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DSA5 Aktionen... was ist das eigentlich?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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LucieLu
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Ungelesener Beitrag von LucieLu »

Ich habe erst letztens eine Runde gemeistert, wo ich mit neuen Spielern gespielt habe.
Ich bin bis jetzt immer davon ausgegangen, wenn bei z.B. der LZ eines Bogens "2 Aktionen" steht oder bei einem Zauber "8", dies bedeutet, dass nachdem 2/8 Aktionen passiert sind, d.h. 2/8 Züge geschehen sind, der Bogen fertig geladen ist oder der Zauber fertig gesprochen ist.

Dann kam aber die Frage auf, ob dies nicht auch meinen könnte, dass man 2 eigene Aktionen brauch, d.h. 2 KR wenn man 1 Akt. pro KR hat. Und das hat mich dazu gebracht, mich darüber mal zu informieren und ich habe, vielleicht bin ich auch Blind, tatsächlich nirgends eine Definition dazu gefunden. Tatsächlich, aus einer Perspektive des Realismus, ergibt das mit den KR auch am meisten Sinn, obwohl ich es nie so gespielt habe. Denn die länge einer KR ja nicht an Akt. gemessen wird sondern an "2 Sekunden", wie es auch in den Regeln für Kampf in Online Wiki und Basisregelwerk steht. Jedoch ist es rein Spieltechnisch, extremst unspaßig.

Deshalb eine Frage, wie regelt ihr das, bzw. wenn ihr tatsächlich offizielle Quellen hat, wie ist da die Regellage?
Freue mich auf Rückmeldung.
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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Es sind tatsächlich eigene Aktionen gemeint, sonst würde man einen Zauber mit 8 Aktionen Zauberdauer gegen 4000 Gegner 250 mal in der Sekunde raushauen....
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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LucieLu
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Ungelesener Beitrag von LucieLu »

pseudo hat geschrieben: 19.12.2022 15:26
Ich fand bloß immer das macht Magier, aber auch Bogenschützen, zumindest in Kampf Abenteuern, fast zu schwach.
Wenn ich bedenke, dass der Bogenschütze 2 Runden nachladen musste, um 1 mal zu schießen, was verfehlte. Während der Kämpfer währenddessen 3 mal angegriffen hat. Aber dafür gibt es ja Hausregeln.

Finde ich, ist nicht in Verhältnis zu setzen, zumindest miteinander nicht,
Aber danke für die Antwort ^^
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

LucieLu hat geschrieben: 19.12.2022 22:18 Ich fand bloß immer das macht Magier, aber auch Bogenschützen, zumindest in Kampf Abenteuern, fast zu schwach.
Wenn ich bedenke, dass der Bogenschütze 2 Runden nachladen musste, um 1 mal zu schießen, was verfehlte. Während der Kämpfer währenddessen 3 mal angegriffen hat.
Der Bogenschütze kann die SF Schnellladen erlernen - das ist sicherlich die allererste SF, die ein Bogenschütze (bzw. allgemein ein Fernkämpfer) haben sollte! Dadurch sinkt die LZ um 1 Aktion. D.h. mit einem Kurzbogen schießt der Bogenschütze dann jede KR.
Wenn er einen Bogen mit 2 Aktionen LZ hat (z.B. Langbogen oder Kriegsbogen), kann er dann immerhin jede 2. KR schießen (und mit dem Kriegsbogen fügt er, wenn er trifft, sehr viel Schaden zu!).
Bei Armbrustschützen sieht es natürlich anders aus. Die brauchen je nach Armbrust mehrere bis sehr viele KR zum Nachladen. Persönlich finde ich die LZ bei Armbrüsten zu hoch und würde hier hausregeln, dass man die SF Schnellladen als Armbrustschütze 2x erwerben kann und dadurch die LZ für Armbrüste noch weiter sinkt (wobei die LZ immer 1 Aktion betragen sollte, bei Armbrüsten also nie auf 1 freie Aktion sinken kann).


