Orklandtriologie

Unterforum für die Abenteuer der Orkland Trilogie
Lews Therin Telamon
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Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

Hallo zusammen

Ich habe in meiner Jugend mal die oben benannte Triologie gespielt und war davon mehr als begeistert. Lag entweder an dem gute Abenteuer, oder daran wie der Meister das rübergebracht hat. Oder beidem. :)
Jetzt würde ich das gerne in meiner Runde spielen.
Frage: Ist das nach DSA 4.1 überhaupt möglich, oder sollte man die Vergangenheit liebe ruhen lassen? ALso mal davon abesehen, dass die Gegner angepasst werden müssten und auch die Axt Sternenschweif andere Werte hätte. :)

Beste Grüße
Lews Therin Telamon

Schweigen
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Meisterinformationen zu: "Keine Ahnung was nun MI ist und was nicht daher..": Ich habs gespielt mit 4.0er Helden und gemeister für 4.1er Helden. Hat beides Spaß gemacht und vorallem das Kartenzeichnen hat spaß gemacht.

Du mußt dir klar sein das vieles überholt ist. Denn sonst würden die Helden nicht alt werden da das AB für Helden mit sehr viel mehr LeP ausgelegt ist. Auch Nahemas auftritt wäre nicht mehr Zeitgemäß.

Wenn du was genaues wissen willst kannst mich ja anmailen

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Leta
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Leta »

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=5&t=20936
Da geht es auch um die Orkland Trilogie.

Lews Therin Telamon
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

Ich hatte den Link nun besucht und dort gelesen.
meine Gruppe wird nun mit einigen Modifizierungen des Abenteuers ins Orkland aufbrechen.
Sprich: Keine Pferde, Talentproben und natürlich dachte ich daran die Orks dort zu klassifizieren.
In der Wiki-aventurika hatte ich mir schon die verschiedenen Orkstämme angeguckt. Die kriegerischen passen natürlich gut rein.
orks sind aber leider Gottes bei mir stets nur Kanonenfutter gewesen und ich habe die Bücher üder diese auch nicht. Möchte die auch ungern extra für eine Abenteuerkampagne kaufen.
Gibt es hier jemanden der sich gut damit auskennt und mir ggf ein paar Tips und Tricks diesbezüglich geben kann?
Wäre echt dankbar. Ansonsten würde ich in dem 1. Teil der Kampagne 2-3 stämme vorstellen wobei 2 friedlich und einer der Kriegerstamm wären.

Beste Grüße
Lews Therin Telamon

Schweigen
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Meisterinformationen: Du solltest dran denken was der Daumen des Riesen bewirken kann

Bei den Orks kann ich dir weniger Helfen bei der Kampange falls du fragen hast hab ich sie mal gemeistert
Zuletzt geändert von Schweigen am 16.06.2010 17:21, insgesamt 1-mal geändert.

Lews Therin Telamon
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

Also ich habe sie damals vor ca 12-14 Jahren mal gespielt. Als Spieler aber.
Damals war es aber auch DSA 3 oder 2? Heute sind die Regeln ja etwas komplexer und ich muss halt auch meistern.
Die Monster und Proben passt man an. Das ist nicht das Problem.
Was ich mich aber frage ist....
Machen die Pflanzen da nach DSA4 noch Sinn, oder sollte man die eher rausnehmen?
Die Orks dort an sich waren nach alten DSA Regeln einfach nur billigstes Kanonenfutter. Daher wollte ich verschiedene Stämme nehmen.
Wie hast du das ganze denn gehandicapt? Hast du das Abenteuer als solches so belassen wie es ist? Oder Sachen erneuert und andere weggelassen?

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Sturmfelz
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Sturmfelz »

Huhu,

also ich würde dir vorschlagen zum Einen Mokolash-Orks zu verwenden; die leben auch tatsächlich dort in den Bodirsümpfen. Sie fallen ein bisschen aus dem Rahmen leben in Hausbooten und beten einen Wassergott namens Ranagh an und sind friedlicher als die meisten anderen Orks.

Zwei generische Orichai-Sippen, die du nach Wahl mit den dir passenden Attributen füllen kannst.

Und eine Truanzaisippe. Dies ist der Händlerstamm der mit langen Wagenzügen, die immer von mindestens einem Oger bewacht werden durch das Orkland ziehen.

