man sich soll die hübsche Frau in ihrer Höhle leben, jedoch seither noch kein bisschen gealtert sein. Sie wird von einem Ferkinastamm beschützt und aufgesucht, denn sie gilt ihnen als Mittlerin zu ihrer Göttin Rascha, die die wilde Lust und Raserei verkörpert.

Rashadocht wird neben Schmuck hauptsächlich mit Rauschkräutern und Wein gehuldigt. Selten aber doch wird ihr sogar ein Gefangener des Stammes grausam geopfert. Dafür fungiert sie als göttliches Orakel indem sie nach einem heftigen und blutigen Rahjaspiel mit dem Ratsuchenden kryptische Weissagungen unter Rauschkrauteinfluss trifft. Auch Nicht-Ferkinas haben die Heilige bereits aufgesucht, wenn sie den Mut aufgebracht haben die Herausforderung den gefährlichen Raschtullswall zu erkunden und in weiterer Folge von den Ferkinas für würdig befunden wurden ihrer Heiligen unter die Augen zu treten. Es heißt, dass diese mystische Frau viel über bereits vergessenes und selbst bislang ungekanntes Wissen zu berichten weiß. Daher gilt sie oft als letzter Ausweg für Menschen außerhalb des mächtigen Bergmassivs.

Gekleidet ist die dunkelhaarige und blasse Rashadocht in der roten Tracht in Tradition einer tulamidischen Sharisad. Ein roter Mundschleier mit goldener Verzierung verbirgt den unteren Teil ihres Gesichts, aus dem berauschte dunkle Augen den Besucher intensiv anblicken – die Verhüllung ist notwendig, denn dahinter verbergen sich spitze Zähne mit denen sie demjenigen, der sie aufsucht beim Beischlaf Sikaryan entzieht. Sie weiß jedoch ihren Rausch so zu bändigen, dass dem Opfer nur eine geringe Menge der Sphärenkraft entzogen wird.

Nach der zügellosen Liebesnacht ist der Konsultierende um eine rätselhafte, aber hilfreiche Prophezeiung reicher und macht sich dann müde sowie erschöpft auf den beschwerlichen Abstieg.
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Nicolo Bosvani
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Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani »

Diese Forenaktion gefällt mir!

Ich hatte ja auch mal eine längere Exotenphase in meiner DSA-Laufbahn. Ich sollte also vielleicht mal in meinen Archiven wühlen gehen. :)

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Nicolo Bosvani hat geschrieben: 12.01.2022 15:14 Exotenphase
Wasserträumer würde sich anbieten... :)
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Ylara Windmut
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Ungelesener Beitrag von Ylara Windmut »

Horasischer Vagant hat geschrieben: 12.01.2022 15:16
Nicolo Bosvani hat geschrieben: 12.01.2022 15:14 Exotenphase
Wasserträumer würde sich anbieten... :)
ein super toller char!

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Nicolo Bosvani
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Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani »

Horasischer Vagant hat geschrieben: 12.01.2022 15:16 Wasserträumer würde sich anbieten... :)
Ich hätte ja jetzt fast geschrieben "Wasserträumer bietet sich jedem an", aber das würde wahrscheinlich zu doppeldeutig aufgefasst werden. :censored:

Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Es ist schön das ihr Diskutiert, aber leider gehen da die eigentlichen Beiträge unter. Daher habe ich einen Smalltalk Thread zu den Aktionen eingerichtet den ihr dafür nutzen könnt: viewtopic.php?f=204&t=57584

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Lifthrasil
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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil »

Meinen unkontrolliert weltenwandernden Barden Laurie habe ich ja schon im Adventskalender 2019 zur allgemeinen Verwendung freigegeben:
viewtopic.php?p=1888120#p1888120
Den werde ich also hier nicht recyclen. Aber falls es irgendwann einmal eine 'ungewöhnliche NSCs' Spielhilfe gibt, darf der gerne darin aufgenommen werden. Und was die ungewöhnlichen Orte angeht: nun, er kann überall auftauchen.

... und das gilt auch für den NSC in meinem nächsten Beitrag.

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Lifthrasil
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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil »

Ak'hassa en Zyklope dia
(Inspiriert von Dresden Files)

Äußerlich ist "Ak'hassa aus zyklopischen Tagen" ein zehnjähriges Mädchen. Mit schwarzen Zöpfen und tiefblauen Augen und einem leicht südländischem Teint. Aber sie ist älter als dieses Zeitalter. Kaum jemand kennt ihren Namen (Immerhin sind Namen Macht). Üblicherweise wird sie als Die Enzyklopädie bezeichnet (ein Wort, das möglicherweise von ihrem Namen abstammt). Oder als Die Bibliothek. Oder als Hesindes Sammlerin. Sie ist nicht direkt ein Lebewesen sondern eher eine Verkörperung fast allen Wissens auf Dere. Sie ist seit Jahrtausenden unterwegs um alle Schriftstücke der Welt zu lesen - und sie hat ein perfektes Gedächnis. Papier vergeht, Stein zerfällt, Ak'hassa aber bleibt bestehen und sie will alles Wissen der Welt vor dem Vergessenwerden bewahren. So kennt sie auch jeden Zauberspruch der Welt, was sie zu einer sehr mächtigen Magierin macht.

Manche halten sie für einen Halbgott in Hesindes Diensten oder vielleicht ist sie ein Avatar von Hesinde selbst? Vielleicht ist sie auch ein zyklopisches Konstrukt, das vor Jahrtausenden ein Bewusstsein erlangte? Auf jeden Fall scheint sie, wie ihr Name andeutet, schon in zyklopischer Zeit die Welt durchwandert zu haben. Was immer sie ist, sie ist jedoch nicht allwissend. Sie muss etwas gelesen haben, bevor sie es weiß. Daher reist (und teleportiert) sie kreuz und quer durch die Welt. Meist inkognito, wenn das geht. Sie erwirbt ein Exemplar von jedem Schriftwerk, das verfasst wird - oder verschafft sich zumindest die Möglichkeit es zu lesen. Vorzugsweise mit ehrenhaften Mitteln, aber notfalls schleicht sie auch unsichtbar in eine Privatbibliothek um dort alles zu lesen, was sie noch nicht kennt. In manchen Fällen mag sie auch auf Abenteurer zutreten, damit die für sie ein obskures Schriftstück finden, das besonders gut versteckt ist. Für die Abenteurer mag es ungewöhnlich sein, für ein zehnjähriges Kind zu arbeiten, das so altklug daher redet wie die älteste Oma.

Doch obgleich Ak'hassa über alle Zauber der Welt verfügt und nie altert, ist sie physisch nicht mehr als ein Kind. D.h. sie kann verletzt werden und möglicherweise auch getötet. Was ein riesiger Verlust für das Wissen der Welt wäre. Daher begibt sie sich nie ohne ihren Leibwächter in die Öffentlichkeit, den sie nur 'Großer Bruder' nennt. 'Großer Bruder' ist ein ungewöhnlich haariger Oger, der fast aussieht wie ein aufrecht gehender Bär. Er ist zwar sehr intelligent für einen Oger und genauso alterslos wie sie, aber ansonsten ist er völlig unmagisch. So unmagisch tatsächlich, dass fast alle Magie an ihm abzuperlen scheint (immens hohe MR). Obgleich er durchaus zu langen, intelligenten Gesprächen in der Lage ist, spricht er fast nie sondern kommunitziert nur durch einsilbiges Brummen und Gesten. Außer wenn er sich mit seiner 'kleinen Schwester' alleine wähnt. Mit der kann er sehr tiefgründige Unterhaltungen führen. Er ist schwer bewaffnet und gerüstet und verfügt über eine große Scharfschützenarmbrust mit einem Weitsichtzauber darauf mit der er bei Bedarf seine 'kleine Schwester' auch aus der Ferne im Auge behalten kann, sollte sich diese doch mal von ihm entfernen. Und mögen die Zwölf der Seele der Person gnaden, die es wagt Ak'hassa auch nur ein Haar zu krümmen ... denn von dem Körper eines solchen Frevlers wird nicht viel übrig bleiben.

Abenteuerer können Ak'hassa wie schon beschrieben als Auftraggeberin kennenlernen oder zufällig auf sie stoßen auf einem Bücherbasar oder in einer Bibliothek. Oder irgendwo in der Eiswüste oder im Dschungel oder überall, wo irgend ein Sagenkundiger gerade eine neue Schrift verfasst hat...
Zuletzt geändert von Lifthrasil am 18.01.2022 10:49, insgesamt 2-mal geändert.

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Eugen Hornschuh

Art des Charakters: Bäcker
Region/Stadt: Prem

Nachdem der Bäckergeselle Eugen Hornschuh in den heimatlichen Nordmarken Probleme mit der Obrigkeit hatte, dachte er sich, er könne sich eine Zukunft auch woanders suchen. Und er ging nach Prem. Nicht um dort Musik zu machen, sondern um eine Bäckerei zu eröffnen.
Eugen bietet deftiges Brot, auch solches mit Zwiebeln, Speck oder Nüssen, Blechkuchen mit gerade verfügbarem Obst und, was er sich speziell für seine thorwalsche Kundschaft ausgedacht hat: Weckwale (Weckmänner in Walform) und Laugenkraken (Laugenbrezeln in Krakenform).
Zuletzt geändert von Andras Marwolaeth am 29.01.2022 17:21, insgesamt 1-mal geändert.

