DSA4 Orklandtrilogie neu geschrieben

Unterforum für die Abenteuer der Orkland Trilogie
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Athrucat
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Orklandtrilogie neu geschrieben

Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Hallo Allerseits.
Ich habe mir mal vor kurzem den Orkenhort besorgt, weil ich mir überlegt habe, das Abenteuer mit meiner Gruppe mal durchzuspielen. Allerdings haben sich mir da teilweise die Haare aufgestellt, wie sehr das schlicht nicht mehr ins heutige Aventurien passt.
Da ich gelesen habe, dass die ersten zwei Teile der Trilogie ähnlich problematisch sind und mit dem Orkland wie es heute beschrieben ist, nicht mehr viel zu tun haben, entschied ich mich, diese nicht zu kaufen, sondern selber ein passendes Expeditionsabenteuer zu schreiben, das meine Spieler im Orkland fordert und ihnen diese unerforschte und gefährliche Gegend gut und spannend darzustellen. Besser als ein Haufen unausweichlicher Zufallsencounter quer durch das Zoo Botanika durch (nichts gegen Basilaminen und Orklandboviste, aber dieses Gemüse will spärlich eingesetzt werden). Und wenn ich schon dabei bin, wollte ich dann bei der Gelegenheit gleich den Orkenhort selber etwas aufpolieren, damit er besser zu Phex passt.
Dazu benötige ich allerdings noch Hilfe. Zum einen bin ich nicht im Besitz der Orkland Box, und kann mir diese auch nicht wirklich leisten. Zumindest nicht zu den Preisen, zu denen sie online angeboten wird. Daher benötige ich noch einige Tips, wie ich das Orkland und seine Bewohner am besten darstellen kann. Die Texte aus Wege der Helden/Götter/etc. geben mir zwar einige Anhaltspunkte, aber ich möchte den Orks wirklich gerecht werden, wenn ich sie darstelle. Darauf werde ich dann auch beziehen müssen, wie der Orkenhort selber ins Spiel kommen wird.

Was den dritten Teil angeht, habe ich schon so ein paar Einfälle, würde mich aber auch da über Hilfestellungen und Inspirationen freuen.
Soweit habe ich:
-Erste Hälfte mit den vielen Zufallsencountern wird fast völlig gestrichen. Bestenfalls wird daraus etwas Inspiration für kleine Begegnungen und dergleichen genommen (Der Troll, zum Beispiel).
-Nahema würde ich etwas umschreiben. Wahrscheinlich immer noch mit gewisser Arroganz, aber nicht ganz so aufbrausend und unmöglich, und etwas hilfreicher. Außerdem ohne diese ganze Körpertauscherei und so. Muss noch schauen, wie ich sie letztendlich darstelle.
- Ohort würde ich größtenteils so lassen, wie es ist. Aus den Holberkern würde ich allerdings Halborks machen, da es für mich mehr Sinn ergibt, wenn Maroks und Krinaks Menschenclans statt Elfensippen waren. Und ich würde sie vielleicht nicht ganz so verblödet schreiben, damit es etwas interessanter wird. Der Schlüssel zum Orkenhort wäre bei mir eher so etwas wie ein Schlüsselsatz statt eine Fuchspfote.
- Nun zum eigentlichen Orkenhort: Zuvorderst der Eingang der von zwei belebten Eichen bewacht wird. Zu auffällig und auch symbolisch nicht passend, da Eichen zu Rondra gehören. Ich denke da eher an eine Spalte im Fels, die sich a la "Sesam öffne dich" bei Nennung des richtigen Satzes öffnet und Zutritt gewährt, um sich danach wieder zu verschließen.
- Den Dungeon selber möchte ich umschweifend überholen. Weniger Kämpfe, mehr Rätselräume und phexgefällige Herausforderungen, in denen die Besucher ihre Würdigkeit unter Beweis stellen müssen, den Hort zu sehen. Hier würde ich definitiv Hilfe benötigen, um das ganze fordernd und Groß genug zu machen, dass es eine wirkliche Barriere darstellt. Ein paar der "Scherzräume" würde ich behalten, da ich sie zum einen sehr passend finde, und sie zum anderen auch einigermaßen gute Prüfungen darstellen. Die Herausforderungen dürfen definitiv schwierig und tödlich sein, aber sollten halt mit Phexens Gaben überwunden werden müssen.
- Phex selber finde ich in dem Abenteuer auch etwas fragwürdig dargestellt. Da muss ich schauen, wie ich ihn sinnvoller darstellen kann. Ich stelle mir vor, dass er zum Beispiel die Helden nicht anpflaumt, sondern ihnen eher gratuliert, dass sie seine Prüfungen bestanden haben.
-Belohnungen: Finde ich im Abenteuer selber eigentlich schon ziemlich gut gemacht, aber ich würde mich definitiv über zusätzliche Ideen freuen, da es unterm Strich für das Risiko doch eventuell etwas wenig ist. Und anstatt der Amnesie über den Orkenhort (was meiner Meinung nach eher Borons Sache wäre), dürfen/können die Helden gemäß Phexens Gebot der Heimlichkeit schlicht niemandem davon erzählen. Sie dürfen es nur untereinander im Geheimen besprechen.

