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DSA5 Gut gealtert? Wie gut übertragen sich DSA 4.1 Kampftaktiken auf DSA 5?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Scharlachkraut
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Gut gealtert? Wie gut übertragen sich DSA 4.1 Kampftaktiken auf DSA 5?

Ungelesener Beitrag von Scharlachkraut »

Als relativer DSA 5 Neuling stellt sich mir folgende (nicht ganz so kurze) Frage:
So, wie ich es kenne, gab es in DSA 4.1 ja grob vereinfacht 4 effiziente Kampfstile: Waffe+Schild, Zweihänder+Gegenhalten, zwei Waffen und Ausweichen. Letztendlich ist meine Frage, wie gut sich diese Stile auf die 5te Edition übertragen lassen und wie viel Spaß sie in der praktischen Anwendung am Spieltisch machen.

Ich denke, beidhändiger Kampf ist immer noch ein ziemliches Brett, allerdings befürchte ich, dass man mit der Einschränkung, nur Basismanöver benutzen zu dürfen schnell an dem Punkt ist, wo man jede Runde aufs neue zwei Wuchtschläge oder zwei Finten schlägt und sonst nichts tut. Oder eben regelmäßig auf den Zwei-Waffen-Vorteil verzichtet, um doch nochmal ein Spezialmanöver einstreuen zu können.
Sämtliche Zweihandwaffen leiden unter den neuen Gegenhalten Regeln, dafür könnte man auf Spezialmanöver wie Binden oder Windmühle zurückgreifen. Andererseits hat man mit Rüstung und so gut wie jedem Zweihänder (außer dem Rondrakamm) schnell so krasse PA-Abzüge, dass man wahrscheinlich keines dieser Manöver je schafft und dann ist man wieder an dem Punkt, wo man jede Runde aufs neue einen Wuchtschlag schlägt.
Bei Waffe und Schild sehe ich eigentlich die kleinsten Veränderungen. Man kann sich als Fels in die Brandung stellen und um sich schlagen. Allerdings hat man verglichen mit den anderen beiden Optionen deutlich weniger Schadensoutput und schlägt halt meistens auch wieder ne Finte oder nen Wuchtschlag. Gegen einzelne, starke Gegner ist das sicherlich kein Problem, aber wenn mal schnell Kleinkram weg gemacht werden muss, merkt man fürchte ich schnell, dass es an Schaden mangelt. Macht es (insbesondere für "hauptberufliche" Kämpfer) Sinn, ein bisschen Beidhändigen Kampf mitzunehmen, um den Schild auch aktiv nutzen zu können?

Wie seht ihr das? Gibt es in DSA 5 eigene Variationen der "Großen 4" Kampfstile aus DSA 4.1?


EDIT: Auf den zweiten Blick hätte ich vielleicht doch besser einen Thread aufgemacht. Wenn ihr das auch so seht, gerne verschieben :wink:
EDIT 2: Ich habe Parierwaffen vergessen. Die waren bei DSA 4.1 schon gut, in 5 sind sie wahrscheinlich eher noch besser, weil man damit Binden kann und wenn man doch mal Schaden braucht, Tod von Links benutzen kann
Zuletzt geändert von Scharlachkraut am 31.10.2022 21:12, insgesamt 1-mal geändert.

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Marty mcFly
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DSA4 Kampfstile in DSA5

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Joa, mit dem Thema kann man durchaus einige Seiten füllen ;⁠-⁠)

Ich geh jetzt mal nicht auf die einzelnen Kombos ein, sondern möchte darauf hinweisen, dass man in DSA5 durch die Kampfstile sowie durch Kampf-SF wie Anführer, Drohgebärden und besonders den Formations-SF noch ein paar (kleinere) Optionen hat, im Kampf mehr zu tun als nur +WS / + Finte. Auch so etwas wie in eine vorteilhafte Postion gelangen kann sich lohnen.

Außerdem hat DSA5 noch die Option, einhändig zu kämpfen. Mit Einhändiger Kampf + Klingensturm kann man auch ganz gut austeilen.

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Skalde
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DSA4 Kampfstile in DSA5

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Durch die viel niedrigeren PA-Werte haben Zweihandwaffen mit hohem Schaden deutlich an Nutzen gewonnen. Zweihandhiebwaffen war in DSA4 der vermutlich schwächste Kampfstil, weil man damit nicht fintieren konnte und gegen defensiv geskillte Kämpfer ganz schön blöd dastand. Bei den einstelligen oder niedrig zweistelligen PA-Werten aus DSA5 sieht das plötzlich ganz anders aus. Klar, außer Wuchtschlag und Hammerschlag kann man da nicht viel machen, aber wenn man mit schwerer Rüstung und schwerer Waffe komplett auf die Defensive verzichtet, kann man ordentlich austeilen und einen Gegner nach dem anderen umnieten. (War zumindest meine Erfahrung mit einem DSA5-Korgeweihten.)
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Scharlachkraut
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Ungelesener Beitrag von Scharlachkraut »

Marty mcFly hat geschrieben: 31.10.2022 18:41 Ich geh jetzt mal nicht auf die einzelnen Kombos ein [...]
Würde mich aber interessieren, wenn du dein Wissen teilen magst :wink:

Einiges kann man ja auch aus dem Kampfstile Thread ein bisschen weiter unten herauslesen. Aber außer dem Elenvina Stil, der eine Sonderfertigkeit wirklich massiv aufwertet, und dem perfekt auf seine Bewaffnung abgestimmten Uinin-Schwertgesellen ist mir jetzt noch keine Kombo ins Auge gesprungen, von der ich sagen würde, dass sie Kombinationen schafft, die sich nicht mit den "Großen Alten" Taktiken aus DSA 4.1 decken

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Shirwan
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Gut gealtert? Wie gut übertragen sich DSA 4.1 Kampftaktiken auf DSA 5?

Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Das kommt natürlich ein Stück weit drauf an mit welchen Fokusregeln man spielt.

Ich finde den beidhändigen Kampf, aufgrund der Kosten gar nicht so attraktiv, dafür ist er hinsichtlich der eingesetzten Waffen sehr vielseitig.
Persönlich finde ich da Klingensturm in den meisten Fällen überlegen. Es ist billiger und in Kombination mit dem Khunchomer-Waffenvorteil auch in der Wirkung nahezu identisch. Nachteile sind die eingeschränkte Waffenauswahl, die TP-Verteilung und der Malus des Khunchomers bei hohem Rüstungsschutz.

Formation ist in allen Fällen ein Must-Have.

Bei den Kampfstilen ist mein aktueller Liebling der Stammeskriegerstil und darin die Berserkerwut, auch wenn man dann eine gute Rüstung haben sollte. Der Debuff als freie Aktion ist schon einmal Gold wert und dazu dann die TP Erhöhung aus Berserkerwut, die bei mehreren Angriffen (wie Klingensturm) natürlich sich noch mal stärker auswirkt. Ob man das noch mit Klinge drehen kombinieren möchte, muss man sich überlegen. Es steigert noch einmal den Schaden, ggf. kann man mehr Mali durch Schmerz erzeugen, auf der anderen Seite ist deine Parade damit dann auch nahezu hinfällig.

Der Elenvina Stil (für mich eigentlich jetzt gar nicht auf Elenvina begrenzt, sondern eher sowas wie der Fußkämpfer Stil) mit dem man Anführer in einer freien Aktion ausführen kann ist auch super. Da Anführer die Voraussetzung für den Formationskampf ist, sind die APs dort nicht verschwendet und man kann sich die SF noch dazu holen.

crioder
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Gut gealtert? Wie gut übertragen sich DSA 4.1 Kampftaktiken auf DSA 5?

