Forenaktion: Die DSAForum Schatzkiste

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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Hier auch mal eine Kleinigkeit von mir, gewidmet dem Urvater aller ikonischen Helden

Alriks Flügelhelm

Ein Flügelhelm aus Toschkrilstahl mit einem semipermanenten (1x wöchentlich, Auslöser Helm aufsetzen) Pectetondo, der dem Benutzer unabhängig vom Geschlecht einen kräftigen blonden Schnauzer wachsen lässt und die Haare zu schulterlangen Schläfenzöpfen flechtet. Der Helm kann in einer beliebigen dunklen Höhle auf dem Schädel seines Vorbesitzers gefunden werden, auf dem die Magie des Helmes zu diesem Zeitpunkt offenbar immer noch wirkt.

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Erst das formelle: Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird, falls dieser kuriose und sinnbefreite Fund aufgenommen werden soll.


Das beste, lustigste, aber auch nutzloseste Artefakt, dass in meiner Erinnerung hängengeblieben ist, war

ein Steinquader (editionsunabhängig)

relativ klein und unscheinbar und doch ward er mit arkanen Symbolen versehen. Der gewirkte Odem Arcanum offenbarte eine definitiv magische Natur. Also musste es natürlich mit, das elendig schwere Ding. Er mochte gut 10 Stein gewogen haben und mein ach so schlauer Magier hat ihn über den gesamten Greifenpass geschleppt, um seine magische Natur identifizieren zu lassen. Ihr könnt es euch wahrscheinlich schon denken, seine besondere Fähigkeit war, dass er schwehr war :grübeln:
Die richtig guten Sachen liegen wohl immer noch
Spoiler
in diesem Turm Al´Gortons in Über den Greifenpass
Werte:
10 Stein schwehr :lol:
Das wohl, bei Swafnir!

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

Ramramkrash, ein orkischer Krummsäbel (Arbach)

"Mein Beil ist in dem Kampf zerbrochen. Also suchte ich mir unter den Waffen der Orks eine aus. Aber als Adalariel dazu kam, glomm es rot wie die Glutgruben der Schmiede. Sie machte ein Gesicht wie sonst wenn es Bier gibt. Seitdem redet sie nicht mehr mit mir. Ich will es nicht. Hier, nimm du es!"
Kornan der Zerstörer aus den Trollzacken, bei einer Pfandleiherin in Baliho

"Ich finde ja, die Elfe hätte das Schwert behalten und als Leselampe benutzen sollen. Ist doch praktisch sowas."
Nasenbluten-Al, reisender Abenteurer

Ein magischer Arbach aus uralter Zeit, unzerstörbar durch rohe Gewalt, wurde Ramramkrash schon von ungezählten Helden der Orks getragen. In die Klinge aus mattgrauem Stahl sind kupferne Darstellungen von Rinderschädeln und Wollnashörnern eingelegt. Der Griff besteht aus Tigerzähnen, von Kupferbändern zusammengehalten.
Der Träger kann kein Duell verweigern, wenn der Gegner ein Ork ist und ihn zum Zweikampf fordert.
Opfert der Träger vor einem Kampf Eigenblut, indem er sich mit dem Arbach verletzt, so steigen die Trefferpunkte (gegenüber denen eines normalen Arbach) um 1W6 pro 1W6 geopferten LeP. (Maximal 3W6.)
Bringt man vor einer Schlacht Stiere zum Opfer und taucht den Arbach in das Opferblut, so erhält das Gefolge des Trägers +1 MU für jeden geopferten Stier (maximal +9), solange der Arbach-Träger zu sehen ist. Welcher Gottheit die Stiere geopfert werden ist dabei egal, solange der Kult Tieropfer gutheißt und es keine dämonische Wesenheit ist. Die Opfertiere müssen makellos, sauber und gut bei Kräften sein.
In Nächten des Roten Mondes lässt das Schwert Orkschamanen (eventuell auch andere Schamanen und andere Leute, die zu Visionen neigen) in etwa einem Tagesmarsch Umkreis von seiner Gegenwart träumen und macht sie so auf den Träger aufmerksam.
In der Nähe von Elfen leuchtet es rot wie Glut.


Gaurplutschkruk, ein trollischer Melkschemel

Ihre Festungen hoch oben im Gebirge magisch zu verhehlen fällt den Trollfrauen seit Jahrtausenden leicht. Weniger einfach ist es für sie, die Grunzochsenkühe zu melken, und noch schlimmer ist es mit Ziegen und Schafen, sind diese doch für Trolle winzig und zerbrechlich. Eine Lösung für dieses Problem sind verzauberte Melkschemel, die die Melkerin in der Größe an das zu melkende Tier anpassen. (Umgekehrt würde die Verwandlung das Tier wahrscheinlich zu sehr beunruhigen. Es könnte sowas aber auch geben.) Im Normalfall schrumpft also eine Trollin mit an den Hintern geschnalltem Melkschemel auf etwa Menschengröße, wenn sie eine Kuh melkt, und auf Goblingröße bei Schafen und Ziegen. Eine Zwergin dagegen könnte wachsen, wenn sie eine Kuh oder ein Kamel melken würde. (Da könnte sich zunächst das Befestigen des für eine vier Schritt große Trollin aus dicken Zedernholzbalken gezimmerten Sitzmöbels schwierig gestalten. Oder zumindest das Aufstehen und Herumlaufen mit diesem.)
Die Verwandlung setzt in der Regel ein, wenn das Tier berührt wird, und endet, wenn man es loslässt, aber da kann es Varianten geben. Märchen der Shai'Aian im Raschtulswall erzählen immer wieder von einer unglücklichen jungen Frau mit grünem Haar und Haut wie Rinde, gefangen in menschlicher Gestalt, und dem jungen Krieger, zwischen dem und ihrem Volk die Tochter des Gebirges hin- und hergerissen wird.
Falls Alchimisten, etwa aus Fasar, von diesen Artefakten hören, könnten sie versuchen, sich so etwas anzueigenen, um damit für besondere Rezepturen zum Beispiel Mäuse zu melken.


Der Kobold-Wunschring

Einen Kobold-Wunschring kann man in so manchem Haus vorfinden, das eine Koboldstür hat, aber auch auf Schiffen mit eigenem Schiffsklabauter. Er ist aus Rotgold mit Türkisen und hat entweder ein Gesicht mit langer Nase, oder das Wort "Wunschring" eingraviert (in der vor Ort üblichen Schrift und Sprache). Er erscheint erst, wenn die Helden seit einigen Tagen das Haus oder Schiff bewohnen oder besuchen, so dass die Kobolde Zeit hatten, sie zu beobachten.
Gute Analyse-Zauberer können eine fremdartige (koboldische) Magie feststellen, sowie Illusionsmagie (stimmlich) und Bewegungsmagie (Teleportation). Dies kann aber auch von Tarnzaubern aktiv verdeckt sein. Noch schwerer zu entdecken sind drei Anwendungen starker Beherrschungsmagie ähnlich einem IMPERAVI.
Wer sich den Ring aufsteckt, wird von einem hohen, jubelnden Stimmchen begrüßt, das verkündet, es habe nun drei Wünsche frei. Es ist also der Ring, der sich von seinem Träger etwas wünschen darf, und nicht umgekehrt.
Der Ring kennt den Namen des Helden, der ihn trägt (oder den Decknamen, mit dem er in den letzten Tagen angesprochen wurde) und spricht mit ihm.
Der Ring fordert von dem Helden die Erfüllung dreier Wünsche, die alle irgendetwas beinhalten, das nach Meinung der Kobolde unterhaltsam ist, vor Ort machbar, für diesen Helden aber eher lästig und ungewöhnlich. Außerdem sollte der Wunsch zu einem edlen, teuren, schönen Ring passen.
Beispielsweise könnte der Träger seine Kleider waschen, flicken und bügeln müssen, damit er besser zum Ring passt. Er könnte ein Badehaus aufsuchen müssen, seine Haare passend einfärben, sich schminken, parfumieren, einen Blumenstrauß pflücken, einen Fächer basteln, auf der Laute spielen, einen Brief schreiben und siegeln, einen Dukaten zu Blattgold hämmern, an einem Tanzfest teilnehmen, Lampen und Tafelsilber im Haus blank polieren, ein Schmuckkästchen reparieren oder ein Theater besuchen müssen.
Den magischen Befehlen kann im Prinzip auch widerstanden werden, jedoch sind Kobolde im Zaubern gut. Wenn der Ring die drei Wünsche aufgebraucht hat, verpufft er sich mit einem lauten "Haha!" in einem Feenstaubwölkchen.


Der Dösbüdel

"Im ganzen schönen Nostria verteilt verborgen liegen diese Artefakte, Kundigen von großem Nutzen und durchwirkt von mächtiger Magie. Die Blase eines Esels, so sagt man, der beim Wiehern gestorben ist; gefüllt mit ranzigem Krötenfett, bei Vollmond verzaubert am Rand des Farindelwalds, vom Hexenfluch umwoben – aber was man nicht so alles sagt. Schon manch ein Trupp andergassischen Kriegsvolks soll seinen Schlachtplan vergessen haben und vertrieben worden sein, aufgerieben oder in die einfachsten Fallen gelockt, nachdem ein tapferes nosterisches Bäuerlein ihnen einen Dösbüdel ins Lager geworfen habe. Auch soll ein berüchtigter Thorwalpirat, Lootgeir Abgreipsson, seinen Kahn auf Grund gesetzt haben, weil ein Dösbüdel unter dem Plündergut war. Fast all seiner Klugheit verlustig, vermochte der Seeräuber Osten und Westen nicht mehr zu unterscheiden, und fand den Tod im Schlick. Andere aber sollen schon Dösbüdel nach Havena getragen haben, an Bord ehrbarer Handelsschiffe, auf dass die Strandpiraten es leichter hätten. Efferd sei davor!"
Errik Dannike, "Was glaubt das Volk?"


"Dösbüdel, jo, die kannst überall mal finden. Jo da so im Wald so, nach Annergast hin, oder auch inner Hauptstadt. Da giv dat ganz viele. Da musst nur bei einm dorbie stehn, da wirste schon dümmer.
"
Perainter von Hetbannigkoog, Informant Errik Dannikes

"Der Per, der snackt sich wat tosamm."
Ornibiane "Anne" von Hetbannigkoog, Dorfkrugswirtin

Ob Dösbüdel existieren, und ob es sich dabei tatsächlich um magische Artefakte aus Eselsblasen handelt, die die Klugheit und vielleicht auch Intuition der Umstehenden senken, das sei dahingestellt. Herrn Dannickes Ausführungen dazu haben jedenfalls schon weite Kreise gezogen. So gab es bereits Anfragen aus mehreren Magierakademien, darunter angeblich Perricum, Lowangen (schwarz), Riva, Gareth und sogar Punin, ob Königin Yolande, immerhin selbst Magierin, ein akademieübergreifendes Forschungsprojekt dazu unterstützen wolle. Die Königin hat jedoch das mögliche Vorhandensein oder Nichtvorhandensein einer solchen Geheimwaffe in Nostria zum Staatsgeheimnis erklärt, was die Neugier der Interessenten nur noch weiter befeuert haben dürfte. Sicherlich werden sich auch Spione aus Andergast mit dieser Frage beschäftigen. Aber auch Thorwaler könnten darauf aufmerksam werden und nach Wegen suchen, diese Gefahr bei zukünftigen Plünderfahrten auszuschalten. Ob man eine Hexe dazu bringen könnte, das Geheimnis zu verraten, wie man sich dagegen schützt? Oder gibt es im Farindelwald ein Gegenmittel?
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Benutzer 18120 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Totenbuch von Blotgar Zornbrecht
Blotgar Zornbrecht war, bis zu seinem Tod um 880 BF, Oberhaupt der gleichnamigen Al'Anfaer Grandenfamilie. In jungen Jahren war er zunächst Kapitän einer Sklavenfängergallere und galt als wenig aussichtsreich. Eine ganze Reihe, für ihn günstige, Todesfälle in der Familie begünstigen seinen Aufstieg. Dabei soll er mehr als einmal eigenhändig nachgeholfen haben. Es gelang jedoch niemanden ihm eins der Verbrechen nachzuweisen.

