Anpassung der Orkland-Trilogie

Unterforum für die Abenteuer der Orkland Trilogie
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Verdemis
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Anpassung der Orkland-Trilogie

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Hallo zusammen,

ich habe vor kurzem eine neue DSA Runde gestartet mit recht großen Ambitionen. Mit der Gruppe möchte ich endlich versuchen eine Großkampagne mit der G7 als Finale zu spielen, wer sich für das Thema interessiert, der kann dem Vorgang gerne hier folgen: viewtopic.php?f=58&t=56687

Da wir mit der Orklandkampagne angefangen haben, und wir uns gerade im Spinnenwald befinden, denke ich aktuell auch noch über diverse Anpassungen und Änderungen nach. Um den Thread zu meinen G7 Plänen noch zu sehr vom Thema abzubringen, hab ich mir überlegt, lagere ich die Diskussion zum Orkland doch mal in das ensprechende Unterforum aus.

Ich hoffe vor allem auf Ideen und Vorschläge wie ich die Orklandkampagne interessanter gestalten kann.

Der aktuelle Stand sieht wie folgt aus:
Meine Gruppe wurde angeworben um das Orkland zu Kartographieren, hier habe ich nur wenig geändert, einzig das sie nicht über den Steckbrief angeworben wurden, sondern quasi über einen Bekannten. Nach den Vorbereitungen sind sie dann ins Orkland aufgebrochen und sind inzwischen bis zum Spinnenwald vorgedrungen.

Meine bisherigen Pläne:
Ich habe zunächst einmal das erste Abenteuer in soweit angepasst, dass Orks viel präsenter sind und sie auch deutlich ernsthafter wahrgenommen werden, dies möchte ich über die gesamte Kampagne aufrecht erhalten.

Weiterhin möchte ich gerne den Spinnenwald etwas mehr mit dem Rest zusammenbringen. Im Original haben die Ereignisse im Spinnenwald ja eigentlich rein gar nichts mit dem Purpurturm und dem Orkenhort zu tun. Gleichzeitig möchte ich den Orkenhort auch mehr Phex-Like gestalten, also das es besser zur Gottheit passt.

Meine Ideen dazu wären aktuell... ich teile die Karte zum Orkenhort nicht in 2, sondern in 3 Teile auf. Und das erwerben dieser 3 Teile würde ich auch gerne näher an die Aspekte des Phex binden.

Meine Idee wäre:

Kartenstück 1: Dieses Stück erhalten die Spieler durch pures Glück, und zwar so, dass es absolut offensichtlich ist das es sich um pures Glück handelt.

Kartenstück 2: Dieses Stück sollen die Helden durch einen intensiven Handel erhalten, ich überlege dafür die Rondrageweihte auszutauschen oder entsprechend anzupassen. Hier fehlt mir noch eine ganz konkrete Idee.

Kartenstück 3: Dieses bleibt dann im Purpurtum und die Spieler müssen es durch Geschick und Schläue an sich bringen.

Weiterhin plane ich die Abenteuer Tal der 1000 Blumen und Fuchsspur mit in die Orklandkampagne einzuarbeiten. Hier hab ich auch schon einige sehr gute Vorschläge im Thread zu meinen G7 Plänen bekommen.

Aktuell wären hier die Idee, dass die Pioniere aus Tal der 1000 Blumen eher aus dem Süden Orklands zum Firunswall reisen (auch wenn das nicht 100% sinnvoll wäre). Meine Gruppe soll dann nach dem Purpurturm auf den Rondrageweihten, der die Pioniere anführt, treffen. Dieser wehrt sich dann gerade nach Leibeskräften gegen eine größeren Orktrupp, die er versucht hat mit seinen Männern von der Karawane abzulenken. Die Orks die hier bekämpft werden gehören schon zu den Zolochai die in Fuchsspur eine Rolle spielen. Sie wollten die Kämpfer der Karawane als Opfer für Tairach gefangen nehmen. Nach der Rettungsaktion durch die Helden, sollen sie die Karawane sicher zum Firunswall führen und müssen sich dann mit der Ereignissen aus Tal der 1000 Blumen befassen. Dannach geht es weiter zum Orkenhort, den ich auch in den Firunswall verpflanzt haben und der einst zu Umrazim gehört haben soll.
Wenn die Helden dann mit ihren Schätzen den Orkenhort richtung Enqui verlassen möchten, taucht die Streitmacht der Zolochai auf und jagd die Spieler gen Süden nach Phexcaer wo dann Fuchsspuren abgehandelt wird. Hier hab ich allerdings noch die Bedenken, wie ich meine Spieler dazu bekomme auch wirklich in Phexcaer Schutz zu suchen. Meine Spieler sind schon sehr deutlich Heldenhaft unterwegs, ich vermute stark, sie würden sich eher selber opfern als eine ganze Stadt in Gefahr zu bringen, aber vielleicht hat irgendwer hier noch Ideen?

Hier wurde mir auch noch die Handlung von Schicksalsklinge nahe gelegt. Daher überlege ich Schicksalsklinge als eine der Belohnungen aus dem Orkenhort heraus zu geben und das die Zolochai sich noch nicht für den Orkensturm vorbereiten, sondern Garzlokh versucht die Zolochai zu einen um dann in Eigenregie Thorwal zu überfallen. Hier könnten meine Spieler dann mit Schicksalsklinge diesen Überfall am Ende verhindern und somit noch deutlich mehr bewirken.

Das mal soweit zum aktuellen Stand. Ich wäre über Ideen und Anregungen äußerst dankbar. Es hilft doch sehr wenn andere ihren Senf dazu geben :lol:
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ich würde bei der Anpassung der Kampagne Stück für Stück vorgehen. Also die Abenteuer erst einmal einzeln überarbeiten.

