DSA4 Angriff/Attentat auf ein Lager
Angriff/Attentat auf ein Lager
Hallo,
im Zuge der Wildermark oder einer anderen Militärkampagne (viewtopic.php?f=2&t=58809) würde ich meiner Gruppe gerne eine Herausforderung stellen, die auch gerne einmal tödlich enden kann - Ersatzcharaktere sind vorhanden. Angenommen die Gruppe bezieht ein kleines Feldlager oder eine Burg, wie könnte eine Gruppe aus 25-50 Personen (bis 1000 AP) vorgehen, um 1) das Lager/die Burg einzunehmen, um 2) den Anführer zu entführen oder um 3) den Anführer zu töten? Etwas PG soll ruhig erlaubt sein, falls möglich, trennt Eure Idee bitte nach profan/magisch/dämonisch/geweiht.
Danke schön!
im Zuge der Wildermark oder einer anderen Militärkampagne (viewtopic.php?f=2&t=58809) würde ich meiner Gruppe gerne eine Herausforderung stellen, die auch gerne einmal tödlich enden kann - Ersatzcharaktere sind vorhanden. Angenommen die Gruppe bezieht ein kleines Feldlager oder eine Burg, wie könnte eine Gruppe aus 25-50 Personen (bis 1000 AP) vorgehen, um 1) das Lager/die Burg einzunehmen, um 2) den Anführer zu entführen oder um 3) den Anführer zu töten? Etwas PG soll ruhig erlaubt sein, falls möglich, trennt Eure Idee bitte nach profan/magisch/dämonisch/geweiht.
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- Frostgeneral
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Angriff/Attentat auf ein Lager
@UgaAga
Soll die Gruppe der SCs das Lager verteidigen, oder angreifen?
Soll die Gruppe der SCs das Lager verteidigen, oder angreifen?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"
Angriff/Attentat auf ein Lager
Das kommt drauf an. Wie sieht diese Befestigung denn aus und wer ist drin? Wenn nur die Helden plus ein paar Mooks ein Feldlager mit improvisierten Palisaden bewachen, kann man das getrost einfach stürmen. Bei drei- bis fünffacher Überzahl kann man sich das erlauben. Es kommt auch stark drauf an, wie es mit Ausrüstung, Motivation und Ressourcen der beiden Seiten betstellt ist.
Anführer töten:
Profan: Scharfschütze mit vergiftetem Pfeil/Bolzen
Magisch: Dito, aber mit Applicatus: Herzschlag ruhe! oder ähnlichen Nettigkeiten.
Dämonisch: Nagrachsche Freipfeile. Alternativ ein unsichtbarer Thalon. Auf 1k AP riskant, aber durchaus möglich.
Geweiht: Zerschmetternder Bannstrahl (gut, nicht auf dem AP-Level), Namenlose Kälte
Anführer entführen:
Profan: Günstigen Moment abpassen, Knüppel drauf oder Alchemikum einflößen, mitnehmen.
Magisch: Sich als Knecht, Hure o. Ä. verkleidet reinschleichen, Anführer unter Vorwand berühren, Transversalis und raus. Alternativ: In Kröte verwandeln und in die Tasche stecken.
Dämonisch: Karakil oder ähnlichen Dämon schicken.
Geweiht: Heiliger Befehl, Des Einen bezaubernder Sphärenklang.
Stürmen:
Angenommen, ein direkter Angriff ist nicht oder nur unter größeren Verlusten möglich:
Profan: Scheinangriff an verwundbare Stelle, währenddessen klettert ein Stoßtrupp dort, wo man es nicht erwartet, über die Mauer.
Oder: Tunnel graben, wenn man Zeit hat, das Lager von außen in Brand schießen, tote Katzen über die Mauer werfen, um Krankheiten zu verbreiten, Vorräte und Wasser vergiften...
Magisch: Verteidiger mit Hexenflüchen wie Hagelschlag mürbe klopfen, mit Fluch der Pestilenz Krankheiten verbreiten, mit Wettermeisterschaft zerstörerische Stürme auslösen, mit Brenne toter Stoff (vorzugsweise in der Zonenvariante) das Lager in Brand setzen. Stoßtrupp magisch buffen (Brazoraghs Hieb, Eiseskälte, Karnifilo) und reinschicken, damit er dem Rest den Weg freihackt. Sich mit Kampfmagie den Weg freischießen. Die Möglichkeiten sind fast endlos.
Dämonisch: Sordul beschwören, der das Tor einreißt. Oder einen Braggu, der Panik auslöst, und sodann stürmen. Da hier nach Möglichkeiten im geringen AP-Bereich gefragt wird, scheiden Shruuf oder Arjunoor wohl aus.