In der Tradition des Al'Anfaer Boronglaubens hat er vor seinen Tod den Text für sein Totenbuch diktiert. Hierbei handelt es sich um eine stark geschönte Autobiographie die beweisen soll, daß ein Verstorbener eine fromme und götterfürchtige Person war. Das Buch wurde, gemeinsam mit Blotgar Zornbrecht, in einer der schwarzen Pyramiden bestattet.

Allen Sicherungen zum Trotz, gelang es einer Gruppe Grabräuber in das Grab einzudringen und die Schätze, darunter das Totenbuch, zu stehlen. Der größte Teil der Beute wurde eingeschmolzen oder, bis zur Unkenntlichkeit umgearbeitet. Nur das Totenbuch ist noch übrig.

Einerseits könnte ein interessierter Leser aus dem Buch einige Geheimnisse Al'Anfaer Grandenfamilie erfahren. Viele sind jedoch aufgrund des Alters von über 150 Jahren wertlos.

Andererseits sollte er den Besitz des Buches besser geheimhalten. Die Familie Zornbrecht würde schon den Besitz als Grabfrevel auslegen und den Besitzer den Hass der Familie spüren lassen. Eine Familie die nicht für ihre milden Umgangsformen bekannt ist.

Der Verbleib des Totenbuchs ist unbekannt. Bisher hat sich jedoch noch niemand getraut es zu vernichten. Mit einem solchen Frevel würde man den Hass Borons auf sich ziehen. Und das wäre noch schlimmer als den der Zornbrechts. Die können einen nur einmal qualvoll töten.

---
Zustimmung ist oben im Thread erteilt.

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Zuerst einmal, das ist echt eine coole Aktion, und es sind schon unfassbar viele tolle Ideen zusammen gekommen. Ich hab beim Lesen der Beiträge viel gestaunt und gelacht. Großes Lob an alle Beteiligten!

Dann will ich aber auch nicht zurückstehen:


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“



Der Seehexentaler (auch Meerespfennig oder Geisterheuer genannt)
für DSA 4.1



"Ich werde den Schatz des Kun Storback finden! Und..." (Blick schweift durch den Raum) "...und DU wirst mich begleiten!"
Capitana Mellinore Anchusa, nach dem Genuss einiger alkoholischer Getränke

"Bis dahin war ich noch ein stinknormaler Bauer gewesen. Hatte grad 'ne Kuh verkauft, sitz' noch in dieser Kaschemme, um einen darauf zu trinken. Nie im Leben hätte ich daran gedacht, Haus und Hof aufzugeben, um die Meere zu besegeln.
Aber da war plötzlich diese Capitana, und die sagt, du heuerst jetzt bei mir an, und ich geh' sofort mit. Einfach so, ohne irgendeinen Gedanken an das Wie oder Warum. Das kann doch alles nicht mit rechten Dingen zugehen! Ich sach' dir, die muss mir diesen Hexen... münzen... dings untergeschummelt haben!"
Bosper Lehmbrandt, 44, aus Nostria, fährt neuerdings zur See

Aussehen:
Eine Silbermünze, verziert mit merkwürdigen Symbolen, offenbar nicht aventurischen Ursprungs.

Fähigkeiten:
1. Der Eigentümer der Münze wählt ein zu überzeugendes Opfer aus und lässt ihm die Münze zukommen. Auf welchem Weg, ist dafür irrelevant, auch wenn die Legende berichtet, sie müsse in einen Krug Bier geworfen werden.
Einmal in dessen Besitz, schwächt die Münze einmalig den Willen eines Opfers gegen Überreden- und Überzeugen-Proben, sodass es bei Vergleichenden Proben eine Erschwernis von 2 hinnehmen muss (bei Bezug zur Seefahrt auch mal um 5, je nach Meisterentscheid). Betören-Proben bleiben aber ausdrücklich unbeeinflusst!
2. Die Münze ist an einen Träger gebunden. Hält sich dieser Eigentümer noch in der Nähe des Opfers auf (etwa im gleichen Stadtviertel), landet die Münze mit einem Fingerschnippen wieder in seiner Tasche. Allerdings kostet ihn dies einen Punkt Erschöpfung, wobei magisch Begabte stattdessen einen AsP aufwenden können.
3. Gelegentlich sendet die Münze dem Träger Visionen von Schätzen, die weit draußen auf dem Meer zu finden sind (der Schatz des Kun Storback, die Lage des untergegangenen A'Tall,...). Laut horasischen Legenden sei es dafür notwendig, die Münze über Nacht in Salzwasser, welches in einer kupfernen Schale aufbewahrt wird, liegen zu lassen. In Wahrheit reicht wohl der einfache Wunsch, einen Schatz oder legendären Ort zu finden, um beim Träger ein Gefühl einer bestimmten Richtung auszulösen. Seefahrer können dadurch einen Kurs festlegen, arkan Begabte erhalten manchmal auch bildhafte Visionen versunkener Ruinen.
4. Einem (Zwölfgötter-)Tempel gespendet, verliert die Münze die Bindung zu ihrem Besitzer und kann nicht mehr herbei gerufen werden. Dafür stellen sich für 48 Stunden eine um 2 erhöhte KL ein sowie eine Erleichterung von 6 für Vergleichsproben gegen Überreden/Überzeugen. Die Münze sucht sich binnen weniger Stunden einen neuen Träger.


Hintergrund:
Stammt die Münze mit der merkwürdigen Beschriftung von einem anderen Kontinent? Kam sie von Myranor oder Ras Tabor bis an die aventurische Küste?
Die Thorwaler halten sie für eine Gabe Ögnirs, welche er einst einem Helden überließ. Einigen Geweihten und Gelehrten an der Siebenwindküste gilt dagegen Aves als ihr Schirmherr.
In manchen Geschichten war die Münze Teil eines Schatzes und möchte zu diesem zurückkehren. Je nach Version muss der Finder dann aber der Mannschaft eines Geisterschiffs beitreten.
Der Volksmund schreibt ihr noch weitere düstere Eigenschaften zu. So sagen manche, die Münze sei ursprünglich ein gewöhnliches Stück Währung gewesen, bis sie in die Hände einer mächtigen Kreatur geriet, etwa einer Hexe, einer Sirene oder gar einer Seeschlange. In all diesen Versionen möchte jemand die Arglosen und Unbedarften dazu bringen, zur See zu fahren und mit dem Versprechen auf reiche Beute zu sich zu locken, um sie dann weit draußen auf offener See zu verschlingen. Und manche flüstern gar, wer mit der Münze in der Tasche sterbe, fahre sofort in die Niederhöllen.




Für SL, die dieses Artefakt am Spieltisch einsetzen wollen, könnte die Spielhilfe "Legendäre Schätze" von Anton Weste und Martin John interessant sein, im Aventurischen Boten 126, 127 und 129 erschienen, welche unter anderem den Schatz des Kun Storback (in 126) beschreibt.

Nützlich ist auch das in diesem Thread von krak gepostete Artefakt "Kondrauns Fisch", mit dessen Hilfe man unter Wasser atmen kann. Das könnte Tauchgänge zu Schiffswracks o.ä. leichter machen.

Das Artefakt ist eine Umsetzung irdischer Geschichten rund um das "Schanghaien" oder "Pressen" von Seeleuten, denen zufolge man gezwungen werden konnte, einer Mannschaft beizutreten, indem man ein Geldstück annahm, etwa weil es am Boden des eigenen Getränks zu finden war. Man habe ja, so die Argumentation, einen Vorschuss bereits angenommen.
Bei der Erstellung war ich aber sicherlich auch ein wenig beeinflusst von einer genialen Geschichte von Robert Louis Stevenson. Sie hieß "Der Flaschenkobold" (je nach Übersetzung auch "Der Flaschenteufel") und ist für sich schon zur Lektüre sehr empfehlenswert! Dort bekommt der Besitzer der namensgebenden Flasche zwar Wünsche erfüllt, aber wer immer sie zuletzt besäße, dessen Seele würde dereinst zur Hölle fahren.

EDIT: Link ergänzt, Fehler korrigiert
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Azazyel hat geschrieben: 14.03.2021 17:03 Das Artefakt ist eine Umsetzung irdischer Geschichten rund um das "Schanghaien" oder "Pressen" von Seeleuten,
Nur falls es jemanden interessiert: Meines Wissens gibt es zwei aventurische Begriffe dafür, und zwar "perricumer Anheuern" und "brabacken".

Interessant, das mit dem Geldstück kannte ich noch nicht. Bisher hatte ich "Belegnagel auf Hinterkopf" für die klischeehafte Methode gehalten.
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Krak
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Ungelesener Beitrag von Krak »

Ich bin natürlich auch kein Experte, aber ich meine, dass die Belegnagelmethode das eigentliche Shanghaien ist und das mit dem Geldstück das Pressen war. Da ging es darum, dass man mit dem letzten Schluck das Geldstück an den Mund bzw. die Lippen spülte. Da auf der Münze das Konterfei des Regenten abgebildet war, wurde das als Küssen des Regenten gesehen, was einem Treueschwur gleichkam. Und damit hieß es Willkommen an Bord!
Deswegen gab es in der entsprechenden Zeitperiode Becher mit Glasboden. So konnte man vorher schauen, ob da eine Münze drin war.

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Uh, cool, hier lernt man gleich noch was :) ich wusste nur, dass es das laut Erzählungen gegeben haben soll, dass man eine Münze in den Humpen geschummelt bekommt, und wenn man die beim oder nach dem Austrinken herausnimmt, hat man unwissentlich angeheuert. Danke für die Infos! :6F:
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Lifthrasil
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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil »

Bei Swafnir, es ist hier stiller geworden. Gut, dass ich gerade noch eine Idee hatte. :)


Zweischneidiges Schwert des guten Rates

Beseeltes Artefakt, verflucht.

Art: meisterlich gearbeitetes Kurzschwert, antike Version eines Parazoniums
Werte (DSA 4.1): TP 1W+4; TP/KK 11/4; INI 0; WM 0/0; BF: magisch, unzerbrechlich

Dieses wunderschön gearbeitete, außergewöhnlich scharfe und leicht zu führende Kurzschwert aus bosporanischer Zeit beherbergt die verfluchte Seele eines Abenteurers. Die Klinge ist gerade und zweischneidig, ist aus vielfach gefaltetem Stahl und der goldene Knauf hat die Form eines Kopfes mit dem Gesicht eines jungen Mannes. Das Schwert steckt in einer reich verzierten Scheide. Wenn jemand, der des Schwertes würdig ist, das Schwert anlegt, so wacht der Geist auf und verbindet sich mit dem Träger. Das Schwert dient aber keinen Feiglingen und auf eine gewisse Ausstrahlung legt es auch Wert. (MU und CH mind. 12) Für alle, die die Mindestanforderungen nicht erfüllen, ist dies 'nur' ein außergewöhnlich gutes, unzerbrechliches Kurzschwert.

Sobald sich das Schwert aber mit einem Träger verbindet hat das diverse Auswirkungen:
1. Der Träger kann das Schwert nicht mehr ablegen. Bzw. selbst wenn er es verliert, kehrt es in der nächsten Kampfunde an seine Seite zurück.
2. Der Kopf im Knauf des Schwertes öffnet die Augen und beginnt Ratschläge zu erteilen.
2a. leider ständig. Zu allen passenden und unpassenden Gelegenheiten.
2b. leider auf Bosporano. Wenn man dieser Sprache nicht mächtig ist, Pech. Das Schwert beherrscht aber auch Aureliani und Alt-Tulamidisch. Wenn man es auf einer dieser Sprachen darum bittet, kann es die Ratschläge auch in diesen Sprachen erteilen.
2c. man kann das Schwert auch darum bitten, die Klappe zu halten. Tut es aber nicht. Außer wenn es schläft. Es hat einen ähnlichen Schlafbedarf wie ein Mensch, kann aber nur in der Scheide schlafen. Sobald man es zieht, wacht es auf und zwei Drittel des Tages ist es auch in der Scheide wach.