Zu Zauberern: Ja, viele Zauber sind nicht für Kämpfe geeignet. Alles, was effektiv mehr als 2 Aktionen ZD hat, kommt für viele Kämpfe eigentlich nicht in Frage (es sei denn es geht darum, dass der Magier einen wichtigen, länger dauernden Zauber wirkt und die Mitstreiter ihn beschützen müssen). Aber auch Zauberer (und auch Geweihte!) haben ein Ass im Ärmel, das sich "Zauberdauer modifizieren" nennt. Damit kannst du die Zauberdauer halbieren. Dadurch kann er jede KR seinen Ignifaxius raushauen oder einen Horriphobus oder Paralysis wirken, welche - sollte der Magier schon erfahrener sein und sich darauf spezialisiert haben - ohne Probleme jede KR einen Gegner ausschalten können.

Zauberer / Geweihte haben aber ein anderes Problem: Ihre begrenzte Astralenergie / Karmaenergie. Gerade Schadenszauber wie der Ignifaxius kosten recht viele AsP. Und bei allen Schadenszaubern ist es nicht erlaubt, die Modifikation "Kosten sparen" anzuwenden. Daher wird sich ein auf Schadensmagie spezialisierter Zauberer in Kämpfen nach 3-4 Ignifaxii vielleicht etwas nutzlos vorkommen. Dann muss er halt Stabkampf steigern, um hier noch mitzuhelfen. Andererseits können 3-4 gut platzierte Ignifaxii auch durchaus kampfentscheidend sein!
Wenn du dir hingegen wieder Zauber wie die bereits genannten Horriphobus und Paralysis ansiehst, wirst du feststellen: Kosten Sparen ist nicht verboten! Sprich: Du kannst - wieder auf höherem Erfahrungsgrad - als Magier die Kosten für einen solchen Zauber auf 1 AsP (!) senken, und dann trotzdem potentiell jede KR einen Gegner ausschalten (hängt natürlich von der Art und Stärke der Gegner ab - gegen Dämonen sind diese Zauber wirkungslos). Darüber hinaus gibt es noch SF, die ebenfalls AsP sparen (wovon dann auch Schadenszauber profitieren).

Kurz gesagt:
Fernkämpfer (Bogenschützen / Wurfwaffen-Fernkämpfer) können mit der SF Schnellladen jede KR oder mindestens jede 2. KR Schaden austeilen. Ihr Vorteil ist die Entfernung und die Möglichkeit zur Deckung. Mit ein paar weiteren SF (und nach ein paar hundert AP) kann ein Bogenschütze jede 2. KR über 20 TP raushauen.
Zauberer: Es gibt einige nützliche Zauber mit sehr kurzer ZD. Die begrenzten AsP sind eher das Problem. Manch ein Zauberer wird sich in einem Kampf dennoch (früher oder später) vielleicht etwas nutzlos vorkommen - das Problem hat aber jeder Charakter, bei dem Kampf kein Schwerpunkt ist. Grundsätzlich werden Zauberer erst stark mit einigen hundert AP (wobei "stark" in einem Rollenspiel ohnehin relativ ist).

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Timonidas
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LucieLu hat geschrieben: 19.12.2022 22:18Ich fand bloß immer das macht Magier, aber auch Bogenschützen, zumindest in Kampf Abenteuern, fast zu schwach.
Das ist doch völliger Unsinn. Bogenschützen sind in DSA 5 wenn überhaupt viel zu stark. Wenn man die dann noch wie oft? 5-10 mal pro Runde schießen lässt je nachdem wieviele Gegner man hat? Das ist doch der totaler Überkiller.
LucieLu hat geschrieben: 19.12.2022 22:18Während der Kämpfer währenddessen 3 mal angegriffen hat.
Wobei er viel weniger Schaden macht als ein Bogen, leichter geblockt werden kann und auch noch in die Nahkampfreichweiter der Gegner muss...