Dabei ist wichtig, was du genau als Ziel hast. Je nach dem, kann man sich da dann gerne mal zusammensetzen.
Gesamtüberblick der Kampagne ist dabei zwar auch wichtig, die AB sollten aber auch alleine stehen und tragen können.


Vor allem beim Spinnenwald bietet sich ein deutlich stärkerer Fokus auf die Achaz und verschiedene Spinnen an. So könnte Himmelsflamme auf einen Achaz-Stamm wütend sein, dem die Helden helfen sollen. Zur Belohnung übergeben die Achaz den Helden einige "Relikte", unter anderem ein Buch, wo ein Teil der Karte eingelegt ist. Oder eine Steinplatte davon, etc.
Zuletzt geändert von Wolfio am 16.07.2021 18:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Wolfio hat geschrieben: 16.07.2021 17:34 Ich würde bei der Anpassung der Kampagne Stück für Stück vorgehen. Also die Abenteuer erst einmal einzeln überarbeiten.

Dabei ist wichtig, was du genau als Ziel hast. Je nach dem, kann man sich da dann gerne mal zusammensetzen.
Gesamtüberblick der Kampagne ist dabei zwar auch wichtig, die AB sollten aber auch alleine stehen und tragen können.
Das ist aktuell auch mein Vorgehen. Den Spinnenwald habe ich schon an meine Bedürfnisse angepasst. Bis auf ein paar Anpassungen die mehr das moderne Aventurien darstellen, bzw. ein passenderes Orkland, habe ich hier erstmal nicht all zu viel verändert, was für die Kampagne an sich relevant ist.
Das die Abenteuer auch alleine stehen können sollten halte ich, in meinem Falle, für nicht so wichtig, da bereits ja feststeht das die ganze Kampagne auch gespielt werden soll. Ich versuche die drei Abenteuer von vornherein als eine Kampagne zu betrachten... das mag natürlich für andere weniger interessant sein.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ich weiß leider nicht, wie du die Kampagne an sich gestartet hast. Die Behauptung "Das Orkland wurde noch nie von Menschen betreten" würde ich zu "Noch nie ein Thorwaler betreten hat" relativieren oder komplett streichen. So kannst du die Helden durchaus auch auf Spuren früherer "Expeditionen" stoßen. Auch der Einsiedler ließe sich so leichter einbauen. Oder eben auch auf kleinere Dörfer von Menschen, die eher versteckte leben. (Siehe das "Nivesen"-Dorf, was ich gerne als Gjalsker-Dorf mit Wolfskult beschreibe. --> Tierkrieger Wolf als Anführer.)
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Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Wolfio hat geschrieben: 16.07.2021 18:36 Ich weiß leider nicht, wie du die Kampagne an sich gestartet hast. Die Behauptung "Das Orkland wurde noch nie von Menschen betreten" würde ich zu "Noch nie ein Thorwaler betreten hat" relativieren oder komplett streichen. So kannst du die Helden durchaus auch auf Spuren früherer "Expeditionen" stoßen. Auch der Einsiedler ließe sich so leichter einbauen. Oder eben auch auf kleinere Dörfer von Menschen, die eher versteckte leben. (Siehe das "Nivesen"-Dorf, was ich gerne als Gjalsker-Dorf mit Wolfskult beschreibe. --> Tierkrieger Wolf als Anführer.)
So ähnlich habe ich es auch gehandhabt. Ich habe den Spieler das Orkland nicht als völlig unerforscht verkauft, eher als unkartographiert. Die Spieler wissen also das es kein vollständig unerkundetes Land ist. Im ersten Teil um den Spinnenwald treffen sie noch auf einzelne Menschen, wie den Firun-Geweihten als Einsiedlicher und den Waldläufer, den ich quasi zu einem Andergaster Waldläufer gemacht habe der die Aktivitäten in den Grenzregionen der Orks im Auge behalten soll. Und eben das besagte "Nivesen-Dorf" haben sie auch schon gefunden. Im weiteren Verlauf des Abenteuers werden dann aber die Vorkommen von "Menschlicher Zivilisation" deutlich abnehmen. Die Spieler haben inzwischen auch begriff das im südlichen Teil wo sie jetzt sind, scheinbar auch mal Menschen gelebt haben.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ich hatte mich dato bei der weiteren Gestaltung neben dem Regionalband und dem AB auch an der Gestaltung von sowas wie "Mulgore" in WOW inspiriert. Statt der Tauren waren es aber eben doch nochmal Menschen (ehemalige Gjalsker mit starkem Geister-Kult), die auf Hochplateaus gelebt haben. Von deren Schamanen haben sie dann Hinweise und Informationen auf und über die Riesen des Orklands bekommen. Und natürlich über den legendären "Geisterturm" der von einem Volk böser Zauberer bewacht wird.

Generell würde ich den Purpurturm definitiv ausweiten. Das darf ruhig ein Relikt grauer Vorzeit (etwa Trollisch oder Hochelfisch) sein, statt von den Grolmen errichtet worden zu sein. Als "Rätselturm" finde ich ihn doch etwas verschenkt.
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Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Wolfio hat geschrieben: 17.07.2021 13:59 Generell würde ich den Purpurturm definitiv ausweiten. Das darf ruhig ein Relikt grauer Vorzeit (etwa Trollisch oder Hochelfisch) sein, statt von den Grolmen errichtet worden zu sein. Als "Rätselturm" finde ich ihn doch etwas verschenkt.
Das klingt interessant. Ich bin gerade dabei das Thema Purpurturm weiter auszuweiten. Ich würde dem auch eher etwas sehr Reliktartiges verpassen wollen. Vielleicht stammt er ja sogar aus der Zeit der Magierkriege oder gar aus der Zeit der Priesterkaiser.
Zuletzt geändert von Verdemis am 08.08.2021 10:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Magierkriege und Prietserkaiser sind kaum 500 Jahre her ;)

Da kannst du ruhig mal etwas weiter ausholen. Etwa "Alter Hochelfenturm", "Alter Grolmenturm", Trollturm oder auch die Bosperaner oder so ;)
Dann darf da gerne auch ein magisches Portal im Inneren warten, dass einem aus dem Turm hinausbringt. Der "Tunnel in die Freiheit" ist ja doch.. naja...
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Zakkarus
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Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Der Purpurtum ist nicht von den Grolmen sondern von einer Magierin errichtet worden!
Quellen dazu sollten bei WikiA. eingetragen sein.
Eines der neueren Ork-Abenteuer ergänzt die alte Orkland-Trilogie (ich hab vor längeren mal begonnen die Orklandtrilogie aufzufrischen).