Die Auswirkungen dieser Ratschläge sind, nun ja, zweischneidig und hängen stark von der Situation ab. Im Kampf hilft es ungemein gegen Überraschungen und bei der Verteidigung gegen Maneuver. "Aufpassen! Hinter dir!" "Parade links!" "Nachsetzen und mach ihn fertig!"
Auch sonst hält es, innerhalb seines Sichtfeldes, nach Überraschungen Ausschau und kann so helfen einem Hinterhalt zu entgehen. (Das Schwert hat KL 18, IN 16 und einen Sinnesschärfewert von 9). Es braucht die Augen des Kopfes nicht um zu sehen, sondern nimmt alles wahr, was in direkter Blicklinie von einem beliebigen Teil des Schwertes ist.
Bei anderen Aktivitäten sind die Ratschläge zwar gut gemeint, aber eher nicht förderlich. Beim Schleichen etwa: "Vorsicht, der Ast da könnte knacken!" "Pssst! Jetzt ganz leise!" ... kurz, Schleichen wird durch das plappernde Schwert sehr schwierig.
Oder bei sozialen Talenten: "Sag ihr, dass sie die einzige Frau in Deinem Leben ist! Das hat bei den anderen allen ja auch geholfen!" "Bluff doch einfach. Die Wache sieht doof aus und fällt bestimmt darauf rein!" ... "Vielleicht ist das jetzt der richtige Zeitpunkt um das As aus Deinem Ärmel zu ziehen?" ... da kann man nur beten, dass die Gegenüber des Bosporano (oder Aureliani oder Alt-Tulamidisch) nicht mächtig sind.

Wenn man das Schwert komplett verhüllt, so dass es nichts mehr sieht ... dann beschwert es sich unablässig und sehr hörbar. Man wird das Schwert auch nicht so leicht los, wenn man einmal damit verbunden ist. Je nach SL entscheid könnte ein sehr schweres Fluch Brechen helfen oder eine göttliche Intervention nötig sein. Der beste Weg das Schwert loszuwerden wäre aber, die Hintergrundgeschichte herauszufinden und den Namen der Seele in dem Schwert herauszufinden. Wenn man den Namen hat, gewinnt man Macht über sie und kann sie von dem Schwert lösen aufdass die Seele endlich zur Ruhe kommt. Danach wäre das Schwert nur noch eine gewöhnliche magische Klinge mit den oben angegenbenen Werten. Zudem wäre es eine sehr Borongefällige Tat, einer tausend Jahre alten Seele Frieden zu schenken.


Hintergrundgeschichte:
Es waren einmal zwei Brüder. Beide Abenteurer und beide magisch begabt. Caius der Krieger und Appius der Waffenschmied. Caius war wagemutig, draufgängerisch und jähzornig. Oft wütete er fast wie ein nordischer Barbar im Kampf und eins ums andere Mal brachte er sich und seinen Bruder in Gefahr. Appius war eher übervorsichtig und wurde nicht müde, seinen Bruder vor realen und eingebildeten Gefahren zu warnen. Die Sorge um seinen kriegerischen Bruder trieb Appius dazu sein absolutes Meisterwerk zu schaffen. Eine Klinge von einmaliger Qualität, damit der Bruder die vielen Kämpfe, die er begann, überstehen möge. Aber das machte alles nur noch schlimmer. Caius fühlte sich unbesiegbar und wurde immer draufgängerischer und Caius reiste unermüdlich mit ihm mit, kämpfte an seiner Seite und warnte ihn vor allen Gefahren. So wie Caius immer leichtsinniger wurde, so wurde Appius immer ängstlicher und redete immer mehr auf den Bruder ein, vorsichtiger zu sein. Bis endlich Caius der Geduldsfaden riss und er das magische Schwert in Appius' Herz rammte, nur um ihn zum Schweigen zu bringen. Doch Appius' letzte Worte waren: "Ich werde Dich immer schützen, Bruder!" ... und dieser, mit aller verbleibenden Lebensenergie gesprochene Segen/Fluch wurde wahr. Appius' Seele zog in das Schwert ein, das Caius bis zu seinem Tode nicht ablegen konnte. Was aus ihm wurde ist nicht genau überliefert. Aber es wird vermutet, dass er sich in ein einsames Leben als Eremit zurückzog, nur um dem Schwert keinen Grund zu geben vor irgendwas zu warnen, damit es endlich still sei. In jedem Fall verliert sich seine Spur und die des Schwertes in den Nebeln der Zeit.

Um den vollständigen Namen des Geistes herauszufinden, inklusive Familiennamen, muss man zuerst auf diese Legende stoßen und dann, mit einer umfangreichen Bibliotheksrecherche in den Aufzeichnungen über das bosporanische Reich nach einem passenden Paar von Brüdern suchen, bei denen Berufe und Namen mit der Legende übereinstimmen.
Spoiler
Die vollen Namen der Brüder sind Fabricius Appius Adsertor und Praelius Caius Adsertor

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Carolan
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Der Sattel der steinernen Heilung

„Ich kann nichts mehr für sie tun“, sagte der Heiler und wich dem tränenerfüllten Blick des Magiers aus, indem er seine Patientin anblickte. „Sie wird sterben, es tut mir leid.“
Ein Schluchzen drang aus der Kehle des Magiers. „So viele Schlachten habe ich mit ihr erlebt, so viele Abenteuer mit ihr durchgestanden… Und jetzt sagen sie mir, dass sie sterben wird? Nein! Das akzeptiere ich nicht…“ Ein weiteres Schluchzen drang aus seiner Kehle. „Irgendetwas muss es doch geben. Wie steht es denn mit Heilmagie?“
„Es wurde schon alles versucht, um dem Pferd…“
Mit zornesfunkelnden Augen sah der alte Magier sein Gegenüber an, dass unter seinem Blick zu schwinden schien. „Nennen sie sie nicht Pferd! Sie ist so viel mehr als das! Sie ist eine Heldin, meine Lise!“
„E-es tut mir leid“, sagte der verängstigte Heiler. „Ich wollte sagen: Die bewandertsten Heilmagier ganz Aventuriens wurden hergerufen und doch…“ Er beendete den Satz nicht.
„Raus hier!“, rief der zu Boden gesunkene, alte Mann. „Verschwindet! Wenn ihr ihr nicht helfen könnt, dann werde ich es tun!“ „Aber Magister, ich…“
„Ich sagte VERSCHWINDET!“ Mit einem großen Satz sprang er auf den Heiler zu, packte ihn am kragen und schleuderte den kleinen Mann gegen die Tür, die dieser sogleich nutzte, um vor der Wut des alten Mannes zu fliehen. „Wenn die mir nicht helfen können, dann mache ich es eben selbst“, flüsterte der erneut zu Boden gesunkene Magus, dann stand er auf und machte sich an die Arbeit…

Auszug aus dem Tagebuch des Magiers:

Forschungstag 12:
Lises Zustand verschlechtert sich. Ich habe alles versucht, doch schaffe ich es nicht ihre Zellen neu generieren zu lassen. Keine Magie ist dazu im Stande die rätselhafte Krankheit zu heilen. Ich muss einen Weg finden das Voranschreiten der Krankheit zu verhindern, um sie zu heilen.

Forschungstag 15:
Es steht um Lise noch schlimmer als zuvor, doch mir ist ein erster Erfolg gelungen! Ich habe herausgefunden, dass die Krankheit stoppt, wenn man Lise versteinert. Das hat mir Zeit verschafft, doch muss ich sie auch heilen können, sonst nutzt es nichts, dass die Krankheit gestoppt hat.

Forschungstag 23:
Meine Verzweiflung wächst, ich weiß nicht mehr weiter. Lohnt sich das was ich hier tue überhaupt? Vielleicht möchte Lise ja nicht mehr leben… Meine Zuversicht wird, ohne einen neuen Grund zu hoffen bald gänzlich schwinden.

Forschungstag 25:
Ich habe wieder Hoffnung! Mit meinem langjährigen Freund dem Geoden, Tungril Goldzahn, arbeite ich daran eine Synthese aus Heil- und elementarer Steinmagie zu entwickeln. Damit muss es mir gelingen das Leben meiner Gefährtin zu retten und sie in ihrer nun von mir dauerhaft erneuerten steinernen Starre zu heilen.

Forschungstag 32:
Lise befindet sich weiterhin in ihrer Starre, doch mir sind erstaunlich schnell Erfolge gelungen. Morgen werden wir mit dem Testen beginnen.

Forschungstag 33:
Ein Durchbruch! Die Formel hat bei unserem Versuchsobjekt, einem Hund gewirkt. Ich werde nun auch Lise damit verzaubern.

Forschungstag 35:
Die Formel scheint zu wirken! Ich werde meine Lise wiedergewinnen.

Forschungstag 40:
Größtenteils hat die Formel gewirkt, doch kann ich die Krankheit nicht ganz beheben. Lise wird den restlichen Teil ihres Lebens ab und zu unter dem Einfluss meiner magischen Behandlung leben müssen. Ich suche und suche, doch ich finde keinen Ausweg.

Forschungstag 45:
Es ist mir gelungen! Ich habe ihren Sattel so verzaubert, dass nur, wenn jemand auf ihr sitzt, sie nicht versteinert ist. Ansonsten wird sie nun zu meinem Leidwesen ständig als Statue geheilt werden.
Das Ergebnis ist nicht, was ich mir erhofft hatte, doch ich habe es geschafft Lises Leben zu retten!


Regeltechnisches:
Zur Krankheit: Die Krankheit kann nie vollständig geheilt werden und sorgt für einen täglichen Verlust an LeP. Durch Heilmagie oder andere heilende Behandlungen, eingeschlossen Liturgien, kann die Krankheit in normalem Zustand nicht geheilt werden.

Zum Sattel: Der Sattel auf dem Rücken des Pferdes ist ein hochmagisches Artefakt, dass das Pferd, wenn niemand darauf sitzt, zu stein erstarrt ist. Während das Pferd in der steinernen Starre ist, gewinnt das Pferd stündlich LeP zurück. Wenn der Sattel regelmäßig getragen wird, altern Tiere nicht, weshalb das Pferd auch unendlich alt ist.

Zum Pferd: Das Pferd ist ein ausgebildetes Magierpferd, dass aufgrund einer Krankheit, wenn es zu oft geritten wird, ohne eine Pause zu haben, immer mehr an Geschwindigkeit verliert.


Über den Magier:
Carolan Calarossi ist ein aus dem Yaquirtal stammender, exzellenter Magier, der durch seine Größe und Muskulosität auffällt und kurz nach der Entwicklung des Sattels gestorben ist. Das versteinerte Pferd steht bei seinem Grab, ohne das irgendjemand etwas von seiner wahren Bedeutung weiß.
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Was für eine schöne, liebevoll ausgearbeitete Idee @Carolan ! Toll!

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Fenia_Winterkalt hat geschrieben: 18.03.2021 10:14 Was für eine schöne, liebevoll ausgearbeitete Idee @Carolan ! Toll!
Freut mmich, dass mein Beitrag so gut ankommt! Danke
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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Der Rochen des Numinoru

Beschreibung/Aussehen:

Das Instrument ist ein Artefakt des Numinoru und ist aus Meerschaum gefertigt. Es ist einem Rochen in blau (oben) und weiß (unten) nachempfunden und lässt sich wie eine Okarina spielen.

