Forenaktion: Neue Dämonen im Gruseltober

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
FRAZ
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Forenaktion: Neue Dämonen im Gruseltober

Ungelesener Beitrag von FRAZ » 10.10.2021 00:40

Tsuchigumo
die Spionspinne, die flüsternde Verräterin, Weberin der Intrigen
Fünfgehörnter und einzigartiger Dämon aus der Domäne Thezzphai

Groß wie eine Bornländer Hund ist die Dämonenspinne, mit aufgeblähtem Leid von neidgelber Farbe und umweht von einem Gestank aus Aas und Fäule. Achte armlange Beine ragen aus dem feisten Leib und zucken unablässig umher, als würde sie immer neues Blendwerk spinnen. Das Gesicht der niederhöllischen Kreatur allerdings gleicht dem einen jungen Mädchens, bleich und schön, wie aus Porzellan. Nur das dieses Mädchen seine Umgebung aus acht boshaften Augen anstiert.
Sobald sie beschwören wurde spinnt sich Tsuchigumo ein Netz aus Astralfäden, das sie an diesen Ort bindet. (vgl. Bindung von Dämonen) Wird sie dort aufgespürt, hat sie wenig Möglichkeiten sich zu verteidigen, abgesehen von Zaubern wie Hexenknoten, um Menschen von ihrem Versteck fern zu halten, Harmlose Gestalt, was sie wie ein kleines Mädchen erscheinen lässt, und ein Böser Blick Biss, in all seinen boshaften Varianten, wie Angst, Hass, Wahn und Zweifel, für die Armen, die dem vermeidlich kleinen Mädchen zu Nahe kommen.
Wird Jorogumo mit Astralkraft gefüttert, welche meist aus Blutopfern stammt, reißt die fette Spinnen ihren Wams auf und gebiert daraus fingergroße Nachkommen, in Zahl der geopferten Astralpunkte. Nach ihrer Geburt schwärmt diese Spinnenbrut aus, in die Nähere Umgebung. Wo sie auf einen Menschen stoßen, versuchen sie sich an ihn zu heften, um später, wenn ihr Opfer zur Ruhe kommt, in dessen Ohr zu kriechen. Alles was die Brut dort zu hören bekommt, übertragen sie telepathisch an ihre feiste Mutter, sodass Tsuchigumo bald allen Tratsch, geheime Absprachen und vertrauliches Unterredung in einer Burg, einem Dorf oder einem Stadtviertel mithört.
Gleichzeitig kann die Dämonenspinne die mitgehörten Geheimnisse mit ihrer Brut teilen, welche diese wiederum ihrem Wirt zuflüstern. So säht Tsuchigumo Neid und Missgunst unter den Menschen, bis diese sich gegenseitig an die Kehle gehen und ihre Gemeinschaft zerbricht.

Dämonische Eigenschaften: Präsenz, Zauberfähig (Böser Blick, Harmlose Gestalt & Hexenknoten)

Diese Dämonin ist kein Bestandteil von Seelenhirten und exklusiv für diese Forenaktion geschrieben. Sie sollte mal Bestandteil einer Abenteuers werden, aber bis ich die Muße finde diese Abenteuer zu konkretisieren kann es noch laaange dauern.

FRAZ
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Ungelesener Beitrag von FRAZ » 10.10.2021 00:41

Huckup, der Aufhocker
der ewig müder Pilger, ungebetener Gast aus den Niederhöllen
Eingehörter Dämon aus der Domäne Avastada

