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DSA4 Thorwaler Magier Stabkampf

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Kanedias
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Thorwaler Magier Stabkampf

Ungelesener Beitrag von Kanedias »

Swafnir zum Gruße,

ich habe bereits vor ein paar Jahren oder so nach Hilfe mit meinem G7 Charakter gefragt und dabei interessante Ergebnisse und einen spaßig zu spielenden offensiv verteilten Parrierwaffenkämpfer entwickelt, deswegen würde ich gerne noch einmal nach Hilfe fragen.

Ich habe einen Thorwaler Hellsichtmagier erstellt in einer Thorwaler Themengruppe, und ich durfte einen Magierstab mit den Werten eines Kampfstabes nutzen und würde gerne im Laufe der Kampagne zu einem brauchbaren Kämpfer heranwachsen.
Zur Zeit ist er noch in alle Richtungen entwickelbar, hat erst 350 AP eingenommen und Stabkampf erst auf 3.
Die Werte sind wie folgt:

MU 15
KL 14
IN 13
CH 12
FF 12
GE 12
KO 13
KK 12

At/Pa 10/8 zur Zeit
Wattierter Wappenrock mit momentan noch BE 2, geplant wäre Rüstungsgewöhnung 1 und ein mit Accuratum selbstgefertigter persönlicher Wappenrock, damit ich die BE langfristig auf 0 bekomme.

Mir ist klar, dass ich vermutlich nie wirklich guten Schaden machen kann mit reinem Stabkampf, aber ich hätte auch kein Problem damit, ein unterstützender Kämpfer zu sein, indem ich beispielsweise Gegner zu Fall bringe und evtl am Boden pinne, oder Gegner entwaffnen, damit die richtigen Kämpfer denen dann den Schädel spalten.
Also, egal in welche Richtung, was gibt es für Möglichkeiten, einen coolen Halbkämpfer aus diesem Throwaler zu machen?

Er muss kein großartiger Magier werden. Er ist ohnehin eher draufgängerisch angelegt und soll auch ein bisschen Körperlich was drauf haben, daher keine große Rücksicht auf die potenzielle Entwicklung zum überminmax Magier, bitte.

Gibt es Ideen, wie man einen brauchbaren Stabkämpfer erstellen kann? Ich habe ein bisschen im Forum herumgesucht, aber nichts passendes gefunden, daher versuche ich es auf diesem Weg.
Vielen Dank für die Hilfe beim ersten Charakter, vielen Dank im Voraus für Hilfe bei diesem Charakter.

MfG Kanedias

Taipan
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Thorwaler Magier Stabkampf

Ungelesener Beitrag von Taipan »

Kanedias hat geschrieben: 11.12.2022 14:10 indem ich beispielsweise Gegner zu Fall bringe und evtl am Boden pinne, oder Gegner entwaffnen
Das Problem dabei ist, dass das alles Manöver sind für die du hohe TaW brauchst, während
Kanedias hat geschrieben: 11.12.2022 14:10 damit die richtigen Kämpfer denen dann den Schädel spalten
das hier im Zweifel einfache At-Würfe sind.
Es ist realistischer, dass die Hauptkämpfer das AT+8 Umreißen schaffen, und der Halbkämpfer den dann relativ wehrlosen Gegner erledigt.
Gerade wenn du Ansagen +6 oder +8 machen willst brauchst du eigentlich Attacke-Werte jenseits der 20, zumindest solltest du aber mal besser sein als der Gegner, und wenn ich einen Kampfstil komplett darauf aufbauen will, dann fang ich an mir Gedanken über Waffenmeisterschaften zu machen. Alles Dinge, die für einen Halbkämpfer, und mehr noch einen Magier, evtl nicht realistisch erreichbar sind.

Der große Bonus des Stabes, und warum der so beliebt bei Nichtkämpfern ist, ist das kostenlose Umwandeln auf Parade ab TaW10. Mit TaW11 kommst du bei PA-Basis 7 auf PA15 und kannst zweimal parieren, was dich hoffentlich am Leben hält bis Verstärkung kommt (wobei natürlich die Frage ist, ob der Magierstab das auch kann). Offensiv machst du aber halt kaum Schaden, und die "Kontrollmanöver" wie Entwaffenen oder Umreißen sind super schwer durchzukriegen. Vor allem hast du als Magier zugriff auf viel bessere "Kontrollmanöver" nämlich Zauber.

