Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Unterforum für die Abenteuer der Orkland Trilogie
Gula
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Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Gula »

Huhu ihrs,

in unserer Gruppe hat einer der Meister gerade nicht so viel Zeit und der zweite Meister möchte auch gerne hin und wieder spielen, was damit ziemlich schwierig wird (Wir haben eine Gruppe die 2 Runden spielt, sodass auch die Meister halt Chars spielen können)
Aus diesem Grund möchte ich, als Überbrückung sozusagen, die Orklandtriologie mit der Gruppe spielen. Ich habe sie vor längerer Zeit schon mal gespielt und die anderen wollten sie auch mal spielen.
Nun ist die Abenteursicht Spieler - Meister natürlich anders, weswegen ich gerne ein paar Tipps/Hinweise und Ratschläge von euch hätte, wie man diese Kampagne noch schöner gestalten kann.
Ich fand sie damals schon sehr schön, auch wenn es einige Szenen gab, wo ich etwas gelangweilt, oder verwirrt war.

Wichtig wäre z.b. mir schon mal im Vorfeld: Welche Heldentypen wären geeignet? In neuen Abenteuern steht vorne ja immer drinnen welche gut geeignet sind, und welche nicht. Das fehlt da natürlich noch.
Z.B. möchte eine Spielerin eine Eulenhexe spielen. Dabei habe ich allerdings große Bedenken, das sie damit nicht einfach alles aus der Luft erkundet und die Helden keine Überraschung mehr haben.
Auch steht drinnen das die Helden Stufe 1-3 haben sollten. Das ist ja aber noch DSA 3. Wir spielen 4.0. Daher eher etwas höher, oder genauso belassen? (Auch im Bezug darauf, das die Spinnen z.b. gut wirken).

Weiterhin würde mich interessieren wie ihr das mit der Karte gemacht habt?
Soll man die Spieler echt zeichnen lassen? Bei uns ist das damals in ein heilloses Chaos ausgebrochen, da der Meister die Karte beschrieben hat und der Spieler gezeichnet.. natürlich passte die gezeichnete Karte sogut zum Orkland, dass man sie auch für die Regenwälder hätte nehmen können, oder es artete in endlose Beschreibung des Meisters aus...

Ich weiss das es für die G7 und für die Phili-Saga Seiten gibt, indem schon Meistertipps und sowas zusammengefasst sind. Gibt es soetwas auch für die Orklandtriologie?

Soweit erstmal um zu gucken ob hier überhaupt Leute sind die Tipps haben :D

*Kaffee und Kekse hinstell*
LG
Gula

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Magister Ursus
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Magister Ursus »

Bei der Karte würde ich würfeln lassen und je nach Ergebnis dürfen die Spieler Segmente dann abpausen, kopieren oder nach Beschreibung aufzeichnen.

Selbst nie gespielt, aber viel Spaß!
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Feyamius
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Magister Ursus hat geschrieben:Bei der Karte würde ich würfeln lassen und je nach Ergebnis dürfen die Spieler Segmente dann abpausen, kopieren oder nach Beschreibung aufzeichnen.
Coole Idee! :ijw:

Hier ist übrigens die recht ausführliche Darstellung einer Überarbeitung der Kampagne zu finden: "Orklandtrilogie überarbeiten" im Orkenspalter-Forum.

Außerdem würde ich dir die Spielhilfe zum Orkland, Reich des Roten Mondes, als Lektüre empfehlen. Gerade zur Beschreibung der Region dürfte es gute Anhaltspunkte bieten.


Bye, Feyamius.

Gula
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Gula »

Danke für die Seite :)
Schade das dort nur bis zum zweiten Teil der Bericht drinnen ist, aber ich schreib den Autor mal an, wenn die Admins mich freigeschaltet haben.

Ist die Spielhilfe im Regionalband "Das Orkland" enthalten, oder ist das etwas anderes?


Gula
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Gula »

OK ich hab nur "Das Orkland", aber das müsste ja auch gehen, oder?

