[MI] Mögliches Ende der Orklandtrilogie

Unterforum für die Abenteuer der Orkland Trilogie
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Askotar, Sohn des Goskotar
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[MI] Mögliches Ende der Orklandtrilogie

Ungelesener Beitrag von Askotar, Sohn des Goskotar »

ACHTUNG ENTHÄLT MI ZUR ORKLANDTRILOGIE!

Hallo Zusammen!

Ich habe letztens in meiner Gruppe das letzte Abenteuer der Orklandtrilogie 'Der Orkenhort' gemeistert und wir hatten hierbei ein ziemlich untypisches und lustiges Ende, das ich euch nicht vorenthalten möchte. Eigentlich ist es ziemlich unspektakulär, aber es lohnt sich:

Nach der beschwerlichen Reise durch das Orkland, einer Episode mit Nahema und einem Aufenthalt in Ohort kommen die Helden endlich zu dem lang erbetenen Orkenhort. In diesen kommen sie auch mit mehr oder minder großen Problemen rein und können sich da aber erst mal umschauen.
Hier fängt der Untergang an: Ganz im Diablo-Stil wollten sich die Helden durch das Labyrinth wagen - sie gehen in alle Räume rein, die möglich sind, und wenn sich ihnen etwas in den Weg stellt, suchen sie einen anderen Weg der keine Gefahren enthält. Klar weiß jeder, der DSA spielt, dass hinter einem Weg ohne Gefahren auch keine Schätze auf einen warten, aber meine Heldengruppe war da sehr zuversichtilich. Also gegehen sie den langgezogenen Gang, der sich am ganzen Orkenhort vorbei schölängelt und kommen in einen Raum, der eine Eisentür enthält.

Da diese Tür nur einmal durchgangen werden kann, mache ich durch viele Andeutungen sie Spieler darauf aufmerksam, dass hier eine Spieltechnische Gefahr lauert! (Eigentlich ist es ja so, dass das Abenteuer schon vorbei war, als die Helden durch den letzten Vorhang in den Raum mit der Eisentür und einem anderen Vorhang gekommen sind, aber ich habe den Vorhang, durch den sie gekommen sind noch offen gelassen, was eigentlich nicht vorgesehen war, der andere war schon nicht zu öffnen - da sage ich 'Ja, der Vorhang durch den ihr gekommen seid lässt sich öffnen - aber es fragt sich wie lange noch...' etc.).
Aber es war wohl viel interressanter was hinter der schweren Eisentür lauert! Also stampfen alle Helden gemächlich nach draußen und lassen sich ALLE SCHÄTZE DES ORKENHORTES ENTGEHEN! Sie verlieren jede Erinnerung an den Orkenhort und an alles was damit zu tun hat. Und das AB ist vorbei, bevor man sich auch nur einmal richtig umgeschaut hatte. Tja, da war die ganze Vorbereitung für die Katz und ich hätte mir nicht mal soviel Gedanken machen müssen welche Artefakte die Helden bekommen wenn sie den Orkenhort gemeistert haben. So kann es auch gehen!

Habt ihr auch manchmal Probleme mit den Spielern, dass sie sich wenig heldenhaft verhalten und ständig auf Nummer sicher gehen? Es hat sich bei dem Söldner, Thorwaler und Elfen-Krieger der Gruppe eingebürgert bei Gefahren erst mal das Weite zu suchen und später noch mal wieder zu kommen. Was macht man da? Vielleicht Unbarmherzigkeit? Naja lustig war es allemal!

Robert

Ungelesener Beitrag von Robert »

Aufgrund deiner Beschreibung der Heldengruppe verstehe ich deren Motive nicht ganz. Wenn der Elfen Thara es vorzieht sich zu verdrücken sehe ich es noch ein aber ein Söldner( Er hat doch Goldgier?) und ein Thorwaler sind nicht gerade dafür bekannt sich einen Schatz entgehen zu lassen.

Aus diesem Grund würde ich sagen wurden teilweise die Charaktere nicht richtig ausgespielt aber da ich die Vor/Nachteile nicht kenne ist es bestenfalls eine gutgemeinte Ferndiagnose.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Naja, bei den Helden sind aber auch kaum Phexgefällige Typen vertreten. Wir hatten bei den Fallen auch so unsere Probleme und mein Char war auch erst durch den Vorhang gelatscht - unser Meister hatte in keinster Weise darauf hingewiesen, dass da das Abenteuer eigentlich zu ende wäre.
Ich bin dann außen rum wieder zum Eingang marschiert und nochmal rein (war zum Glück der mit dem Schlüssel) - vielleicht hättest du das auch mit deinen Chars machen könen?