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Zakkarus hat geschrieben: 17.07.2021 22:57 Der Purpurtum ist nicht von den Grolmen sondern von einer Magierin errichtet worden!
Die Hesinde-Geweihte und Saurologin Ileana von Jergan war bis 883 BF Magisterin der Magister.
Sie beschäftigte sich mit der echsischen Geschichte Maraskans und unternahm 869 BF – auf der Suche nach dem Orkenhort und einem Satinav-Auge – eine Expedition ins Orkland. Dabei ließ sie von Grolmen den Purpurturm errichten.

Zu dem Punkt.

Nebenbei ist diese Setzung lediglich nebensächlich relevant. Aus "Ließ sie von den Grolmen den Purpurturm errichten" wird ja wohl spielend einfach ein "Ließ sie von den Grolmen einen neuen Turm auf den Überresten des alten Purpurturm errichten". Und schon klappt es mit dem "Grolmen/Hochelfen/Trollturm" UND der Satzung aus Orkengold.

Im Wiki gibt es sogar den Hinweis, dass sie wohl im Orkland verstorben ist. Wie gut, dass eine tapfere Expedition von Helden den Leichnam in der von Untoten und anderen Kreaturen verseuchten Tiefe des Purpurturm bergen konnten. Nicht wahr?

Oh, und die gute ist dann auch noch mitverantwortlich für die Karte? Na so ein Zufall...



Nachtrag:

MI: Das Vergessene Volk
Spoiler
In Tiefhusen werben sie einen Waldläufer an, der sie über den Firunswall ins Orkland bringt. Dort stoßen sie auf eine Grolmensiedlung, in der sie Hinweise auf das Grab der Hesinde-Geweihten finden.
Nachdem die Helden den Grolmen bei einem Problem mit Roten Zwergen geholfen haben, finden sie das Grab der Geweihten. Dort erfahren sie von einem Schwarzen Auge, das sie sicherstellen sollen.
(tatsächlich ohne vorher geguckt zu haben...)
Man verlegt nur das Grab etwas tiefer... eben in die Tiefen unter dem Purpurturm.
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Zakkarus
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Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Etwas Geschichte:
Um 867 BF bricht I. mit Freunden zu einer Orklandexpedition auf.
um 870 BF baut I. den Turm.
(Quellen: HA264, RSH11:13+48, RSH13:145, E-JB:32+51)

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Bleibt doch aber dabei, dass da "kompletter Turm als Neubau" und "auf Ruine Neubau" nicht wirklich relevant ist, oder?

Zumal ich doch meine Zweifel habe, dass eine einzelne Magierin den Turm alleine gebaut hat ;)
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Verdemis
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Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Wolfio hat geschrieben: 17.07.2021 22:46 Magierkriege und Prietserkaiser sind kaum 500 Jahre her ;)
Das ist mir bewusst. Ich überlege gerade noch was genau ich mit dem Turm genau anstellen möchte. Aus den Zeiten Bosperans, daran habe ich auch schon gedacht... hätte halt den Vorteil das es inhaltlich auch leichter zu erklären wäre das dort Magie im Einsatz ist die vielleicht im jüngeren Aventurien eher sehr ungewöhnlich wäre.

Fest steht, ich werde den Purpurturm komplett umkrempeln, die Grolme und die Hesindegeweihte werde ich komplett rausstreichen.Aktuell überlege ich welchen Hintergrund ich dem Turm verpasse, woher er kommt, warum er gebaut wurde usw. Dann fällt mir der Aufbau und die Mechaniken die ich in den Turm einbauen kann, sicherlich leichter.

Ich werde den Hintergrund des ganzen auch soweit abändern, dann die Karten zum Orkenhort ursprünglich einer Gruppe von Abenteurern gehört hat, die gemeinsam sich aufgemacht haben den Orkenhort zu finden... irgendwann kam es dann zum Streit bei dem die Karte versehentlich in drei Teile gerissen wurde. Die Gruppe hat sich dann getrennt und jeder Kartenteilbesitzer hat dann auf eigene Faust versucht den Orkenhort zu finden. Der erste fiel in die Finger der Smaragdspinnen und fand in deren Bau sein Ende. Der zweite war überzeugt der Purpurturm müsse der Orkenhort sein und fand dort dann sein Ende. Und beim letzten überlege ich noch, ob er gestorben ist und jemand die Karte gefunden hat (und sie so nach Ohort gelangte) oder ob er vielleicht aufgegeben hat und sein Kartenstück in Ohort verkauft hat.
Das erste Stück erhalten die Spieler dann durch Glück (ich werde es auch so inszenieren das es reiner Zufall ist), für das zweite Stück der Karte müssen sie dann die Rätsel des Purpurturms entschlüsseln und für den letzten Teil müssen sie einen Handel arangieren... was alles drei sehr zum Phex-Thema passen würde. :)
Zakkarus hat geschrieben: 17.07.2021 22:57 Eines der neueren Ork-Abenteuer ergänzt die alte Orkland-Trilogie (ich hab vor längeren mal begonnen die Orklandtrilogie aufzufrischen).
Gibt es da irgendwo Infos zu deinen Auffrischungen? :)
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Verdemis hat geschrieben: 19.07.2021 10:12 Gibt es da irgendwo Infos zu deinen Auffrischungen?
Das eine ist zufällig genau die Idee, die wir zur Geweihten hatten xD
Nur mit anderem Einstieg und etwas anderer Umsetzung, aber geschenkt.


