Forenaktion: Die DSAForum Schatzkiste

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Horasischer Vagant
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Forenaktion: Die DSAForum Schatzkiste

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Die Levthansweibchenflöte

Beschreibung/Aussehen:

Die Levthansweibchenflöte besteht aus einer Reihe von Röhrchen und ist aus dem dunklen Holz des Muskatenbaumes gefertigt, mit denen verschieden hohe Töne erzeugt werden können. Das Musikinstrument ist mit einem Schmuckband, das aus dem Fell eines Widders hergestellt ist, dekoriert. Die einzelnen Röhrchen sind mit geschnitzten Zeichen des Levthans verziert.

Wirkung:

Die Levthansweibchenflöte erlaubt es alle 12 Jahre demjenigen, der am Abend des 23. Efferd eine geheime Melodie spielt, einmalig am Hexentreffen der Levthansweibchen teilzunehmen, denn nur da steht der Wandelstern Levthan richtig zum Madamal. Sobald das magische Lied, das nur vom Träger an seinen Nachfolger weitergegeben wird, gespielt wird, öffnet sich ein Feentor, das direkt zum Fest der Hexen, Levschije und Vilay führt.
Was an diesem Abend dann geschieht ist nicht vorhersehbar und es kann sein, dass der Besucher Opfer von derben Späßen der Anwesenden ist oder auch als Ehrengast behandelt wird. Selbst davon, dass Einzelne zur Zeugung eines besonderen Kindes auserwählt wurden, berichten die Legenden. Offenbar hängt der Umgang mit dem Gast von seiner Würdigkeit und seinem Gebaren ab.
Je nach Verhalten des Teilnehmers ist es möglich, den Vorteil „Feenfreund“ zu erhalten oder auch eine lebenslange Freundschaft und in manchen Fällen sogar eine Beziehung mit einer der Hexen einzugehen.
Bei schlechtem Benehmen kann es durchaus vorkommen, dass der Gast mit einem Zauberzwang belegt wird und einen Auftrag für die Levthansweibchen ausführen muss. Von Flüchen wird in diesem Zusammenhang in den Sagen nur selten berichtet.
Am Ende des Hexentreffens wird der Festteilnehmer zumeist um einen kleinen Gefallen gebeten, den er für die Hexen erledigen soll. Er wird mit der Aufgabe betraut einen würdigen Nachfolger zu finden, der in 12 Jahren an der Hexennacht teilnehmen darf!
Sollte kein Nachfolger benannt werden beginnt die Flöte nach Ablauf von 12 Jahren selbständig einen Teilnehmer für das Fest der Levthansweibchen zu suchen, der dann nach weiteren 12 Jahren durch das Feentor schreiten kann.
Die Geschichtenerzähler berichten nur in den seltensten Fällen, dass eine Frau als Gast der Festivität ausgewählt wurde…

Abenteueridee:

Ein Held kann als würdiger Nachfolger erwählt werden oder die Levthansweibchenflöte findet auf verworrenen Pfaden selbständig den Weg zu ihrem neuen Träger…

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
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Imalayan
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Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Hier gleich mal drei Dinge, die ich mir für meine tapferen Recken erdacht habe:
Fir´dra´hun (Eisspalter)
(Meine Inspiration für die Waffe kann hier:
https://64.media.tumblr.com/2e38dbe69b2 ... 1_1280.png
eingesehen werden.
Mittels eines Metamorpho (Variante Permanenz) hergestelltes Schwert zu anderthalb Hand aus Eis. Die Waffe wurde nach Fertigstellung mit einem Hochelfischen Ritual belegt, was sie am Ende unzerbrechlich werden lässt.
• Bindung der Waffe
Voraussetzung: RK Hoc 3
Lernen: 200 AP, 5
Volumen: 2 (bis 1 Stein), 3 (bis 2 Stein), 4 (bis 4 Stein), 5 (bis 8 Stein).
Erschaffungsprobe: MU/MU/KL (+5)
Erschaffungskosten: 49 AsP, davon 2 permanent (bis 1 Stein); 49 AsP, davon 5 permanent (bis 2 Stein); 60 AsP, davon 7 permanent (bis 4 Stein); 72 AsP, davon 9 permanent (bis 8 Stein).
Wirkung: Die Waffe ist unzerstörbar durch normale Gewalteinwirkung und gilt als magische Waffe.

Aussehen:
Die Waffe besteht komplett aus Eis, was sie durchscheinend wie Glas macht. Der Griff besteht aus einem, mit feinen, aus Silberfäden gearbeiteten, elfischen Ornamenten verziertem Griffstück, der die Eigenschaft besitzt die von der Waffe ausgehende Kälte am Griff erträglich zu machen. Die Klinge hat die Form eines gewöhnlichen Schwertes, allerdings kann man, auf ihr feine elfische Ornamente erkennen, die bei entsprechender Kenntnis als Asdharia-Schriftzeichen identifiziert werden können. Sie bedeuten in der Übersetzung: „Mit eisigem Grimm mögen unsere (die) Feinde (der Elfen) vergehen“.
Eigenschaften:
- Standardwaffe wie im AA beschrieben:
TP TP/KK Gewicht Länge BF INI DK WM
1W+5 11/4 100 115 1 +1 NS 0/0

Veränderung der Werte gegenüber der Standardwaffe aufgrund Material und Herstellung*:
Material:
+2 +1/+1 -88,5 x +6 +1 x

Modifikationen zusätzlich als persönliche Waffe (Die Waffe wurde für einen Helden „persönlich“ gefertigt. Für diesen gelten daher auch die Werte der fertigen Waffe.
x x x x x +1 1/1

Fertige Waffe (mit Ritual der Bindung und Ausführung als persönliche Waffe)
1W+7 12/5 12,5 115 unendl. +2 NS 1/1

Waffe ohne persönliche Ausgestaltung
1W+7 12/5 12,5 115 unendl. +1 NS 0/0

- Das Schwert richtet zusätzlichen elementaren Sekundraschaden (Eis) an – siehe WdS S.384
- Die Waffe kann nach Belieben in den Distanzklassen Nahkampf und Stangenwaffe verwendet werden; es erfordert stets den Einsatz beider Hände (auch wenn bisweilen einhändige Schläge vorkommen).
- Ein Waffenmeister (Anderthalbhänder) kann bei den Manövern Ausfall, Befreiungsschlag, Niederwerfen, Entwaffnen und Sturmangriff die Erschwernis um je 2 Punkte vermindern und zusätzlich das Manöver Todesstoß anwenden. Erfordert GE 16 und KK 16.
- Aufgrund des geringen Gewichtes können die Manöver Ausfall, Befreiungsschlag und Finte mit einer um, zusätzlich zu anderen Erleichterungen, 1 verminderten Erschwernis durchgeführt werden. Allerdings muss ebenfalls wegen des geringen Gewichtes eine Erschwernis von zusätzlich 2 auf die Manöver Betäubungsschlag und Niederwerfen hinzugezählt werden.
- Nicht kälteresistente Personen die die Waffe führen müssen aufgrund der von der Waffe ausgehenden Kälte mit einem WM von -1/-1 leben und das Manöver Entwaffnen ist gegen sie um 2 erleichtert. Dazu kommen sie natürlich auch nicht in den Genuss der Boni aus der persönlichen Waffe.
- Die Waffe verströmt so eine Kälte, dass man damit einen Eimer Wasser (10 Liter) über Nacht (12 Std.) durchfrieren kann. Größere Mengen dauern entsprechend länger (20 Liter 24 Std. usw. wobei nach 50 Litern Schluss ist, da dann die Kälteenergie der Waffe nicht mehr ausreicht weitere Mengen zu gefrieren). Besonders kalte oder besonders warme Nächte verkürzen bzw. verlängern die Gefrierdauer nach Meisterentscheid.

*Da Eis ca. im Verhältnis 1:8 leichter ist als Stahl, wiegt die Waffe auch dementsprechend weniger. Zudem schwimmt sie auf Wasser. Die Waffe ist so scharf wie Glas (siehe LC Beschreibung des Zaubers Metamorpho), daher steigen die TP um 2 (Glas/Eis ist bedeutend schärfer als Stahl) und die INI um 1, wobei gleichzeitig der BF auf 7 steigt.

Probenmodifikationen und Voraussetzungen:
Analog zum Schmieden einer persönlichen Waffe, bzw. der Erhöhung der TP/Senkung des BF wie folgt:
Mindest-TaW Metamorpho Gletscherform: 15
Dazu eine Erschwernis von +5 für die Variante Waffe, + 7 für die Variante Permanenz und weitere +5 für die komplexe Form eines anderthalbhändigen Schwertes.
Dann noch jeweils + 5 je Punkt INI, AT und PA.
Die Zauberproben können auf mehrere Proben verteilt werden, wobei man bei jeder Probe die Erschwernis für die Komplexität einrechnen muss. Außerdem muss die Umgebungstemperatur während der gesamten Herstellung deutlich (sprich min. 10 Grad) unter dem Gefrierpunkt liegen, da sonst die Waffe zu schmilzt, solange noch nicht die Permanenz wirkt (allerdings kann man auch entsprechende Pausen zu Regeneration machen, solange die Temperatur konstant unter dem Gefrierpunkt liegt).
Zuerst wirkt man den ersten Metamorpho (+5 für variante Waffe, +5 für Komplexität= +10) um die Grundwaffe zu schaffen. Dann folgt der Zweite für die persönliche Ausgestaltung (+5 für INI +1, +5 für AT+1, +5 für PA+1, +5 für Komplexität= +20), und zum Schluss der Dritte für die permanente Versiegelung (+7 für Permanenz, +5 für Komplexität= +12). Ein Misslungener Zauber kann normal nach den Regeln wiederholt werden, wobei ein Misslingen der permanenten Versiegelung die ganze Vorarbeit zerstört und trotzdem entsprechende pAsP kostet.
Die Kosten liegen bei 5 AsP pro Metamorpho, wie im LC angegeben, die permanenten Kosten bei entsprechenden 1/10 der AsP. Allerdings ist zu beachten, dass ein etwaiges Erzwingen bei der permanenten Versiegelung die Kosten in die Höhe treibt und damit auch die pAsP.
Der Zeitaufwand beträgt neben den 20 Aktionen pro Metamorpho jeweils zusätzlich 12 SR für jeden Metamorpho, da durch die Auftrennung in mehrere Sprüche ja jedes Mal die Komplexität mit reinspielt, was eben die 12 SR an Zeiteinheiten benötigt.
Für die hier vorgestellte Waffe bedeutet dies:
1. Metamorpho : Erschwernis: +10 (Erzwingen -5) (verlängerte Zauberdauer -3) = +2
Kosten: 5 AsP (Grundkosten) + 16 AsP (Erzwingen) = 21 AsP
Dauer: 20 Akt (Grundzauber)+ 12 SR (Komplex.) x2 (verl.ZD)= 24 SR 40 Akt.

