Orklandtrilogie

Unterforum für die Abenteuer der Orkland Trilogie
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Teskal
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Orklandtrilogie

Ungelesener Beitrag von Teskal »

Hi Leute,

ich fange gerade an die Orklandtrilogie zu spielen und ich könnte ein paar Ideen brauchen. Ich hab diesen Text schon mal woanders gepostet. Leider kam nichts sinnvolles dabei raus.

Im Moment reisen meine Leute durch die Orkschädelsteppe, d.h. sie werden gejagt von den Zholochai (es ist das Szenario Fuchsspur aus der Orklandbox). Nachdem die Charaktere aus Phexcaer weitergereist sind, und einen Seitenarm des Bodir, den Feldir, überquert haben, fängt das eigentliche kartographieren an.

1. Problem:
Ich bin mir nicht wirklich sicher, wie man am besten bei einen Kartographieabenteuer vor geht. Hier wären ein paar Anregungen schön.

Auf jeden Fall werden die Charaktere nicht das ganze Orkland erkunden, das dauert einfach zu lang. Sie werden von einigen Orten erzählt bekommen und die Karte dadurch erweitern können. Auch hier wären Anregungen nicht schlecht. Von welchen Orten können die Bewohner des Orklandes erzählen. Gibt es im Internet vielleicht Ortsbeschreibungen, die man auch auf das Orkland ummünzen kann?

2. Problem:
Die Charaktere werden sicher neben den Achaz auch die Mokolash und 1-2 andere Stämme der Orks treffen. Mir fehlen aber letztendlich ein paar Ideen für Ereignisse während es Stammesbesuches (mit Ausnahme der Achaz).

3. Mir gefällt es nicht, das im Spinnenwaldszenario, einer der Spieler den Zwerg, oder egal welche Rasse übernehmen soll.

Das es aber wichtig ist, werde ich wohl ein Gestaltwandler nehmen, der einen der Charaktere bei der Kräutersuche erwischt und diesen ersetzt.

Die Spinnen kommen aber kurz vor dessen Tötung dazwischen und rauben den Charakter des Spielers. Der Gestaltwandler behauptet dann, das die Spinnen einen wichtigen Gegenstand von ihm gestohlen haben. Den her natürlich auch nicht hat, weil er noch bei dem Charakter ist.

Der Spieler kann also so tun, als spielt er den Charakter weiter, vielleicht mit winzigen Fehlern, die ich mit ihm gemeinsam festlege.

Der Gestaltwandler will natürlich was von den Spinnen. Das muß ich noch festlegen, oder es ist das gleiche was der Zwerg will.

6. Hat jemand Informationen über Groenfelden?
Es soll eine Beschreibung von Groenfelden in "Der Letzte Held" sein. Band 32 glaube ich. Wenn mir jemand zumindest eine grundlegende Beschreibung geben könnte, wäre es sehr nett.

5. Das Orkland ist überbevölkert. Wirklich!

Zuerst einmal, mir ist schon klar das Aventurien keine richtige Simulation einer Welt ist. Der Fehler, den ich hier anprangere ist nur als nützliche Info gedacht.

Wie häufig kommen die die Charaktere in die Nähe eines Orkstammes, also ziehen an ihnen vorbei oder haben nur Kurz Kontakt mit ihnen?

Ich hab ein bischen mit den Zahlen gespielt:

Es gibt
25000 Orichai
20000 Zholochai
12000 Truanzhai
3800 Olochtai
2500 Mokolash
1200 Tscharhei
1800 Tordochai
---------
66300 Gesamt (Orks in Aventurien)

Ok, es gibt noch mehr nichtgenannte und/oder zahlenmäßig erfaßte Stämme usw., aber lassen wir die Dunkelziffer Mal weg. Die würde es ja nur noch schlimmer machen.

Ich gehe davon aus, das ca. 25 % aller Orks außerhalb vom Orkland leben. 16300 Orks, mit denen ich ich also nicht rechne.

5000 Orks befinden sich in den Gebirgen um das Orkland, im Winter 20000, da viele Stämme nahe der Gebirge oder im Gebirge einen Winterruheplatz haben. Wahrscheinlich sogar noch mehr. Der Winter ist mir im Moment aber egal.