Sollte ich es schaffen, die Kampagne ganz umzuschreiben, werde ich sie hier öffentlich machen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Athrucat hat geschrieben: 06.08.2019 17:13Ohort würde ich größtenteils so lassen, wie es ist. Aus den Holberkern würde ich allerdings Halborks machen, da es für mich mehr Sinn ergibt, wenn Maroks und Krinaks Menschenclans statt Elfensippen waren. Und ich würde sie vielleicht nicht ganz so verblödet schreiben, damit es etwas interessanter wird. Der Schlüssel zum Orkenhort wäre bei mir eher so etwas wie ein Schlüsselsatz statt eine Fuchspfote.
Hm ich würde die Holberker lassen, sonst kannst du auch Nahema ganz raus streichen. Menschen und Orks sind ja ganz normal miteinander fruchtbar und hätten daher nie Nahemas Hilfe gebraucht, wie es bei den Holberkern der Fall war (damit Elfen und Orks zusammen fruchtbar werden musste sie mit Magie nachhelfen, ich glaube dass sie so verblödet sind war ein Nebeneffekt davon). Außerdem macht es für einige Chars wohl schon auch einen Unterschied, ob man es mit natürlichen Wesen (Halborks) oder den unnatürlich erschaffenen Holberkern zu tun hat. Es verändert etwas die Dramaturgie des ganzen.
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Würde mich interessieren.

Für DSA 4 gibts die Regionalbeschreibung Reich des Roten Mondes, ich seh gerade das ist auch nicht billig.

Interessant ist vielleicht für dich auch das Abenteuer: Das vergessene Volk, das gibts als pdf zu kaufen.

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Athrucat
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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Da hast du Recht, ja. Ich sah halt dass diese Elfen in Garethi statt Isdira geschrieben haben und überhaupt Götter verehrten sowie die absolut unelfischen Sippennamen und kurze Lebenserwartung als größere Logiklücken an als die Fruchtbarkeit. Aber man kann die Holberker sicher auch lassen, die sind jetzt per se nicht das große Problem. Und ich denke in dem Abenteuer wird zumindest stark angedeutet, dass die Verblödung mehr damit zusammenhängt, dass im Lauf der Zeit immer mehr Orkblut dazugekommen ist. Immerhin haben die ersten paar Generationen noch ziemlich normal ins Buch der Stadt geschrieben, erst im Lauf der Jahrhunderte wurde es immer grober und dümmer.
Mich stört halt, dass die ganze Geschichte von vorne bis hinten nicht so wirklich mit dem zusammenpasst, wie sowohl Orks als auch Elfen in späteren Versionen von DSA beschrieben werden, und ich wollte eine Lösung finden, die das ganze etwas logischer erklärt.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ok, ich habe den Band nie gelesen, sondern nur mal gespielt und weiß daher nicht, was unser SL schon alles angepasst hat.
Im Grunde haben wir z.b. nicht mitbekommen dass die Elfen Götter verehrt haben, vermutlich hat das mein SL auch gestrichen.
Dass das in Garethi geschrieben war, hab ich mir einfach so erklärt, dass es die Verbindungssprache zwischen den Elfen und Orks war, woher auch immer die das jeweils gelernt haben. Vielleicht von Nahema. Aber das feine Isdira könnte für Orkzungen zu schwer sein und das harte Oloarkh für die Elfen.
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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Myratel hat geschrieben: 06.08.2019 17:28Würde mich interessieren.

Für DSA 4 gibts die Regionalbeschreibung Reich des Roten Mondes, ich seh gerade das ist auch nicht billig.

Interessant ist vielleicht für dich auch das Abenteuer: Das vergessene Volk, das gibts als pdf zu kaufen.

Ja, das Abenteuer könnte in der Tat hilfreich sein, danke für den Tipp. Und dass halt alles über das Orkland so extrem kostspielig ist, ist halt gerade mein Problem. Aber ich bin sicher, hier gibt es Leute, die die nötigen Informationen haben und hilfsbereit sind. ^^

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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Assaltaro hat geschrieben: 06.08.2019 17:40Ok, ich habe den Band nie gelesen, sondern nur mal gespielt und weiß daher nicht, was unser SL schon alles angepasst hat.
Im Grunde haben wir z.b. nicht mitbekommen dass die Elfen Götter verehrt haben, vermutlich hat das mein SL auch gestrichen.
Dass das in Garethi geschrieben war, hab ich mir einfach so erklärt, dass es die Verbindungssprache zwischen den Elfen und Orks war, woher auch immer die das jeweils gelernt haben. Vielleicht von Nahema. Aber das feine Isdira könnte für Orkzungen zu schwer sein und das harte Oloarkh für die Elfen.