2. Metamorpho: Erschwernis: +20 (Erzwingen -5), Verlängerte Zauberdauer -3) = +12
Kosten: 5 AsP (Grundkosten) + 16 AsP (Erzwingen) = 21 AsP
Dauer: 20 Akt (Grundzauber)+ 12 SR (Komplex.) x2 (verl.ZD)= 24 SR 40 Akt.

3. Metamorpho Erschwernis: +20 (Erzwingen -5), Verlängerte Zauberdauer -3) = +4
Kosten: 5 AsP (Grundkosten) + 16 AsP (Erzwingen) = 21 AsP davon 2 pAsP
Dauer: 20 Akt (Grundzauber)+ 12 SR (Komplex.) x2 (verl.ZD)= 24 SR 40 Akt.


Dann gibt es da noch:
Die Robe

Hier handelt es sich um eine prachtvolle Robe aus dunkelgrauem Bausch. Sie ist mit mondsilbernen Stickereien besetzt, die wie kleine Sterne aussehen und für ihre Ausmaße relativ leicht. Sie stellt ein seltenes, Semipermanentes Artefakt dar, welches einmal pro Tag als FAVILLUDO FUNKENTANZ in der Version als LEUCHTENDER PANZER ausgelöst werden kann. Dann leuchten und blitzen die aufgestickten Sterne für 100 KR bzw. 1 SR und die gegnerischen NAH- und FERNKAMPFATTACKEN sind um 3 Punkte erschwert; es ist nicht möglich die Manöver Gezielter Stich, Gezielter Schlag, Todesstoß und Gezielter Fernkampfangriff den Träger einzusetzen). Die Robe ist die Arbeit eines alten bosperanischen Artefaktmagus, der das Kleidungsstück mit einer semipermanenten Version des FAVILLUDO FUNKENTANZ verzaubert hat.
Artefakttyp: semipermanent (Tag)
Material: belhankaner Linnen/Mondsilber
Probenmodifikationen:
Auslöser: 3
Artefaktgröße: 0
Objektaffinität: -1
Sternenkonstellation: -1
Arcanovi erzwingen: 0
Spezielle Artefakteigenschaften:
Eigenschaft
Selbstreparatur
Wirkende Zauber
Zauber Komp. Stapel AsP Rep.
Favilludo A 1 3 Mag
Erschaffung: Erschaffer hat folgende Werte/Sonderfertigkeiten: ARCANOVI: 12
ARCANOVI Semiperm.: 12
Semipermanenz I+II
Erstellung der Artefaktthesis benötigt 6 ZE (=12 h)
Zu Papier bringen mit Magiekunde & Malen/Zeichnen, zusammen erschwert um 6
Erschwernis für Arcanovi: 9
Erforderliche Arcanovi ZfP*: 6
Bester Fall: 2 Arcanovi für 20 AsP
Erschwernis wirkende Sprüche: 2
AsP für wirkende Sprüche: 12
AsP gesamt: 32 + 5 W6 + 0 W20 = 52
pAsP gesamt: 5
Anzahl Nebeneffektproben: 2
Analyse:
ODEM erschwert um -3 (maximal 12 ZfP*)
ANALYS erschwert um 2
Bester Fall: Vollständige Entschlüsselung nach 2 ANALYS
Kosten für ODEM & ANALYS: 13AsP
Ein gelungener ODEM ergibt folgende Informationen:
0-2 ZfP*: Magie ist vorhanden.
3+ ZfP*: erlauben Aussagen über die Intensität der anwesenden Magie (wie dick sind die Fäden: ist also kaum, wenig, viel oder sehr viel Astralenergie zu sehen – hier wurden insges. 52 AsP aufgewendet zuzüglich 5 pAsP).
7+ ZfP*: zeigen ein grobes Bild des Gewebes (ob die Kraft z.B. um den Kopf eines Opfers konzentriert ist; erfolgreiche Magiekunde-Proben erlauben dann eventuell Rückschlüsse auf die beobachtete Zauberwirkung, wenn der Magier diesen oder einen ähnlich wirkenden Zauber selbst beherrscht)
12+ZfP*: kann der Zauberer ein fein strukturiertes Bild des Gewebes erkennen und auch eine eventuelle Fließrichtung der Kraft sehen (von der Mitte weg) Hierdurch ist die Magiekunde-Probe erleichtert und der Magier kann auch die Wirkung eines Zaubers einschätzen, der ihm ansonsten unbekannt ist (keine Rep.)
Ein ANALYS (erleichtert um ZfP*/2 aus einem vorangegangenen ODEM) kann folgende Infomationen preisgeben:
1+ ZfP*: Bestimmbar sind die Merkmale (Metamagie und Objekt für den ARCANOVI und Illusion für den FAVILUDO und die Repräsentaion (Mag) der Zauber. Ganz exakt können nur solche Sprüche oder Zauberwirkungen bestimmen, die selbst beherrscht werden oder deren Matrix schon häufiger analysiert wurde.
4+ ZfP*: Die Einzelheiten der Zauber werden erkannt. So dass Aussagen über die Semipermanenz und die Intervalle (1x täglich) getroffen werden können. Zudem lässt sich erkennen, dass der ARCANOVI mit der optionalen Eigenschaft der SELBSTREPARATUR gewirkt wurde (Dadurch ist die Robe in der Lage, sich selbst zu reparieren – 1W6/KR, wenn sie Schaden erlitten hat, sei es durch profane oder magische Auswirkungen, solange die Strukturpunkte des Artefakts nicht unter 0 gefallen sind oder das Objekt durch eine misslungene Strukturprobe zerstört wurde.
7+ ZfP*: Der Auslöser und das Wort (Protegas me) werden erkennbar. Außerdem lässt sich erkennen, wie gut die Zauberwirkung des FAVILUDO ist (12 ZfP* = gegnerische AT um 3 erschwert)
Spieltechnische Werte:
RS: Brust/Rücken: je 1 Bauch 1 Arme: 1 Beine: 1 BE:0 Strukturpunkte(StP - Quasi die LE der Robe): 40 (je Punkt RS 10 StP)
Strukturwert: 10 Härte: 0 (sozusagen der RS der Robe - Quasiimmunität gegen stumpfe Waffen und Gegenstände)
Bsp.: Treffer mit einem Schwert am Arm mit 7 TP. Von den StP werden 7 Punkte abgezogen und dann in der darauffolgenden KR kommen wieder 1W6 dazu.

Und zu guter Letzt:
Der Ring

Bei dem Schmuckstück handelt es sich um einen eher schlichten silbernen Ring, der von außen den Anschein erweckt, er wäre aus vielen verschiedenen Segmenten gefertigt, die jeweils filigrane Verzierungen aufweisen. Auf der Innenseite sind feinste Linien und Schwünge eingearbeitet, die an elfische Schriftzeichen erinnern (und auch welche sind – Asdharia: Träumende Mada stärke mich).Der Ring besteht aus verschiedenen Materialien (Mondsilber, Mindurium und Arkaniumanteile – nur erkennbar mittels Hüttenkundeprobe +12). Er dient als Astralspeicher und kann 12 AsP aufnehmen, die der Träger jederzeit durch reine Willenskraft abrufen kann. Eine selbsttätige Aufladung erfolgt nur zu Vollmondphasen (die Kraft der anwesenden Mada reicht hier aus, so dass evtl eine Wolkendecke keinen Einfluss auf die Aufladung hat), ansonsten muss dem Artefakt die Kraft künstlich zugeführt werden (1AsP pro eingesetzten AsP). Dazu muss der Magier 1 AsP aufwenden um die Kraft fließen zu lassen. Der Ladevorgang dauert 1SR pro AsP und vermindert für 12 Stunden die astrale Regeneration des Magiers um 1 Punkt. Die AsP die in dem Ring gespeichert sind lassen sich auch im Verhältnis 3 zu 1 in pAsP (= 4 pAsP) umwandeln z.B. bei der Artefakterschaffung. Die auf diese Weise „entnommenen“ pAsP regenerieren auch, allerdings in einem speziellen Rhythmus. Einmal im Jahr (immer in der 2ten Woche im Monat Hesinde) steht das Madamal für 24 Stunden in einer besonderen Sternenkonstellation (der Wandelstern Simia steht dann über dem Madamal). Dann und nur dann kann man die verlorengegangenen AsP „ersetzen“. Dazu muss zu Beginn der Sternenkonstellation (in der ersten Stunde) unter Einsatz von 5 AsP als Initialzündung der Vorgang eingeläutet werden. In der zwölften Stunde müssen weitere 5 AsP investiert werden und am Ende (in der letzten Stunde) nochmal 5 AsP. Dann hat das Artefakt wieder seine volle Astralspeicherkapazität. Eine Erhöhung auf einen Wert von mehr als 12 ist nicht möglich, ebenso eine ist Übertragung auf ein lebendes Wesen nicht möglich.
Analyse:
ODEM erschwert um +6 (maximal 12 ZfP*)
ANALYS erschwert um + 3
Bester Fall: Vollständige Entschlüsselung nach 3 ANALYS
Kosten für ODEM & ANALYS: 13AsP
Ein gelungener ODEM ergibt folgende Informationen:
0-2 ZfP*: Magie ist vorhanden.
3+ ZfP*: erlauben Aussagen über die Intensität der anwesenden Magie (wie dick sind die Fäden: ist also kaum, wenig, viel oder sehr viel Astralenergie zu sehen. Insges. wurden bei der Erschaffung 50 AsP aufgewendet, zuzüglich 5 pAsP).
7+ ZfP*: zeigen ein grobes Bild des Gewebes (wo sich die Kraft z.B. konzentriert; erfolgreiche Magiekunde-Proben erlauben dann eventuell Rückschlüsse auf die beobachtete Zauberwirkung, wenn der Magier diesen oder einen ähnlich wirkenden Zauber selbst beherrscht)
12+ZfP*: kann der Spruchwirker ein fein strukturiertes Bild des Gewebes erkennen und auch eine eventuelle Fließrichtung der Kraft sehen (von der Mitte weg) Hierdurch ist die Magiekunde-Probe erleichtert und der Magier kann auch die Wirkung eines Zaubers einschätzen, der ihm ansonsten unbekannt ist (keine Rep.)
Ein ANALYS (erleichtert um ZfP*/2 aus einem vorangegangenen ODEM) kann folgende Infomationen preisgeben:
1+ ZfP*: Bestimmbar sind die Merkmale (Metamagie und Objekt für den ARCANOVI und die Repräsentaion (Hoc) der Zauber. Ganz exakt können nur solche Sprüche, Zauberwirkungen und Repräsentationen bestimmt werden, die selbst beherrscht werden oder deren Matrix schon häufiger analysiert wurde.
4+ ZfP*: Die Einzelheiten der Zauber werden erkannt. So dass Aussagen über die Speicherhöhe und die Aufladungsmodalitäten getroffen werden können.
7+ ZfP*: Der Auslöser (reine Willenskraft) wird erkennbar.
9+ ZfP*: Man erkennt, dass die gespeicherten AsP im Verhältnis 3:1 in pAsP (4 PpAsP)umgewandelt werden können und wie diese zurückgewonnen werden können.

