Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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Forenaktion: Hexenwissen

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
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Ivar Solgison
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Forenaktion: Hexenwissen

Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“ Wobei dies im Falle des vorliegenden Flowcharts natürlich zu viel der Ehre wäre. Der soll euch nämlich nur belust... ähem helfen, euer Fluggerät zu wählen.


Dein Fluggerät definiert deine Persönlichkeit! Wenn du (lässig verspätet) beim Hexenfest aufschlägst, sehen alle nicht zuerst deinen wurmstichigen Uhu, sondern dein top-gepflegtes Drachenschiff auf dem du mitten auf der Lichtung im Reichsforst landest. Wenn die bösen Praioten dich auf dem Marktplatz verbrennen wollen und dein Flyingdevice ist der Holzpfahl an den sie dich binden, wird dich keiner mehr dissen, obwohl du nur einen Hamster als Vertrauten hast. Wenn du eine Tür wählst und oben und unten einen Tulamiden-Teppich drauftackerst und noch Schlangi im Korb und ne nervige Flöte mitnimmst, ist die Tarnidentität perfekt: Weißmagier werden dich geradezu auffordern, dein Fluggerät vorzuführen. Bei so vielen coolen Möglichkeiten, kann man sich schwer entscheiden, was die eigene Hexe denn fliegen soll. Deswegen habe ich den fluffigen Fluggeräte Flowchart entwickelt: Finde dein ideales Gefährt, indem du (maximal) 4 einfache Fragen beantwortest!
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Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

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Ikarus-Falke
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Ungelesener Beitrag von Ikarus-Falke »

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird. Doch falls es tatsächlich eine Veröffentlichung im Raum steht, bemühe ich mich, meine Skizze in ein besseres Artwork zu verwandeln XD


Ein Beitrag in einem Pamphlet "Über die eigenartigen Gewohnheiten der Hexen"
(natürlich von einem Magier verfaßt ; )

Wenn Hexe und Vertrautentier zusammenfinden, gilt dies als besonderer Moment. Doch was, wenn die kontaktfreudige Frau von Welt ein schicksalhaftes Band mit einem eleganten, aber doch sehr scheuen Pardel schließt?
Natürlich ist sie das Stadtgepräch, wenn sie mit einem zahmen Vertreter die Straßen entlang stolziert. Doch hat Tsa die Pardel mit schellen Reflexen gesegnet, die Hektik einer Stadt macht sie scheu und nervös. Aranische Hexen wollen allerdings weder ihr geliebtes Tier, noch den Trubel um sie herum missen, so muss eine praktikable Lösung gefunden werden: Sie geben ihren Vertrauten einen Hund zum Freund.
Wachsen beide Tiere gemeinsam auf, so lernt der Pardel vom Hund einen entspannten Umgang mit seiner Umwelt. Sogar Neugier kann dann in dem Wesen wachsen und es verliert seine schüchterne Natur. Endlich kann die Hex' Tee und Gepäck mit ihren Freundinnen genießen, während ihr Pardel friedlich zu ihren Füßen ruht.
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The risk was well calculated but man i am bad at math!

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“ Wobei ich rate davon abzusehen, wie alle meine bisherigen Beiträge in diesem Thread soll auch dieser lediglich eurer Unterhaltung dienen.

An diesem Punkt wissen wir schon eine ganze Menge über unsere zukünftige Spielfigur: Tarnberuf und Fluggerät sind definiert, wir sind fast fertig mit der Genese. Doch auch so marginal wirkende Details (DSA halt!) wie etwa die Wahl der Schwesternschaft können später das Spielgefühl beeinflussen. Um diese auszuwählen könnten wir jetzt seitenweise Regelbücher wälzen. Beispielsweise verlangt DSA4.1, dass wir uns DREI volle Seiten zu Gemüte führen. Oder aber wir nutzen den Schwesternschaftsauswahl-Flowchart, der durch die Beantwortung von lediglich zwei bis vier einfachen Fragen äußerst zuverlässige Ergebnisse liefert:
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Flowchart2.png
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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Tolle Aktion, leider kann ich diesmal nur mit etwas C&P dienen.
Eine Eigenentwicklung der Hexenküche, was man so aus der Handgelenksalchemie und etwas ikonischer Hexenmagie so optimieren kann.
System ist 4.0/4.1

Ich hatte auch mal was ähnliches als Spinnenlauftrank und Krötensprungtrank, die finde ich aber nicht. keine Ahnung ob deren Versionen bei einer Sicherung verloren gingen oder ich momentan zu abgelenkt bin mehr zu finden.

„Katze“

Zutaten:
7 Skrupel Katzenaugen (Stein), 7 Skrupel Mondstein, 7 Tränen eines Dämmerungssichtigen, 7 Flux Spucke einer Katze, 7 Flux Belladonnasaft, 7 Skrupel Alraunenpulver, 7 Flux Nachtkerzenöl, 7 Skrupel Silberstaub, 1 Schwarzes Tuch
Herstellung:

Zerstoße die Katzenaugen und den Mondstein zu feinem Pulver, mische vorsichtig die Tränen und die Spucke jeweils siebenmal darunter bis alles gleichmäßig klumpt, gebe dann den Belladonnasaft hinzu und erhitze kurz alles über einen blauen Flamme, bis alle Flüssigkeit verdampft ist und sich kurz eine grünliche Stichflamme bildet, zähle sieben Herzschläge ab so dass nur noch verkohltes zurück bleibt.
Gebe das Verkohle vorsichtig in ein weiteres Gefäß, wo du es erneut zu feinem Pulver zerreibst, mische dann das Alraunenpulver darunter und gebe den Silberstaub hinzu. Dann tropfe das Nachtkerzenöl dazu und menge es gleichmäßig unter die Masse. Das Ergebnis daraus lässt du 7x7x7 Herzschläge ziehen, gibst es dann in das schwarze Tuch, durch welches du die Flüssigkeit genau siebenmal auswringst und auffängst. Das Ergebnis sind wenige Tropfen einer leicht ölig wirkende Flüssigkeit, welche ihre Wirkung ohne Luftkontakt wohl ungefähr ein Jahr lang hält, aber mindestens 7 Monate lang, so wie die Katze 7 Leben hat. Die Flüssigkeit wird als Augentropfen angewendet. Ebenso wie die Leben der Katze sollte die Menge für mindestens 7 Anwendungen reichen.
Haltbarkeit: W6+9 Monate
Menge: W6+6 Anwendungen
Probe: +7/+7
Verbreitung: Sehr selten

Wirkung:
M: 1, 17, 22, Nachtblind. Bei Patzer Nachtblind + Nachteile von F
A: Verringert Einbußen durch Dunkelheit für 1 Nacht um 1
B: Verringert Einbußen durch Dunkelheit für 1 Nacht um 2
C: Verleiht den Vorteil Dämmerungssicht* für 2 Nächte
D: Desgleichen*, 4 Nächte.
E:Verleiht den Vorteil Nachtsicht für 4 Nächte
F: Verleiht den Vorteil Nachtsicht für 7 Nächte, selbst bei absoluter Dunkelheit, dafür Nachteil Lichtempfindlichkeit über die Wirkung in stärkerer version. Alle Eigenschaftsproben um 3 erschwert, alle Talente um 7.

Nutzer die schon den Vorteil Dämmerungssicht besitzen, bekommen diesen für die Wirkungsdauer auf Nachtsicht aufgestuft. Nachtsichtige Wesen profitieren nicht im geringsten von diesem Zaubermittel, erleiden allerdings alle Nachteile der F-Qualität.

Der Zauber Katzenauge gilt als optimierende Substitution, benötigt allerdings eine zusätzliche zerstoßene Alraune. Katzenaugen (echte) sind ein optimierender Ersatz für den Stein, Tränen eines Nachtsichtigen gegen die Tränen eines Dämmerungssichtigen ebenso, wie die Augen eines Dämmerrungssichtigen (+-0), die Augen eines Nachtsichtigen widerum optimierend. Oder auch Mondsilberstaub für Silberstaub. Sieben frisch gepresste Nachtkerzenblüten die Nachts gesammelt werden müssen für Nachtkerzenöl.

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Avariel
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Ungelesener Beitrag von Avariel »

Schuld und Rache

Spät am Abend humpelte die Hexe, auf ihren knorrigen Wanderstab gestützt, über die Lichtung und ließ sich auf einem Baumstumpf nieder. "Kommt mal her", rief sie ein paar jüngeren Schwestern zu. "Ich will euch eine Geschichte erzählen, von der Rache." "Hört, hört!", krächzte der Rabe, der still und starr auf der Schulter der alten Frau saß.
Spoiler
Unsanft riss ein Geräusch Rowena aus dem Schlaf. Es war stockdunkel. Regen prasselte auf das Dach ihrer Hütte und tropfte in schnellem Takt in den Eimer unter der noch immer nicht reparierten, undichten Stelle. Doch das war nicht das Geräusch, das sie geweckt hatte.
Rowena gähnte.
Wieder erklang das Geräusch. Jemand klopfte, jemand hämmerte gegen die Tür.
„Komm ja schon“, murmelte Rowena, wälzte sich aus dem Bett und tastete im Dunkeln nach dem rauen Stoff des Umhangs auf der Stuhllehne.
Während sie sich ankleidete und durch das finstere Zimmer tappte, klopfte es drei weitere Male. Irgendwo in der Nähe wieherte ein Pferd.
Dann erreichte Rowena die Tür, schob den Riegel zurück und öffnete.
Der helle Schein einer Laterne blendete sie. Als Rowenas Augen sich an das plötzliche Licht gewöhnt hatten, erkannte sie, wer vor ihr stand. Unverwechselbar waren der massige Leib, der graue Backenbart und die kleinen, tief in ihren Höhlen liegenden Augen, in denen Tränen glitzerten. Das lichte Haar und das orangefarbene Gewand waren vom Regen durchnässt.
„Bei Travia, Euer Gnaden! Was ist denn los? Ist es...?“
Der Geweihte nickte. „Er … ich … es geht ihm immer schlechter. Ich habe Angst, dass er heute Nacht – bitte, du musst verhindern, dass Boron ihn zu sich holt.“
„Ich komme.“ Rowenas Müdigkeit war wie weggeblasen. „Wartet einen Augenblick, Herr Travjew, ich hole nur rasch meine Arzneien.“
Travjew trat ein und leuchtete Rowena, die im flackernden Laternenlicht eilends einige Tinkturen und Kräuter zusammensuchte. Dabei fiel ihr Blick auch auf Marja. Von all dem Trubel um sie herum augenscheinlich unberührt, döste die Katze in ihrem Weidenkorb friedlich vor sich hin. Mit dem Rücken zu Travjew strich Rowena sanft und liebevoll über das schwarze Fell des Tieres. Ein zufriedenes Lächeln umspielte ihre Lippen.
„Dann los.“ Rowena seufzte, legte die Stirn in Sorgenfalten und ging mit Travjew zur Tür hinaus. „Ich will sehen, was ich für ihn tun kann. Aber große Hoffnungen kann ich euch leider nicht machen, nicht bei diesem Leiden.“

Von der kleinen Hütte führte ein Pfad an einigen Birken vorbei hinab zum Dorfplatz, an dessen jenseitigem Ende der Tempel stand.
„Gebt acht, nicht so schnell!“ Rowena klammerte sich mit beiden Händen fest an die Schultern Travjews. Beinahe wäre sie vom Pferd gefallen, das vom Geweihten angetrieben den kurvigen, regennassen Weg hinunter raste.
Das Tier wurde ein klein wenig langsamer, doch noch immer ritten sie mit hoher Geschwindigkeit durch die Nacht. Für ein, zwei Lidschläge donnerten die Hufe über hartes Holz, und schon hatten sie die Brücke über den Bach am Fuße des Hügels überquert. Nun war es nicht mehr weit.
„Ich verstehe es einfach nicht.“ Zum ersten Mal seit ihrem Aufbruch sprach Travjew.
„Was versteht Ihr nicht?“
„Wie das geschehen konnte. Seit dem Hund von Buckel-Stane vor – wann war das, fünf, sechs? – Jahren gab es doch keinen Fall mehr im Dorf. Natürlich, bei einem wilden Tier in den Wäldern vielleicht. Aber so kann es ja auch nicht gekommen sein. Ertzel hat doch in all den Monden nicht mal das Tempelgelände verlassen.“
Rowena biss die Zähne zusammen. Warum musste der Geweihte wieder damit anfangen? „Ich habe Euch das doch erklärt. Manchmal vergeht ein ganzes Jahr, bis die Krankheit ausbricht. Das ist zwar sehr selten, aber eben nicht unmöglich. Es muss ihn irgendwas gebissen haben, lange bevor er zu Euch gekommen ist. Hier, haltet einmal.“ Rowena reichte Travjew den Lederbeutel mit ihren Utensilien und schwang sich vom Rücken des Pferdes. Sie waren angekommen. „Schon ein kleiner Biss reicht, um sich anzustecken, und der ist inzwischen längst verheilt. Und dass er behauptet, dass es keinen Biss gab – was sollʼs? Ihr wisst ja, dass dieser Mensch zu noch viel mehr als nur zu einer Lüge fähig ist. Und Ihr habt mir selbst gesagt, dass er – ich glaube, Ihr nanntet es: etwas wunderlich im Geist ist. Was weiß ich, was der jetzt für Gründe hat, zu schwindeln, was weiß ich, was in so einem Kopf vorgeht? Ich bin Heilerin, keine Noionitin.“
Travjew schüttelte den Kopf und öffnete seinen Mund. Rowena schien es, als wollte der Geweihte etwas sagen, doch dann stieg er wortlos vom Pferd und gab Rowena ihren Beutel zurück. Das Tier am Zügel führend, ging er durch das hohe Tor im Zaun hindurch in den Vorgarten des Tempels, in dem einige Buchen wuchsen. Endlich hörte es auf, zu regnen, doch noch immer wehte ein kalter Wind, der durch die Wipfel der Bäume pfiff.
Rowena fröstelte. Sie zog den nassen Umhang enger um sich und ging dem Geweihten nach. „Die Symptome sind jedenfalls eindeutig, und weil es keinen anderen Weg gibt, wie es dazu kommen konnte, muss es so geschehen sein.“
„Und da bist du dir ganz sicher?“ Travjew hielt an und ließ die Heilerin zu ihm aufschließen. „Dass es wirklich die Tollwut ist?“
„Ja.“ Rowena blickte hinauf zu dem mehr als einen Kopf größeren Mann und strich sich eine Strähne des lockigen, haselnussbraunen Haares aus dem Gesicht. „Ich weiß, es ist nicht leicht, aber Ihr müsst den Tatsachen ins Auge sehen. Am Anfang dachte ich auch erst an andere Dinge, aber seit er in der Messe mit Atemnot zusammengebrochen ist, seit wir ihn ans Bett fixieren mussten, nachdem er sich auf Eure Frau stürzen wollte, gibt es keinen Zweifel. Euer Gnaden, ich heile Euch und die Menschen dieses Dorfes seit vielen Jahren. Habe ich mich je in meinem Urteil geirrt?“
Travjew schüttelte den Kopf.
„Seht Ihr. Ihr könnt mir vertrauen.“
Knarrend schwang das Portal des Tempels auf.