Im Abenteuer ist die Hintergrundstory, dass diese Elfensippen den Gott Daimon verehrt haben, und unter anderem darum ins Orkland gezogen sind. Wo sie dann Gebäude aus Stein und im Stil von Menschenstädten gemacht haben, aber das ist noch mal was ganz anderes. Garethi als Zwischensprache ist zumindest halbwegs logisch, ich würde die ersten paar Einträge trotzdem auf Isdira verfasst sein lassen, weil zu der Zeit noch keine wirkliche Zusammenarbeit mit den Orks war, sondern nur Sklaverei. Es gibt also, selbst wenn sie Garethi gesprochen haben sollten, keinen Grund, dass sie es in Garethi in ihr Buch eintragen würden. Mich stört halt, dass diese Elfen sich eins zu eins wie Menschen aufführen, anscheinend auch nicht magisch begabt waren oder irgend etwas, von fey oder Salasandra ganz zu schweigen. Und ich hab mir halt gedacht, wenn diese Elfen hier bloß Menschen mit spitzen Ohren sind, dann kann ich auch gleich Menschen nehmen. Und Nahema hat halt selbst bei den Orks mit der Fruchtbarkeit helfen müssen, zwischen Menschen war es ihr aufgrund von göttlichem Fluch nicht möglich. Klar könnte ich sie dann theoretisch auch ganz rausstreichen, aber ich hätte sie schon ganz gerne drin.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also ich finde Nahema für die Kampagne eig sehr unwichtig. Im Grunde hat sie nur die Gruppe mit ihrem Körpertauschmist geärgert. Den wir zwar als humoristisches Element drin hatten (aber nicht permanent), unwichtig ist sie abgesehen von ihrem lang zurückliegenden Fruchtbarkeitszauber dennoch. (Ich mag die frau einfach nicht)
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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Assaltaro hat geschrieben: 06.08.2019 17:58Also ich finde Nahema für die Kampagne eig sehr unwichtig. Im Grunde hat sie nur die Gruppe mit ihrem Körpertauschmist geärgert. Den wir zwar als humoristisches Element drin hatten (aber nicht permanent), unwichtig ist sie abgesehen von ihrem lang zurückliegenden Fruchtbarkeitszauber dennoch. (Ich mag die frau einfach nicht)
Ja, die mag keiner. Und ich denke, das ist mehr oder weniger der Sinn der Sache. Aber sie hat halt einige relativ wichtige Informationen für die Gruppe, und es wäre meiner Meinung nach auch einfach eine interessante Begegnung. Ganz zu schweigen von den fünf Lebenspunkten extra, die man bekommt, was definitiv nicht schadet.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Assaltaro hat geschrieben: 06.08.2019 17:20 Hm ich würde die Holberker lassen, sonst kannst du auch Nahema ganz raus streichen. Menschen und Orks sind ja ganz normal miteinander fruchtbar und hätten daher nie Nahemas Hilfe gebraucht, wie es bei den Holberkern der Fall war (damit Elfen und Orks zusammen fruchtbar werden musste sie mit Magie nachhelfen, ich glaube dass sie so verblödet sind war ein Nebeneffekt davon). Außerdem macht es für einige Chars wohl schon auch einen Unterschied, ob man es mit natürlichen Wesen (Halborks) oder den unnatürlich erschaffenen Holberkern zu tun hat. Es verändert etwas die Dramaturgie des ganzen.
Außerdem: So misslungen ich die Story um die Holberker auch finde, so ist sie doch einer der Aspekte aus der OLT, der die Zeit überdauert hat und auf den auch später noch Bezug genommen wurde.
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Athrucat
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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 06.08.2019 18:14
Assaltaro hat geschrieben: 06.08.2019 17:20 Hm ich würde die Holberker lassen, sonst kannst du auch Nahema ganz raus streichen. Menschen und Orks sind ja ganz normal miteinander fruchtbar und hätten daher nie Nahemas Hilfe gebraucht, wie es bei den Holberkern der Fall war (damit Elfen und Orks zusammen fruchtbar werden musste sie mit Magie nachhelfen, ich glaube dass sie so verblödet sind war ein Nebeneffekt davon). Außerdem macht es für einige Chars wohl schon auch einen Unterschied, ob man es mit natürlichen Wesen (Halborks) oder den unnatürlich erschaffenen Holberkern zu tun hat. Es verändert etwas die Dramaturgie des ganzen.
Außerdem: So misslungen ich die Story um die Holberker auch finde, so ist sie doch einer der Aspekte aus der OLT, der die Zeit überdauert hat und auf den auch später noch Bezug genommen wurde.
Wenn die Holberker für Aventurien so ein konsistentes Ding sind, dann lasse ich sie drinnen.

Roderyck von Belhanka
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Ungelesener Beitrag von Roderyck von Belhanka »

Zu den Hintergründen, warum sich die waldelfischen Vorfahren der Holberker so verhalten haben, wie sie sich verhalten haben, gibt es einige Infos in "Aus Licht und Traum" und in der Historia glaube ich auch. Im Fall "Holberker" wurde die Hintergrundgeschichte von Ohort ausgearbeitet, damit es ins heutige Aventurien passt (zumindest Stand DSA4). Nahema ist in diesen Zusammenhängen eine zentrale Figur. Später (das ist dann in der Historia) wird das schwarze Auge in Ohort erläutert und dabei auf die Orklandachaz mit eingegangen. Damit wurde nach langer Zeit eine Verbindung von Ohort zu einem der Vorabenteuer geschaffen (müsste der Pupurturm sein).