Viel Spaß damit.

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
Hier auch nochmal alles als Word-doc.
Der Ring.docx
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Die Robe.docx
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Eisschwert.docx
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Keine Angst, ich will nur spielen.

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Tiger
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Ungelesener Beitrag von Tiger »

Von mir mal was ganz Profanes, eignet sich dafür aber auch für Helden, die nicht schon jenseits von :rohal: und :borbi: sind. :wink:


Der Mondsilberschlüssel

"Zu jedem Topf gibt's nen Deckel und zu jedem Schlüssel nen Schloss, oder? Er wird schon irgendwo passen und der Besitzer sucht ihn sicherlich. Vielleicht gibt's einen Finderlohn für dich. Pass aber auf, dass dich keiner für ne gemeine Diebin hält. Brauch keine Tochter mit ner abgeschlagenen Hand nich."
- Ansgar Hirschhuber zu seiner Tochter, nachdem sie einen mondsilbernen Schlüssel neben dem Dorfbrunnen gefunden hatte.

Hintergrund
Einst ließ ein Magier sich einen mondsilbernen Schlüssel anfertigen, mit dem Ansinnen, die Thesis des Claudibus Clavistibor darin zu binden und mit diesem Artefakt seinen wertvollen Kleinodien zusätzlichen Schutz zu bieten. Doch zu der geplanten Artefakterstellung kam es nie, denn er gab den fertigen Schlüssel einem Krämer als Bezahlung für ein Buch, das ihn sehr interessierte. Der Krämer hatte den Schlüssel wegen des wertvollen Mondsilbers ins Auge gefasst, aber er war auch kunstvoll gearbeitet und so fand sich jemand, der diesen Schlüssel ohne Schloss als Schmuckstück erwarb. Der Mondsilberschlüssel fand seinen Weg von einer Hand in die andere, sein Zweck hingegen war schon bald in Vergessenheit geraten.

Aussehen
Ein kleiner Schlüssel, etwa von der Länge eines kleinen Fingers, der aus reinem Mondsilber gefertigt und kunstvoll verziert ist. Während der Bart vergleichsweise schlicht gestaltet ist, wurde der Griff in verschlungener Ornamentik gearbeitet, die an in sich greifende Knoten oder Rankpflanzen erinnert. Ein für den Schlüssel passendes Schloss würde man etwa an einer großen Schmuckschatulle vermuten, oder an einem besonders edlen Nachttisch. Das leuchtend helle Silber und das detailverliebte Äußere lassen aber auch an Zauberschlösser und magische Türen denken, wie man sie aus dem Märchen kennt.

Verwendung im Spiel
Der Schlüssel kann ein Fundstück sein, im Schatzhort eines Drachen, bei den Sachen einer verstorbenen Person oder einfach auf der Straße. Er eignet sich aber auch gut als Geschenk oder Belohnung, z.B. eines Phex- oder Nandusgeweihten an die Helden, eventuell mit der Intention, dass diese sich auf die (vergebliche) Suche nach dem zugehörigen Schloss begeben und so ihren Verstand an dem Rätsel prüfen, das der Schlüssel ihnen aufgibt. Auch Feen oder Kobolde können den Schlüssel verschenken - und denken sich vielleicht schlicht gar nichts dabei.

Nutzen
Der Schlüssel hat natürlich einen Marerialwert. Er eignet sich auch immernoch hervorragend dafür, als Artefakt verzaubert zu werden, insbesondere mit dem Claudibus Clavistibor oder dem Foramen Foraminor. Sollte man ihn hingegen an verschiedenen Schlössern ausprobieren, kann er, je nach Größe des Schlosses, auch einmal zufällig passen. Da der Schlüssel ursprünglich nicht für ein Schloss gefertigt wurde, verlieh ihm der Erschaffer nämlich unwissentlich gewisse eigenschaften eines Dietrichs. Obwohl nicht als Dietrich gefertigt und auch nicht als solcher zu erkennen, kann er doch, beim richtigen Schloss, sogar gezielt als Hilfmittel zum Knacken desselben verwendet werden.



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Tiger alias
Bosper Praiotin Sonnental, Bruder Hesindian, Nana Minze, Nikaju Frostwind, Radrik Baernhoff, Sulvaya aus Baliho

Benutzer 18120 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Noch was profanes für die Freunde der Alltagsbürokratie:

Die Tempelregister des Kyndocher Traviatempel

Wie viele andere Traviatempel führt der Traviatempel in Kyndoch ein Familienregister. Gegen eine kleine Gebühr können Familien aus Kyndoch und Umgebung ihre Heiraten, Geburten und Todesfälle eintragen lassen. Diesem Register kommt im Alltag einige Bedeutung zu. Heißt es doch im kyndocher Stadtbrief, dass nur „Kinnder ehrbarer Lyte“ in der Stadt Bürger oder Handwerksmeisterinnen werde dürfen. Für gewöhnlich wird diese Ehrbarkeit durch einen Eintrag im Register nachgewiesen. Daneben besitzt das Register einen Beweiswert bei Erbstreitereien. Hier wird es genutzt um unklare Familienbeziehungen aufzuklären.

Leider sind die Register des Kyndocher Tempel spurlos verschwunden. Während dem Albernia-Nordmarken-Konflikt 1027 BF entschied das damalige Tempelvorsteherpaar die Register nach Havena zu evakuieren. Dieses geschah in der Hoffnung, das sie in der Großstadt besser geschützt werden können. Der mit dem Transport beauftrage Bote ist jedoch nie in Havena angekommen. Bis heute fehlt jede Spur vom Boten oder den Registern. Inzwischen hat der Tempel eine Belohnung von 20 D für das Wiederfinden ausgesetzt.

Es handelt sich um 3 Bücher im Quadroformat. Jedes besteht aus etwa über 120 Blatt Papier. Die Bücher haben einen Einband aus rot gegerbten, aber verblasstem, Leder. An den Ecken sind die Einbände mit Metallbeschlägen verstärkt. In die Einbände sind die Symbole für Tsa, Travia und Boron eingeprägt. Im Laufe der letzten zweihundert Jahre wurden sie fast vollständig mit Namen und Daten gefüllt. Die Einträge sind äußerst knapp gehalten und von verschiedenen Händen vorgenommen. Die Bücher besitzen keinerlei karmale oder magische Wirkung.

Die Register im Spiel
Möglicherweise befinden sich die Register noch irgendwo in Windhag oder Albernia. Ihrer Besitzerin bieten sie einen detaillieren Einblick in die Verwandtschaftsbeziehungen in um um Kyndoch. Sie könnten bei einer stationären Kampagne eine große Hilfe sein.

Nach dem vierten Orksturm (1026 BF) waren noch viele Erbstreitigkeiten zu klären. Daher könnten bestimmte Personen ein Interesse am Verschwinden der Register gehabt haben. Nicht alle Erben haben in Interesse, dass die echten Verwandtschaftsbeziehungen aufgedeckt werden. Geschickt eingesetzt kann aus den Büchern daher einiges an Profit geschlagen werden. Dieser kann deutlich höher, wie die vom Tempel ausgesetzte Belohnung, sein.

Nicht alle Einträge wurden besonders sorgfältig vorgenommen. Einem geschickten Dokumentenfächer bieten die Bücher daher die Möglichkeit einzelne Einträge zu manipulieren oder zu ergänzen bevor die Bücher feierlich an den Tempel zurück gegeben werden. Der Lohn der Mühe könnte eine neue Identität oder gar eine außerordentliche Erbschaft sein.

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Glumbosch
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Ungelesener Beitrag von Glumbosch »

Schleier des Nichtwissens
woman-3565341_1280.jpg
freies Bild von Jerzy Górecki auf Pixabay.

Ein rahjaheiliges Artefakt, dessen besondere Kraft es ist alle die sich unter diesem Schleier befinden, sich selbst vergessen zu lassen. Wer auch immer unter diesem Schleier steckt wird seine eigene Rolle in der Welt vergessen, aber sonst bei klarem Verstand sein. Egal bei welcher Frage, wird das Opfer dieser karmalen Kraft sich verhalten wie ein unbeteiligter Dritter. Wird der Schleier des Nichtwissens gelüftet erinnert sich das Opfer an seine neuen Einblicke, aber ist sonst unverändert. Es soll dazu genutzt worden sein, Streits gütlich beizulegen. Der Schleier kann zwei Kulturschaffende gleichzeitig Beeinflussen, welche weiterhin ganz normal agieren können, abgesehen von der leichten Sichtbehinderung.
Zuerst urkundlich beschrieben als im Besitz einer Wajh Norls und gilt als seit langem verschollen.

Dieser Beitrag kann gerne weiterverwendet werden, nicht nur vom Forum. CC-BY Glumbosch. Das Bild steht unter der Pixabay lizenzs die quasie alles erlaubt außer das Bild in einem Pixbayklon zu benutzen.
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Zuletzt geändert von Glumbosch am 13.04.2021 16:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Aljoscha
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Ungelesener Beitrag von Aljoscha »

Farbenfroher Drachen-Schuppenpanzer
Rüstung
Farbenfroher Drachen-Schuppenpanzer.png
Art:
Rüstungsschutz: 6
Belastung (Stufe) 3
Gewicht: 13 Stn
Komplexität: komp (3 AP)

Rüstungsvorteil:
Der Farbenfroher Drachen-Schuppenpanzer ist feuerfest. Ein/e Held/in erleidet kein SP durch Feuer und Flammenangriffe.