Zwei langsam in alten, rußigen Einmachgläsern herunterbrennende Kerzen tauchten das Gästezimmer in dämmriges Zwielicht. Es war ein einfacher, kleiner Raum. Zur Rechten fanden sich ein schmaler Schrank, eine Truhe, ein Schemel an einem klapprigen Tisch und dazwischen, als einziger Schmuck, ein an die Wand genageltes Tuch, auf das eine Gans gestickt war. Die linke Seite nahm zur Gänze ein grob gezimmertes Etagenbett ein.
Im unteren der beiden Betten lag der Kranke zitternd in seinem nassgeschwitzten Nachthemd. Schweißperlen glänzten auf seiner Stirn. Er schien in den vergangenen Tagen um Jahre gealtert, war nur noch ein Schatten des kräftigen jungen Mannes, der vier Monate zuvor den Tempel betreten hatte – jenen Tempel, in dem er nun dalag und starb. Die Haut war fahl und bleich. Über die blassen Lippen rann Speichel in den vollen, blonden Bart. Ertzel konnte ihn nicht fortwischen, denn seine Handgelenke waren ebenso wie die Fersen mit Lederriemen an die Bettpfosten gebunden. Der säuerliche Geruch von Ausdünstungen des kranken Leibes schwängerte die Luft.
Rasch durchschritt Rowena das Zimmer, zog die hölzernen Fensterläden auf und sog die kühle, vom Regen gereinigte Luft in ihre Lungen. Der Wind trieb die Wolken über den Himmel und gab mal hier, mal da den Blick auf ein paar Sterne frei. In der Ferne, am östlichen Horizont war das allererste Licht des neuen Tages zu erahnen.
Nach zwei weiteren, tiefen Atemzügen wandte sich Rowena vom Fenster ab. „Ertzel, wie geht es dir?“
Der Angesprochene schaute stumm zu Rowena hinüber.
„Er kann nicht mehr sprechen“, murmelte Travjew. Eine einsame Träne rann über seine Wange.
Rowena räusperte sich. „Das ist kein gutes Zeichen. Wenn sie erst einmal stumm sind, ist der Rabe des Schweigsamen nah. Aber vielleicht gelingt es mir ja zumindest, sein Leid etwas zu lindern. Ich will ein paar Untersuchungen durchführen. Lasst mich dafür doch bitte mit ihm allein. So kann ich konzentrierter arbeiten. Und auch um Eurer eigenen Gesundheit willen solltet ihr zusehen, noch ein, zwei Stündlein Schlaf zu finden.“
Rowena stellte den Lederbeutel ab und begann, darin nach ihren Arzneien zu wühlen. Als sie keine Schritte vernahm, sah sie auf und blickte hinüber zu Travjew. Unschlüssig stand der Geweihte im Türrahmen. „Nun geht schon. Er braucht Eure Fürsorge jetzt nicht, ich bin ja da.“
Endlich schloss sich die Tür. Als auch die Schritte auf dem Flur verhallt waren, schloss Rowena den Beutel und schob ihn beiseite. „Den brauchen wir nicht“, flüsterte sie, als sie den irritierten Blick Ertzels wahrnahm. „Oder, nein, brauchen könnten wir den schon, um dich zu versorgen. Aber du hast das nicht verdient.“ Behutsam setzte sie sich auf den Schemel und lächelte den Kranken an. „Wie schön, dass du nicht mehr sprechen kannst. Dann kann ich dir ja jetzt die Wahrheit sagen, ohne dass du es jemandem erzählen kannst. Und ums Schreiben muss ich mir bei dir ja sowieso keine Sorgen machen, selbst, wenn du dich bewegen könntest.“ Ihr Blick glitt hinüber zu den an die Bettpfosten gefesselten Händen. „Ich bin nicht hier, um dein Leid zu lindern. Man könnte sogar sagen, dass das genaue Gegenteil zutrifft.“
Ertzel riss seine grünen Augen weit auf, zog und zerrte an seinen Fesseln. Doch vergebens.
„Ja, nun liegst du da, machtlos und ängstlich. So hat sich Firunja sicher auch gefühlt. Deshalb geschieht das dir nur recht, du Schwein.“
Ertzel öffnete seinen Mund, bewegte seine Lippen, wieder und wieder. Doch kein Wort erklang.
„Hast du geglaubt, dass du hier sicher bist? Hast du geglaubt, du kannst einfach das Leben eines Menschen auslöschen und musst dann nur hierher kommen, rumheulen, dass dir alles so leid tut, und dann passiert dir nichts? Tja, was soll man da sagen? Irren ist menschlich.“
Rowena verschränkte die Arme vor der Brust. Genüsslich lächelnd sah sie zu, wie Ertzel wieder und wieder den Kopf schüttelte.
„Diese Masche funktioniert vielleicht mit den Gutmenschen hier, und wie ich gesehen habe auch mit unserer Frau Büttelin. Heiliges, unverletzliches Tempelasyl! Pah!“ Verächtlich spuckte Rowena auf das Laken. „Aber nicht mit mir! Wir Hexen wissen, dass weder auf die Diener der Götter noch auf die Diener der Fürsten Verlass ist. Wir nehmen die Dinge selbst in die Hand. Wir gegen den Rest der Welt, so war das, so ist das und so wird das bleiben. Nicht, weil wir das so wollen, sondern weil die Welt und das aufzwingt. Wir sind füreinander da, wir stehen füreinander ein, und wir rächen einander. Wir kämpfen. Mit unseren Waffen.“
Rowena erhob sich, ging hinüber zum Fenster und blickte hinaus. Im Licht der beginnenden Morgendämmerung schälten sich allmählich die Hügel im Osten und die Silhouette der Bronnjarenburg aus der Dunkelheit. Rowena schauderte. Als ihr bewusst wurde, dass sie sich mit ihrer rechten Hand über die langgezogene Narbe auf ihrem linken Unterarm fuhr, wandte sie den Blick ab und trat erneut an Ertzels Krankenlager.
„Draußen beginnt ein neuer Tag. Dein Todestag. Das wird ein schöner, ein sonniger Tag. Genauso wie der 29. Rondra. Weißt du noch? Das ist jetzt knapp eine Woche her. Ich war hier im Dorf unterwegs, hab Eier und Kartoffeln gekauft, drüben bei Karjensens. Eigentlich hatte ich ja noch genug Vorräte daheim. Aber meine liebe Marja und ich brauchten einen unverdächtigen Grund, um an genau diesem Tag – das ist nämlich Firunjas Tsatag – die Straße hinter dem Tempel entlang zu gehen. Zu der Zeit, wo du immer die Gänse fütterst. Vielleicht ist dir da aufgefallen, dass dich meine Katze so komisch angestarrt hat. Aber wahrscheinlich hast du dir dabei nichts gedacht. Warum auch? Du konntest ja nicht wissen, dass sie dir in diesem Augenblick die Tollwut an den Hals wünscht.“
Ertzel bäumte sich, so weit es seine Fesseln zuließen, im Bett auf, schrie stumme Schreie.
„Was soll das denn jetzt?“, fragte Rowena in bekümmertem Tonfall. „Spar dir deine Kräfte, du wirst sie brauchen für deinen Todeskampf. Den ich mir nicht anschauen werde. Es langweilt, einen Kampf zu beobachten, dessen Ausgang von Anfang an feststeht. Deshalb werde ich dich jetzt gleich verlassen. Ich will davor nur sichergehen, dass du verstehst, warum ich dir das alles erzählt habe. Weil ich will, dass du weißt, dass das hier für Firunja ist. Weil du in dem Wissen sterben sollst, dass du selbst daran schuld bist.“

Zwei Tage später wurde Ertzel auf dem kleinen Boronanger abseits des Dorfes beigesetzt. Außer Rowena und der Familie des Geweihten war niemand gekommen.
Als die kurze Zeremonie beendet war und die kleine Schar zwischen Sonnenblumenfeldern hindurch zurück zum Dorf marschierte, sprach Travjew Rowena an. „Danke, dass du gekommen bist. Es ist schön, dass es in unserer Dorfgemeinschaft zumindest einen Menschen gibt, dem auch jemand wie er etwas bedeutet. Sag, kannst du ein Geheimnis für dich behalten?“
Mit Mühe gelang es Rowena, ein ausdrucksloses Gesicht zu wahren. „Ja, Euer Gnaden, warum fragt Ihr?“
„Dann will ich dir allein etwas anvertrauen, was Ertzel mir anvertraut hat, damit du ihn in rechter Erinnerung behalten magst. Denn er war ganz anders, als es scheint. Du darfst es aber niemand anderem verraten, wenn du nicht den Zorn des Bronnjaren auf dich ziehen möchtest.“
Rowenas Nackenhaare stellten sich auf, und obwohl es für einen Tag im Efferd ungewöhnlich warm war, bekam sie eine Gänsehaut.
„Alle denken, dass er im Tempel lebte, weil er diese Frau umgebracht hat, die man dann ja auch bei ihm in der Holzfällerhütte gefunden hat. Aber so war es nicht. Ertzel wurde zufällig Zeuge, wie der Sohn des Bronnjaren, der Thronfolger, im Wald diesen Mord beging. Zu seinem Unglück wurde Ertzel vom wahren Mörder bemerkt. Also zwang man ihn, die Schuld auf sich zu nehmen. Entweder, er würde die Tote in sein Haus tragen, ihr noch seine Axt in den Leib rammen und gestehen, sie umgebracht zu haben. Dann würde man ihm die Chance geben, zu mir in den Tempel zu fliehen und dort zu leben – eingesperrt und für alle als Mörder gebrandmarkt, aber in Frieden. Oder er würde seine Schuld bestreiten. Dann würde der Bronnjarensohn gegen ihn aussagen, sich selbst zum Zeugen und Ertzel zum Täter erklären, und dann stünde das Wort eines Adelsmannes und tapferen Kriegers gegen das eines schwachsinnigen, von allen gemiedenen Holzfällers. In diesem Fall würde man ihn rädern. Gleiches würde geschehen, sollte Ertzel später einmal sein Geständnis widerrufen.“
„D-d-das kann nicht sein“, stotterte Rowena. „W-wer sa- – wer sagt Euch, dass er Euch nicht angelogen hat?“
Travjew legte ihr eine Hand auf die Schulter. „Horche in dein Herz hinein, dann wirst du wissen, dass es die Wahrheit ist. Du selbst hast deine Erfahrungen mit der Bosheit und Grausamkeit der Herren gemacht, am eigenen Leib und an den Leibern vieler anderer, die du verarzten musstest. Und Ertzel? Der hat … hatte doch gar nicht die geistigen Kräfte, sich so eine Geschichte auszudenken, wenn sie nicht wirklich passiert wäre. Nein, Rowena, heute ist es an dir, Tatsachen ins Auge zu sehen. Ertzel ist kein Mörder.“
Rowenas Knie gaben nach. Schluchzend sank sie auf den staubigen Feldweg. „Nein, nein, nein“, brachte sie wimmernd hervor, während Tränen über ihre Wangen flossen. Schließlich half Travjew ihr auf, drückte sie an sich und strich ihr sanft über das Haar.
„Ach, Rowena, meine Gute. Es geht nicht immer gerecht zu auf dieser Welt.“
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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Farmelon hat geschrieben: 12.08.2021 05:40„Katze“
Geralt? Bist du das? :D ;)

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Fenia hat sich Artwork von mir gewünscht.
Dem komme ich gerne nach.
Ich habe 13 Tage, 24 Stunden daran gearbeitet und Präsentiere nun mein Machwerk!

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Farmelon hat geschrieben: 12.08.2021 05:40„Katze“
Passt zu meinem Schneesturm, den ich mal im Tränke-Post reingestellt habe.
Nice!

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“ Andererseits: Wer könnte sowas wollen? Die Druckvorlagen kann ich aber gerne posten, falls die Würfel jemand nachbasteln mag.

Die Hexennacht ist das überragende Ereignis im Kalender. Es wird getanzt, es wird gekocht, es wird manches entschieden und die neuen Junghexen werden in den Zirkel aufgenommen. Zwischendurch gerne noch nackiges Besenwettfliegen* oder ein leckeres Unkenschnitzel verputzen. Lecker! Richtig gemütlich wird es aber später am Lagerfeuer beim gemeinsamen Fluchen. "Der Bauer vom Nordhof hat beim Grüßen die Kappe nicht gelüftet." - "Ein ernstes Vergehen, ihm soll die Ernte verhageln!" - "Und er soll erblinden!" - "Und ihm soll der Jaggon verdorren!" - "Immer soll allen der Jaggon verdorren, was stimmt nicht mit dir?" - "Hast du verrücktes Weib gerade gesagt, ich wäre plemplem?" Und schon ist eine wilde Keilerei im Gange. Das muss doch nicht sein! Solgisons garantiert nicht patentierte Fluchermittlungsoktaeder** vermeiden Streit durch einen einzigen Würfelwurf! Oder du entscheidest mit ihnen, welchen Fluch dein Hexlein als nächstes erlernen soll. Oder du schenkst sie der SL, die dann auswürfeln kann, was euch widerfährt!



*Exkurs: Fenia, Aljoscha und der Frostgeneral verorten das Reisig gerne hinten am Besen. Uğurcan Yüce, Luis Ricardo Falero und Ivar Solgison sehen hingegen Reisig vorne. Wahrscheinlich zwei sehr gute, wenn auch unterschiedliche Meinungen, die friedlich koexistieren können.