Ungelesener Beitrag von crioder »

Es gibt 4 typische Nahkampfkonzepte in DSA5:

1. Tank: Rundumschlag + Schild + KK-Waffe (Bastardschwert einhändig, Droler Reiterhammer, oder eine vergleichbare Waffe mit 1W6+6TP bei KK15) + Schuppenrüstung ( ggf. + Beschützer, Meisterparade, Machtvolle Meisterparade)
2. DMG-Dealer: Rundumschlag + 2H KK-Waffe mit möglichst hohem PA Malus (Barbaren Streitaxt, Nostrier, etc.) + Schuppenrüstung + Ausweichen (ggf. lässtsich hier auch noch der Sturmangriff gut ergänzen, da viele der Anderen Builds nicht die AP haben werden ihn zu stiegern)
3. AW-Kämpfer: Einhändigerkampf + Klingensturm + Rapier + Präzieserstich II + GE17 + alle AW-Buffs die einem einfallen (Verbessertes AW, Meisterliches AW, Formation, Weg des Tänzers, Dschinngeboren[Elementare Verteidigung], Kampfstil[Vinsalt, Baburin, Metessa Galora, kein Fedorino wegen Klingensturm, etc.], verbessertes AW, meisterlicher Klingentänzer ist leider zu teuer)
4. Schweizer Taschenmesser: Beidhändiger Kampf oder EHK+Klingensturm (ich präferiere letztesres) + GE17 + Kopis, Langschwert oder Rapier + Schuppenrüstung + Ktw. 13 auf Schilde (nur gegen Fernkämpfer)

Der 4. Build ist vermutlich der "schlechteste", aber eben auch simpelste und gut für einsteiger geeignet, weil man nicht viel falsch machen kann. BHK lohnt sich aber nur, wenn man auch mit der Waffe verteidigt und ihn ggf. auch bei mehreren Kampftechniken verwendet z.B. Main- und Sidearm (2x Langschwert und 2x Kurzschwert oder Raufen)

Natürlich gibt es über diese 4. Builds hinaus noch Nischige Konzepte (Combo-Build: Metessa Galora, Ausfall, Klinge drehen, EHK, Finte und Antäuschen, Stangenwaffen: Helebarde, GE 17, Rundumschlag 2, Klinge drehen, Berserkerangriff, uvm. Builds). Diese sind aber meist sehr speziell und erfordern viel Regelrecherche, sowie ggf. das zurecht drehen, des Heldenhintergrundes

Darüberhinaus sollte jeder Vollkämpfer anstreben:
- Lep Zukauf +12
- optional noch den Vorteil hohe Lebenskraft
- Schmerzenunterdrücken + Selbstbeherrschung 12, um sicher immer alle 4 Stufen Schmerz ignorieren zu können und auch bei unter 5 Lep Handlungsfähig zu bleiben (der Regeltext ist echt beschissen)
- Formation
- Attacke Verbessern, um bei einer 1-3 kritischer Treffer landen zu können
- Flink
- Wenn nicht Verbessertes AW verwendet wird Belastungsgewöhnung II
Zuletzt geändert von crioder am 02.11.2022 13:34, insgesamt 1-mal geändert.

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X76
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Gut gealtert? Wie gut übertragen sich DSA 4.1 Kampftaktiken auf DSA 5?

Ungelesener Beitrag von X76 »

Scharlachkraut hat geschrieben: 31.10.2022 12:59 Ich denke, beidhändiger Kampf ist immer noch ein ziemliches Brett
Das inzwischen aber jeder auch ohne AP Ausgabe (allerdings mit Abzügen) schwingen kann.

Insgesamt ist meiner Meinung nach die Auswahl größer geworden und die Hürden für Abwechslung kleiner.

So kann man durchaus den Schild aktiv als Waffe nutzen, bei Gelegenheit einen Zusatzangriff (BHK) anwerfen oder sich erlauben mit einer Einhandwaffe (ohne sonst was) zu kämpfen. Auch die Entscheidung "diese Runde nur Basis oder doch lieber Spezial?" ist meiner Meinung nach eine Bereicherung. Auch der Zwang zu bestimmten Stilen (Aktionshoheit in DSA 4) ist durch die Multi Verteidigungen deutlich geringer geworden.

"Schlecht ist nach wie vor die Balance und das immer ausuferndere Ansammeln von ergänzenden Vorteilen zu "Superstilen". Ich nehme X, damit ich nicht unter Y... was dann Z ermöglicht und mit a und b noch mehr und überhaupt., dazu natürlich nur noch Waffe C oder D... und spiele sowieso nur noch Stammeskrieger weil der meiner Meinung nach der Stil Beste ist - völlig egal ob das eigentlich ein Ritter, Bäcker oder Moha ist". Für viele Spieler geht es scheinbar nur noch darum das System möglichst effektiv zu untertunneln und auszuhöhlen, weil "Normal" scheinbar unspielbar ist.

Da waren der X + Fasar Gladiator oder Marwan SG, die Zusatzaktionen etc. in DSA 4 das erheblich kleinere Übel.

Der Zwang zu gemaxxten Kombohelden "Superheld, alles andere Nullnummer" scheint in manchen DSA 5 Runden jedenfalls enorm zu sein.
Zuletzt geändert von X76 am 02.11.2022 00:57, insgesamt 1-mal geändert.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Scharlachkrautpost_id=2077818 hat geschrieben:31.10.2022 21:10 Würde mich aber interessieren, wenn du dein Wissen teilen magst
Crioder hat es mir abgenommen ;⁠-⁠)

Wobei ich sagen muss, dass ich Option 4 besser bewerten würde, gerade den BHK.

Z.B. im Vergleichzu ZH Waffen mit Rundumschlag. Beim Rundumschlag hat man - neben den hohen Mali - das Problem, dass man nicht einen Gegner mit den beiden (oder drei) AT angreifen kann, sondern diese immer auf verschiedene Gegner gehen, und die müssen dafür auch in Angriffsdistanz sein. Meiner Erfahrung nach kommt das aber nicht so häufig vor. Wenn man sehr hochstufig spielt, kann man dann dafür auch schonmal die Mali hinnehmen, um einen möglicherweise dritten Gegner umzuhauen. Aber es wird eben auch viele Situationen geben, in denen man den Rundumschlag überhaupt nicht nutzen kann (z.B. im Kampf gegen einen großen Gegner).
Die Möglichkeit, zwei AT auf den gleichen ODER zwei verschiedene Gegner zu schlagen, finde ich dann irgendwie doch etwas besser (klar, hier hat man den Nachteil, dass der RS des Gegners 2x zum Tragen kommt), weil es wirklich immer nutzbar ist! Hinzu kommt noch der Umstand, dass viele Gegner keine 2. Parade haben, und falls doch, diese 2. Parade um 3 erschwert ist. Dieser Vorteil lässt sich mit Rundumschlag nicht nutzen.
Beim BHK kann man dann sogar für beide AT unterschiedliche Basismanöver (also z.B. 1. AT Finte, 2. AT WS) einsetzen, was mit Klingensturm wieder nicht geht.
Dann kommt da noch die (vielleicht etwas zu unbalancierte?) SF Klinge Drehen ins Spiel. Die kann der ZH Kämpfer auch nicht nutzen.

Die Möglichkeit, über Schwerter auch ein Kurzschwert zu führen (für beengte Umgebungen) finde ich auch sehr praktikabel.
Und - was Crioder auch schon gesagt hat - man kann BHK mit allen Einhandwaffen einsetzen.

Wenn man mit zwei Waffen kämpft, kann man auch beide Waffen verbessern (also besonders hergestellte Waffen mit besseren Werten, mit Zaubern belegte / geweihte Waffen etc) und so nochmal mehr herausholen. Bspw. nimmt man im BHK mit Kampftechnik Schwerter das nordmärker Langschwert (mit einem sehr starken Waffenvorteil) und verbessert den AT Bonus um 2. Und als zweite Waffe ein Thorwalerschwert (das bereits mehr TP erzeugt), bei dem man dann vom Schmied die TP um 2 erhöhen lässt. Hier ist man also sehr flexibel (klar, kostet auch mehr. Dafür sind ZH Waffen in den Grundkosten oft teurer, und wir sprechen ja auch eher von hochstufigen Charakteren, da spielt Geld vielleicht eh nicht mehr eine so große Rolle).
Bei großen Waffen wie Stangenwaffen, ZHH und ZHS kommt auch noch der Nachteil des schwierigeren Transports hinzu. Das mag im Kampf keine Relevanz für den Schadensoutput haben. Aber im Abenteueralltag kann es durchaus vorkommen, dass man Probleme mit seiner Barbarenstreitaxt bekommt (vom Betreten einer Stadt mal ganz abgesehen ;⁠-⁠).