Versteh mich nicht falsch, wenn du möchtest, dass dein Magier gut mit dem Kampfstab umgehen kann, dann steigere das gerne. Mein Druide ist irgendwann auch mit Stäbe 17 rumgelaufen. Aber sei dir halt bewusst, das der Charakter kämpferisch wahrscheinlich nie dem entsprechen wird, was du jetzt vielleicht im Kopf hast.
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Kanedias
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Thorwaler Magier Stabkampf

Ungelesener Beitrag von Kanedias »

Dann ist Halbkämpfer vielleicht etwas falsch ausgedrückt. Langfristig würde ich schon auch gerne auf Stabkampf 17 oder so kommen und durchaus solche Maneuver durchziehen können. Ich habe das nur gesagt, weil ich mir eben bewusst bin, dass ich nicht den selben Schaden anrichten können werde.
Deswegen will ich halt den Leuten, die richtig Schaden anrichten können, die At erleichtern, sei es durch umreißen oder durch Blitz oder durch einen gegen die Wand geschleuderten Gegner mit Hammer des Magus.
Wie gesagt benutze ich Regeltechnisch auch den Magierstab mit Werten des Kampfstabes, also ist das auch kein Problem.

Die Frage ist halt mehr was kann ein Stabkämpfer mit magischen Fähigkeiten idealerweise so anstellen mit diesem Grundgerüst?

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Denderajida_von_Tuzak
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Thorwaler Magier Stabkampf

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

a) Stabkampf lebt, wie du selbst festgestellt hast, von den Manövern. Und das heißt zum einen vom hohen Talentwert und zum anderen von den Manöver-SFen, die der Magier beherrscht: Finte u. Wuchtschlag sind mal relativ klar; Umreißen ist mMn mit Stäben ganz brauchbar, Entwaffnen auch, das meiste andere eher nicht. Umreißen und Entwaffnen sind 8er-Manöver - d.h. welche, die bei profanen Kämpfercharakteren evtl. ab nem Waffen-TaW oberhalb von 21 halbwegs erfolgreich einsetzbar werden... [Anmerkung: TaW 21 ist das, was du bei dem Magier ausmaximiert erreichen kannst - wenn du GE oder KK bis zur Grenze des erlaubten steigerst... soll nicht abschrecken, als Magier hast du auch Kniffe zur Verfügung, die schon bei niedrigerem TaW praktikabel zu machen]

b) Du solltest dir überlegen, ob du den Magier eher offensiv oder defensiv verteilt aufstellst. Würde tendenziell auf offensiv gehen (zumindest ab nem TaW von 7). Denk daran, bei TaW 7 oder 8 die Stab-TaW-Spezialisierung zu kaufen...

c) Stabzauber können eine sinnvolle Ergänzung sein, wenn du einen magischen Stabkämpfer spielen willst. Bspw. der Hammer des Magus (der gegen schwere objekte direkt neben dem Gegner aber viel sinnvoller eingesetzt wird als direkt gegen diesen), oder der Modifikationsfokus, mit dem du dann Berührungen für Zauber auch als Stabattacken ausführen kannst.

d) Möglichkeiten deine eigene AT/PA zu puschen (oder Manövererschwernisse zu reduzieren), sind bei Kenntnis der enstprechenden Zauber z.B.:
- Axxeleratus (wird in Belhanka, Gerasim und Lowangen [grau] gelehrt, damit was auf das tendenziell zugriff bestehen wird)
- Reversalis Plumbumbarum (als Artefaktzauber ganz sinnvoll, sonst dauert es zu lange)
- Standfest Katzengleich (eher seltener Elfenspruch, aber evtl. gibt es den ja trotzdem irgendwo [z.B. bei einer firnelfischen Sippe nahe Olport, oder in Lowangen/Gerasim, oder bei irgendwelchen Elfen an Oblomon/Svellt])


e) brauchbar um die defensive des Gegners zu senken (so dass du bspw. keine zusätzliche Finte ansagen musst, um das eigentliche Manöver unterzubringen)
- Blitz dich find
- Dunkelheit (beweglich)

f) wenn du das Spiel mit dem Risiko liebst, kannst du auch mit dem in Thorwal bekannten Sensattacco auf "Glückliche Attacken" gehen... normalerweise machst du bei geworfener 1 (also 5% W'schkt) eine glückliche AT, bei einem unerschwerten Sensattacco bei 1-2, bei einem um 14 erschwerten Sensattacco bei 1-4 (also 20% W'schkt)... so dass du bspw. bei offensivem Umwandeln in einer Kampfrunde eine Wahrscheinlichkeit von gut 33% erhältst mindestens eine glückliche AT zu würfeln (1 - (1-0.2)^2) und damit ein x-beliebig erschwertes Manöver nur erschwert parierbar zu machen.