HGH
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Ungelesener Beitrag von HGH »

Meine Guete, ist das Badge ungewöhnlich* :wobble:
*editiert, auch vormals nicht als persönlicher affront gemeint @Fenia_Winterkalt

"Die alten Drachen wussten, wie man Chimären erschuf, ohne Asfaloth in den Hintern zu kriechen, insofern haben die Zurbaranier schon recht." Sie war dafuer ein lebender Beweis - leider der Einzige seit dem Bhardona mit ihrem Gott das alte Volk fast auslöschte.
Als dieser alte, bittere Gedanke wieder in ihr hochkam, legte sie die schlanke, aus Albatrossgebein geschaffene Schreibfeder zur Seite und ihr Blick glitt durch ihre Forschungstraktate, welche zum Ziel haben, einen Blinden Fleck fuer alle Entitäten jenseits der dritten Sphäre zu schaffen, hindurch - zurueck in jene Tage, in denen sie aus dem Turm flohen, ueber die endlos weisse Wueste hin nach Sueden in die Wälder und deren Stadt, bis auch diese durch einen Gott fiel und sie wieder vertrieben wurde. Nach Wuesten, Dschungeln, Gebirgen und Städten, war sie fast wieder dort, wo sie einst geschaffen wurde.
Seufzend ihren Erinnerungen nachhängend kratzte sie sich die Stirn oberhalb ihres Ea'Myrs, welches vor sovielen Jahrhunderten mittels einer Tinktur mit ihrem Körper verschmolzen worden ist - ein Werkzeug, um hinter die Vorhänge der Welt zu blicken, um den Göttern aus dem Weg zu gehen, und eine Nische zu finden, in der sie genug Zeit haben wuerde ihre Thesis zu entwickeln.
Doch dies brauchte Zeit, viel Zeit wie schon im "Naranda Ulthagi" geschrieben steht. Nicht nur vor den Göttern musste sie sich bedeckt halten, sondern auch vor jenen, die sie verehrten.
Das Tageslicht wuerde bald wieder Paavi bescheinen, so änderte sie ihre Gestalt zu jener Menschenfrau mittlerer Jahre, in der sie die Hausangestellte Alborn Trocksicks war. In seiner kurzen Lebensspanne, hatte Alborn durchaus einige beachtenswerte chimärologische Erfolge gefeiert. Frau "Himmelsschluessel", wie sie sich selbst nannte, versteckte sich in seinem Windschatten, schliesslich hatte er Glorana ueberdauert und auch mit dem neuen Regime von Dermont dem Juengeren schien er gut zurecht zu kommen. Himmelschluessel dachte, dass ihr noch gute zehn Jahre bleiben, bis sie sich eine neue Bleibe suchen muss.
Zuletzt geändert von HGH am 14.01.2022 15:08, insgesamt 2-mal geändert.

Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Dann also kein Badge @HGH ? Find ich ja gemein :(

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Tili Sturmfels

Achaz-Abenteurerin und Ledererin
Festum

Was ist:
Am Rande der Festumer Altstadt kann man einen besonderes Geschäft entdecken. Ein Schild macht kenntlich, dass dies die „Ledermanufaktur Sturmfels“ ist. Betritt man den kleinen Laden mit den winzigen Fenstern wird man von Geklimper über der Tür aufgehängter Metallplättchen begrüsst. Man kommt in einen Raum voll mit verschiedensten Ledererzeugnissen und einer Theke mit einer freundlich lächelnden Goblina dahinter. Nun sind Goblins in Festum jetzt kein seltener Anblick, aber um Elkewiene Borstensen, so der Name der rotfelligen Dame, geht es hier nur am Rande. Sie ist hier angestellt und für Verkauf und Kundenkontakt zuständig.
Hinter einem schweren Vorhang, der die hintere Hälfte des Raumes abteilt, befindet sich die Werkstatt, die allerdings zwischen Anfang Hesinde bis Mitte Tsa geschlossen ist. Elkewiene erklärt dann, dass die Meisterin verreist ist, und verweist aber gerne auf das vorne im Laden ausliegende und hängende Sortiment.
Diese Werkstatt ist das Reich der Inhaberin dieses Ortes: Tili Sturmfels. Sie bekommt man nur zu sehen, wenn man etwas auf Maß oder eine spezielle Sonderanfertigung haben möchte. Dann allerdings steht man vor, nun, einer Achaz-Dame (so man weit gereist genug ist, um sie als solche zu identifizieren)! Hellgrün geschuppt, mit dem charakteristischen roten Rückenkamm und goldenen Augen und knapp über acht Spann groß ist sie eine wahre Schönheit, was aber hier bei den Weichhäutern und Felligen kaum jemand zu schätzen weiß. Da sie sich als eine der Wenigen überhaupt hier im Norden mit der Bearbeitung von Echsenleder wie zum Beispiel feuerfestem Iryanleder und sogar auch von Drachenschuppen auskennt, ist sie ein Geheimtipp unter Abenteurern und Monsterjägern. Und ja, sie ist sowohl Mitglied in der Lederer-Zunft Festums als auch Besitzerin eines Meisterbriefes.

Was war:
Ihre Lebensgeschichte erzählt Tili eigentlich niemandem, zu unglaubwürdig scheint sie. Es ist schwer ihr Vertrauen in einem Maße zu gewinnen, dass sie mit dieser Gewohnheit bricht, aber sollte dies gelingen, kommt folgendes zu Tage:

Sie schlüpfte in den Sümpfen des südlichen Orklandes aus dem Ei. Sie war die Tochter von Azl Azzl, einem Häuptling eines Stammes der Azhlahza, von den Weichhäutern auch als Orkland-Achaz bezeichnet, und bekam den Namen Tili Tiki, was soviel wie „Froschauge“ bedeutet (aufgrund ihrer Augenfarbe und im Stamm durchaus als Kompliment gedacht). Sie wuchs zu einer neugierigen, aber auch rebellischen jungen Frau heran, der die Stammesgemeinschaft langsam zu eng wurde. Auch ihre Eigenart, bei gewaltvollen Auseinandersetzungen vor Furcht hilflos zu erstarren oder gar in Ohnmacht zu fallen, machte sie in den Augen der anderen Stammesmitglieder eher zu einer Bürde.
Gerade als die Stimmung im Stamm zu kippen drohte, bekam das Dorf Besuch. Einige Jäger trafen am Rande des Sumpfes auf freundliche Weichhäuter und luden diese ein. Von Neugier getrieben fragte Tili ihren Vater, ob sie nicht auch in die Welt reisen sollte und dieser ergriff gleich die Gelegenheit. Der Häuptling hatte vor langer Zeit schon mal Kontakt mit Weichhäutern und wusste von einem merkwürdigen Menschen-Ritual: Die Heirat. So bot er die Hand seiner Tochter einem stattlichen Krieger an, einem gewissen Alrik Sturmfels. Seinen milde lächelnden Gefährten fiel alles aus dem Gesicht als Alrik kurz entschlossen annahm! Warum er dies tat kam nie so wirklich heraus. Wollte er sich mit einer exotischen Ehefrau brüsten? Hatte die „Mitgift“ aus aus dem Sumpf geborgenen Kleinodien damit zu tun? Erkannte er in Tili eine verwandte Seele, die, wie er, aus den Zwängen der Gesellschaft fliehen wollte? Tatsache ist, dass er immer eine gewisse Loyalität und Zuneigung zu ihr behielt.
Die nächsten Jahre wanderten sie zusammen mit seinen Gefährten durch halb Aventurien, fanden gar einen Tsa-Geweihten, der ihnen ihren Segen gab. Da aber auch Alrik andauernd, wie in Abenteurerkreisen üblich, in gewalttätige Situationen kam, ließ er Tili oft an einem sicheren Ort, kam aber immer zu ihr zurück. Dabei gelang es ihr aber, viel zu lernen und ihre Faszination für die Arbeit mit Leder zu finden.
Als Alrik und seine Gefährten in einem bornischen Wald am Ost-Rand der Drachensteine einen Höhlendrachen bezwangen und seinen Hort plünderten, war Tili Sturmfels, wie sie sich nun nannte, des Herumreisens müde. In Festum, wo sie Teile des Hortes (und des Drachen) zu Geld machten, ließ sie sich mit ihren Anteil nieder und kaufte für Alrik und sich ein kleines Haus samt Werkstatt. Alrik musste seine Beziehungen spielen lassen und die Rettung der Stadt vor ein paar Jahren in die Waagschale werfen um Tili das Bürgerrecht zu ermöglichen und die Akzeptanz der Ledererzunft zu erreichen, schließlich ist er ja Ehrenbürger der Stadt und sie seine rechtmäßig angetraute Ehefrau.
Danach hielt es Alrik Sturmfels natürlich nicht lange dort, aber er besuchte sie ab und an. Seit einigen Jahren ist er allerdings verschollen, so er noch lebt müsste er an die sechzig Jahre zählen.

Was sein mag:
Ob es Tili Sturmfels nochmal in die Welt zieht? Wer weiß, schließlich werden Achaz erheblich älter als Menschen. Was ist, wenn die Nachricht von Alrik Sturmfels Tod kommt? Oder eben nicht kommt? Wird es Probleme mit der Stadt und/oder der Zunft geben? Oder was ist, wenn sie von Abgängern der Festumer Akademie „Echsischer Umtriebe“ bezichtigt wird? Auswärtige Hilfe kann sie dann so oder so gebrauchen. Ansonsten ist sie bis dahin die Adresse für spezielle Lederarbeiten und Lederarten im gesamten Nordosten des Kontinents.

Geheimnisse:
Das Tili Sturmfels eine „Echsenmenschin“ ist, ist in Festum ein offenes Geheimnis.
Das sie während der Wintermonate nicht, wie viele denken, in den Süden reist, sondern im Keller ihres Hauses im Winterschlaf liegt, weiß außer der treuen Elkewiene Borstensen niemand.
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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Ich muss nachher mal ein paar Dateien durchgehen. Irgendwo hab ich noch die Beschreibung des halborkischen Hauptgärtners eines Luxushotels mitten in Gareth. Dazu müsste ich dann noch grob seinen Hintergrund aufsetzen. Wenn ich nur wüsste in welcher Datei, die sich im Laufe der Jahre angesammelt hat, die Beschreibung war..... :grübeln:

Gefunden!
Und es ist was länger geworden. :oops:
Yorrak, Gutaussehend. Halborkgärtner aus Gareth, Luxushotelangestellter.

Der Silberne Schwan in Gareth ist ein Etablissement dass viel zu bieten hat. Neben all den ersichtlichen Attraktionen, einem herausragenden maraskanischen Koch und einer tobrischen Köchin stechen optisch vielleicht nicht einmal die paar Angestellten mit Elfenblut in den Adern hervor.