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LucieLu
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Ungelesener Beitrag von LucieLu »

Timonidas hat geschrieben: 19.12.2022 23:44
LucieLu hat geschrieben: 19.12.2022 22:18Ich fand bloß immer das macht Magier, aber auch Bogenschützen, zumindest in Kampf Abenteuern, fast zu schwach.
Das ist doch völliger Unsinn. Bogenschützen sind in DSA 5 wenn überhaupt viel zu stark. Wenn man die dann noch wie oft? 5-10 mal pro Runde schießen lässt je nachdem wieviele Gegner man hat? Das ist doch der totaler Überkiller.
LucieLu hat geschrieben: 19.12.2022 22:18Während der Kämpfer währenddessen 3 mal angegriffen hat.
Wobei er viel weniger Schaden macht als ein Bogen, leichter geblockt werden kann und auch noch in die Nahkampfreichweiter der Gegner muss...
Damit hast du durchaus Recht, wobei ich bis jetzt noch nie einen Bogenschützen hatte, der übers Ziel hinaus geschossen ist.
Ich schätze mal das hängt auch ein wenig von der Gruppe ab und was die Spieler geleveled haben.
Zusätzlich hast du ja trotzdem nur 1 Aktion pro KR. Das heißt du kannst ja auch nur einmal Schießen. Da ist es ja egal wie viele Gegner es sind. 5-10 mal die Runde geht dann ja nicht.
Ich mag im generellen nur nicht den Vorwurfsvollen Ton. Ich meine wir machen alle unterschiedliche Erfahrungen im Rollenspiel nicht?
Zuletzt geändert von LucieLu am 20.12.2022 12:59, insgesamt 2-mal geändert.
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Marty mcFly hat geschrieben: 19.12.2022 22:36
LucieLu hat geschrieben: 19.12.2022 22:18 Ich fand bloß immer das macht Magier, aber auch Bogenschützen, zumindest in Kampf Abenteuern, fast zu schwach.
Wenn ich bedenke, dass der Bogenschütze 2 Runden nachladen musste, um 1 mal zu schießen, was verfehlte. Während der Kämpfer währenddessen 3 mal angegriffen hat.
Der Bogenschütze kann die SF Schnellladen erlernen - das ist sicherlich die allererste SF, die ein Bogenschütze (bzw. allgemein ein Fernkämpfer) haben sollte! Dadurch sinkt die LZ um 1 Aktion. D.h. mit einem Kurzbogen schießt der Bogenschütze dann jede KR.
Wenn er einen Bogen mit 2 Aktionen LZ hat (z.B. Langbogen oder Kriegsbogen), kann er dann immerhin jede 2. KR schießen (und mit dem Kriegsbogen fügt er, wenn er trifft, sehr viel Schaden zu!).
Bei Armbrustschützen sieht es natürlich anders aus. Die brauchen je nach Armbrust mehrere bis sehr viele KR zum Nachladen. Persönlich finde ich die LZ bei Armbrüsten zu hoch und würde hier hausregeln, dass man die SF Schnellladen als Armbrustschütze 2x erwerben kann und dadurch die LZ für Armbrüste noch weiter sinkt (wobei die LZ immer 1 Aktion betragen sollte, bei Armbrüsten also nie auf 1 freie Aktion sinken kann).


Zu Zauberern: Ja, viele Zauber sind nicht für Kämpfe geeignet. Alles, was effektiv mehr als 2 Aktionen ZD hat, kommt für viele Kämpfe eigentlich nicht in Frage (es sei denn es geht darum, dass der Magier einen wichtigen, länger dauernden Zauber wirkt und die Mitstreiter ihn beschützen müssen). Aber auch Zauberer (und auch Geweihte!) haben ein Ass im Ärmel, das sich "Zauberdauer modifizieren" nennt. Damit kannst du die Zauberdauer halbieren. Dadurch kann er jede KR seinen Ignifaxius raushauen oder einen Horriphobus oder Paralysis wirken, welche - sollte der Magier schon erfahrener sein und sich darauf spezialisiert haben - ohne Probleme jede KR einen Gegner ausschalten können.