Insgesamt sind die Setzungen aus der Orklandtrilogie durchaus noch aktuell: die Orklandachaz stammen daher, die Smaragdspinnen haben mittlerweile einen Hintergrund, ebenso die Grolmenstadt und die Expedition dorthin. Das Greifengras wird in "Das vergessene Volk" thematisiert.

Zugegeben haben mir damals die Orks in den Abenteuern etwas gefehlt - wenn es schonmal ins Orkland geht. Angebracht wäre dann wohl, die Kampagne durch die orkischen Stämme zu ergänzen. Die zentralen Elemente würde ich drinlassen.

Ok, dass die Götter nicht mehr persönlich auftreten ist schon länger geändert - offiziell! Ein Aventurier wird davon ausgehen, mit der Gottheit direkt zu kommunizieren, solange sich ein Alveraniar nicht ausdrücklich als solcher zu erkennen gibt, siehe 2. Dämonenschlacht, das Rennen um den Donnersturm, etc. Anscheinend wollen de Götter das auch so, selbst Praios als Hüter der Wahrheit. Also lass Phex einfach drin. Wie Du ihn darstellst, ist eh von Dir abhängig.

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Athrucat
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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Roderyck von Belhanka hat geschrieben: 06.08.2019 18:51Zu den Hintergründen, warum sich die waldelfischen Vorfahren der Holberker so verhalten haben, wie sie sich verhalten haben, gibt es einige Infos in "Aus Licht und Traum" und in der Historia glaube ich auch. Im Fall "Holberker" wurde die Hintergrundgeschichte von Ohort ausgearbeitet, damit es ins heutige Aventurien passt (zumindest Stand DSA4). Nahema ist in diesen Zusammenhängen eine zentrale Figur. Später (das ist dann in der Historia) wird das schwarze Auge in Ohort erläutert und dabei auf die Orklandachaz mit eingegangen. Damit wurde nach langer Zeit eine Verbindung von Ohort zu einem der Vorabenteuer geschaffen (müsste der Pupurturm sein).

Insgesamt sind die Setzungen aus der Orklandtrilogie durchaus noch aktuell: die Orklandachaz stammen daher, die Smaragdspinnen haben mittlerweile einen Hintergrund, ebenso die Grolmenstadt und die Expedition dorthin. Das Greifengras wird in "Das vergessene Volk" thematisiert.

Zugegeben haben mir damals die Orks in den Abenteuern etwas gefehlt - wenn es schonmal ins Orkland geht. Angebracht wäre dann wohl, die Kampagne durch die orkischen Stämme zu ergänzen. Die zentralen Elemente würde ich drinlassen.

Ok, dass die Götter nicht mehr persönlich auftreten ist schon länger geändert - offiziell! Ein Aventurier wird davon ausgehen, mit der Gottheit direkt zu kommunizieren, solange sich ein Alveraniar nicht ausdrücklich als solcher zu erkennen gibt, siehe 2. Dämonenschlacht, das Rennen um den Donnersturm, etc. Anscheinend wollen de Götter das auch so, selbst Praios als Hüter der Wahrheit. Also lass Phex einfach drin. Wie Du ihn darstellst, ist eh von Dir abhängig.
Ok, gut zu wissen. Dann werde ich die überarbeitete Geschichte hernehmen und das ganze so modernisieren. Und ich werde mich auch bei den Spinnen und Grolmen etc. informieren, wie das jetzt letztendlich ist. Wahrscheinlich wird dann am Ende vom Inhalt der Abenteuer nicht so super viel geändert, aber dafür halt die Darstellung und Umsetzung.
Orks müssen meiner Meinung nach definitiv eingebaut werden, wäre auch sonst etwas seltsam, wenn man im ganzen Orkland nie Orks sieht, dafür aber Einhörner und Greifen.
Ich hatte nicht vor, Phex rauszunehmen, wollte aber etwas an seiner Darstellung feilen. Soweit ich es sehe, ist er da etwas seltsam unsubtil, wenn man seine Domäne bedenkt.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

"Reich des Roten Mondes" ist sehr teuer, aber die alte Orklandbox ("Das Orkland" und "Abenteuer im Orkland") kannst du auf ebay mit etwas Geduld zu einem reellen Preis bekommen. Sie ergänzt das Orkland bereits um die Orks, die der Trilogie fehlen...

Zum Orkenhort:

- Als bauliche Grundlage des Dungeons würde ich Überbleibsel von Umrazim verwenden. Dann kannst du ihn beliebig groß und sophisticated machen, ohne dass sich große Logiklücken auftun.
- Das ergibt auch die bessere Erklärung für große Schätze als Orkbeute - mal ehrlich, wann und wieso sollten Orks große Mengen Gold in diese Ecke des Orklands geschleppt haben?
- Phexens Motivation würde ich auch abändern, obwohl da keine Info für SCs ist: er will das nahe gelegene Matschagroll Blutsch (vgl. Roman Das Greifenopfer) schützen - den eigentlich viel größeren Schatz. Phexensjünger, die sich potentiell bis dorthin durchschlagen würden, lenkt er mit einem großen Schatz ab und bedient sich ihrer wiederum, um sich noch schlimmerer Finger zu entledigen.