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

X76 hat geschrieben: 02.11.2022 00:54 Der Zwang zu gemaxxten Kombohelden "Superheld, alles andere Nullnummer" scheint in manchen DSA 5 Runden jedenfalls enorm zu sein.
Also sicherlich NUR so zu gucken sollte man auch nicht aber ein bischen möchte ich für MinMaxern (wie mir) argumentieren. Erstens machts natürlich Spaß. Keine verbilligungen usw hier sind die Regeln, alles kostet fix Preis X, hier sind deine Punkte, gogo. Aber natürlich ergibt das nicht immer sinnvolle Helden. Kann aber. Persönlich mache ich es gern so das ich von einer teils deutlich nachteiligen Ausgangslage (nur Waffenlos, keine Rüstung) dann versuche daraus das meiste hersuszuholen (hier meinen „waffenlos“-Hexer).

Aber: das mache ich ja nicht nur aus Spaß am optimieren, sondern auch weil ich möchte, das mein Held mehr als ein Abenteuer überlebt. DSA5 hat da halt ziemlich niedrige Schranken gesetzt für den Heldentod. Eigentlich ist man ständig nen kaum parierbaren Sonntagsschlag davon entfernt seinen Helden zu verlieren. KA wie das bei 4.1 war aber bei 3 war das definitiv anders. Dafür gabs halt heftige Würfelorgien manchmal bis wer nen Treffer landen konnte auf höheren Stufen.
Also Spaß machts aber viele Dinge die einem das Heldenleben retten könnten sind halt hinter teuren SFs versteckt. Selbst so Standardkram wie das man nen laufenden Zauber abbrechen kann, hat jetzt n AP-Preisschild: 12 AP für die SF „Zauber abbrechen“. Heisst wenn ich nix optimiere, hab ich die vermutlich nicht. Oder man hat sie nicht eben weil man optimiert (optimieren muss).

Wir haben in der einen Gruppe zB nen Golgariten mit großem Schild und damit super hohen PA-Werten, der normal bisher alles weggesteckt hat, aus vielen Kämpfen teils ohne Verwundung heraus kam (auch dank der dicken Rüstung), halt ne typische Blechdose. Neulich hatte er einfach mal im falschen Moment kein Glück mehr und hat von nem nicht mal übermässig schweren Gegner nen so deftigen Kritischen abbekommen, das er sich am Ende nur mit Schipeinsatz (kommen sonst faktisch nie vor) überhaupt retten konnte und beinahe wäre die ganze Gruppe draufgegangen, nachdem er zu Boden ging. Mit rettenden Zaubern war da auch erstmal nix weil der Magier leergezaubert war und selbst ums Überleben kämpfen musste danach. Das ging super fix von „muahahahaha — wir sind so gut“ zu „ohjeohjeohjeohje — wie retten wir jetzt meinen Helden“. Einfach paar kleinere Treffer vorher, dann ein deftiger und aus die Maus.
Insofern möchte ich nur sagen:

Wer seinen Helden liebt, ganz ungeniert, der (min-/)maximiert.

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Marty mcFly
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Was man noch ergänzen könnte: Wie schnell kann ich meine Waffe/n ziehen (für Überfallsituationen relevant). Hängt natürlich davon ab, wie man die Waffen transportiert.
Stangenwaffen wird man häufig bereits in der Hand tragen (was allerdings wieder problematisch ist, wenn man beide Hände für etwas anderes braucht). Am längsten wird der Schildkämpfer brauchen, während der EH/Klingensturm Kämpfer schon in der ersten KR zuschlagen kann (lassen sich ZH Waffen mit Schnellziehen auch auf eine freie Aktion reduzieren?).
Der BHK und der EH+PW-Kämpfer können immerhin schon mit einer Waffe zuschlagen in der ersten KR, alternativ nicht zuschlagen und beide Waffen ziehen.

Den Aspekt, wie sich Waffen in städtischer Umgebung verwenden lassen, hatte ich ja schon erwähnt, möchte das aber noch unterstreichen: Mit Kriegswaffen (eigentlich fast alle ZH Waffen, Schilde, genau genommen auch schwere Rüstungen) fällt man eben doch extrem auf in einer Stadt, während bürgerliche Waffen (Dolche, Schwerter, Fechtwaffen) zumindest im realen Mittelalter je nach Stadt (und Zeitraum, den man betrachtet), ein üblicher Anblick waren.

Scharlachkraut
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Vielen Dank für eure rege Beteiligung. Die MinMax / Powergaming Diskussion möchte ich hier aber gerne nicht aufmachen ;)
Ich finde bisher auf jeden Fall gut, dass Aktionshoheit und die ganz krassen Distanzklassenspielereien weg vom Tisch sind.

Den Einhändigen Kampf hatte ich so noch gar nicht auf dem Schirm. Ich hatte bisher eher als Gimick gesehen, um die "Nichtkämpfer" mit wenigen AP doch noch auf mindestens akzeptable Werte und aufs Schlachtfeld zu kriegen. Dass man da auch gut drauf aufbauen kann, hatte ich nicht gesehen.

Was mich wundert ist, dass in der ganzen Diskussion noch keine Parierwaffe vorgekommen ist. Ich selbst habe es noch nicht gespielt, aber einen Uinin-Schwertgesellen mit Havener Messer und Binden ohne Abzüge oder einen Fedorino mit Binden und Tod von Links stelle ich mir ziemlich stark vor. Und den Alten Adersin Stil halte ich aktuell auch für besser als den Anderthalbhänder-Adersin

crioder
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Marty mcFly hat geschrieben: 02.11.2022 00:55 Wobei ich sagen muss, dass ich Option 4 besser bewerten würde, gerade den BHK.

Z.B. im Vergleichzu ZH Waffen mit Rundumschlag. Beim Rundumschlag hat man - neben den hohen Mali - das Problem, dass man nicht einen Gegner mit den beiden (oder drei) AT angreifen kann, sondern diese immer auf verschiedene Gegner gehen, und die müssen dafür auch in Angriffsdistanz sein. Meiner Erfahrung nach kommt das aber nicht so häufig vor. Wenn man sehr hochstufig spielt, kann man dann dafür auch schonmal die Mali hinnehmen, um einen möglicherweise dritten Gegner umzuhauen. Aber es wird eben auch viele Situationen geben, in denen man den Rundumschlag überhaupt nicht nutzen kann (z.B. im Kampf gegen einen großen Gegner).
Die Möglichkeit, zwei AT auf den gleichen ODER zwei verschiedene Gegner zu schlagen, finde ich dann irgendwie doch etwas besser (klar, hier hat man den Nachteil, dass der RS des Gegners 2x zum Tragen kommt), weil es wirklich immer nutzbar ist! Hinzu kommt noch der Umstand, dass viele Gegner keine 2. Parade haben, und falls doch, diese 2. Parade um 3 erschwert ist. Dieser Vorteil lässt sich mit Rundumschlag nicht nutzen.
Beim BHK kann man dann sogar für beide AT unterschiedliche Basismanöver (also z.B. 1. AT Finte, 2. AT WS) einsetzen, was mit Klingensturm wieder nicht geht.
Dann kommt da noch die (vielleicht etwas zu unbalancierte?) SF Klinge Drehen ins Spiel. Die kann der ZH Kämpfer auch nicht nutzen.
Ja vermutlich ahst du nicht ganz unrecht. Der 4. Build ist sicher deutlich ausgeglichener als der 2.
Der Rundumschlag ist aber wenn man ihn einsetzten kann (was in meiner Gruppe sicher in 50% aller Kämpfe der Fall ist), einfach wirklich pornös. Ich habe außerdem mal noch bei 2. ergänzt, dass sich dieser Build sehr gut mit dem Sturmangriff verträngt, weil man eh KK13 bereits gesteigert hat und auch gut AP spart, da man z.B. nur eine Kampftechnik steigern muss. Das Potential schnell auf 2 Gegner drauf zu sprinten, bevor sie sich verteilen können und sie dann im Kampf zu binden ist schon gut. Außerdem spielen wir mit Wundschwellen, wodurch 2H Waffen nochmal gut gebufft werden, weil diese viel leichter Wundschwellen treffen und ehrlich gesagt bin ich auch der Meinung das man fast schon mit Wundschwellen spielen muss, damit der Vergleich zwischen 2H und 1H Waffen fair wird. Sicherlich gibt es trotzdem leicht bessere andere Builds als den 2., nichts desto trotz wird er gerne in meiner Gruppe gespielt, weil man einfach sehr viele TP auf einmal verusachen kann und das macht Spaß :)