Aber eigentlich ist das sinnvollste, was ein Magier im Kampf machen kann, direkt zu zaubern. Schlachtfeldkontrolle, um punktuelle Überzahl des Gegner zu vermeiden oder eigene herbeizuführen; Gegner blitzen oder sonstwie behindern (die dann von den profanen in der Gruppe Schaden bekommen); direkter magischer Schaden gegen Übernatürliche;... zu viele Punkte in Stabkampf und Kampfmanöver gehen von dem ab, was viel sinnvoller wäre.

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Kanedias
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Thorwaler Magier Stabkampf

Ungelesener Beitrag von Kanedias »

Na das klingt doch schonmal ganz gut.
Vielen Dank für diese Tipps. Ich werde dann denke ich offensiv steigern und auf die genannten Maneuver gehen.
Lowangen Grau war ohnehin eine Schule, die ich ins Auge gefasst habe, für zukünftige Studien, da mir z.B. auch der Armatrutz und der von dir genannte Axxeleratus noch fehlen, und der Sensattacco steht jetzt definitiv auch auf meiner Liste, falls wir mal wieder in Thorwal vorbei kommen.
Talentspezialisierung auf Kampftalente hatte ich auch gar nicht auf dem Schirm, danke.

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X76
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Thorwaler Magier Stabkampf

Ungelesener Beitrag von X76 »

Kanedias hat geschrieben: 11.12.2022 14:10 Ich habe einen Thorwaler Hellsichtmagier erstellt in einer Thorwaler Themengruppe, und ich durfte einen Magierstab mit den Werten eines Kampfstabes nutzen und würde gerne im Laufe der Kampagne zu einem brauchbaren Kämpfer heranwachsen.
In diesem Fall bedeutet das meiner Erfahrung nach, dass Du kein Stabkämpfer sein solltest sondern unbedingt auf Handwaffe plus Schild gehen solltest.

Eine Thorwalergruppe ohne Schildwall? Sollte es nicht geben!

Skraja und Schild ist aber nicht nur in der Gruppe gut, sondern auch solo eine starke Wahl. Solide PA, Abwehr großer Gegner, Abwehr von Fernkampf und entsprechend ausgebaut eine zweite PA.

Selbst wenn Du zu Beginn nicht viele AP für den SK hast, hilft ein Thorwalerschild sogar ohne investierte AP (kein Linkhand etc.) meist ein wenig (wenn niedriger TAW in Waffe + abzugfreies Umwandeln auf PA). Durch den Rassebonus ist SK zudem leichter erreichbar, aber selbst wenn man erst einmal nicht auf KK 15 kommt, kann man über "ruhende SF" (SF kaufen ohne die Vorrausetzungen zu erfüllen) und "Attributo KK" bereits frühzeitig höhere SF (SK2) zeitweise nutzen (wenn durch den Zauber die Vorrausetzungen erfüllt werden und natürlich nur, wenn man die SF besitzt).

Den Stab würde ich in der kurzen Ausführung nehmen, damit er auch als magische Handwaffe (alternativ zur Skraja, optional: aktive ewige Flamme bedeutet keinen Nachteil, aber Licht+mehr TP) genutzt werden kann und auch sonst nicht im Weg ist (man braucht oft freie Hände als Thorwaler). Für später kann auch das Flammenschwert intressant sein.

In unserer Thorwal Themengruppe gab es keinen Thorwaler, der nicht in den Schildwall gehen konnte. Selbst Geweihte, Skalden etc. konnten die Reihen schließen.

Eventuell lohnt es sich über eine BGB [billiger Kämpfer mit Schild] nach zu denken. Das wäre für eine Themengruppe auf jeden Fall passend und würde einige AP sparen.

Als Schildwallkämpfer ist man für die Gruppe auf jeden Fall sehr viel nützlicher als ein Stabkämpfer und gerade bei einem Thorwaler sind die AP Kosten vergleichsweise moderat. Mit den umfassenden SK Möglichkeiten, balancierten AT/PA Werten (mit SK natürlich alles auf AT setzen) und ordentlichen 1W+4 (Skraja+KK) ist man zudem auch ungebufft im Nahkampf gar nicht mal so schwach!