AB: Orkengold
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Gemeint sein dürfte eher "Das vergessene Volk" als "Orkengold".

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Zakkarus
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Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Seltsam, irgendwo steht mit wem (eien seltsame Gruppe) die Zauberin aufbrach, und nein, sie baute nicht alleine den Turm; wo steht er denn?
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Das_vergessene_Volk (weil da kann man jemand treffen, der mehr weiß.)
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Ileana_von_Jergan

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Ungelesener Beitrag von Kunibald »

Darf ich mal fragen, wie du das praktisch umgesetzt hast, dass die Orks im Spinnenwald viel präsenter sind? Da treiben sich ja ziemlich viele Smaragdspinnen rum. Wie sind die denn mit der Orkpräsenz umgegangen? Wie haben die beiden Völker aufeinander reagiert?

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Kunibald hat geschrieben: 20.07.2021 19:58 Darf ich mal fragen, wie du das praktisch umgesetzt hast, dass die Orks im Spinnenwald viel präsenter sind? Da treiben sich ja ziemlich viele Smaragdspinnen rum. Wie sind die denn mit der Orkpräsenz umgegangen? Wie haben die beiden Völker aufeinander reagiert?
Ich habe die Präsenz der Orks nicht direkt im Spinnenwald erhöht, sondern in der Umgebung drum herum. Ich hab lediglich dem im original Abenteuer erwähnten, eher weniger kriegerischen Stamm, im Orkwald gelassen und es hier so ausgelegt, dass die sich von der Seenkette, wo die Smaragdspinnen in erster Linie sind, fernhalten. Die Spinnen haben schon mal einige Orks verschleppt, aber dann scheinbar festgestellt das Orks nicht für ihre Zwecke geeignet sind. Seither irgnorieren sie die Orks weitestgehend.

Ein wirklich größerer Anstieg der Anwesenheit von Orks erfolgt ohnehin erst nach dem Spinnenwald.
Zuletzt geändert von Verdemis am 20.07.2021 20:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Verdemis hat geschrieben: 20.07.2021 20:17
Kunibald hat geschrieben: 20.07.2021 19:58 Darf ich mal fragen, wie du das praktisch umgesetzt hast, dass die Orks im Spinnenwald viel präsenter sind? Da treiben sich ja ziemlich viele Smaragdspinnen rum. Wie sind die denn mit der Orkpräsenz umgegangen? Wie haben die beiden Völker aufeinander reagiert?
Ich habe die Präsenz der Orks nicht direkt im Spinnenwald erhöht, sondern in der Umgebung drum herum. Ich hab lediglich dem im original Abenteuer erwähnten, eher weniger kriegerischen Stamm, im Orkwald gelassen und es hier so ausgelegt, dass die sich von der Seenkette, wo die Smaragdspinnen in erster Linie sind, fernhalten. Ein wirklich größerer Anstieg der Anwesenheit von Orks erfolgt ohnehin erst nach dem Spinnenwald.

War auch mein erster Gedanke. Im Wald selbst würde ich eher die Anwesenheit der Spinnen-Artigen erhöhen. Vielleicht sogar den Smaradspinnenbau als Relikt des Insektenzeitalters mit einigen in Bernstein oder Kristall eingeschlossener Insektoid-Priester, etc.

Aber auch in der direkten Umgebung des Spinnenwaldes gibt es ja Ausläufer einzelner Stämme. Jäger, Fährtensucher, Kundschafter, etc. Da findet man schon genug Orks, die neugierig sind, was die Glatthäute da machen. Vielleicht versprechen sich einige (so man die Kampagne später spielt) Hilfe im Widerstand gegen den Aikar.
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Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Meine Spieler werden vermutlich in 1 oder 2 Spielabenden den Spinnenwald überwunden haben und werden dann auf dem Weg zum Purpur-Turm sein (hoffentlich). Jetzt bin ich nochmal auf der Suche nach ein wenig Inspiration was ich meinen Spielern auf dem Weg Richtung Turm noch entgegen werfen könnte, bzw. was sie noch Interessantes erleben könnten. Und nun wollte ich mal nachhören ob jemand von euch gute Ideen hat? :)

Ich habe es jetzt so gehandhabt, dass die Karte die zum Orkenkort führt aus drei Teilen besteht. Den ersten Teil haben meine Spieler im Spinnenbau gefunden. Dieses Kartenstück zeigt, abgesehen von der groben Landschaft, lediglich einen Turm (Der Purpur-Turm) und ich hoffe, dass meine Spieler entsprechend nach einem Turm suchen werden. Die ganze Geschichte mit der Rondrageweihten und dem Einhorn habe ich raus gestrichen. Das Einhorn hab ich anders verwendet, hier haben meine Spieler es allerdings schon vergeigt dieser Seitenhandlung noch folgen zu können.

Meine aktuellen Gedanken gehen dahin das die Spieler sich verstärkt mit Orks auseinander setzen müssen. Hier suche ich aber noch Ideen, ich möchte ungerne das es einfach immer nur auf Gefechte hinaus läuft. Meine Truppe hat sich auch schein bei den Zholochai unbeliebt gemacht, allerdings ist es ihnen selbst noch gar nicht bewusst. Dies wird dann unter anderen mit in das spätere Abenteuer Fuchsspur einfließen. Ich schaue gerade noch was ich aus dem original Abenteuer übernehmen möchte.
Den Turm selbst werde ich auch deutlich abändern. In meinem Fall wird der Turm ein Uraltes Relikt sein, wie genau ich ihn aufbaue überlege ich gerade noch und auch wie die 2. Karte dort hinein gekommen ist.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Stichwort "Aufstieg des Aikar". Ich habe deine Zeitlinie nicht mehr ganz präsent... wenn du die Trilogie zu ihrem offiziellen Datum spielst, ist es dafür noch zu früh. Wenn sie unmittelbar vor "Fuchsspur" liegt, vielleicht schon ein bisschen spät. Jedenfalls könnte ein besiegter Häuptling auf dem Weg ins Exil, vielleicht begleitet von seinem letzten Gefolge, eine interessante Begegnung sein.