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Athrucat
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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.08.2019 19:31 "Reich des Roten Mondes" ist sehr teuer, aber die alte Orklandbox ("Das Orkland" und "Abenteuer im Orkland") kannst du auf ebay mit etwas Geduld zu einem reellen Preis bekommen. Sie ergänzt das Orkland bereits um die Orks, die der Trilogie fehlen...

Zum Orkenhort:

- Als bauliche Grundlage des Dungeons würde ich Überbleibsel von Umrazim verwenden. Dann kannst du ihn beliebig groß und sophisticated machen, ohne dass sich große Logiklücken auftun.
- Das ergibt auch die bessere Erklärung für große Schätze als Orkbeute - mal ehrlich, wann und wieso sollten Orks große Mengen Gold in diese Ecke des Orklands geschleppt haben?
- Phexens Motivation würde ich auch abändern, obwohl da keine Info für SCs ist: er will das nahe gelegene Matschagroll Blutsch (vgl. Roman Das Greifenopfer) schützen - den eigentlich viel größeren Schatz. Phexensjünger, die sich potentiell bis dorthin durchschlagen würden, lenkt er mit einem großen Schatz ab und bedient sich ihrer wiederum, um sich noch schlimmerer Finger zu entledigen.
Ok, zu Umrazim muss ich mich noch einlesen, aber das ist so ähnlich wie Moria, oder? Eine verlassene Zwergenbinge und so. Aber es klingt definitiv vielversprechend. Und die Idee zu Phexens Motivation lässt sich sicher auch sehen. Muss aber noch etwas mehr nachforschen. Danke auf jeden Fall.

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Für Inspiration bezüglich des Orkenhorts könnte auch der Fuchsbau, Phexens Hort in Unter-Gareth Dienen. Beschrieben in der Gareth-Box.
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Ungelesener Beitrag von Cormaeril »

Sehr interessant, ich habe vor Kurzem irgendwo etwas zu dieser Holberker Stadt gelesen und warum Phex und noch jemand so interessiert an ihr sind. Ich meine die Info steht in der neuen Historica Aventurica und könnte dir helfen, sowas wie den roten göttlichen Faden in all dem zu finden. Halte uns bitte über deine Fortschritte auf dem laufenden

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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Cormaeril hat geschrieben: 07.08.2019 19:27 Sehr interessant, ich habe vor Kurzem irgendwo etwas zu dieser Holberker Stadt gelesen und warum Phex und noch jemand so interessiert an ihr sind. Ich meine die Info steht in der neuen Historica Aventurica und könnte dir helfen, sowas wie den roten göttlichen Faden in all dem zu finden. Halte uns bitte über deine Fortschritte auf dem laufenden
Ich habe mir mal die Rezensionen zum Historica angeschaut, und das klingt nun wirklich nicht sonderlich prickelnd. Wenn da so viel von allem was bisher als gesetzt galt, zum Beispiel dass manche Götter nicht existieren und dass diese an sich auch nur schlechte Personen sind und dergleichen, dann bin ich mir nicht sicher, ob ich das Geld dafür ausgeben sollte. Ich werde mir wahrscheinlich den ersten und zweiten Teil der Orklandtrilogie und die Orklandbox über den Ulysses Download besorgen, und kann immer noch hoffen, dass ich irgendwann zu vernünftigen Preisen an das Reich des roten Mondes komme. Muss auch noch schauen, wie es jetzt genau mit Umrazim ist, aber es ergibt Sinn, den Hort dorthin zu verlegen. Dann können die Rätsel und Fallen auch etwas mechanischer sein und so. Ich hoffe auf jeden Fall auf gute konkrete Ideen, mit denen ich das Abenteuer gut machen kann.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Athrucat hat geschrieben: 07.08.2019 21:31
Cormaeril hat geschrieben: 07.08.2019 19:27 Sehr interessant, ich habe vor Kurzem irgendwo etwas zu dieser Holberker Stadt gelesen und warum Phex und noch jemand so interessiert an ihr sind. Ich meine die Info steht in der neuen Historica Aventurica und könnte dir helfen, sowas wie den roten göttlichen Faden in all dem zu finden. Halte uns bitte über deine Fortschritte auf dem laufenden
Ich habe mir mal die Rezensionen zum Historica angeschaut, und das klingt nun wirklich nicht sonderlich prickelnd. Wenn da so viel von allem was bisher als gesetzt galt, zum Beispiel dass manche Götter nicht existieren und dass diese an sich auch nur schlechte Personen sind und dergleichen, dann bin ich mir nicht sicher, ob ich das Geld dafür ausgeben sollte. Ich werde mir wahrscheinlich den ersten und zweiten Teil der Orklandtrilogie und die Orklandbox über den Ulysses Download besorgen, und kann immer noch hoffen, dass ich irgendwann zu vernünftigen Preisen an das Reich des roten Mondes komme. Muss auch noch schauen, wie es jetzt genau mit Umrazim ist, aber es ergibt Sinn, den Hort dorthin zu verlegen. Dann können die Rätsel und Fallen auch etwas mechanischer sein und so. Ich hoffe auf jeden Fall auf gute konkrete Ideen, mit denen ich das Abenteuer gut machen kann.
Eine ganz informative Rezension von der Historia findest du hier viewtopic.php?f=80&t=40680&p=1779034#p1779034
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