Für den Start reicht die SF Formation (Aufmerksamkeit ist Vorraussetzung, aber die SF sollte sowieso wirklich jeder haben, der irgendwie kämpfen soll, gesamt 300 AP) und ein Schild (ohne SF). Das sollte ohne größere Probleme machbar sein. Mehr geht natürlich immer (z.B. höhere Start KK, LH SFs), ist aber früh im Spiel gar nicht so wichtig. Dafür hat man schließlich die Kameraden, die den schwachen Magier nun Dank Formation auch wirklich schützen können, wenn es nötig sein sollte! Insgesamt sind die AP Kosten (Endziel) bestimmt auch nicht höher als bei einem Stabkämpfer der etwas reißen können soll, aber der Nutzen ist erheblich höher.

Meiner Erfahrung nach lohnt es sich, wenn die Gruppe gemeinsam auf SK geht. Nicht nur von der "Effektivität" her (z.B. gemeinsam gegen Schützen vorgehen), sondern vor allem Rollenspielerisch. Das Thorwalgefühl steigt dadurch nämlich erheblich! Eine Wurfwaffe (Wurfaxt) ist die perfekte Abrundung und nicht nur im Kampf hilfreich (da fliegen einige Äxte in Richtung Feind, wenn jeder so eine Waffe hat), sondern auch um sich gemeinsam die Zeit zu vertreiben (beliebte Wurf- und Wettkampfspiele). :wink:

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Kanedias
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Ungelesener Beitrag von Kanedias »

Auch ein guter Hinweis. Der Charakter ist aber schon erstellt und hat einen langen Kampfstab als Magierstab, und das soll auch so bleiben. Aber ein Thorwaler Magier hat grundsätzlich einen Dispens für Kusliker Säbel und Entermesser, welches ich auch dabei habe, daher kann ich evtl. wenn ein paar AP übrig sind zumindest ein paar Punkte agressiv in Säbel verteilen und wenigstens SK I und Formation lernen. Aber das bleibt abzuwarten.

Benutzer 18606 gelöscht

Thorwaler Magier Stabkampf

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Bei den Olportetn hat man den kleinen Vorteil das man nicht an Gildenrecht oder entsprechede Vorschriften gebunden ist. Evlt. kannst du das auch mit dem Thorwaler Magier für deinen Stab nutzen. Ich hatte mal die idee den Stab als Zentrum (Mittelsteg) eines Großschildes (Keitform) zu setzten. Dann kannst du auch prima mit der Runaskraja kämpfen. Oder wenn es noch mehr PG sein soll benutze die Kristallkugel als Kugel eins Morgensterns. Kettenwaffen haben in der Region Thorwal (inkl. Gjalskalande) eine Verbreitung von 8. So hattest du beides zur verfügung und müsstest dich nur auf Schildkampf und Wuchtschlag beschränken. Zaubergesten solltest du ohne Probleme machen können, da Stab und Kugel als verlängerter Arm gelten. Den magiermäßigen Schild (Stab) kannst du dann auch mit magischen Runen verzieren falls du Runenkunde noch anstrebst zu erlernen. und den Schild kannst du mit einem Fortifex verstärken.

Edit: nach dem die Kristallkugel nicht eckig ist haut der Morgemstern natürlich nur 1W+2/3 Weg. Dann brauchst du auch keinen Dispens dafür.

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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Laut Arsenal ist die Runaskraja CA-konform, wäre evtl. als Seitenwaffe interessante Alternative zu Entermesser oder Kusliker Säbel, alternativ haben Magier aus Thorwal laut den Akademiebänden häufig einen Dispens für Breitschwerter.
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Kanedias hat geschrieben: 12.12.2022 15:12 Aber ein Thorwaler Magier hat grundsätzlich einen Dispens für Kusliker Säbel und Entermesser, welches ich auch dabei habe, daher kann ich evtl. wenn ein paar AP übrig sind zumindest ein paar Punkte agressiv in Säbel verteilen und wenigstens SK I und Formation lernen. Aber das bleibt abzuwarten.
Wie gesagt bringt das vor allem etwas, wenn die Gruppe an einem Strang zieht (man so eine eingestimmte Kampftruppe haben möchte). Als "Solo" Kämpfer braucht der Magier das nicht unbedingt und erst Recht nicht, wenn er vor allem auf den Stab setzen soll (wohin mit dem Stab, wenn man SK kämpfen möchte?). Als Nebenprojekt ist das auch viel zu teuer (dann lieber richtig Stabkämpfen).

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Mit Kampfstab/Magierstab kann man auf mittel-niedrigem Kampf-Mitmach-Niveau (doppelt) parieren = selbst kriegt man hoffentlich kein Aua ab.