Wie sieht es aus mit den Helden? Was für Profs wären doof/geeignet? Welche Kurlturen/Rassen sind ungeeignet?
Machen Hexen das Abenteuer kaputt?
Ich überlege ob ich die Helden mit 2000 EP starten lasse. Dann kann ich die Orks und die Spinnen und alles auch etwas stärker darstellen, sodass das Orkland nicht von Frischlingen durchquert werden kann, aber jede Garde ausgebildeter Soldaten geht flöten...
Wär das ok? Zuviel? Zuwenig? (bedenkt man auch die anderen beiden Abenteuer)

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Zorni
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Ganz ehrlich? Lass die Orklandkampagne besser aus, es gibt wenig schlimmeres, das je unter dem DSA Label gedruckt wurde. Das ist aus heutiger Sicht eher Slapstick, als eine vernünftige Kampagne.

Eine Hexe ist bestimmt lustig in der Steppe ... da kannst ihr dann die Anziehungskraft Deres näher bringen, wenn die Greifen mit ihr spielen wollen ... höhö :)

Für die Kampagne ist es unerheblich wieviele EP die Helden haben, der Meister sollte, wenn er diesen Unfug mit den Spinnen ernsthaft durchspielen will, diese so oder so an die Gruppe anpassen.
Wenn du die Orklandkampagne halbwegs nach den Vorgaben durchspielen willst, was ich befürchte, haben die Helden eh keine Überlebenschance.

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Sturmfelz
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Sturmfelz »

Huhu,
Also ich habe das Abenteuer vor Kurzem erst geleitet; die Gruppe bestand aus einem Geoden, einer Verschwiegenen Schwester und einem thorwaler Piraten;
ich würde dir raten die Karten vom Plan des Schicksals mit der Karte aus RdrM abzugleichen, dabei wirst du erstmal feststellen, dass die Gruppe nur einen winzigen Teil des Orklandes erkundet. Außerdem muss mensch die Karte großzügig überarbeiten, damit sie mit den aktuellen Setzungen überhaupt hinhaut.Bei uns hat es sich als schön herraus gestellt die Spieler die Karten zeichnen zu lassen.
Ich habe mit der Gruppe gar kein Problem gehabt, die Hexe hat höchstens die Region des nächsten Tages aus gespät und gerade mit ihrem Fluggerät war sie in der Lage den Bereich so richtig zu kartografieren;
auch wenn es Elemente sind, die versuchen dem Erkundungsplot ein Railroading-Korsett anzulegen, so habe ich den Riesenlindwurm und Orkfresser in Orkland I reingebracht und die Spieler haben die beiden auch als so gefährlich eingestuft, dass sie diese Bereiche von sich aus gemieden haben.
Lies dich am Besten nochmal in die Orkstämme ein und suche dir ein paar aus, denen sie unterwegs begegnen können: es gibt nämlich sonst kaum Orks in der Orklandtrilogie, ich empfehle Mokolash und Tarachai, das hat bei uns gut geklappt.
Die Szene mit den Orklandachaz würde ich dir raten drin zu behalten, denn das Gesicht des Geoden war unbezahlbar, als er mit der Achaz verheiratet werden sollte.^^
Sei vorsichtig mit den Spinnen denn ihr Gift ist nach Zoo-Bot. sehr powered und das hat bei meinen Spielern ein bisschen Unmut ausgelößt.
Denke dran, dass Junivera eine Amazone ist und sie sich in der Szene zu tiefst unrondrianisch verhält, also wenn du einen rondrianisch gesinnten Helden in der Gruppe hast, kann das sehr leicht eskalieren.
Meine Spieler fanden den Purpurturm unplausibel, auch wenn der ja in Vergessenes Volk wieder ne Rolle spielt. Ignoriere die Zufallstabellen und such dir einige passende Ereignisse aus, der Hügeling hat zum Beispiel bei meiner Gruppe richtig gezündet. Nahema habe ich trotz aller Bedenken drin gelassen und den Spielern hats auch gefallen. Ohort habe ich stark überarbeitet, die düstere Stimmung unterstrichen, aber den Plot um das druidische Ritual beibehalten.
Der Orkenhort ist potentiell tödlich und manche Rätsel sind nach neuzeitigen Maßstäbe einfach nicht mehr lösbar, ich war da recht gnädig wenn die Spieler gute Ideen hatten.Im Phexens Hort solltest du die Belohnungen auf die Bedürfnisse der Helden anpassen, der Esel ist im Übrigen nach aventurschen Maßstäben unmöglich.
Ansonsten die Orks sind noch führerlos, da der Aikar noch nicht erschienen ist. Mir hat das Abenteuer viel Spass gemacht und ich habe gleich Unter dem Nordlicht und Komando 'Olachtai' hintenran gehangen; die Helden werden schlußendlich Phileasson spielen.Hoffe es hilft,

grüße Sturmfelz
Zuletzt geändert von Sturmfelz am 01.03.2010 12:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Gula
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Gula »