Eine weitere ungewöhnliche Begegnung wäre ein menschlicher Druide (namens Gamba), dem die Gruppe helfen soll, das Vertrauen eines orkischen Schamanen (Uigar Kai) zu erwerben. Das könnte beispielsweise über eine Geisterqueste, eine Quest ins Greifengras oder in den Herrschaftsbereich eines der Riesen oder Drachen geschehen.

Weniger Orks und mehr untote Achaz-Krieger: Ich habe nach dem Vorbild von @Hotzenplotz das Abenteuer "Die Stadt des toten Herrschers" in die "Stadt der Schlangen" des Orklands verlegt. Hat auch gut geklappt, wobei deine Gruppe geografisch schon an diesem Punkt vorbei ist. :grübeln:

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Verdemis hat geschrieben: 07.08.2021 20:09 Meine Spieler werden vermutlich in 1 oder 2 Spielabenden den Spinnenwald überwunden haben
Ich hoffe, davor waren noch einige andere Abende. Ich glaube, die Orklandkampagne lebt auch von einer gewissen Träge. Immerhin kommen einem 500 Meilen Reise durchs Orkland (oder wie viele es halt sind ;) ) deutlich kürzer vor, wenn man sie in 4 statt 8 Spielabenden durchrauscht.
Verdemis hat geschrieben: 07.08.2021 20:09 Ich habe es jetzt so gehandhabt, dass die Karte die zum Orkenkort führt aus drei Teilen besteht. Den ersten Teil haben meine Spieler im Spinnenbau gefunden. Dieses Kartenstück zeigt, abgesehen von der groben Landschaft, lediglich einen Turm (Der Purpur-Turm) und ich hoffe, dass meine Spieler entsprechend nach einem Turm suchen werden.
Na dann ist es ja eher eine grobe Lokalisierung als "Teil der Karte vom Orkenhort" ;)
Verdemis hat geschrieben: 07.08.2021 20:09 Die ganze Geschichte mit der Rondrageweihten und dem Einhorn habe ich raus gestrichen. Das Einhorn hab ich anders verwendet, hier haben meine Spieler es allerdings schon vergeigt dieser Seitenhandlung noch folgen zu können.
Sehr sehr schade. Ich finde Junivera als zweifelnde, teilweise gebrochene Rondrageweihte vor der G7 und in aktueller Zeit sehr interessant als Charakter und Person. Zumal sie auch ein guter Aufhänger für die weitere Suche nach dem Purpurturm ist und als "Questgeber" für eine Nebenhandlung dienen kann. Vielleicht sollen die Helden ja mit ihr zum Greifengras ziehen, um dort den Rat der Greifen einzuholen oder mit ihr zusammen einen schrecklichen Orkhäutling zum Kampf fordern.
Vielleicht kann man (je nach Zeit, wann man es spielt) hier auch schon Hinweise auf die drohende Gefahr des Orkensturm andeuten und Junivera versucht im Namen der Rondrakirche hier Informationen zu sammeln.
Verdemis hat geschrieben: 07.08.2021 20:09 Meine aktuellen Gedanken gehen dahin das die Spieler sich verstärkt mit Orks auseinander setzen müssen.
Klingt plausibel
Verdemis hat geschrieben: 07.08.2021 20:09 Hier suche ich aber noch Ideen, ich möchte ungerne das es einfach immer nur auf Gefechte hinaus läuft. Meine Truppe hat sich auch schein bei den Zholochai unbeliebt gemacht, allerdings ist es ihnen selbst noch gar nicht bewusst.
Dauergefechte mit den Orks würden halt auch mit einem sehr schnellen und harten Vietnam-Szenario enden. Nur ohne Rettung durch Hubschrauber oder jahrelangen Stellungskrieg mit Guerillia-Taktik. Also eher: Joa... ihr seid dann tot.

Sinnvoller ist es hier wohl, immer mal wieder auf kleiner Jäger-Trupps zu stoßen, die es aktiv zu überwinden gilt. In klassischer "Verursachen Sie keinen Alarm"-Ego-Shooter-Manier. Also niemanden entkommen lassen, Leichen verschwinden lassen oder aktiv Umgehen.

Nicht zu vernachlässigen, ist vor der G7 auch die Präsenz des Aikar Brazoragh. Entweder schart dieser schon Stämme um sich und unterwirft sie oder (so der Orkensturm schon rum ist) hat mit dem entsprechenden Fall out zu hantieren. Die Helden können also durchaus auch öfters auf einzelne, vertoßene Orks treffen, die früher hohe Ränge im Heer oder Stamm bekleidet haben und durch den Aikar vertrieben und entmachtet worden sind.
Einige dieser Orks könnten sich als eine Art Widerstand gegen den Aikar zusammengetan haben und die Helden mit einbeziehen. Andere könnten die Helden um einen ehrenhaften Tod im Kampf aufsuchen, sei es als Duell oder "mutigen Final Stand gegen eine Übermacht".
Vergiss hier die orkische Kultur nicht ;)
Verdemis hat geschrieben: 07.08.2021 20:09 Dies wird dann unter anderen mit in das spätere Abenteuer Fuchsspur einfließen. Ich schaue gerade noch was ich aus dem original Abenteuer übernehmen möchte.
Evtl. hilft auch ein Blick auf die Karte. Neben hartem Survival in der Steppe, können auch Greifengras und Co eine Rolle spielen. Daneben bieten sich natürlich noch allerlei Anleihen aus WOW an. Tauren- und Orkstartgebiet liefern hier super Ideen. Sei es den versteckt auf einigen Plateaus liegende Lager eines Orkstammes oder Goblinstammes, der sich dadurch dem Zugriff des Aikar zu entziehen versucht, etwaige "unbekannte" Spezies, die im Herzes des Orklandes leben und als Gegner dienen (Stacheleber sind super xD ), etc.
Verdemis hat geschrieben: 07.08.2021 20:09 Den Turm selbst werde ich auch deutlich abändern. In meinem Fall wird der Turm ein Uraltes Relikt sein, wie genau ich ihn aufbaue überlege ich gerade noch und auch wie die 2. Karte dort hinein gekommen ist.
Anbieten würde sich ein alter trollischer oder elfischer Wehrturm aus der Frühzeit. Inklusive Dungeon im unterirdischen Bereich (komm, wir wissen alle, dass das Mosaik nur der Anfang in die Tiefen war ;) ). Zudem werden die Helden sicherlich nicht die ersten sein, die man in die Tiefen des Purpurturms geschickt hat. Uralte Gefahren aus vergangenen Tagen, Golems, Konstrukte, Überreste früherer Heldengruppen, die hier den Tod fanden (oder den Wahnsinn).