Denn in den weitläufigen, gepflegten Park- und Gartenanlagen des Schwans kann man auch immer mal wieder jemanden erblicken dessen Anblick hier in Gareth, mitten im Herzen der menschlichen Zivilisation, für den ein oder anderen doch ungewohnt sein könnte. Kein Mensch....kein Ork.......aber etwas dazwischen!

Der Halbork ist groß, sicherlich 90 Finger, und damit überragt er die meisten Orks und anderen Halborks. Ein großer Mann, kräftig genug gebaut das man sogar auf die Entfernung die starken Muskeln erkennen kann. Käftig genug um selbst unter Orks dahingehend aufzufallen. Dafür wirkt er irgendwie grob, grober gebaut als viele Menschen, dazu hat er längeres, zötteliges Haar und scheint soweit man das beurteilen kann recht stark behaart zu sein. Dennoch, unansehnlich ist er nicht, irgendwie hat er doch das gewisse animalisch Wilde an sich, was sicherlich auch so manche Menschenfrau dazu bringen könnte ihm Blicke zuzuwerfen.
Entgegen etwaiger Vorurteile besitzt er doch eine gewisse Ausstrahlung und die dunklen Augen wirken nicht so dumm wie man vielleicht erwartet, sondern betrachten alles eher wachsam, aufmerksam. Für diejenigen welche sich damit auskennen, sei es aus welcher Art Kontakt zu diesen Despoten der Sveltländer und wilden herren der orkischen Steppen, wird klar dass man hier wohl einen Abkömmling der Zholochai stehen hat, welche mitunter als die zähesten, stärksten und wildesten Krieger aller Orkstämme gelten.

Die Kleidung ist recht vermenschlicht. Stabile Lederhose, das Leinenhemd der Witterung entsprechend, auch wenn halb aufgeknöpft so das man einen Blick auf die beeindruckenden Muskeln erhaschen kann ebenso wie auf das dunkle Haar, ebenso die Lederweste welche er trägt.
Was ebenfalls noch auffällt, sind die ausgeprägten Hauer, wie man sie bei Bastarden selten findet, aber dieser hier weist sie auf und hat damit sicherlich schon den ein oder anderen räudigen Straßenork beschämt.
An Schuhwerk trägt er nur einfache Sandalen, ein Zugeständnis an die Stadt, wie viele andere Orks scheint er festem Schuhwerk nicht so zugeneigt zu sein.
An Ketten und ähnlichen trägt er um den Hals oder als Armbänder Trophäenzähnen von Jagdbeute, welche er erlegt hat. Das ganze Auftreten schreit geradezu nach Okwach, Jäger oder Krieger, oder einer ähnlich hohen Kaste, auch wenn er hin und wieder dann doch zurückhaltender und etwas vorsichtiger wirkt als man es erwarten würde. Aber.....hier mitten im Herzen der menschlichen Zivilisation vielleicht auch nicht ganz unverständlich.

Natürlich ist er bewaffnet, jeder Ork ist bewaffnet! Doch nicht Arbach, Gruufhai oder den orkischen Jagtspieß Yagrik findet man bei ihm. Auch wenn mancher Veteran der Orkkriege sicherlich weniger körperlich eindrucksvolle Orks mit eben solchen und anderen schrecklichen Waffen gesehen hat!
nein, Yorraks Waffen sind Schubkarre, Gartenschere und Blumenkelle! Je nach bedarf auch Harke oder Rechen, Astscheren...........In der Schubkarre finden sich Säcke mit Erde, frische Zierpflanzen, geschnittener Kompost oder Werkzeuge, je nachdem was gerade erforderlich ist. Liebevoll stutzt er die hecken, zupft frischen Austrieb zurecht oder pflanzt mit seinen gewaltigen Pranken zierliche Zierpflanzen in frisch aufbereitetet Beete. Die gewaltigen Pranken, welche manch einem sicher mühelos den Hals brechen könnten, pflegen mit einer gewaltigen Aufopferung jedes noch so gewaltige, noch so zierliche Gewächs der Anlagen wie es kaum jemand anderes könnte. Und wer schon einmal gesehen hat wie Yorrak im nicht öffentlichen Teil des Schwans das Gewächshaus betritt und dort in minutiöser Feinarbeit die Vanilleorchideen mit Watte und Pinzette künstlich bestäubt könnte zweimal schauen müssen um das glauben zu können.

Seine Stimme ist tief, rauer und kehlig, nicht unangenehm aber das R bereitet ihm des öfteren Probleme. Das kommt kehliger, rauer oder auch grrrrrollend längerrrr gezogen herrrrrrrrraus bei ihm.
Unabhängig davon ist sein Garethi besser als manch einer beim ersten Anblick vermuten würde

Yorrak ist schon seid Jahren im Schwan, die Eingewöhnungszeit war sicherlich nicht leicht für alle Seiten aber er hat sich angepasst. Wer sein Zimmer im Gesindetrakt zu sehen bekommt entdeckt dort neben einem eingerichteten Zimmer woghl das was man erwartet: Gut gepflegte orkische Waffen höchster Qualität die neben einem Schreibtisch an der Wand hängen. aber darüber ein Regalbrett voller Bücher! Echte Bücher in Kusliker Zeichen aber auch Imperialen Zeichen! Fachbücher über Botanik und Gärtnern, Pflanzenbau, Landwirtschaft in Garethi und Bosparano, sogar ein dünnes Buch in Aureliana ist dabei. Waffen und Bücher, beides sticht hier am deutlichsten heraus.



Wenn man andere Mitarbeiter auf den Halbork anspricht:
Yorrak gehört zum Inventar, zur Familie des Schwans und wird nicht anders behandelt als andere. Je nachdem wie man dabei auftritt kann man sogar auf Ablehnung treffen, oder Empörung die sich hinter dem professionellem Auftreten der Angestellten zeigt. Wie es dazu kommt das ausgerechnet an einem Ort wie diesem ein Halbork arbeitet? Ja, wieso denn nicht? Er ist ein hervorragender Gärtner!



Hintergrund:

Über seine Vergangenheit spricht Yorrak nicht oft. Auch nicht jeder im Schwan kennt sie, auch wenn man sich natürlich das ein oder andere denken kann oder vermutet.

Yorrak ist der Sohn von zwei Abenteurern. Anders als bei Halborks üblich wurde er einvernehmlich gezeugt. Sein Vater ein Rikaipriester, die Mutter eine Kämpferin, Rahja geht manchmal merkwürdige Wege. Bedauerlicherweise verlaufen gemischte Schwangerschaften nicht immer wie geplant, wo Tiere die Orks gebähren relativ kurz trächtig sind und Menschen deutlich länger schwanger kam Yorrak zu einem ungünstigen Zeitpunkt auf die Welt. Früher als gedacht, so dass sein Vater nicht anwesend gewesen ist um das schlimmste zu verhindern. Und so.....starb seine Mutter im Kindsbett.
Sein Vater kehrte irgendwann darauf zurück, nach dem Verlust zog es ihn mit seinem Sohn weg von den Glatthäuten und zurück zu Seinesgleichen. Zurück ins Orkland und zu den Stämmen eines Volkes. Und so wuchs Yorrak als Halbmensch unter Orks auf. Ein ewiger Kampf aber kein schlechtes Leben. Er kannte es auch nicht anders. Er musste doppelt so hart kämpfen um das zu erreichen was andere hatten, hat sich durchgesetzt, seine Position auf orkische Art erkämpft und Respekt errungen. Bis hin in die Kaste der Khurkach, der Stammeskrieger. Und das als Halbmensch! natürlich hat er dabei viele vor den Kopf gestoßen, sich Feinde gemacht, aber.......sein Vater hatte ein Auge auf ihn als angesehener Rikapriester.

Erst als ein Vater in stolzem orkischen Alter in die Nachwelt überging änderte sich alles. Zu viele Feinde, zu viele vor den Kopf gestoßen, zu viele die es nicht ertrugen dass ein Halbmensch so weit gekommen ist. Und so.........hatte Yorrak keine schöne Zeit mehr. Ein Halbmensch mit Hauern? Das man ihm die heraus gerissen hatte war noch eine der harmloseren Torturen, schlussendlich sollte er als Blutopfer für eine schamanistischen Zeremonie sein Ende finden.

Wie er sich befreien konnte? retten? Das konnte er nicht.
Sein Patenonkel, einer der alten Abenteurer der zeitweise mit seinen Eltern gemeinsam unterwegs war, erfuhr über Umwege vom Tod seines alten Freundes und wollte nach seinem Patenkind sehen. Und so wurde Yorrak nicht nur im übertragenen Sinn vom Altar gerettet auf dem sein Blut vergossen werden sollte. Etwas, für das sein Onkel hart durchgreifen musste, da die Khurkach und auch die Schamanen sich weigerten Yorrak friedlich heraus zu geben.
Wie genau das ablief ist in dieser Geschichte nicht wichtig da der Halbork von all dem sowieso kaum etwas mitbekam. Jedenfalls landete der gebrochene Yorrak so bei seinem Onkel, welcher ihn gesund pflegte und auch dafür sorgt das die herausgerissenen Hauer und andere Spuren der Folterungen rückgängig gemacht wurden.

Der Silberne Schwan war nur als Zwischenstation gedacht, ein Ort zur Erholung, ein Ort wo Kulturen aufeinander prallten. Aber auch der Ort wo Yorrak sich das erste mal wirklich bewusst wurde was er verloren hat. Kein Weg zurück, gut.......vielleicht mal Besuche im Sveltland um ein wenig unter Seinesgleichen zu sein, aber..........dort leben? Nein, das konnte er nicht mehr. Was sollte aus ihm werden? Sein Onkel kümmerte sich um ihn, eröffnete Möglichkeiten, und irgendwann zeigte sich dass Yorrak die Begabungen seines Vaters geerbt hatte was den Umgang mit Rikais Gaben anging. Etwas das ihn selber überraschte, aber auch etwas das ihm irgendwie Frieden brachte. Und so..........endete das Leben des stolzen Khurkach doch noch, wenn auch anders als von seinen Feinden gewollt. Und der Gärtner Yorrak ward geboren, das Vermächtnis seines Vaters in Ehren haltend und ebenso Rikai ehrend.
Und ja, wie auch immer das geschafft wurde, Yorrak der Halbork ist Bürger Gareths mit allen dazugehörigen Rechten und Pflichten, denn nur so konnte er Aufnahme in den garethischen Zünften finden um sich auch offiziell weiterbilden zu dürfen. So kann man ihn auch bei den zünftischen Treffen und Versammlungen der Gärtner und Landbauern Gareths treffen. Oder auch mal bei einer zünftigen Schlägerei auf seine Faust, auch wenn er im laufe der Jahre ruhiger geworden ist. Ein Halbork, mitten in Gareth, in zünftischer Kleidung bei solchen treffen dürfte auch kein alltäglicher Anblick sein.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

@ Flügelhelm-Diskussion: Ein Flügelhelm-Badge wäre vielleicht auch irgendwann mal schön.