Grüße Sturmfelz
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Lews Therin Telamon
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

@Sturmfelz
Danke. Das mit dem Wagenzug finde ich eine super Idee. Has du zufälligerweise auch Informationen WAS die so transportieren udnob das nur im Orkland ist, oder auch aus dem Mittelreich ins orkland? Wie groß circa?
Das Orks auf kupfer stehen und gerne andere Waren gegen solches eintauschen ist mir bekannt.
Würde diesen Wagenzug dann gerne authentisch wirken lassen. Nicht, dass ich da einen vom Pferd erzähle udn irgendwann durch zufall oder nachforschungen bemrkt ein Spieler, dass ich da totalen Quatsch erzählt habe.

Beste Grüße
Lews Therin Telamon

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Sturmfelz
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Sturmfelz »

@Lews Therin Telamon

Also zu der Zeit, in der die Orklandtrilogoie spielt, müßten es noch vorwiegend orkische Waren sein, also Felle, Leder, Bein, alles mögliche aus Kupfer, Federschmuck, Waffen aus einer Korogaischmiede. Handel findet unter Umständen mit Phexaer, Thorwal, den Gjalskern oder auch den Grolmen statt. Mögliche Ware wären auch Sklaven. Verdeutlicht den Helden natürlich wie gefärlich es ist sich dem Zug zu nähern: immerhin könnte Held ja selbst Sklave werden... hier kommt vermutlich der Daumen ins Spiel. Wegen der Größe würde ich schon sagen 15+ Wagen, denn das sind ja nicht nur ein kleiner Tross Händler, sondern die Truanzhai leben ja nomadisch in diesen Handelszügen, es müssen also Schlafgelegenheiten, Nahrung, Vieh, Futter, evtl. Ponys alles mit geführt werden.

MI Orkensturm:
Während des Orkensturms wurden diese Wagen zu schwerem Kriegsgerät umfunktioniert, nur bezüglich der Wuchtigkeit dieser Wagen.

Wichtig ist darüber hinaus, dass Orks in Kasten leben:
die Tiere(Frauen), Der Sklavenkaste, der Bauernkaste, der Händler und Handwerkerkaste, der Kriegerkaste, sowie der Häuptlingskaste, der Häuptling und Priester angehören.

Ansonsten schieb deinen Unterkiefer vor und sprich ein wenig kehlig, schwöre auf Tairach und sorge dafür, dass ein evetuelles Duell bis zum Tod gefochten wird, denn Verbannung ist die schlimmste Schamm die einem Ork zu teil werden kann, und die droht im Falle eines verlorenen Zweikampfes.

Grüße Sturmfelz
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Lews Therin Telamon
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

Also ich dachte an eine "2. Erkundung" des orklandes. Den Helden soll halt gesagt werden, dass es schon einmal eine Expedition gab, aber dass diese karte verschollen ist und man nun eine neue braucht. Die Aufzeichnungen über das "was dort alles passiert ist" seien vollkommen vergessen. Die ehemaligen Helden seien in ganz Aventurien verstreut und somit nicht mehr auffindbar, weil halt auch Gras über die Sache gewachsen ist und die "Helden" nicht mehr so bekannt, da auch andere Zwischenfälle waren.
Wir spielen so in der Zeit 1023 BF. (oder 1026?)Auf jeden Fall als die Akademie von Beilunk gerade umzieht weil dort das Arkanum Interdiktum passiert. Wir spielen mit Absicht nicht in der neusten Zeit, da meiner Spielgruppe die aktuellsten Ereignisse der DSA Redaktion egal sind. Wollen halt auch noch ein paar alte Abentuer spielen. (Es sind Spieler dabei die ganr kein DSA kennen, nun erst anfangen und somit die teilweise recht schönen Abenteuer von damals) nicht kennen.
Das mit dem Kastensystem hatte ich auch mal irgendwo in einem Abenteuer als Spieler mitbekommen und wollte dies auch ausspielen.
Die Sache mit dem Zweikampf ist natürlich auch eine Super Idee, wenn die Gruppe mal auf einen Stamm trifft. Immerhin kann ich die Gruppe nicht gegen einen ganzen Stamm kämpfen lassen. Also kämpfen die gegen den "Stärksten" und dürfen dann weiter wenn sie gewinnen. Wenn sie verlieren werden sie halt gefangen genommen und müssen fliehen.
So nen Schamanen oder Priester wollte ich auf jeden Fall einbinden, damit der Magier auch was zu sehen bekommt und den Helden verwirklicht wird, dass ORKS nicht mehr nur das Kanonenfutter sind was sie laut alten Regeln immer waren.
Vor allem auch, dass deren "Götter" existieren und die ein paar Sachen auf Lager haben wo auch die Helden merken sollten... Es gibt sie wirklich.