45000 Orks sind dann noch im Orkland, für gewöhnlich auf der Jagd oder ziehen ihre Herden durch die Steppen usw.

Die Stammes-, Sippen- oder Jagdgruppengröße kann natürlich stark varieren. Es können einige wenige sein oder sogar bis zu 300. Wobei so große oder größere eher selten sein werden, es sei denn die Orks sind auf Kriegfuß. Ich gehe pauschal von durchschnittlich 120 Orks pro Stamm oder Jagdgruppe aus.

Das macht dann ca. 416 Stämme im Orkland.

Das Orkland hat etwa Ausmaße von 400 x 150 Aventurische Meilen. Ich hab eine alte Karte von Aventurien genommen.

Teilweise sind es sicher bis zu 50 oder mehr Meilen die fehlen, aber so genau ist es nicht wichtig. Das verändert die kommmenden Zahlen nicht gewaltig. Die Orkschädelsteppe zähle ich hier zum Orkland.

Das sind also 60000 km² Orkland. Also bei 416 Stämmen hat jeder Stamm 144 km² für sich zu Verfügung.

Die Charaktere würden also im Durchschnitt alle 12 Meilen auf Stamm treffen, der durchschnittlich 120 Orks groß ist.

Wenn ich davon ausgehen das ca. 30000 nur durch die Lande ziehen (250 Stämme), da ich die Frauen, Bauern- und Handwerkerkaste, noch nicht gezählt habe, dann ist jeder Stamm immer noch ca. 15 Meilen von einander entfernt. Das ist nicht wirklich viel.

Bei 20.000 herumziehenden Orks sind es immer noch alle 18 Meilen (167 Stämme).

Dazu kommt noch das Einzugsgebiet einiger Achaz- und Goblinstämme, Greifen, 2 Riesenlindwürmer, 3 Riesen, der Spinnenwald usw. Die natürlich auch ihren Platz brauchen.

Ok, bei mir ist das Orkland schon wesentlich größer. Ich hatte den Fehler gemacht auf einer Karte von 2 cm = 50 Meilen auszugehen, anstatt 5 cm = 50 Meilen. Dadurch ist Aventurien bei mir 2,5 Mal so groß. Was bestimmt nicht schadet. Wird aber bei einer späteren Kampagne sicher für Zeitproblem sorgen. D.h. die Zeitdaten ändern sich und ich benötige vielleicht noch den einen oder anderen Füllabend.

Aber selbst dann, bei 2,5facher Größe des Orklandes, sind es bei 20000 Orks immer noch alle 45 Meilen ein Orkstamm.

Wo bleibt da die Jagdbeute. Die Tiere müßten schon längst ausgerottet sein. Oder es gibt weiße Löcher die ständig Tiere ausspucken, die gejagt werden können.

5. Hier übrigens eine schöne Seite mit Tips zum Orkland:
http://www.stud.uni-hamburg.de/~jvv/kyn ... pp15b.html

Genaugenommen ist hier nur eine Karte und ein Szenario.

Das Szenario finde ich nicht wirklich toll, zuviele Drachen. Wenn jemand einen guten Ersatz weiß, her damit.

Ansonsten gibt es da eine wirlich schöne gezeichnete Karte.


Ich bin für jeden Erlebnisbericht oder Idee dankbar. Diese "Berichte" müssen natürlich nicht ausführlich sein.

Gruß,
T.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Die Orklandtrilogie ist eines der schönen alten Abenteuer. *find* :)

1. Hm, ich würde den Auftrag durch Garhelt etwas einschränken - die Helden sollen nicht das gesamte Orkland kartographieren (was schlicht ein Ding der Unmöglichkeit wäre mit ihren bescheidenen Mitteln), sondern die wichtigsten landschaftlichen Merkmale und Fixpunkte, sowie eine Landroute nach Enqui herausfinden.
Damit müssen die Helden dann nicht jeden Weg der Abenteuer abklappern (und zwischen den Abenteuern eigentlich auch noch), sondern können sich darauf beschränken, ihren eigenen Weg zu kartographieren (also lass einen oder mehrere Spieler durchaus mit Zettel und Bleistift eine Karte malen, das hat bei uns ziemlichen Spaß gemacht).
Die Begegnungen im Orkland selbst sollten dazu genutzt werden, um Informationen über die Umgebung zu erlangen, Bsp.: "2 Tagesmärsche im Norden gibt es einen großen Wald, der sich von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang erstreckt. Die Jäger unseres Stammes benötigen das Licht eines ganzen Tages, um den Wald in dieser Richtung zu durchqueren. Dafür ist er von Mittag bis Mitternacht im Licht der Morgensonne durchquerbar. - Wäre dann ein langgestrecktes Ost-West-Waldband.