@Zornbold: Ich hab schon in der Abenteuerrezension gelesen das du komplett gegen die Triologie bist. Als ich es gespielt habe, fand ich es bis auf Kleinigkeiten sehr gut.
Das ist ja auch immer Ansichtssache ob man etwas gut oder schlecht findet.
Perse kann ich dir gleich sagen: Egal was du oder andere Verfechter der Meinung "Orklandtriologie ist scheisse" sagen werden, werden wir es trotzdem spielen :)
Es geht ja nicht darum, ob wir es spielen, sondern ein paar Tipps wie man es am besten meistert :)

Z.B. fand ich die Spinnen SEHR gut, da es mal gezeigt hat, dass Dere nicht die Erde ist und dort auch Tiere leben die nicht dem normalen Tierschema entsprechen. Die dann halt auch Neugierde empfinden können und dergleichen. Etwas was oft nur magischen Wesen zugesprochen wird... Ausserdem ist es eine Situation in der die Helden nicht einfach "rein, draufhauen, raus" machen können.

@Sturmfelz: Ganz schön kleine Gruppe :D
Das Problem ist, dass ich wie gesagt RdrM nicht habe, sondern nur "Das Orkland".
Da wir auch nicht soviel Wert auf inneraventurische Stimmigkeit mit aktuellen Ausgaben vom AvBoten, irgendwelchen tiefgründigen Regionalbeschreibungen etc legen, ist es bei uns auch nicht so wichtig, wenn die Karte nicht zu Regionalband X, Seite Y, Abschnitt Z und Spielhilfe A, Seite B-C, Zeilen 12-14 passt :D
Aber ich werd wohl wirklich die Karten etwas überarbeiten. Allein schon die Wege die dort maximal Trampelpfade sein können, müssen raus. Und ein paar andere... eher nutzlose Dinge.. wie der Firungeweihte der sich umbringt, wenn man ihn nicht mag o_O'

Die Lindwürmer würde ich auch gerne drinnen lassen. Wir waren damals so eiskalt und sind hinmarschiert... und haben dann auch den beschriebenen Kampf durchgemacht... Ich schätze mal diese Gruppe jetzt wird wohl eher einen großen Bogen machen :D Aber Himmelfünkchen und Himmelsflamme sind einfach zu toll um sie rauszulassen.
Den Riesen hingegen find ich persönlich eher zweifelhaft... Vor allem, da man danach ja den Finger los ist, der einem öfters helfen kann, wenn man mehr Orks einbaut.
Die Orkstämme müssten ja auch in "Das Orkland" beschrieben werden, sodass ich da die entsprechenden Infos heraus nehmen kann.
Aber es stimmt. Ich finde auch das im normalen Abenteuer verdammt wenig Orks vor kommen...
Wie hast du denn den Phextempel abgeändert? Und was hast du anstelle der Sachen als Phexgeschenke gemacht?
Und wieso ist der Esel unmöglich?

De beiden Abenteuer passen gut als Folgeabenteuer? Dann werde ich mir die auch mal anschauen. Gibt es da etwas was man in der Orklandtriologie daraufbezogen beachten muss? Das gewisse Personen/Ergeinisse z.b. eintreten müssen, damit es mit den Folgeabenteuern stimmt? Nicht das man z.b. die Amazone raus nimmt und es dann später wichtig wird...

Vielen Dank schonmal :)

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Sturmfelz
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Sturmfelz »

Aaalso:

@ Karte: naja im zweifelsfall schau einfach mal in Dere-Globus; da ist die Karte bereits integriert....