Geweiht: Auch hier: Einzelkämpfer als Stoßtrupp stärken (Goldene Rüstung etc.)
Anführer töten:
Profan: Scharfschütze mit vergiftetem Pfeil/Bolzen
Magisch: Dito, aber mit Applicatus: Herzschlag ruhe! oder ähnlichen Nettigkeiten.
Dämonisch: Nagrachsche Freipfeile. Alternativ ein unsichtbarer Thalon. Auf 1k AP riskant, aber durchaus möglich.
Geweiht: Zerschmetternder Bannstrahl (gut, nicht auf dem AP-Level), Namenlose Kälte
Anführer entführen:
Profan: Günstigen Moment abpassen, Knüppel drauf oder Alchemikum einflößen, mitnehmen.
Magisch: Sich als Knecht, Hure o. Ä. verkleidet reinschleichen, Anführer unter Vorwand berühren, Transversalis und raus. Alternativ: In Kröte verwandeln und in die Tasche stecken.
Dämonisch: Karakil oder ähnlichen Dämon schicken.
Geweiht: Heiliger Befehl, Des Einen bezaubernder Sphärenklang.
Stürmen:
Angenommen, ein direkter Angriff ist nicht oder nur unter größeren Verlusten möglich:
Profan: Scheinangriff an verwundbare Stelle, währenddessen klettert ein Stoßtrupp dort, wo man es nicht erwartet, über die Mauer.
Oder: Tunnel graben, wenn man Zeit hat, das Lager von außen in Brand schießen, tote Katzen über die Mauer werfen, um Krankheiten zu verbreiten, Vorräte und Wasser vergiften...
Magisch: Verteidiger mit Hexenflüchen wie Hagelschlag mürbe klopfen, mit Fluch der Pestilenz Krankheiten verbreiten, mit Wettermeisterschaft zerstörerische Stürme auslösen, mit Brenne toter Stoff (vorzugsweise in der Zonenvariante) das Lager in Brand setzen. Stoßtrupp magisch buffen (Brazoraghs Hieb, Eiseskälte, Karnifilo) und reinschicken, damit er dem Rest den Weg freihackt. Sich mit Kampfmagie den Weg freischießen. Die Möglichkeiten sind fast endlos.
Dämonisch: Sordul beschwören, der das Tor einreißt. Oder einen Braggu, der Panik auslöst, und sodann stürmen. Da hier nach Möglichkeiten im geringen AP-Bereich gefragt wird, scheiden Shruuf oder Arjunoor wohl aus.
Geweiht: Auch hier: Einzelkämpfer als Stoßtrupp stärken (Goldene Rüstung etc.)
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- Rhonda Eilwind
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Zu "Stürmen, magisch" fällt mir noch ein:
Jemanden per Teleport oder sonstwie getarnt ins Lager einschleusen, auf dass er die Türen öffnet und entweder der ganzen Gruppe oder einem kleinen Stoßtrupp den Weg zum Anführer ermöglicht. (Geht auch profan, aber dann natürlich schwieriger). Um ihn entweder zu töten oder zu entführen.
Ich meine, so oder ähnlich wurde seinerzeit in der 1. Schlacht auf den Silkwiesen Answin von Rabenmund überwältigt (wenn ich da nicht was verwechsle).
Jemanden per Teleport oder sonstwie getarnt ins Lager einschleusen, auf dass er die Türen öffnet und entweder der ganzen Gruppe oder einem kleinen Stoßtrupp den Weg zum Anführer ermöglicht. (Geht auch profan, aber dann natürlich schwieriger). Um ihn entweder zu töten oder zu entführen.
Ich meine, so oder ähnlich wurde seinerzeit in der 1. Schlacht auf den Silkwiesen Answin von Rabenmund überwältigt (wenn ich da nicht was verwechsle).
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"
- Gerwulf_Treublatt
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Angriff/Attentat auf ein Lager
Also nur zu Einordnung, dass ich das auch richtig verstanden habe.
Eine Handvoll Penner soll sich einer fünffachen Übermacht von Pennern erwehren? Autsch.
Diese Feststellung entsteht durch folgende Frage:
Auf was oder wen beziehen sich die 1k AP? Auf die Heldengruppe? Auf die Verteidiger? Beide Parteien? Mit 1k AP greift ein Aventurier höchstens Oma Elfriedes Hühnerstall an und verbreitet bei den dortigen Bewohnern Angst und Schrecken.