Wirkung:


Mit der Kugelflöte kann man den Wind beeinflussen – mit wilden Rhythmen lässt sich der Wind von Windstille über eine steife Brise sogar bis zu einem Wirbelsturm aufpeitschen – ebenso ist es möglich mit sanften und beruhigenden Klängen einen Orkan zu besänftigen.

Herkunft:


Der Rochen des Numinoru stammt von den Nanshemu, die an der nördlichen Küste Uthurias leben und deren Kultur vom Meer und der Verehrung Numinorus geprägt ist.

Abenteueridee:


Eine Heldin fischt auf einer Seefahrt die Kugelflöte aus dem Wasser – wahlweise kann es auch an einer Küste gefunden oder bei einem Trödler am Hafen erstanden werden.

Immer wenn der Held dem Instrument Töne entlockt kann es zu spontanen Veränderungen der Windstärke kommen – wie lange wird es dauern, dass ein Zusammenhang mit der gespielten Melodie erkannt wird?

Der geheime Numinoru-Kult in Havena möchte dem aktuellen Besitzer des Artefakts zunächst das Instrument abkaufen – aber wie weit werden die Strömenden gehen um den Rochen des Numinoru zu bekommen, sofern der Eigentümer nicht verkaufswillig ist?

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Die generische Schatztruhe voller Gold:

Diese aufwendig mit Eisenbändern beschlagene Truhe besteht aus Steineichenholz und ist mit einem exzellenten Zwergenschloss gesichert (Zum Öffnen 10 TaP* in Schlösser Knacken erforderlich). Normalerweise steht sie jedoch offen. Also nicht ganz, sondern in einem zugleich mysteriösen wie einladendem 72°Winkel. In der Truhe nämlich liegt haufenweise pures Gold! Und rechts oben auf dem Haufen, keck angeschrägt ruht sogar eine echte Königskrone und hält den Deckel oben! Und alles glänzt verführerisch im Fackellicht der Helden, wie es halt nur ein großer Goldschatz kann. Sofort sind Goldgierproben fällig, bei deren Gelingen ein Streit über die Aufteilung beginnt. Fällt bei einem GG-Wurf eine 1 fangen die Helden an, sich gegenseitig körperlich anzugreifen. Der oder die Überlebenden werden feststellen, dass der Abtransport sich schwierig gestaltet: Die Truhe allein wiegt leer etwa 40 Stein, was jedoch fast nichts ist, verglichen mit dem Gewicht des Goldschatzes. Da die Maße der Truhe etwa 4 mal 2 mal 2 Spann betragen ergibt sich, weil sie randvoll ist, ein Goldvolumen von stattlichen 4000 Kubikfingern! Und somit über 300 Stein des raren Edelmetalls! Wenn man den Schatz wegschaffen will, wird man ihn wohl oder übel einzeln fortschleppen müssen, hat damit aber auch Gold im Wert von 12.000 Dukaten (Vgl. unsere Episode "Der generische Dukaten") erbeutet.

Diese Art Schatz kann man an vielen Schauplätzen finden an denen Abenteuer typischerweise ihren Höhepunkt finden:
In den Piratengrotten der Charyptik, im obersten Geschoß des Schwarzmagierturms, im untersten Geschoß des Königsschlosses, in einer Höhle auf den Zyklopeninseln oder sogar in einem Drachenhort. Je nach Situation können also Piraten, Schwarzmagier, die Prinzessin und der Zyklop schon besiegt sein, respektive der Drache gerettet oder aber die Flut kommt angerauscht, der Dämon materialisiert sich, die böse Prinzessin erwacht, der Vulkan bricht aus oder die Höhle stürzt ein. Die Spielleitung sollte jedoch gut abwägen: Manche Spielerinnen werden sich die Taschen vollstopfen und stolz erzählen, dass sie mit Tausend Dukaten entkommen sind, während andere sich vielleicht grämen und sich so fühlen als hätten sie 11.000 Dukaten verloren. Der Spieler des Zwergs wird noch am zufriedensten sein: Sein Held war wenigstens glücklich als er ertrank / in die Niederhöllen gerissen wurde / von der Prinzessin vertilgt wurde / in Lava fiel / den Drachen heiratete. Andererseits sind 300 Stein Gold zwar eine Menge Geld, aber kaum so viel, dass die Gruppe sich damit zur Ruhe setzen kann. Sollen sie doch einmal prassen und schwelgen. Der größte Vorteil dieses Schatzes ist jedoch, dass sich sein besonderer Zauber niemals abnutzt: Keine Heldin beschwert sich, dass es sowas doch schon vor ein paar Abenteuern als Belohnung gab. Denn das Sprichwort sagt schließlich "zwei Truhen Gold sind besser als eine".


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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

Wobei das eigentlich nicht nötig ist, ich fand nur Fenias Badge für das Event so niedlich, dass ich ihm eine kleine Hommage in Wort und Bild widmen wollte, indem ich die Belohnung für die Teilnahme am Event zum Teil des Events mache. Aber das ist euch wahrscheinlich wieder zu meta. Jetzt habe ich natürlich nicht alle Beiträge angesehen und fahre gerade die Paranoia, dass jemand anderes schon einen generischen Schatz beschrieben hat...

P.S: In der ursprünglichen Version des Textes wollte ich vom wertvollsten Schatz den man sich nur vorstellen kann in Minischritten immer weiter runterregeln... Enduriumtruhe voller Diamanten >>> Truhe voll Gold >>> Kiste voll Silber >>> Kessel voll Kupfer >>> voller Staubsaugerbeutel... Dann habe ich aber die Idee mit dem Foto gehabt und hab es lieber komplett ernsthaft gehalten.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

Amirelle
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Ungelesener Beitrag von Amirelle »

Des Totenmanns Kiste

Der Legende nach sollen die Artefakte auf folgendes Ereignis zurückgehen:

Einst machte der Freibeuter Rakham der Rote mit seinem Schiff der Dreizack das Südmeer unsicher. Es schien als ob keine Ecke der See sicher vor ihm wäre. Stets hart am Wind brachte er ein Schiff nach dem anderen auf. Dabei nahm er stets nur einen Teil der Ladung als Beute und lies genug, dass sich die Händler erholen konnten. Die Beute teilte er stets mit seiner Crew, die eisern hinter ihm stand. Seinen Anteil verwahrte er in einer mit Eisen beschlagenen Holzkiste mit Totenkopf um das Schlüsselloch herum. Eine ganze Kiste voller goldener Dublonen. So schwer, dass es ein Mann nicht alleine zu tragen vermochte.
Er hatte eine Schwäche für Frauen. So wie auf dem Meer kein Schiff vor ihm sicher war, war es keine Schönheit auf dem Lande. Aus den vielen Liebschaften gingen vier Söhne und eine Tochter hervor, die nur eines gemeinsam hatten, den gleichen Vater.
Als ob es seine gerechte Strafe wäre, wurde er von seinen eigenen Söhnen aus Gier im Meer versenkt. Das war auch das einzige Mal, dass seine Sprösslinge gleicher Meinung waren, ansonsten traute keiner dem anderem und waren sich spinne-feind.
Der Legende nach soll Rakham der Rote kurz vor seinem Tod noch einen Pakt mit dem Klabautermann geschlossen haben. Er fluchte seinen Schatz, auf den es die Söhne abgesehen hatten. Jedes Mal, wenn eine Dublone aus der Kiste entfernt wird, verwandelt sie sich in eine rostige Kupfermünze ohne Wert. Erst wenn sie wieder in die Kiste zurückgelegt wird, verwandelt sie sich in die goldene Dublone zurück.
Mit schallendem Gelächter überreichte der Klabautermann dem einen Sohn einen Südweiser, dem anderen eine Karte, dem dritten eine Kerze und dem vierten einen stumpfen Dolch. Er rief für alle hörbar, dass der Fluch nur gebrochen werden kann, wenn es den vieren Gelänge, die Truhe an den Ort zu bringen, den Karte und Südweiser im richtigen Licht zeigen und dort das Kostbarste vergießen, was ein Nachkomme Rakhams zu bieten hätte. Dann verstummte sein Lachen und er übergab der einzigen Tochter, die weinend auf dem Deck Stand, ein scheinbar wertloses Amulett, dass sie stets am Herzen tragen sollte. Dann verschwand der Klabautermann und ward nicht mehr gesehen.
Die Söhne verfluchten ihren Vater, der seit nun Rakham der Rächer hieß. Sie brachten es nie fertig, den Fluch zu brechen, sondern vergeudeten ihre Zeit sich gegenseitig umzubringen. Die Artefakte aber gingen seither von Hand zu Hand und verstreuten sich so quer über die Meere. Wo auch immer eines dieser Artefakte auftaucht, so treibt es mit seinem Schabernack den Finder in den Wahnsinn. Angeblich soll man dabei das Gelächter des Klabautermannes hören können.

Des Totenmanns Kiste:

Eine schwere mit eisen beschlagene Holzkiste, die uralt aussieht, aber keineswegs an Haltbarkeit verloren hat. Um das Schlüsselloch herum ist ein Totenkopf. Daher hat die Schatztruhe auch ihren Namen bekommen. Trotz Schlüsselloch bedarf es keinem Schlüssel die Truhe zu öffnen. Die Kiste ist so schwer, dass sie nur von zwei starken Personen (KK>16) getragen werden kann. Sie enthält hunderte von goldenen Dublonen. Doch wenn man auch nur eine aus ihr entfernt, so wird diese Augenblicklich zu einem wertlosen Stück verrostetem Kupfer. Erst wenn man sie wieder in die Kiste zurücklegt, erhält sie ihr ursprüngliches Aussehen wieder.

Der Südweiser:
Der Südweiser zeigt nicht nach Süden. Vielmehr scheint er seinen eigenen Kopf zu haben und ständig wo anders hin zu zeigen. Eine zuverlässige Navigation mit ihm ist unmöglich. An der Unterseite des Südweisers ist der selbe Totenkopf wie auf der Schatzkiste eingraviert.

Die Karte:
Immer wenn es dunkel wird, dann verändert sich das Bild auf der Karte. Auf diese Weise bringt es seinen Finder um den Verstand. Auf der Rückseite der Karte ist der gleiche Totenkopf wie auf der Kiste aufgemalt.

Die Kerze:
Die Kerze leuchtet nur am Tag, wenn es eh schon hell ist. Nachts im Mondesschein erlischt sie sofort, wenn man sie entzündet. Der Kerzenständer zeigt den gleichen Totenkopf, wie auf der Totenmannskiste.

Der Dolch:
Der alte Dolch sieht weder besonders kostbar aus, noch ist er in irgendeiner Form zu schärfen. Jedes Mal wenn man es versucht, ist er kurz darauf wieder stumpf. Es ist vergebliche Mühe. Es eignet sich bestenfalls als Requisit für’s Theater. Am Griff des Dolches ist derselbe Totenkopf eingeätzt, wie auf der Schatzkiste.

Das Amulett:
Das Amulett ist eine kleine Kupferscheibe, auf der aus Perlmutt eine in vielen Farben schimmernde Eidechse abgebildet ist. Im Gegensatz zu den anderen Artefakten hat es einen direkten Nutzen. Es lässt seinen Träger nicht altern. Angeblich soll die Tochter Rakhams das Amulett noch stets tragen und auf Dere verweilen. Wenn das war ist, dann könnte sie auch wissen, wie der Fluch zu brechen ist.

Green
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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“


Der Astralflachmann

Ein unscheinbares, silbrig-metallenes Fläschchen von einem Schank Volumen mit einem fein gearbeiteten Drehverschluss, hergestellt aus Arkanium - für den stilvollen Graumagier von Welt, der seine persönlichen Laster gerne hinter dem Vorwand der Nützlichkeit verbirgt. In den Astralflachmann gefüllte Schnäpse, oder ähnlich harte alkoholische Getränke, werden über Nacht mit astraler Energie durchsetzt, was allerdings auch die Wirkung des Alkohols beträchtlich steigert.