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Zakkarus
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Die "alte" Route führte ja eher durch die Vorländer des Orklandes, weswegen es damals eher zu seltenen Orkbegegnungen kam.
Seitdem hat sich einiges im Orkland verändert - und nicht nur die Orte aus der Trilogie.
Die damalige Karte sollte ja nur einen Reiseweg durch das Orkland aufzeigen ... ähm ... der nie genutzt wurde :)

Lews Therin Telamon
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

Ich hatte nicht vor, dass Abenteuer soooo weit abzuändern, dass die Helden ins tiefste innere vordringen und dort alle orks kennen lernen.
Die Gruppe ist leider eh etwas schlecht für diese Reise, aber sicherlich mal etwas anderes. Ich bin noch dabei mir eine andere Story auszudenken, denn diese "Hetfrau sucht Helden" Geschichte dürfte meine Truppe wenig reizen.

Schweigen
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Kommt drauf an was deine Gruppe sonst noch kann. Aber eine Möglichkeit wäre wohl Hetfrau sucht Unterhändler/Diplomaten/Spione

Lews Therin Telamon
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

Also meine Gruppe besteht aus:
Einem Streuner (Schwerpunkt Gesellschaft und Heilkunde)
Einer Einbrecherin (Schwerpunkt Gesellschaft... kam neu ins Spiel zu uns)
Einem Krieger
Einer Elfe (Schwerpunkt Natur, aber Vorurteilen Orks)
und einem Schwert & Stab Kampfmagier
Alles in allem keine sonderlich gute Truppe für eine Expedition ins Orlkland finde ich

Schweigen
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Hmm gibt schlimmeres.

Den Streuner kann man wirklich als Diplomaten anheuern, einen Friedensvertrag/Handelsvertrag o.ä zu etabliern.
Die Einbrecherin kann den Streuner unterstützen und vorallem dank Einbruch auch Beweise besorgen oder Anschuldigungen verstärken.
Krieger & Kampfmager ja Geleitschutz für seine Diplomaten sollte wohl drinnen sein.
Und die Elfe kann ja vorallem das Überleben der Gruppe sichern aller Wildnisskunde, Orientierung, Jagdt usw.

Und das mit den Vorurteilen seh ich weniger als Problem solange es nicht so ausgelegt wird, wie ich hasse Orks ich töte sie wenn ich sie sehe...
Sondern einfach als konstantes Misstrauen... Während die andern dem Ork ruhig glauben braucht die Elfe halt mehr Beweise mehr Taten usw.

Also von daher fnd ich das nicht als so schlechte Gruppe und die original Story kannst du ja auch mitziehen da wenn man schon durch diese Gegend reist kann man ja am Abend gleich die Karten zeichnen (Werden zwar nicht sonderlich gute Wohl aber besser als keine)

Lews Therin Telamon
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

Die Idee ist ganz gut.
Die Originalstory soll ja auch weitesgehend erhalten bleiben.
Und wenn das ganze keinen Spaß macht oder irgendwie aus dem Ruder gerät kann man ja nach dem ersten Abenteuer einfach aufhören und die Gruppe abbrechen lassen. Habe mich bisher eh nur auf das erste Abenteuer vorbereitet.

Schweigen
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Eh wen die Helden beschließen ich geh Heim können sie sich dann mit den Konsequenzen rumschlagen*g*

Lews Therin Telamon
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

ja, versagen auf halber Linie... Teure Ausrüstung bekommen und nichts getan... :)
Krieger und Magier erleiden Verlust von ANsehen.. Bei Streunern und Elfen passiert wohl nix.