In der Historia steht zu Ohort nur, dass es gegründet wurde und dass Nahema die Holberker erschuf.
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 08.08.2019 22:35In der Historia steht zu Ohort nur, dass es gegründet wurde und dass Nahema die Holberker erschuf.
Dafür steht jetzt im Reich des roten Mondes, dass die Elfenstämme dem Namenlosen verfallen waren, was schon viel mehr Sinn ergibt. Ich werde vermutlich noch die Namen etwas Isdiraartiger machen und dann sagen, dass sie im Lauf der Zeit zu Krinak und Marok verballhornt wurden. Damit kann ich persönlich schlicht besser leben, und es sollte auch nicht unnötig an den gesetzten Fakten rütteln. Damit kann ich die Holberker größtenteils abhaken, werde sie höchstens ein klein wenig weniger verblödet machen, um Spielernerven etwas zu schonen. Immer noch verblödet, klar, aber nicht ganz so arg wie im Original. Ebenso würde ich Ohort wahrscheinlich näher an den Firunswall setzen, damit der Hort was mit Umrazim zu tun haben kann. Die Idee gefällt mir nämlich sehr gut. Vielleicht nicht unbedingt die ganze Binge, aber definitiv damit im Zusammenhang.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Die Quellenlage (auch die aventurische) zu Umrazim ist ja nicht so erschöpfend. Ich kann mich durchaus vorstellen, dass es sich dabei um ein ganzes Bergkönigreich gehandelt hat. Die Hauptstadt im Firunswall, aber Bingen können auch in den Ogerzähnen und bei Bedarf der Olochtai liegen. Auch bei Gh'Orrgelmur kann ich mir vorstellen, dass die Grolme Tunnel nutzen, die ursprünglich von den Zwergen von Umrazim angelegt worden sind.

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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 09.08.2019 18:13Die Quellenlage (auch die aventurische) zu Umrazim ist ja nicht so erschöpfend. Ich kann mich durchaus vorstellen, dass es sich dabei um ein ganzes Bergkönigreich gehandelt hat. Die Hauptstadt im Firunswall, aber Bingen können auch in den Ogerzähnen und bei Bedarf der Olochtai liegen. Auch bei Gh'Orrgelmur kann ich mir vorstellen, dass die Grolme Tunnel nutzen, die ursprünglich von den Zwergen von Umrazim angelegt worden sind.
Soweit ich weiß, wird Umrazim immer als einzelne Stadt beschrieben, aber trotzdem guter Punkt. Mein Plan im Moment ist, dass der Hort von einer Gruppe unverdorbener umrazimer Zwerge erschaffen wurde, die Phex vor den Orks gerettet hat. Wo genau das letztendlich stattfand, sei dahingestellt. Und dieser menschliche Dieb hat vielleicht noch Sachen hinzugefügt. Muss noch überlegen, wie es sich am wenigsten mit der offiziellen Version beißt.

Dragenreyter
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Assaltaro hat geschrieben: 06.08.2019 17:58Also ich finde Nahema für die Kampagne eig sehr unwichtig. Im Grunde hat sie nur die Gruppe mit ihrem Körpertauschmist geärgert. Den wir zwar als humoristisches Element drin hatten (aber nicht permanent), unwichtig ist sie abgesehen von ihrem lang zurückliegenden Fruchtbarkeitszauber dennoch. (Ich mag die frau einfach nicht)
Das ist dann klar ein einfaches Charakterisierungsproblem.
Der Meister in meiner Orklandtrilogierunde hat Nahema statt einer kuriosen Begegnung einfach zu einem hilfreichen Zwischenstopp umgemodelt.
Die hatte dann einen Turm im Gebirge irgendwo nach den Grolmen und vor Ohort, wo sie die Helden willkommen geheißen und für eine knappe Woche als Gäste beherbergt hat. Hat dann für die magisch begabten Helden auch als Lehrmeisterin fungiert, natürlich gegen entsprechende Gefälligkeiten als Gegenleistung.
Mit An Tana hat es sich im Übrigen ähnlich verhalten.
Also nirgendwo steht geschrieben, daß Nahema nur eine eher negative oder rein kuriose NPC Figur sein muss. Man kann sie auch mysteriös aber nützlich für die Helden gestalten (die auch garnicht wirklich wissen müssen, mit wem sie es nun genau eigentlich zu tun haben).

Generell wäre es ratsam, für die Helden im Orkland einige hilfreiche Begegnungen einzubauen, vor allem falls mit Anfängercharakteren gespielt wird.
Ein paar Zwischenstops zum rasten und regenerieren, ein verlassenes aber noch wohnliches Haus, Wohnhöhle oder Zeltlager, andere Orklandwanderer wie Forscher, Jäger, Geweihte (mit Gefolge), eine kleine Zwergensippe oder geflohene Orksklaven etc. Das Orkland ist ein großes, wildes und weitgehend unerforschtes Gebiet, was nicht bedeutet, daß die Helden zwangsweise die einzigen Nichtorks sein müssen, die sich dort herumtreiben. Und bei den im Quellenbuch beschriebenen Begegnungen muss es auch nicht bleiben.
Und nicht vergessen, die Helden auch immer mal wieder diverse hilfreiche Dinge finden zu lassen, um die vielfältigen Gefahren besser bewältigen zu können.