Marty mcFly hat geschrieben: 02.11.2022 00:55 Wenn man mit zwei Waffen kämpft, kann man auch beide Waffen verbessern (also besonders hergestellte Waffen mit besseren Werten, mit Zaubern belegte / geweihte Waffen etc) und so nochmal mehr herausholen. Bspw. nimmt man im BHK mit Kampftechnik Schwerter das nordmärker Langschwert (mit einem sehr starken Waffenvorteil) und verbessert den AT Bonus um 2. Und als zweite Waffe ein Thorwalerschwert (das bereits mehr TP erzeugt), bei dem man dann vom Schmied die TP um 2 erhöhen lässt. Hier ist man also sehr flexibel (klar, kostet auch mehr. Dafür sind ZH Waffen in den Grundkosten oft teurer, und wir sprechen ja auch eher von hochstufigen Charakteren, da spielt Geld vielleicht eh nicht mehr eine so große Rolle).
Bei großen Waffen wie Stangenwaffen, ZHH und ZHS kommt auch noch der Nachteil des schwierigeren Transports hinzu. Das mag im Kampf keine Relevanz für den Schadensoutput haben. Aber im Abenteueralltag kann es durchaus vorkommen, dass man Probleme mit seiner Barbarenstreitaxt bekommt (vom Betreten einer Stadt mal ganz abgesehen ;⁠-⁠).
Verbesserte Waffen etc. sind tatsächlich alle sehr teuer bei uns. +1AT~500S, +1PA~500S,+1TP ~1100S, +1RS~1200S und außerdem handhaben wir es so, dass sollte nur ein Attribut verbessert werden der Preisnoch einmal zusätzlich steigt. +2 AT ist also teurer als +1AT+1PA. Das ganze soll verhindern, dass Helden einen wirtschaftssimulator aus DSA machen, weil es ohne unsere Hausregeln ggf. leichter ist Kampfstärke aus Ausrüstung zu gewinnnen statt aus AP, welche man für Abenteuer verdient. Wenn man sich also 2 voll Verbesserte Waffen aus Toschkril kaufen will kostet das bei uns schon mal 14,000 S. 50% zu sparen, weil man nur ein Schwert braucht kann da schon sehr reizvoll sein und die Silber dann lieber in ein gutes Artefakt zu investieren.

Muahahaha hat geschrieben: 02.11.2022 05:34 Aber: das mache ich ja nicht nur aus Spaß am optimieren, sondern auch weil ich möchte, das mein Held mehr als ein Abenteuer überlebt. DSA5 hat da halt ziemlich niedrige Schranken gesetzt für den Heldentod. Eigentlich ist man ständig nen kaum parierbaren Sonntagsschlag davon entfernt seinen Helden zu verlieren. KA wie das bei 4.1 war aber bei 3 war das definitiv anders. Dafür gabs halt heftige Würfelorgien manchmal bis wer nen Treffer landen konnte auf höheren Stufen.
Also Spaß machts aber viele Dinge die einem das Heldenleben retten könnten sind halt hinter teuren SFs versteckt. Selbst so Standardkram wie das man nen laufenden Zauber abbrechen kann, hat jetzt n AP-Preisschild: 12 AP für die SF „Zauber abbrechen“. Heisst wenn ich nix optimiere, hab ich die vermutlich nicht. Oder man hat sie nicht eben weil man optimiert (optimieren muss).

Wir haben in der einen Gruppe zB nen Golgariten mit großem Schild und damit super hohen PA-Werten, der normal bisher alles weggesteckt hat, aus vielen Kämpfen teils ohne Verwundung heraus kam (auch dank der dicken Rüstung), halt ne typische Blechdose. Neulich hatte er einfach mal im falschen Moment kein Glück mehr und hat von nem nicht mal übermässig schweren Gegner nen so deftigen Kritischen abbekommen, das er sich am Ende nur mit Schipeinsatz (kommen sonst faktisch nie vor) überhaupt retten konnte und beinahe wäre die ganze Gruppe draufgegangen, nachdem er zu Boden ging. Mit rettenden Zaubern war da auch erstmal nix weil der Magier leergezaubert war und selbst ums Überleben kämpfen musste danach. Das ging super fix von „muahahahaha — wir sind so gut“ zu „ohjeohjeohjeohje — wie retten wir jetzt meinen Helden“. Einfach paar kleinere Treffer vorher, dann ein deftiger und aus die Maus.
Insofern möchte ich nur sagen:

Wer seinen Helden liebt, ganz ungeniert, der (min-/)maximiert.
An dem Punkt ist viel dran. Dadurch das Kritische Treffer TP*2 verursachen ist man dem Heldentod schon immer deutlich näher, als einem das manchmal lieb ist in DSA5. Ein gutes Verteidigungskonzept ist deswegen tatsächlich meist wichtiger als als ein Offensivkonzept.

Marty mcFly hat geschrieben: 02.11.2022 07:23 Was man noch ergänzen könnte: Wie schnell kann ich meine Waffe/n ziehen (für Überfallsituationen relevant). Hängt natürlich davon ab, wie man die Waffen transportiert.
Stangenwaffen wird man häufig bereits in der Hand tragen (was allerdings wieder problematisch ist, wenn man beide Hände für etwas anderes braucht). Am längsten wird der Schildkämpfer brauchen, während der EH/Klingensturm Kämpfer schon in der ersten KR zuschlagen kann (lassen sich ZH Waffen mit Schnellziehen auch auf eine freie Aktion reduzieren?).
Der BHK und der EH+PW-Kämpfer können immerhin schon mit einer Waffe zuschlagen in der ersten KR, alternativ nicht zuschlagen und beide Waffen ziehen.