@ Orkenhort Also ich habe ihn im Konzept beibehalten, aber halt gute ideen belohnt, zum Beispiel haben die Spieler die Steinwächter ausgeschaltet in dem sie die Füße mit der Steinmilch gefesselt haben. Auch der Ritter und der Tatzelwurm sind nach aventurischen Maßstäben nur mit Agrimoths Hilfe möglich, oder als mechano-magisches Konstrukt, das Problem sowohl bei den Aparaten als auch beim Esel ist, dass sie schlichterdings intelegent handeln können müssen. Also der Thorwaler hat den Helm eines alten thorwalschen Helden erhalten und eine prächtige Axt, der Geode und die Hexe haben Sternenessenz (pAsp), eine Schönheitssalbe(mod. CH +1) und ähnliches erhalten. Einfach ein wenig auf die Wünsche der Helden achten; bei mir durften sie mit dem Phexavatar feilschen, ist ja eh phexgefälliger als die Geschenke zu nehmen.

@ FolgeAbs: Also die erfordern sehr viel Überarbeitungsaufwand, aber sie spielen beide im hohen Norden, wo man die Helden ja bereits aht, ich kann noch empfehlen im Zeichen der Kröte im Svelltschen zu spielen. (erst Auftritt Glorana)

Grüße Sturmfelz
Zuletzt geändert von Sturmfelz am 02.03.2010 12:30, insgesamt 1-mal geändert.
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X76
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von X76 »

Man kann mit der Kampagne viel Spaß haben. Dies liegt vor allem an der "weißen Karte" und den fantastischen Begegnungen. Dies funktioniert allerdings nur, wenn man dem ursprünglichen DSA Ansatz folgt "alles ist möglich" und nicht dem heutigen "alles ist möglich was Regeln und aktueller Hintergrund hergeben". Als Spieler ist "hinterfragen" tabu, dafür "wirken lassen" Pflicht.

Heute kann X nicht mehr y wirken, Artefakt Z entbehrt jeder Regel technischen Grundlage, Ort P sieht ganz anders aus und O wurde gar aus dem offiziellen Aventurien gestrichen und dergleichen - das ALLES hat die Spieler nicht zu kümmern. Für die Dauer der Kampagne ist es eben so!

Wenn Du das Deinen Spieler klarmachen kannst und sie sich darauf einlassen wollen, steht schönen Spielabenden nichts im Weg. Man bekommt dafür eine Zeitreise in ein Aventurien das grenzenlos scheint und in dem einfach alles möglich war.

Wir haben die Kampagne vor vielen Jahren als eines unserer ersten ABs gespielt. Jahre später haben wir sie erneut gespielt und den Spielern hat sie auch beim 2. Mal ausnahmslos gefallen. Aber man muss dazu loslassen können - loslassen vom aktuellen, strickt geregelten Aventurien. Es herrscht eine Pionierstimmung am Tisch, die im voll ausgearbeiteten Aventurien einfach völlig undenkbar ist.

@Karte
Lass sie von den Spielern selbst Zeichnen (Stichworte "Pionierstimmung" und "weiße Karte"). Da ihr scheinbar mit "frischen" Helden startet, lohnt es sich die Spieler vorher auf die Talente "Malen Zeichnen" und "Kartographie" aufmerksam zu machen. Je höher die Werte der Helden darin, desto mehr "Hinweise" kannst Du ihnen zu ihrer Karte geben und Fehler (die man als Spieler unweigerlich machen wird) korrigieren oder eben nicht :devil:

@Helden
DSA Helden aus dieser Zeit hatten oft keine Talente, nur eine Handvoll Zauber und Geweihte gab es gar nicht. Hexenflug, Elementare und Dämonen beschwören, Teleport usw. gab es für SCs auch nicht. Wenn man heute Retroabenteuer will, darf und sollte man sich auch voll und ganz darauf einlassen. Daher solltest Du deine Spieler zu eher bodenständigen Professionen ermutigen.

Eine Gruppe ohne Magiebegabte bzw. Geweihte wäre dabei am Besten. Ihre Möglichkeiten sind einerseits schon fast Spielspaß gefährdend Umfangreich, zum anderen muss man diesen Hochgebildeten als SL einfach zu oft eine Erklärung schuldig bleiben (Dinge wie Analüs waren damals noch nicht einmal Zukunftsmusik...).