Zauberer / Geweihte haben aber ein anderes Problem: Ihre begrenzte Astralenergie / Karmaenergie. Gerade Schadenszauber wie der Ignifaxius kosten recht viele AsP. Und bei allen Schadenszaubern ist es nicht erlaubt, die Modifikation "Kosten sparen" anzuwenden. Daher wird sich ein auf Schadensmagie spezialisierter Zauberer in Kämpfen nach 3-4 Ignifaxii vielleicht etwas nutzlos vorkommen. Dann muss er halt Stabkampf steigern, um hier noch mitzuhelfen. Andererseits können 3-4 gut platzierte Ignifaxii auch durchaus kampfentscheidend sein!
Wenn du dir hingegen wieder Zauber wie die bereits genannten Horriphobus und Paralysis ansiehst, wirst du feststellen: Kosten Sparen ist nicht verboten! Sprich: Du kannst - wieder auf höherem Erfahrungsgrad - als Magier die Kosten für einen solchen Zauber auf 1 AsP (!) senken, und dann trotzdem potentiell jede KR einen Gegner ausschalten (hängt natürlich von der Art und Stärke der Gegner ab - gegen Dämonen sind diese Zauber wirkungslos). Darüber hinaus gibt es noch SF, die ebenfalls AsP sparen (wovon dann auch Schadenszauber profitieren).

Kurz gesagt:
Fernkämpfer (Bogenschützen / Wurfwaffen-Fernkämpfer) können mit der SF Schnellladen jede KR oder mindestens jede 2. KR Schaden austeilen. Ihr Vorteil ist die Entfernung und die Möglichkeit zur Deckung. Mit ein paar weiteren SF (und nach ein paar hundert AP) kann ein Bogenschütze jede 2. KR über 20 TP raushauen.
Zauberer: Es gibt einige nützliche Zauber mit sehr kurzer ZD. Die begrenzten AsP sind eher das Problem. Manch ein Zauberer wird sich in einem Kampf dennoch (früher oder später) vielleicht etwas nutzlos vorkommen - das Problem hat aber jeder Charakter, bei dem Kampf kein Schwerpunkt ist. Grundsätzlich werden Zauberer erst stark mit einigen hundert AP (wobei "stark" in einem Rollenspiel ohnehin relavti ist).
Ja alles sehr berechtigt... bei Bogenschützen habe ich auch seitdem immer eine Ausnahme gemacht, bloß bei Zauberern hatte ich immer das Gefühl, dass sie wirklich einfach nicht "gut" genug sind. Zumindest, dass die Spieler der Zauberer sich oft benachteiligt gefühlt haben.

Tatsächlich ist das Problem bei Bögen eher, zumindest für mich, dass nichts außer denen mit wenig LZ wirklich gut ist. Meistens dauert der durchlauf einer KR etwas länger und wenn der Langbogenschütze dann 1 KR zum laden und 1 zum Zielen verwendet hat und trotzdem noch verfehlt, kann das ganze sehr unbelohnend wirken.
OT hat er vlt 5-10 minuten manchmal auf nichts gewartet.
Und es ist auch lw wenn jeder Kurz-/Kompositbogen spielt. Zumindest aus meiner Sicht.

Aber wahrscheinlich stimmt es auch, dass Bogenschützen, in den Händen von guten DSA Kämpfern, sonst viel zu stark wären.
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Ich bin dankbar für die Rückmeldungen, ich glaube auch man konnte mich zu der Regelung konvertieren, dass Akt. praktisch gleichwertig KR sind wenn es um LZ und ZD geht.