Rüstungsnachteil:
Sinnesschärfe-Proben, um einen farbenfrohen Drachen-Schuppenpanzerträger/in zu bemerken, sind um 5 erleichtert .


Hexen-Dietrich
Gegenstand
Hexendietrich.png
Art:
Gewicht 0,50 Stn
Strukturpunkte 50 StruPu
Komplexität: einf

Hexen-Dietrich – Fingerfertigkeit erhält bei Schlösserknacken (Bartschlösser) bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +5, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken.
Gegenstandsnachteil:
Bei Benutzung dürfen alle, die im Umkreis von 10 Schritten stehen, eine Probe auf Sinnesschärfe ablegen, um den/die Benutzer/in zu bemerken. (um 6 erleichtert)



DAS AVENTURICA FORA
Gegenstand
dasAventuricaFora.png
Art:
Gewicht: 2 Stn
Strukturpunkte: 15 StruPu
Komplexität: komp (2 AP)
Anmerkung: Benutze Sprache/Schrift meist Garethi/Kusliker Zeichen
Regeltechnik: Wer das Buch gelesen hat, der kann den Zaubertrick, Signatur, auf dieses Buch wirken lassen. (RW S.287)
Fluff: In diesem Buch sind unzählige Glyphen und Symbole von unzähligen Helden. Wer sein Zeichen in diesem Buch stehen hat, gilt als eine unsterbliche Legende.

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Gruß Aljoscha
Zuletzt geändert von Aljoscha am 06.03.2021 20:22, insgesamt 3-mal geändert.
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Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

@Aljoscha :heart: :heart: :heart: Tolle Bilder und Das Buch! :heart: :heart: :heart:

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Fenia_Winterkalt hat geschrieben: 06.03.2021 19:18 @Aljoscha Tolle Bilder und Das Buch!
Dem kann ich nur zustimmen @Aljoscha WOW. SO COOLE BILDER. Insbesondere das Buch gefällt mir wirklich sehr. Aber auch das Konzept der bunten Rüstung ist sehr cool.
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
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Avariel
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Ungelesener Beitrag von Avariel »

Artefacta malefacta

„Alles, was schiefgehen kann, wird früher oder später auch einmal schiefgehen.“ - Alrico Moerfislo, Brabaker Philosoph und Begründer der Denkrichtung des Schiteppensismus

Der Umhang der partiellen Unsichtbarkeit

Aussehen: Ein anschmiegsamer Umhang mit Kapuze aus dünnem, weißlich schimmerndem Stoff. Er wird vor dem Hals des Trägers durch eine silberne Schnalle in Form eines geschlossenen Auges zusammengehalten.

Wirkung: Der Umhang macht Haut und Haare des Trägers sowie am Körper getragene Kleidung einschließlich seiner selbst unsichtbar – nicht jedoch alle anderen Bestandteile des Körpers. Der Träger erscheint somit gewissermaßen als Verkörperung einer anatomischen Skizze.

Im Spiel: Ein horasischer Anatom hat Gerüchte über dieses Artefakt aufgeschnappt und möchte es in seinen Besitz bringen, um mit seiner Hilfe das Innenleben des Menschen am lebendigen Studienobjekt zu erforschen. Über einen Jahrmarktszauberer, der den Umhang nach einem aufsehenerregend missglückten Auftritt veräußerte, finden die ausgesandten Helden schließlich zum neuen Besitzer – einem adligen Bräutigam in spe, der nichts von der Wirkung des Umhangs weiß und fest entschlossen ist, das schöne Kleidungsstück seiner Braut auf der Hochzeit vor hunderten Gästen von Rang und Namen als Geschenk darzubieten.

Der Ring der zufälligen Teleportation

Aussehen: Ein breiter Ring aus Messing. In das Metall sind kleine Bilder eingraviert, die eine Person an verschiedenen Orten (z. B. an einen Baum gelehnt, in einem Haus, in einem Gewässer schwimmend) zeigen.

Wirkung: Wer den Ring trägt und laut „Nichts wie weg hier, geschwind!“ ruft, löst die Teleportation an den vom Träger gewünschten Ort in bis zu 300 Meilen Entfernung aus. Doch nur selten (1 auf dem W6) wird der Träger selbst teleportiert. Ansonsten erwischt es ein zufällig ausgewähltes Lebewesen in Hörweite.

Im Spiel: Je nachdem, wer wen unter welchen Umständen wohin teleportiert, kann der Ring allerlei Chaos stiften. Dabei können Helden als Anwender in die Bredouille kommen, wenn sie nichtsahnende Mitmenschen unverhofft an möglicherweise gefährliche, ferne Orte befördern. Ebenso kann es geschehen, dass mitten auf dem Marktplatz, über den die Helden gerade arglos stromern, aus dem Nichts ein gefährliches Monster auftaucht, dem der Besitzer des Ringes soeben entfliehen wollte.

Das Amulett der eingebildeten Verwandlung

Aussehen: Ein Amulett in Form einer einfachen, kreisrunden, etwa handtellergroßen Holzscheibe, das an einer dünnen Lederkette hängt. In das Amulett ist ein Gesicht geschnitzt, das aus vier Teilbildern erkennbar unterschiedlicher Gesichter (eines bärtigen Zwergen, einer Greisin, einer langhaarigen Elfe und eines Mannes mit Topfhaarschnitt) zusammengesetzt ist.

Wirkung: Wer das in das Amulett geschnitzte Gesicht küsst, verwandelt sich für W6 SR in eine bestimmte konkrete („mein Bruder Alrik“) oder abstrakte („eine Perainegeweihte“) andere Person – allerdings nur in seiner eigenen Wahrnehmung. Während aus der Innenperspektive des Anwenders also die Verwandlung geglückt zu sein scheint, nimmt die Außenwelt keine körperliche Veränderung wahr – wohl aber eine Veränderung im Verhalten, sofern dem Träger des Amuletts daran gelegen ist, nicht nur wie die gewählte Person auszusehen, sondern sie auch handelnd zu mimen. Der Träger ist fest davon überzeugt, dass die Verwandlung gelungen ist, da er dies mit allen Sinnen wahrnimmt. Unpassende Reaktionen der Außenwelt (wenn z. B. ein „Praiosgeweihter“ beim Betreten des Tempels wie ein Laie behandelt wird oder ein Bekannter, dem der Träger auf der Straße begegnet, die „verwandelte“ Person mit ihrem echten Namen begrüßt), führen bei einer gelungenen KL-Probe zunächst zu Irritation und Zweifel; es bedarf zweier gelungener Proben infolge verschiedener Ereignisse, bis der Träger versteht, dass er sich nur in seiner eigenen Wahrnehmung verwandelt hat.

Im Spiel: Auch das Amulett der eingebildeten Verwandlung kann im Spiel ganz unterschiedliche Folgen haben, je nachdem, in welcher Situation ein Held oder NSC es einsetzt und welche Identitäten der Träger vor und nach der „Verwandlung“ hat bzw. zu haben glaubt. Gefährlich wird es beispielsweise, wenn ein Held mithilfe des Amuletts eine Spionagemission im feindlichen Heerlager durchführen möchte, dort aber niemand außer ihm selbst den Helden als gegnerischen Soldaten wahrnimmt. In anderen Zusammenhängen sind aber auch eher humoristische Folgen der scheinbaren Verwandlung denkbar.

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Dann würde ich auch gerade noch ein wenig beisteuern:

Der Nachlass des erfolglosen Artefaktmagiers Zulburan 'al Moron

Zulburan 'al Moron war eigentlich ein äußerst mächtiger und kompetenter Artefaktmagier und Alchemist. Nur stand seine Weltfremdheit leider der Praxis regelmäßig im Weg. Geblieben ist von ihm eine Holzkiste mit seinen mächtigsten bzw wichtigsten Kreationen. Da wäre unter anderem die Holzkiste selbst:
  • Die empathische Holzkiste
    Es handelt sich um eine wunderschön beschnitzte Holzkiste mit Tier- und Pflanzenmotiven mit relativ gering gehaltenen Eisenbeschlägen mit Pflanzenmotiv. Sie fühlt sich immer leicht warm an und obwohl sie offensichtlich über kein Schloss verfügt ist sie fest verschlossen. Selbst gröbste Gewalt oder Feuer verursachen nicht mal einen Kratzer. Des Rätsels Lösung ist: Sie lässt sich nur von jemandem öffnen, den sie mag. Sie ist empfänglich für streicheln, für Komplimente, für einen Ehrenplatz im Zimmer, etc... Gleichzeitig ist sie ordentlich nachtragend. Wer schon mal mit einer Axt zu ihr gekommen ist, der hat auf ewig vergeigt - Dem wird schon mal der Deckel vor der Nase zugeschlagen.
  • Der Trank des Vergessens
    Genau so steht es auf einer ca 2 Schank umfassenden, verkorkten grünen Glasflasche. Der Inhalt riecht süßlich-alkoholisch. Und tatsächlich stellt sich, wenn man den Trank innerhalb kurzer Zeit komplett leert starke Müdigkeit, Desorientiertheit und ein ausgeprägtes Vergessen ein. Eine gelungene Zechen-Probe kann diese Effekte, je nach übrigbehaltenen TaP, jedoch gewaltig mindern.
  • Das Horchseil
    Es handelt sich um ein 20 Schritt langes Hanfseil, welches auch für all die Zwecke eines Seils problemlos verwendet werden kann. Steckt man sich jedoch das eine Ende des Seils ins Ohr, so hört man exakt, was am anderen Ende des Seils gesprochen wird
  • Das Schlummerkissen
    Ein prächtig besticktes, mit Brokat berandetes Kissen, gefüllt mit besten Daunenfedern. Auf dem Kissen liegt neben einem Somnigravis auch ein Infinitum. Wer seinen Kopf auf das Kissen legt schläft sofort ein, wird aber dummerweise auch nicht mehr von selbst wach, so lange der Kopf auf dem Kissen liegt. Zwar ursprünglich für die Schlafstörungen des Magiers gedacht erwies sich das Ding leider als ziemlich unpraktikabel
  • Der Trank der Schüchternheitskontrolle
    Der Magier hatte anscheinend starke Probleme mit dem anderen Geschlecht in Kontakt zu treten, was er ebenfalls alchemistisch zu lösen versuchte. Es handelt sich ebenfalls um eine Glasflasche von zwei Schank mit entsprechender Beschriftung. Der Inhalt riecht erstaunlich ähnlich wie der Tank des Vergessens und besitzt auch die ähnlichen Nebenwirkungen. Auch hier schmälert eine entsprechende Zechen-Probe gewaltig die Effektivität
  • Stein der Gravitationskontrolle
    Ein bläulich schimmernder Halbedelstein in einem entsprechend beschrifteten Kästchen. Ein Odem Arcanum enthüllt eine Vielzahl von Zaubern welche auf dem Stein liegen. Sinn des Steines ist zu kontrollieren, ob am Messort die Gravitation regelhaft funktioniert. Dazu hält man den Stein in ca 1-2 Schritt vor dem Körper und läßt ihn dann los. Fällt der Stein mit normaler Geschwindigkeit zu Boden, dann ist die Gravitation intakt.
  • Trank der Tiervision-Beschwörung
    Und wieder eine Glasflasche von zwei Schank mit entsprechender Beschriftung. Ähnelt in Geruch, Geschmack und Nebenwirkungen erstaunlich den anderen beiden Tränken. Trinkt man genug davon, dann sieht man eventuell tatsächlich Tiere, die nicht da sind. Eine Zechen-Probe hat den üblichen Effekt.
  • Unterhosen der Trockenheit
    Ein Paar Leinenunterhosen aus dem späteren Leben des Magiers. Bleiben trocken, egal mit welcher Flüssigkeit sie in Kontakt kommen.
  • Trank der temporären Maiden-Verschönerung
    Noch eine Glasflasche von zwei Schank mit entsprechender Beschriftung. Trinkt man genug davon, dann erscheint plötzlich jedes Wesen des anderen Geschlechtes um ein vielfaches attraktiver - Vorausgesetzt eine entsprechende Zechen-Probe misslingt.
  • Prototyp des "Ringes des Gedankenlesens"
    Offensichtlich wurden Goldhamster als Versuchskaninchen verwendet um den schmalen Goldreif mit o.g. Inschrift zu testen. Er funktioniert auch bestens. Leider ist er über das Goldhamsterstadium nicht hinaus. Bei allen anderen Lebewesen funktioniert er nämlich nicht.
  • Die Infinitum-Caldofrigo-Socken
    Kalte Füsse sind unangenehm. Mit diesen Socken nicht mehr.
  • Armreif der Mantikor-Vertreibung
    In Ermangelung eines Mantikors bisher nicht erfolgsgetestet
  • Die Rettungs-Robe
    Es ist schon dumm wenn man nicht Schwimmen kann. Genau dazu wurde diese Robe entwickelt. Der Saum an Kragen und an den Ärmeln dieser Robe ist mit kleinen Korkstückchen "verschönert". Und es ist tatsächlich unmöglich diese unter Wasser zu tauchen - die bleibt immer oben. Leider wird es dadurch auch fast unmöglich das gute Stück zu waschen. Dementsprechend riecht sie mittlerweile
祇園精舎の鐘の聲、
諸行無常の響あり。
娑羅雙樹の花の色、
盛者必衰のことわりをあらはす。
おごれる人も久しからず、
唯春の夜の夢のごとし。
たけき者も遂にほろびぬ、
偏に風の前の塵に同じ

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ich hab auch mal was Profanes:

Alriks Schatzkästchen

"5ter TRAvia
So, jetzt habe ich mir eine schöne, abschließbare Kiste im Kontor phexisch abgezweigt! Jetzt suche ich mir noch ein schönes Versteck und dann kann der Alte nicht mehr einfach meine Schätze durchwühlen oder gar konfizisieren!"

- Tagebucheintrag des Alrik ter Broock

Hintergrund
Alrik ter Broock ist 15 und das dritte Kind von Erlan ter Broock, dem Leiter des ter Broock'schen Kontors in Grangor. Seine älteren Geschwister Thespia und Amaldo stehen als designierte Erben erheblich mehr im Fokus seines Vaters. Desweiteren macht Erlan ihn unbewusst für den Tod seiner Frau Celissa verantwortlich, die bei Alriks Geburt im Kindsbett verstarb. So sieht Alrik sich nun abwechselnd Nichtbeachtung und strengster Erziehung ausgesetzt. Er kann seinem Vater nichts recht machen und eckt demzufolge überall an. Sein Schatzkästchen ist nun ein Versuch, seinen liebsten Besitz vor der dauernd drohenden Konfiszierung zu schützen. Es ist "gut" versteckt in der hintersten Ecke seines Kleiderschrankes, den Schlüssel trägt Alrik entweder an einem Band unter dem Hemd oder er liegt unter seinem Kopfkissen.

Das Kästchen und sein Inhalt
Das Kästchen besteht aus metallbeschlagenem Steineichenholz und misst 2 mal 1 mal 1 Spann. Das eingebaute Schloß ist von guter Qualität.
Es diente bis vor Kurzem als Kassette für die Tageseinnahmen eines der Stände am Kontor.
  • Drei Dukaten und 16 Silbertaler. (SL-Info: Ebenfalls bei diversen Gelegenheiten phexisch abgezweigt.)
  • Ein silberner Mantelknopf mit feinem Rankenmuster. (SL-Info: Von Alrik vor ein paar Wochen in einer Seitengasse am Kontor gefunden. Besitzer unbekannt bzw. nur der Spielleitung bekannt.)
  • Ein Boltan-Deck. Die Karten sind schon recht abgegriffen. (SL-Info: Alrik trifft sich heimlich mit ein paar Kumpels, deren niedere Herkunft sein Vater gar nicht gutheißen würde, und spielt mit ihnen Boltan, ein Spiel, dass seinem Vater nach in den Niederhöllen erfunden wurde.)
  • Ein Travia-Amulett aus lasiertem Lindenholz an einem dünnen Lederband. Es zeigt sehr fein geschnitzt zwei nebeneinander stehende Gänse, die ihre Flügel schützend über drei kleine Küken halten. (SL-Info: Als seine Mutter starb entfernte sein Vater alles aus dem Haus, dass ihn an seine Frau erinnerte. Dass sich dieses letzte Erinnerungs-Stück erhielt und in Alriks Hände gelangte, ist nur Ugo, Koch und gute Seele des Hauses, zu verdanken, der das gute Stück heimlich an sich nahm und es Alrik ebenso heimlich zu seinem zwölften Geburtstag schenkte.)
  • Ein kleines, illustriertes Buch mit dem Titel "Ritterin Rahjagunde und der herzlose Höfling" aus der Feder von Dom Delgado. Das Titelbild zeigt eine Ritterin in heroischer Pose und voller Rüstung (ohne Helm um effektvoll wehendes Haar zu ermöglichen), die in ihrem linken Arm einen dahingesunkenen jungen Höfling hält. Dahinter ragt ein Schloss auf. Die Geschichte dreht sich um eine Liebesintriege am weidenschen Hofe zu Trallop. (SL-Info: Der sittenstrenge Vater würde das Finden dieses "romantischen Abenteuerromans" mit einer ordentlichen Tracht Prügel quittieren. Man erkennt schnell, dass der Schreiberling wenig über Weiden weiß: Die Rüstung der Ritterin würde so, wie sie gezeichnet ist, zur Unbeweglichkeit verdammen, der Höfling ist auffällig horasisch gekleidet und das Schloß gemahnt mehr an das Lustschloss Alarasruh als an die Bärenburg zu Trallop.)
Verwendung im Spiel
Dieses "Schatzkästchen" kann ein Zufallsfund phexischer Helden sein, die, aus welchen Gründen auch immer, Erlan ter Broocks Haus durchsuchen. Auch ist es möglich es bei einem Hehl ... ähm ... ehrbaren Krämer in der Auslage zu finden (natürlich ohne den Schlüssel). Es ist auch möglich, dass die Helden Details darüber herausfinden, vielleicht sogar ein schlechtes Gewissen bekommen oder auch eiskalt die Informationen für ihre Zwecke nutzen um zum Beispiel einen Fuß in die inneren Kreise der ter Broocks zu bekommen.
Man kann solche Schatzkästchen leicht abgewandelt natürlich in verschiedensten Häusern/Wohnungen finden. Der Inhalt muss dann halt auf Alter, (Bildungs-)Stand und Wohlstand des Besitzers angepasst werden.

Nutzen
Der Nutzen des Kästchens und seines Inhalts kann verschiedener Art sein: Mal abgesehen vom Geld und dem Materialwert des Mantelknopfes kann der Inhalt genutzt werden um Alrik zu Erpressen oder sich ihn gewogen zu machen und dadurch zu Gefälligkeiten zu bewegen. Wenn man es etwas handfester möchte, kann das Amulett ein magisches oder gar karmales Artefakt sein (dann halt mit eher traviagefälliger Wirkung). Wenn das Kästchen durch einen Hehler erworben wurde kann es natürlich zu Komplikationen kommen wenn Teile des Inhalts später von Erlan, Alrik oder Ugo erkannt werden.

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
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Ungelesener Beitrag von Irike »

@Aljoscha : Das Buch ist bisher mein persönlicher Favorit! :cookie:
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Der Stein der vielen Farben
Der Stein der vielen Farben ist ein leuchtender Kristall, der das misslungene Artefakt eines Zauberers ist, dessen Ziel es war mit den auf den Stein gebannten Zaubern die Gefühle seiner Frau unter Kontrolle zu kriegen, da diese zu sehr wechselhaften, aber lang andauernden Gefühlsausbrüchen neigte. Der Stein erfüllte zwar nicht den Nutzen, der eigentlich gedacht war und erschuf Gefühle, anstatt diese verblassen zu lassen, dennoch sorgte er für ein Gefühl der Verbundenheit zwischen den Ehepartnern, da diese immerzu dieselben Gefühle verspürten, bis diese sich dann gegenseitig in einem Schwall von Wut umbrachten als der Stein anfing dunkelrot zu leuchten.