**Sind für DSA4.1 abgestimmt, aber das lässt sich ja leicht anpassen.
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Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

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Horasischer Vagant
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Rezeptur Tierstimme

Gruppe: Mutandica
Beschaffung: 1,2 Dukaten / 12

Rezeptur:
½ Alraune (Pulver)
10 Skrupel Hirn des gewünschten Tieres (fein gemahlen)
3 Kuckucksnelkenblüten (fein gerieben)
3 Hexenkrautblätter (fein gerieben)
2 Unzen Feuerschlickpulver
2 Unzen Fliegenpilz
2 Schank frisches Wasser eines Sees


Labor: Hexenküche
Probe: +2 / +2

Wirkung:
M: 1, 14, 22, 31, 32
A: Die halluzinogene Wirkung des Gebräus entfaltet seine volle Wirkung – man denkt man sei das entsprechende Tier und benimmt sich auch so für die nächsten 2W6 Stunden
B: Das Getränk ermöglicht für eine Spielrunde Einblick in die Stimmung des Tieres (je nach gewähltem Hirn)
C: Das Getränk ermöglicht für eine Spielrunde Gedanken und Gefühle des Tieres (je nach gewähltem Hirn) vor seinem geistigen Auge in Form von Bildern vorüber ziehen zu lassen
D: Das Getränk ermöglicht für zwei Spielrunden Gedanken und Gefühle des Tieres (je nach gewähltem Hirn) vor seinem geistigen Auge in Form von Bildern vorüber ziehen zu lassen. Zudem ermöglicht es dem Tier Botschaften zukommen zu lassen. Die Überredenprobe ist analog zu den LO´s des Zaubers „Tiergedanken“ um folgende Werte erschwert: LO 10 +5, LO 15 +8, LO 18 +10, LO 20 +12.
Der Vorteil Tierfreund erleichtert die Probe um -3. Bei Tieren, die der Nutznießer des Elixiers mittels Adlerschwinge beherrscht bzw. bei Arten des Vertrauten ist die Probe um weitere-7 Punkte erleichtert.
E: Das Getränk ermöglicht für zwei Spielrunden Gedanken und Gefühle des Tieres (je nach gewähltem Hirn) vor seinem geistigen Auge in Form von Bildern vorüber ziehen zu lassen. Zudem ermöglicht es dem Tier Botschaften zukommen zu lassen. Die Überredenprobe ist analog zu den LO´s des Zaubers „Tiergedanken“ um folgende Werte erschwert: LO 10 +2, LO 15 +4, LO 18 +5, LO 20 +6
Der Vorteil Tierfreund erleichtert die Probe um -3. Bei Tieren, die der Nutznießer des Elixiers mittels Adlerschwinge beherrscht bzw. bei Arten des Vertrauten ist die Probe um weiter -7 Punkte erleichtert.
F: Das Getränk ermöglicht für zwei Stunden Gedanken und Gefühle jeglichen Tieres vor seinem geistigen Auge in Form von Bildern vorüber ziehen zu lassen. Zudem ermöglicht es dem Tier Botschaften zukommen zu lassen. Die Tiere lesen einem nahezu die Wünsche von den Augen ab. Die Überredenprobe ist analog zu den LO´s des Zaubers „Tiergedanken“ um folgende Werte erschwert: LO 10 +1, LO 15 +2, LO 18 +3, LO 20 +5
Der Vorteil Tierfreund erleichtert die Probe um -3. Bei Tieren, die der Nutznießer des Elixiers mittels Adlerschwinge beherrscht bzw. bei Arten des Vertrauten ist die Probe um weiter -7 Punkte erleichtert.
Nach Wirkung des Elixiers ist man für 4W6 Stunden zu keiner menschlichen Sprache mehr fähig – man faucht, schnurrt, brummt, schnattert etc. je nachdem mit welchem Tier man zuvor gesprochen hat. Jede Stunde muss mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit (W6 von 1 bis 3) gewürfelt werden ob man sich wie dieses Tier verhält. Hat man mit mehreren Tierarten gesprochen so ist dies auszuwürfeln.

Verbreitung: 1
Merkmale: Sämige lindgrüne Flüssigkeit mit herbem Geruch
Haltbarkeit: 1W6+6 Monate
Preis: 2,4 Dukaten

Meisterhinweise:
Die Zutat 10 Skrupel Hirn des Tieres kann durch den Zauber „Tiergedanken“ optimiert werden.

*************************************************************************************************************************************

Dazu passend ein bereits älteres Rezept

Rezept Schöne Stimme

Gruppe: Virtutica
Beschaffung: 2,0 Dukaten/18
Rezeptur:
2 Skrupel Honig
2 Salbeiblätter
1 Eibisch
1 Karat Thymian
1 Zunge eines Singvogels
1 Schank Wasser eines Wasserfalls
1 Flux Grap´pa
1 gesungenes Lied

Labor: Hexenküche
Probe: 1/1
Wirkung:
M: 1, 4, 37
A: man denkt man sei der beste Sänger der Welt
B: TAW Singen +2 für ein Lied
C: TAW Singen +5 für zwei Lieder
D: TAW Singen +8 für drei Lieder
E: TAW Singen +10 für einen halben Tag, Bonus 2 bei Betören, Überreden und Überzeugen
F: TAW Singen +12 für einen Tag, 2-stimmiger Gesang
Für 1W6 Tage ist danach nur Lallen möglich

Verbreitung: 1
Merkmale: frisch riechende pastellgrüne Flüssigkeit mit leicht scharfem Geschmack
Haltbarkeit: 1W6+9 Monate
Preis: 4,0 Dukaten
Meisterhinweise: Bei der Verwendung einer Zunge eines Rabenvogels statt eines Singvogels, sowie bei schiefen und falschen Tönen beim gesungenen Lied kehrt sich die Wirkung um
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Holli
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Die heilige Alruna

Vor langer Zeit lebte ein Zirkel der Töchter der Satuarias tief in einem großen Wald, heute Reichsforst genannt. Der Reichsforst war damals in seinem tiefsten Inneren schon wild und undurchdringlich. Niemand schaffte es seit jeher zu Fuß durch das dichte Unterholz. Und so blieben seine heiligen Orte vor jeglichen Einflüssen geschützt. Eines Tage jedoch veränderte sich etwas im Wald. Bäume und andere Pflanzen starben stellenweise ab, Bachläufe fingen an zu stinken und die Tiere wirkten nervös. Eine seltsame Stille durchzog den Wald – kein Vogel sang mehr, kein Insekt brummte. Die Hexen versuchten dem Ganzen auf den Grund zu gehen, doch fanden nicht die Quelle für diese Veränderungen. Auch sie waren nicht vor den Veränderungen gefeit. Einige wurden krank, andere wahnsinnig und waren nicht mehr Herrin ihrer Sinne. Die Schwestern, die noch verschont geblieben sind berichteten von schwarzen Wolfsratten mit glühend roten Augen, die überall ihre Bauten errichteten. Alruna, die oberste Priesterin des Zirkels kämpfte ebenfalls gegen den Wahnsinn an. „Satuaria, Mutter, Barmherzige, ewiges Licht!“, rief sie immer und immer wieder, um die Dunkelheit aus ihrem Herzen zu vertreiben. Es nützte nicht viel. Sie verlor immer mehr ihre Verbindung zu Sumu. Verzweifelt suchte sie den Herren des Waldes, einen wunderschönen, stattlichen Hirsch, dessen Geweih sich prächtig weit über seinem Kopf erhob. Sie flog auf ihrem Eibenstecken tagelang umher, weil er auf ihr Anrufen nicht hörte. Als sie ihn fand, lag er zappelnd und wild um sich tretend auf einer verdorrten Lichtung. Auch ihn hatte der Wahnsinn erfasst. Schwärme von Fliegen umschwirrten den Hirsch und Würmer quollen ihm aus der Nase. Ein Rudel schwarze Wolfratten stand nicht unweit um das Tier herum und wartete auf die Möglichkeit, an seinem Fleisch zu laben. Voller Verzweiflung rief Alruna einen Schwarm Krähen, um die Ratten zu vertreiben, welche auch für den Moment den Rückzug antragen. So konnte die Priesterin an den großen Hirsch heran treten. Sie hob ihre Hand und redete sanft auf das heilige Tier ein, worauf dieses sich tatsächlich beruhigte. Behutsam strich sich dem Hirsch über den Kopf und da durchfuhr sie ein schreckliches, unnatürliches Gefühl. Das Bild tiefster Schwärze, aus der glühend rote Insektenaugen starrten, erschien vor ihren Augen. Belzhorash - Das war eindeutig Dämonenwerk! Der ganze Wald und seine Bewohner waren bereits infiziert. Die schwarzen Wolfsratten kamen wieder bedrohlich näher und warteten auf ihre Chance über die beiden herzufallen. Angesichts dieser Lage fasste Alruna einen Entschluss. Sie stieß den Eibenstecken in den Boden und ließ all ihre Gefühle von Verzweiflung und Hoffen durch ihren Körper in den Eibenstecken fließen. Daraufhin fing das Stück Holz an zu wachsen, bildete Wurzeln und zweige. Stecken und Priesterin verschmolzen und setzten eine Welle an Kraft frei, die die Angreifer in Flucht schlug. Und so wuchs und wuchs der Stecken zu einem riesigen Baum. Seine Wurzeln schlugen sich tief in Sumus Körper und setzen so viel Zauberkraft frei, dass alles Böse zurückgedrängt und vertrieben wurde. Der Wald, die Tiere und die Töchter Satuarias erholten sich. Der Herr des Waldes erhob die Lichtung zu einem heiligen Ort und die Hexen zu ihren Hütterinnen.
Der Eibenbaum steht heute noch auf der versteckten Lichtung. Betritt man den Ort, so verspürt man eine starke Wärme und ein Gefühl des Friedens. Einmal im Jahr feiern die Hexen dort ein Fest, zu ehren der heiligen Satuaria-Priesterin Alruna.



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Ivar Solgison
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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

Hier nochmal die Bastel-Vorlagen für die Fluchwürfel und eine Skizze, die anzeigt, an welchen Stellen Klebekanten Sinn ergeben:
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Fluch3.png
Fluch2.png
Fluch1.png
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
(Ich weiss aber nicht, ob das so Sinn macht ;-) )



Vorstellung meiner Hexe Olja Rabensteyn
Martialische Raben/Eulenhexe mit Vertrautem Raban aus Nordaventurien
Spezialisiert auf den Nahkampf mit improvisierten Waffen. Bevorzugt Stangenwaffen.
Aktuell ~1700 AP


Obligatorische "alle sind tot, außer dieser Charakter"-Vorgeschichtenplot:
(jaja, ich weiß)

Vorgeschichte
Geboren in den Wäldern um Kvirasim wuchs sie bei einer kleinen Gemeinschaft von Rabenhexen auf. Bis zur Mitte der Ausbildung war die Welt noch in Ordnung, doch der Zirkel wurde ausgelöscht. Sie selbst überlebte mit einem von einem Ignifaxius versengten Rücken.
Den Rest der Ausbildung konnte sie aber bei Eulenhexen abschließen. Das Beste aus beiden Welten ging aber mit vielen fehlenden Ausbildungsinhalten einher. Fluchmagie beherrscht sie bis heute nur mangelhaft.


Beginn des Abenteurerlebens als "Seherin/Rabenhexe"
In die weite Welt zog es sie eigentlich nur wegen der Suche nach einem Vertrauten. Sie verdiente sich hier und da als Erntehelferin oder Magd den Lebensunterhalt. Es war aber schwierig, da sie Aufgrund ihres unheimlich stechenden Blickes selten lange irgendwo geduldet wurde.
Aber es reichte um ein wenig in der Welt herum zu kommen. Zur Wehr setzten konnte sie sich mit ihrer Sense mehr schlecht als recht. Aber das brauchte sie auch nicht. Gut, um ehrlich zu sein, hatte sie nichteinmal genügend Geld für einen Holzspeer. Lesen konnte sie damals auch noch nicht.
Die Suche nach einem Vertrauten sollte aber noch bis nach ihrem ersten Abenteuer erfolglos bleiben. Erst dann wurde "Raban", ein Kohlrabe gefunden.


Weitere Entwicklung während der Abenteuer Mischung Raben/Eulenhexe
Die Ausrichtung als sehende Rabenhexe rückte mit fortschreitendem Abenteurerleben immer weiter von ihr weg. Die Ausrichtung einer Eulenhexe trat immer weiter nach vorne. Gerade Verwandlungsmagie wie Spinnenlauf schien ihr besonders zu liegen. Irgendwann lernte sie das Lesen und war begeistert von Schundromanen.
Nach einschneidenden Erlebnissen in der Gor, keimte in ihr eine besondere Hartnäckigkeit auf, wenn es darum ging einen Gegner auszuschalten. Egal wie und mit allen Mitteln, die gerade zur Hand waren. Man könnte fast sagen, sie beherrscht den Phexcaerer Gossenstil, selbst wenn sie dort noch nie war.
Im Kampf mit dem vermeintlichen Mörder ihres Hexenzirkels merkte sie bald ihre körperlichen Grenzen. Der über die Jahre gewachsene Hass wurde zwar getilgt, aber es ließ eine große Leere zurück und die Gewissheit, dass sie noch lange nicht stark genug für ihre Feinde war.
Sie wollte unbedingt mächtiger werden und suchte eine bekannte Hexe auf, die sie in der Kraft der Tiere unterrichtete. Seit dieser Zeit zieren gewaltige Krallenspuren eines Bärens von der Wange bis zum Hals hinab ihr Gesicht.


Jüngste Zeit machtsuchende Eulenhexe
Irgendwann wurde die Sense durch einen Spealleagh aus dem Windhag ersetzt und mit einer geschwärzten Lederrüstung das kriegerische Äußere komplettiert. Im Norden trug sie meist einen grauen, pelzbesetzten Mantel, in den kunstfertig einige Rabenfedern eingestickt waren.
Ihre Kampffertigkeiten wurden trainiert und körperliche Eigenschaften waren fast dem mitreisenden Söldner vergleichbar.
Zuletzt war sie in Thorwal unterwegs und stach mit Phileasson in See. Unterwegs merkte sie, dass sie immernoch weit ab von mächtig ist und erlernte über Monate hinweg die Verwandlung in Wildtiere. Angefangen mit der Form eines Wolfes gelang ihr auch das Äußere eines Karen anzunehmen. Tatsächlich kennt die Gruppe diese Fähigkeit noch nicht, wird aber garantiert überrascht sein - eine weitere Form ist eine ausgewachsene Kalekke! Nicht das einzige, was sie aus Maraskan mitgebracht hat: auch einen Hartholzharnisch nennt sie ihr Eigen.


Sonstige Besonderheiten:
Nahezu alle Eigenschaften sind auf 14 erhöht und sie besitzt einen hohen Wert an Astralenergie.
Sie hatte im Leben viel Pech gehabt (Pech 2) und kann keine Trolle ausstehen. Neben guten Werten in Wildnistalenten und ein paar anderen hat sie einen überraschend hohen Wert in Boote und Schiffe - ja sogar die Sonderfähigkeit mit einem Eissegler umgehen zu können.
Dafür punktet sie eher im Bereich Kampftalente - Stangenwaffen kann sie sich mit AT17/PA10 und Belastungsgewöhnung sehen lassen.
Ihre Lieblingszauber sind Alpgestalt, Hexenkrallen, Kraft des Tieres, Spinnenlauf und Wolfstatze.

Sollte man ihr begegnen (was überall sein kann, primär aber Mittelreich und Norden) ist das auffälligste vermutlich ihre Körpergröße von 1,92m und dem mittlerweile sehr trainierten Körperbau.
Unzählige Narben und ein stechender Blick aus den grünen Augen lassen sie sehr unheimlich und hart erscheinen.
Die roten Haare trägt sie entweder offen oder thorwalsch zu einem Zopf zusammengebunden.


Was könnte man von ihr lernen?
- Lernt gerne anderen das Lesen - Übung erfolgt unter Zuhilfenahme von Schundromanen ^^
- Kampftalente - sollte es sich um jemanden handeln, der einen ähnlichen Ehrgeiz besser zu werden zeigt wie Sie, dann ja.
- Zauber - Verwandlungsbezogene Zauber kann sie an Hexen weiter geben. An Nichthexen nur unter außerordentlichen Umständen.