Viel ist nicht bekannt über den ungebetenen Gast aus den Niederhöllen. Ob er je beschworen wurde konnte bisher nicht belegt werden und doch scheint er den Weg ins Diesseits gefunden zu haben.
Es heißt, wer unter Brücken nächtigt oder bloß unter ihnen hindurchschreitet, wird ein Opfer des Aufhockers. Aber auch, dass er sich von hohen Ästen auf seine Opfer fällen lässt, wenn diese vom festen Weg abkommen, wurde schon berichtet.
Wem Huckup in den Nacken springt, der bemerkt es auch nicht sofort, den der Dämon ist unsichtbar und leicht wie ein Gespenst. Doch hat er sich erst einmal festgesetzt, entzieht er dem Wandernden die Kraft, wird von Stund zu Stund schwerer und schwerer, bis sein Opfer gramgebeugt zusammenbricht unter der Last des Dämons.
Dabei wirkt das Wesen recht unscheinbar, wenn es sichtbar gemacht wurde. Wie ein Hutzelmännchen, keine zwei Spann groß, mit Gurgel auf dem Haupt und einem Buckel auf dem Rücken. Doch schwillt der Buckel an, auf ein Vielfaches seiner Größe, wie der Unterleib einer Zecke, während der Huckup seinem Opfer die Kraft entzieht.
Abschütteln lässt sich der Aufhocker mit mundanen Mitteln nicht. Einzig die Rettung in einen Tempel der Zwölf oder ein glühender Scheid aus einem traviagefälligen Herdfeuer können ihn vertreiben. Doch kennt das böse Geschöpf Mittel sein Opfer voranzutreiben, bis zur totalen Erschöpfung.
Mach Gelehrter glaubt, der Huckup sei nur ein Schauermärchen, um die Wandergesellen vom Trödeln abzuhalten. Andere betrachten ihn als einen bösen Geist oder einen Koboldhaften. Ich aber sage euch, von dämonischer Natur ist der Aufhocker und wehe dem, dem er auf den Rücken springt.

Dämonische Eigenschaften: Existenz, Lebensraub, Unsichtbarkeit, Immunität gegen profane Angriffe, Ausweichen in den Limbus, Regeneration im Limbus

Ein weiteres Exklusiv für diese Aktion.

ottoantimon
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Ungelesener Beitrag von ottoantimon » 10.10.2021 13:59

Igvizps (mz. Igvizptim) - Der lauernde Wächter, das brennende Tor

Der eingehöhrnter Diener der Avastada, der Herrin der boshaften Trägheit besitzt keine sichtbare Form, sondern manifestiert sich, in Form einer frei schwebenden Qualle mit meterlangen Fangtentakeln, un unsichtbarer Form auf der Astralebene. Dort sitzt und wartet er auf seine Opfer, welche, einmal von seinen Tentakeln berührt wurden, sowohl schreckliche Schmerzen erleiden, als auch von seinem dämonischen Gift gelähmt werden.
Da sich Igvizps nur äußerst ungern von seinem Territorium entfernt, wird dieser fast ausschließlich für Wachaufgaben gebunden. So mancher Dieb, welcher es sich vornahm eine scheinbar harmlose Gartenhecke zu einem Anwesen eines Beschwörer zu erklimmen musste es bedauern nicht in ein Odemartefakt oder ähnliches taumaturgisches Gerät investiert zu haben und verstarb in der Umarmung des lauernden Wächters.

Dienste: Schutz, Wache, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten, Bewegung (Sonderdienst), Bindung

Attribute: Alle dämonentypischen, Ausweichen in den Limbus, Folgeschaden, Formlosigkeit I, Unsichtbarkeit II, Gift (Schaden Stufe 5), Gift (Lähmung Stufe 10), Präsenz II

Der Igvizps kämpft nicht, um seinen Tentakeln jedoch zu entgehen, falls sie entdeckt wurden, ist eine Körperbeherrschungs- /Akrobatikprobe +10 notwendig

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Horasischer Vagant
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Forenaktion: Neue Dämonen im Gruseltober

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 10.10.2021 17:12

Lamou´An
Ein zweigehörnter Dämon aus der Domäne Dar-Klajids

Lamo´An wird dann ausgeschickt, wenn man zwischen zwei Liebenden Zwietracht säen will. Dann erscheint der Dämon als vertrauenswürdige Person im Umfeld der vom Beschwörer genannten Zielperson – mal als väterlicher Freund mal als gleichaltrige Ratgeberin. Intuitiv weiß der Dämon auf welche Fassade sein Opfer anspricht.