Und wo @Rhonda Eilwind ihren Beitrag aus Tsas bunter Vielfalt verlinkt hat, kann ich auf meinen aus dem Thread ja auch noch verweisen: viewtopic.php?f=204&t=53611&start=60#p1941427

Hier der aktuelle Beitrag:

Chez, ein Gastwirt und Echsenmensch im Horasreich

Chez stammt vom Loch Harodrôl, wo sein Stamm die Zucht von Fröschen, Schnecken und Süßwassergarnelen perfektioniert hat. Einige Zeit lang versuchte er sich als Händler mit Quinjaschnaps, Schlangen- und Krokodilleder, hatte aber keinen geschäftlichen Erfolg. Auf seinen Reisen in die Menschenstadt Drôl führte er immer auch Nahrungsmittel seines Volkes mit sich, um sich dort für einen Achaz gesund und bekömmlich verpflegen zu können. Zu seiner Überraschung waren seine menschlichen Geschäftspartner neugierig auf diese für sie exotischen Spezialitäten. Um seine Verluste auszugleichen eröffnete Chez daher eine Gaststätte, wo er Menschen mit echsischer Küche bewirtet. (Oder mit dem, was sie dafür halten, was ein echter Achaz aber nicht anrühren würde.)

Im "Bei Chez" kann man an Stehtischen gegrillte Froschschenkel mit horasischem Stangenweißbrot genießen, Schnecken mit Knoblauch, Suppen aus Krabbenfleisch mit neethaner Nudeln, Salate aus Südfrüchten, oder gegrilltes Krokodilsteak. Werden diese importierten Zutaten knapp, improvisiert der Küchenchef gerne und macht zum Beispiel aus frischem Kalbfleisch eine täuschend echte Imitation einer Schildkrötensuppe nach Echsenart. Die besondere Würze erhalten viele der Gerichte durch Soßen und Pasten aus fermentierten Fischen, Krabben oder Bohnen, wie sie für die Küche der Achaz typisch sind.

Nach Jahren in dieser Branche kann Chez gut einschätzen, welche Zutaten in welchem Reifezustand für Menschen verträglich sind. Da seine Kunden das Neue und Exotische lieben, experimentiert er aber immer wieder auch mit neuen Rezepten und ihm nicht vertrauten Speisen, seien es Fische aus kalten Gewässern, Milchprodukte oder Zwergenbier. Oft benötigt er dann Testesser. Sein Fazit, was gut ist und was nicht, kann in der typischen humorfreien Art der Achaz von den Vorlieben dieser Gehilfen abweichen. ("Premer Feuer: nur zum Flambieren. Zum Ausschank nicht geeignet. Ein einziger Humpen macht schon bewusstlos.") Ein weiteres Einsatzgebiet für einheimische Helfer ist die Beschaffung besonderer Zutaten, seien es Haifischflossen, frische Quallen, Wildbienenlarven oder angebrütete Möweneier von Steilklippen.

Es kann sein, dass aufgrund des großen Erfolgs das "Bei Chez" aus Drôl in anderen Städten Filialen eröffnen will, wobei der Chef selbstverständlich anreisen und seine Stellvertreter einarbeiten wird. In Städten, wo sonst keine Achaz zu sehen sind, könnte er dabei Leibwächter brauchen. Als Nichtmensch von außerhalb ist er ein leichtes Opfer für falsche oder übertriebene Beschuldigungen, Anfeindungen durch Echsenfeinde wie Zwerge, Novadis oder Thorwaler, und Sabotageversuche der Konkurrenz. Immer wieder leistet er sich auch kulturelle Fehltritte. (Die Frage einigen wichtigen Gästen in Kuslik gegenüber, warum man die Stadt nicht zur Sicherheit weiter weg von der H'Szinth-Kultstätte errichtet habe, soll zur Verlegung der Filiale nach Methumis geführt haben, sagt man.)
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Andras Marwolaeth
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Minotaurus Muhun in Zorgan

Art des Charakters: Minotaurus-Illusionist
Region/Stadt: Zorgan

Was macht man, wenn man feststellt, dass man viel intelligenter ist als alle ringsum? Dass man magische Kräfte hat, zu denen die anderen nur widerkäuend große, verständnislose Augen zeigen? Nun, man geht weg, ab in die Ferne, wo es keine festen Vorurteile gibt.

Eines dieser Beispiele ist Muhun, ein Minotaurus von Rethis, der ziemlich intelligent ist und zudem magisch begabt. Er hatte Glück und begegnete einem Illusionisten aus Grangor, der das Potenzial in dem jungen Gehörnten erkannte und ihn mitnahm. Einer der ersten Zauber, den Muhun erlernte, war die Schelmenmaske, die es ermöglichte, wie jemand anderes auszusehen. Er war dabei so erfolgreich, dass manch einer an der Akademie der Erscheinungen annahm, dass er ein ganz gewöhnlicher Mann sei, der eine Vorliebe habe, wie ein Minotaurus zu erscheinen.
Mit dem Akademiesiegel auf der Hand suchte er sich eine neue Heimat und landete in Zorgan. Eine Zeitlang arbeitete er an der dortigen Akademie, doch dann machte er sich selbständig, nicht als Magier, sondern als Alchimist.
Als Illusionist kann man zwar viel mit Magie erreichen, aber ganz profane alchimistische Mittel wie Schminke oder Feuerpulver sind bei Darstellungen sehr hilfreich. In Zorgan gibt es genügend Leute, die ihr Erscheinungsbild mit Hilfsmitteln rahjagefälliger machen wollen. Und da bot Muhun seine Dienste an. Womit er nicht rechnete, war, dass eine ganze Reihe weiblicher Fans auftauchte, die sich mit ihm vereinigen wollten (siehe auch Sonnenküste S. 80). Er ließ sich nicht allzu lange bitten, doch überlegte er sich, wie er seine Beliebtheit am besten ausnutzen konnte.
So gründete er schließlich den "Bund des Stieres", inspiriert von Texten über Stiergott Ras'Rag und dessen Kult. Er sieht den Bund allerdings nicht als Glaubensgemeinschaft, sondern eher als Club mit Mitgliedsbeiträgen und Shows, in denen er den Schwerpunkt auf Darstellungen des Stierkults legt. Für solche Shows heuert er Musiker an, Illusionisten, Gaukler und Abenteurer. Er hat Skripte ausgearbeitet, was wann zu geschehen hat. Einer der Höhepunkte bildet natürlich die "Opferung der Jungfrau", wobei das Opfer immer eine Freiwillige ist. Und den Abschluss bildet (nicht immer, aber manchmal) eine Heldengruppe, die diesen finsteren Kult ausräuchert, mit viel Blut, Geschrei und inszenierten Kämpfen, sowie einer endlos langen Sterbeszene für Muhun selber.

Muhuns Dienste als Illusionist oder Alchimist kann man buchen. Er hat sich inzwischen auch alles gelesen, was er zu Ras'Rag, Rahja und Levthan finden konnte. Falls man Informationen zu diesen Wesenheiten und ihren Kulten sucht, kann er bekannte und weniger bekannte Details bieten.
Zuletzt geändert von Andras Marwolaeth am 29.01.2022 17:21, insgesamt 1-mal geändert.

Andras Marwolaeth
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T.E., die Monstermalerin

Art des Charakters: Malerin von magischen Monsterbildern
Region/Stadt: wechselnde Städte im Süden oder Osten

Golodion Seemond ist nicht der einzige Künstler, der magische Bilder malen kann. Tira Eisenstein, Trudvine Elenviner, Traviane Eisenbichler oder wie immer sie sich gerade nennt, aber immer mit den Initialen T.E., hat auch eine spezielle Begabung auf diesem Gebiet. Sie malt Monster, sehr realistisch und lebensecht erscheinende. Und dabei bleibt es nicht. Denn diese Monster steigen aus dem Bild und tun, was Monster so tun. Meistens gibt es relativ schnell unangenehme Schlagzeilen und T.E. entzieht sich kritischen Nachfragen durch Namensänderung und Ortswechsel.
T.E. malt, was immer ihre meist vermögenden Auftraggeber sich wünschen. Zombies, Dämonen, Tentakelwesen, T.E. malt alles, sofern es Monster sind. Einmal malte sie ein Bild von einem kleinen Mädchen mit einem Blumenstrauß. T.E. erschrak sich fast zu Tode, als das Mädchen vor ihr stand und ihr eine Blume schenken wollte, und beschloss, nie wieder Menschen zu malen. Mit Monstern hat sie erstaunlicherweise kein Problem. Die Monster können getötet werden, kehren dann aber in ihre Bilder zurück, wo sie sich erholen, um dann wieder erneut auszuziehen. Man muss die Bilder zerstören, um die Monster wirklich zu erledigen.
Für manche ist so ein Monsterbild eine recht elegante Gelegenheit, jemanden loszuwerden. Wer verdächtigt schon ein Bild, gefährlich zu sein? Ganz so einfach ist natürlich auch wieder nicht. Es ist nicht wirklich planbar, wann die Monster aus dem Bild steigen. Niemand hat sie dabei beobachtet, also ist das schon mal eine Restriktion. Und die Monster verhalten sich wie ihre echten Vorbilder (sofern es sie gibt). Ein gemalter Zombie wird im Sonnenlicht nicht aus dem Bild steigen.
Wie T.E. genau aussieht, ist nicht bekannt. Und sie zu treffen, ist schwierig. Aber wenn man die richtigen Leute fragt, kriegt man Hinweise, wie man sie kontaktieren kann. Sie ist da sehr vorsichtig, schickt auch mal andere vor, um zu sehen, wer sie da sehen will.
Zuletzt geändert von Andras Marwolaeth am 29.01.2022 17:22, insgesamt 2-mal geändert.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Unter Vinsalt - in den Ruinen Bosparans - in einem alten, längst vergessenen Stollenwerk ist eine Felswand ganz und gar ungewöhnlich. Hinter dieser permanenten Illusion befindet sich das Labor des Grolms.
Eine merkwürdige Gestalt mit einer Stimme, die einem einen Schauer über den Rücken laufen lässt.