Regeltechnisches: Der Stein der vielen Farben ist ein Kristall, der alle 5 Minuten seine Farbe wechselt. Jeder Farbe ist auch ein Gefühl zugeordnet und so, wie die Farbe des Steines in einem Moment ist, so fühlen sich auch alle Menschen in einem Radius von 6 Schritt um den Stein herum. Man kann auch selbst entscheiden, welche Farbe der Stein annehmen soll, indem man auf einer beliebigen Sprache den Namen der gewünschten Farbe ausspricht. In diesem Fall beeinflusst die Farbe des Steines nur die Gefühle einer zufälligen Person. Einzig und allein die Farbe Violett hat keine Auswirkung.
Wenn einen Tag lang kein zum logischen Denken fähiges Wesen im Radius des Steines ist, so beginnt der Stein zu erlöschen und wird erst wieder durch eine Berührung mit organischem Material eines Kulturschaffenden aktiviert. Je intensiver die Farbe, desto stärker die Wirkung.

Beschreibung: Der Stein ist ein perfekter Kristallener Würfel, in den Ornamente, die Personen in verschiedenen Gefühlslagen zeigen, eingelassen sind. Ist er nicht aktiv ist er ein durchsichtiger Stein, der von weißen Adern durchzogen ist und, wenn das Licht richtig auf ihn fällt, regenbogenfarben leuchtet.

Beispiels Gefühle für Farben:
Rot: Wut
Blau: Trauer
Violett: Keine Auswirkung
Gelb/Gold: Glück/Euphorie
Pink: Liebe (zu zufälliger Person, passend zur Sexualität, wenn möglich) / starke Treue (Wenn es keine zur Sexualität passenden Menschen in der Umgebung gibt)
Schwarz: Ohnmacht und verlieren von 1W6 Lep
Weiß: Verträumt (man fühlt sich als würde man die Welt das erste Mal klar sehen)
Grün: Ein Gefühl der Schwäche
Grau/Silber: Betrübt, leer

Mögliche Fundorte: Drachenhöhle, Magierturm, Krämerladen, Artefakthändler-Laden/Stand

Ich habe kein Bild, aber wenn jemand ein Bild für den Stein machen würde, würde ich mich riesig darüber freuen :wink:

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EDIT: Ihr könnt euch den Stein wie eine Art würfelförmiger Arkenstein (aus Hobbt, siehe https://www.bing.com/images/search?view ... ajaxhist=0) vorstellen
Zuletzt geändert von Carolan am 10.03.2021 07:50, insgesamt 3-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Das Bild für die Schwungfeder :)
schwungfeder.jpg



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Ungelesener Beitrag von Paladose »

Ganz ganz liebes Dankeschön @Fenia_Winterkalt ! Es ist eine Sache sich sowas auszudenken, das ganze visuell darzustellen eine ganz andere!
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Sie ist...wunderschön! Ganz dickes Danke dafür!
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Das Schwert des Steins
Das Schwert des Steins ist ein, so scheint es, in einem 0,75 Schritt hohem Stein steckendes Schwert, mit einem Drachenkopf am Ende des Griffes. Auf dem Stein befindet sich folgende Inschrift:

„Nur der Würdige, wahrhaft Gläubige, kann das Schwert der Rondra aus dem Steine ziehen“

Schon viele haben versucht das Schwert vom Stein zu entfernen, doch wissen sie nicht, dass der Stein Teil des Schwertes und, dass das Gebilde das Bannschwert eines Magiers ist, der sich vom Kampf abgewandt und sich für ein friedliches Leben in Tsas Namen entschieden hat.

So erlaubte er es sich für andere das Schwert, welches bis zu seinem Tode unzerstörbar ist, mit dem Stein zu verbinden und somit denjenigen, die versuchen es aus dem Stein zu ziehen, zu zeigen, dass niemand würdig ist, das Schwert aus dem Stein zu ziehen, der es versucht und, dass nur die friedlichen Menschen, welche kein Interesse daran haben und es auch nicht versuchen, möglicherweise würdig sind.

Momentan befindet sich der Stein bei einem Stamm der Mohas, der glaubt in dem Stein säße ein Gott, der sich eines Tages einen würdigen suchen würde, der ihm als Hülle dienen soll.


Abenteuerideen: Die Helden sind ohne Waffen bei den Mohas und werden angegriffen. Da einer den Stein mit dem Schwert sieht, rennt er darauf zu und… zieht das Schwert, wenngleich die Spitze fehlt, da diese mit dem Stein verschmolzen ist, aus dem Stein (Dies wäre möglich, wenn der Magier tot wäre, da der vordere Teil des Schwertes bei der Verzauberung zum Bannschwert rostig und brüchig war). Sogleich verehren die Mohas den Helden als Gott, doch lassen sie ihn von dem Augenblick an nicht mehr aus den Augen und wollen ihm sogar seine Gefährten als Opfer darbringen (!). Nun müssen die Helden es schaffen zu fliehen, ohne das einer geopfert wird.
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Die Wachsstatue der variablen Form

Die Wachsstatue der variablen Form ist ein extrem magisches Artefakt, dass immer die Gestalt desjenigen annimmt, der sie als letzter in der Hand hatte.
Doch ahmt sie nicht nur das Aussehen desjenigen nach, der sie in der Hand hält, sondern schafft auch eine Verbindung zwischen dem Besitzer und sich selbst.

Egal was nun mit der Statue geschieht, ob sie schmilzt, der Statue eine Nase abgeschlagen wird oder, ob man etwas in sie hinein ritzt; Das Selbe geschieht auch mit dem Ebenbild der Statue, wenngleich die Person daran weder sterben, noch Lebenspunkte verlieren kann.
Kann die betroffene Person aufgrund von an der Wachsstatue vorgenommenen Änderungen nichts mehr hören, erhält sie einen Vorrat von 20 Wachspunkten, der pro Tag um einen ansteigt, wovon sie immer einen benutzen kann, um fünf Minuten lang Dinge auf magische Art und Weise zu hören.
Das Selbe tritt ein, wenn die Person nicht sehen oder nicht reden kann. (Bei sehen: Durch magische Art und Weise die Umgebung war nehmen, bei Reden: Mit einer magischen Stimme reden können, die von Überall zugleich zu kommen scheint).
Diese Punkte addieren sich, wenn mehr als ein solcher Zustand erfüllt ist.

Man kann jedoch auch Wachspunkte gewinnen, wenn man sich in keinem solchen Zustand befindet, hierfür muss einem allerdings eine Probe auf „Wachsbearbeitung“ (Eigenschaften wie bei Holzbearbeitung) gelingen. Gelingt einem eine solche Probe, erhält der Anwender 5 Wachspunkte, kann aber erst nach einer Woche neue gewinnen, allerdings startet jeder mit 10.
Diese Wachspunkte können vom „Meister der Statue“ dann genutzt werden, um durch Gedankenkraft Dinge an der Wachsstatue zu ändern.

Sonderregeln: 1.Vollzauberer bekommen bei Start 30 Wachspunkte, anstatt 10 und Halbzauberer 20, anstatt 10 2. Ist man unförmig, kann man immer 60 Wachspunkte zahlen, um einen „Evolutionsschritt“ (Siehe unten) weiter zu kommen. 3. An Vollmond können Magier Astralpunkte, wovon die Hälfte in Form von Wachspunkten an den Besitzer der Statue geht, in die Wachsfigur einfließen lassen.

Beispiels Veränderungen mit Kosten:

Leichte Veränderungen: Gesichtszüge Wachspunkte: 20
Mittlere Veränderungen: Größe, Volumen (muss sich im für die gewählte Spezies möglichen Bereich befinden). Wachspunkte: 25
Große Veränderungen: Nachwachsen von Körperteilen Wachspunkte: 50
Sehr große Veränderungen: Spezies verändern Wachspunkte: 60

Regeltechnisches zu „Wachsbearbeitung“: Wachsbearbeitung ist ein Talent der Steigerungsstufe D. Um eine Veränderung am Körper der Wachsfigur und somit am eigenen Körper auszulösen, benötigt man eine gelungene Probe auf „Wachsbearbeitung“. Gelingt diese nicht, zahlt man nur ein Drittel der notwendigen Wachspunkte, allerdings tritt eine ungewollte Änderung dort auf, wo die eigentliche Körperumwandlung geplant war. (Beispiel: Nase soll verkürzt werden, wird aber länger). Je nach dem, wie gut die QS ist, ist die Umwandlung bei geschafften Proben, nach Meisterentscheid, besser/schlechter gelungen als bei einer niedrigeren/höheren QS.

Evolutionsschritte:
1. Pfütze
2. Würfel
3. Kugel
4. Kopf
5. Kopf + Oberkörper
6. Normal


Wieder ein Gegenstand, bei dem ich mich über ein Bild freuen würde, wenn irgendjemand Zeit und Lust hätte :) :wink:
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Ungelesener Beitrag von Sanja »

Dann werfe ich auch mal meinen Beitrag ins Rennen:

Der Schädel des Durok.
Ein magisches Artefakt, geschaffen aus Liebe, doch bringend den Tot.
Genaueres im PDF Text.
skull.png
skull2.png
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Dateianhänge
Der Schädel des Durok.pdf
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Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Hehe Pushing Daisies, super :D

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Sanja
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Ungelesener Beitrag von Sanja »

Fenia_Winterkalt hat geschrieben: 09.03.2021 07:26 Hehe Pushing Daisies, super :D
Pushing Daisies kenne ich garnicht. Muss ich mir mal ansehen. Ich hatte mich bei Torchwood inspirieren lassen. ;-)

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Carolan
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Die Maske der Nacht

Die Maske der Nacht ist eine von einer Quabalyamagierin vom Quabaloth der Niobara entworfene Maske, die zum Beobachten der Sterne entworfen wurde.
Hierbei wollte die Magierin wissen, wie die Position der Sterne Tagsüber aussieht und hat so eine Maske aus tiefdunklem Holz mit silbernen Sternenzeichenornamenten erschaffen, die es ihr ermöglicht, wenn sie durch die aus Vulkanglas bestehenden Gläser, die vor den Augen angebracht sind, blickt, auch Tagsüber die Sterne sehen zu können.
So erscheint dem Träger der Himmel gleich einem Nachthimmel, nur dass man die Sternenposition sehen kann, die an TAG am Himmel stehen.
Der Nachteil der Maske ist allerdings, dass alles so dunkel und schwer zu erkennen ist, wie als wäre es eine Vollmondnacht und die Sonne, die trotz der Maske immer noch sichtbar ist, erscheint einem blau.

Hat jemand die Maske an, so fängt das Glas der Maske an blau mit weißen Punkten zu strahlen.

