DSA4 Nutzen von hoher KK

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Benutzer 18606 gelöscht

Nutzen von hoher KK

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@Andwari @Madalena Darum hab ich geschrieben: "Sollte mMn anstreben!"
Das man solche werte nicht von start weg haben kann ist mir auch klar. Aber der Werdegang eines kann so aussehen. Ich hab ach geschrieben das es Geschmackssache ist. Wie das jeder für sich umsetzt geht wben auch in diese richtung. Nur hab ich schon so viele Charaktere entworfen und gespielt das ich irgendwann nicht mehr groß über zwischenschritte nachdenke sondern über Ziele. Durch Zwischwschritte wird der Charkte geformt. Diese sind immer individuell. Aber ein Ziel gibt einem die Richtung vor und helfen bei individuellen zwischenschritten den Leitfaden beizubehalten und wieder zu finden.

barret
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Errungenschaften

Nutzen von hoher KK

Ungelesener Beitrag von barret »

Ja du hast schon recht, dass hohe KK keinen direkten Nutzen für einen Startcharakter. AT und PA Basis + Lebenspunkte werden durch KK geboostet aber AP Investitionen sind am Anfang immer nützlicher in den Talenten. Aber das stimmt für so ziemlich jede Eigenschaft, denn die meisten Eigenschaften sind größtenteils nutzlos für einen Startcharakter.

FF ist komplett unnütz für alle Charaktere, die keine Handwerker sind.
CH ist größtenteils nutzlos außer in einer Handvoll Talenten.
GE ist relativ nutzlos außer für die Kampf Basiswerte (wie bei KK). Du schreibst, "GE bringt Ausweichen, PA und GS" aber auf 15/16 kommt man mit Startcharakteren eh nicht. Die Ausweichen SFs kosten sehr viel AP, die man sinnvoller in das Waffentalent steckt am Anfang, also alles über GE 10 für Ausweichen I braucht man als Startcharakter nicht.
MU bringt nicht wirklich irgendwas direktes. Ein paar Talente, hohe Ini ist, wenn man Aufmerksamkeit hat, für Startcharaktere sogar kontraproduktiv nach Standardregeln, joa Schreckgestalt, I guess.
KL ist in sehr vielen Talenten, aber überwiegend in Wissenstalenten. Wenn man diesen Aspekt mit seinem Charakter nicht abdecken will, ist KL auch nicht sonderlich wichtig. Die 20 Extra AP sind natürlich nicht schlecht.
Die einzigen Argumente, die ich mir gefallen lassen würde, ist KO und IN. Intuition ist in einer Bandbreite an wichtigen Talenten und hilft am meisten mMn erfolgreich mit Talentproben durch ein Abenteuer zu kommen. KO erhöht die Wundschwelle und jeder Punkt ist ein extra Lebenspunkt.

Also welchen direkten Sinn hat es für einen Startcharakter in KK zu investieren? Keinen wirklich. Würdest du nur ein One-Shot spielen, würde ich dir nicht widersprechen, wenn du KK auf dem Professionsminimum lassen würdest. Aber dasselbe Argument würde für so gut wie alle Eigenschaften gelten. Man investiert Punkte in KK (wie bei GE und MU), um früher oder später auf Eigenschaftsvoraussetzungen zu kommen, also entweder 12 für Wuchtschlag oder 14+ für Schildkampf. KK auf 10 zu lassen und dann später auf 12 oder sogar 15 mit AP hochzuziehen wäre eine enorme AP Verschwendung. Zusätzlich sollte man sich direkt am Anfang entschieden, ob man im Late Game KK oder GE hochziehen will, um das Waffentalent hochzusteigern und die jeweilige Eigenschaft auf 14+ zu skillen. Ich spiele einen 17k AP Schwertgesellen, der mit KK 12 gestartet ist und nie einen weiteren Punkt benötigt hat. Aber jeder Kampfcharakter der KK unter 12 hat am Start ist für mich verskillt.
Dass man Eigenschaften am Start auch steigert, um die Fähigkeiten des Charakters abzubilden, habe ich mal als Argument ausgelassen. :P

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