Auch sollten die Helden versuchen Aussichtspunkte aufzusuchen, um sich die Arbeit zu erleichtern.

Man darf sich unter aventurischen Karten auf keinen Fall etwas vorstellen, das unseren Karten auch nur nahe kommt. Viele Angaben auf Karten sind schriftlich und die exakte Entfernungsdarstellung ist nicht möglich (wird auch meist in Schriftform angegeben).

3. Das gefiel mir auch nicht. Ich würde es so ändern, dass die Helden den Zwerg finden. Dieser erzählt ihn von den schrecklichen Ungeheuern, die ihn schon den ganzen Tag durch den Wald jagen usw., dann kommen die Spinnen und entführen den Zwerg - setzt natürlich voraus, dass deine Spieler wirklich Helden sind, die die Verfolgung aufnehmen, um den armen Kerl zu retten.

5. Diese Zahlen kennen die Spieler idR nicht und wenn wird kaum einer sowas beim Rollenspiel anbringen. Bevölkere das Orkland einfach so stark, wie du denkst und es dir passend erscheint und lass diese Zahlen außen vor. :)

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Tyykhian
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Ungelesener Beitrag von Tyykhian »

Nehm einfach ALLE aventurischen Entfernungen mal 3, dann paßts vielleicht etwas besser - das war die Lösung meiner Gruppe für diesen andauernden Kultur- und Klimaschock, obwohl man doch nur 3 Tage in eine Richtung gelaufen ist.

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Ortrune
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Ungelesener Beitrag von Ortrune »

1. Was ist das dein Prob, die Spieler müssen kartographieren, wir HABEN das ganze Orkland kartographiert, dh, die Karten, die der Meister hat, dh. wir sind durch gegangen und ich habe immer gefragt was wir grad sehen Meister zB: "Rundrum Sumpf, gaaanz hinten siehst du Berge" Oder "Im Südwesten war mal ein Elefendorf, wo jetzt Orks sind."

2. Wir sind keinem Stamm begegnet, nur ein paar Jägern.

3. Ich wurde geraubt und war dann Zwerg und es war ne neue Erfahrung für mich aufeinmal Goldgierig usw. und überhaupt Zwerg zu sein, auf jeden Fall fand ich es nicht schlecht. Deswegen versteh ich nicht warum es kein Zwerg sein soll..
Und deine Idee, naja, find ich nicht wirklich gut.. Meine Meinung

4. gibts nicht ;)

5. Hm, komisch, wir haben an kulturschaffenen wie gesagt nur paar Jäger getroffen an Orks, im Spinnenwald die Menschen, ok, aber sonst.. Vielleicht nimmst du die Zahlen zu genau.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

@Ortrune: Dann seid ihr nicht an den richtigen Stellen gewesen - es gibt auch etliche Orkdörfer, die man finden kann. In denen leben zu Peraine bekehrte Feldbauernorks.

rattenkind
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Ungelesener Beitrag von rattenkind »

@ Teskal:
Hat zwar jetzt nur indirekt mit der Orkland-Trilogie zu tun, aber ich muss dich trotzdem was fragen: Spielt eure Spielrunde schon laenger DSA oder seid ihr eher Neulinge? Spielt ihr DSA4 oder noch DSA3?