Ähnlich der Wirkung eines Bannbaladins meint der Leidtragende seinen besten Freund, den er schon seit Ewigkeiten kennt und mit dem er schon vieles gemeinsam erlebt hat, vor sich zu haben und glaubt jedes Wort des für alle anderen Unsichtbaren. So weiß nur das Opfer von seiner Existenz und es gelingt dem Dämon auch in Anwesenheit anderer seine Intrigen zu spinnen. Mit passenden Hellsichtszaubern und Liturgien ist Lamou´An jedoch aufzuspüren - er erscheint dann als alte bucklige Frau oder Mann mit runzeliger Haut und schlohweißem schütterem Haar, das bis zu den Knien reicht. Kurzfristig ist das Wesen mit einem Spiegel zu vertreiben, da es seinen eigenen Anblick nicht ertragen kann – in dieser Zeit sind die Gedanken der Zielperson dann auch nicht beeinträchtigt.

Ziel des Dämons ist es seinem Opfer geschickt die Worte seines Gegenübers so im Mund umzudrehen, dass es beginnt diesen zu hassen. Mit wohldurchdachten Lügen versucht Lamou´An die Zielperson in den Wahnsinn und in weiterer Folge in den Tod zu treiben – nicht selten findet man sie dann selbst als Lamou´An im Gefolge Belkelels.

Beschwörung: +11
Beherrschung: +6
Wahrer Name: 3/5
Basiskosten: 12
MR: 15
LeP: 20
RS: 0
Ausweichen: 6
AT: Lamou´An kämpft nicht
GS: 6
Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit I, Unsichtbarkeit II
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto » 10.10.2021 18:11

Ezix
Niederer Dämon aus dem Gefolge Lolgramoths.

Ezix bekommt man nur selten tatsächlich zu Gesicht, ist er doch meist unsichtbar unterwegs. Den meisten seiner Opfer ist nicht einmal bewußt, dass sie da gerade von einem Dämon heimgesucht wurden. Erfahrene Beschwörer beschreiben Ezix als ca 3 Spann großes, humanoides, untersetztes, feistes Männchen mit kleinen Ärmchen und Beinchen, glatzköpfig, mit langem Bart und einem zerfurchten, haßerfüllten Gesicht.
Beschworen wird Ezix um dem Opfer des Beschwörers die faule Gabe Lolgramoths zu bringen: Die Ruhelosigkeit. Ezix sucht das Opfer im Schlaf heim und setzt sich auf deren Brust. Selbst für Umstehende ist er hierbei nur mit großer Mühe zu sehen, Hellsichtzauber wie der Odem Arcanum enthüllen ihn aber natürlich sofort. Das Opfer wird unter seinem Einfluß die ganze Nacht durchschlafen und ist nur erschwert zu wecken. Es leidet jedoch unter fürchterlichen, sehr plastischen und realistischen Albträumen, welche eine Erholung vollkommen unmöglich machen, sogar eher den gegenteiligen Effekt haben. Das Opfer fühlt sich am nächsten Tag kraftlos, unkonzentriert und übermüdet. Dieser Effekt fällt umso übler aus, je mehr Nächte in Folge sein Opfer heimsucht - Und der böswillige Beschwörer ruft Ezix auch typischerweise für mehrere Nächte herbei. Geht dies über einen längeren Zeitraum, so sieht man wie das Opfer zunehmend verfällt und im schlimmsten Fall sogar an den Folgen stirbt.

Regeltechnisch bedeutet dies, dass das Opfer in der Nacht weder LE noch AE regeneriert, sondern in der ersten Nacht sogar je einen Punkt verliert. Klugheit und Intuition sinken bis zum nächsten erholsamen Schlaf um je einen Punkt. Dies wird mit jeder nachfolgenden Nacht schlimmer. Der Verlust steigt exponentiell: Nach der zweiten Nacht betragen die Verluste von LE/AE/IN/KL je 2 Punkte, nach der dritten Nacht 4, nach der vierten Nacht 8,.... Sinken dadurch KL oder IN auf 0, so wird das Opfer soporös und ist zu nichts mehr zu gebrauchen.
祇園精舎の鐘の聲、
諸行無常の響あり。
娑羅雙樹の花の色、
盛者必衰のことわりをあらはす。
おごれる人も久しからず、
唯春の夜の夢のごとし。
たけき者も遂にほろびぬ、
偏に風の前の塵に同じ