Auch kann man die ganze orklanderkundung zeitlich noch wesentlich ausdehenen, da die Helden am Ende ja nach Norden nach Riva müssen, wobei sie dort im Winter dank zugefrorener See erstmal ein paar Monate festsitzen. Diese Zeit kann man dann doch wesenlich sinnvoller im Orkland selbst verbringen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Klar kann man Nahema so umbauen. Sie hat dann nur nichts mehr mit der Version zu tun die im offiziellen Abenteuer steht.

Aber so eine Nahema wie Eure würde ich auch eher begrüßen.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Wirft auch die Frage auf, warum eine Stufe 21 Magierin sich mit K*cknoobs abgibt.

Dass sie so kleinlich ist wie von Ulli beschrieben ist daneben, aber warum sollte sie denn ausgesprochen hilfreich sein - Prophezeien 18 hin oder her?
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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

[/quote]
Der Meister in meiner Orklandtrilogierunde hat Nahema statt einer kuriosen Begegnung einfach zu einem hilfreichen Zwischenstopp umgemodelt.
Die hatte dann einen Turm im Gebirge irgendwo nach den Grolmen und vor Ohort, wo sie die Helden willkommen geheißen und für eine knappe Woche als Gäste beherbergt hat. Hat dann für die magisch begabten Helden auch als Lehrmeisterin fungiert, natürlich gegen entsprechende Gefälligkeiten als Gegenleistung.
Mit An Tana hat es sich im Übrigen ähnlich verhalten.
Also nirgendwo steht geschrieben, daß Nahema nur eine eher negative oder rein kuriose NPC Figur sein muss. Man kann sie auch mysteriös aber nützlich für die Helden gestalten (die auch garnicht wirklich wissen müssen, mit wem sie es nun genau eigentlich zu tun haben). [/quote]

So in der Art könnte ich Nahema in der Tat machen. Allerdings möchte ich ihre definitiv arrogante Art auch nicht völlig aus dem Fenster schmeißen. Außerordentlich hilfreich will ich sie auch nicht machen, lediglich nicht ganz so unmöglich.
Ich muss mir noch überlegen, wie genau ich die Begegnung gestalten will. Irgendwie müssen die Helden ja an die Infos kommen, die Nahema ihnen geben soll.

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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Assaltaro hat geschrieben: 10.08.2019 14:22Klar kann man Nahema so umbauen. Sie hat dann nur nichts mehr mit der Version zu tun die im offiziellen Abenteuer steht.
Und das ist in wiefern schlecht oder problematisch genau?
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.08.2019 14:37Wirft auch die Frage auf, warum eine Stufe 21 Magierin sich mit K*cknoobs abgibt.
Dass sie so kleinlich ist wie von Ulli beschrieben ist daneben, aber warum sollte sie denn ausgesprochen hilfreich sein - Prophezeien 18 hin oder her?
Weil die nunmal über ihren Turm im Orkland gestoplert sind? Weil Sie etwas von ihnen will oder braucht? Weil ihr grad langweilig ist und sie hier nicht oft interessante Gäste kriegt?
Wer versteht schon die Launen oder Absichten einer uralten, alterslosen Freizauberin? Muss ja nicht immer nur ein fieses Stück sein, kann ja auch mal nen guten Tag haben, oder?
Athrucat hat geschrieben: 12.08.2019 15:38Allerdings möchte ich ihre definitiv arrogante Art auch nicht völlig aus dem Fenster schmeißen. Außerordentlich hilfreich will ich sie auch nicht machen, lediglich nicht ganz so unmöglich.
Dann gestalte sie doch einfach als eine mysteriöse, etwas launische und strenge Gastgeberin, die den Helden gleich mal eindrucksvoll klar macht, daß man es sich mit ihr besser nicht verscherzt, aber entsprechend demütigen und respektvollen (oder silberzüngigen) Helden dann eben auch mal nen Gefallen tut.
Vielleicht will sie ja auch was bestimmtes aus dem Orkenhort oder aus Ohort, kann oder will dort aus irgendwelchen Gründen aber selbst nicht hin?
Vielleicht sollen die Helden ihr für ihre Hilfe eine entsprechende Gegenleistung in Form eines kleinen Nebenabenteuers leisten?
Oder sie schulden Nahema dann eben in Zukunft einen Gefallen, oder sie will etwas im Besitz der Helden?

Gibt zig Möglichkeiten das zu schreiben.