Wenn es denn Zauberer sein sollen, dann statt dem Magier, Hexe und Elf lieber einfach mal ein paar Magiedilettanten mit passenden ÜBs (diese werden den Zauberern von früher auch eher gerecht ^^). Zauberei wird niemals für das Fortkommen im AB benötigt - aber ein Wundarzt mit Balsam als Nothilfsmittel ist sehr erfreulich.

Auch ohne die modernen Zauberer gibt es noch genug interessante, profane Professionen (die Auswahl ist hier schließlich sogar massiv gestiegen :-) ) damit keine Langeweile bei den Spielern aufkommt.

Reisende Professionen (kann ein Entdecker/Kartograph eine bessere Gelegenheit haben gespielt zu werden?) und Kämpfer sind besonders nützlich. Typische Städter sind erst gegen Ende von Nutzen, aber vor allem für Diebe und Streuner erfüllt sich mit Phexens Hort ein Lebenstraum!

Freiwillig abspecken und "back to the roots", dann hat man auch als Spieler am Ende mehr Spaß und ein ganz andere DSA Erlebnis als sonst gehabt!

Abbrechen könnt ihr schließlich jeder Zeit...

Da man trotz Retro natürlich mit vollem Heldenbogen (Talente, SF...) spielt, ist es durchaus angebracht den Helden schon mit ein paar 1000 AP an den Start zu schicken, je nachdem wie gefährlich man das Orkland macht.
Zuletzt geändert von X76 am 02.03.2010 22:18, insgesamt 1-mal geändert.

Gula
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Gula »

Vielen Dank für diese ausführliche Auskunft X76 :)

Ich werd meinen Spielern am besten wortwörtlich den erste Teil deines Beitrages sagen. Besser kann man es glaube ich kaum sagen :)

Also Helden haben sich bisher "angemeldet":
Die Eulenhexe (welche ich ihr aber ansich gerne noch ausreden will), nen Entdecker und eine Hirtin-Zweitprof: Aves-Geweihte.
Die Avesgeweihte ist nicht so karmal-/ und Liturgiemächtig wie "volle" Geweihte, aber ich finde für einen Avesgeweihten gibt es kaum ein besseres Abenteuer als diese Kampagne.
Allerdings müssen sich Entdecker und Avesgewihte noch dann absprechen, damit sie sich nicht zusehr in die Gebiete pfuschen...
Ich hoffe mal es kommt noch mind. ein kämpfernder und ein heilender Char dazu.. sonst wirds eeeeeetwas kompliziert :D

Da ihr alle sagt sie sollen Karten zeichnen, werd ich das mal versuchen.. vllt stellen die sich besser an, als wir damals :D

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Sturmfelz
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Sturmfelz »

Wenn das dem Spielstil deiner Gruppe entspricht, mach das.
Meine eigenen Gruppe wäre mir dafür an den Hals gesprungen.

Ich wünsch euch auf jeden Fall viel Spass;

Grüße Sturmfelz
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Zakkarus
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Ich weiß nicht, ob du's bereits gefunden hast, aber ich bereitete einene Handlungsbogen für die Orklandreise vor: http://dereglobus.orkenspalter.de/viewt ... f=31&t=311

Dürfte vielleicht für den Reiseweg etwas hilfreich sein.

Gula
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Gula »

Mir ist da ein kleines Problem aufgefallen...
und zwar:
Man soll die Helden ja in den Spinnenwald befördern (Erster Teil der Kampagne).
Dazu gibt es westlich den Riesen der den Weg "versperren" soll und östlich die Lindwürmer...

Was hält die Helden aber davon ab durch den Wald südlich der Lindwürmer zu gehen und dann über den Fluss östlich davon hinüber zu gehen oder einfach den Fluss entlang nach norden und ganz am Rand der Karte nach Westen gehen?

Ebenfalls gibt es das Problem im Westen... Natürlich hält der Riese einen Teil des Weges versperrt.. aber der Bodir + Sumpf... Gut der Sumpf schreckt vllt auch ab...