Hervorragend: Alpgestalt, Hexenkrallen, Kraft des Tieres, Spinnenlauf, Wolfstatze
Durchschnittlich: Große Gier, Harmlose Gestalt, Krabbelnder Schrecken, Krähenruf, Odem Arcanum
Grundlagen: Dunkelheit (Fremdzauber), Hexengalle, Nuntiovolo, Sanftmut
olja.rabensteyn.png

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Ja, ich muss anerkennen, die sieht schon etwas besser aus als meine Hexe weiter oben
Chapeux, ich ziehe meinen Hut

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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA Forums angeboten wird.“

Vorgeschichte Serafina

Es war keine Nacht wie jede andere. Es regnete unablässig und der Wind bedrängten die alte Hütte im Wald. Immer wieder pfiff er unter der Tür hindurch und brachte die zum trocknen aufgehängten Pflanzen zum Schwingen. Eleonora saß mehr auf dem Bett als das sie lag. Dicke Schweißtropfen liefen von Ihrer rotgefärbten Stirn. Ihre Augen waren halb nach oben verdreht und das Gesicht war von Schmerzen gezeichnet. „Satuaria steh mir bei, nun lass es endlich geschehen...“ keuchte sie schwer. Gegenüber dem Kamin, in dem ein kleines Feuer brannte, trat ihre graue alte Eule unruhig von einem Bein auf das andere. Die Spannung in der Hütte war deutlich zu spüren. Die alte Madalena tauchte einen Lumpen in kaltes Wasser und wischte damit Eleonora über die Stirn. „Ruhig Schwester, du musst ruhig bleiben.“ Wieder verzog Eleonora schmerzhaft das Gesicht. Nun war es soweit. Madalena wusste was zu tun war. Deshalb war sie hier. Als die Schreie aufhörten, und das des Kindes einsetzte, hatte auch der Regen aufgehört. Es tropfte nur noch vereinzelt auf das Dach…

Eleonora saß auf einem Baumstamm und betrachtete die Schmetterlinge die im Licht der Morgensonne auf der Lichtung flogen. Ihre graue alte Eule saß regungslos neben ihr. Sie breitete Ihre Flügel aus und schwang sich mit ein paar Flügelschlägen auf einen Baum. Einige Zeit später knackten einige Äste und ein junges Mädchen schlich sich auf die Lichtung. Es ging vorsichtig zu Eleonora und kniete sich vor ihr auf die Knie. “Hast du gefunden was ich Dir aufgetragen hatte?“, fragte Eleonora. Das junge Mädchen knüpfte das Tuch auf, welches um Ihre Hüften gebunden war, und bereitete es vor sich aus. „Ich hab’s gefunden, Mutter“, sagte Sie aufgeregt. „Ich habe genau Deine Anweisungen befolgt. Hahnenkraut, Wildbeeren und Rahjalieb. Schau dir nur mal an wie groß sie sind!“. Dabei griff sie nach einem der gebundenen Zweige und gab diese ihrer Mutter. Eleonora nahm es und schaute es sich genau an. Sie zog aus dem Bündchen eine einzelne Pflanze heraus, drehte sie geschickt zwischen den Fingern, so das ein wenig Öl aus dem Stiel quoll und roch mit geschlossenen Augen daran. Ein Lächeln umspielte Ihren Mund und sie öffnete Ihre Augen. „Da hast du Recht Serafina, das sind wirklich prächtig gewachsene Rahjalieb. In dieser Größe sind sie selten. Nur zu gerne werden sie von den Wildschweinen und Beuteltieren gefressen. Wir sollten jetzt zurückgehen und dann werde ich dir zeigen wie man sie verarbeitet“. Während Eleonora sich erhob, packte Serafina die Pflanzen sorgfältig ein. Gemeinsam traten sie wieder in den Wald und verließen die Lichtung während die Schmetterlinge ihren Tanz fortführten...

Die Frau war gerade gegangen. Serafina blickt ihr nach, wie sie mit raschen Schritten verstohlen den Weg in den Wald einschlug. Sie wand sich um zu ihrer Mutter und viele Fragen gingen ihr durch den Kopf. Eleonora blickte ihr tief in die Augen und wie so oft beantwortete sie die Frage bevor sie ihr gestellt wurde. „Die Menschen sind sich unsicher was uns Schwestern angeht. Auf der einen Seite sind wir für sie nützlich und oft die letzte Hilfe bei vielen Problemen, auf der anderen Seite fürchten Sie uns und mistrauen unseren Kräften. Was sie nicht kennen macht ihnen Angst. Deshalb, mein Kind, ist es auch so wichtig nicht aufzufallen, im Verborgenen zu bleiben und niemandem von uns zu erzählen. Ich denke es ist an der Zeit das wir morgen zusammen ins Dorf gehen. Dann wirst du die Menschen sehen und ein wenig kennenlernen. Und dort werde ich dir die Gefahren zeigen welche überall auf uns Schwestern lauern…

Serafina konzentrierte sich. Sie saß vor dem Lagerfeuer welches die beiden aufgeschichtet hatten. Eleonora saß neben ihr. „Spüre die Kräfte Satuarias“, sprach Eleonora langsam und leise. “Stimme dich ein in das Spiel der Flammen. Höre jedes Knacken des Holzes. Spüre die Wildheit des Feuers. Sammle Deinen Willen. Dann, wenn du dies alles aufgenommen hast, blicke auf das Feuer, bündle deine Gefühle und lass die Kraft in dir wirken!“. Serafina tat wie geheißen. Sie beugte sich vor und formte über dem Feuer mit Ihren Händen eine Halbkugel. Dann senkte Sie ihre rechte Hand ins Feuer, griff nach einem brennenden Stück Holz und zog es raus. Sie schaute fasziniert auf die Flammen die um Ihre Hand tanzten, sie jedoch nicht verletzten. Dann warf Sie es zurück ins Feuer worauf sogleich ein Schwarm Funken in den Nachthimmel stoben. Sie spürte die Kraf in sich und begriff immer mehr diese zu gebrauchen...

Flammen loderten grell vor dem schwarzen, sternenlosen Himmel einer schwülen Sommernacht. In der Ferne zuckten Blitze durch die Wolkens. Serafina sah die Blitze und spürte den Donner auf ihrer Haut, Sie spürte den Staub in Ihren Augen brenne und die Wärme die von dem Feuern ausstrahlte. Die vielen neuen Eindrücke welche über sie hereinbrachen steigerten ihre Aufregung und ihre Gefühle in ungeahnte Sphären. Um sie herum huschten nackte Füße über die Erde, sie streiften die Glut der brennenden Scheite, wirbelten Wolken von roten Funken auf. Ein uraltes Lied erklingt, atemlos gesungen von den tanzenden Frauen, keuchend aber niemals verstummend, ein Lied von uralter Macht, wilder Leidenschaft und grenzenloser Hingabe. Ein wenig abseits saß Eleonora und beobachtete ihre Tochter stolz. Sie war bereit zu allem was kommen sollte...

Unzählige Sterne standen am wolkenlosen Himmel. Der Wald war erfüllt von den Geräuschen der Tiere. Serafina saß auf einem umgefallenen Baum und noch immer gingen Ihr die Bilder und Gefühle Ihrer ersten Hexennacht nicht aus dem Kopf. Die anderen hatten Sie als eine der Ihren akzeptiert. Sie hatte mit Ihren Schwestern getanzt und gegessen, gelacht und getrunken. Selbst die mächtige Waltrude hatte mit ihr gesprochen. Sie hatte den Geschichten gelauscht und alles in sich aufgezogen. Sie hatte den Vertrauten ihrer Schwestern zugeschaut und Jasandriel, die einen ganzen Kopf größer war als sie selbst, hatte Ihr sogar Ihren ersten Fluch beigebracht. Sorgfältig hatte sie den Worten der älteren Schwester gelauscht. Ein Schauer überkam sie. Ja, es war großartig eine Hexe zu sein…

Wieder saß sie hier auf dem Felsen und schaute hinab ins Tal. Der Stab, mit dem sie auf diesen Vorsprung geflogen war, ruhte neben Ihr auf der Erde. Die Sonnescheibe war untergegangen und die grüne Fläche unter Ihr leuchtete in den Farben Madas, welche als halbe Sichel am Himmel stand. Ein leises Geräusch ließ sie herumfahren. Sie war es wieder. Wie lange mag sie wohl schon dort sitzen, fragte sich Serafina. Sie entspannte sich wieder und schaute der Eule in die tiefen, unergründlichen Augen. Dieses Spiel wiederholte sich schon mehrerer Tage. Suchen und finden, jagen und verstecken. Aber heute Nacht nicht. Heute Nacht, das spürte sie, würden Sie beide zueinander finden und das uralte Ritual vollziehen. Wie schön Sie war, dachte Serafina wieder einmal. Vorsichtig erhob sie sich und ging einen Schritt auf die Eule zu. „Hallo Schattenfeder, bist du bereit?“, sprach Serafina leise. Die Schleiereule breitete die Schwingen aus und flog auf sie zu. Nur kurz streifte sie Serafina mit den Flügeln. Ein Eulenkuss. Doch anstatt wie die anderen Nächte wegzufliegen, machte sie kehrt und flog ihr wieder entgegen und landete auf Ihrem Arm...

Der Himmel strahlte in einem tiefen rot. Es war eine warme Frühlingsnacht. Serafina packte ihre Sachen in ihre Tasche ein während Schattenfeder auf einem Regal an der Wand saß und den Kopf herumbewegte. Eleonora trat herein und blieb in der Türe stehen. Serafina erhob sich und blickte Ihrer Mutter tief in die Augen. Alles war gesprochen. Serafinas Entschluss stand fest. Heute würde sie ausziehen und den toten Leib Sumus bereisen. Heute war der Tag des Abschieds. Die beiden Frauen umarmten sich noch einmal lange, dann nahm Serafina ihre Sachen und verließ die Hütte. Es duftete wunderbar nach Erde und Blumen. Schattenfeder flog an ihr vorbei in den nächtlichen Himmel. Sie atmete tief ein, stieg auf Ihren Stab und hob mit einem kleinen Satz vom Boden ab. Der warme Wind verfing sich in Ihren Haaren und der Wald unter Ihr wurde immer kleiner. Zusammen mit Schattenfeder flog sie nun ins Ungewisse...
Zuletzt geändert von Scriptor am 03.09.2021 14:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Faenwulf Angarson
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Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson »

Ein NSC nach DSA 4.1. Er stammt aus einem Szenario, dass ich vor über 10 Jahren mal für meine Gruppe geschrieben habe. Jetzt habe Ich ihn mal richtig ausgearbeitet. Die meisten fahrenden Hexen, die ich kennengelernt haben, können stundenlang über die Vor- und Nachteile verschiedener Fluggeräte diskutieren, ihr Hexenkessel ist aber immer nur ein ganz gewöhnlicher Pott ohne große Aufmerksamkeit oder Geschichte. Alwen bietet die Möglichkeit die Herkunft und evt. auch die Kräfte des Kessels ein bisschen mehr auszuschmücken.


Der Kesselschmied Alwen Rotbuchler (Alrik Kesselflicker): Ein schlanker, großgewachsener Mann mit (kupfer-)roten Haaren und grauen Augen Anfang 30. Alwen war der begabteste Lehrling, den sein Meister je gesehen hatte. Vor etlichen Jahren verliebten er und Orela, eine Schöne der Nacht, sich leidenschaftlich ineinander. Sie war es auch, die herausfand, dass er Madas Gabe nutzte, um seine Meisterstücke zu schaffen und das dies auch der Grund ist, warum er sich zu Kupfer und nicht zu Eisen hingezogen fühlt.
Leider wurden die beiden von Orelas vorherigem Liebhaber, dem Ritter Diederich Serratus von Greifenklamm, beim Liebesspiel überrascht. Orela verlachte den Ritter, dessen Sie längst überdrüssig geworden war und dieser schwor Ihr mit bedeutungsvollem Blick auf Alwen, Ihr das ihm angetane Leid tausendfach zurückzuzahlen. Zurecht um Alwens Wohlergehen fürchtend schickte die Hexe ihn daraufhin fort, um ihn vor Diederich zu schützen.
Alwen ist ein heimatverbundener Geselle, der sich nie vorstellen konnte, wirklich in die Fremde zu ziehen. Durch den Racheschwur Diederichs hat er sich allerdings auch nie erlaubt sich niederzulassen und eine Familie zu gründen aus Angst der Ritter würde ihn aufspüren und alles nehmen. Dies hat ihn zu einem freundlichen, aber auch melancholischem Mann werden lassen, der sich an Orela zwar als seine große Liebe erinnert, dem allerdings auch bewusst ist, dass diese mit Ihren damaligen Schmähungen Diederichs Racheschwur heraufbeschworen hat und für sein jetziges Leben verantwortlich ist. Daher ist er Hexen gegenüber vorsichtig eingestellt, auch wenn er ahnt, dass etliche Frauen, die ihn von weit her wegen seiner Kunstfertigkeit aufsuchen, nicht alle nur begeisterte Köchinnen sind.
Begleitet wird Alwen von seinem Hund Waldemar, der genau wie sein Namenspate Erinnerungen an einen Bären weckt und Alwen sowohl seinen Karren zieht als auch Gesellschaft auf seinen Wanderungen leistet. Der Kesselflicker ist ein gerne gesehener Gast in den Dörfern und Weilern seiner Heimat, auch wenn er nie lange bleibt und die ein oder andere Bäuerin ihn mit wehmütigen Blicken bedenkt, wenn sie an alles denkt, was hätte sein können.
Tairachpriester würde er vor ein Dilemma stellen, denn ist nur den Priestern der Besitz des heiligen Kupfers erlaubt, allerdings ist seine Verbindung zu dem Metall und die Kunstfertigkeit, mit der er es verarbeitet, selbst für Orks offensichtlich.

Eigenschaften: MU 11, KL 12, IN 14, CH 12, FF 15, GE 12 KO 12, KK 14, MR 4,
LE 29, AU 28, ASP 16, INI 9, RS 1, Ausweichen 8
Talente: Hiebwaffen 9, Raufen 7 (AT10/PA12), Athletik 7, Sich verstecken 7, Zechen 9, Menschenkenntnis 7, Orientierung 7, Wettervorhersage 7, Wildnisleben 7, Mechanik 7, Schätzen 7, Abrichten 7, Feinmechanik 10, Grobschmied (Kupferschmied) 18, Handel 7
Schmiedehammer: AT 10, PA 12, TP W6+4, DK N, BF 1
Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation, Viertelzauberer, Meisterhandwerk (Kupferschmied), Schutzgeist, Guter Ruf
Ausrüstung: Auf dem von Waldemar gezogenen Hundekarren und in Alwens Kiepe befindet sich (in guter Qualität) alles, was Alwen für sein Handwerk und seine Wanderungen zwischen den Dörfern und Weilern benötigt.
Die Meisterperson Alwen lässt sich auch ohne die ganze Geschichte verwenden, falls eine Spielerhexe auf der Suche nach einem besonders kunstfertigen oder mächtigen Hexenkessel ist. Was Alwen als Gegenleistung für sein Werkstück verlangt, kann wieder ein eigener Abenteueraufhänger sein.


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Zuletzt geändert von Faenwulf Angarson am 18.08.2021 17:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson »

Und hier das jetzt auch noch einmal deutlich in Form gebrachte Szenario "Hexenkessel". Ursprünglich als Episode für "Von eigenen Gnaden geschrieben". Dementsprechend ein sehr dunkelgraues Szenario. Falls jemand Lust hat, das bisher sehr textlastige Abenteuer um ein schönes Layout, oder Bilder/Karten zu bereichern, gerne eine PN an mich. In den Bereichen bin ich einfach anders begabt. Vielleicht kann man sich ja auch zu mehreren das schöne Badge verdienen :wink:

Falls jemand sonst Kritik oder Verbesserungsvorschläge hat, bin ich dem gegenüber natürlich auch offen. Triggerwarnung für vorkommende (sexualisierte) Gewalt.