Der mögliche Schadensoutput ist aber auch sehr gering - schon wenn der Gegner nur ein wenig Rüstung trägt, braucht dieser keine große Angst vor einem Treffer haben. Einzelne Punkte Schaden, weit entfernt von einer Wunde.

Gegen Stabkämpfer kann man umwandeln (2*AT, oder Ausfälle ...), was einen offensiven Stabkämpfer schnell schlecht aussehen lässt. Der Magier bleibt nur dann lange genug (wenig verletzt) stehen, wenn er passable Rüstung hat, sein AT/PA- Wert nicht zu weit unter den Gegner liegt (er brav den Räuberlehrling abbekommt), und seine Kumpels magisch so geboostert sind, dass sie bald helfen können.

Wenn der Magier genug AP für TaW X und ein paar SF erübrigen konnte - auf welchem Level sind dann die Mithelden und wie müssen die Gegner aussehen um nicht als reines Fallobst gelten zu müssen?

Der Standardfall (bei 0 bis 8000 AP) ist, dass der Magier merklich das nahkämpferisch schwächste Gruppenmitglied ist - sonst haben die Mitspieler ihre Helden verskillt, sind auch Zauberer oder kampfmeidende "Exoten". Die Vollkämpfer der Gruppe sollten so viel stärker als typische Gegner sein, dass sie das schwächer-sein des Zauberers auffangen können.

Wenn man den Codex sowieso ignoriert, ist (auf niedrigem Niveau) jeder Punkt Grundschaden mehr bei den Waffen der schwächeren Kämpfer Gold wert.

Die Option "Entwaffnen" ist mMn wegen der vielen benötigten SF zu teuer - der Magier müsste erst mal Finte, Meisterparade, Binden, Entwaffnen für 800 AP investieren. Umreißen braucht "nur" Finte, Umreissen für 300 AP (dafür steigert man ein D-Talent 0->11) - Beides sind Manöver, die ihn unterhalb der ausgemaxten Werte häufiger in Probleme wegen versemmelter Manöver bringen als Vorteile verschaffen: Um einem entwaffneten oder am Boden befindlichen Gegner selbst entscheidend weh tun zu können, fehlt wieder die Waffe mit mehr TP.

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Thorwaler Magier Stabkampf

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Kanedias hat geschrieben: 11.12.2022 14:10 Magier aus Thorwal laut den Akademiebänden häufig einen Dispens für Breitschwerter.
Vielleicht mit Schild und Kurzschwert (Sax) starten zum Magierstab. Der Dispens kann ja später kommen.
Schildkampf ist nicht verkehrt. Man kann im schlimmsten Fall sogar Richtung BHK2 mit Flammenschwert und Breitschwert (Bannschwert) gehen.
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Denderajida_von_Tuzak
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Thorwaler Magier Stabkampf

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Andwari hat geschrieben: 13.12.2022 20:28 Die Option "Entwaffnen" ist mMn wegen der vielen benötigten SF zu teuer - der Magier müsste erst mal Finte, Meisterparade, Binden, Entwaffnen für 800 AP investieren. Umreißen braucht "nur" Finte, Umreissen für 300 AP (dafür steigert man ein D-Talent 0->11) - Beides sind Manöver, die ihn unterhalb der ausgemaxten Werte häufiger in Probleme wegen versemmelter Manöver bringen als Vorteile verschaffen: Um einem entwaffneten oder am Boden befindlichen Gegner selbst entscheidend weh tun zu können, fehlt wieder die Waffe mit mehr TP.
Denke auch dass es sinnvoller wäre, die Magiervarianten von Umreißen oder Entwaffnen zu verfolgen: Maximieren von Somnigravis (Ohnmacht) [--> Gegner liegt am Boden, kann sich dazu auch erst mal nicht rühren], Horriphobus [Gegner rennt schreiend weg und lässt dabei wahrscheinlich auch die Waffe falle, um schneller rennen zu könnne], Corpofesso [dem Gegner fehlt wahrscheinlich die Kraft, Waffe und Rüstung effektiv zu benutzen, und seine GS dürfte nahe 1 liegen, abgesehen davon kann er eh keine Kampfhandlungen mehr ausführen]...

Stab defensiv hat halt irgendwann das Problem, dass es sinnvoll sein kann, Berührungsangriffe mit dem stab auszuführen... und zur defensive reicht ja eigentlich ein 15er-PA-Wert relativ weit. Ich verteil deswegen bei Magiern (bzw. nicht-kämpfern) oft die ersten 7 Punkte defensiv (also 1/6) und steck alles danach (bzw. nach der Spezi) in die offensive.

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