Mit jedem Schluck aus dem Astralflachmann - bei maximaler Füllung sind das etwa sieben Schlücke - kann ein Magier einen Astralpunkt regenerieren. Jedoch muss er beim Trinken eine Probe auf Zechen bestehen, die natürlich je nach Stärke des alkoholischen Getränks erschwert ist. Gelingt diese Probe nicht, wird der Trinker zunehmend betrunken. (Nach DSA5-Alkoholregeln bekäme er eine Stufe des Zustands Berauscht jedes Mal dann, wenn er eine Probe zum Trinken aus dem Flachmann nicht besteht.) Der Astralpunkt wird regeneriert, auch wenn die Zechenprobe nicht bestanden wird.
Der Schnaps verliert seine magische Wirkung, wenn er in ein anderes Gefäß umgefüllt wird, oder im Astralflachmann mit Wasser verdünnt wird. Die durch den Astralflachmann regenerierten Astralpunkte sind temporär, und der Trinker verliert sie eine Stunde nach dem letzten Schluck wieder, wenn sie nicht in der Zwischenzeit verbraucht werden.
Zuletzt geändert von Green am 22.03.2021 16:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Irike »

@Green : Was für eine großartige Idee! Dank deines Beitrages habe ich meinen heutigen Arbeitstag mit einem Schmunzeln gestartet!
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ich möchte mal anmerken, dass ich überhaupt vor Begeisterung jedes Mal schier außer mir bin, wenn ich mal wieder in diesen Thread schaue.

Ich selbst bin, was sowas angeht, total unkreativ - auch schon immer gewesen -, aber grade drum komme ich hier teils aus dem bewundernden Staunen nicht heraus.

Was für eine tolle Sammlung an wirklich originellen und lustigen Fundstücken.

Ende OT. :)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Die Krone des verfluchten Äußeren

„Wage nicht diesen Schatz zu berühre, denn auf Goldgier folgt nur Pein“ hatte auf der Truhe gestanden, doch natürlich kann man einen Zwerg nicht davon abhalten, einen Schatz an sich zu nehmen. Ohne auf unsere Worte einzugehen, war unser Gefährte auf die Truhe zugestürmt und hatte sich die sich in dieser befindende goldene Krone aus der Truhe geholt. Einen Moment herrschte Stille, während wir darauf warteten, dass irgendeine Falle ausgelöst würde, doch als nichts geschah, atmeten wir alle erleichtert aus, nur der Zwerg fing an zu lachen und sich über uns lustig zu machen. Voller Hohn und Spott hob er die Krone an und setzte sie auf seinen Kopf und dann geschah es.
Wie als wäre der Kopf des Zwerges heiß genug, um das Gold zu schmelzen, zerfloss die Krone ohne Vorwarnung auf seinem Kopf. Wir rannten auf ihn zu und wollten das Gold abfangen, doch als wir bei ihm ankamen, hatte das flüssige Gold bereits seinen Kopf gänzlich mit einer goldenen Schicht überzogen. Geschockt mussten wir nun zusehen, wie sich das Gold, das nun den Kopf unseres Freundes gänzlich bedeckte, anfing sich zu verformen, bis es schließlich in Form eines Orkgesichts, so hässlich, wie selbst wir in unserem ganzen Leben noch keins gesehen hatten, aufhörte sich zu verändern.
Unser Gefährte schrie und schockte uns damit, dass sich auch der Mund der goldenen Orkenfratze mitbewegte. Wir wussten nicht, was geschehen war, doch dachten wir wehmütig daran, dass wir ihn gewarnt hatten, wenngleich wir ihm dies in diesem Moment natürlich nicht unter die Nase rieben.
Stundenlang versuchten wir alles Mögliche, um die güldene Maske, die seine Züge erobert hatte von seinem Gesicht zu entfernen, doch nichts half. Egal was wir versuchten, ob wir einen 10 Stein schweren Steinbrocken auf sein Gesicht fallen ließen -und ja, dass haben wir wirklich getan-, ob wir versuchten mit einem elementarer Feuermagie, das Gold zu schmelzen oder, ob wir einfach versuchten, die Maske aufzusägen, nichts wollte uns gelingen und schließlich gaben wir, mit der Erlaubnis unseres Freundes, die Versuche auf.
Wo die Krone sich nun befindet, wissen wir nicht, denn starb der Zwerg einige Jahre darauf in einer einstürzenden Höhle, während er auf einem goldenen Schatz lag und aus irgendeinem Grund um Jahre zu alter schien. Ich weiß nur, dass die Maske sich, in dem Moment als unser Freund und Gefährte sein Leben aushauchte, wieder zurück in eine Krone verwandelte und, wenn sie seitdem niemand gefunden hat, dann ist sie wohl noch Heute so.


Über die Krone:
Aussehen: Die Krone ist eine große 0,75 Stein schwere Krone aus purem Gold, die immer zu glänzen scheint und nicht dreckig werden kann. In einem Kreis wurden auf Ur-tulamydia folgende Worte eingeritzt: „Wage nicht diesen Schatz zu berühre, denn auf Goldgier folgt nur Pein“.
Über die Magie der Krone: Die Krone zerfließt, sobald man sie auf den Kopf setzt und verwandelt sich in eine goldene Maske in Form eines extrem hässlichen Orkgesichts. Die Maske fühlt sich für den Träger wie ein Teil des Körpers an und stellt die Mimik des Trägers dar. Des weiteren benötigt der Träger der Maske keine Luft mehr, wenn er aber etwas essen oder trinken möchte oder wenn er Hunger verspürt, öffnet sich in der Maske ein Loch, dass den Hals des Trägers offenbart. Genauso ist es natürlich, wenn der betroffene redet. Man kann mit keiner Probe auf Magiekunde erkennen, dass die Krone magisch ist und befindet man sich in weniger als 1 Schritt abstand von Gold, verliert man pro Stein Gold in diesem Radius jede Kampfrunde 5Lep und erhält bei Kontakt mit Gold eine Stufe Schmerz. Für Goldgierige Charaktere gilt: -10lep pro KR + 2 Schmerzstufen. Sobald das Opfer stirbt, wird die Maske wieder zu einer Krone.
Ursprung: Unbekannt, stammt irgendwo aus den Tulamydenlanden.
Mögliche Fundorte: Ein Drachenschatz auf dem Kopf eines zwergischen Skelets, dass unter Steinen begraben liegt.
Ivar Solgison hat geschrieben: 20.03.2021 01:23
Lieber nicht die Krone nehmen
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

Benutzer 18120 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Noch ein paar kleinere Preziosen aus der Kunstkammer:

Stillleben mit Fischteller
Das Ölbild Stillleben mit Fischteller gilt als ein Meilenstein der illusionären Malerei. Es wurde um 560 BF in der Zorganer Werkstatt des Magier und Maler Philcolino von Belhanka geschaffen. Es zeigt zwei frische Fische und eine angeschnittene Zitrone auf einem Silberteller. Umringt werden sie von frischen Obst.

Das Bild ist etwa 2 Spann hoch und 3 Spann breit. Mit einer Pflanzenkunde Probe kann festgestellt werden, dass das abgebildete Obst unterschiedliche Reifetermine und Herkunftsregionen hat. Es ist also unmöglich dieses Bild mit echten Lebensmitteln nachzubauen. Eine Kunstkennerin kann die Pinselführung und Perspektive nur als meisterlich beschreiben. Trotz des hohen Alters von fast 5 Jahrhunderten ist es überraschend wenig nachgedunkelt.

Seine wirkliche Kraft entfaltet das Bild bei längerer Betrachtung. Nach etwa 5 Minuten setzt das Gefühl ein, man würde ein delikat zubereitetes Fischgericht verzehren. Die Illusion täuschen Geschmack und Geruch vor. Nach 10 Minuten setzt sogar ein Sättigungsgefühl ein.

Die Betrachtung des Bilds ist zwar sättigend, aber nicht nahrhaft. Etwa eine Stunde nach Ende der Betrachtung kehrt das Hungergefühl zurück. Damit stellt das Bild eine ernste Gefahr für Liebhaber von Fischgerichten da. Sie könnten sich, vor dem Bild, zu Tode hungern, während sie gleichzeitig das Gefühl haben ständig im Schlaraffenland zu speisen.

Das Bild gilt seit dem Magierkrieg als verschollen. Kunstsammler sind bereit mehrere Hundert Dukaten für das Bild zu zahlen.

Der geflügelte Löwenreiter
Wenceslas_Hollar_-_Cupid_on_a_lion,_after_Giulio_Romano.jpg
Die Figur des geflügelten Löwenreiter ist ein Kunstwerk, dass mehr Fragen aufwirft als beantwortet. Es handelt um ein Objekt aus einem Stein reinen Silber. Es zeigt einen geflügelten Knaben, der auf einem Löwen reitet. Er nutzt ein Band, dass über die Stirn des Löwen verläuft. Hierbei ist unklar ob die Person den Löwen führt, oder das Band nutzt um sich am Löwen festzuhalten.

Auf der Unterseite trägt sie die Inschrift 'Avsch&Rndr' und den etwas kleineren Zusatz 'Zur Erinnerung an Gemeinsames'. Die Inschrift ist in verschnörkeltem Tulamidya.

Ein Kunstkenner würde das Objekt als ältere Auftragsarbeit in der Tradition Khunchomer Goldschmiedewerkstätten identifizieren. Herstellungszeitpunkt und Auftraggeber sind nicht mehr zu ermitteln. Karmale oder astrale Eigenschaften besitzt das Objekt nicht. Viele Fragen müssen unbeantwortet bleiben und bieten reichen Stoff zu diskutieren und spekulieren.

Zeigt es wirklich Aves und Rondra? Auf welche mythologische Erzählung könnte das Objekt verweisen? Führt der Geflügelte oder wird er vom Löwen entführt? Wohin sind sie unterwegs? Wer war der Auftraggeber? Für wen wurde es gefertigt? Welche Erlebnisses gab die Inspiration zu diesem Kunstwerk? Welche Geschichte steckt hinter dem Objekt? Wer waren seine Besitzer in der Vergangenheit? Warum taucht es jetzt, beim Sternenfall, wieder aus dem Vergessen auf? Was wollen wir damit machen?

Goldschlange in Glaskugel
Die Goldschlange in der Glaskugel ist ein dekoratives Kunstwerk. Es handelt sich um eine hohle Glaskugel, die etwa doppelt so groß wie eine Faust ist. Die Glashülle wirkt dünn und zerbrechlich. Es ist keine Öffnung vorhanden. Die Kugel ist zu drei Viertel mit einem transparentem Öl, pflanzlichen Ursprungs, gefüllt.

Im Öl schwimmt eine aus Gold gefertigte Schlange. Die Schlange besteht aus sieben Gliedern. Jeder Glied besteht aus einem Holzstück mit Goldüberzug. Die Glieder sind mit einem Goldfaden verbunden. Das erste Glied ist etwas größer. Durch zwei winzige Saphire ist es als Kopf zu erkennen. Die übrigen sechs Glieder sind etwas kleiner und bilden den Rumpf. Das Gewicht der Schlange ist so ausgewogen, das sie in der Flüssigkeit schwimmt und immer wieder eine neue Haltung annimmt.

Das Objekt besitzt keine magischen oder karmale Eigenschaften. Es würde aber den Schreibtisch eines Erzmagnus hervorragend zieren.

Kaiser-Kathay-Gedenkmedaille
Anlässlich der Weihe des Tempels der Sonne zu Gareth ließ Pristerkaiser Gurvan Praiobur I eine Serie besonderer Goldmedaillen prägen. Diese wurden an die damals höchsten Würdenträger in Praionskirche und Reich verteilt. Mit dem Sturz der Pristerkaiser, ab 465 BF, ließen viele Besitzer, die Medaillen in der Versenkung verschwinden. Von vielen der Medaillen ist der Verbleib heute ungeklärt.