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Wolfio
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Eine letzte Jagd

- Der Graue Wald, Svellttal
Im Sommer des Jahres 1038 BF

Er war alt geworden. Jeden Tag spürte er sein Alter in den Knochen und auch sein treuester Freund Nomo, sein Uhu, wirkte in den letzten Tagen immer schläfriger und längst nicht mehr wie der nächtliche Jäger, der er einst gewesen war. Mittlerweile war er schon fast 90 Götterläufe und noch hatte weder Boron noch seine geliebte Herrin Satuaria ihn zu sich gerufen. Er ertappte sich immer wieder, dass seine Gedanken zu seinen beiden Schülerinnen Alivia und Norri wanderten. Die eine längst im hohen Alter, die andere noch recht jung und ungestüm, aber so waren junge Hexen nun einmal. Wo sie wohl waren? Er hatte keine von ihnen seit Jahren gesehen, lebte noch einsamer, als er es früher schon tat.

Draußen herrschte tiefe Nacht, als er aus alten Hütte im Grauen Wald trat. Es nieselte und einzelne Wolken hatten sich vor den Mond geschoben, gaben dem Wald sein silbernes, eher graues Äußeres, für dass der Wald seinen Namen trug. "Wie lange ich wohl noch habe? Ich könnte Elcarna noch einmal aufsuchen... Ob der Alte noch lebte?" Nachdenklich strich er sich durch den ergrauten Bart und über den fast glatten, von Altersflecken übersäten Schädel. Nur um zu sehen, ob sein Körper noch gehorchte, spannte er die noch beachtlichen Muskeln an, die ihm schon so manches Mal bei der Jagd gedient hatten. Für sein Alter war er untersetzte Hexer noch immer drahtig und muskulös, was die Schmerzen in den Gliedern zwar nicht besser, aber doch erträglicher machten.

Ein Rascheln, weckte seine Aufmerksamkeit. Eine junge Frau mit rotblonden Haaren, Sommersprossen und der Kleidung einer einfachen Jägerin trat zwischen den Bäumen hervor und verbeugte sich. "Oberhexer Bring...", sprach sie ihn mit seinem ihm zustehenden Titel und seinem geliebten Rufnamen an. Nur Fremde nannten ihn bei seinem vollen Namen und auch sie nur einmal. "Dio. Du kommst mich besuchen?", fragte er und ließ den Blick über die weit jüngere Hexe wandern. Er stand dem Hexenzirkel vom Grauen Wald seit Jahren schon vor und seit seinem Kampf gegen Feeline folgten auch die Hexen vom Finsterkamm seinem Wort. Die Narbe von ihren Krallen juckte ihn an kalten Tagen noch immer. "Ja, Meister Bring. Die Orks bedrängen erneut die Siedler und ich wollte mich ihrer annehmen, mit eurer Erlaubnis."
Er nickt und überlegte dann, ihr mit einer kurzen Handgeste verstehen zu geben, was er vorhatte. Selbst die finstersten Hexen suchten ab und an seinen Rat, nur seine alte Feindin Glorana hatte die Schwestern stets versucht gegen ihn zu hetzen. Erfolglos. Wie er gehört hatte, hatten Orks die alte Hexe erschlagen... tief in ihrem Eispalast im Norden.

Es vergingen einige Minuten. "Dein Verlangen ist verständlich, Diodora. Ich weiß, dass deine Familie dort in der Nähe lebt. Wie viele sind es?"
"Etwa ein Dutzend. Yurach, Oberhexer."
"Und du bist dir sicher, dass es sich um Yurach handelt?"
"Nein, Bring. Sie scheinen von einem Stamm hier in der Nähe zu sein."
"Wache über das Gebiet. Greife nicht direkt ein. Wir können es uns nicht leisten, dass die Orks ihre Angst vor dem Grauen Wald überwinden."
"Natürlich, Oberhexer, doch..."
"Was?"
"Sie haben bereits einige Siedlungen am Svellt überfallen. Es gab Tote."
"So ist es in diesen Landen seit dem großen Orkensturm. Schon länger, als du lebst, Kind."
"Ich weiß, Oberjexer. Jedoch..:"
"Was? Habe ich mich undeutlich ausgedrückt?"
"Unter den Toten... eure Schülerin Norri war unter ihnen. Sie haben sie auf dem Platz enthauptet, weil sie …"
"WAS?!", donnerte er und drehte sich nun der Jüngeren direkt zu. Diese zuckte ob des Ausbruchs zusammen, war der Oberhexer doch für seine Schweigsamkeit und Stille berühmt. Eilig senkte sie den Kopf und machte einen Schritt zurück. "Bist du dir sicher, was Norri angeht?", fragte er mit einem Ton in der Stimme, der die Junghexe schaudern ließ.
"Ja, Oberhexer. Fina und Ulla haben es selbst gesehen. Sie beobachten den Stamm."

Der alte Hexer ertappte sich, wie rasender Zorn durch seine Gedanken tobte, seine Muskeln unter der Haut anspannen ließ. Ein Windstoß fuhr ihm ins Gesicht und ließ seinen Bart etwas im Wind wehen, während die alten Bäume des Grauen Waldes im Wind knarrten. "Schuhuu", meldete es sich von der Hütte. Die Augen des Alten schossen zum Dach. Nomo saß auf dem Dach seiner Hütter und blickte ihn wach und aufmerksam an. Ein Lächeln schlich sich auf die Lippen des Alten, welches einen Schatten des tödlichen Jägers seiner Jugend auf seine Züge legte.

"Dio... Danke für deine Nachricht", meinte er, ruhig, doch genau diese Ruhe ließ die angesprochene erschaudern und noch einen Schritt zurücktreten. "Ich möchte dich bitten, die Schwestern des Zirkels zu informieren."
"Wen von ihnen, Oberhexer?"
"Alle."
Die Augen der Jüngeren weiteten sich. Sie nickte aber sofort. "Warten wir auf den Vollmond in 2 Tagen?"
"Nein."
Kurz runzelte die Hexe die Stirn, ehe ein Schuhuu vom Dach ihren Blick zum Dach lenkte. Nomo, der alte Uhu, hatte eine abgegriffene und uralte Lederscheide in den Krallen, in welcher ein ebenso altes Schwert steckte. Sie wusste, dass der Oberhexer mit dieser Waffe umzugehen verstand. Schon viele Feinde der Schwestern waren durch diese Klinge gefallen. Ein weiterer Windstoß wehte durch den Bart des Hexers. Stärker. Ließ das Haar der Jüngeren im Wind wehen.
"Wir werden diese Nacht losziehen. Sofort."
Dio nickte und griff ihren Besen fester.

Mit gemächlichen Schritten schritt der Alte zur Hütte, wo sein Uhu aufflog und das Schwert in seine Hand fallen ließ, sich auf die Faust des alten Einsiedlers niederließ. Mühelos hielt der Alte das schwere Tier. Den Uhu auf der geschlossenen Faust, das Schwert in der anderen Hand, blickte der Alte zu Dio, welche vor der puren Mordlust in den Augen des Oberhexers erschauderte. Die Macht, die aus diesem Blick sprach, ließ die Junghexe verstehen, warum er, ein Mann, den Zirkel führte.

"Gehen wir, Dio. Wir werden diesen Schwarzpelzen zeigen, mit wem sie sich hier angelegt haben."
Dio nickte, blickte ihn an, die Hand am Jagdmesser an ihrem Gürtel geschlossen.

"Sie werden den Zorn von Bring vom Grauen Wald nie vergessen. Das schwöre ich bei unserer Mutter."
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Halbblut
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"Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird."

DSA5

Das Hexenauge

Beschreibung: Beim dem Artefakt handelt es sich um eine unscheinbare graue Steinschale mit weißen und schwarzen Einsprenkelungen. Die massive Steinschale ist etwa 4-5 Finger hoch, hat eine Länge und Breite von etwas mehr als 1 Spann wiegt ca. 5 Stein. Die Schale muss mit Regenwasser befüllt sein und das Madamal sich in dem Wasser der Schale spiegeln, wenn man das Hexenauge benutzen möchte. Eine Hexe kann mit dem Hexenauge jeweils in verschiedenen Mondphasen eine befreundete Person für 15 KR samt Umgebung erblicken, solange sich die Person in einem Radius von 500 Meilen des Artefakts aufhält.

Es heißt das Hexenauge soll zur Zeit der Priesterkaiser von einem Hexenzirkel des Überwals auf dem Tafelberg Levthans Huf geschaffen worden sein, um leichter Kontakt zu den weit verstreuten Hexen des Nordens zu halten. Die Tradition verlangt, dass jeweils in der Levthansnacht (23. Efferd) das Hexenauge von Zirkel zu Zirkel im Bornland weitergereicht wird.

Wirkende Zauber & Auslöser: selbst aufladenes Artefakt (wöchentlich); Madas Spiegel (mit Zaubererweiterungen Größerer Radius & Umgebungsansicht) sowie ein Hexenblick für das Erkennen einer Hexe als Benutzer. Auslöser ist das Denken an eine befreundete Person, zugleich die Schale am Rand festhält und in das Wasser der Schale blickt während sich das Madamal sich dort spiegelt.
Kosten: 106 AsP (16 für den Arvanovi, 80 für wirkenden Spruch, 10 für Hexenblick), davon 11 permanent

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Schöne Idee @Haketau und mal wieder ein schönes Badge @Fenia_Winterkalt
Hier ist mein Beitrag:

Zweisame Verschmelzung

Über das Ritual ranken sich viele Legenden, doch kaum jemand beherrscht es wirklich. Doch über diejenigen, die das Ritual beherrschen, erzählt man sich Geschichten. Manche so sagt man hätten ihrem Vertrauten durch die Zweisame Verschmelzung in letzter Minute das Leben gerettet. Eine Gruppe von Hexen soll es sogar geben, die freiwillig direkt nach der Bindung des Vertrauten das Ritual wirken, um ihrem Vertrauten noch näher zu sein. Diese Hexen hüten das Geheimnis des Rituals jedoch gut vor anderen und würden nur in besonderen Fällen das Wissen um das Ritual an andere weiterreichen.
Probe:
MU/CH/GE
Wirkung:
Der Geist des Vertrauten dringt in die Hexe ein und verschmilzt mit dem Ihren. Der ehemalige Körper des Vertrauten zerfällt zu Staub und fortan lebt das Vertrautentier als Stimme im Kopf der Hexe weiter.
Vertrautentricks kann der Vertraute der Hexe weiterhin wirken. Sind es Tricks, die unter normalen Umständen auf den Körper des Vertrauten wirken, so werden sie nun je nach Logik entweder auf den Körper der Hexe oder auf den Körper eines Tieres der selben Art, wie der Vertraute es ist, gewirkt.
Bei starken Gefühlen verändert sich der Körper der Hexe von nun an teilweise in den des Vertrauten, so kann es beispielsweise passieren, dass sich der Mund der Hexe in einen Schnabel verwandelt oder Federn an ihrem Körper zu sprießen beginnen.
Ab dem Moment der geistigen Verschmelzung gelten bis zum Tod der Hexe, ohne, dass dafür Astralpunkte gezahlt werden müssen, die beiden Vertrautentricks „Tiersinne“ und „Zwiegespräch“. Des Weiteren vermag die Hexe es ab diesem Augenblick die Sprache der Tierart welcher ihr Vertrautentier angehört zu verstehen und sie mit dem Vertrautentirck „Hexenstimme“ sogar sprechen.
Wird der Zaubertrick „Gefährte in neuer Gestalt“ genutzt verwandelt sich die Hexe in ein Tier der Art, dem auch das eigene Vertrautentier angehört.
Ritutaldauer:
10 min
AsP-Kosten:
32Asp
Reichweite:
Bis zu 7 Meter Entfernung zum Vertrauten
Wirkungsdauer:
Für immer
Zielkategorie:
Vertrauter und selbst
Merkmal:
Einfluss
Verbreitung:
Hexen
Steigerungsfaktor:
D

@Desiderius Findeisen danke für den Tipp
Zuletzt geändert von Carolan am 21.08.2021 22:46, insgesamt 3-mal geändert.
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

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Ungelesener Beitrag von Scriptor »

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA Forums angeboten wird.“

6 ist Hex

Ein Würfelspiel das in vielen Kaschemmen des Mittelreiches gespielt wird.

Reihum würfelt jeder der teilnehmenden Spieler mit einem Würfel (W6). Die gewürfelte Zahl wird aufsummiert. Der Spieler kann so oft würfeln wie er möchte und jeden Wurf aufsummieren, aber auch jederzeit den Würfel weiterreichen und seine in dieser Runde gewürfelten Punkte somit sichern. Sollte jedoch eine 6 fallen, zählt diese Runde als 0 und der Würfel muss weitergegeben werden. Gewonnen hat der Spieler welcher nach 6 oder 12 Runden den höchsten Wert notiert hat.

Zugegeben, das hat jetzt nicht wirklich was mit Hexen zu tun, aber zumindest der Name passt.
Auch bin ich mir nicht ganz sicher ob das nicht schon mal in einem alten Abenteuer oder Boten drin stand. Falls dem so ist, notiere ich mir 0 Punkte für die Runde und geb den Würfel weiter....

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Gandresch Sohn des Gandrim
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Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim »

Wir spielen Hausregeln welche Ihre Grundlage auf DSA 3 und DSA 4.1 haben und schnappen uns was uns gefällt.
Grundsätzlich spielen wir recht High Fantasy lastig.

Hier ein kleiner Auszug aus unseren Zusatzregeln für Hexen:

Diese sind insbesondere für Kräuterhexen ganz nett.