War mir einfach etwas unschlüssig. dankee!
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Wie in vielen Fällen hängt es stark davon ab, wieviel AP du investiert hast und was der Meister so erlaubt.
Wenn der Meister dir nen Stil erlaubt (oder ihr mit der entsprechenden Optionalregel spielt) sodass du Nachladespezialist Bögen erwerben kannst, kann man auch den Kriegsbogen 1x /Kampfrunde abfeuern.
Mann kann mit verbessertem Kriegsbogen, gehärteten Kriegspfeilen, Odilmar-Stil, Präziser Schuss, Querschuss, Machtvoller Kernschuss usw auf Nahbereich (<=45 Schritt) bis zu 1W+27 TP machen, dazu mit Meisterschütze 4 Punkte von Erschwernissen durch Sicht, Distanz und Bewegung ignorieren usw also mit genügend AP sind Bögen extrem gut und flexibel einsetzbar.

Ansonsten ist „Aktion“ ein reservierter Begriff für die Aktiv-Handlungen eines Helden. Passive Reaktionen wie Paraden sind auch Handlungen aber eben keine Aktion. Freie Aktionen sind auch ein reservierter Begriff für Aktionsähnliche Handlungen die aber eben nur eine Freie Aktion kosten. Prinzipiell hat jeder Held eine Aktion und eine Freie Aktion pro Runde. Eine Aktion wie Nahkampfangriff kann aber mehrere Handlungen beinhalten zB bei Beidhändigem Kampf. Siehe dazu auch GRW S228. Handlung ist der Oberbegriff den die mit dem reservierten Begriff Aktion verwechselst.

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LucieLu
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Muahahaha hat geschrieben: 20.12.2022 12:35 Wie in vielen Fällen hängt es stark davon ab, wieviel AP du investiert hast und was der Meister so erlaubt.
Wenn der Meister dir nen Stil erlaubt (oder ihr mit der entsprechenden Optionalregel spielt) sodass du Nachladespezialist Bögen erwerben kannst, kann man auch den Kriegsbogen 1x /Kampfrunde abfeuern.
Mann kann mit verbessertem Kriegsbogen, gehärteten Kriegspfeilen, Odilmar-Stil, Präziser Schuss, Querschuss, Machtvoller Kernschuss usw auf Nahbereich (<=45 Schritt) bis zu 1W+27 TP machen, dazu mit Meisterschütze 4 Punkte von Erschwernissen durch Sicht, Distanz und Bewegung ignorieren usw also mit genügend AP sind Bögen extrem gut und flexibel einsetzbar.

Ansonsten ist „Aktion“ ein reservierter Begriff für die Aktiv-Handlungen eines Helden. Passive Reaktionen wie Paraden sind auch Handlungen aber eben keine Aktion. Freie Aktionen sind auch ein reservierter Begriff für Aktionsähnliche Handlungen die aber eben nur eine Freie Aktion kosten. Prinzipiell hat jeder Held eine Aktion und eine Freie Aktion pro Runde. Eine Aktion wie Nahkampfangriff kann aber mehrere Handlungen beinhalten zB bei Beidhändigem Kampf. Siehe dazu auch GRW S228. Handlung ist der Oberbegriff den die mit dem reservierten Begriff Aktion verwechselst.
Sehr hilfreicher Post!
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LucieLu hat geschrieben: 20.12.2022 12:10Damit hast du durchaus Recht, wobei ich bis jetzt noch nie einen Bogenschützen hatte, der übers Ziel hinaus geschossen ist. Ich schätze mal das hängt auch ein wenig von der Gruppe ab und was die Spieler geleveled haben.
Selbstverständlich, aber nach meiner Erfahrung sind Bogenschützen die stärkste Kampfspezialisierung und zwar mit Abstand. Die Präzision ist sogar auf extrem hohen Reichweiten absurd, ein Langbogen schießt auf 160 Meter Entfernung mit einer Erschwernis von 2. Sie können relativ leicht Gegner kiten. Haben sogar Sonderfertigkeiten die Gegner fixieren. Können regeltechnisch sogar noch im Fernkampf meucheln, das bedeutet auf 160 Meter Distanz Gegner mit einem Schuss ausschalten solange sie nicht bemerkt wurden. Können die Rüstungen ihrer Feinde ignorieren dank Panzerbrechender Spitzen. Und Gegner haben kaum eine Chance sich zu schützen da nicht blockbar (außer mit Schild) und - 4 auf Ausweichen/parieren. Bogenschützen sind in DSA 5 einfach OP. Vielleicht fehlt deinen Spielern einfach die Erfahrung und die Regelkenntnis das Potential auszuschöpfen, aber das kommt, und ich würde davon abraten bis dahin durch Hausregeln die Power zu boosten, sonst kann es am Ende schwer werden Sie noch zu fordern.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Regeltechnisch sind sehr sicher eigene Aktionen gemeint. Interessant, dass das nirgendwo erklärt ist.