Letzteres wäre natürlich auch eine Idee. Den Purpurturm als verfluchten Hort der Finsternis, in dem Wahn und Vision miteinander verschmelzen.
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Wolfio hat geschrieben: 07.08.2021 22:42 Ich hoffe, davor waren noch einige andere Abende. Ich glaube, die Orklandkampagne lebt auch von einer gewissen Träge. Immerhin kommen einem 500 Meilen Reise durchs Orkland (oder wie viele es halt sind ;) ) deutlich kürzer vor, wenn man sie in 4 statt 8 Spielabenden durchrauscht.
Natürlich, bisher sind... lass mich nicht lügen... 7 Spielabend gewesen die meine Truppe durch und um den Spinnewald stolpert.
Wolfio hat geschrieben: 07.08.2021 22:42 Na dann ist es ja eher eine grobe Lokalisierung als "Teil der Karte vom Orkenhort" ;)
Ja ich nutze die Karte hier aktiv als Köder für den Purpur-Turm. Außerdem ist der Plan der ganzen Orkenhort Geschichte etwas mehr phexisches zu geben. Daher haben die Spieler den ersten Teil mit purem Glück gefunden... ich habs auch so rübergebracht, dass es einfach ein glücklicher Zufall war. Die zweite Karte sollen sie dann durch ein wenig List, Geschick und Rätselraten erhalten. Die letzte durch einen klugen Handel.
Wolfio hat geschrieben: 07.08.2021 22:42 Sehr sehr schade. Ich finde Junivera als zweifelnde, teilweise gebrochene Rondrageweihte vor der G7 und in aktueller Zeit sehr interessant als Charakter und Person. Zumal sie auch ein guter Aufhänger für die weitere Suche nach dem Purpurturm ist und als "Questgeber" für eine Nebenhandlung dienen kann. Vielleicht sollen die Helden ja mit ihr zum Greifengras ziehen, um dort den Rat der Greifen einzuholen oder mit ihr zusammen einen schrecklichen Orkhäutling zum Kampf fordern.
Vielleicht kann man (je nach Zeit, wann man es spielt) hier auch schon Hinweise auf die drohende Gefahr des Orkensturm andeuten und Junivera versucht im Namen der Rondrakirche hier Informationen zu sammeln.
Ich habe mich gegen Junivera entschieden, da ich in die Orklandtrilogie auch das Abenteuer Tal der 1000 Blumen mit einbaue, auch wenn etwas abgeändert beim Einstieg. Hier werden die Helden auch auf einen Rondrageweihten stoßen und ich wollte vermeiden das sie das Gefühl bekommen im Orkland wimmel es nur so von Randrageweihten :lol:

Über deinen Vorschlag mit den Orkhäuptling oder mit dem Greifengreis (vielleicht in Kombination), denke ich mal drüber nach. Da kommen mir doch ein paar Ideen. Vielleicht könnte sie doch auftauchen und den Helden sogar berichten das sie ihren Teil der Karte im Purpur Turm verloren hat und selbst gerade so mit dem Leben davon gekommen ist. Vielleicht hat sie ihr Besessenheit vom Orkenhort inzwischen überwunden und sucht nun einen Weg wieder auf den rechten, rondragefälligen Weg zu kommen -> Rat des Greifen -> Orkhäuptling. :grübeln:
Wolfio hat geschrieben: 07.08.2021 22:42 Dauergefechte mit den Orks würden halt auch mit einem sehr schnellen und harten Vietnam-Szenario enden. Nur ohne Rettung durch Hubschrauber oder jahrelangen Stellungskrieg mit Guerillia-Taktik. Also eher: Joa... ihr seid dann tot.