Der Grolm lädt mächtige Helden in sein Labor ein.
Er hat alle magischen Artefakte, die du dir nur vorstellen kannst und noch mehr. Meisterhafte Waffen aus alten Zeiten! Tränke, die nicht mehr hergestellt werden können!
Doch das hat seinen Preis. Der Grolm verkauft nicht, um sich zu bereichern, sondern im Tasfarelel-Wahn - mit dem er einst paktierte.
So verkauft er seine Stücke nur zu einem Preis, der stets den Käufer unglücklich zurücklässt. Entweder weil er kaufte oder eben nicht. Permanente Lebensenergie, permanente Astralkraft, ein unschöner Auftrag, das liebste Stück des Helden, ein Finger, die Stimme, ein Auge, mehr Geld als der Held hat oder sich leihen kann (dann wird's teurer), ...

Die Artefakte funktionieren wirklich.

Zuletzt sei gesagt, dass der Grolm einen finsteren Wächter hat. Wer seine Stube verlässt, ohne etwas gekauft zu haben, wird in den Höhlen von ihm heimgesucht. Ein schwarzer Schatten mit Spitzhacke bewaffnet, der dir das Gold aus dem Körper schlägt. (Dämon Tasfarelel; regeneriert mit jedem Treffer; 2 Aktionen; kann beide Aktionen aufwenden, um einen dämonischen Fulminictus zu wirken.
[Tödlich] Der Schatten erscheint manchmal mit kleineren Schatten, die die Helden ablenken, während er wieder regeneriert.

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Loirana
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Ungelesener Beitrag von Loirana »

Die Aktion ruft danach einen meiner Tischrunden-Spielercharaktere zu einem NSC zu formulieren :-)

Hrikaatzh - Orklandachazgardist im "Stamm von Belhanka"

Wenn man durch die Straßen von Belhanka wandert, wäre eins der letzten Dinge die man erwartet zu sehen ein Achaz. Ein Achaz, der Menschenkleidung trägt, setzt dem ganzen aber noch die Krone auf. Der kleine Echsenmensch ist mit 165 Halbfingern nicht imposant, die olivgrünen Schuppen sind jedoch äußert auffällig, zudem in Kombination mit der horasischen Kleidung. 'Im Dienst' trägt er die selbe - wenn auch maßgeschneiderte - Gardistenkleidung.

Einst war Hrikaatzh ein Stammeskrieger eines Achazstammes im Orkland, bis er von seinem Stamm verstoßen wurde. Grund hierfür ist, dass Hrikaatzh während eines harten Winters die üppigen Vorräte des Stammes mit den Einwohnern eines nahen, hungernden Menschendorfes geteilt hat. Für den Diebstahl wurde er verbannt und zog ab da alleine durch das Orkland - bis er von einer Truppe Banditen gefangen genommen wurde. Er befreite sich, und einige andere Gefangene, und kämpfte sich aus dem Lager der Räuber frei. Zusammen mit den anderen Gefangenen zog er eine Zeit lang durch die Lande und sah eine neue Chance für seine Zukunft: Sein Volk mag ihn verstoßen haben, aber wenn er sich Mühe gab, könnte er ein wertvolles Mitglied des Menschenstammes werden! Es gab viele Überraschungen auf der Reise - Menschen haben nicht nur einen Stamm, mögen es nicht wenn man sie als Schuppenlose, Fleischsäcke oder Kackhaufen bezeichnet.

Der Weg bis nach Belhanka war lang, doch hier ist Hrikaatz sesshaft geworden. Die Kanäle der Stadt bieten dem leidenschaftlichen Schimmer eine Umgebung, die ihm sehr angenehm ist, zudem gibt es genug Fisch für den Orklandachaz. Als Stadtgardist kann er zudem seiner 'Profession' auch weiterhin nachgehen und beschützt seinen Stamm vor Gefahren - wenngleich es nun kaum noch Orks und die Tierwelt des Orklands sind.

Eine Begegnung mit Hrikaatzh ist für viele recht befremdlich. Auch wenn er sich Mühe gibt und viel 'lernt', so versteht der Achaz oft nicht, warum Menschen etwas so tun wie sie es tun. Menschliches Balzverhalten - woran es in Belhanka nun wirklich nicht mangelt - ist einfach nur eigenartig, ebenso der Krach (Musik) den sie machen um sich zu unterhalten. Dafür schätzt er die kulinarischen Leckerbissen, die die Menschen so entwickelt haben. So begegnet man Hrikaatzh am ehesten in einem der vielen Lokale und Restaurants der Stadt - nur um die Konditoreien macht er einen Bogen, da ihm deren Produkte nicht bekommen.

Hrikaatzh ist ein sanftes Gemüt, für einen Achaz ungewöhnlich sensibel und hochgradig neugierig - wenn auch naiv. In sozialen Interaktionen erscheint er unbeholfen, was seiner echsichen Herkunft und Erziehung geschuldet ist. Sein Garethi ist "passabel", von Zischlauten durchzogen, und ab und zu verfällt er in Wortgebräuche, die er bei seinem Volk gelernt hat, wie 'Schuppenlose'. Einen Sinn für Humor hat er selbstverständlich nicht. Seine Naivität äußert sich dadurch, dass er Menschen so ziemlich jede Erklärung glaubt, wenn er menschliches Verhalten hinterfragt - prüfen kann er es ja schlecht. Alles in allem versucht er ein 'menschliches' Leben zu führen, als Stammeskrieger seines Stammes der ihn aufgenommen hat - als Gardist in Belhanka.

Auffällig ist jedoch, dass der Achaz für einen Gardisten geradezu wohlhabend zu sein scheint, auch wenn er mit Geld nicht umgehen kann - das Ergebnis diverser Schatzfunde auf seinen Abenteuern.

Hrikaatzh ist im Besitz eines alten echsischen Schmuckstücks, einer Klinge aus einem goldähnlichen Material, welche einst während der Hochzeit der Achaz von Tempelwachen am Schwanzende getragen wurde. Die Klinge ist jedoch beschädigt und der Zahn Satinavs hat ganze Arbeit geleistet. Bislang konnte Hrikaatzh niemanden finden, der das Schmuckstück für ihn wieder herrichten konnte - ein möglicher Abenteueraufhänger. Die Helden könnten vom großzügigen Echsenwesen gebeten werden, einen Schmied zu suchen, der den Achaz-Schwanzschmuck restaurieren kann - was einen wahrhaftigen Meisterschmied benötigen würde. Die Reise könnte die Helden in den Süden Aventuriens führen, auf den Spuren der alten Achazkulturen.
Yesterday's the past, tomorrow's the future, but today is a gift. That's why it's called the present.
-Master Oogway

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Hildi, das Landei, und ihr Feldhamster Mugel

Art des Charakters: Hexe vom Land mit Vertrautentier
Region/Stadt: Gareth

Blauäugig, blond bezopft, pausbäckig und ländlich gekleidet, das ist Hildi. Alles an ihr schreit: "Landei!" Sie hat ein Haustier, den Feldhamster Mugel, den sie überall hin mitnimmt. Entweder sitzt er auf ihrer Schulter oder in einer Tasche. Ihre Herkunft ist ganz klar hörbar, wenn sie ihren Mund aufmacht, denn sie spricht in einem schweren nordweidener Dialekt.
Sie lebt bei ihrer Tante in Gareth und arbeitet dort, wo sie gebraucht wird. Das kann in einem Haushalt eines Kaufmanns sein, in einem Wirtshaus oder in einem Hospital, sie hilft gerne aus.
Ihr offenes, freundliches und etwas naiv rüberkommendes Auftreten ruft natürlich auch sinistre Gestalten auf den Plan, die sie bestehlen, betrügen oder ihr an die Wäsche wollen. Doch das geht meist ziemlich nach hinten los. Solche Leute finden sich plötzlich an einem Marktstand, wo sie mitten im Winter unbedingt Erdbeeren erstehen wollen, erblinden plötzlich, bekommen einen Hexenschuss oder Warzen. Wenn das nicht hilft, wird der Feldhamster überraschend rabiat und fängt an zu beißen. Letzte Eskalation ist ein wie aus dem Nichts auftauchender junger, nackter (!) Mann, der Hildi mit allen Mitteln verteidigt.
Ich denke, an dieser Stelle ist wohl klar, dass Hildi eine junge Hexe ist, die ziemlich dickköpfig und stur sein kann, z.B. als sie den Feldhamster zu ihrem Vertrautentier erkor. Bei einer Begegnung mit einem Werwolf infizierte sich der mutige Mugel und wurde zu einem, äh, Wermenschen, d.h. er kann sich in einen Menschen verwandeln. Wenn man weitergeht, ist ihre "Tante" auch nicht wirklich ihre Tante, sondern eine Stadthexe, die in freundschaftlichem Kontakt zu dem nordweidener Hexenzirkel steht. Als Hildi ihre Ausbildung beendet hatte, wollte sie unbedingt die Wunder der Großstadt kennenlernen und wurde zu der Stadthexe nach Gareth vermittelt.