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan » 11.10.2021 02:02

FRAZ hat geschrieben:
10.10.2021 00:32
Besonders gut gefallen haben mir Am’spegath & KaaSchan.
Cool, freut mich!
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 11.10.2021 19:41

Es
Amazeroth erlangte verbotenes Wissen und schuf so dieses dämonhafte Wesen, von dem ich euch heute berichte. Überall kannst du Es antreffen, beschwören lässt Es sich nicht. Auf die Realität nimmt Es wenig Rücksicht und so magst du Es in einer düsteren Seitengasse hinter schwerer Eichentür finden, wo - wenn du einmal zurückkehrst, nur die kalte, glatte Wand zu spüren ist.
Es mag dir gar nicht dämonisch vorkommen und selbst eine magische Untersuchung wird dir nur wenig verraten. Es wird sich dir gegenüber nicht aggressiv verhalten und dir nur mit Rat zur Seite stehen.
Es erscheint stets als Wahrsagerin, die dir deine Zukunft nennt. Es erscheint stets nur einer Person und weiß, wie Es die Person aus der Gruppe locken kann. Es zwingt dich zu nichts, aber Es stellt dir eine Falle, in die du tappen wirst.

Es verkündet dir, deine Zukunft zu kennen und du darfst Es fragen darüber stellen. Jede Frage wird beantwortet und immer erfährst du, dass der Kernpunkt deiner Frage unglücklich für dich verlaufen wird und dann - und nur dann - ist dies festgeschrieben. Du kannst die Zukunft, die Es dir dann zugeschrieben hat, nicht mehr verändern. Zumindest nicht den Kernpunkt, den du erfragt hast. Du hast dich selbst verdammt als du Es diese simple Frage gestellt hast.

"Werde ich einmal heiraten?" "Nein. Jede Frau, die du versuchst zu trauen, wird noch am Hochzeitstag zu Tode kommen"
"Werde ich den Kampf gegen Den Schwarzen Ritter gewinnen?" "Ja, aber durch deinen Sieg werden 13*13 Unschuldige den Tod finden"
"Sag mir, wo der Bösewicht ist, damit er nicht entkommt!" "Er ist gerade durch das Stadttor gelaufen, während wir hier reden. Du wirst ihn nie wieder sehen."

Für den Fragesteller ist idR. nicht klar, dass Es die Zukunft nicht vorhersagt, sondern eigentlich schreibt und so mag er die eine oder andere Frage stellen und eventuell dadurch einen baldigen Tod finden.

--
Meisterhinweis: Es auf einen Spieler treffen zu lassen, ist verdammt gefährlich. Das sollte man nur tun, wenn man seine Spieler sehr gut kennt :)
SpoilerShow
Mit dem Dämon hat Amazeroth einen Teil seiner selbst an Dere gebunden.

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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson » 12.10.2021 22:08

Alrik ibn Kruger

Der sadistische Dämon aus der Sphäre der Thargunitoth erscheint nur nachts und nähert sich bevorzugt schlafenden Helden, um seine Opfer zu meucheln. Tritt er einem wachen Opfer gegenüber, wird er versuchen, es zu täuschen und seine Sinne dermaßen zu vernebeln, dass er leichtes Spiel mit seinem Gegner hat. Dabei benutzt er vorzugsweise seine Veteranenhand. Gekleidet ist er in rot-grüner Rüstung, Lederhose und Hut. Ebenso markant ist sein, vom Feuer vernarbtes, Gesicht. Schelmengleich hat er außerdem meist einen Kinderreim oder zynische Sprüche auf den Lippen.