Schweigen
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Und gerade in der Zeit ist ein gegebenes Wort sehr viel Wert. Und dazu muß man dann die Ausrüstung ersetzen je nachdem... Schulden oder Gesucht :)

Lews Therin Telamon
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

Als Meister hat man da ja einige Möglichkeiten....*Fg*
Wobei ich verstehen könnte wenn es jemandem der Streuner spielt dann doch nicht mehr zusagt in der Wildnis dumm herum zu laufen und Karten zu zeichnen.... aber das kann man sich auch vorher überlegen.
Wird schon schief gehen. Morgen fangen wir an. :)

Schweigen
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Ja aber dem Streuner kannst du es eben dadurch schmackhaft machen das er eben der Heiler und der Redner ist. Und hast du nicht gehört was es dort für SCHÄTZE gibt ... Das legendäre OrkenGOLD was sie von den Plünderungen HEIMGESCHLEPPT haben :)

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Zakkarus
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Ja, daß im Orkland ein Schatz verborgen sein soll müßte reichen :)

Hier mal ein Link zu meiner angefangen Bearbeitung
http://dereglobus.orkenspalter.de/viewt ... 11&start=0

Lews Therin Telamon
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

Schatz? Wie jetzt? Daran sollen die ja nur glauben... lach.. am Ende der Triologie kann man den Schatz ja eh nicht mitnehmen soweit ich das in Erinnerung habe. :D

Schweigen
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Teils teils aber Gerüchte Sagen und Legenden sind was feines sonst würden ja keine Helden ausziehn *hihi*

Lews Therin Telamon
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

*Fg* Das stimmt.... DIe doofen fallen auch auf jeden Scheiss rein wenn es heisst "Gold, Artefakte und Ruhm" :D:D:D:
Na ja.... werd denen schon was vom Schatz gönnen und Sternenschweif werd ich eh rausnehmen. Das passt mal gar net rein. :)

Schweigen
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Wenn sie überleben jeden eine persönliche Kleinigkeit .) ich hab gerade mörder spaß daran sie mit den Artefaktregeln zu quälen. SIe haben zwar tolle Sachen aber hilf dir selbst hilft dir Phex wie es so schön heißt *g* Die Anleitung zur Korrekten Benutzung hab ich leider verlegt *dgG*

Lews Therin Telamon
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

lol.....
Da hilft nur noch analysieren oder analysieren lassen... :D:D:D
ja die Regeln für Artefakte... Man kann aber eigentlich recht viele tragen seit man MR kaufen kann

Schweigen
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Das schon aber Geld ist nicht soooooooo viel verhanden fürs analysiern :)
Und selber können sie es nicht ^^

Lews Therin Telamon
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Lews Therin Telamon »

analysieren ist in Aventurien echt kaum bezahlbar wenn man nach den Reglen geht.
Wenn man dann noch bedenkt, dass Helden ja in einer Gruppe stets die gleiche entlohnung haben wollen. (Ich bin immer der Meinung Magier sollten mehr bekommen, weil die halt noch andere Fähigkeiten besitzen und viele Schulden tilgen müssen)
Und wer kennt schon Magier die analysieren können? Die Meisten Heldengruppen haben einen der es etwas kann, aber welche sonst sterbliche Aventurier?
Aber egal... man schweift ab.. hehe

Back to Topic:
Um das Abenteuer etwas schmackhafter zu gestalten habe ich meiner Gruppe gesagt, dass diese eine 1 monatige Ausbildung von der Hetfrau bekommen. Dort können ein paar Basics güstiger erworben werden (eine spalte billiger) denn wer kann schon die beiden orkischen Sprachen? Sollten die Helden wenigstens ein wenig sprechen. Ein wenig Kampf und ein wenig Natur... Und dann sind sie auf sich allein gestellt. Der Krieger hat schon ohne Pferd genug Probleme mit seinem Gepäck :D

Schweigen
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Re: Orklandtriologie

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Wenn du mit SO spielst mußt du natürlich die Leute nach Ausbildung und Fähigkeiten bezahlen. Hab ich einmal erlebt.
Wir sind von einem Praioten angeheurt worden der ist mit seinem Kodex durchgegangen und hat vorgelesen, Ritter bekommt soviel, Qualifizierter Koch bekommt soviel und der Rest ohne klare Ausbildung bekommt....

Ach bezahlbar ist es schon man muß nur sparen. Ich hab die Preise auf um die 150 Dukaten gesetzt :) Darum sind es ja Helden.

@ Topic
Bin ja gespannt wie es bei dir läuft mußt dann erzählen .)

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