Anmerkung
Ich hatte Hildi im Rahmen der Gezeichneten-Kampagne entworfen, um einen Weidener Hexenzirkel etwas sichtbarer zu machen. Die Sache mit dem Feldhamster als Vertrautentier wurde inspiriert von dem Lachs, der in Aventurische Tiergefährten als mögliches Vertrautentier erwähnt wurde. Wenn man einen Lachs haben kann, ist ein Feldhamster doch auch okay, oder? Bleibt noch die Lykanthropie. Ist wohl eine Schwäche von mir, denn ich habe schon anderweitig verschiedene Wesen damit infiziert.
Zuletzt geändert von Andras Marwolaeth am 29.01.2022 17:23, insgesamt 1-mal geändert.

Aufsteigende Gaukelweihe
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Ein Kohlenmäulchen, ein Piratenhut und eine gewöhnliche Tür
Eine dürre, alte, klein Frau mit einem großen Hut auf dem Kopf, steht mit einem jungen großen Mann vor einer gewöhnlichen Tür am Rande des Gebirges: „Delphiníca“, spricht der Große zu der Alten. „Müssen wir wirklich hier rein und…“ Da unterbricht ihn sofort die dürre Frau: „Alrigo Kohlenmäulchen, DU musst überhaupt nichts. DU bist freiwillig hier. Ich muss hier sein, mit dir und wegen dir, mitten im Gebirge. Du musstest mir vor zwei Götterläufen das Leben retten. Ich habe dich nicht darum gebeten. Zusätzlich bezahlst Du mich auch noch fürstlich dafür, dass ich dich in der Gegend rumschubse. Daher werde ich dir dienen, solange wie ich geschworen habe. Und als deine untertänige Dienerin rate ich dir, dass Du dich nicht so anstellst und jetzt da rein gehst.“
Der große Mann erwidert: „Aber Delphiníca, beim letzten Mal…“ „Ja Kohlenmäulchen, ich weiß, wie schwer es dir fällt“, unterbrach sie ihren Herrn erneut. „Aber erinnerst du dich vielleicht daran, was ich dich seit zwei Götterläufen lehre?“ fragt sie. Er nickt. „Würdest Du es für mich wiederholen, Kohlenmäulchen?“
Er seufzt, richtet sich zu seiner vollen Größe von über zwei Schritt auf: „Im Kampf gegen die Verderbtheit müssen manche zu Mänteln oder Schwertern, vielleicht sogar zu Zauberstäben greifen. Andere müssen mit kleinen flinken Fingern das ganze Waffenarsenal des Kontinents aufbieten. Wieder andere müssen den Wegen der Götter beschreiten. Doch diejenigen, die all dies ausprobiert haben und dabei einige Finger verloren haben, das nicht weiter versuchen.“ Alrigo betrachtet seine linke Hand, an der eineinhalb Finger fehlen.
Die kleine Frau grinst: „Und deswegen werde ich dir helfen, deinen Verstand in eine Waffe zu verwandeln. Eine Waffe, die von den Dämonenknechten gefürchtet werden wird. Du bist schon jetzt ein hesindegefälliger Meister der Buchführung, ein phexgefälliger Zahlenjongleur und ein praiosfürchtiger Vertragspartner.“ Sie gibt ihm einen Stups in die Seite und mit gesengtem Blick ergänzt er. „Doch da es für junges Gemüse wie mich nicht gesund ist, nur von dürren, alten, kleinen Frauen mit großen Mützen umgeben zu sein, wäre es besser, jetzt da reinzugehen.“
Delphiníca klopft ihrem Herrn sanft auf den Rücken: „Sehr richtig, du brauchst das hier, du musst endlich mal den Thorwaler rauslassen. Wie pflegt die Heitere Göttin zu sagen?“ Wieder seufzt Alrigo: „Ein Krüglein Wein, leert sich nicht gern allein.“
Mit diesen Worten geht er durch die Tür, bestellt ein Krüglein Ziegenmilch und hält Ausschau nach einem freien Platz.
„Es ist ein Hut, keine Mütze ", denk sich Piratenhut- Delphiníca, während sie ihrem Schützling zufrieden hinterher schaut. „Ein echter Piratenhut.“

Nuazo
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Grahambold Schacherer

Holzschnitzer aus Silz https://www.garetien.de/index.php?title ... Markt_Silz

Grahambold ist ein begabter Holzschnitzer und in der Region anerkannter Künstler aus "Bunte Flur". Neben den üblichen Anfertigungen experimentiert er mit dem Holz einiger vom Blitz getroffener Bäume und fertigt daraus rondrafromme Amulette in Löwinnengestalt an. Ein weiteres beliebtes Produkt sind seine "Henricämme" aus Steineichenholz. Während er bei seiner Arbeit zweckmäßige Bekleidung trägt, kann man ihn auf Festen oder auch bei geselligen Abenden in einem seiner teuren Kleider erleben.

[St. Henrica ist eine Waldsteiner Lokalheilige und eine der Ahnen des Adelshauses Zweifelfels]

Erscheinungsbild:
m: muskulös, stämmig, einfache Arbeitskleidung in Naturfarben, w: recht teure, freizügige Kleider, geschminkt
Augen:
dunkelbraun
Haare:
schwarz, lang und gelegentlich als Steckfrisur
Größe:
1,86
Gewicht:
79

Charakter:
in sich gekehrt, reagiert aggressiv wenn in die Enge getrieben, sehr rondragläubig
Kurzbeschreibung:
begabter Holzschnitzer mit einer Vorliebe für Frauenkleider
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

Lukr
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Charakter: Kristallzüchtender Geode im Exil, er ist weise aber etwas skuril.
Ort: Hügel mit Bach in einer abgelegenen Region mit gedeihender Fauna.
Abenteuerrelevanz:
- Kurze Begegnung zur Auflockerung einer Reise
- Besonderes Wissen/Rezepte (Geschichten, Elemente, Pflanzen, Steine, Alchemie)
- Das Fantasy-level kann durch das aufkommen der Elementare und die Zauberhaftigkeit der Umgebung angepasst werden


Pirim der Wachsende

Am Fuße der Gebirgsausläufer schlängelt sich ein Bach noch immer recht zügig zwischen den Hügeln hinab ins Tal. Hier und dort wachsen Sträucher und Bäume der ein oder andere Hain liegt auf dem Weg. Die nächste Siedlung ist einen halber Tagesmarsch entfernt. Auf dem seichten Hang eines Hügels stehen verschiedenste Obstbäume, die alle beachtlich zu tragen scheinen, selbst wenn die Erntezeit längst verstrichen sein sollte. Oben auf dem Hügel an der Seite die steil zum Bach hin abfällt, steht eine beachtliche Eiche. Zwischen zwei Ihrer Wurzeln, die mit mehreren Spann Durchmesser die steile Seite des Hügels hinunterwachsen, befindet sich ein Höhleneingang, fast kreisrund, als währen die Wurzeln hier einst um einen 2 schritt großen Felsen gewachsen, von dem jetzt keine Spur mehr zu finden ist. Nähert man sich der Höhle von der anderen Seite des Bachs entdeckt man ihn recht früh, nachdem man sich durch einige Dornenbüsche gekämpft hat, die ohne erkennbare Struktur dicht und wild durcheinander wachsende Kräuter und Gemüsepflanzen zu schützen scheinen. Mit etwas Glück zeigt sich hier eine kleine elementare Dienerin, die an die Bonsaivariante einer Trauerweide erinnert (ihr Name ist Lagnotharkderduriuna und sie ist die Gärtnerin des Höhlenbewohners). Sie ist dabei mit den 'Armen', die sie hinter sich her schleift Blätter und Gräser aus den winzigen Gräben zu ziehen, die die Pflanzen mit Wasser aus dem Bach versorgen.
Im Inneren der Höhle riecht es etwas moderig, die Luft atmet sich aber dennoch angenehm frisch. Beim Durchschreiten der offenen Holztür, beziehungsweise einiger miteinander verflochtenen Äste, die irgendwie an der Höhlenwand befestigt wurden, ist ein schroffes "Wer eintreten will zieht die Stiefel aus!" aus dem hinteren Teil der Höhle zu hören. Der Boden der Höhle ist Lehmig und angenehm warm an den Füßen. Nach ein paar Schritte hinein in die Höhle ist ihr inneres vollständig ersichtlich. Ein großer Holztisch steht in der Mitte des Raumes, an ihm steht ein Zwerg mit langen zotteligen grauen Haaren. Sein Bart reicht fast bis zu Boden und das Obwohl er ihn gerade über die Schulter nach hinten geworfen hat, was er immer tut, wenn er mit Feuer spielt, bei besonderer Sinnenschärfe oder Dämmerungssicht, lässt sich sogar ein Pärchen Heuschrecken im Bart entdecken, das sich dort recht wohl zu fühlen scheint. Auf dem Tisch vor ihm befindet sich eine Kerze, darüber hängt von der Decke herab ein Tonkrug. Insgesamt hängen in dieser Höhle allerhand Gefäße von der Decke, was besonders großen Besuchern (ab 1,60 Schritt) das Ducken abverlangt. Zwischen den Krügen und Säckchen aus denen Teilweise Blumen und Kräuterbüschel herausgucken, finden sich auch geflochtene Körbe und Siebe. Auf dem Tisch befinden sich ausserdem viele Schalen mit Flüssigkeiten oder Pulvern verschiedener Farben und auf dem Boden stehen Körbe herum in denen Kristalle in allen größen und Farben liegen. Sie glitzern im Schein der Kerzen.
Der Zwerg der sich selbst als "Pirim der Wachsende" vorstellt, hat sich in dieser Höhle zur Ruhe gesetzt um nach einem Leben voll Reisen und Abenteuern seiner eigentlichen Bestimmung nachzukommen: Der Zucht von Kristallen. Das besondere Kristalle mit reinem Charakter nicht durch rohe Gewalt und wildem zusammenkippen von Alchemika funktioniert weiß niemand besser als er. Geduld ist der Schlüssel, beobachtet man die Kristalle beim wachsen und hört ihnen genau zu, was sie über die Jahre von sich geben, kann man ihnen die perfekten Bedingungen zum wachsen schaffen.
Einsam ist der alte Geode nicht, er lebt hier mit seinem Bruder Pip. Bei weiteren Nachfragen oder dem persönlichen Kennenlernen wird recht schnell klar, dass es sich hierbei um ein kleines Blaukelchen handelt. Aber es ist nicht besonders schwierig Pirim die Erklärung zu entlocken, dass dies die wiedergeburt der Seele seines Bruders in einem neuen Körper wäre, aber sie noch genauso verbunden seien wie frühre. Pip sitzt meistens draußen in den Obstbäumen und wenn die Kristalle etwas ruhe von Pirim brauchen, liegt dieser in der Hängematte und lauscht dem Gesang des Blaukelchens.
Im Gespräch interessiert Pirim sich besonders für Geschichten von Orten die er noch nicht bereist hat oder Erlebnissen, die die Besucher besonders geprägt haben. Gegen eine gute Geschichte ist er gerne bereit einen seiner Kristalle und etwas von seinem zweifelhaft aussehenden Eintopf anzubieten. Besuchern, die genügend Respekt gegenüber der Natur aufbringen, von Gewalt absehen und geloben kein Erz zu verhütten, spricht er als gewissenhafter Diener Sumu auch gerne einen Segen aus und/oder gibt Ihnen einen passenden Edelstein mit, der sie bei Ihren weiteren Vorhaben unterstützen soll. Wer seinen Segen erfährt, wird beim verlassen des Ortes schon bemerken, das die Dornen die ihm/ihr auf dem Hinweg noch ein Hindernis waren nicht mehr so aggressiv zu sein scheinen.
Zuletzt geändert von Lukr am 16.02.2022 10:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Alerik: Medicus, Aves- und Nandusjünger aus Andergast. Bei akutem Fernweh aber auch an allen möglichen und unmöglichen Orten in Aventurien anzutreffen.
Ähnlichkeiten mit lebenden oder toten Personen sind (fast) rein zufällig.