Den Aspekt, wie sich Waffen in städtischer Umgebung verwenden lassen, hatte ich ja schon erwähnt, möchte das aber noch unterstreichen: Mit Kriegswaffen (eigentlich fast alle ZH Waffen, Schilde, genau genommen auch schwere Rüstungen) fällt man eben doch extrem auf in einer Stadt, während bürgerliche Waffen (Dolche, Schwerter, Fechtwaffen) zumindest im realen Mittelalter je nach Stadt (und Zeitraum, den man betrachtet), ein üblicher Anblick waren.
Aus meiner sicht sind das alles exzellente Argumente für die Überlegenheit der EHK+Klingensturm gegenüber dem BHK. :)

Scharlachkraut hat geschrieben: 02.11.2022 11:36 Ich finde bisher auf jeden Fall gut, dass Aktionshoheit und die ganz krassen Distanzklassenspielereien weg vom Tisch sind.
Naja dafür gibt es jetzt die AT-Hoheit -> Manöver, welche Mehrfach-AT erlauben sind fast immer allen Manövern überlegen, die keine Mehrfach-AT erlauben. Das erscheint ja auch logisch auf den ersten Blick, wenn ein Manöver es erlaubt 2 AT statt 1 AT zu schlagen ist das ja fast eine verdoppelung des möglichen Schadens jede KR.
Außerdem habe ich mich mit meiner Aussage nur auf Nahkämpfer bezogen. Fernkämpfer sind auch sehr gut (Elfenbogen + Valaria-Stil, Balläster + Bolzenschusstorsionswaffe + Ibarasch-Stil, Wurfsterne + Eisenhagel + Ayshara-Stil, Kurzbogen + Odilmar-Stil). Das ist im Besonderen der Fall, weil ihre Waffen leicht selbst durch die Helden verbessert werden können. Waffenbau + Geschossbauer erlauben es +3TP durch Material und Waffenverbesserung zu erlangen und +2TP durch Kriegspfeile/bolzen, welche gehärtet sind. Und außerdem sorgt Kernschuss 1-3 auch noch dafür, dass man den Nahkampf nicht fürchten muss.

Scharlachkraut hat geschrieben: 02.11.2022 11:36 Was mich wundert ist, dass in der ganzen Diskussion noch keine Parierwaffe vorgekommen ist. Ich selbst habe es noch nicht gespielt, aber einen Uinin-Schwertgesellen mit Havener Messer und Binden ohne Abzüge oder einen Fedorino mit Binden und Tod von Links stelle ich mir ziemlich stark vor. Und den Alten Adersin Stil halte ich aktuell auch für besser als den Anderthalbhänder-Adersin
Das liegt daran das PA eher ein nettes Gimmick ist in DSA5. Ein PA von 19 bringt dir nichts, wenn du dann von einem Bären gefressen wirst (ATs von großen und riesigen Wesen können nicht pariert werden) und auch gegen Fernkampfangriffe bist du dann aufgemschissen. PA explizit zu steigern lohnt sich deswegen in mindestens 95% der Fälle nicht. Eine Ausnahme bilden hier Schilde. Außerdem sind PA-Waffen alle samt Offensiv echt kacke. und selbst mit Tod von Links, was du auch erst für AP kaufen musst ist der Linkhand einfach schlechter als ein zweites Langschwert, welche RW mittel statt kurz hat und nicht noch extra 10AP kostet, damit es 1W6+4TP verursacht (bei GE15).

Binden geht nur gegen Humanoide Gegner, weil nur die eine Waffe verwenden werden, die du Binden kannst. Alter-Adersin geht nur gegen Gegner mit einer Waffe, weilnur diese einen PA-Wert haben. Im Vergleich dazu geht der normale Aderson-Stil gegen alle Gegnerklasen (leidet aber darunter das der AHH nicht die beste Waffe ist)





Um dir ein schnell ein Gefühl zu vermitteln, welche Stats im Kampf in etwa was Wert sind, hier mal meine Meinung:
- 1TP = 2AT
- 1AT = 1AW
- 1PA = 1AW wenn Gegnerische Angriffe pariert werden können. Ansonsten ist die PA wertlos.
- 1AT = 2Lep
- 1RS = 3AW
- 1Lep = 1.5 INI
- 1GS = sehr viel, wenn ihr mit Bodenplan spielt, weil du vor Gegnern wegrennen kannst (immer noch die beste Verteidigung)

Diese Liste an Wertigkeiten kannst du einfach nutzen, um zu prüfen, wie gut SF, Manöver etc. wirklich sind.

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Marty mcFly
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crioder hat geschrieben: 02.11.2022 14:11 Aus meiner sicht sind das alles exzellente Argumente für die Überlegenheit der EHK+Klingensturm gegenüber dem BHK.
Ich würde sagen, eine geringfügige Überlegenheit der EHK+Klingensturm gegenüber BHK, und dann wiederum eine größere Überlegenheit gegenüber großen / schweren Zweihandwaffen ;⁠-⁠)

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Vielen Dank für die spannende Diskussion!
Der EHK wird auf jeden Fall beim nächsten Charakter, wo's passt, verwurstet und ich denke, ich habe einen etwas besseren Überblick über DSA 5 bekommen ;)

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

crioder hat geschrieben: 02.11.2022 14:11 - 1TP = 2AT
Wie kommst du dazu?
Ich hätte jetzt grundsätzlich gesagt, dass es eher umgekehrt aussieht:

- das Umwandelverhältnis AT:TP ist 1 zu 1 (Wuchtschlag, Gezielter Angriff) bzw 1 zu W6/2 (Hammerschlag, Todesstoß), dh 1 AT ist mindestens genauso wertvoll wie 1 TP, aber potenziell auch wertvoller
- man kann AT in TP umwandeln, aber nicht umgekehrt

Der einzige Nachteil, der mir spontan einfällt, ist, dass man nicht mehr als 8 AT in 1W+6 TP umwandeln kann, und ab dann jeder zusätzliche TP, den man hat, nicht anderweitig durch SFs herbeigeschafft werden kann. Aber selbst das sollte kaum ins Gewicht fallen:

- die AT-Werte in DSA 5 erreichen nicht dermaßen abartige Höhen, bei denen man sich fragt "wohin mit meinem AT-Wert" - eine Attacke -8 ist bereits schon recht heftig.
- dadurch, dass die Leiteigenschaft ab dem Schwellenwert 1:1 zu TP umgewandelt wird, kommt man im Zweifelsfall (Attributo, Elixiere o.ä.) besser an zusätzlichen Schaden als an andere Kampfwerte.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 08.11.2022 22:57, insgesamt 1-mal geändert.
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Die beste Grundlage für solche Aussagen ist ein bissl mathe. Schauen wir uns als kurz an was da los ist. Zur Bewertung nehmen wir den erwarteten Schaden als Bemessungsgrundlage weil darauf kommts natürlich an. Noch genauer wäre sich das Verhältnis „erwarteter, angerichteter Schaden / erwarteter, eingesteckter Schaden“. Je mehr ich anrichte und je weniger ich kassiere umso besser. Macht jemand doppelten Schaden aber kassiert das 4-fache is der halt „doppelt so schlecht“.

Für AT zu TP reicht uns aber der angerichtete Schaden weil wir davon ausgehen können, das VT und RS dabei gleich bleiben, und nur daran hängt der erwartete, kassierte Schaden.

Um das Verhältnis von AT zu TP herauszukriegen schaut man sich jetzt also einen Kämpfer an, erhöht seine TP zB um 1, berechnet seinen erwarteten Schaden X und schaut dann um wieviel müsste man jetzt statt TP+1 die AT erhöhen, um den gleichen erwarteten Schaden X herauszubekommen.

Im Grunde müsste man das über alle möglichen Wertekombos iterieren und jeweils mit deren Auftreffwahrscheinlichkeit gewichten aber nehmen wir uns hier einfach mal einen gerüsteten mittleren Standardkämpfer, mit AT 16/ PA 8, TP 1W+4, RS 3. Kämpft sozusagen gegen sich selbst.

Da die TP durch den RS nie unter 0 fallen können, macht ein solcher Held im mittel 7.5 TP, die sich zu 4.5 SP reduzieren durch den RS. Das wäre wenn man immer trifft. Jetzt treffen wir aber nur mit 80% Chance und der Gegner pariert mit 40%. Da erstmal noch die TP und AT entkoppelt sind können wir einfach sagen 4.5 * 0.8 * 0.6 = 2.16 SP / KR.

Wenn der Held jetzt nen Wuchtschlag 2 macht, sinkt die AT auf 12 und die TP steigen auf 1W + 8. Also kriegen wir 8.5 * 0.6 * 0.6 = 3.06 SP / KR. Das bedeutet hier sieht man schon das Wuchtschlag nicht Ergebnisneutral ist. Entspräche 1 TP : 1 AT wie oben auf Basis des Wuchtschlags vermutet, dann hätte sich der Wert durch den Wuchtschlag nicht erhöhen dürfen. Da die AT gesunken und die TP gestiegen sind heisst das also der Verlust an 4 Punkten AT wurde MEHR als ausgeglichen durch die 4 TP mehr. Heisst 4 TP > 4 AT (meint: „sind mehr Wert als“, bei den hier genutzten Ausgangswerten).