Zaubersuppen und magische Elixiere = wie die Kräuterhexen so haben natürlich auch andere Hexen die Möglichkeit zauberhafte Speisen oder Zauberelixiere zu erschaffen. Eine Kräuterhexe die diese Kenntnis unter dem Bereich Artefakte wählt, erhält andere Boni zu den bisherigen die sie schon hat. (Magische Speisen und Zauberelixiere sind jeweils zu wählen als eine Kenntnis)
Magische Speisen werden durch den Zauberspeichel der Hexe versetzt erschaffen, ob Suppe, Küchlein oder Bratfisch (7 AsP für bis zu 4 Personen/Portionen, eine Portion davon erhöht die LeP und AsP-Regenration um 2 Punkte, durch mehrere Portionen keine höhere Wirkung)
(Kräuterhexen erhöhen bei Wahl dieser Kenntnis die Regenerationsraten um je 1W6)
Bei Zauberelixieren können Zauber die eine Hexe selber beherrscht (auf mind. ZfW 7 und der nicht mehr als 13 Grund AsP kosten darf) in eine Phiole abfüllen (für je 5 AsP beim Wirken des Zaubers bleibt der Zauber 1 Woche wirksam), wobei nur Zauber die eine Wirkung auf den Trinkenden haben auch wirksam sind.
(Kräuterhexen erhöhen hier die Wirkungsdauer für die zusätzlichen AsP auf 2 Wochen)

Talisman oder Schutzamulette = auch diese Kenntnisse müssen jeweils einzeln gewählt werden, auch hier bekommen Kräuterhexen zusätzlich Boni.
Talismane und Glücksbringer helfen dem Begünstigten bei der Bewältigung einer bestimmten Aufgabe oder einem Vorhaben (für jeden AsP den die Hexe investiert, maximal jedoch 7 AsP, hat der begünstigte 1 Punkt um Talent- oder Zauberproben auszugleichen, sofern sie dem festgelegten Ziel dienlich sind, jeder eingesetzte Punkt gilt als verbraucht. Der Talisman hält maximal Stufe der Hexe in Tagen + 7 Tage für jeweils zusätzlich 5 eingesetzte AsP).
(Kräuterhexen die diese Kenntnis wählen dürfen bis zu 9 AsP investieren und die Wirkungsdauer des Glücksbringers für jeweils eingesetzte AsP wird um je 2 Tage erhöht)
Schutzamulette hingegen wirken anders, hier muss ganz klar definiert werden wovor das Amulett schützen soll, z.B. Könnte das sein das Amulett schützt dich vor...dem nächsten Blitz der dich treffen würde!, ..vor einem tollpatschigen Missgeschick!, ...vor dem Verirren auf einem Weg, auf dem du gehst! Oder auch ...dieses Amulett soll dich vor ....einem schadenden Zauber bewahren, vor Geister schützen...usw..in jedem Fall wirkt es...einhundertprozentig! (13 AsP, max. 13 Tage wirksam und Auswirkung durch Spielleiter). Auf jeden Fall kann niemals mehr als ein Talisman und ein Schutzamulett zur gleichen Zeit auf eine Person geeicht sein, ein zweites solcherart geschaffene Objekt würde die Wirkung eines vorherigen aufheben.
(Kräuterhexen erhöhen die Wirkungsdauer auf 28 Tage)

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA Forums angeboten wird.
"Lasst uns Orks jagen"

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Thorgrimm_Faenwulfson
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Fluch bzw. egtl eher Segen:
Grüner Daumen

"Praios sei mein Zeuge und Peraine sei gepriesen, dieses alte Kräuterweib hat es tatsächlich geschafft. Vor Ihrer Hütte blüht dieses äußerst seltene Kraut, dass in unserer Gegend gar nicht wachsen dürfte." -Perainian Gerstenbauer, neuzeitlich

Vor allem unter den Töchtern der Erde gibt es Schwestern, die sich speziell auf die Aufzucht von Pflanzen und Kräutern in unwirtlichsten Gegenden verstehen. In verschiedenen Ausprägungen kann die Hexe entweder eine größere Anzahl Rechtschritt Land "verfluchen", damit durchschnittliche Pflanzen in größerer Anzahl oder auf einem Rechtschritt Pflanzen von höchster Qualität wachsen.

Probe: KL/IN/FF (modifiziert durch die Seltenheit der zu züchtenden Pflanze)

ASP-Kosten: 16 ASP (ebenfalls modifiziert durch die Seltenheit)

Wirkungsdauer: Entweder QS x Rechtschritt
Oder QS x Qualität (auf einem Rechtschritt Boden)
endet automatisch nach der Ernte

Zielkategorie: Zone

Verbreitung: Töchter der Erde

Steigerungsfaktor B
Das wohl, bei Swafnir!

DriveZ
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"Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird. " - Wenn der Inhalt des Posts noch für irgendwas anderes verwendet werden soll, nur zu. Solange ihr Spaß daran habt und keine Rechte von anderen verletzt werden, freue ich mich darüber.


Die Schwesternschaft der drei Flüsse

Jalob, Mysob und Gangreb, das sind die Namen der drei Flüsse, in deren Nähe der Zirkel dieser Hexen ihre Heimat hat. Im Praios rund um das Hochland von H’Rabaal verteilt, ist der ewige Dschungel ihr Zuhause. Geiheyhaya, Nilaya, Setupa-Lukk und ihr junger Zögling Miru sind die Mitglieder dieses Zirkels, wobei der Junge seine Reise zu einem Mitglied der Schwesternschaft Ssad‘Huars gerade erst begonnen haben kann.
Von den Blasshäuten halten sich die Schwestern des Zirkels meist fern, was sogar so weit geht, dass sie bisweilen andere Hexen abweisen, so diese nicht mit einem Beweis ihrer Vertrauenswürdigkeit (in der Regel einem Waldmenschen oder Utulu-Leumundszeugen) erscheinen.

Setupa-Lukk (Mahlstrom aus Leben am Boden) (Krötenhexe):
In den Dschungeln Meridianas trifft man nur vereinzelt auf Menschen. Zwischen der Straße von Mysob und dem namensgebenden, kaum schiffbaren Fluss, können verirrte Reisende oder Ortskundige auf der Suche nach Heilung oder medizinischem Rat die Hütte von Setupa-Lukk finden.
Die Krötenschwester und ihr Begleiter Sitontko leben dort in selbst gewählter Einsamkeit. Lediglich seltene Besucher, die die mürrische alte Frau mit den wenigen Notwendigkeiten versorgen, die sie nicht selbst herstellen kann, sind willkommen. So wie diejenigen, welche in wahrer Not von den Geistern zu ihr geleitet werden. Jedoch erträgt sie die Gesellschaft nie für lange und so manch einer wurde von ihr schon davongejagt.
Die grauhaarige Waldmenschenfrau ist von vielen Narben und Verbrennungen, die von ihren Kämpfen mit dem Dschungel herrühren, gezeichnet. Trotz ihres Alters von sechzig oder gar siebzig Jahren trägt sie regelmäßig die Kampf Luolabemalung ihres Stammes auf die tief bronzefarbene Haut auf und macht wie die meisten Mitglieder ihres Stammes wehrhaften Eindruck. Dabei trägt sie für gewöhnlich einen Wildlederrock und einen Rucksack, sowie außerhalb der Bäume ein Tuch, dass ihren Kopf gegen die Sonne von oben schützen soll.
Für ein Mitglied der kriegerischen Para-Pek-Tapam ist sie regelrecht zugänglich, sodass sie hin und wieder auch von Mitgliedern anderer Stämme besucht wird, auch wenn die Para-Pek-Tapam ihnen sonst als Tabu gelten.
Wer es schafft ihr Vertrauen und ihre Duldung zu erlangen und sich darüber hinaus noch dafür interessiert, kann erfahren, dass sie früher ein regelrechter Wirbelwind aus ansteckender Lebensenergie war (für ihren Stamm), wodurch sie diesen Namen bekam. Schafft man es sie zum Auftauen zu bringen, so kann man erleben, dass dieses Feuer noch lange nicht erloschen ist.
Ihr Begleiter Sitontko (falscher Fluß, starker Geist im Rausch) ist ein Frosch einer bisher ansonsten unentdeckten Art. Sein Körper besticht durch ein tiefes schwarz, mit einem violetten Hohlkreis-Muster und ist etwa drei Halbfinger lang oder auch etwas kleiner.
Wie seine Hexe ist auch Sitontko ein mürrischer Einzelgänger, den man sehr oft abseits seiner Hexe findet. Wie viele der Tiere des Dschungels ist Sitontko hochgradig giftig, so lösen Berührungen seiner Haut bereits nach kurzer Zeit starke Halluzinationen und eine Betäubung der berührten Körperteile aus.


Make-Kehala (Spinnenmutter-Sich erhebende Spinne) (Spinnenhexe):
Wie Setupa-Lukk ist Make-Kehala wohl irgendwo in ihren späten Siebzigern zu verorten. Im Gegensatz zu dieser ist ihr Haar immer noch weitestgehend schwarz und dabei abgesehen von der kahl polierten Stirn zu einer kurzen Stoppelfrisur geschoren. Die bronzefarbene Haut ist mit der Luola Farbe noch einmal besonders Dunkel, fast schwarz gefärbt.
Es heißt oft, dass sich Hexe und Vertraute mit der Zeit immer mehr Ähneln. Ob dies nun der Fall ist oder Make-Kehala schon vorher sehr feingliedrig war, wird heutzutage schwer nachzuvollziehen sein. Die geheimnisvolle Spinnenhexe schweigt sich dazu jedoch hartnäckig aus, auch wenn die Frage manch einem schon ein belustigtes Funkeln aus ihren hellen Augen eingebracht hat.
Neben dem Speer, der ihr als Besen dient, trägt sie meist einen mit Schnitzereien verzierten Oberschenkelknochen eines sehr großen Menschen oder Affen bei sich. Ein Zeichen, dass sie eine Ausbildung zur Schamanin wenigstens angefangen hat. So manch ein Stammesmitglied der Keke-Wanaq mag im Vertrauen sogar berichten, dass sie Kontakt zum großen Geist Takehe aufgenommen haben soll.
Daneben ist sie meist in Kleidung aus unterschiedlichen Naturmaterialien gekleidet, die stets unterschiedliche Längen auf den verschiedenen Körperseiten aufweisen. Was sie an sich trägt ist dabei von Tag zu Tag unterschiedlich und hängt oft auch davon ab, was ihr die letzten Besucher geschenkt haben.
Ihr Heim liegt vom Jalob aus gesehen gen Praios Richtung Djáset ebenfalls inmitten des Dschungels. Im Gegensatz zu ihrer Schwester ist das wieder hergerichtete Herrenhaus stets auf Gäste eingerichtet. Sie umsorgt die wenigen, die sich hier her verirren, mit einer Freundlichkeit, die es ihnen oftmals schwer macht, sich ein Herz zum Aufbruch zu fassen. Dabei spart sie nicht mit umnebelten Ratschlägen, die Ssad’huar, Takehe oder einer der anderen Nikapau ihr einflüstern. Ob diese zu Wohl oder Wehe des beratenen Gastes sind, muss von jedem selbst eingeschätzt werden. Nicht alle Nikapau sind freundlich gesonnen und wer weiß schon, was genau eine Spinnenhexe antreibt.
Ihren größten Schatz, ihren Adoptivsohn Miru, hütet sie hingegen wie ihren Augapfel. Nur selten erlaubt sie ihm einem besonders vertrauenswürdigen Gast zu begegnen.
Make-Kehala ist meist von einer Unzahl von Spinnen umgeben. Nur ein geduldiger Beobachter mag erkennen, welches der Tiere wohl ihr Vertrautentier darstellt.
Catka (linke Hand), ist eine etwa drei Finger lange Grünschrecke (ZBA176). Wie Make-Kehala, neigt sie dazu neugierig zu versuchen alles mitzubekommen. Wie die Hexe ist auch Catka äußerst gesellig und so fast immer von einem ganzen Schwarm ihrer Art umgeben. Ein Schwarm, der wie die Einheimischen nur zu gut wissen, Grünschreckentypisch im Zweifel auch vor Menschen nicht zurückschrecken würde.

Geiheyhaya (Schreit laut und viel) (Papageienhexe):
Geiheyhaya ist die jüngste der drei Schwestern dieses Zirkels. Dies führt dazu, dass sie von den anderen stets etwas mütterlich behandelt wurde, jedenfalls bis Miru von Make-Kehala aufgelesen wurde. Trotz allem wird ihre Stimme in vielen Angelegenheiten zwar gehört aber entschieden wird von den anderen beiden.
Ihre Stimme zu überhören dürfte allerdings auch schwerfallen, denn Geiheyhaya Gehör ist äußerst schlecht, sodass sie oft über alle Maße laut spricht.
Die etwas rundlich gebaute und mit vielen Lachfalten gesegnete Frau ist von den dreien wahrscheinlich die Umgänglichste. So liebt sie es zu feiern und teilt offen und gerne alles mit einem zufälligen Besucher und ist stets eine gute Gastgeberin. Dabei ist sie meist genauso bunt gekleidet wie ihr Vertrautentier, ein besonders prächtiger Buntschreier. Ihre Haare sind lang, von dunkler Farbe und oftmals wild durcheinander, ohne jedoch ungepflegt zu sein. Als eher kleine Frau ist sie trotz ihrer abgelegenen Lebensweise ein regelrechter Wirbelwind, was manche eher ruhigeren Besucher leicht überfordern könnte.
Geiheyhayas Heim liegt inmitten der Seen, die entlang des Ufers des Gangreb zu finden sind, etwa auf halber Höhe zwischen Quelle und Mündung. Die Hütte, die sie vermutlich selbst errichtet hat, nutzt zwei große Bäume als Stützpfeiler an den Giebeln und erinnert beinahe mehr an die großen Zelte mancher wandernder Steppen- oder Wüstenbewohner als an ein Haus.
Tokahe (Großmaul) der Buntschreier ist ein äußerst geselliges Tier, das es liebt sich mit den Besuchern seiner Hexe zu unterhalten und ihr Gefieder zu reinigen, sodass das erste was Viele bei einem Besuch zu sehen bekommen der Vogel ist, welcher aus den Bäumen auf sie zu geflogen kommt, um die Neuankömmlinge zu Begrüßen. Dabei holt er sich gerne ausführliche Streicheleinheiten ab. Als sehr intelligenter Vertrauter, beherrscht er neben dem Mohischen sogar rudimentäres Tulamidiya und kann sich über überraschend viele Themen unterhalten, solange diese nicht völlig von seiner Tiernatur entfernt sind.


Miru (Gefährlich aufregende Gesellschaft) ([Schild-]Krötenhexer in Ausbildung):
Miru ist ein aufgewecktes, wenn auch häufig sehr schüchternes Kind im Alter von zehn bis zwölf Jahren. Ursprünglich von den Tocamuyac stammend wurde er vor ein paar Jahren an der Küste angeschwemmt und durch den Dschungel irrend von Make-Kehala aufgelesen und adoptiert.
Mit weniger als einem Meter Körpergröße ist er ausgesprochen klein. Dabei bewegt er sich mit der Flinkheit aber auch Tollpatschigkeit der Jugend durch den Dschungel und ist eigentlich immer abgelenkt.
Innerhalb des Dschungels wird Miru dabei meist von einer Unzahl verschiedener Tiere begleitet, mit denen er sich bestens zu verstehen scheint und die ihn ebenfalls zu mögen und beschützen scheinen. Dabei schimpft er immer mal wieder mit einzelnen Tieren, wenn diese sich über einen seiner anderen Freunde her machen wollen. Am Liebsten unterhält er sich dabei allerdings mit einer Schildkröte, die mit leuchtend grünen Algen und pflanzen bewachsen ist, welche an Land jedoch schnell austrocknen und eine eher braune Farbe annehmen.