Allerdings halte ich es nicht unbedingt für gutes Regeldesign, irgendwelche Skills rauszugeben, für die man erst mal aussetzen muss. Aussetzen ist im modernen Spieldesign verschrien, und das mMn zurecht. Es macht wenig Spaß. Gerade Anfänger geraten meiner Erfahrung nach in DSA oft in die Falle, einen Zauber mit 4 Aktionen zu starten, um dann festzustellen, dass sie nun ca eine halbe Stunde aussetzen dürfen. Und wenn der Zauber dann durch wäre, ist gerne mal das ausgeguckte Ziel sowieso schon (fast) besiegt. Ganz zu schweigen, dass die Konzentration unterbrochen werden kann und solche Dinge. Am Ende haben sie dann den Kampf nur zugeschaut, dürfen sich aber trotzdem noch die halben AsP für den begonnenen Zauber abstreichen.

Also: Ich halte es (auch) für unglücklich designt. Gehört aber halt irgendwie zu DSA. In DnD5 zum Beispiel dagegen, gibt es das nicht. Da haben Zauber mit längerer Zauberdauer gleich mindestens eine Minute, so dass klar ist, dass sie im Kampf einfach nicht verwendbar sind. In DSA widerrum gibt es Zauber mit 4 oder 8 Aktionen, die so aussehen, als könnte man sie vielleicht im Kampf sprechen. Das ist aber fast immer eine Falle. Das Aussetzen ist erstens langweilig, und zweitens oft auch noch frustig (wenn das Warten am Ende dann nicht mal was gebracht hat).

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Im GRW, S.228 unter Handlungen
Steht genau erklärt, wieviel Aktionen etc. pro KR erlaubt sind.
Bei Zaubern steht S.255 im ersten Kasten unter 3. , dass der Zauberer Aktionen aufwenden muss (und ich halte es für keine gute Interpretation, dass der Zauberer die Aktionen anderer „aufwenden“ kann).
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Wie @Desiderius Findeisen schon dargelegt hat, findest du in diesem Kapitel alles Relevante. Ich finde da auch keinen Interpretationsspielraum, der deine Idee stützen würde. Es ist vorgesehen, dass jeder Kampfteilnehmer in der Initiativreihenfolge seine Eigenen Aktionen und freien Aktionen gebrauchen kann. Es wird definiert was eine länger dauernde Handlung ist und im Kapitel zum Fernkampf wird das Nachladen auch als so eine Handlung festgesetzt. Es ist ja nicht schlimm, wenn ihr so euren Spaß habt, es ist bestimmt genauso spannend wie das vorgesehene System. Da du aber nach der offiziellen Quellenlage gefragt hattest nochmal der Hinweis, dass diese das 1Aktion-pro-Kampfrunde-Schema stützt.