Dann die Verortung:
Zwischen einem Feldlager und einer Burg als zu verteidigende Bereiche liegt ein himmelweiter Unterschied. "Nein, mein Herr, Ihr könnt Äpfel und Birnen nicht vergleichen." "Das Volk ist verwirrt, mein Herr."
Feldlager: Die Heldengruppe wird überrannt, alle sterben. Ob durch Fernkampf oder Magie ist irrelevant.
Burg: Weiß die Heldengruppe von einem bevorstehenden Angriff und die Spieler*innen zeigen mehr als freundliches Desinteresse und basteln Fallen oder legen Hinterhalte, kann das das Ganze schnell haarig werden.
Dazu kleiner Exkurs Grundlage Angriffsführung: Die Übermacht einer angreifenden Partei muss mindestens 1 : 3 betragen, in urbanem Gelände bis zu 1 : 7, um von vornherein nicht als erfolglos abgetan zu werden. Wird keine Magie eingesetzt, kann die bestehende Übermacht durchaus besiegt werden.
Bei Magieeinsatz stellen sich zwei Fragen: Wer setzt Magie ein? Wie viele setzen Magie ein?
Interessant werden hierbei Talente wie Kriegskunst. Ein Magier aus Andergast kämpft mit seiner Magie nun einmal besser als sein Kollege aus Neersander.
Oder mein Vorschlag: Du führst die Heldengruppe samt Spieler*innen einfach nur vor, will meinen "trollen".
Daher rate ich zu reichlich Einsatz von Wurfnetzen, Stinkbeutelchen und ECLIPTIFACTUS SCHATTENARMEE (offiziell, kann man finden). Die Gruppe muss pro Held pro Kampfrunde mindestens drei, eher vier Proben würfeln und kommt gar nicht mehr zum Nachdenken! Spätestens nach drei Stunden Würfelorgie liegen zumindest drei Charaktere stinkend, demoralisiert und von unzähligen Wurfnetzen bedeckt im Dreck - die Motivation der jeweiligen Personen gleich daneben!
Eine Handvoll Penner soll sich einer fünffachen Übermacht von Pennern erwehren? Autsch.
Diese Feststellung entsteht durch folgende Frage:
Auf was oder wen beziehen sich die 1k AP? Auf die Heldengruppe? Auf die Verteidiger? Beide Parteien? Mit 1k AP greift ein Aventurier höchstens Oma Elfriedes Hühnerstall an und verbreitet bei den dortigen Bewohnern Angst und Schrecken.
Dann die Verortung:
Zwischen einem Feldlager und einer Burg als zu verteidigende Bereiche liegt ein himmelweiter Unterschied. "Nein, mein Herr, Ihr könnt Äpfel und Birnen nicht vergleichen." "Das Volk ist verwirrt, mein Herr."
Feldlager: Die Heldengruppe wird überrannt, alle sterben. Ob durch Fernkampf oder Magie ist irrelevant.
Burg: Weiß die Heldengruppe von einem bevorstehenden Angriff und die Spieler*innen zeigen mehr als freundliches Desinteresse und basteln Fallen oder legen Hinterhalte, kann das das Ganze schnell haarig werden.
Dazu kleiner Exkurs Grundlage Angriffsführung: Die Übermacht einer angreifenden Partei muss mindestens 1 : 3 betragen, in urbanem Gelände bis zu 1 : 7, um von vornherein nicht als erfolglos abgetan zu werden. Wird keine Magie eingesetzt, kann die bestehende Übermacht durchaus besiegt werden.
Bei Magieeinsatz stellen sich zwei Fragen: Wer setzt Magie ein? Wie viele setzen Magie ein?
Interessant werden hierbei Talente wie Kriegskunst. Ein Magier aus Andergast kämpft mit seiner Magie nun einmal besser als sein Kollege aus Neersander.
Oder mein Vorschlag: Du führst die Heldengruppe samt Spieler*innen einfach nur vor, will meinen "trollen".
Daher rate ich zu reichlich Einsatz von Wurfnetzen, Stinkbeutelchen und ECLIPTIFACTUS SCHATTENARMEE (offiziell, kann man finden). Die Gruppe muss pro Held pro Kampfrunde mindestens drei, eher vier Proben würfeln und kommt gar nicht mehr zum Nachdenken! Spätestens nach drei Stunden Würfelorgie liegen zumindest drei Charaktere stinkend, demoralisiert und von unzähligen Wurfnetzen bedeckt im Dreck - die Motivation der jeweiligen Personen gleich daneben!