Größe: 1,60 bis 1,80 Schritt Körpergröße
Gewicht: kein Gewicht
Werte: MU 16 KL 12 IN 14 CH 12
FF 13 GE 13 KO 15 KK 15
AW 7 SK 2 ZK 3 GS 9 RS 3 (gegen Feuerattacken 5)
LeP 35 AsP 35
Veteranenhand Raufen 1W6+2 GE/KK 14 AT 14/PA 10
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Hitzeresistenz / Schlechte Eigenschaft: Rachsucht

Talente: Einschüchtern 12, Klettern 10, Körperbeherrschung
7, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe 9, Verbergen 10,

Zauber: Dunkelheit 10, Horriphobus 6, Harmlose Gestalt 7 und diverse Illusionszauber

Wesenstypus: niederer Dämon
Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Dienste: va Meuchelmord und für Verwirrung sorgen
Das wohl, bei Swafnir!

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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri » 13.10.2021 14:45

Friedensbringer
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Friedensbringer
Die Entität Friedensbringer hat die Erscheinung einer großen, schwebenden Robe aus feinen Stoffen. Unnatürlich stille Blütenblätter schweben um die Gestalt, mitten in ihrer Bewegung erstarrte übergroße Schmetterlinge sowie drei riesige leicht lächelnde Münder kreisen beständig um sie herum.

Um Friedensbringer zu beschwören muss der Beschwörer zuerst eine möglichst wertvolle Robe selbstständig nähen, die der Fokus der Manifestation des Dämons wird.
Sobald der Friedensbringer beschworen wurde, beginnt er direkt damit, seine Aura über eine Fläche einer Rechtmeile auszudehnen. Der Friedensbringer nimmt keine Befehle des Beschwörers an, außer seiner Entschwörung.
Jedes Lebewesen in seiner Aura wird.... friedlicher.
Aggressionen werden unterdrückt, Feinde finden Gemeinsamkeiten und letztlich legen selbst streitende Heere ihre Waffen nieder, so sie nur lange genug im Einflussbereich des Wesens bleiben.
Und natürlich würden sich so beeinflusste Personen kaum wehren, sollte ein frisch angelangtes Heer die Stadttore öffnen...

Der Friedensbringer selbst verabscheut es, wenn aktive Gewalt in seiner Aura ausgeübt wird.
Um eine andere Person in der Aura anzugreifen, muss daher eine Selbstbeherrschungsprobe gelingen, die um die Anzahl der Tage innerhalb der Aura erschwert ist.
Die Aura ist von außen und innen nur schwer zu erkennen, ganz unbemerkt kann sie sich daher über Land und Leute ausbreiten.
Besonders intuitive Helden sehen jedoch bisweilen in ihren Augenwinkeln die Gestalt des Friedensbringers aufblitzen, sobald sie die Aura betreten oder verlassen.

Um als wackerer Held den Friedensbringer zu verteiben gibt es zwei Möglichkeiten:
Auffinden und zerstören der Robe, die der Beschwörer angefertigt hatte, vertreibt die Entität.
Oder... man überzeugt die Wesenheit, dass "Frieden" erreicht wurde. Praktischweise kann dies einfach dadurch geschehen, dass einige Tage niemand die Aura betritt oder verlässt, da im Innern der Aura dann nach einigen Tagen ganz wider-natürlich alles Interesse an Konflikt verloren gegangen ist. Diese Lösung ist zwar auf dem Papier sehr praktisch, jedoch eher problematisch falls ein feindliches Heer vor Stadt lagert.

HGH
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Ungelesener Beitrag von HGH » 13.10.2021 15:49

Das D'mon, der pfeifende hundertäugige Schelm

Gestern in der siebten Sphäre
Wird einem D'mon gar Langweilig
So in rabenschwarzer Leere
Blendend weiss die Chromo-Mähre

Das D'mon schwang sich sodann
Auf die Chromo-Mähre eilig
Ritt durch den Limbus, entlang
Des Baumes langem Strunkenstrang

Potzblitz ein Tor im Ätherklein
Erblicken die hundert Augen
Springt das D'mon hindurchhinein
Verdutzt ein Magier im Kerzenschein

"Ei! Was willst, nicht dich gerufen!"
"Du wirst mir nicht Taugen!"
Doch D'mon steigt von den Stufen
Scharrt vorm Magus mit den Hufen