Was "schwach" und was "stark" ist Subjektiv, wenn du also den Fernkampf doof findest, dann solltest du über Hausregeln nachdenken. Aus meiner Erfahrung ist mit den DSA5-Regeln alles brauchbar, was in den Büchern steht!

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KleinerIrrer hat geschrieben: 20.12.2022 13:36 In DSA widerrum gibt es Zauber mit 4 oder 8 Aktionen, die so aussehen, als könnte man sie vielleicht im Kampf sprechen. Das ist aber fast immer eine Falle. Das Aussetzen ist erstens langweilig, und zweitens oft auch noch frustig (wenn das Warten am Ende dann nicht mal was gebracht hat).
Das ist leider defintiv ein Problem. Ich versteh schon das sie da irgendwie unterschiede reinbringen wollten aber in der Praxis sind 8 KR tatsächlich einfach shit. Gutes Beispiel ist da Armatrutz vs die Elementleiber. Mit der ZE und Zauberdauer reduzieren kommt man zwar auf 2 KR aber das halt auch erst mit der ZE und 2 ist schon viel finde ich. Wären die Kämpfe wie früher noch deutlich länger, dann würde ich das ja noch einsehen, aber irgendwie hat man hier einfach alten kram übernommen ohne die neuen Realitäten zu bedenken. Scheint mir jedenfalls so. Bei sowas wie dem Pentagramme finde ich es noch interessant als Element der Spannung und Taktik wo die Mithelfen den Entschwörer schützen müssen einige Runden. Aber aucch da wärs mit lieber gewesen die ZD hängt irgendwie von der Dämonenklasse ab, also niedere 2 KR, gehörnte 8 KR, gehörnte mit >5 Hörnern dann 16 KR oder sowas in der Art halt. Dumm gelaufen, dass diese zusätzlichen Typen erst via SF freigeschaltet werden.

Das irgendwo auch ne Folge dieses iterativen Regelaufbauens und der vielen Module usw., das funktioniert einfach nur begrenzt da sauber alles vorzugeben.

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Desiderius Findeisen hat geschrieben: 20.12.2022 13:49 Im GRW, S.228 unter Handlungen
Steht genau erklärt, wieviel Aktionen etc. pro KR erlaubt sind.
Bei Zaubern steht S.255 im ersten Kasten unter 3. , dass der Zauberer Aktionen aufwenden muss (und ich halte es für keine gute Interpretation, dass der Zauberer die Aktionen anderer „aufwenden“ kann).
Ich habe das ja auch nicht so verstanden, dass du die Aktionen der anderen aufwendest.
Du kannst ja nicht jederzeit nen Zauber starten.
Du hast eine Aktion und ich dachte immer: wenn da 8 Aktionen Zauberdauer steht, das du halt jetzt 8 Aktionen aussetzt und dann dein Zauber gewirkt wird. (Damit ist ja auch deine eigene Aktion verwirkt) Wobei ich mir auch immer im Hinterkopf bewusst war, dass das auch KR sein könnten dann sozusagen.