Falls ihr naemlich schon laenger DSA und dann noch nach der 4. Edition spielt, dann empfehle ich dir auch das quasi Fortsetzungs-AB Das Vergessene Volk zu kaufen (falls du es nicht ohnehin schon besitzt). Dort wird naemlich sehr sehr oft auf die alte Orkland-Kampagne Bezug genommen, etliche Dinge werden wesentlich besser erklaert bzw. klar gestellt und offene Enden von damals weitergefuehrt (z.B. Grolmleben, Das Tor der Freundschaft, Ileanas Geheimnis, Blutrausch & Motivation Roter Zwerge, Magie der Holberker, Nahemas Wirken in Ohort, der Gott 'Daimon', der Grund fuer das Greifengras und natuerlich auch das Schwarze Auge). Vielleicht kannst du da einiges bereits einbauen bzw. die neuen Beschreibungen uebernehmen.
Denn eines muss dir als Meister, aber auch den Spielern klar werden: Das Bild von Aventurien hat sich in den vergangenen 30 Jahren gewaltig geaendert. Beschreibungen von 4 Hal und 33 Hal unterscheiden sich in der Regel, Werte aller Personen muessen angepasst werden, Zauber & Rituale wurden wiederentdeckt, die damals noch verschollen waren, etc.

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Teskal
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Ungelesener Beitrag von Teskal »

Mir ist es eigentlich recht egal wie sich Aventurien in den letzten 30 Jahren geändert hat. Ich nehme das von Aventurien, was ich brauche. Egal ob es aus den älteren oder neueren Quellen kommt. Das was die Redax liefert ist nur eine Richtlinie, die so gebogen wird, wie ich sie brauche.

Das kann auch soweit gehen das ich eine Hobbitshexe zulasse, die auf einen entspannten Bogen fliegt, weil eine Spielerin so etwas spielen möchte. Es wird halt in die Welt reingeschrieben.

Falls ich Trolle in Luftschiffen haben möchte (ähnlich wie in Earthdawn), dann wird es reingeschrieben. Es ist das stimmig, was mir und meiner Runde spaß macht.

Ansonsten ist meine Runde unerfahren bis sehr erfahren und in der DSA-Welt völlig unerfahren.

Inzwischen bin ich ja schon fast durch mit der Kampagne. Schade das die Vorschläge hier so rar sind.

Das mit dem Gestaltwandler habe ich übrigens durchgezogen. Hauptsächlich aber, weil die Gruppe nach der ersten Spinnenbegegnung und Basilaminen den Wald auf direkten Weg wieder verlassen hat. Der Riesenlindwurm hat die Gruppe zwar am Rand des Waldes gehalten, aber ganz rein wollten sie nicht. Mit dem Gestaltwandler war es möglich.

Später ist der Gestaltwandler geflüchtet und wieder als Hundewelpen zu der Gruppe mitgelaufen. Dieser Gestaltwandler arbeitete mit einem anderen Gestaltwandler zusammen. Dem Einhorn. Ich hatte es nicht eingesehen, dieses Wesen als ein Einhorn zu lassen. Nicht, wenn es zu einen Kampf kommen sollte, wie ihm Abenteuer vorgesehen.

Inzwischen sind beide Gestaltwandler zerhackt und Junivera bewußtlos.

Mal schaun, wie es weitergeht.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Lustigerweise taucht Junivera in SidW wieder auf. :lol:

Nalvan
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Ungelesener Beitrag von Nalvan »

Wie heißen eigentlich die Abenteuer zur Orklandtrilogie?

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Karmoth
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Ungelesener Beitrag von Karmoth »

Nalvan hat geschrieben:Wie heißen eigentlich die Abenteuer zur Orklandtrilogie?
Im Spinnenwald
Der Purpurturm
Der Orkenhort

Ein Nachfolgeabenteuer, das 20 Jahre später spielt, ist das AB Das vergessene Volk.

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Teskal
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Ungelesener Beitrag von Teskal »

Junivera hat sogar eine Chance zu überleben. Zumindest so wie es im Moment aussieht und wenn nicht, dann ist es in SidW eine andere.

Nalvan
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Ungelesener Beitrag von Nalvan »

Und wer ist Junivera, wenn man fragen darf? =)
danke@Karmoth

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Teskal
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Ungelesener Beitrag von Teskal »

Meisterinformation zu "Junivera": Junivera ist eine gescheiterte Rondrageweihte, die eigentlich in der Orkland stirbt, aber später in einer anderen Kampagne wieder auftaucht.

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Endijian von Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak »

Es ist die Junivera aus Der Purpurturm. Sie taucht in der Gareth Beschreibung auf (Man schaue beim Rondra Tempel vorbei :wink: ) und eben nun in Schlacht in den Wolken.

Gruß, Endijian

Nalvan
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Ungelesener Beitrag von Nalvan »

Und wie kommt das? Fehler in der Redax oder ist es so beabsichtigt?