Falls man in Andergast Einheimische nach einem fähigen Medicus fragt, stehen die Chancen nicht schlecht an Alerik verwiesen zu werden. „Der hat damals sogar den Arm von der Sensendenglerin, den Ihr einer von Ihren Eseln zertrümmert hat, wieder gerade bekommen. Wir dachten, der Arm der alten Helchtrud bleibt für immer lahm.“
Wenn man Aleriks Haus gefunden hat und er tatsächlich zu Hause ist, trifft man einen nicht zu großer, sehnigen Mann in seinen besten Jahren, der tatsächlich etwas von seinem Handwerk versteht und einem in den meisten Fällen auch die übelsten Wunden, wieder so hinbekommt, dass man danach wieder Schwert oder Sense schwingen kann. Damit könnte das Treffen mit Alerik auch schon wieder vorbei sein.

Falls man sich allerdings über die vielen Bücher in Aleriks Stube wundert, eine wahre Seltenheit, auch für einen Medicus, in Andergast, und anfängt die Titel zu lesen, könnte man sich wundern, warum dort neben Büchern über die Heilkunst auch Titel wie „Rur und Gror: Die zwölfgöttlichen Zwillinge von Maraskan“ oder mehrerer Bände der „Gespräche Rohals des Weisen“ sowie etliche Reiseberichte zu finden sind.
Wenn man dann mit Alerik ins Gespräch kommt und dieser wider Erwarten nicht just in diesem Augenblick zu einem weiteren Patienten gerufen wird, kann man erfahren, dass er in seiner Jugend eine Ausbildung an der berühmten Universität in Methumis gemacht hat, bevor er mehrere Jahre kreuz und quer durch Aventurien gereist ist. Dies hat Alerik neben Peraine auch Aves und Nandus nahegebracht und er hat einen reichen Erfahrungsschatz über alle möglichen Teile des Kontinents inklusive der dort grassierenden Seuchen gesammelt und wäre wahrscheinlich der einzige Heiler in Andergast, der z.B. Öl der Yagannuss gegen die Schlafkrankheit vorrätig hat

Auch wenn die Einwohner Andergasts dankbar sind, einen fähigen Heiler in Ihren Mauern zu wissen, gibt es einige Dinge, die Ihnen Rätsel aufgeben und eine gewisse Distanz zwischen Alerik und den meisten seiner Mitbürger bestehen lassen. So hat er sich trotz mehrfacher Versuche einiger Bürgerstöchter und Ihrer Eltern, trotz seines nicht mehr ganz jungen Alters noch immer nicht mit einer Andergasterin vermählt. Auch seine immer noch regelmäßigen Reisen in ferne Länder, werden von den bodenständigen Bewohnern der Stadt eher misstrauisch beäugt, und dann sind da noch die regelmäßigen Pakete und Päckchen, die von unterschiedlichen Gestalten für den gerade abwesenden Alerik schon häufiger bei seinen Nachbarn hinterlassen wurden und über deren Inhalt sich hinter vorgehaltener Hand die halbe Stadt den Kopf zerbricht. Aber selbst das Gerücht, dass er sich in seiner Jugend mit Ingvalion Kasparbald Kasmyrin dem Prinzen des Erzfeindes Nostria auf Reisen begeben hat, hat seinem guten Ruf bisher keinen Abbruch tun können.


Aleriks Geheimnisse:
• Alerik ist auf einer seiner Reisen einem Lolgramoth Fluch anheimgefallen, der seitdem dafür sorgt, dass er immer dann, wenn er gerade ruhen möchte, zu einem Patienten gerufen wird. Dies geschieht daher vor allem nachts, ist aber auch der Grund, warum man ihn auch tagsüber recht selten zu Hause antrifft. Aus irgendeinem Grund bedient sich der Fluch häufig anderer junger Heiler, die eigentlich leichte Fälle, völlig versemmeln. Ob Alerik sich überhaupt des Fluches bewusst ist, ist unklar. Über Hilfe zur Aufhebung des Fluchs wäre er aber SEHR dankbar.
• Das Gerücht über die Reise mit Prinz Ingvalion Kasparbald Kasmyrin stimmt. Alerik ist damals mit ihm nach Maraskan gefahren, hat dort dann einige Jahre gelebt und spricht sogar Maraskani. Außerdem hat er damals sein Herz nicht nur an die maraskanische Küche [sic!) verloren. Dies ist auch der Grund für die Pakete, die regelmäßig über viele Stationen nach langer Reise von Maraskan aus in Andergast eintreffen. In Ihnen finden sich neben Briefen auch immer wieder exotische Zutaten, die nach Ihrer Zubereitung einen kleinen Hauch von Tuzak nach Andergast bringen.

Aleriks Verwendung im Spiel:
• Natürlich einfach als Heiler für Verwundungen und Krankheiten. Bei Krankheiten auch als einzige Koryphäe für exotische Fälle, die es hier nicht wirklich häufig gibt.
• Als Informationsquelle für Reisen in ferne Länder. Es gibt nicht viele Andergaster, die Auskunft darüber geben können, was einen denn wirklich in der Grimmfrostöde oder in den dampfenden Dschungeln der syllanischen Halbinsel erwartet.
• Als Auftraggeber eines seiner Pakete ein Stück weit die Westküste herab mitzunehmen und bei einem seiner vielen Freunde oder Bekannten abzugeben. Alternativ bekommt man das Paket auch von einem seiner alten Freunde mitgegeben.
Eine Gelehrte in Methumis: „Dies ist für Alrigo, meinen alten Freund und Studienkollegen. Haben wir uns damals hier in Methumis die Nächte um die Ohren geschlagen. Was? Natürlich nicht in der Schenke! Hier in der Bibliothek. Was haben wir für Theorien entwickelt! Hätten einige von denen besser nicht in der Stadt des Lichtes vorgestellt. Es soll euer Schaden nicht sein, wenn ihr das hier mitnehmt. Ihr seid doch sowieso in die Richtung unterwegs. Und Ihr junger Collega könnt euer Wissen bei ihm bestimmt noch DEUTLICH erweitern…“
• Für heimwehkranke Maraskaner, die für einen Abend die „Freuden“ der heimischen Küche genießen wollen.

Edit: Titel und Rechtschreibung
Zuletzt geändert von Faenwulf Angarson am 29.01.2022 21:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Nicolo Bosvani
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Der Träumer und der Phantast

Wasserträumer aka Elrik
magisch begabtes Feenwesen, überall anzutreffen

Wasserträumer ist ein Faun, von Güldenlandreisenden bisweilen auch Satyr oder Satyar genannt. Doch Wasserträumer stammt aus den aventurischen Feenwelten. 80 Finger und noch ein paar Halbfinger groß, bocksbeinig mit hellbraunem Fell, kastanienbraunem Haupthaar und smaragdgrünen Augen. Die kleinen, noch kaum geschwungenen Hörner, die Stupsnase und der Flaum an seinem Kinn lassen ihn noch sehr jugendlich wirken. Er ist zwar nach menschlichem Empfinden nackt, doch die Geschlechtsteile sind unter einer bepelzten Hautfalte verborgen. Bisweilen trägt er aber eine kleidsame Weste und ist eigentlich nie ohne seine Hirtenflöte anzutreffen.

Wo kann man Wasserträumer finden? Überall, denn er ist genauso neugierig wie abenteuerlustig. Es gibt so viel zu entdecken auf der Welt, warum es sich nicht einfach mal anschauen? Wobei das Schlüsselereignis die Begegnung mit einer Feenkönigin war, deren Auffassung es war, Feenwesen und Menschen müssten mehr aufeinander zugehen. Und vielleicht hat er sogar Euch schon einmal angeschaut, denn als Abkömmling von Feenwesen beherrscht er natürlich ein wenig Magie. Unsichtbar machen kann er sich zwar nicht, aber ist das dort hinten tatsächlich eine echte Ziege? Um unter Menschen nicht sofort aufzufallen, hat er sich zudem die Tarnung als Hirtenjunge Elrik zugelegt. Seine größte Gabe und zugleich Ursprung seines Namens ist seine Fähigkeit, mit seinem Flötenspiel das Element Wasser zu beeinflussen. Und irgendwann nach all seinen Reisen wird er an den Bach zurückkehren, an dem er aufgewachsen ist und ihm alle seine Erlebnisse vorspielen.