Aber stimmt, eigentlich macht es wenig Sinn, da Aktionen keine Zeiteinheit sind sondern Kampfrunden.
Weiß nicht ob meine Vorstellungen vlt auch einfach komplett unlogisch sind. Naja.
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Muahahaha hat geschrieben: 20.12.2022 15:13 Das ist leider defintiv ein Problem. Ich versteh schon das sie da irgendwie unterschiede reinbringen wollten aber in der Praxis sind 8 KR tatsächlich einfach shit. Gutes Beispiel ist da Armatrutz vs die Elementleiber. Mit der ZE und Zauberdauer reduzieren kommt man zwar auf 2 KR aber das halt auch erst mit der ZE und 2 ist schon viel finde ich. Wären die Kämpfe wie früher noch deutlich länger, dann würde ich das ja noch einsehen, aber irgendwie hat man hier einfach alten kram übernommen ohne die neuen Realitäten zu bedenken.
Sehe ich nicht so problematisch. Zauber, die 8 KR dauern, nutzt man eben nicht in einem Kampf, wenn man keine Vorbereitungszeit hatte. Das mag ein blutiger Anfänger noch nicht wissen. Aber nach ein paar Abenteuern sollte dem Magierspieler einleuchten, dass ein Zauber mit so langer ZD unpraktisch im Kampf ist. Jede Spruchzauberertradition verfügt ja auch über kampftaugliche Zauber mit kurzer ZD. Dann muss man eben schauen, beim Erstellen des Helden einen oder zwei davon mitzunehmen (Buff oder Debuff, evtl. zusätzlich ein Schadenszauber).
Die Elementaren Leiber lassen sich dann eben nur mit Vorbereitungszeit (oder als Artefakt) sinnvoll nutzen. Dafür kann man bei diesen Kosten Sparen und die meisten von ihnen haben noch praktische Nebeneffekte (Federleib hat ja nur diese "Nebeneffekte").
Dass Zauberer auf niedrigem Erfahrungsgrad grundsätzlich etwas schwach sind in DSA5, ist ja nichts Neues. Hier kann man sich aber ganz einfach mit Zusatz-AP (oder AP Kredit, oder kostenlose Tradition) behelfen. Dann kann man für den Kampf gedachte Zauber auch mal soweit steigern, dass sie auch dann noch verlässlich gelingen, wenn man 2 Modifikationen (ZD verkürzen, Kosten Sparen) einsetzt.
Zu guter Letzt darf man auch nicht vergessen, dass Zauberer profanen Charakteren in anderen Situationen weit voraus sind. Heilung z.B., oder Bekämpfung übernatürlicher Gegner, die immun gegen profane Angriffe sind. Ja, Kämpfe nehmen am Spieltisch mehr Zeit in Anspruch als eine magische Heilung oder Analyse. Aber einem gelangweilten Magier kann man ja Abhilfe schaffen mit den genannten Mitteln (mehr AP, richtige Zauber, Nutzen der Modifikationen, Applicatus-Artefakte, profanen Kampf steigern).

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Ob längerfristige Handlungen stark oder schwach sind, hängt systemunabhängig oft davon ab, wer den Beginn des Kampfes bestimmt: Helden oder Gegner. "10 Schritt vor euch springen 2W6 Räuber aus dem Gebüsch" - tja, dann sind alle länger dauernden Zauber, Fernwaffen mit langen Ladezeiten und ähnliches für die Katz, und es gibt immer noch viele Abenteuer, in denen fast alle Kämpfe so oder so ähnlich ablaufen. ( :kotz: ) Treten fünf Helden, jeder mit einer gespannten Armbrust und vorher ordentlich magisch gebufft, die Tür zum Hauptquartier der Bösen ein, dann sieht das gleich ganz anders aus. 8 Aktionen sind gar nicht viel, wenn man den Zauber, im dunklen Wald auf das Angriffssignal wartend, auf sich selbst spricht, oder wenn man die Gegner schon von ferne kommen sieht. Ein Schadenszauber eignet sich auch prima zur Kampferöffnung. Wenn die Helden hinter dem Gebüsch hocken und unten im Hohlweg die Orkpatrouille vorbeizieht, hat der Magier alle Zeit der Welt für den Ignisphäro und die Schützen können sich ihr Ziel sorgfältig aussuchen. Das gilt genauso, wenn die Reiter des bösen Barons am Horizont auftauchen und die Helden wissen, dass sie nicht mehr fliehen können.

Kurz gefasst: Das Problem sehe ich an der Stelle nicht bei den Regeln für Handlungsdauer, sondern bei unkreativen Abenteuerautoren. Das ist aber nichts, was man als Spielleiter nicht mit einigen Korrekturen in den Griff bekommen kann.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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Wirklich wichtig finde ich was Magie angeht vor allem, das Antimagie schnell nutzbar sein muss sonst is sie eben garnicht nutzbar.

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