Wenn ich jetzt also unserem Standardbeispiel einfach 4 AT dazu gebe, dann hat der AT: 20 (ignorieren wir mal Patzer kurz). Damit macht er dann 4.5 * 1 * 0.6 = 2.7 SP / KR. Die AT um 4 zu erhöhen erhöht also unseren Vergleichswert von 2.16 auf 2.7. Jetzt also die Frage um wieviel müssen wir dagegen die TP erhöhen um ebenfalls auf 2.7 zu kommen. Also: (4.5 + x) * 0.8 * 0.6 = 2.7.
Bissl Schulmathe führt zu 4.5 + x = 5.625 und damit haben wir dann x = 1.125. Also für den hier genannten Beispielkämpfer entsprechen 4 AT-Punkte gerade einmal 1.125 TP-Punkten. Aber eben auch nur genau bei diesen Werten. Man sieht eben das es primär darauf ankommt um wieviel relativ die TP ansteigen vs den relativen Anstieg der AT. Da relativ aber heisst sozusagen prozentual und die Modifikationen die ihr macht Additionen sind, kann es da garkeine so simple Antwort geben wie es oben vorgeschlagen wurde. Denn + 4 TP sind unterschiedlich viel Wert abhängig davon wieviel AT/RS/VT usw grad vorliegen, denn daran wiederum hängt deren Wert. Für unseren Schwertkämpfer sind 4 extra TP mehr Wert als für den Zweihänderkämpfer, denn der macht eh schon viel.

Womit ich eigentlich nur maximal Klugscheisserisch sagen will: solche Vergleiche machen keinen Sinn und helfen niemandem wirklich weiter ausser man schaut sich eine ganz genaue, spezielle Situation an also genau dieser Kämpfer A gegen genau diesen Kämpfer B mit den und den Werten.

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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Ich kenne mich mit DSA 5 nicht aus, daher die vermutlich doofe Frage, die sich mir beim Lesen von Muahahahas Beitrag stellte: Erzeugt ein +1 beim Wuchtschlag 2 TP in DSA 5? Das war in DSA4 ja noch ein 1:1-Verhältnis.
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crioder
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Ungelesener Beitrag von crioder »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 08.11.2022 01:02
crioder hat geschrieben: 02.11.2022 14:11 - 1TP = 2AT
Wie kommst du dazu?
Ich hätte jetzt grundsätzlich gesagt, dass es eher umgekehrt aussieht:

- das Umwandelverhältnis AT:TP ist 1 zu 1 (Wuchtschlag, Gezielter Angriff) bzw 1 zu W6/2 (Hammerschlag, Todesstoß), dh 1 AT ist mindestens genauso wertvoll wie 1 TP, aber potenziell auch wertvoller
- man kann AT in TP umwandeln, aber nicht umgekehrt
Ich habe einen anderen Ansatz gewählt als du:

Du nimmst indirekt an, dass DSA5 balanced ist und du deswegen aus den AP-Kosten und dem Effekt einer SF, wie dem Wuchtschlag ableiten kannst, was der faire "Wechselkurs" zwischen zwei Werten (TP und AT) ist. Dies ist eine typische erste Annahme, welche man aufstellen kann, allerdings ist sie leicht zu entkräften. Sollte deine Annahme, dass DSA5 gut gebalanced ist falsch sein, so wären auch die abgeleiteten "Wechselkurse" falsch. Da bei einem so vielschichtigen Regelsystem wie DSA5 fast schon davon auszugehen ist, dass es unbalanced sein wird und auch bleibt, da Errata bei gedruckten Bücher nur sehr selten vorkommen (z.B. verglichen mit Videospielen, bei denen dsa ändern von Regeln sehr einfach ist), ist der Ansatz aus SF "Wechselkurse" abzuleiten faktisch zum scheitern verdammt und kann nur durch Glück zu guten Ergebnissen führen und seine Ergebnis objektiv zu begründen ist sehr schwer möglich.
Außerdem möchte ich anmerken, dass deine Rechnung einen wichtigen Faktor vernachlässigt: eine SF wie Wuchtschlag (WS) kostet AP. Wenn du einen WS 1 einsetzt gibtst du also nicht nur 2AT für 2TP auf, sondern noch zusätzlich 15AP, weil du den WS1 erlernen musst. Die 15AP hätten alternativ auch dafür genutzt werden können, um deinen Ktw. von 12 auf 14 (für 15AP) zu steigern. In diesem Beispiel gibst du effektiv also 2AT+2 potentielle AT für die 2 TP aus. Effektiv wäre das also ein Wechselkurs von 2AT=1TP. Ja dabei handelt es sich nur, um ein Beispiel, aber um ein garnicht so unrealistisches. Außerdem kann man hier schon erkennen, dass an den durch mich postulierten Wechselkursen mehr dran ist, als man auf den ersten Blick vermuten mag.

Mein Ansatz:
Ich habe Zweikämpfe simuliert. Dies habe ich in Python programmiert und meinen Code einige Zeit laufne lassen. Hier das vorgehen im Simulierten Kampf:
- 2 Kontrahenten stehen sich im nahkampf gegenüber
- Sie können abwechselnd auf einander einschlagen
- Die Kontrahenten verfügen über folgende Werte: AT, VW, W6+TP, RS, Lep, Schmerz Stufe, INI, Anzahl an AT je KR
- Der Zweikampf läuft DSA5 Regelkonform ab (INI-Wurf am Anfang, Kritischer Treffer für TP*2 und VW/2, Patzer für 1w6+2SP, Passierschläge)
- Wird ein Match-Up oft genug simuliert so sollte sich aus den Gewinnern der einzelnen Zweikämpfe ableiten lassen, wie hoch die Warscheinlichkeit ist das Kontrahent A gegen Kontrahent B gewinnt.
- Sind verfügen beide Kontrahenten über die selben Werte, so ist die Warscheinlichkeit p = 50%. Hat ein Kontrahent z.B. +1AT könnte sie sich z.B. um +5% zu seinen Gunsten verschieben (zu 55% gewinnt A und zu 45% gewinnt B)
- Nun kann man eine Sensitivitätsanalyse druchführen, um zu ermitteln, wie die Input-Werte von AT, VW, TP, RS, Lep, INI und Aktionen die Siegeswarscheinlichkeit p beeinflussen.
- Als nächstes muss berücksichtigt werden, dass das steigern von Werte AP kostet. +1RS mag also wohl einen besondes hohen Einfluss auf die Siegeswarscheinlichkeit p haben (in etwa +10%), ist aber nur besonders teuer mit AP zu steigern (z.B. Vorteil: natürlicher Rüstungsschutz für 20AP). Der Effekt von +1 Lep. mag viel kleiner sein, als +1RS (+1 Lep. bringt etwa +3%), ist aber auch viel billiger zu steigern, da +1Lep. nur 4AP kostet.
- Deswegen wird nun für Jeden Wert (AT, VW, TP, RS, Lep, INI) berechnet, wie viel AP es kosten würde, um den Wert zu steigern, so dass die Siegeswarscheinlichkeit p, um +1% gesteigert wird. Es wird also die Preis-Leistung eines jeden Wertes Berechnet. Dabei ergibt sich, dass Lep. mit +3% für 4 AP die beste Preisleistung hat (3/4 AP je %)
- Möchte man nun den AP-Preis eines jeden Wertes (AT, VW, TP, RS, Lep, INI) bestimmen, so muss man lediglich die respektiver Verbesserung der Siegeswarschinlichkeit des steigerns, des Wertes um +1 mit dem im letzten Schritt berechneten Preis multiplizieren.