Schwupps ist der schwarzberobte Mann
Nur ein Fleck an steinger Wand
Und D'mon steht fromm und stramm
In des dritten Sphärens Land

Pfeifend zieht D'mon von dannen
Von der Mitte bis zum Rand
Ueber Berge, unter Tannen
Schabernack selbst in Savannen

Kind hörst ein Pfeiffen leis
Nimm die Fuesse in die Hand
Sonst endest du wie Herr Kreis
Als ein Fleck auf schwarzem Weiss

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak » 14.10.2021 12:21

Madara Thiralion hat geschrieben:
02.10.2021 19:34
Bonuspunkte für gleich mehrere wundervolle Insider :D
Politiker müssten für den unzitierten Diebstahl ihren Doktortitel abgeben und zurücktreten. Br'Xit ist bereits beschworen und wird sich dieser "Insider" annehmen.
Mikal Isleifson hat geschrieben:
02.10.2021 23:05
Man munkelt, dass Br'Xit momentan auf einer der Zyklopeninseln aktiv ist,
Auch ohne diesen Zusatz hatte ich an besagtes Königkkreisch in der Nordensee gedacht. Nun ist es aber offensichtlich.

Ich werde später, wenn noch Zeit ist auch noch ergänzend tätig. Bis dahin! Haltet die Hörner steif!

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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt » 14.10.2021 12:24

Da sich der gestrige DSAtober von der Aventurien Facebookgruppe auch mit Dämonen beschäftigt hat, stelle ich euch hier meinen Beitrag dazu vor
zantaclauth.jpg

(Zantaclauth ist allerdings imho eine Schöpfung von Nandurion, ich wollte ihn nur aufgreifen anstatt was neues zu erfinden)

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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 14.10.2021 13:21

Trotzdem, der ist süß! So süüüüß! :oops: :heart:

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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein » 14.10.2021 20:33

Auge des Sa'Arun
Nun, Sohn der Wissbegierde, musst du wissen, dass Gotongi nicht das einzige niedere Werkzeug ist, dem ein wachsamer Beschwörer sich bedienen kann. Schon vor langer Zeit nutzten einige Kophta gewaltige Augen, welche von den Spitzen ihrer Türme aus das Umfeld bewachten. Lange Zeit war das Wissen um seinen Namen verloren, doch gelang es mehr als tausend Jahre später seinen Namen wieder zu finden.
Wie fragst du? Nun, für dieses Wissen bist du noch nicht bereit. Hab Geduld und es wird dir noch zuteil.


Das Auge des Sa'Arun ist als niederer Dämon aus den Domänen Amazeroths und Blakharaz beschwörbar.
Anders als sein kleiner Cousin - Gotongi - ist die Beschwörung aus der Domäne des vielgestaltigen Blenders anspruchsvoller und führt zu einem optisch abweichenden Ergebnis.
Gemein haben das flammende Auge und die facettierte Spiegelscheibe mit Pupille jedoch ihre Bindung an den Ort ihrer Beschwörung.
Von einer geschickt gewählten Position kann das Auge weiter blicken als jedes Fernrohr.
Einzig solide Objekte blockieren seine Sicht, was erklärt, weshalb Magier es seit jeher auf ihren Türmen über eventuellen Hindernissen platzieren.
Der kompetente Beschwörer kann sich telepathisch mit dem Auge verbinden und es als Erweiterung seiner eigenen Sinne verwenden.
Das Auge mag seinen Beschwörer auch selbstständig vor Gefahren warnen, doch ist mindestens ein Fall bekannt, in dem das Auge absichtlich den Blick von nahenden Angreifern abwandte und seinen Beschwörer seinem Verderben überlies.

Besondere Eigenschaften: Verbindung zum Beschwörer, Suche nach dem Unbekannten
Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Spionage, Suche, Wache

Namentliche Parallelen zu einem anderen einen Turm bewohnenden Auge sind möglicherweise nicht ganz zufällig ^^
Krieger retten Prinzessinnen,
Magier Retten Zeitalter 🐍

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