Sinnvoller ist es hier wohl, immer mal wieder auf kleiner Jäger-Trupps zu stoßen, die es aktiv zu überwinden gilt. In klassischer "Verursachen Sie keinen Alarm"-Ego-Shooter-Manier. Also niemanden entkommen lassen, Leichen verschwinden lassen oder aktiv Umgehen.
Ja das sehe ich genau so. Eine Art Stealth Mission wäre vielleicht gar keine dumme Idee und bietet vielleicht auch etwas Abwechslung.
Wolfio hat geschrieben: 07.08.2021 22:42 Nicht zu vernachlässigen, ist vor der G7 auch die Präsenz des Aikar Brazoragh. Entweder schart dieser schon Stämme um sich und unterwirft sie oder (so der Orkensturm schon rum ist) hat mit dem entsprechenden Fall out zu hantieren. Die Helden können also durchaus auch öfters auf einzelne, vertoßene Orks treffen, die früher hohe Ränge im Heer oder Stamm bekleidet haben und durch den Aikar vertrieben und entmachtet worden sind.
Einige dieser Orks könnten sich als eine Art Widerstand gegen den Aikar zusammengetan haben und die Helden mit einbeziehen. Andere könnten die Helden um einen ehrenhaften Tod im Kampf aufsuchen, sei es als Duell oder "mutigen Final Stand gegen eine Übermacht".
Vergiss hier die orkische Kultur nicht ;)
Die Ganze Geschichte um Ashim Riak Assai wird Teil des Fuchsspur Abenteuers sein. Ich werde es so auslegen das es bei der ganzen Geschichte um einen Streit zwischen Ashim Riak Assai und dem Zholochai gehen wird. Ich muss das noch alles überarbeiten aber der grobe Plan wird sein das die Zholchai mit der Handlung von Fuchsspur in erster Linie ihre Macht mehren und demonstrieren wollen um den zukünftigen Aikar Brazoragh den Rang abzulaufen und dessen wachsenden Einfluss einhalt zu gebieten. Die Zholochai wollen quasi im Alleingang die Region Thorwal überfallen um Ehre und Beute zu machen, um ihre Stärke zu demonstrieren. Und die Spieler kommen ihnen dabei quasi in die Quere und werden anfangs zu einem kleinen Ärgernis das mit der Zeit wächst... die ersten Steine dafür sind auch schon ins Rollen gekommen, in dem sie den Zholochai wertvolle Opfer für Tairach entrissen haben, die als wichtige Gaben für dieses Unterfangen der Zholochai angesehen wurden. Am Ende wird hier dann auch Schicksalsklinge ins Spiel kommen wodurch Schlussendlich der Angriff auf Thorwal verhindert wird.
Das alles soll ein kleiner Vorgeschmack auf den kommenden Orkensturm sein und eben veranschaulichen das sich Machtkämpfe in den Orklanden zuspitzen und Stämme sich zusammenschließen.
Wolfio hat geschrieben: 07.08.2021 22:42 Anbieten würde sich ein alter trollischer oder elfischer Wehrturm aus der Frühzeit. Inklusive Dungeon im unterirdischen Bereich (komm, wir wissen alle, dass das Mosaik nur der Anfang in die Tiefen war ;) ). Zudem werden die Helden sicherlich nicht die ersten sein, die man in die Tiefen des Purpurturms geschickt hat. Uralte Gefahren aus vergangenen Tagen, Golems, Konstrukte, Überreste früherer Heldengruppen, die hier den Tod fanden (oder den Wahnsinn).

Letzteres wäre natürlich auch eine Idee. Den Purpurturm als verfluchten Hort der Finsternis, in dem Wahn und Vision miteinander verschmelzen.
Ja die letztere Idee gefällt mir sehr gut. Da mache ich mir mal Gedanken zu.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.08.2021 22:38 Stichwort "Aufstieg des Aikar". Ich habe deine Zeitlinie nicht mehr ganz präsent... wenn du die Trilogie zu ihrem offiziellen Datum spielst, ist es dafür noch zu früh. Wenn sie unmittelbar vor "Fuchsspur" liegt, vielleicht schon ein bisschen spät. Jedenfalls könnte ein besiegter Häuptling auf dem Weg ins Exil, vielleicht begleitet von seinem letzten Gefolge, eine interessante Begegnung sein.
Meine Gruppe ist etwas früh dran für die ganze Aikar Brazoragh Geschichte, aber ich werde die Zeit die Ashim Riak Assai benötigt hat für das einen der Orkstämme etwas strecken. Es beginnt gerade quasi erst, so dass er erste Erfolge erzielt hat und die anderen Orkstämme es langsam wahrnehmen und sich Widerstand regt.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.08.2021 22:38 Eine weitere ungewöhnliche Begegnung wäre ein menschlicher Druide (namens Gamba), dem die Gruppe helfen soll, das Vertrauen eines orkischen Schamanen (Uigar Kai) zu erwerben. Das könnte beispielsweise über eine Geisterqueste, eine Quest ins Greifengras oder in den Herrschaftsbereich eines der Riesen oder Drachen geschehen.
Verdammt nochmal... das ist eine verdammt gute Idee. Warum bin ich da nicht drauf gekommen. Das ist genial... die Spieler werden sich wundern wenn sie ihn dann im Jahr des Greifen wiedersehen :lol: :Maske: Da brauch ich dann nur nen guten Grund warum der Druide das Vertrauen von Orks gewinnen will ohne das die Spieler gleich Lunte riechen.