Robert

Ungelesener Beitrag von Robert »

ch bin dann außen rum wieder zum Eingang marschiert und nochmal rein (war zum Glück der mit dem Schlüssel) - vielleicht hättest du das auch mit deinen Chars machen könen?
Da muß dein Meister aber sehr gnädig sein, da diese Möglichkeit eigentlich überhaupt nicht funktionieren dürfte. Zumindes nicht offiziell im Abenteuer

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Askotar, Sohn des Goskotar
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Ungelesener Beitrag von Askotar, Sohn des Goskotar »

Das habe ich bei den Spielern auch bemängelt, ich habe auch Proben auf Golsgier ablegen lassen, die leider aber nicht geglückt sind. Ich wollte den Spielern und Helden aber immer die Möglichkeit geben sich frei zu entscheiden was sie nun tun wollen. Da sie sehr vorsichtig sind, ist ihnen jetzt der Schatz desOrkenhortes durch die Lappen gegangen. Ich hoffe das reicht erstmal als 'Warnung'. Ich denke wenn die sogenannten Helden weiterhin so furchtsam sind, dann steht ihnenen eher ein ruhiges Leben als was auch immer bevor als ein Abenteuerreiches Heldenleben. Oder vielleicht eine Fahrkarte in Borons Reich ohne Rückfahrschein wenn sie sich immer irgendwie herauspfuschen wollen.

Robert

Ungelesener Beitrag von Robert »

Es ist nunmal Sache des Meisters wie er eine Situation handhabt und ich kann dir nur sagen, wenn ich an deiner Stelle gewesen wäre hätte ich GG Proben ablegen lassen, die um 5-7 Punkte erleichtert gewesen wären und da müßte schon viel schief gehen damit sie dem Schatz nicht nachlaufen.

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Askotar, Sohn des Goskotar
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Ungelesener Beitrag von Askotar, Sohn des Goskotar »

@Doc Sternau:

Meine Helden hatten bei den eigentlichen Fallen keine Probleme, denn sie sind nicht so weit gekommen sie auslösen zu können! Und drum herum gehen und wieder rein kommen hätte nicht funktioniert, da ja am Anfang die Phex-Statue gesagt hat es gibt nur eine Chance. Lt. AB ist es auch ganz klar geregelt, dass man diese Eisentür nur einmal passiert und das danach alle Erinnerungen an den Orkenhort gelöscht sind, wie Robert schon anmerkte. Das hätte ich auch bei aller Gnade nicht gemacht. Ich habe ja schon versucht nachzuhelfen. Aber wer nicht hören will...

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Askotar, Sohn des Goskotar
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Ungelesener Beitrag von Askotar, Sohn des Goskotar »

@Robert:

Es war auch ein Problem dass sich die Spieler gar nicht vorstellen konnten, das dass hier der Ausgang gewesen ist. Bzw. dass das AB hier vorbei sein könnte. Außerdem wollten sie ja wirklich unbedingt da raus!

Nach meiner Hilfestellung kam dann die Idee:

Wir gehen erst mal raus, regenerieren noch ein paar mal und kommen später wieder.

Da habe ich dann einen Riegel vor geschoben!

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Wie ich schon sagte - bei uns war eben überhaupt nicht zu erkennen, dass man dort das Abenteuer unwiderruflich beenden würde. Und die Stelle haben wir erst passiert, als wir praktisch nur noch zur Schatzkammer mussten. Das sind so Stellen, die ich als Meister (in der Situation wo es mir als Spieler passierte) ebenfalls ignoriert hätte. Diese alten Abenteuer - vor allem die Kiesovschen - nthalten lauter solche Stellen, wo den Spielern eins reingedrückt werden soll und das mag ich nicht.

Bei deiner Gruppe hätte ich es aber wahrscheinlich auch so gemacht wie du.

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Askotar, Sohn des Goskotar
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Ungelesener Beitrag von Askotar, Sohn des Goskotar »

Ja, ich denke auch dass man diese Instant-Kills sehr abschwächen muss, damit noch genügend Spielspaß übrig bleibt. Fallen sind ja ok, aber dass man sofort tot ist ohne zu wissen warum finde ich auch nicht gut. (Vor allem wenn man mind. drei Helden pro AB braucht) Solche Dinge kommen in dem ganzen Abenteuer vor, und diese Stellen habe ich auch abgeschwächt.
In eurem Fall hätte ich nach dem komplett gemeisterten Orkenhort die Heldengruppe auch auf jedem Fall in die Schatzkammer kommen lassen! Das hätten sie sich auch wirklich verdient, wie auch immer ich sie dahin bekommen hätte!
Manche Stellen hingegen sind auch sehr unterhaltsam, wie z.B. die Begegnung mit Neunfinger oder der Besuch im Drachenhort. Diese Sachen habe ich auch drin gelassen, da sie den auch noch recht neuen DSA-Spielern ein bisschen Aventurien näher bringt.

Die Helden sind jetzt gerade auf dem Weg nach Werheim um von dort aus wieder nach Thorwal zu kommen um die karten abzuliefern. Ich habe mir gedacht hier das AB 'Die Attentäter' einzubauen um danach in Thorwal die 'Phileasson Saga' beginnen zu lassen. Das kommt zeitlich vielleicht nicht ganz hin, aber ich denk das passt von den Örtlichkeiten ganz gut. Hiernach sollten sich die Spieler etwas besser in Aventurien auskennen.