Aber grade in der östlichen Region.. wie hält man die Helden davon ab.. und vor allem.. wie hält man sie davon ab dort einfach grade nach Osten weiter zu gehen und nicht den vom Abenteuer gewünschten Weg nach Norden???

LG
Gula

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Sturmfelz
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Sturmfelz »

Naja das ist halt das Railroding-Problem, aber der Sumpf muss einfach wirklich als für alle die da nicht Leben lebensgefährlich sein, und im osten ist ja das Gebirge außerdem sollen die Helden ja einen Wg nach Enqui finden und das liegt im Norden, im Zweifelsfall locke sie mit einer interessanten Spur oder ähnlichem, außerdem wird ein vernünftiger Mensch eher einen Wildwechsel nehmen als sich durch die Wildnis zu schlagen.

Grüße Sturmfelz
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Gula »

Naja sie sollen ja aber das Orkland kartographieren.. das heißt sie müssen theoretisch auch dort hin.. beim Sumpf kann man die Achaz ja fragen ob sie einem helfen... aber nach osten müssen sie selbst gehen...
Haben sie den Spinnenwald hinter sich können sie ja auch nach osten gehen... weil zwischen Teil 1 und Teil 2 liegen noch ein paar Tage Steppe, sodass es egal ist wo lang sie raus gehen aus Karte 1... nur dürfen sie halt nicht schon aus der Karte raus bevor sie im Spinnenwald waren >_<'

Da ich die Wege aus den Karten raus nehmen und ab und an zu Trampelpfaden umbaue, kann ich den Weg in den Wald hinein ja zu nem Ork-Trampelpfad machen... dem dürften sie dann vllt in den Wald rein folgen...

Danke :)

EDIT:
Also ich hab mir überlegt wie ich die Helden davon abhalten kann zu weit nach Osten zu gehen.
Dabei fand ich den Thread im Orkenspalter-Forum sehr hilfreich.
Ich werde den Hort der beiden Lindwürmer einfach nach C21 verlagern. Ausserdem haben die Lindwürmer ein deutlich größeres Jagdgebiet (die können fliegen und zwar schnell.. also erden sie nicht nur 6x8 km Jagdrevier haben...)
Das Jagdrevier erstreckt sich bei mir von H17/18 bis zum kleinen Fluss und auch drüber hinaus nach Osten etwa bis A26. Nach Norden erstreckt es sich auch ein bisschen ausserhalb der Karte, was den Helden dann auch auf dem Weg zwischen Teil 1 und Teil 2 noch einmal die Möglichkeit bietet Himmelsfünkchen zu sehen :D

Ich werde im Spinnenwald ebenfalls den Tatzelwurm und die Mammuts herausnehmen. Die beiden Lindwürmer und der Riese sind ansich schon mächtige Monster genug... Bei den Baumdrachen weiss ich noch nicht.. das entscheide ich spontan.
Das Nivesendorf lasse ich ebenfalls komplett raus, da ich soviel Zivilisatzion doof finde...
Bei den Blockhütten werde ich situativ arbeiten... Es wird sie geben, aber dann nur die mit bitteren, essbaren Scheibenpilzen (unsere Gruppe ist eher ne verkappte Kochrunde, da 2 Leute sehr gerne RP-mäßig die Kochaktionen ausspielen und Rezepte erfinden...) und die mit dem toten Einsiedler. Allerdings ohne diese doofe Tafel... Die Spinnen werden schon gut selektionieren :D
Allerdings werde ich dort wohl den ausgehungerten Hundewelpen einbauen (der Großteil meiner Runde steht total auf eigene Tiere und kümmern sich (ausser einige wenige Situationen) auch immer sehr gut um die Tiere. Deswegen werde ich dieses Tier ihnen wohl geben, wenn sie es wollen.
Vielleicht hat der Einsielder auch schon so ne Salbe zum Aufspüren des Chamelion-Springkauts.. je nachdem ob meine Helden es nötig haben oder ob sie eh bald auf die Spinnen und Griswald treffen.
Griswald wird bei mir auch umgearbeitet... Ich finde es unsinnig das er so verdammt Goldgierig ist, das er seine (in seinen Augen) Lebensretter umbringen würde nur wegen etwas Gold... Er wird sehr sehr goldgierig bleiben, aber im Spinnendungeon wird er nicht so abartig dumm werden...