Vielen Dank für Eure ausführlichen Inspirationen.
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Verdemis hat geschrieben: 07.08.2021 23:16 Und die Spieler kommen ihnen dabei quasi in die Quere und werden anfangs zu einem kleinen Ärgernis das mit der Zeit wächst... die ersten Steine dafür sind auch schon ins Rollen gekommen, in dem sie den Zholochai wertvolle Opfer für Tairach entrissen haben, die als wichtige Gaben für dieses Unterfangen der Zholochai angesehen wurden. Am Ende wird hier dann auch Schicksalsklinge ins Spiel kommen wodurch Schlussendlich der Angriff auf Thorwal verhindert wird.
Was sich da immer anbietet, sind auch NSCs. Verschleppte Andergaster, Thorwaler oder Mittelreicher, die man aus der Gefangenschaft der Orks befreit. Ganz klassisch mit Steinbruch, Minenaufstand, etc. Wenn deine Spieler mit sowas klar kommen, kann man sie ja zeitweise in die Gefangenschaft schicken, wo sie nach paar Tagen/Wochen "durch einen glücklichen Zufalle" *hustenanfall* entkommen können. Vielleicht mit 2-3 der NSCs, die die Helden unterstützen, ihnen mehr vom Purpurturm oder ähnlichem erzählen können.
Verdemis hat geschrieben: 07.08.2021 23:16 Verdammt nochmal... das ist eine verdammt gute Idee. Warum bin ich da nicht drauf gekommen. Das ist genial... die Spieler werden sich wundern wenn sie ihn dann im Jahr des Greifen wiedersehen Da brauch ich dann nur nen guten Grund warum der Druide das Vertrauen von Orks gewinnen will ohne das die Spieler gleich Lunte riechen.
Ich würde ihn eher schon hier als "Gegenspieler" setzen, der immer mal wieder auftaucht. Die Phileasson-Romane deuten an, dass auch der Namenlose seine Finger im Spiel hat, wenn es zum Orkensturm kommt. Da könnte man auch drauf eingehen...
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Wolfio hat geschrieben: 08.08.2021 01:25 Was sich da immer anbietet, sind auch NSCs. Verschleppte Andergaster, Thorwaler oder Mittelreicher, die man aus der Gefangenschaft der Orks befreit. Ganz klassisch mit Steinbruch, Minenaufstand, etc. Wenn deine Spieler mit sowas klar kommen, kann man sie ja zeitweise in die Gefangenschaft schicken, wo sie nach paar Tagen/Wochen "durch einen glücklichen Zufalle" *hustenanfall* entkommen können. Vielleicht mit 2-3 der NSCs, die die Helden unterstützen, ihnen mehr vom Purpurturm oder ähnlichem erzählen können.
So etwas habe ich bereits geplant, dazu wird es kommen sollten die Spieler in einem Kampf mit den Ork unterliegen. :Maske:
Wolfio hat geschrieben: 08.08.2021 01:25 Ich würde ihn eher schon hier als "Gegenspieler" setzen, der immer mal wieder auftaucht. Die Phileasson-Romane deuten an, dass auch der Namenlose seine Finger im Spiel hat, wenn es zum Orkensturm kommt. Da könnte man auch drauf eingehen...
Ja da muss ich mir mal Gedanken machen. Ich bin noch unsicher wie ich es genau aufziehen könnte.
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Wenn du wirklich früh dran bist, kannst du es so machen wie ich:

Eines meiner Gruppenmitglieder hatte sich während der Erforschung des Orklands gewünscht, dass seine Figur den seltenen Ilaris-Vorteil "Kraftvoller Kampf IV" lernen kann. Wir haben vereinbart, dass ich für solche besonderen Sachen Lehrgelegenheiten in die Geschichte einbaue. Also ist die Gruppe im Orkland auf einen Ork gestoßen, der zwar noch recht jung, aber ein vollendeter Kämpfer war. Er hatte gerade einen Gravesh-Priester erschlagen und war daher verbannt/vogelfrei. Deswegen war er bereit, einige Zeit mit der Gruppe zu reisen und die Geheimnisse seiner Kampftechnik zu teilen, wenn sie ihm im Gegenzug nützliches über die Welt außerhalb des Orklands beibringen.

Meine Gruppe hat ihm recht freimütig erklärt, dass jemand mit seinen Fähigkeiten in der Welt der Menschen als Söldner ein Auskommen finden kann und dass es in der Stadt Uhdenberg eine Einheit gibt, die auch Orks aufnimmt. Außerdem hat er von ihnen gelernt, dass man eine komplexe Kampfstrategie gut planen kann, indem man eine zweidimensionale Repräsentation des Kampfschauplatzes in den Staub oder auf ein Pergament malt, anhand derer man sich bespricht.

Nachdem man solcherart voneinander gelernt und sich im Guten getrennt hat, ist Sadrak Whassoi ostwärts gezogen, um sich ins Svellttal durchzuschlagen.

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 08.08.2021 10:00 Nachdem man solcherart voneinander gelernt und sich im Guten getrennt hat, ist Sadrak Whassoi ostwärts gezogen, um sich ins Svellttal durchzuschlagen.
Ha ha that twist :lol:
Zuletzt geändert von Verdemis am 08.08.2021 10:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Ich bin halt ein Fuchs.

@Verdemis, ganz anderes Thema, aber nicht ganz unwichtig: würde es dir was ausmachen, nicht im Vollzitat zu antworten? Diese langen Kästen machen das Lesen insbesondere am Handy mühsam und es wird unübersichtlich, wer was gesagt hat.

Oft ist es nötig, ein Zitat einzufügen, um deutlich zu machen, auf wen oder welche Aussage man sich bezieht. Dann reichen aber in der Regel ein oder zwei zitierte Zeilen, an die man die Antwort anschließt.
Bei einer Reaktion auf den unmittelbar bevorstehenden Beitrag ist der Zusammenhang aber meistens klar und das Zitat kann auch wegbleiben.

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Das mache ich normalerweise auch, hatte es dieses mal aber vergessen. Scheinbar hast Du deinen Post gerade geschrieben als ich meinen am Überarbeiten war :lol:

Ich denke ich werde dann Gamba und Sadrak einbauen... Sadrak dann quasi mehr als "freundschaftlicher" Begleiter und Gamba dann doch eher als Gegenspieler... vielleicht täuscht er die Spieler irgendwie und nachdem sie ihm geholfen haben wird offenbar das er nichts gutes im Schilde führt.

Vielleicht treffen sie auf Gamba, der ihnen Auskunft über den Purpur-Turm gibt und ihnen ein bedeutendes Geheimnis über den Turm versprich, wenn sie ihm helfen etwas zu besorgen, was er widerrum braucht um das Vertrauen von Uigar Kai zu gewinnen.
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Wenn ihr im richtigen Zeitstromen schwimmen wollt ...
Spoiler
Die Orklandtrilogie spielt 997 BF, endet etwa im Frühsommer.
1003 BF offenbart sich der Aikar den Orkstämmen.
1008 BF beginnt der Bau von Khezzara.
1010 BF Efferd - ruft der Aikar den Großen Rat zusammen.
1010 BF 10.Travia - Der Uhdenberger Sadrak W. verübt ein Attentat in Baliho.
1010 BF 23.Peraine - Der Orkensturm beginnt!

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