Jede der insgesamt144 geprägten Medalien besitzen das Gewicht von 12 guten Dukaten. Auf ihrer Vorderseiten ist die Apotheose Praios dargestellt. Ein athletischer Mann mit Strahlenkrone steht auf einem Streitwagen der von den drei Drachen Darador, Branibor und Naclador gezogen wird. Auf der Rückseite ist der Umriss des Tempels der Sonne, umgeben von einer Inschrift, zu sehen. Die Inschrift ist in Bosporan, mit vielen Abkürzungen, verfasst und bedeutet übersetzt: „Tempel der Sonne. Auf Praios eigenen Ratsschluss, durch Kaiser Kathay beauftrag und von Helodan-Kaiser Gurvan vollendet 451 BF im Mittelpunkt Deres.“

Die Medaillen haben einen Materialwert von 12 Dukaten. Sammler könnten einen höheren Preis bieten. Jede dieser Medaillen würde, für einen Praiostempel, eine besondere Opfergabe darstellen. Es ist keine Medaille mit karmaler Wirkung bekannt.

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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

Abbildung: Amor mit Löwe von Giulio Romano (1499-1546), gedruckt Wenceslas Hollar (1607-1677); gemeinfrei

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Der Fächer der wehrhaften Dame

Der in roten und violetten Tönen gehaltene Damenfächer sieht auf den ersten (und zweiten) Blick aus wie ein gewöhnliches Stück aus der Kleiderkiste einer gut betuchten Dame, doch ein Blick in die astrale Welt enthüllt die Überraschung, die das hübsche Stück verbirgt: der Fächer ist ein Artefakt, der auf eine schwungvolle Bewegung und ein bestimmtes Auslösewort einen AEOLITUS in der Variante Sturm über denjenigen hereinbrechen lässt, der sich, berechtigterweise oder nicht, den Zorn der Besitzerin zugezogen hat.

Ein solcher Fächer kann an ganz verschiedenen Orten gefunden werden, sei es in Händen einer Hofdame, der Ausrüstung einer aranischen Agentin der Mada Basari, der Kleiderkiste einer Adeligen (was auch immer schelmische Helden in der verloren haben!) oder im Grab einer Gemahlin eines lange vergangenen Magiermoguls. Ob und wie viele Ladungen das Artefakt noch besitzt (oder ob es gar ein semipermanentes Artefakt ist) ist ebenso vom Meister den Umständen anzupassen, wie zu wählen ist, wer es wann hergestellt hat und ob die Aufmachung des Fächers eher schlicht und schmucklos oder von Glyphen und Winddarstellungen überzogen ist.


„Hiermit stimme ich, @Madara Thiralion, zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Shinxir vult!

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Nikodemus von Hohenstein
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Calvariae Aphasmanis
Hinter dem Begriff Calvariae Aphasmanis verbirgt sich die mit arkanen Glyphen überzogene Nachbildung eines Katzenschädels aus Obsidian. Oberflächlich ist er leicht verwittert, jedoch um längen besser erhalten, als man es von einem Gegenstand denken würde, der noch aus der Blütezeit Zhamorrahs stammt.
Wer es damals schuf und welchen rituellen Zweck es wohl erfüllte, das vermag kein heute noch lebender Historiker wirklich zu ergründen.
Seine Macht jedoch erstreckt sich bis zum heutigen Tage.

Wirkung des Artefaktes:
Opfert ein kulturschaffendes Wesen einige Tropfen seines Blutes in das Maul des verzierten Schädels, beginnt ein schwaches Glimmen von seinen Augen auszugehen.
Das Seelentier des Betroffenen wird sich in den nächsten 7×7 Tagen sukzessive ins Katzenhafte verschieben (1*).
Diese Veränderung ist nur durch schiere Willenskraft (2*) oder die Zerstörung des Artefaktes aufzuhalten.
Wird der Zauber vorzeitig beendet, bildet sich der ursprüngliche Charakter/das Ursprüngliche Seelentier langsam wieder zurück (3*).
Das Artefakt kann seine Wirkung lediglich auf ein Lebewesen gleichzeitig ausüben, sodass erst nach Abschluss der Transformation die Auslösung durch nächsten Kulturschaffenden möglich ist.

Ist die Transformation abgeschlossen, hat der Kulturschaffende für die nächste Zeit eine unerklärlich anziehende Wirkung auf Katzen aller Art.
Beginnt er eine engere emotionale Verbindung zu einer einzelnen Katze aufzubauen, wird er diese instinktiv durch den auf ihm Liegenden Zauber an sich binden.
Die Auswirkungen dieser Bindung ähneln denen der hexischen Vertrautentierrituale, jedoch bestehen deutliche Unterschiede im Detail.
Wie auch bei hexischen Vertrauten verlängert sich die Lebenszeit der gebundenen Katze drastisch (auf die natürliche Lebenszeit ihres Herrn) und ihre Intelligenz steigt über die von normalen angehörigen ihrer Art.
Fortan ist sie in der Lage, instinktiv den Sinn der Worte ihres Herrn zu erfassen und mag dies im Laufe der Zeit auch oberflächlich auf Gespräche Fremder ausdehnen.
Ebenfalls ist es der Katze möglich, über eine geistige Verbindung Sinneseindrücke zu übermitteln.
Dem kundigen Analytiker wird jedoch auffallen, dass diese Bindung eher an die "Verbindung zum Beschwörer" erinnert als an das Seelenband zwischen Hexe und Vertrautem.
Ebenfalls kann unter einem meisterhaften Analys eine dämonische Spruchmatrix erkannt werden, die auf Herrn und vertrauten einwirkt.
Es ist der Katze nicht möglich, Vertrauten Rituale zu erlernen (handelt es sich doch streng genommen nicht um einen Vertrauten) und der (vorzeitige) Tod ihres Meisters führt nicht zwangsweise zu ihrem eigenen (solange sie ihre eigene Natürliche Lebenszeit noch nicht überschritten hat).

Durch die uralte Magie, welche sich den Kräften der Domäne der Katzenhaften bedient, ist das Artefakt jedoch launisch.
Hat das Artefakt die Möglichkeit zur Bindung vollständig an einen Kulturschaffenden übertragen, besteht eine gewisse (4*) Chance auf einen Minderpakt mit Aphasmayra.

Aktueller Verbleib:
Wo das Artefakt heute ist, lässt sich schwer sagen. Vielleicht schlummert es noch irgendwo in den Ruinen der Stadt, in der es einst geschaffen wurde.
Wie es jedoch das Wesen der Katzen ist, dem Menschen zu folgen, mag es ebenso gut in die Hände eines Sammlers oder eines ahnungslosen Abenteurers gefallen sein.


(1*) - (Die Konkrete Ausformung sollte von Meister und Spieler vom bisherigen Seelentier abhängig gemacht werden)
(2*) - DSA4.1 (Wöchentlich gestattete Proben auf die 2-fache Magieresistenz (3 von Sieben müssen gelingen))
(3*) - (eventuell verbleibende Auswirkungen sind Meisterentscheid)
(4*) - (Minderpakt bei 1 oder 20 auf W20)

Spoiler
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Krieger retten Prinzessinnen,
Magier Retten Zeitalter 🐍

Krak
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Meister Grotax-Mehrzweckschaufel

Aurrupti freute sich schon sehr. Wenn er jetzt nur noch die anderen beiden finden könnte! Er war schon halb durch den Pilzgarten durch, in dem die Hüpflinge heute den Tag verbracht hatten. Der Pilzgarten war gleichermaßen zum Spielen als auch zum Kennenlernen der verschiedenen Pilze angelegt worden. Und er befand sich innerhalb des innersten Schildes. Also durften die Hüpflinge, jetzt wo sie nicht mehr zu den Rollkieseln gehörten, alleine dorthin gehen. Heute aber wollte er mit Vejgri und Palgrim nach dem Pilzgarten noch zu Meister Grotax in seinen Werkstattladen. Er hatte gehört, dass sein Vater überlegte, eine neue Erfindung von Meister Grotax für Großonkel Omrax zu kaufen, der seinen Besuch angekündigt hatte. Und die wollte er sich anschauen. Dabei handelte es sich um eine Schaufel, mit der man angeblich noch viel mehr machen konnte.
„Vejgri, da bist Du ja! Hast Du Palgrim gesehen?“ „Er hat gesagt, wir sollen ihn beim Ausgang neben den Fladenpilzen treffen.“ „Dann los!“ Sie rannten los und flitzten quer durch den Pilzgarten, sprangen über die breitblättrigen Lamellenpilze, machten noch einen kleinen Abstecher, um durch die Röhrenpilze zu kriechen, kullerten über die Blätterpilze, kletterten auf Borkenpilze und sprangen von da wieder herunter in die weichen Fladenpilze am Ausgang. Dabei schlenkerten ihre noch ganz neuen Hüpflingszipfelmützen wild hin und her. „Da seid ihr ja!“ rief Palgrim. „Wir brauchen nicht auf meine Brüder zu warten. Weil ich beim letzten Mal den Nili begleiten musste, müssen sie heute Urgroßoma Pertascha in die Wäschehalle begleiten.“ Sie rannten wieder los und waren schon bald beim Werkstattladen von Meister Grotax. Vor der Tür fühlten die Hüpflinge den ordentlichen Knick in den Zipfelmützen nach, mit dem die Mützen knapp über dem Kopf nach unten geklappt wurden. Meist auf die linke oder rechte Seite. Aber es gab eigentlich keine Regel dafür. Palgrim aber machte in den Knick nochmal eine Delle, was ihn irgendwie verwegen aussehen ließ, wie Aurrupti fand.
„Garoschem Meister Grotax!“ „Ah, sieh da. Drei Rollkiesel!“ „Wir sind Hüpflinge, guter Meister Grotax! Sieh doch, unsere Mützen!“ „Soso, was kann ich für euch tun? Kordamon-Süßröhrlinge gibt es aber bei mir nicht.“ meinte er mit einem Augenzwinkern. Da wussten die Drei, dass er nur Spaß machte. „Ich wollte gerne mit meinen Freunden deine neue Schaufelerfindung anschauen.“ „Ah, hast du schon davon gehört! Wie ich immer sage. Halte etwas einmal hoch in das Licht der Laterne, dann wandert der Schatten durch alle Stollen.
Nun, hier ist es: Zunächst ist es einfach eine Spatenschaufel. Aber das Schaufelblatt hat rechts noch eine Sägeverzahnung. Und links hat es eine Axtschneide. Der Rand ist auf einer Breite von 12 Rim verstärkt. Seht ihr? Hier hat das Schaufelblatt einen halben Rim. Und hier hat es 2 Rim und ist nach außen hin zugeschliffen wie eine Axt. Aber weiter: Man kann die Schaufel auch nach oben umklappen. Seht ihr, hier ist das Gelenk knapp über dem Rand, wo man mit den Stiefeln die Schaufel in den Boden drückt. Und als Verlängerung vom Stiel unten ist am Schaufelrücken noch ein Stemmeisen mit Nagelzieher dran. Wenn die Schaufel unten ist, stützt es die Schaufel. Aber es wäre wenig zwergisch, wenn nicht auch irgendwo ein Hammer verbaut wäre, nicht wahr?“ Die Drei standen staunend und begeistert da und stimmten selbstverständlich mit ihm überein. „Ja, Meister Grotax!“ „Genau! Und deswegen ist der Griff auf der einen Seite als Hammerkopf gearbeitet. Seht ihr, wenn man die Schaufel einklappt und hier anfasst, kann man wunderbar mit dem Hammer schlagen. Hm. Der hat jetzt 1 Stein Gewicht. Ob das reicht? Etwas mehr Wucht wäre vielleicht gar nicht schlecht.“ „Werter Meister Grotax, darf ich was vorschlagen?“ Aurrupti war ganz aufgeregt, weil er eine gute Idee hatte. Fand er zumindest. Wenn er allerdings die entsetzten Gesichter seiner Freunde ansah, war er nicht mehr so sicher. „Aber natürlich, Aurrupti, sag` ruhig.“ „Ich meinte nur, wenn Du mehr Gewicht haben willst, könntest Du vielleicht nicht einfach den Hammer größer machen, sondern die andere Seite des Griffs als Pickel ausarbeiten. Dann hätte man noch mehr, was man damit machen könnte“ „Das ist wirklich eine gute Idee! Sehr gut sogar. Und noch zwergischer. Hammer und Pickel! Was könnte besser passen?“ Aurrupti konnte kaum noch stillstehen, so freute er sich. Und auch seine beiden Freunde schienen gleich zu platzen. Er konnte es gar nicht erwarten, das zuhause zu erzählen. Vor allem weil Meister Grotax gesagt hatte, dass es noch zwergischer war. Und das war ja, um was es ging. Hier inmitten der Binge, auf allen Seiten umgeben von Stein und nochmal Stein, Zwerg zu sein. Teil der Gemeinschaft der Zwerge.