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Cherub
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Ungelesener Beitrag von Cherub »

Also ich fand das Ende der Orklandtrilogie sehr unbefriedigend, durch die Möglichkeit, dass die Helden leer ausgehen. Bei uns waren die Helden durch den Avatar so eingeschüchtert, dass sie gesagt haben ihnen reicht der Anblick der Schätze (keiner der Helden hat Goldgier). Ich finde man hätte den Helden dann einen irgentgearteten Ersatz zukommen lassen sollen.

Sternenfahrer
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Ungelesener Beitrag von Sternenfahrer »

Wenn Du das findest, dann hättest DU das so machen sollen.

Gorbosch Sohn von Pogolosch
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Ungelesener Beitrag von Gorbosch Sohn von Pogolosch »

Askotar Sohn des Goskotar hat geschrieben:Habt ihr auch manchmal Probleme mit den Spielern, dass sie sich wenig heldenhaft verhalten und ständig auf Nummer sicher gehen? Es hat sich bei dem Söldner, Thorwaler und Elfen-Krieger der Gruppe eingebürgert bei Gefahren erst mal das Weite zu suchen
Is mir schon klar warum. Da is kein Zwerg dabei. Bzw. der Zwerg meistert. Da kriegen sie Hasenfüße :)

Robert

Ungelesener Beitrag von Robert »

lso ich fand das Ende der Orklandtrilogie sehr unbefriedigend, durch die Möglichkeit, dass die Helden leer ausgehen. Bei uns waren die Helden durch den Avatar so eingeschüchtert, dass sie gesagt haben ihnen reicht der Anblick der Schätze (keiner der Helden hat Goldgier). Ich finde man hätte den Helden dann einen irgentgearteten Ersatz zukommen lassen sollen.

Sternenfahrer
Ich dachte immer ein Gruppe voller Tatendrang hätte das wichtigste Attribut überhaupt. Die Neugier! Wenn das eine Gruppe nicht in diesen Hort hineinbringen kann sollten sie sich meiner bescheidenen Meinung nach eher zur Ruhe setzen.

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roarr
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Ungelesener Beitrag von roarr »

Also bei uns war das auch witzig, wenn auch vl nicht ganz AB-getreu: Wir kamen zu Phex persönlich, der uns jedem einen Wunsch erfüllten. Dann hat er gefragt, ob uns das reicht. Einige sagten ja, ein paar nein. Die, denen es nicht genug waren mussten das Spiel mit den 100 Münzen spielen. Leider sind da einige gestorben, doch wir konnten mit Phex hart verhandeln: schlussendlich kamen wir mit dem Leben davon, und nur 2 konnten ihre Geschenke behalten, die anderen gingen fürs überleben drauf...

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Cherub
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Ungelesener Beitrag von Cherub »

Robert hat geschrieben:
lso ich fand das Ende der Orklandtrilogie sehr unbefriedigend, durch die Möglichkeit, dass die Helden leer ausgehen. Bei uns waren die Helden durch den Avatar so eingeschüchtert, dass sie gesagt haben ihnen reicht der Anblick der Schätze (keiner der Helden hat Goldgier). Ich finde man hätte den Helden dann einen irgentgearteten Ersatz zukommen lassen sollen.

Sternenfahrer
Ich dachte immer ein Gruppe voller Tatendrang hätte das wichtigste Attribut überhaupt. Die Neugier! Wenn das eine Gruppe nicht in diesen Hort hineinbringen kann sollten sie sich meiner bescheidenen Meinung nach eher zur Ruhe setzen.
Also der erste Quote war von mir. Und es ging um den Avatar am ENDE des Orkenhorts, nicht die Statue vor dem Orkenhort.
Ich war Spieler nicht Meister.

Und Neugier ist mittlerweile eine gleichwertiger Nachteil geworden. Es kann also trotzdem Leute geben die nicht neugierig sind. Aber dafür ist das Abenteuer nicht konzipiert, ist ja klar.

Robert

Ungelesener Beitrag von Robert »

Und Neugier ist mittlerweile eine gleichwertiger Nachteil geworden. Es kann also trotzdem Leute geben die nicht neugierig sind. Aber dafür ist das Abenteuer nicht konzipiert, ist ja klar.
Womit ich unzufrieden bin denn jeder "Held" sollte über ein gewisses Maß an Neugier verfügen ansonsten würde die Zahl derjenigen, die in die weite Welt hinausziehen rapide abnehmen.

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Cherub
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Ungelesener Beitrag von Cherub »

Ich find es auch nicht unbedingt gut, aber man kann ja problemlos jedem Helden Neugier geben. Und wenn man NG nicht haben will, dann gehört das halt zum Konzept.

Problem erkannt, Problem gebannt.

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