Dabei ergibt sich gerundet:
1 Lep = 4AP
1 TP = 20AP
1 RS = 21AP
1 AT = 9AP
1 VW= 9AP
1 INI = 4AP

- Diese Preise lassen sich dann wieder gerundet ganz gut in die "Wechselkurs-Tabelle" aus meinem ersten Beitrag übertragen.

Schwächen meines Ansatzes:
- Ich muss Annahmen über die Ausgangswerte der Kontrahenten treffen. Bisher bin ich hier immer von einem EHK-Klingensturmkämpfer mit Rapier, Präzieser Stich und Formation ausgegegangen, da dies meiner Meinung nach das effizienteste Konzept bei 1100AP ist. In Zukunft ist aber geplant viel mehr Kombinationen an Kontrahenten zu simulieren. Dazu muss der Code aber erstmal optimiert werden.
- Ich treffe annahmen, darüber was der beste Weg ist Werte für AP zu steigern (z.B. +1 Lep. für 4 AP nach Steigerungsfaktor D oder+1RS für 20AP nach dem Vorteil natürlicher Rüstungsschutz). Sollten ich hier eine Falsche annahme treffen, so könnte es sein, dass es sogar noch etwas effektiveres gibt, als Lep. +1 zu steigern und dann müssten natürlich die AP-Preise für alle Wete neu berechnet werden.
- Ich nehme an, dass sich die Kontrahenten stumpf gegenüberstehen und aufeinander einschlagen. Dem Zweikampf fehlt jede taktische Tiefe. Für Werte wie AT, TP oder RS mag das egal sein, aber ein hoher INI bietet einen deutlichen taktischen Vorteil, der hierbei nicht berüchsichtigt wird. In so fern sind meine Ergebnisse eher als untere Grenzen für den Preis von Werten in AP zu verstehen.
- Mein ansatz überprüft im moment nur die lokale sensitivität (kleine Veränderungen von Werten). zukünftig sollten auch globale Veränderungen überprüft werden (große Veränderungen z.B. +5 AT)
- Ich könnte nicht ausreichend viele Zweikämpfe simulieren. 2000 Stück liefern in diesem Fall z.B. noch nicht ansatzweise ausreichend genaue Daten. In meinem Beispiel habe ich deswegen insgesamt ~500 Millionen Zweikämpfe simuliert.


Entstanden ist das ganze aus einem verregneten Wochenende, im ersten Corona Lockdown. Mein Ansatz ist sicher sehr kompliziert, aber die Ergebnisse haben mich bisher beim SPielen noch nicht enttäuscht. Unter Verwendung meiner Fastregel über die fairen AP-Preise von Werten lassen sich sehr schnell und sehr einfach wirklich gute Kampfcharakter bauen, ohne dass man alle SF, Vorteile Regeln etc. kennen muss. Man Summiert einfach alle Benefits und Kosten einer SF auf und wenn das Ergebnis > 0 ist kauft man sie und wenn nicht, dann nicht. natürlich kann es es ggf. taktische Gründe geben sie trotzdem zu kaufen, aber meine erste Empfehlung wäre es immer einfach erstmal die SF, Vorteile etc. zu kaufen bei der die Summer > 0 ist.

Hier mal ein Beispiel:
- WS1 kostet 15AP und 2 AT ( 2 AT = 2*9=18AP) = insgesamt 15+18=33AP
- WS 1 bringt 2 TP (2*20=40AP) = insgesamt 40AP
- 40AP-33AP > 0 -> Nutzen von WS1 > Kosten von WS1
-->> Sollte man jede KR WS1 spammen ist es ein gutes Investment Ihn zu kaufen


Ich hoffe meine Erklärung hilft euch weiter.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

crioder hat geschrieben: 11.11.2022 13:21 Ich habe einen anderen Ansatz gewählt als du:

Du nimmst indirekt an, dass DSA5 balanced ist und du deswegen aus den AP-Kosten und dem Effekt einer SF, wie dem Wuchtschlag ableiten kannst, was der faire "Wechselkurs" zwischen zwei Werten (TP und AT) ist.
Aaaaah okay, das ist schon etwas klarer.
In deinem vorangegangenen Post ist etwas untergegangen, dass du bei der Berechnung der Wertigkeit der jeweiligen Stats auch deren AP-Kosten berücksichtigt hast; deswegen habe ich dich so verstanden, dass du da lediglich deren jeweiligen reinen (und damit kostenunabhängigen) Nutzen einander gegenübergestellt hast.
(Dass das nicht wirklich Sinn ergibt, hätte mir eigentlich auch auffallen können, als du 1 AT mit 2 LeP gleichgestellt hast.)
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Vraak
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Ungelesener Beitrag von Vraak »

Das Wichtigste wie Wuchtschlag und Finte sind ja da.
Ich mag es im Kampf eher einfach und schnell zu würfeln. Z.B. "nur" RS-pausch. ohne Zonen.
Spezialisten können mit Fokusregeln und (erweiterten) Kampf(stil)SF vertieft werden, je nach Geschmack von Spielern und Gruppe.
Für mich persönlich wurde da gerade noch genug übertragen um alte 4er Helden in 5 noch weiter zu spielen.
Ein schmissiges Turnier dazustellen (ich hatte es bei DSA5 noch nicht) wird aber mMn "anstrengender" mit den dann passenden/nötigen Fokusregeln für hochgradige Kämpfer oder Turnierlöwen.

Ein Dämon auf Abwegen
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Vielleicht etwas off topic, aber gibt es eigendlich irgendwelche Kampfstile und erweiterten Kampfstil SF die besonders gut mit BHK oder EH+Klingensturm funktionieren?

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Felix Möller
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crioder hat geschrieben: 01.11.2022 19:31 3. AW-Kämpfer: Einhändigerkampf + Klingensturm + Rapier + Präzieserstich II + GE17 + alle AW-Buffs die einem einfallen (Verbessertes AW, Meisterliches AW, Formation, Weg des Tänzers, Dschinngeboren[Elementare Verteidigung], Kampfstil[Vinsalt, Baburin, Metessa Galora, kein Fedorino wegen Klingensturm, etc.], verbessertes AW, meisterlicher Klingentänzer ist leider zu teuer)
Ehrlich gesagt ist AW-basierte VT ein Meme ohne realen Wert, wie der waffenlose Nahkämpfer/Ringer, der *immer* besser ist, wenn man halt nicht AW verwendet...
Mit Variante 1 und 2 stimme ich auch überein, aber insb. die Schwertkämpfer würde ich mehr nach ihren Manövern kategorisieren:

A) Man macht den beidhändigen Fechter, Fedorino-Stil mit verbesserten Rapieren, hoher GE, Finte beim ersten und Präziser Stich beim zweiten Angriff, schnell und tödlich, als Phexi oder straßentauglicher Magier mit Wieselflink und/oder Attributo GE auch gegen Monster/Gepanzerte effektiv.
B) Den einhändigen Schwertgesellen, meistens Finte+Klingensturm, wenn man den Amazonenstil nimmt und ggf ein Pferd für die juicy +2AT/PA und +2 TP von der Waffe hat man afaik das Maximum an Effizienz für seine AP und sein Gold bekommen
C) Den defensiven PW-Kämpfer, der mit Buckler/Langdolch und Schwert kämpft, Uinin-Stil passt da zB perfekt und für Schaden kann er den Schild fallen lassen und EHK+KS verwenden, sehr vielseitig.
crioder hat geschrieben: 02.11.2022 14:11 Verbesserte Waffen etc. sind tatsächlich alle sehr teuer bei uns. +1AT~500S, +1PA~500S,+1TP ~1100S, +1RS~1200S
Ist ja krass, was kommen bei euch denn für Gegner, dass die TP so krass teuer sind?! Ich muss sagen, dass ich PA deutlich höher schätze.
Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 01.01.2023 01:45 Vielleicht etwas off topic, aber gibt es eigendlich irgendwelche Kampfstile und erweiterten Kampfstil SF die besonders gut mit BHK oder EH+Klingensturm funktionieren?
alles passive (=keine Aktion/Manöverslot nötig) ist quasi Pflicht, Formation, Klinge Drehen, BG I+II.
An Stilen for EHK kann ich den Amazonen-Stil sehr empfehlen, wenn ihr den zB als Säbelfechter-Stil etwas verallgemeinert,
Metessa-Galora ist insgesamt etwas schwächer, aber auch sehr für Klingensturm geeignet, weil man nur ein Basismanöver verwenden darf, aber zB beim zweiten Treffer etwas mehr Schaden (bzw etwas weniger Rüstung) wählen kann.
für BHK ist Fedorino der offensichtlichste Stil, +2 PA "gratis" ist ein sehr nettes Mittel zwischen AT,PA und VT-Haltung und sehr flexibel. Leider ist der Bonus nicht mit Binden/Vorbeiziehen kombinierbar.
Etwas weniger direkt wäre zB der Klippag-Stil, der dann quasi doppelt aus der vorteilhaften Position profitiert
oder der Sarvinio-della-Monte-Stil, der das Spielfeld bzgl Spezialmanövern ebnet und dann selbst massiv bessere Werte hat (hier kann man auch mit Finte+Florett und Degen+Präziser Stich vollen Nutzen aus den Waffenvorteilen ziehen)

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Wie sieht es mit dem Tarisharim-Stil aus?
Das Scheint der einzige zu sein der direkt einen Bonus gibt wenn man mit zwei Waffen Kämpft?

Ist Fechtwaffe+Parierwaffe das optimum für BHK oder sind zwei Schwerter auch Konkurenzfähig?

Geht im BHK Klinge Drehen mit beiden Waffen und ist der Malus auf den VW dann kulminativ oder bleibt es bei -2?

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Felix Möller
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Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 01.01.2023 17:15 Wie sieht es mit dem Tarisharim-Stil aus?
Finde ich persönlich nicht sonderlich erstrebenswert. BHK ist eh schon teuer und da der Stil keine Fechtwaffen zulässt, kann man auch aus einer gestapelten Autofinte keinen Nutzen ziehen (Waffeneigenschaft aller Fechtwaffen ist auch gegn. VT -1).
Dazu sind 60-70% eines Stils oft seine eKSFs und die sind bei Tarisharim allesamt nix brauchbares und mEn eher so zusammen 15 AP wert (mit Stil).
Da lohnt es sich mehr, EHK+Klingensturm zu kaufen, falls man mal entwaffnet wird... :dance:
Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 01.01.2023 17:15 Ist Fechtwaffe+Parierwaffe das optimum für BHK oder sind zwei Schwerter auch Konkurenzfähig?
Im BHK ist zwei (gleiche) Waffen normalerweise immer besser als Schwert/Rapier+PW. Grund hierfür ist, dass PWs alle kurze RW haben und 1w6 - 1w6+2 TP, während ein zweiter Rapier schon 1w6+3 macht und keine -2 auf AT gegen *quasi alle Gegner*, vom +1 durch Waffenmods ganz zu schweigen.
Parierwaffen glänzen, wenn du nicht Unsummen an AP herumliegen hast, da das bloße Halten der Hauptwaffe +1PA gibt, mit Klingenfänger +2.
Dazu noch Kreuzblock und die größte Schwäche von Fechtwaffen ist quasi überwunden. Dolch-SFs wie Tod v. L. (Fedorino-Stil) würde ich ehrlich gesagt ignorieren und eine zweite Fechtwaffe kaufen.
Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 01.01.2023 17:15 Geht im BHK Klinge Drehen mit beiden Waffen und ist der Malus auf den VW dann kulminativ oder bleibt es bei -2?
Klinge drehen kannst du explizit mehrfach mit jedem ordentlichen Treffer (2x mit BHK/Klingensturm, mit Ausfall sogar 3x).
Weil dort aber nicht extra -2 'PA mit der verwendeten Waffe' steht, wüsste ich nicht, warum die Abzüge dann nicht auch stacken sollten.
Ist trotzdem mega stark

Ein Dämon auf Abwegen
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Felix Möller hat geschrieben: 01.01.2023 18:18 Finde ich persönlich nicht sonderlich erstrebenswert. BHK ist eh schon teuer und da der Stil keine Fechtwaffen zulässt, kann man auch aus einer gestapelten Autofinte keinen Nutzen ziehen (Waffeneigenschaft aller Fechtwaffen ist auch gegn. VT -1).
Naja als alter DSA3 Spieler hab ich immer noch "Vorteile gegen Fechtwaffen", auch wenn die bei DSA5 jetzt wohl besser als Schwerter zu sein scheinen.

Bzw. gibt es irgendwelche eKSFs die für den Kampf mit zwei Waffen erstrebenswert sind?
Lohnt sich Verbesserter "Doppel Angriff" (oder ist der normale überhaupt sinnvoll)?

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Muahahaha
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Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 01.01.2023 19:17 Bzw. gibt es irgendwelche eKSFs die für den Kampf mit zwei Waffen erstrebenswert sind?
Lohnt sich Verbesserter "Doppel Angriff" (oder ist der normale überhaupt sinnvoll)?
Verbesserter Doppelangriff ist an sich recht gut. Der primäre Nachteil ist das alle Verteidigungen entfallen in dieser KR. Durch verzögern der Aktion auf ans Ende der Initiative-Reihenfolge kann diese Wirkung minimiert werden. Wenn man den Nachteil so liest das auch vorher keine Verteidigungen stattgefunden haben dürfen, schränkt das die Nutzung natürlich auf Runden ein wo man mal nicht getroffen wurde oder als finaler Schlag wenn man annehmen kann den Gegner damit auszuschalten.
Dann aber ist der Bonus, das die geg. VT um 3 erschwert ist, recht nice. Dafür müssen beide AT gelingen. Wenn man Finte 3 und Präziser Stich 3 hat, kann man das so kombinieren das der erste Angriff mit Finte, der zweite mit Präzisem Stich genutzt wird. Damit ist die erste AT um 5, die zweite um 4 erschwert in Summe. Dafür bekommt der Gegner beim ersten Angriff -9 auf VT, beim zweiten dann -6 insg. wenn er vorher keine weiteren VTs hatte. Zusätzlich macht dann der zweite Angriff +7 TP. Aber auch ohne die Basismanöver ist das schon nett. Nicht umwerfend, gerade wegen der eingeschränkten Nutzbarkeit, aber nett. Wenn man es nicht so einsetzt das man den Nachteil ignorieren kann, dann ist die SF allerdings eher katastrophal und ihre AP nicht Wert.

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Wenn man eKSFs frei wählen könnte (oder einfach selber einen Kampfstil SF erstellen könnte) welche wären euer Meinung nach die besten für die folgenden Optionen:

- Beidhändiger Kampf mit Fechtwaffen

- Beidhändiger Kampf mit Schwertern

- Einhändiger Kampf + Klingensturm mit Schwert

- Zweihandschwert

- Zweihandhiebwaffe

- Stangenwaffe

- Kettenwaffe und Schild

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Marty mcFly
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Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 05.01.2023 17:36 Wenn man eKSFs frei wählen könnte (oder einfach selber einen Kampfstil SF erstellen könnte) welche wären euer Meinung nach die besten für die folgenden Optionen:

- Beidhändiger Kampf mit Fechtwaffen

- Beidhändiger Kampf mit Schwertern

- Einhändiger Kampf + Klingensturm mit Schwert

- Zweihandschwert

- Zweihandhiebwaffe

- Stangenwaffe

- Kettenwaffe und Schild
Willst du dafür nicht einen eigenen Thread aufmachen? Hat jetzt nicht mehr allzu viel mit der Frage im Threadtitel zu tun und zu dieser neuen Fragestellung kann man sicherlich einige Seiten füllen. :censored:

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OK mach ich.

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