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Ich habe versucht eine Zeichnung zu machen, aber ich bin da echt schlecht. Bitte gebt gerne Rückmeldung, ob es verständlich ist, wie das Ding aussehen soll. Jetzt mit "Zeichnungen".
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Grotax-Mehrzweck-Schaufel.jpg
Zuletzt geändert von Krak am 25.03.2021 14:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Hat das Ding denn einen Namen? lad die Zeichnung gerne hoch, vielleicht hat ja jemand Zeit uns Lust auf der Grundlage eine eigene zu machen. Überhaupt wären noch ein paar Bilder Nice, ich hab zwar schon Pläne für welche, aber momentan leider kaum Zeit... vielleicht erst nach dem Aktionszeitraum..

Benutzer 18120 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Wie ist es mit Bildern ohne Text. Ich habe, neben dem Druck von Hollar, oben in meinem Beitrag, noch ein paar andere Digitalisate von Drucken von Kunstobjekten gefunden. Die könnte ich hochladen und jemand kreatives darf sich eine Geschichte dazu ausdenken. (Natürlich nur Bilder die gemeinfrei aufgrund des Alters sind.)

Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Hochladen bitte nicht, verlinken vielleicht

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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

@Krak: Die Schaufel ist toll! Auch wenn sie mich etwas an meine Wehrdienstzeit erinnert... ;)
Contra vis mortis nulla herba hortis

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TalarionSonnengruß
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Ungelesener Beitrag von TalarionSonnengruß »

Da hab ich auch noch was, sogar in zwei Versionen welche allerdings etwas Forschungsarbeit und Modifikationen der gewirkten Zauber/Rituale erfordern

Der wiederkehrende Dukate

Version 1:
In eine gewöhnliche Dukate wird mithilfe von Artefaktzauberei entweder der Zauber "Lockruf und Feenfüsse" oder ein dem Stabzauber "Stab-Apport" ähnlicher Zauber gebannt. Als Auslöser wird entweder eine vorbestimmte Zeitspanne (zwischen 5 Minuten bis zu 1 Tag) gesetzt oder eine Handlung/Geste (Fingerschnippen oder das Wort Zurück) des Zauberers mit eingewoben.

Natürlich kann bei dieser Version jeder Beobachter sehen wenn das Geldstück zu seinem vormaligen Besitzer zurückschwebt oder auf kleinen Feenfüßchen zurückläuft (besonders zweitere Vorstellung liebe ich :ijw: )
Auch wenn die Münze in einer Kasse oder einem Geldbeutel "gefangen" ist kann dies zu Problemen beim zurückkehren führen.

Was uns zur deutlich aufwendigeren aber auch praktischeren Version 2 bringt

Hierfür muss der Zauberkundige den Zauber Transversalis Teleport beherrschen und diesen in mehrwöchigen Studien dahingehend modifizieren sich damit nicht selbst sondern einen Gegenstand zu teleportieren. Neben einem Auslöser für das Zurückkehren (Zeit/Befehl) muss natürlich auch ein fester Zielort wo sich der Dukate wieder materialisieren soll (Geldsäckel/Nachttischschublade) mit in das Artefakt verwoben werden.

Der Vorteil dieser Variante sollte eindeutig sein, das Geldstück teleportiert zurück und kann somit nicht so leicht "erwischt" werden.
Sollte allerdings dem Magier sein eigenes Geldsäckel gestohlen werden oder der Nachttisch kaputt gehen wird auch dieser Dukate aller Vorrausicht nach nicht zu seinem Besitzer zurückkehren.
Ob sich dann der Zeit und ASP Aufwand wirklich lohnt muss jeder für sich entscheiden und das diese Art der Artefaktzauberei auf das höchste Mass betrügerisch und den Gesetzen zuwiderläuft sollte einem jeden klar sein.

Somit
Phex zum Grusse euch zauberkundigen Sparfüchsen

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Der Held im Schafspelz

Jahre zuvor hatte der ehemalige Söldner sein Heldenleben aufgegeben und hatte sich mit einem Bauernhaus und einigen Tieren niedergelassen, um abgeschieden von der Welt mit sich selbst und mit der Natur in Einklang zu kommen, doch eines bedrückte ihn, egal wie sehr er es versuchte, ein guter Bauer für seine weidenden Tiere zu sein, jedes Mal, wenn er zu seinen Schafen ging, stoben diese voller Angst davon, weshalb er sie von seinem Haus aus beobachten musste.
Nun hatte er allerdings bemerkt, dass etwas die Schafe beunruhigte und dass diese sich vom nahen gelegenen Walde fernhielten, doch was sollte er tun, denn wenn er eins nicht wollte, dann seine Schafe zu erschrecken, wie er es sonst immer tat, doch konnte er seine Schafe auch keiner Gefahr aussetzen.
Also ersann der alte Mann eine List, denn er hatte immer noch kontakt zu seinen ehemaligen Abenteuergefährten und einer davon war ein Magier, der sich exzellent in der Kunst verstand Menschen in Tiere zu verwandeln. An eben jenen schrieb der Bauer nun einen Brief, indem er ihm seine Probleme schilderte und ihn um Hilfe bat, die sodann auch einige Tage später von einem Reiter gebracht wurde.
Voller Erwartung und innerlich vor Freude jauchzend öffnete er das ihm gebrachte Paket und darin lag genau, das, worum er seinen Freund gebeten hatte und er würde es auch sofort ausprobieren.

Kurz bevor er seine Schafe erreichte, schlüpfte er in den aus einem Schafspelz bestehenden Umhang und erzielte die erwartete Wirkung. Es funktioniert! Es funktioniert!, dachte er während er sich nach und nach immer schneller in ein Schaf verwandelte.
Als die Verwandlung abgeschlossen war, trabte er auf seinen vier Füßen -oder nannte man es bei Schafen „Hufe?- zu den seinen Schafen und, wie erwartet, stoben sie dieses Mal nicht alle auseinander. Ich danke dir mein Freund!
Doch kaum hatte er das gedacht, bestätigte sich auch schon die Vorahnung, die er in letzter Zeit gehabt hatte, denn mit einem Mal hörte er ein lautes Knurren, als ein Wolf aus den Büschen gestürmt kam. Während alle Schafe wegrannten und auch sein, von der Schafsgestalt beeinflusster Verstand ihn zunächst reflexartig dazu bringen wollte vor der Schaffressenden Bestie zu fliehen, entschied er sich nicht auf seinen Verstand, sondern auf sein Herz zu hören.
Voller Wut stürmte er auf den Wolf zu nutzte seine Gedankenkraft, um den Schafspelz von seinem Körper zu trennen und schwang, wieder in Form eines Menschen den Säbel, der allzeit bereit an seiner Hüfte hing, gegen den Wolf, der in eben jenem Moment versuchte, ein Lamm zu reißen.
Ein Streich und es war getan, denn er hatte seine Wut auf diese Ungeheuer, dass seine Schafe hatte angreifen wollen, genutzt, um dem Wolf den Kopf abzuschlagen.
Mit einem Mal kamen alle Schafe zu ihm gelaufen und versuchten sich an ihn zu drücken: Nun wussten sie, dass sie ihrem Herrn vertrauen konnten!


Über den Schafspelzmantel:
Der Mantel ist ein magisches Objekt, dass einen, wenn man ihn anlegt in ein Schaf verwandelt, wobei Waffen und Kleidung mitverwandelt werden. Während der Wirkung des Zaubers hat man automatisch den Nachteil „Jagdwildgeruch“ und alle Proben auf Mut sind um 1 erschwert. Um den Mantel wieder abzulegen und so eine Zurückverwandlung zu verursachen, ist eine Willenskraftprobe nötig, die mit der Zeit (nach Meisterentscheid) allerdings schwerer werden kann.

Trägt man den Pelz zu lange, kann es passieren, dass dies längerfristige Auswirkungen, wie zum Beispiel den dauerhaften Nachteil „Jagdwildgeruch“, eine dauerhafte Erschwernis um 1 auf alle Mut-Proben oder die dauerhafte schlechte Angewohnheit nur noch Pflanzen zu essen, hat.
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Ateshan, der Flammenteppich

Aussehen: In zahlreichen Rot-, Orange- und Gelbtönen gefärbter Teppich. Die Hauptbordüre ist mit Schriftzeichen in Mondsilber durchdrungen, die von zackenförmigen Blättern begleitet werden (und hierdurch, sowie auf Grund der kalligraphischen Expertise des Künstlers kaum als solche erkennbar sind). Feinsinnige Beobachter erkennen, dass die Farbtöne sich von Schicht zu Schicht in Nuancen unterscheiden. Das Medaillon in der Mitte ist das stilisierte Ei des Allvogels, dessen Ränder mit flammenförmiger Ornamentik ausgeschmückt sind. Zahlreiche Abbildungen des Allvogels in verschiedenen Altern umranden das Medaillon und zeigen ihn auf der Jagd oder im Kampf gegen Dämonen und Drachen. Neben diesen Darstellungen sind vorrangig sogenannte „Boteh“ zu sehen, stilisierte birnenförmige Verzierungen die man bei Teppichen dieses Alters auch gerne als „Flamme des Sulmans“ bezeichnet (eine Andeutung auf den Kampf Sulman al‘Nassoris in Gorestan). Zuletzt sind stilisierte Pflanzenranken und Blumen erkennbar. Der Teppich wurde an einigen Stellen durchlöchert.