Ingrosch groscho Ingra, Unansehnlich, Wohlklang
bei Wildzwergen aufgewachsener Firnelf, Geode mit Affinität zu Geistern, derzeit Horasreich

An dem 1,74 Schritt kleinen Elfen fällt als erstes sein hüftlanges, schneeweißes Haar auf. Es scheint ebenso wie die spahirblauen Augen sanft zu leuchten und wenn der Elf seinen Kopf schüttelt, scheinen darin kleine Eiskristalle zu glitzern. Doch auch sonst ist sein Antlitz ungewöhnlich. Sein Teint ist blass-kränklich, seine Gestalt wenig muskulös und seine Haut ist nicht makellos rein, sondern weist elfenuntypisch mehrere symmetrisch angeordnete Brandnarben auf. Als einzigen Schmuck trägt er einen Halsreif in Form einer Schlange und gegen Kälte, Wind und Wetter schützen ihn grobe Lederkleidung und zerschlissene Felle. Einige der Kleidungsstücke sind mit groben Ornamenten bestickt. Anders als es sein martialisches Auftreten vermuten lässt, führt er als Waffe lediglich eine goldene, krude geformte Sichel mit sich.

Wo kann man Ingrosch finden? Erstaunlicherweise mitten im Horasreich. Wer dort in die geheimnisvollen Niederungen der mystischen (oder taschenspielenden) Okkultistenzirkel hinabtaucht, kann früher oder später auf ihn stoßen. Denn wie kaum ein anderer versteht er sich auf die Be- und Entschwörung von Geistern. Plagt euch einer dieser Spukgestalten, kann er euch sicher helfen. Doch womöglich könnt auch ihr ihm zu Nutzen sein, ist er doch stets bestrebt, den Scharlatane und Betrügern unter den Okkultisten das Handwerk zu legen. Denn weder spielt man mit Geistern und verstorbenen Ahnen, noch sollte man sich an dem Glauben an sie bereichern.

Und wo kommt dieser seltsame Elf eigentlich her, der zudem viel besser Rogolan spricht als Isdira? Das mögt ihr euch zum Schluss noch fragen und ich will es euch erzählen. Geboren wurde er am anderen Ende des Kontinents als Kind von Firnelfen, gelangte jedoch schon bald als Findelkind in die Hände der wilden Zwerge, die sich Brobim nennen. Mag er als schwächliches Kind ausgesetzt oder durch schicksalhafte Umstände von seiner Sippe getrennt sein, es spielt keine so große Rolle. Womöglich war es auch eine Art Tauschhandel. Die Brobim erlangten jedenfalls die Obhut über ein Götterkind – denn als solche gelten die Elfen in ihrem Glauben – und der kleine Elf eine Kindheit in den Höhlen tief unter den Bergen des Nordens. Seiner Herkunft entsprechend wurde er einerseits als Geode und andererseits tatsächlich als Gotteskind aufgezogen (groscho Ingra = Sohn des Schöpfungsgotts Ingra, die Brobim waren bei der Namensgebung sehr pragmatisch). Letzteres mag ihm über die Jahre hinweg allerdings ein wenig zu Kopf gestiegen sein und ein Gefühl von Größe und Überlegenheit in ihm erweckt habe, die er objektiv gesehen wahrscheinlich nicht besitzt. Jedenfalls nicht mehr als andere Elfen auch. Was wahrscheinlich so ziemlich das einzige ist, was er mit seinem Blut gemein hat. Sehen sich doch auch viele Elfen per se anderen Rassen überlegen an, auch ohne an eine göttliche Herkunft zu glauben.

Ist es bei einer solchen Herkunft eigentlich noch wichtig, wie er letztendlich ins Horasreich kam? Wahrscheinlich könnt ihr e euch schon denken. Irgendwann zog es den jungen (oder nicht mehr ganz so jungen – wer vermag das bei den langlebigen Rassen schon zu sagen?) Ingrosch an die Oberfläche. Zunächst natürlich, um andere Kinder Ingras kennenzulernen und mehr über das eigene Blut, der eigenen Ahnen herauszufinden. Doch irgendwann traf er auch auf Menschen, darunter eine Expedition von Südländern. Und schließlich reifte in ihm die Erkenntnis, dass die Oberwelt mitnichten eine von Drachen beherrschte Eiswüste war, das Zeitalter der Drachen gar Jahrhunderte her sein musste. Eine Erkenntnis, die man als Kind des Schöpfergottes nicht ignorieren konnte. Im Gegenteil sah er es nun als seine oberste Pflicht an, den derzeitigen Zustand der Schöpfung zu erforschen. Einiges war gut, besser als alle düsteren Visionen und Geschichten der Brobim Glauben machten, doch anderes missfiel ihm auch sehr. Insbesondere diese lästerliche und ahnenverachtende Okkultistenszene im Horasreich, die samt und sonders gesäubert gehörte. Und wer wäre wohl besser für diese hehre Mission geeignet als ein waschechtes Gotteskind?
Zuletzt geändert von Nicolo Bosvani am 29.01.2022 20:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Iwan von Tschreklitsch
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Name: Salbadjian von Lafalb-Baresel
Profession: Berater und Motivator für Einzelpersonen und Gruppen in der Veränderungsbewältigung
Ort: Eine Insel, die nicht Maraskan heißt

Salbadjian
Salbadjian ist Maraskaner und sehr gläubig, was die Schönheit der Welt angeht. Natürlich lebt er auf einer Insel. Allerdings vor der Küste Nostrias, wo er nach einem Piratenüberfall ausgesetzt wurde. Wie auch einige andere Seeleute. Wenn Du, lieber Held, nun ebenfalls dort ausgesetzt wurdest oder dort strandetest, hörst Du vielleicht vom kiesigen Strand aus schon die Gürtelschnallen, löchrigen Töpfe und rostigen Messer klingen, die auf einer Lichtung in der Mitte der Insel an Bäume gehängt und vom Winde bewegt leicht aneinanderschlagen.
Dort auf dieser Lichtung befindet sich ein großes Zelt ohne Dach, in dem Salbadjian sich gerne mit anderen Schiffbrüchigen, zumeist nostrischen, selten auch horasischen Seeleuten, trifft.
Bevor ich weiter Salbadjian beschreibe, geh, lieber Held, doch einfach einmal zu ihm und höre ihm und der Gruppe von langbärtigen Seeleuten in dieser ganz wundervollen Soundkulisse zu:

Salbadjian (S): Hallo, herzlich willkommen zu unserer Inselgruppe. Hallo Inselgruppe.
Gruppe (G): Hallo Salbadjian
S: Ich sehe, wir haben heute einen neuen Teilnehmer in unserer Gruppe, vielleicht stellst Du Dich kurz vor und sagst uns etwas über Dein Problem. Vielleicht ist dort drin ja auch eine Chance verborgen! Fang doch mal einfach an, ganz locker. Wir sind alle Freunde!
G: Preiset die Freundschaft!
Held (H, also Du): Hallo, ich bin ein Held, und ich will von dieser verkackten Insel weg.
G: Hallo Held.
S: Ich finde es ganz toll, dass Du heute in unserer Runde erschienen bist. Herzlich willkommen. Ja, das Gestrandetsein ist wirklich ein Problem. Ich sehe, das belastet Dich sehr. Das war doch bei vielen von uns sicherlich auch so. Aber wollen wir uns wirklich von unseren Zielen diktieren lassen, was wir mit unserem Leben anfangen? Wohnt nicht dem Leben selbst eine innere Schönheit inne? Preiset die Schönheit!
G: Preiset die Schönheit!
S: Wie wäre es, wollen wir vielleicht erst einmal alle gemeinsam eine Atemübung machen? Sprecht mir nach: Mein Atem ist wie ein Diskus!
G: Mein Atem ist ein Diskus!
S: Wie der Diskus zu mir fliegt, so atme ich ein. Hhhhhffffffff.
G: Wie der Diskus zu uns fliegt, so atmen wir ein. Hhhhhffffffff.
S: Wie der Diskus von mir fliegt, so atme ich aus. Pfffhhhh.
G: Wie der Diskus von uns fliegt, so atmen wir aus. Pfffhhhh.
S: Ein. Hhhhhffffffff.
G: Hhhhhffffffff.
S: Aus. Pfffhhhh.
G: Pfffhhhh.
So geht das dann etwa 1SR lang. Niemand hält Dich davon ab, irgendetwas anderes zu machen.
S: Kaspar, möchtest Du etwas mit uns teilen?
Kaspar (K, ein Nostrier): Nö.
S: Vielleicht ist unser Neuankömmling ja noch schüchtern, möchtest Du nicht als gutes Beispiel vorangehen?
K: (Seufz) Na gut.
S: Neuankömmling, Gruppe, gebt Kaspar von Damme einen kleinen Applaus. (Verzweifeltes Klatschen)
K: Ja also manchmal ärgere ich mich ja noch. Diese scheiß Thorwaler. "Abschleppgesellschaft", mein Arsch. Piraten sind das!
S: Kaspar, versuch es mal, ohne zu fluchen. Wir wollen doch Verständnis für unsere Mitmenschen entwickeln. Alles ist schön! Niemand ist gut oder böse, beides ist in uns denn wir wissen, die Zahl 2 ist heilig wie Rur und Gror uns...
K: Rur, Gror! Das ist doch alles ausgedachter Quark. Ich kann's nicht mehr hören. (schluchzt)
S: Ja, sehr gut Kaspar, lass es raus. Lass den Diskus deiner Sorgen fliegen
Andaryn (ein anderer Nostrier): Sach mal? Der Diskus, nech, der kommt doch immer zurück, oder?
K: Ihr macht mich alle wahnsinnig (geht, am Waldrand haut er ein paar Windchimes vom Ast).
S: Tja, also, wer geht, kommt auch wieder. Aber ich glaube, wir sollten Kaspar etwas Zeit geben, Gruppe. Dann machen wir morgen weiter, und Kaspar geht es dann auch wieder besser. Seinen Ärger herauszulassen hat auch etwas Erleichterndes. Preiset die Schönheit!
G: (müde) Preiset die Schönheit.
Zuletzt geändert von Iwan von Tschreklitsch am 02.02.2022 15:15, insgesamt 1-mal geändert.

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