@Fenia_Winterkalt Wo ist der bunte Drache? Warum wurde er durch einen grauen ersetzt? *kreisch*

EDIT: Weiß irgendjemand es?
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Das Collier von Königin Bilkileya
Abends, wenn das rote Licht der Praiosscheibe müde zu den Wäldern am Ufer des Borns herniedersinkt, versammeln sich die Sippen der Norbarden um ihre Lagerfeuer. Dort lauschen sie den Geschichten ihrer Zibiljas, die so weit zurückreichen, dass sich nur die Jüngsten erinnern. Leicht wie die Bienen steigen ihre Gedanken empor und kehren in die goldene Zeit des Königreichs Al'Hanien zurück.

Zu diesen schwermütigen Erzählungen gehören die Sagen der Königin Bilkileya, Tochter der großen Hashandru III. Die Sagen erzählen wie Bilkileya zunächst als Prinzessin am Königinnenhof aufwuchs. Sie besaß die hohen Gaben der Magie und den tiefen Glauben an die Göttin Heschinjas.

Dann mit 12 Jahren fielen dunkle Schatten über das Königreich. Es waren die Schatten von Apeps Flügel. Der Ewige war in jener Zeit zu einem stattlichen Drachen herangewachsen. Er begann, nach Drachensitte, Menschenopfer zu fordern. Auf Drängen ihres Volkes entschloss sich Königin Hashandru ihre eigene Tochter Bilkileya dem Drachen zu opfern. Zum Erstaunen aller fand der Drache jedoch gefallen an der Prinzessin und verschonte ihr Leben. Mehr noch, er behielt sie bei sich und vollendete ihre Erziehung. Nach sechs Jahren kehrte Bilkileya wieder, mit reichen goldenen Geschenken, an den Königinnenhof zurück.

Noch eine weitere lange Reise unternahm Bilkileya. Diese führte in das Reich der Goblinkönigin. Dort erwarb sie die Tränen Mokoschas. Zweiundsiebzig große Bernsteine. In jedem ist ein Insekt eingeschlossen. Viele Erzählungen drehen sich ihre Reise. Besonders um das Verhältnis zwischen Bilkileya und ihren Begleiter Curogramm Sohn den Curograx. Dieser ersann drei fekolische Listen um Bilkileya auf die Probe zu stellen. Bei jeder gelang es der Prinzessin, dank der von Heschinja verliehen Klugheit, diese zu bestand und sie letztlich gegen den Brilliantzwerg zu richten. Schließlich kehrten sie als Freunde zurück nach Bey-el-Ulunkh.

Dort schufen die beiden jenen Halsschmuck, der als Collier der Königin Bilkileya in die Sagen einging. Bilkileya schuf eigenhändig sechs handtellergroße goldgefasste Emailtafeln. Jede stellt die Apotheose einer heschinjagefälligen Kunst da. Jede Tafel hat die Farbe des zugeordneten Elements. Zwischen den Tafeln spann Curogramm sechs gleiche Netze aus feinen Goldfäden, so dass sich ein perfekter Kreis ergab. Dazu verwendete er das Gold, dass Bilkileya aus Apeps Hort erhalten hatte. In jedes der Netze fügte er vier Gruppe aus jeweils drei der Bernsteine ein. Jeder dieser Steine ist einmalig und doch ergänzen sie sich zu einem mokoscha gefälligem Ganzen.

Erstmalig trug Bilkileya das Collier am Tag ihrer Krönung zur Königin. Jenes einmalige Kunstwerk, geschaffen aus dem Gold der Drachen, den Bernsteinen der Goblins, dem Handwerk der Zwerge und der Weisheit der Al'Hani.

Bilkileya verstand es, durch die Art wie sie das Collier trug und welche der Tafeln sie gerade betonte, ihren Favoriten kleine Zeichen zu senden, die nur Eingeweihte verstehen konnten. Der Collier wurde zu einer der Insignien der Königin. Doch mit dem Tod der Königin verloren sich auch die Spuren des Halsschmucks. Die Sagen berichten noch viel Weisheit und Gerechtigkeit der Königin. Ihrem Mühen um Frieden zwischen den Völkern und ihrer Förderung der heschinjagefälligen Kunst.

Wo das Collier heute ist? Frag Heschinja. Vielleicht hat die Göttin die Königin und ihren Schmuck entrückt. Dann ist es auf ewig unerreichbar in Alveran. Vieleicht wurde es der sterblichen Hülle als Grabbeigabe mitgegeben. Dann wird es noch immer in ihrem Grab, zwischen Ysiler See und den Drachensteinen, im unzugänglichem Schattenland, liegen. Vieleicht hat es endlich doch Curogramm an sich gebracht. Dann wird es in einer Stadt der Zwerge gehütet werden. Vieleicht wurde es von Apep als Erinnerung an seine Vertraute gefordert, und es liegt in seinem Drachenhort. Vieleicht sind die Tränen Mokoschas in die Hände der Goblins zurückgekehrt. Vieleicht haben es die bosparans Legionen geraubt und ihrem Horas vor die Füße geworfen. In jener finsteren Zeit, als ihre Stiefel das Reich der Al'Hani zertraten. Vieleicht haben es Satinavs Hörner zerrieben und es existiert nur noch in den wehmütigen Liedern der Norbarden.

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(Zustimmung wurde schon irgendwo oben erteilt)

Krak
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Korbolosch-Truhe

„und dann hat der Zwerg die kleine Truhe doch tatsächlich angehoben und einfach umgedreht! Nachdem wir tagelang durch Stollen und Kavernen geschlichen sind, uns durch Spalten gezwängt haben und durch niedrige Höhlengänge gekrochen sind! Zweimal gar mussten wir überflutete Teilstücke überwinden! Selbst der Zwerg hat da mitgemacht, wo wir schon dachten, wir müssten ihn betäuben und durchziehen, so wie er sich immer hatte mit dem Wasser. Und dann kippt er die Truhe voller Gold, Juwelen und Münzen einfach aus! Könnt ihr auch das vorstellen, schönste aller Magierinnen?“ „Ach ihr Schmeichler! Wie ging es denn weiter mit dem ganzen Gold und äh den anderen Sachen?“ „Ja, also sogar die Elfin war mit offenem Mund dagestanden. „Was denn?“ meinte der Zwerg nur. „Wir haben wichtigere Dinge, die wir für den Weg zurück in die Truhe tun können, als das Zeug hier. Unsere Zunderschwämme, die Karten, die wir angefertigt haben und alles andere, was nicht nass werden oder kaputt gehen soll. Das ist nämlich eine Korbolosch-Truhe müsst ihr wissen. Die ist aus bestem Pilzholz wie wir es damals hatten, als die Drachen glaubten, sie könnten uns in die Knie zwingen, wenn sie oben alles verbrennen. Dämliche Drachenbrut! Zum Grolm mit ihnen! Die ist extrem fest und dabei so leicht, dass man sie gar nicht spürt, wenn man sie trägt. Und der Deckel schließt mit einer doppelten Lippe. Da muss man allerdings auch immer darauf achten, dass sie gut gepflegt ist. Am besten ist Schröterhirnsalbe dafür. Und die Truhe selber muss man mit einer Paste aus gequirltem Grottenolmfett, das mit gekochtem Riesenamöbenschleim verrührt wird, einreiben. Dann bleibt sie wasserfest.“ „Und so ging es weiter und weiter. Aber er hat dann doch den Schatz nicht vergessen. „Die Truhe ist zwar mehr wert wie der ganze Rest hier, aber deswegen muss man es ja nicht liegen lassen. Sieht ja auch nicht ordentlich aus. Wir machen uns kleine Beutel aus Leder oder was wir sonst haben und verteilen das auf uns alle. Wenn wir unterwegs einen Beutel verlieren, ist nicht gleich alles weg. Oder wenn wir mal Ballast abwerfen müssen. Dann muss man auf die Art und Weise nicht alles wegwerfen.“ „Und das haben wir dann gemacht. Und das waren tolle Stücke. Feinstes Geschmeide, glitzernde Diademe, schillernde Halsketten. Das wäre genau das richtige für eine so schöne Magierin wie euch.“ „Oh, meint ihr wirklich? Habt ihr denn noch viel davon?“ „Nein, wir mussten immer wieder was zurücklassen oder haben auch was verloren. Am Ende sind wir grade mal lebend mit dem rausgekommen, was wir am Anfang hatten und dazu die Truhe. Aber die habe ich noch. Ich habe dem Zwerg bei anderer Gelegenheit was Besseres dafür bieten können und so haben wir getauscht.“ Wie groß ist die Truhe denn?“ „Sie ist recht handlich. Das hat der Zwerg auch genau erklärt, warum die Maße so sind. Damit nämlich die Stiefel von einem Brüderpaar reinpassen und in die Stiefel kommt dann die Brotzeit. Blargh! Und im Stollen wechseln sie dann die offenen weichen Schuhe gegen die Stiefel für die Stollenarbeit aus der Truhe. Wie war das denn? Ach ja, der Boden innen ist 1 Drom auf 1 Drom 31. Die Höhe innen ist 52 Rim und die Wandstärke beträgt überall 8 Rim. Das sind gut 1 Spann auf 2 Spann am Boden und in die Höhe.“ „Das sind genau genommen 1 Spann 4 Finger auf 2 Spann zweifünftel Finger. Die Höhe innen ist 1 Spann vierfünftel Finger und die Wandstärke sind eindreiviertel Finger. Die zwergischen Maße sind wahrlich nicht so schwer umzurechnen.“ „Ja, für eine so gescheite und schöne Frau, noch dazu Magierin“ „Ach ihr Schmeichler! Wollt ihr mir die Truhe nicht mal zeigen?“ „Euch zeigen? Aber ja, sehr gerne! Lasst uns auf mein Zimmer gehen, wir sind eh schon die letzten Gäste. Huh, wie die Zeit vergeht, wenn man nette Gesellschaft hat.“ „Ja, da habt ihr sicherlich recht. Sagt, habt ihr Familie? Kennt man euch hier im Ort?“ „Nein, mein Name ist übrigens Alrik, schöne Frau.“
Als man Alrik tags darauf mit aufgeschlitzter Kehle fand, war eine verführerisch schöne Maga auf Ihrem Rappen schon viele Meilen in den Morgen geritten. Auf ihrem Packpferd waren Taschen, Kästen und Kisten festgeschnallt, wie man es von einer Person ihres Standes und ihrer Reputation erwarten darf. Auf dem Rappen jedoch war hinter dem Sattel eine Truhe festgeschnallt. Etwa 1 Spann auf 2 Spann und 1 Spann hoch.