Analyse: Tulamidistani wissen, dass es sich bei diesem Teppich um einen sogenannten Ghalisheh („Teppichchen“), einen feinen Teppich im Dosarformat (ca. 72 auf 100 Finger) handelt. Für genauere Kenntnisse bedarf es einer Probe auf Stoffbearbeitung (DSA5) oder Webkunst (DSA4), bzw. Stofffärberei (DSA 4):
  • 0-3 TaP*: Als Material fürs Färbemittel wurden vorrangig Shepeshk (Schildläuse) eingesetzt, aber auch Runaz (Färberkrapp) ist erkennbar. Die Gelbtöne werden häufig mit Granatapfelschale hergestellt, diese wurde hier jedoch nicht eingesetzt. Shepeshk und Runaz sind in Tulamidistan erhältlich. Das Fehlen von Blauelemente deutet darauf hin, dass der Teppich mit einer hohen Wahrscheinlichkeit nicht in Fasar hergestellt wurde oder vor der Zeit der Hesindigoverarbeitung stammte. Rotdominierte Teppiche stammen häufig aus Gorestan oder dem östlichen Mhanadistan.
  • 4-6 TaP*: Die Knüpfdichte liegt bei ca. 1,2 Millionen Knoten pro Rechtsschritt. Solche dichten Knüpfungen sind nur durch den Einsatz von Seide möglich und die Kunst weniger ausgewählter Meister. Neben der Seide, wurde Schafswolle und Mondsilber eingesetzt. Mondsilber in der Stoffbearbeitung zu nutzen bezeichnet man als Mabaftan („Mondweben“). Diese Kunst wird häufig im Kontext der Artefakterschaffung mit Textilien oder für tulamidische Magierroben genutzt
  • 7-9 Tap*: Feldaufbau, Struktur und Motive des Teppichs sind sehr traditionell und in das Zeitalter des ersten Diamantenen Sultanats einzuordnen. So gut erhaltene Teppiche aus der Zeit sind sehr ungewöhnlich, weswegen von magischen Hilfsmitteln auszugehen ist.
  • 10-12 TaP*: Die Farbveränderung zwischen den Schichten bezeichnet man als Abrasch (ergänzende, erschwerte Sinnesschärfeprobe, um dies überhaupt zu erkennen). Ein Abrasch entsteht dadurch, dass das Material für den Teppich zu unterschiedlichen Zeitpunkten gefärbt wurde. Selbst dem besten Stofffärber ist es nicht möglich zwei Mal die exakt gleiche Farbe herzustellen. Üblicherweise ist das Abrasch bei Nomadenteppichen vorzufinden oder wenn zu Beginn des Knüpfens nicht ausreichend Material zur Verfügung stand. Das Abrasch steht in einem deutlichen Widerspruch zu den sonst exquisiten Materialien und der Verarbeitung des Teppichs.
  • 13-15 TaP*: Die Gelbtöne entstanden durch den Einsatz von Za’feran (Safran). Das intensive Rot stammt von der Sternschildpalmenlaus, einer seltenen Schildlausart die Sternpalmen befallen. Diese wiederrum gibt es nur in Gorestan in der Nähe von Wasserquellen mit Mindoritanteil. Solche kostspieligen Materialien müssen über Jahre angesammelt werden
  • 16+ TaP*: Bei Bastrabuns Bart! Es handelt sich um Ateshan, dem Teppich mit dem Sulman al’Nassori in die Schlachten zu fliegen pflegte. Wie in der alten Götter Namen ist er hier her gelangt?
Beschreibung: In der Tat handelt es sich um den Teppich, um Ateshan, dem fliegenden Flammenteppich Sulman al’Nassoris. Er ist von dem gleichnamigen Elementaren Meister beseelt, der ein kämpferisches und mutiges Gemüt hat und Feigheit verachtet, jedoch den Unterschied zwischen dieser und Besonnenheit durchaus erkennt. Während der Teppich fliegt, verwandeln sich seine Fransen in verspielte, angriffslustige Flämmchen. Zuweilen lässt er es sich nicht nehmen seinen Namen in gewagten Manöver zu fliegen und somit als Flammenschrift kurzfristig an den Himmel zu bannen. Ateshan schützt seinen „Begleiter“ vor den Auswirkungen des Feuers. Er hat zu einem gewissen Grad Einfluss auf seinen Teppich und aufmerksamen Kryptographen ist es möglich die Namen jener seiner Begleiter aus den Mondsilberkalligraphien zu entschlüsseln, deren Mut und Heldenhaftigkeit Ateshan imponiert haben. Die Rankenornamente verwandeln sich beim Transport von Menschen in Feuerranken, die den Reisenden an den Körperteilen umschlingen mit denen er den Teppich berührt. Erfahrene Teppichreisende können so sogar im Stehen auf dem Teppich fliegen. Es ist jedoch zu beachten, dass die Ranken nicht jegliche Art von Belastung vertragen und durchaus „reißen“ können.

Geschichte: Der Teppich wurde in der Tat für Sulman al’Nassori unmittelbar vor den Skorpionkriegen fertiggestellt. Seine Fertigung dauerte insgesamt 12 Jahre. Da das kostspielige Material nicht so lange haltbar war, musste die Farbe, die unmittelbar Einfluss auf die Verzauberung des Teppichs hatte, mehrfach hergestellt werden, woraus das Abrasch entstand. Der Teppich dient vorrangig Sulman und seinen Nachkommen unter denen immer wieder wagemutige Zauberkrieger hervortraten. Die Löcher entstanden größtenteils durch Projektile, die primär dem Reisenden und sekundär dem Teppich selbst galten. Besonders beliebt war den echsenfeindlichen Tulamiden die Drachenjagd mit diesem feuerschutzgewährenden Fluggerät. 1062 v. BF übernahm sich jedoch ein junger Krieger aus einem Nebenzweig Sulmans und wurde von einem Drachen besiegt, der den Teppich in seinen Hort aufnahm. Durch den unmittelbaren Umsturz und den Beginn der zweiten diamantenen Dynastie geriet dieser Umstand in Vergessenheit und so ward der Teppich lange Zeit den Händen der Tulamidistani entzogen. Erst 300 Jahre später gelang es einer Gruppe mutiger Ferkinas den Drachen zu besiegen. Doch der Shahr (ihr Anführer) hatte wenig Verwendung für den Teppich und nutzt ihn als Schlafunterlage. Beleidigt durch die erfahrene Demütigung verweigerte der Teppich die nächsten 200 Jahre seine Dienste, während er aufgrund seiner scheinbaren Unverwüstlichkeit von Shahr an Shahr weitergereicht wurde. Einem jungen Tulamidistani gelang es dem marodierenden Stamm des Besitzers Herr zu werden und nach dem Tod des Shahrs den Teppich an sich zu nehmen. Zufall oder nicht, handelt es sich bei dem jungen Mann erneut um einen Nachkommen Sulmans und erneut vollbrachten Teppich und Zauberer so manche Heldentat. Der Teppich blieb lange Zeit in Familienbesitz bis der letzte Nachkomme ohne bekannte Erben verstarb und der Teppich in seinem Magiergrab mitbestattet wurde. Erst kurz nach Bosparans Fall gelang es einem einfachen Dieb, angeleitet durch einen finsteren Zauberer, den Teppich an sich zu nehmen und mit diesem besagten finsteren Zauberer zu entkommen. Nach all der Zeit war der Teppich froh einen neuen Besitzer zu haben und stellt seine Dienste dem wagemutigen und aufrechten Dieb zur Verfügung, auch wenn dieser nicht von Sulman selbst abstammt. Kurz vor seinem Tod brachte der Dieb den Teppich zurück und verstarb seinerseits im Grab des Magiers. Es dauert fast 5 Jahrhunderte bis Rohal selbst nach seinem Teppich suchen ließ und dieser gefunden wurde. Erneut bewies der Teppich seinem Herren seine Treue und erneut ging er in Folge der Magierkriege verloren. Er verblieb lange Zeit in der Hand der Herzöge des Balashs und wurde um 800 n. BF einem treuen Vasallen als Geschenk für seine Dienste als Geschenk überreicht, ohne dass dem Herzog bzw. seinem neuen Besitzer der Zauber des Teppichs bekannt gewesen wäre. Bis heute befindet er sich in Tulamidistan.

Regeltechnisches & Einsatz: Der Teppich kann natürlich fliegen und erreicht eine Geschwindigkeit von 14. Er kann relativ unproblematisch bis zu 4 Personen transportieren. Bei mehr als 4 Personen nimmt die Bewegungsfreiheit der Transportierten und die Geschwindigkeit des Teppichs ab, mehr als 8 Personen können vom Teppich aber nicht transportiert werden. Wie schon beschrieben ist es ihm mögliche seine „Passagiere“ vor den Auswirkungen des Feuers zu schützen (mit Ausnahme dämonisch, pervertierten Feuers). Der Teppich stellt nicht Jedem seine Dienste zur Verfügung, sondern nur einem ausgewählten Kreis. Zum Einen sind dies Nachkommen Sulmans bzw. Rohals (und theoretisch Nachkommen seiner früheren Inkarnationen), außer es handelt sich um Paktierer und/oder Geschuppte, denn diesen verweigert er grundsätzlich seinen Dienst. Zum Anderen, bietet er mutigen (MU: 14+) und besonnenen (KL: 12+) Wesen seine Dienste an, sofern sie die Kunstfertigkeit des Teppichs achten, ihm Respekt erweisen und sich im täglichen Umgang respektvoll verhalten (ggf. erschwerte Etiketteprobe oder Etikette TaW 7+) oder dies zumindest glaubwürdig simulieren (erschwerte Überreden (Manipulieren, Schmeicheln) Probe oder Überreden TaW 10+). Der Teppich versteht jede Sprache kann aber seinerseits nicht sprechen. Als Begleiter zahlreicher Tulamiden besitzt er jedoch durch seine ausdruckskräftige „Gestik“ (Bewegungen seiner Fransen, bzw. des ganzen Teppichs und partieller „Entflammungen“) zahlreiche Möglichkeiten der Kommunikation. Es ist natürlich besonders reizvoll das Gespräch zum Erbeten seiner Dienste auszuspielen.
Durch eine magische Manipulation ist es dem Teppich nicht möglich seinen „Besitzer“ aus eigenen Kräften zu verlassen, selbst wenn dieser verstorben ist. Wie ein Wechsel der „Besitzverhältnisse“ stattfindet, ist dem Teppich dabei jedoch allerlei.

Sollten Eigenschafts- oder Talentwerte von Relevanz sein, gelten die Werte eines elementaren Meisters des Feuers allerdings mit einer deutlich niedrigeren Fingerfertigkeit. Ansonsten hat der Teppich zusätzlich folgende Nachteile:
  • Stolz (5)
  • Vorurteile Echsen (alle Echsen sind Diener des Bösen) (6)
  • Angst vor Hundeurin 1 (DSA 5) bzw. 5 (DSA 4) (bei dem darauf bezogenen Fundort, siehe unten)
  • „Schläfrig“: Durch jahrhundertelange Inaktivität neigt der Teppich dazu in friedvollen Zeiten „einzuschlafen“, so dass er manchmal nicht direkt zur Verfügung steht, wenn man ihn gerade braucht…

Fundorte: Fliegende Teppiche sind natürlich prädestiniert in einem tulamidistanischen Setting eingesetzt zu werden. Anbei einige potenzielle Fundorte & Fundoptionen:
  • Dungeon – Grabkammer: Relativ unscheinbar, versteckt unter sowas banalem wie einem Haufen Goldmünzen, befindet sich der Teppich in der Grabkammer eines tulamidischen oder mittelreichischen Potentaten
  • Unerwartete Rettung – Palast: Ausgelegt in einem Zimmer, in das die Helden während einer Verfolgung flüchten. Zufälligerweise befindet sich unter den Helden ein Nachkomme Sulmans oder Rohals und der Teppich erweist dem Helden seine Dienste
  • Palast: Ausgelegt in den Räumlichkeiten eines mittelreichischen Adligen. Dort befindet sich der Hund des Herren in einem permanenten Streit mit dem Teppich und hat schon so manch angesengte Narbe erhalten, während er versuchte auf den Teppich zu urinieren
  • Schnitzeljagd – Beliebig: Die Helden könnten durch historische Quellen (Schrifttafeln, Bücher oder Geschichten eines Haimamuds) vom Teppich erfahren und sich auf die Suche nach diesem begeben. Dabei müssen sie unter Umständen die verschiedenen Stationen des Aufenthalts des Teppichs durchlaufen und sich mit Ferkinas, Drachen und Wächtermumien auseinandersetzen
Links zur Veranschaulichung:
Boteh Zeichnung (http-Seite)
Allvogel: Feingeknüpfter Teppich mit stilisierten Allvogeldarstellungen (Persisch: Simurgh)
Die meisten anderen sinnvollen Bilder führten größtenteils auf kommerzielle Seiten. Wer ausgeprägte Medaillondarstellungen sehen möchte, kann bspw. nach Nain - Teppichen googeln.


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