Bei den Zufallsbegegnungen werde ich das Einhorn lassen.. einfach weil ich es sehr schön finde, auch mal etwas so positives dort zu haben. Es wird später keine Relevanz haben, sondern einfach nur dort leben und sich kurz zu zeigen geben... (auch damit die Helden halt nicht nur tot und verderben sehen)

Ichw erde ein paar mehr Orks einbauen... es ist immerhin das Orkland... Ich schätze meine Truppe mal eher so ein, das sie sich eh verstecken werden, wenn sie auf Orks treffen...



Aber ich hätte noch eine Frage zum Anfang... Die Helden fahren ja den Bodir so weit hoch, wie er beschiffbar ist... Und dann beginnt das Abenteuer auf R5, mitten in einem Wald, direkt neben einem Sumpf.. ähm.. was?
Wald ok... vom Schiff runter, etwas vom Ufer weg beginnt der Wald.. aber woher kommt spotan der tödliche Sumpf?
Das große in der Karte links wird wohl der Bodir sein... aber der Sumpf taucht einfach auf?
Wie verkaufe ich das sinnvoll?
Zuletzt geändert von Gula am 13.03.2010 18:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Sturmfelz »

Also nach Orklandkarte beginnt das Abenteuer nachdem bereits 2/3 des Orklandes zu Schiff durchquert worden ist, Drachenboote sind ja immerhin dazu in der Lage auch flache Gewässer zu befahren. Also offensichtlich ist, dass östliche Orkland, was nicht kartografiert ist, zumindest macht nur das Sinn. Also ich würde darauf pledieren, dass das Schiff es bis dahin unter größeren Gefahren fahren konnte aber nicht weiter.

Grüße Sturmfelz
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Gula »

Ja das nur dieser kleine Teil des Orklandes kartographiert werden muss, und der Rest nicht, finde ich auch unsinnig.
Ich werde daher die Story etwas abändern.. Die Heldengruppe ist nicht die einzige Gruppe. Die Hetfrau schickt mehrere Truppen los, die einzelne Strecken kartographieren sollen.
Somit wird das ganze Orkland kartographiert; es ist nicht so unsinnig, dass sich auf den Aushang in mehreren Städten nur 5-7 Leute melden; und wenn eine Gruppe scheitert, ist nicht gleich die ganze Aufgabe misslungen, sondern Teile des Orklandes werden von anderen Gruppen kartographiert...
Die Heldengruppe muss halt den hinteren, östlichen Teil kartographieren...

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Zakkarus
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Moment, es ging nicht darum, daß Orkland zu katograhpieren, sondern einen "kurzen" Weg hindurch zu finden - weswegen ja die Helden eher am Randbereich des Orklandes marschieren, was auch erklären dürfte, wieso sie eher selten auf Orks treffen.

Das Abentuer beginnt eigentlich irgendwo hinter Phexacer (würde daher die Stadt auch einbauen, damals gab's die noch nicht :)) und dann am Fluß entlang ...

Wieos sollten die Helden weiter nach Osten gehen - sie sollen das Orkland durchqueren und nicht umgehen :)

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Amiroteia
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Amiroteia »

Ich würde vor allem die Belohnung am Ende anpassen und mich von den Vorschlägen im AB ganz distanzieren. Der Orkenhort sollte ein Platz für wirklich einmalige und besondere Belohnungen sein, die mMn auch durchaus die gewöhnlichen Regeln sprengen dürfen. Allerdings sollte dies nicht zu übermächtigen Artefakten führen, sondern eher stimmige Besonderheiten sein.

Unser SL gab uns eine Woche Zeit, um uns etwas kreatives zu überlegen, was wir uns von Phex wünschen würden. Hier sind einige Ideen der Spieler unserer Gruppe:

• Für den Zwerg ein immervoller Bierkrug
• Für den Thorwaler ein Buddelschiff, das im Wasser zu einem Boot heranwächst (für 5 Personen), nach dem Vorbild des Elfenschiffs aus der Phili-Saga
• Ein karmales Reitgeschirr für die Firnelfe, das ihr ermöglicht einen Eisbären zum Reittier abzurichten (Ich weiß, so was ist nicht jedermanns Geschmack)

Oftmals kommen Spieler auf wirklich schöne Ideen, die das Spielgleichgewicht nicht gefährden, aber dennoch etwas ganz besonderes für den Helden darstellen.