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Fluch der Rastlosigkeit
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 3
Ritualprobe: MU/IN/KO (+4, Bei unsteten oder impulsiven Charakteren entfällt je die Hälfte der Erschwernis)
Gegenprobe: KO (+RkP* + 3)
Wirkung:
Für die Wirkungsdauer des Fluches kann das Opfer sich nicht mehr längerfristig auf eine Sache konzentrieren oder gar länger ruhen. Stets fallen der Person neue Dinge ein, die es zu erledigen gilt oder die es noch ausprobieren will. Kaum mit etwas begonnen, hat die Person schon die nächste Idee im Kopf, die unbedingt Aufmerksamkeit benötigt und eigentlich so viel wichtiger ist, als das aktuelle Vorhaben.
Regeltechnisch bedeutet dies, dass das Opfer jedes Mal, wenn es eine Tätigkeit beginnt gegen die Sucht etwas Neues zu beginnen mit einem Wert von RkP* (aber min. 4) würfeln muss. Gilt es sich auszuruhen, zu verschnaufen oder nach einer Stunde mit einer bereits begonnenen Tätigkeit fortzufahren, so muss sogar gegen RkP* + 2 (aber min. 6) gewürfelt werden.
Dieser Fluch kann niemanden umbringen. Bricht ein Opfer vor Erschöpfung zusammen, so klingt die Wirkung bis zur vollständigen Erholung ab und wird durch eine tiefgreifende Lethargie ersetzt, die es der Person unmöglich macht Dinge zu tun, die nicht der unmittelbaren Erholung oder dem leiblichen Wohl dienen. Auch die Erholungszeit zählt zur Wirkungsdauer.
Ritualkosten: 15 AsP
Wirkungsdauer: RkP* Tage, permanent möglich
Merkmal: Eigenschaften

Fluch des Lebenszeit / Takehes Raub der Lebenszeit
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 2
Ritualprobe: MU/IN/KO (+6)
Gegenprobe: MU (+RkP* + 3)
Wirkung:
Die Geisterspinne Takehe ist es, welche über das Leben aller Wesenheiten Deres wacht, deren Lebensspanne jeweils mit einem Faden ihrer Netze bemessen ist. Jede Hexe, die diesen Fluch erlernt hat, kann in ihrem Zorn oder ihrer Wut Satuaria darum bitten ihre Weggefährtin dazu zu bringen dem Opfer eine Zahl an Lebensjahren zu nehmen, indem die Spinne den betroffenen Faden verkürzt.
Dieser Fluch dient dazu dem Opfer zu lehren achtsam mit der Schöpfung umzugehen und so stiehlt er dem Ziel jedes Mal, wenn dieses ein Leben nimmt zwei Jahre seiner Lebenszeit, was mit einem spürbar schmerzhaften Stich in der Brust und einem etwa eine Stunde lang andauerndem Alterungsprozess einher geht.
Als Lebewesen zählen hierbei nur Wesen, die groß genug sind, um mit bloßem Auge wahrgenommen zu werden. Magisch/Karmal oder durch andere Maßnahmen wie Tarnung unsichtbare Lebewesen hingegen zählen hingegen als Auslöser.
Wird der Fluch aufgelöst, so kehren die verlorenen Lebensjahre mit einer Rate von 2 Lebensjahren pro Monat und einer gleichermaßen dauernden Verjüngung zurück.
Ritualkosten: heiße Wut: 27 AsP, kalter Zorn: 54 AsP (Basiskosten 9 AsP)
Wirkungsdauer: Ausschließlich permanent
Merkmal: Eigenschaften
Man weiß nie, vor welchem größeren Unglück einen das Pech bewahrt hat.

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Irike
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Ungelesener Beitrag von Irike »

Erstmal die Formalitäten erledigen:

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

Und da ich mir das tolle Badge nicht entgehen lassen kann, habe ich mal wieder die Tastatur meines Laptops malträtiert und eine kleine Kurzgeschichte geschrieben. Mit einem Zitat, das ich dreist geklaut habe und zwei Anregungen, die aus dem Forum kamen. :wink:

Viel Spaß beim Lesen!
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Suri
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Neugier bringt den Magier um.
Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

Ach ja: Danke für den Zitronenkuchen.

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Tiger
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Ungelesener Beitrag von Tiger »

Ich nehme das mal als Einleitung
Fenia_Winterkalt hat geschrieben: 01.08.2021 12:51 Flammen lodern grell vor dem schwarzen, sternenlosen Himmel einer angenehmen Herbstnacht. In der Ferne, gen Praios, zucken blendende Blitze durch das Gewölk, untermalt von dumpfem, zornigem Grollen. Ein warmer Wind rauscht durch die Baumkronen am Rand der Lichtung, treibt abgerissene Zweige mit sich und feinen Staub aus fernen Landen. Die Tänzerinnen am Feuer sehen die Blitze nicht und hören keinen Donner, sie spüren den Staub nicht in ihren Augen brennen. Nackte schweißnasse Körper glänzen im Licht der Flammen, schmale Füße huschen über die festgestampfte Erde, streifen die Glut der brennenden Scheite, wirbeln Wolken von roten Funken auf. Ein uraltes Lied erklingt, atemlos gesungen von den tanzenden Frauen, keuchend aber niemals verstummend, ein Lied von uralten Mächten und wilder Leidenschaft.
„Was hast du denn da Dendran, eine Ratte gefangen? Ja sehr gut, mein Lieber, beiß ihr nur kräftig die Kehle durch! Komm her mein buckliger Kater, lass dir das struppige Fell kraulen. Dendran, mein Guter, du weißt, dass Ratten hier nichts verloren haben. Nicht, dass sich jemand bei uns eingeschlichen hat, eine von ihnen. Schau sie dir nur gut an, unsere Schwestern mit ihren Vertrauten. Fällt dir etwas Ungewöhnliches auf? Ah, geh nur wieder Ratten jagen, ich will dich nicht aufhalten.

Was? Wen ich gemeint habe, als ich zu Dendran sprach? Wer
sie sind? Ihr wisst es nicht? Jung wie Milch leckende Kätzchen seid ihr, alle miteinander. Ist dies eure erste Hexennacht? Wohl kaum mehr als die zweite, will ich meinen. Kommt, setzt euch zur alten Magantha. Ihr müsst gewarnt werden, alle miteinander. Ich will euch von ihnen erzählen, die sich unter uns befinden, die unserer Mutter den Rücken gekehrt haben, die sie schänden und nicht mehr unsere Schwestern sind. Ich will euch erzählen von jenen, die sich Schwesternschaft der Ratte nennen, oder Töchter des Namenlosen.

Wer lacht da? Wendet euch zum gehen, wenn ihr mögt, aber ich sage euch, ich bin bereits einem begegnet, einem Vertrauten, der keiner war. Ihr setzt euch doch wieder? Nun denn, hört zu:

Es gibt unter uns verdorbene Schwestern. Eine ganze Schwesternschaft sollen sie sein, die sich dem Namenlosen verschieben hat. Sogar Zirkel sollen sie bilden, in denen sie dem Namenlosen huldigen, den sie als Vater verehren. Ich weiß nicht, wie man Satuaria mehr mit Füßen treten kann! Doch wie grausam die Rattenschwestern sind, könnt ihr ahnen, wenn ich euch jetzt erzähle, was für verfluchte Aufnahmerituale sie angeblich haben. Rattenschwestern heißen sie nämlich nicht ohne Grund, denn jede von ihnen wird von einem solchen Tier begleitet, das ihnen der Namenlose persönlich an die Seite stellt. Schlimmer noch, und nun haltet eure Vertrauten fest, so ihr schon welche gefunden habt, denn was ich euch jetzt erzähle, soll euch für immer vor ihren Einflüsterungen bewahren: Das Aufnahmeritual verlangt, dass man den eigenen Vertrauten töten und sein Herz dem Namenlosen opfern muss. Ja, verdorbener kann ein Kult nicht sein, als dieses Opfer zu verlangen! Ich frage mich, was sie von Schwestern verlangen, die keinen Vertrauten haben. Das eigene Herz vielleicht?

Ich sehe Zweifel in euren Augen. Ihr wollt mir nicht glauben. Die Vorstellung ist zu grausam. Doch es ist noch mehr bekannt von ihren Geheimnissen, wenn auch nicht viel. Der Namenlose verschafft ihnen Zugang zu ihm angedienten Dämonen. Einer von ihnen tritt ebenfalls in Gestalt einer weißen, übergroßen Ratte auf. Aber auch eigene Zauber kennen sie. Besonders verstörend ist, wie sie sich als unsere Schwestern tarnen, die sie ja mal waren, und sich für diesen Zweck mit falschen Vertrauten ausstatten. Während ihre Ratten uns nicht unter die Augen treten, kennen die Töchter des Namenlosen einen Zauber, mit dem sie ein Tier zeitweise als ihren Vertrauten ausgeben können. So können sie zwischen uns auf den Hexennächten tanzen, Zwietracht sähen und Rattenpilze in unsere Suppe mischen. Die verzauberten Tiere verhalten sich derweil wie Vertraute. Sogar die Schwestern des eigenen ehemaligen Zirkels wurden auf diese Weise schon getäuscht. Deswegen gebt Acht, junge Schwestern, gebt Acht, und hütet euch vor den Töchtern des Namenlosen!"


– Erzählung Maganthas „der Buckligen“ auf einer Hexennacht im Blautann, 1036 BF


"Es ist wie gekaufte Liebe, bittere Wonne und hernach unendlicher Schmerz. Der Zauber gibt dir einen schalen Geschmack dessen, wonach du sehnst und erfüllt den Wunsch dennoch nicht, sondern lässt dich einsam zurück, einsamer als du vorher je warst. Du willst dennoch die gekaufte Wonne der Einsamkeit vorziehen, wissend, dass sie niemals zu echter Liebe erblühen wird? Gut, so lehre ich dich den Bund für eine Nacht, Schwester. Doch verfluche mich nicht für das Leid, das er dir bringen wird."

- Gespräch unter Hexen, die keinen Vertrauten gefunden haben, um 890 BF


Bund für eine Nacht

Probe: MU / IN / CH (+geistige MR je nach Tierart)
Technik: Die Hexe blickt dem Tier fest in die Augen und kanalisiert ihre Sehnsucht nach Bindung und Gefolgschaft, während sie sich ihm langsam nähert und sich auf die Verbindung mit dem Tier einstellt. Sie berührt es schließlich am Kopf und flüstert „Begleite mich für diese Nacht.“
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkung: Das Tier empfindet großes Zutrauen gegenüber der Hexe, begleitet diese wie ein anhängliches Haustier und übernimmt nach außen hin die Rolle eines Vertrauten. Die Hexe kann mit dem Tier kommunizieren und ihm Aufträge erteilen, die es befolgen wird, wenn diese sich nicht deutlich gegen seine Natur richten. Das Tier wird nur für die Hexe kämpfen, solange es sich überlegen fühlt. Das Tier kann keine Vertrautenmagie wirken. Die Kommunikation mit ihm erfolgt aber analog des Vertrautenzaubers Zwiegespräch. Die Bindung ist auf profanem Wege weder durch andere Hexen noch durch echte Vertrautentiere als unechte Vertrautenbindung zu erkennen, ein entsprechendes Verhalten der Hexe vorausgesetzt. Die Natur der Bindung mit Hellsichtmagie zu erkennen ist um übrige TaP* des Zaubers erschwert. Mit Sonnenaufgang fällt der Zauber schlagartig ab und das Tier verhält sich so, wie es das vor Wirken des Zaubers getan hätte.
Der Zauber kann nur auf Tierarten der für Hexen üblichen Vertrautentiere gewirkt werden (Kröten, Katzen, Eulen, Schlangen, Raben, Kleinaffen und Spinnen).
Kosten: 7 + GW des Tieres
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: 7 Schritt
Wirkungsdauer: bis zum Sonnenaufgang
Modifikationen und Varianten: Erzwingen, Kosten, Zauberdauer
Mächtiger Bund (+3, ab ZfW 6) Es ist möglich, Tiere zu verzaubern, die normalerweise als mächtige Vertraute gelten (z.B.: Gepard, Schädeleule, Boronsotter, Kolkrabe).
Grenzenloser Bund (+7, ab ZfW 11) Der Zauber kann auf Tiere jedweder Tierart gelegt werden, jedoch nicht auf zaubermächtige oder vernunftbegabte Kreaturen wie Einhörner, Drachen oder „echte“ Vertrautentiere.
Reversalis: Aufhebung der Bindung
Antimagie: EINFLUSS BANNEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist er schwerer zu wirken. VERSTÄNDIGUNG STÖREN kann Zwiegespräch mit dem verzauberten Tier beeinträchtigen.
Merkmale: Einfluss, Verständigung
Komplexität: D
Repräsentation und Verbreitung: Hex 1; geheimes Wissen unter Hexen, die keinen Vertrauten gefunden haben


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
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Klevi Löwenhaupt
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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

So ich traue mich jetzt auch. Ich möchte meine liebe (ex-) blinde Hexe Raike Aendruw vorstellen:)
Sie ist eine Seherin von Heute und Morgen und kommt aus der Gegend von Greifenfurt.
Diese Hexe ist keine Kämpferin aufgrund ihrer (ehemaligen) Behinderung und skaliert aufgrund eines geschriebenen Abenteuers auf 5520 (samt StartAP).

Vorgeschichte
Raike ist als eigeborene aus einem Ei geschlüpft und lebte mit ihrem Stiefvater und ihrer Mutter auf einem Bauernhof ein wenig entfernt von Greifenfurt. Sie hätte fast das Licht der Welt nicht erblickt da ihre Mutter das Ei auf der Flucht vor Bannstrahlern verstecken musste und ihr Stiefvater es in seiner Scheune unter dem Stroh fand. Seine Frau wollte es zerschlagen aber ein wandernder Tsa-Geweihter der sich zufällig im Dorf aufhielt wurde dazu geholt und so überlebte das Hexenei (aufgrund des Ei wird Raike von genanntem Geweihten "Echschen" genannt). Genau wie ihre Mutter wurde sie eine Seherin von Heute und Morgen.

Vertrauter und Erblindung
Als kleines Mädchen von ca. 4 Sommer fand sie einen kleinen Raben der aus dem Nest gefallen war und sich den Flügel gebrochen hatte. Das kleine Mädchen nahm den Raben bei sich auf, pflegte ihn und beide hatten schon bald eine enge Verbindung weshalb Theodor, so der Name des Raben, auch ihr Vertrauter wurde und ihr fast überall hin folgte. Im Alter von 5 Sommer hatte sie durch einen Orküberfall Kontakt mit einer Pilzerkrankung die normalerweise Orks und Goblins befiel und bevor ihre Mutter oder ein Heiler etwas tun konnten gegen die Krankheit, da sie lange unbemerkt blieb, war Raike erblindet. Trotz der Erblindung biss sich Raike durch die Ausbildung als Hexe durch, vor allem durch die Hilfe von Theodor und wurde eine vollwertige Hexe als sie 20 Sommer alt war.

Weitere Ereignisse
Raike erlebte viele verschiedene kleine Abenteuer auf ihrer Reise bis sie in Gareth auf ihren jetzigen Verlobten stieß: Mithrael. Er ist das komplette Gegenteil von ihr: nicht ganz so Willensstark, eher zurückhaltend und der Sohn eines Grafen. Die beiden liefen ineinander und Mithrael bot ihr eine kleine Entschädigung an womit eine tiefere Interaktion begann und sie beide gemeinsam auf eine Reise gingen der sich dann noch ein Ritter und eine Elementarmagierin aus Rashdul mit anschlossen (Nadir und Nesliha). Diese bunt gemischte Truppe reiste mehrere Jahre durch das Mittelreich und irgendwann funkte es zwischen der blinden Hexe und dem Grafensöhnchen. Allerdings stritten die beiden sich häufig aufgrund der Familie von Mithrael was in einem Streit so weit ging, dass Raike ihn verfluchte und es einen ganzen Monat brauchte bis sie ihm vergeben konnte.
Einige Monate nach der Versöhnung bekam Raike von dem befreundeten Tsa-Geweihten gesagt, dass sie ein Kind erwartete, was zu der Verlobung mit Mithrael führte der mittlerweile ein Rückgrat bekommen hatte und sich gegen seine Mutter aufgelehnt hatte. Bevor sie sich allerdings zurück zogen auf einen eigenen Bauernhof erledigten sie eine Aufgabe für den Tsa-Tempel bei dem Raike von Tsa einen kleinen Teil ihres Sehvermögens zurück erhielt und nun anstatt kompletter Schwärze kleinere Schemen erkennen konnte. Doch auf dem Weg in die neue Heimat erhielt sie eine Einladung zu einem Hexenfest in Al´Anfa.