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

Wenn jemand meine Umrechnungskünste überprüfen könnte, wäre ich dankbar. Ebenso falls jemand gute Ideen hat oder weiß, wie man das macht, wenn innerhalb der Anführungszeichen nochmal Anführungszeichen gesetzt werden.

Krak
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@Fenia_Winterkalt Du hast anscheinend mit dem Titel "Schatzkiste" bei einigen den Fokus auf die Kiste und weniger auf den Inhalt getriggert. :lol: Bei mir ist es jetzt schon die zweite.

lg
krak

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Nächstemal ist es der Schatzhort, mal sehen was dann kommt! ich finde die Beiträge mal wieder echt kreativ und großartig, super! Weitermachen!

Der Form halber muss ich dich darauf aufmerksam machen das doppelposts hier vermieden werden sollen, ich sehe das du Beitrag und Kommentar trennen wolltest, aber für die Zukunft bitte zusammen schreiben :)

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Um noch eine Truhe abzuliefern :lol: :

Die Truhe des kleinen Volkes

„Ein Dorf, verborgen unter der Erde“, hatte uns der Magier gesagt. „Erfüllt von Magie, umgeben von Bergen und Tälern und das alles unter der Erde.“
Kein Wunder, dass wir sogleich aufgebrochen waren, um dieses Wunder mit eigenen Augen zu sehen. Da schlugen wir uns also durch alte Gänge, konnten nur knapp unser Leben retten, als plötzlich eine Horde von riesigen Spinnen auftauchte. Wir lösten Rätsel, ergründeten die Geheimnisse von verborgenen Geheimgängen und haben sogar einen Vulkanausbruch verhindert und da standen wir nun, am Ende unseres Weges und alles was wir sahen war diese Truhe.
Kannst du das glauben mein Freund? All diese Mühen für Nichts und wieder Nichts.
Ich glaube du kannst verstehen, dass wir alle vor Frust zu Boden sanken. Einzig allein der Zwerg in unserer Gruppe war glücklich, denn er war nicht an einer Welt unter der Erde interessiert gewesen und nur aufgrund von Treue und Freundschaft mit uns gezogen und nun hatte er einen Schatz gefunden.
Da öffnete der Zwerg also die Truhe, während wir alle am Boden saßen und dann hörten wir es: Ein ohrenbetäubendes Kreischen erfüllte die Höhle und es kam… direkt aus der Richtung der Truhe! Sogleich sprangen wir auf, bereit unser Leben bis aufs letzte zu verteidigen, doch dann drehte der Zwerg sich um und wir alle sahen die Tränen, die sein Gesicht herunterliefen. Kannst du das fassen? Tränen, bei einem Zwerg! „Ich dachte ich hätte einen Schatz gefunden“ rief er und noch mehr Tränen strömten über seine Wange. „Aber stattdessen finde ich das!“ Nun, endlich trat der Zwerg zur Seite und ermöglichte es uns anderen einen Blick auf die Truhe zu werfen und, ob du es mir glauben möchtest oder nicht: Der Magier hatte nicht gelogen, denn vor uns erstreckte sich, mitten in einer Truhe, eine Welt, bestehend aus Tälern, Wäldern Bergen und einem zentral gelegenen Dorfe, in dem man, wenn man sein Auge anstrengte kleine Männschchen sehen konnte, die erstaunt nach oben blickten.
Im ersten Moment konnte ich es nicht glaube: Eine ganze Welt inmitten einer Truhe, das schien mir doch ein bisschen lächerlich. Ich rieb mir die Augen und als ich sie wieder öffnete hatte sich nichts verändert.
Ich begann zu lachen und schon bald stimmten auch die anderen mit ein (nur der Zwerg schmollte weiter in der Ecke). Wir hatten es geschafft, nun mussten wir die Truhe nur noch an die Oberfläche bringen…


-Auszug aus dem Brief des Entdeckers Christ Colum an seinen Freund, den Phexgeweihten, Liron Fuxfell

Regeltechnisches:
1. Zorn, der auf die Truhe gerichtet ist, wird in Trauer umgewandelt, sodass niemand die Truhe aus reiner Wut zerstören würde. Dies erklärt auch das Verhalten des Zwerges.
2. Ist der Deckel der Truhe geschlossen steht bei Nacht ein Mond und bei Tag eine Sonne über dem Dorf. Die Übergänge zwischen Tag und Nacht sind sehr plötzlich, da weder Mond noch Sonne wandern und sich einfach nur alle 12 Stunden abwechseln.
3. Die Truhe ist wasserdicht, kann nicht brennen und ist unzerstörbar.

Beschreibung: Die Truhe ist eine schlichte, 1 Schritt lange, 0,5 Schritt breite und 0,5 Schritt hohe Holztruhe, die mit zierlichen Malereien, die das Innere der Truhe darstellen, verziert ist.
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

Benutzer 18120 gelöscht

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Nach den vielen Truhen wieder mal etwas zum reinpaken. Die Freunde des König Lustig haben mir davon erzählt:

Der Knüppel-aus-dem-Sack

Die Katzenhexe Janya Felicitas war sauer. In ihr garether Edelbordell "König Lustig" war innerhalb eines Monats zweimal eingebrochen worden. Beim ersten Mal stahlen die Almader das Bargeld. Beim zweiten Mal war es die alte Gilde. Wichtige Aufzeichnungen waren verschwunden und Stammkunden wurden erpresst. Der Diebstahlschutz musste besser werden. Und so ging Janya ans Werk:

Der Knüppel-aus-dem-Sack ist ein Artefakt zum bewachen von Schätzen. Auf den ersten Blick sieht es wie ein großer prall gefüllter Geldbeutel aus. Er besteht äußerlich aus groben Leinenstoff und ist mit einer roten Schnur zugebunden. Sollte jemand so unvorsichtig sein, seinen Inhalt näher zu untersuchen, fliegt ein unterarmlanger Knüppel aus dem Sack und walkt den neugierigen Langfinger gründlich durch.

Es handelt sich um ein wiederaufladbares Artefakt, in das eine Anwendung des Hexenzauber Radau gespeichert ist. Die Wirkungszeit beträgt acht Kampfrunden. Der Zauber hat 4 QS (DSA 5). Zunächst richtet sich der Knüppel gegen den Öffner des Sack. Sollte diese zu Boden gehen, wendet sich der Knüppel gegen die nächststehende Person. Maximal entfernt sich der Knüppel dabei 16 Schritt vom Ort der Sacköffnung.

Leider hatte Janya mit dem Artefakt nicht den gewünschten Erfolg. Beim dritten Einbruch stahlen die Tobriener einfach die ganz Wertsachentruhe, mit samt dem Artefakt. Und so trat der Knüppel-aus-dem-Sack seine Reise durch Aventurien an. Heute liegt er in irgendeiner Schatzkiste und wartet auf die nächste Heldengruppe die dumm oder neugierig genug ist, einfach fremde Schatzkisten zu öffnen.

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Ungelesener Beitrag von pmd »

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.

Der eifersüchtige Schild (Werte nach DSA 4)
Ein kleiner Faustschild (Buckler) mit dem Abbild einer Hornisse. Einmal pro Tag, wenn der Träger den Schild vor sich in die Luft wirft, schwebt dieser für eine SR an seiner Seite und pariert eigenständig den ersten Angriff in jeder KR gegen den Träger (PA = 16).

Der Schild hat allerdings eine Artefaktseele, die den Träger eifersüchtig auch vor anderen "Bedrohungen" abschirmen will. Bei freundschaftlichen Gesprächen oder gar Flirts zwischen dem Träger und einer anderen Person, aktiviert sich der Schild von selbst und positioniert sich für eine SR stets zwischen dem Träger und dieser Person.

Zum Hintergrund: Der Schild stammt ursprünglich aus dem Güldenland, wo er von einem Shinxirgläubigen Optimaten mittels der Quelle Aggari (Aventurisch: Agrimoth) erschaffen wurde. Durch einen Fehler bei der Verzauberung wurde der Wunsch des Optimaten, die Gemeinschaft zu schützen, in einer Artefaktseele manifestiert und durch die verwendete dämonische Magie verzerrt, sodass für den Schild die Gemeinschaft ausschließlich aus dem Träger und dem Schild selbst bestehen darf.

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Die Leselupe des heiligen Cereborn

Dieses karmale Artefakt ist eine etwa handtellergroße, durchsichtige Kristallscheibe, welche von zwei bronzenen Schlangen umfasst ist. Die Köpfe der Schlangen treffen sich am obersten Punkt der Scheibe und halten einen tiefschwarzen Onyx mit den Mäulern. Am unteren Ende winden sich die Schlangen umeinander und bilden so den Griff.

Die Leselupe ermöglicht es Texte zu übersetzten, auch aus unbekannten oder vergessenen Sprachen. Doch zum Leidwesen der Gelehrten nicht in modernes Garethi sondern in ein leicht altertümliches Kirchenbosparano. Dennoch ist die Hilfe der Lupe unschätzbar wertvoll und hat schon geholfen viele Rätsel zu lösen. Allein Texte mit dämonologischen Inhalten und generell in Zhayad lassen sich mit ihr nicht übersetzen, beim Versuch wird der Bergkristall für mehrere Wochen blind.

Die Überlieferung schreibt das Artefakt dem heiligen Cereborn zu, dem Schutzheiligen der Chronisten und Gründer der Hallen der Weisheit zu Kuslik. Damit wäre die Leselupe fast 2400 Jahre alt. Als sich jedoch vor ein paar Jahren einmal ein Hesindegweihter mit einer Leidenschaft für bosparanische Komparatistik der Lupe bediente stellte er anhand sprachlicher Eigenheiten fest, dass die Lupe wohl eher 400-500 Jahre alt ist.

Regeltechnisch wirkt auf der Lupe eine permanente Variante der Liturgie „Entzifferung“ mit QS 4, es können also am Tag maximal 20 Seiten normaler Foliantgröße übersetzt werden. Und damit ist die Übersetzungsarbeit aus dem Bosparano noch nicht getan...
Erhalten könnten Helden die Lupe natürlich von der Hesindekirche oder dem Draconiterorden, doch dann eher als Leihgabe. Aber vielleicht wurde sie ja auch einer wichtigen Expedition mitgegeben und ging dabei verloren.


Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.

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