Macht in meinen Augen mehr her, als lediglich ein paar permanente LeP oder eine Charisma-Salbe.

Galerie: www.illucity.de | Neuigkeiten: blog.illucity.de

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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Hust, was ist mit dem Mechesel, der Spieluhr oder der Wurfaxt.
Ein Buddelschiff was zum echten Boot wird klingt für mich bereits mächtiger (und deren Ursprung sollte begründbar sein, immerhin wurden die Schätze nicht von Phex in dne Hort getragen, sondenr ihm dort dargebracht).
Und eine permanente Charismasalbe würde selbst heute in Aventurien Höchstpreise erziehlen.

Bierkrug (da gab's mal einen, der immergekühlt war - dürfte auch reichen) ... Reitgeschirr für einen Eisbären = zuviel Goldenen Kompaß geguckt :)
Bitte, für mich lebt Aventurien gerade deswegen davon, weil bei DSA nicht so häufig mit Artefakten rumgeworfen wird. Bedenke immer die innerweltliche Logik - außer es macht deinen Spielern Spaß :)

TexasFriedCriminal
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von TexasFriedCriminal »

Zakkarus hat geschrieben: Bitte, für mich lebt Aventurien gerade deswegen davon, weil bei DSA nicht so häufig mit Artefakten rumgeworfen wird. Bedenke immer die innerweltliche Logik - außer es macht deinen Spielern Spaß :)
Häufig ist anders. Dies ist ein Abenteuer, zu dem beeindruckende Schätze gehören. Ähnlich Zyklopenfeuer, das wars dann aber auch schon fast wieder.

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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von X76 »

Man wünscht sich nichts von Phex, sondern man bedient sich vom Schatzhaufen. Der Nachteil ist eben, dass die Dinge weder in einer Verpackung mit Warenbeschreibung stecken, noch mit Bedienungsanleitung dort herum liegen. Vielleicht hat man Glück und erwischt etwas besonderes oder man hat "Pech" und bekommt nur mehr oder weniger wertvollen Krempel.

Phexisches Glücksspiel in seiner reinsten Form.

Da man mit etwas Risikobereitschaft auch mehrfach zuschlagen kann, kann man seine Chancen auf einen Hauptgewinn selbst erhöhen. Auf keinen Fall sollte man von Phex für den Wagemut des Diebes auch noch mit einem Wunschartefakt belohnt werden. Was da ist kann man haben, wenn man den Mut dazu hat und auch etwas Glück...

Ja bei uns haben es nicht alle Helden lebend aus dem Schatzraum geschafft. Vor allem die phexischen Helden mussten einfach noch etwas mehr in die Taschen schaufeln - schließlich wird man nur einmal im Leben die Gelegenheit dazu haben :devil:

TexasFriedCriminal
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von TexasFriedCriminal »

Dass die Geschichte so erzählt (und hoffentlich auch von den Spielern erlebt wird) muss dich als Spielleiter nicht davon abhalten die Schätze gezielt zu gestalten und zu verteilen.

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Zakkarus
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Re: Brauche Meisterhilfe bei der Orklandtriologie [MI]

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Wenn schon vom SL gestaltete Artefakte, dann sollten es doch solche sein, die bei späteren (geplanten!) Abenteuern hilfreich sein sollten - immerhin erhalten sie diese von einem Phex-Avatar (und der dürfte etwas in die Zukunft blicken können); außerdem ist die PHEX, der verschenkt nichts - er belohnt sie nur, daß sie es lebend zu ihm geschafft haben.
Ich würde daher auch keine persönlichen Artefakte vergeben, sondern Dinge, die praktisch jeder in der Gruppe verwenden dürfte (und Sternenschweif sollte auf jeden Fall dabei sein - ohne Anleitung!) :)
Aber da kommt es (mal wieder) auf dei Gruppe an...

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