Hoffentlich zukünftiges und Besonderheiten
Raike erwartet genauso wie sie es war ein Ei als erstes Kind sowie ein blondes allerdings nicht magisches Mädchen als zweites Kind. Während das erste eine Seherin von Heute und Morgen wird so wie Raike tritt das zweite Kind in die Praios-Kirche ein und wird dann später zur Greifengarde gehören und schützt ihre Schwester wie ihre Mutter vor Extremisten in der Kirche.
Durch das Hexenfest erhält Raike dank der mithilfe einer Magierin und eines Hexers ihre Sehkraft zurück und kann bei ihrer Rückkehr ihren Verlobten und ihre Freunde dann zum ersten Mal sehen.
Sie hat eine Kristallkugel die sie von ihrer Mutter bekommen hatte und diese hegt sie wie ihren Augapfel.

Was man lernen könnte von ihr
Auf TaW 10 beherrscht sie Blick aufs Wesen, Sensibar Empathicus und Blick in die Gedanken. Aber auch der Krähenruf, Traumgestalt und die Hexenkrallen hat sie gut drauf.
An Flüchen kann man bei ihr lernen: Hexenschuss, Pech an den Hals, Warzen sprießen, Zunge lähmen, Ängste mehren.

Alles in allem ist Raike eine eher ruhige Junghexe die eigentlich keine Konfrontation sucht mit irgendwem doch auch sie kann bissig und sehr emotional werden wenn man es zu weit treibt oder ihre Freunde in Gefahr sind.

Ein kleines Bild habe ich auch, selbst gezeichnet (ich bin leider noch nicht so gut deshalb bitte nicht hauen).

Bild

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Grinder
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Fluch (DSA4)

Schleimspur

Lernkosten: 75 AP
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Ritualprobe: MU/IN/CH (+3)
Gegenprobe des Opfers: CH (+RkP*)

Wirkung:
Das Opfer des Fluchs hinterlässt beim Stehen, Gehen und Laufen eine grünliche, glänzende Schleimspur. Sollte das Opfer einen Raum verlassen, wird sich der von ihm hinterlassene Schleim binnen einer Stunde auflösen. Der Schleim ist ungiftig, klebrig und riecht nach Schimmel.

GE und CH fallen jeweils um RkP*/2. Sämtliche gesellschaftliche/ zwischenmenschliche Aktivitäten sind um RkP* erschwert.
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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arcCaptainAlpha
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Ungelesener Beitrag von arcCaptainAlpha »

Das schicke Badge will ich mir natürlich nicht entgehen lassen, also stelle ich einfach kurz vor knapp meine Hexe vor:

Isadora Serafina Jacobella

Geschichte:
Isadora ist die Tochter der Syllanischen Hafenhure Eleonora Jacobella und einem mittelländischen Matrosen namens Leomar Timerdan aus Havena. Die Verbindung ihrer Eltern war rein geschäftlich und währte nur eine Nacht. Da Eleonora durch exzessiven Drogenkonsum nicht sonderlich zurechnungsfähig war und außerdem ihr gesamtes Geld in Nachschub investierte, hat sie nicht verhütet und wurde schwanger. Isadora war somit alles andere als ein Wunschkind und die junge Eleonora war mit den Aufgaben als Mutter heillos überfordert. Sie versuchte zwar ihr Bestes zu geben, aber die Kombination aus Beruf, Charakter und Sucht ließen eine ordentliche Erziehung und Mutterliebe kaum zu. Dementsprechend war Isadora bereits als Kind sehr selbstständig. Sie unternahm viel mit den Gassenkindern in Sylla und verbrachte den Großteil ihrer Zeit am Hafen oder in Spelunken und hörte sich die aufregenden Geschichten der Seemänner an. Mit acht fuhr sie das erste Mal als Schiffsmädchen mit einem Piratenkahn, wenige Zeit später wurde sie jedoch der Mannschaft verstoßen, da sich ihre magischen Kräfte allmählich unkontrolliert zeigten. Vor allem in Streitsituationen kam es vor, dass ihr Streitpartner plötzlich alles tat was sie wollte, was in ihrer Wut teilweise in gefährlichen Situationen endete.
Natürlich hielt die Mannschaft mit ihren Geschichten über die kleine Hexe in Sylla nicht hinterm Berg und so wurde eine Hexe des örtlichen Zirkels - Madalena Cavazaro - auf Isadora aufmerksam. Sie gab der Kleinen einen neuen Lebensinhalt, indem sie sie im Sinne der Schwesternschaft der Schönen der Nacht ausbildete. Sie übernahm dabei eine Mutterrolle, die Isadora so bisher nie gehabt hatte, doch so schön die gemeinsame Zeit war, zog es das Mädchen immer wieder raus aufs Meer. Dieses Verhalten machte sie zum Außenseiter innerhalb des Zirkels, denn Schiffe sind kein Ort für Hexen. Das Isadora jedoch auch auf den Planken uneingeschränkt Magie wirken konnte, brachten Neid und Missgunst bei einigen der anderen Hexen mit sich. So ist es wenig verwunderlich, dass sie sich mehr und mehr aus der Gemeinschaft zurückzog und vermehrt auf Kaperfahrt ging, wo sie mit ihren Fähigkeiten zum Stoff verschiedenster Geschichten wurde. Sie war beliebt bei den Kapitänen, die dringend neue Matrosen brauchten, weil sie selbst die halsstarrigsten Halunken davon überzeugen konnte, dass sie gerne Teil der Crew werden möchten.
Die neue Aufmerksamkeit, gepaart mit ihrer Pubertät ließen sie Arrogant und Eitel werden und führten zu einem vorübergehenden Zerwürfnis mit Madalena.
Eines Tages kamen Berichte über drei Al’Anfanische Galeeren auf, die die Straße von Sylla ausspähen sollten um eine mögliche Invasion vorzubereiten. Bei Nacht und Nebel flog Isadora los um sie aufzuhalten. Als sie ankam, verschaffte sie sich zutritt zur Kajüte des Kapitäns des größten der drei Schiffe und überzeugte ihn mit magischen Mitteln, dass er die anderen beiden auf den Grund des Meeres schicken müsse. Dieser führte den Plan aus und rammte eine der beiden Galeeren. Ein kurzer Kampf brach aus, der zur Zerstörung beider Schiffe und der Gefangennahme des Kapitäns führte, welcher nach dem Ende ihres Einflusses blutige Rache schwor und ihr Vergehen in Al’Anfa meldete.
Daraufhin hatten es die Piraten aus Sylla schwieriger und Isadora erkannte, dass ihr Tun starke Konsequenzen nach sich ziehen und wie hoch die Verantwortung ihrer Macht sein kann. In diesem Sinne kehrte sie zu Madalena und dem Zirkel zurück und beendete ihre Ausbildung um anschließend auf dem nächstbesten Schiff Richtung Havena anzuheuern und herauszufinden, wer ihr Vater ist...

Charakter
Isadora ist launisch wie die See. Sie lässt sich von ihren Gefühlen leiten und entscheidet oft spontan was sie als nächstes macht. Ihre Fähigkeiten haben sie überheblich werden lassen und wenn es jemand wagt an ihrem Stolz zu kratzen, dann gnade ihm Satuaria.
Wenn es etwas zu tun gibt was ihr gefällt, dann ist sie dafür Feuer und Flamme, aber wenn sie nicht überzeugt ist hat sie gar kein Problem damit, sich zurückzulehnen und den Anderen mit spitzen Bemerkungen auf der Zunge bei der Arbeit zuzusehen. Wenn möglich versucht sie das Leben in vollen Zügen zu genießen. Sie jagd allem was glänzt hinterher um es anschließend gegen irgendetwas anderes, was ihr noch besser gefällt einzutauschen. Ihre Liebe für die See, aber auch den Wind ist kaum zu übersehen und mit einer guten Prise Neugier ist sie bereit sich kopfüber in jedes erdenkliche Abenteuer zu stürzen.

Ich bin meinem Spielleiter sehr dankbar, dass er den Charakter so zugelassen hat. Sie gehört definitiv zu meinen Lieblingen. Mittlerweile hat sie in einem roten Papageien ihren Begleiter gefunden, den sie nach dem großen El'Harkir benannt hat. Er zeichnet sich durch einen besonderen Wortschatz an Schimpfwörtern und Flüchen aus.
Isadora.png
Das Bild hat meine Freundin gemalt: https://www.instagram.com/phantombell.art/?hl=de

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

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YuvonGrohiik
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Ungelesener Beitrag von YuvonGrohiik »

Satuaria zum Grusse,

Dachte Ich gebe auch meinen Senf zum Event, da ich gerade an einer Geschichte mit einer prominenten Hexe werkle. Leider habe ich erst vor wenigen Tagen hiervon Wind bekommen, weshalb ich nur diesen kleinen Text zusammengestellt bekommen habe. Ich hoffe dennoch, dass er euch gefällt.
Spoiler
Aus einer Erzählung der Gritte Wolpjes bezüglich der Hexe Rahandrel Vaharada, die sie auf ihrem ersten Abenteuer antraf.

Rahandrel Vaharada… Ja, das erste Mal traf ich sie in Neersand, als ich den Beginn meiner eigenen Reise tätigte. Dieser lange smaragdene Schleier, der die linke Hälfte ihres gesamten Körpers verdeckte, ihre kalte, kommandierende Art und dieser ewig-melancholische Blick – ich lüge, würde ich sagen, sie hätte mich nicht damals schon zutiefst verstört. Diluvio erzählte mir später, weshalb sich die Dinge so entwickelt haben. Rahandrel ist ein altes Wesen; wie alt genau ist mir aber nicht bekannt. Gewiss ist nur, dass sie die Zorganpocken-Epidemie miterlebt hat. Aber schon davor darf ihr Leben kein glückliches gewesen sein.

Geboren war sie in den Berggrenzen des Mhanadistans; hinein in einen kleinen Hexenzirkel. Ihre Mutter hatte dunkle Pläne für ihr Ei-geborenes Kind geschmiedet, weshalb eine der Hexen Reissaus nahm und mit ihr in die Schwarze Sichel verschwand. In dieser Zweisamkeit lehrte ihre neue Ziehmutter ihr allmählich das Werk einer Tochter der Erde; und eines Tages, als sie allein die Haine der Sichel erkundete, traf sie auf eine Kröte, die sie ihr Vertrautentier machen wollte. Hier hatte das Schicksal jedoch kein Erbarmen mit der heranwachsenden Hexe – Das Mädchen kannte ihre Kräfte nicht und verwandelte das Tier in eine unerkenntliche Kreatur. Dennoch war Rahandrel von einer ihr unbekannten Lebensfreude erfüllt. Wenige Tage später erschlug ihre Ziehmutter das Wesen jedoch. Und danach… Nun, Rahandrel zog fortan in sich zurückgezogen durch Aventurien auf einer nicht-endenden fruchtlosen Suche nach einem Lebewesen, das sie ihr Eigen nennen konnte.

Aber von alledem wusste ich nichts, als ich Diluvio und Sera in Neersand traf und die gemeinsame Reise in den Überwals plante. Der Scharlatan versicherte mir, dass Rahandrel zwar eine schwierige Zeit durchschritt, jedoch ein gutes Herz innehatte – daran hielt ich fest. Selbst in den Walbergen, als ich die fahrende Gruppe zu den Auen führte, in denen sich Feen tummelten, hielt ich daran fest. Als Rahandrel jedoch Diluvio und dann auch mich zu einer Vilay schickte, um diese gefangen zu nehmen, da wurde mir der alte Ratschlag meines Vaters, mein Vertrauen weise zu verteilen, erst wirklich bewusst. Ich floh vor ihnen… nein, vor Rahandrel – sie verängstigte mich wie niemand zuvor.

Auf ihrer Reise musste sie wohl viel herumgekommen sein. Ich erfuhr durch Gesprächshäppchen hie und da, dass sie vom Regenbogengebirge bis in den hohen Norden gestreift war – eine weitere Gemeinsamkeit, schätze ich. Trotz ihrer Dekaden andauernden Suche wurde sie ihres wahren Ziels nie fündig, mehrte jedoch ihr Wissen der Einfluss- und Formzauber und besonders der Tierwelt zu unangefochtenen Massen. Selbst bei der Flora Aventuriens forschte sie nach einem geeigneten Kandidaten – auch dort verzweifelte sie nur weiter. Als sich die Tage dieser Reise zum Ende neigten, entdeckte sie im Hohen Norden eine andere Herangehensweise. Von diesem Zeitpunkt aus veränderte sie die Tiere ihrer Suche nicht nur länger – nein, sie erschuf gar gänzlich Neue. Nahe des alten Arras de Mott restaurierte sie kurz danach einen vergessen Turm auf der Schattenseite des Finsterkamms, der als ihre neue Heimat diente; der Hort ihrer verzweifelten Versuche.

Monate später traf ich sie schliesslich in Port Corrad wieder. Sie hatte sich ihrem reisenden Zirkus wieder angeschlossen und machte dort mit der Seidenkarawane halt. Im Nachhinein scheint die Tatsache, dass Rahandrel einen Tierzirkus befehligte, ohne jemals ein Vertrautentier zu finden, nur wie ein weiterer ironischer Streich ihres bedrückenden Schicksals… Wir stellten sie dort – Leppa forderte ihren Bruder zurück, ich die Vilay. Wurzeln rankten sich um ihr Auge – sie hatte die Walsachnuss-Fee bereits zu verwandeln versucht. Es war lange nicht das Groteskeste an ihrem Körper, nein, aber das Schmerzlichste. Die Konfrontation artete in einem Chaos aus und schlussendlich verschwand sie hinter einer Mauer absoluter Finsternis, die selbst meine Pfeile nicht zu durchdringen vermochten.

Zu Diluvio kam Rahandrel nahe Borbra ‘vom Khoram heruntergestiegen’; wie er ihr erstes Treffen gerne theatralisch untermalte. Nicht lange dauerte es, bis sie von ihrem Zirkustrupp die Führung übernahm und diesen fortan aus dem Land der Ersten Sonne bis über den Grossen Fluss leitete. Sie genossen hohes Ansehen beim Publikum, wurden mit Vorfreude begrüsst; besonders im Süden und ihrer alten Heimat. Diluvios und Seras Existenzen wurden dank ihr zu neuen Höhen erhoben; sie brachte ihnen Akzeptanz und… Familie. Sie fand sich in einer Gemeinschaft, die sie schätzte und brauchte. Gut hundert Jahre, in der sie suchte und nicht fand; aber endlich hörte sie jemand.

Und als ich all dies auf unserer gezielten Suche nach Rahandrel erfuhr, da… Ach, Kinder. Eure Mutter ruft.

Ich weiss, ich weiss doch. Gerade wo es so spannend wurde. Keine Sorge! Beim nächsten Mal erzähle ich euch das Ende dieser Geschichte, denn sie dauert noch zu lange, als dass ich alles so hurtig ausplappern will. Nun geht, husch, husch!

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