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Black
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Ungelesener Beitrag von Black »

Meisterinformation zu "Junivera im Orkland": Es war nicht vorgesehen, daß sie stirbt. Es stand dort nur, daß sie, wenn es aus irgendeinem Grund zu einem Kampf gegen die helden kommt, daß sie dann bis zum Ende kämpft, und Rondra ihr dabei womoglich sogar ein Wunder gewährt (gegen die Helden).

Daraus wird klar, daß es alleine Heldenschuld ist, wenn sie Junivera angreifen, denn sie soll im Orkland eine zumindest Teilverbündete sein


Gruß
Black

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Endijian von Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak »

Das erklärt es doch ganz gut.

Meisterinformation zu "Junivera im Orkland": Denn, wer würde es schon wagen eine Rondrageweihte anzugreifen, geschweige denn zu töten? Viel Spaß mit dem Mal des Frevlers!

Gruß, Endijian

Nalvan
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Ungelesener Beitrag von Nalvan »

Also stirbt sie doch nicht... oder sie sollte zumindest nicht sterben!?!

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Teskal
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Ungelesener Beitrag von Teskal »

Meisterinformation zu "Junivera im Orkland": Also es steht im Purpurturm ganz deutlich drin, das sie nicht vor hat gemeinsam mit den Helden zum Orkenhort zu gehen. Sie wird sich die Karte mit Gewalt nehmen, wenn die Charaktere so dumm sind zu ihr zurückzukehren. Vorgesehen ist es natürlich das die Charaktere nicht zurückgehen, so das es zu keinen Kampf kommt.

Ich denke nicht das Rondra besonders Böse ist, wenn die Rondrageweihte im Kampf fällt. Dies liegt halt in der Natur des Kampfes.

Nalvan
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Ungelesener Beitrag von Nalvan »

Im welchen Jahr oder Jahren spielen die Abenteuer aus der Orklandtrilogie?

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Da streiten sich die Angaben aber zwischen 4 und 10 Hal sollten sie schon stattfinden.

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Endijian von Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak »

Die Abenteuer spielen alle im Jahre 12 Hal.

Gruß, Endijian

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Nunja, bei Fanpro wird es 6 Hal eingetaktet. Bei der Kampagne ist es eigentlich recht egal, wann sie stattfindet, es sollte nur vor Garhelts Ableben (15 Hal?) sein. :)

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Black
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Ungelesener Beitrag von Black »

In "Magische Zeiten" wird die Orklandtrilogie 997 BF (=4 Hal) eingeordnet)

Gruß
Black

Nalvan
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Ungelesener Beitrag von Nalvan »

Also zwischen 4 und 12 Hal... Danke! =)

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Endijian von Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak »

Interessant wie viele verschiedene Angaben es doch dazu gibt.

Gruß, Endijian

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Norbo
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Ungelesener Beitrag von Norbo »

Es kursieren wirklich viele verschiedene Daten und in den Abenteuern selber steht auch nix Genaues...

Ich würde aber sagen, in Anbetracht der Tatsache, dass es dort wirklich noch sehr viel Neuland gibt:

Je früher, desto besser...

(Auch, wenn ich's mit meiner Gruppe 12 Hal gespielt habe, ohne Probleme...)

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Black
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Ungelesener Beitrag von Black »

Bei der Veröffentlichung damals wurde eben versäumt ein genaues Datum mit anzugeben.
Wichtig war nur, daß Hetfrau Garhelt (Mutter von Tronde) noch lebte, weil diese den Auftrag vergab.

Gruß
Black

Edit: Rechtschreibung
Zuletzt geändert von Black am 21.02.2005 13:02, insgesamt 1-mal geändert.

Nalvan
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Ungelesener Beitrag von Nalvan »

Spielt die Phileasson Saga direkt nach der Orklandtrilogie?

Gruß Nalvan

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Teskal
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Ungelesener Beitrag von Teskal »

Es ist sogar ein passender Übergang. Wenn die Helden zurückkehren gibt es auf jedenfall ein Fest und dort können dann die Streithähne die Phileasson-Saga auslösen.

Auch wenn es im offiziellen Abenturien zeitmäßig nicht hinkommt. Aber nichts was man nicht ignorieren kann.

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