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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Ok, ich möchte mir jetzt mal überlegen, was es für Rätselräume in diesem Orkenhort geben soll.
Ich habe die Vorschläge dazu im Wiki Aventurica gelesen und will ein paar davon definitiv einbauen, so zum Beispiel das Türenrätsel und das "unlösbare Rätsel. Beide finde ich sehr passend.
Aus dem Original würde ich sicherlich den Raum mit dem Glasboden übernehmen, und vielleicht den Teil mit dem Königswasser.Auch behalten würde ich den Altarraum, in dem man Phex opfern kann, um eventuell sein Wohlwollen zu erhalten, und den falschen Schatz. Als Prinzip übernehmen aber leicht abändern würde ich den Spiegelraum. Ich bin mir nicht sicher bei dem Abkürzungsspiel, wo man stirbt wenn man falsch würfelt, aber es ist meiner Meinung nach stimmig und der Dungeon soll schon gefährlich sein. Die Mondgesichter möchte ich hingegen streichen, ebenso den mechanischen Drachen und wahrscheinlich auch die eisernen Füchse und die Steinmilch. Obwohl ich bei letzterer noch am überlegen bin. Und wie ich zu dem letzten Glücksspiel, das gegen Phex möglich ist stehe, da bin ich mir nicht ganz so sicher. Es hat schließlich zurecht seinen Ruf als absoluter Charakterkiller. Vielleicht lasse ich es drin, mache aber die Konsequenz etwas weniger tödlich. Vielleicht müssen die entsprechenden Helden dann eine Schuld bei Phex abtragen, was ein guter Abenteueraufhänger wäre. Ein Gott kann schließlich faszinierende Missionen verlangen, und die entsprechenden Helden haben in der Hinsicht nicht viel Wahl. Also immer noch herbe Folgen, aber nicht ganz so tödlich.

Wo ich jetzt noch am überlegen bin sind eigene Rätselräume und Prüfungen. Wie würde Phex jene, die in den Hort wollen, auf die Probe stellen? Bisher habe ich eine Idee für einen Raum mit vielen Säulen und Statuen von allen Tieren, die Phex zugeordnet sind, sowie eine von Phex selbst. Dazu ein Gedicht/Rätsel darüber, dass das lyrische ich über jemand anderem (womöglich dem Leser) schwebt und ihn von oben beobachtet. Und dass da, wo sich ihre Blicke kreuzen der Weg nach vorne liegt. Lösung des Rätsels ist, dass es zwei Fuchsstatuen und zwei Elsterstatuen gibt, die sich jeweils in die Augen sehen. Ihre Blicklinien kreuzen sich bei einer Säule, die in/unter sich den Schlüssel zum Vorankommen beherbergt. Als falsche Fährte gäbe es noch etwas wo sich der Blick des Helden mit dem der Phexstatue trifft, wenn er an der Stelle steht, von der aus man das Rätsel lesen kann.
Vielleicht eine Schleichprüfung mit einem sogenannten Nachtigallenboden und etwas, was jedes "zwitschern" bestraft.

Habt ihr noch Ideen, was ich für Räume und Prüfungen machen könnte? Vielleicht etwas, das den Händleraspekt von Phex ins Spiel bringt?

Dragenreyter
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Die Sache mit Phexens Hort sehe ich persönlich so: Rätsel sind schön und gut, aber primär ja eher dem Nandus gefällig. Und auch wenn dieser angeblich der halbgöttliche Sohn von Hesinde und Phex sein soll, fände ich es doch passender, sich eher auf die phexischen Tugenden und Aspekte zu fokussieren. Die da wären:
- Heimlichkeit : ein Weg zum Schatz kann eine einzige große Schleich und Geschicklichkeitsprobe sein, ich denke dabei an so etwas wie diese eine Quest in Skyrim für die Diebesgilde, wo man durch so eine Prüfung Nocturnals schleichen und immer im Dunklen bleiben muss, da das Licht einem schadet. Verbunden mit ein paar Schlösserknacken Proben und Ähnlichem, eventuell müssen vorhandene Wächter abgelenkt werden, um weiter zu kommen.
- Händleraspekt : Man kann sich den Weg in die Schatzkammer quasi erkaufen, gegen einen angemessenen Preis versteht sich. Eventuell den Spielern vorher einen mittelgroßen Schatz (eventuell von hohem persönlichen Wert) zukommen lassen, der dann hier geopfert werden kann, um an einen noch größeren zu gelangen?
Oder man bekommt gegen eine entsprechende phexgefällige Spende (oder flinke Finger) eine Karte oder Anleitung (oder gar einen Berater?), wie man die verschiedenen Fallen und Hindernisse überwindet. Überhaupt wäre es doch recht phexisch, wenn man sich bei jeder Probe irgendwie einen entscheidenden Vorteil oder eine Hilfestellung erkaufen kann?
- Glück : es gibt ja schon diese Würfelprobe, mit der man den Weg bei entsprechend hohem Risiko enorm abkürzen kann. Aber vielleicht entdeckt man mit genügend Glück und Sinnesschärfe (Zwergennase?) sogar einen alternativen Weg oder Eingang, mit dem man all diese Hindernisse komplett umgehen kann?

In jedem Fall würde ich eine Art Rastraum irgendwo einbauen, in dem die Helden sich ausruhen können, falls sie durch die verschiedenen Prüfungen zu angeschlagen sind. Vorräte Und Heilung, sowie Hilfsmittel kann man eventuell gegen entsprechende Investition bei einem Händler oder Automaten erstehen.

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