- chizuranjida
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Angriff/Attentat auf ein Lager
Was für Personen? Pragmatische Söldner, die ihr eigenes Risiko minimieren, oder Fanatiker, die gerne kämpfend sterben würden?
(Wildermark? Keine Zombies dabei?
Eine Heldengruppe allein wird eine Burg nicht bemannen und sichern können. Dennoch müsste man wissen, was für eine Burg. Ob es also zB einen Turm oder anderen kleineren gesicherten Raum gibt, in den die Helden sich zurückziehen könnten.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere
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Angriff/Attentat auf ein Lager
Dann kann ich dir das Abenteuer Dämmerstunden 2 empfehlen. Nacht der geifernden Mäuler gibt dir eine Festung / Burg, die du gegen Ghulhorden verteidigen musst.
Auch dazu habe ich was gemacht
Angriff/Attentat auf ein Lager
An einen Transversalis hatte ich auch schon gedacht, aber der hat Einzelperson, freiwillig und ist in dieser Hinsicht nicht modifizierbar.
Angriff/Attentat auf ein Lager
Die 1k AP bezogen sich auf eine Gruppe von pragmatischen "Pennern", die von einem Kriegsfürst angeführt werden. Die Helden haben etwa 6k AP. Bei Feldlager oder Burg wollte ich mich nicht festlegen, weil ich die Situation noch nicht kenne.Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: ↑03.08.2022 01:11 Also nur zu Einordnung, dass ich das auch richtig verstanden habe.
Eine Handvoll Penner soll sich einer fünffachen Übermacht von Pennern erwehren? Autsch.
Diese Feststellung entsteht durch folgende Frage:
Auf was oder wen beziehen sich die 1k AP? Auf die Heldengruppe? Auf die Verteidiger? Beide Parteien? Mit 1k AP greift ein Aventurier höchstens Oma Elfriedes Hühnerstall an und verbreitet bei den dortigen Bewohnern Angst und Schrecken.
Dann die Verortung:
Zwischen einem Feldlager und einer Burg als zu verteidigende Bereiche liegt ein himmelweiter Unterschied. "Nein, mein Herr, Ihr könnt Äpfel und Birnen nicht vergleichen." "Das Volk ist verwirrt, mein Herr."
Angriff/Attentat auf ein Lager
Hier gabs schon mal umfangreich Tipps dazu:
Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu
Belagerungszauberei
Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu
Belagerungszauberei
Angriff/Attentat auf ein Lager
Ich interpretiere "die Gruppe bezieht eine Burg" mal so, daß es die Heldengruppe ist, die in der Burg ist und Du Ideen suchst, um sie da unter Streß zu setzen? Warum gibt'st Du dann 1.000AP für die NSC-Gruppe vor? Ein wenig verwirrend, um ehrlich zu sein.
Ein Attentat auf die Führungsperson in der Burg? Läßt sich eine Hexe als Köchin einschleusen? Dann müßte sie nur noch einen günstigen Moment abpassen, um die Führungsperson alleine zu erwischen. Harmlose Gestalt ermöglicht eine Annäherung (ggf. auch an einem Türposten vorbei), dann ein gezielter Stich mit einer vergifteten Waffe. Da es sich um einen NSC handelt, würde ich mir über die Flucht keine allzugroßen Gedanken machen - oder gehört das Lösen des Mörderrätsels auch zum Plan? Dann ebenfalls magisch mittels Harmloser Gestalt entschwinden. Alternativ eine Spinnenhexe mit einer sehr giftigen, achtbeinigen Vertrauten, die nachts im Schlafgemach wartet...
Ein Anschlag auf alle? Auch da ist die Küche eigentlich der ideale Ort, denn essen tun sie alle... . Oder trinken - und wer denkt schon dran, den Brunnen zu bewachen .
>o<
Ein Attentat auf die Führungsperson in der Burg? Läßt sich eine Hexe als Köchin einschleusen? Dann müßte sie nur noch einen günstigen Moment abpassen, um die Führungsperson alleine zu erwischen. Harmlose Gestalt ermöglicht eine Annäherung (ggf. auch an einem Türposten vorbei), dann ein gezielter Stich mit einer vergifteten Waffe. Da es sich um einen NSC handelt, würde ich mir über die Flucht keine allzugroßen Gedanken machen - oder gehört das Lösen des Mörderrätsels auch zum Plan? Dann ebenfalls magisch mittels Harmloser Gestalt entschwinden. Alternativ eine Spinnenhexe mit einer sehr giftigen, achtbeinigen Vertrauten, die nachts im Schlafgemach wartet...
Ein Anschlag auf alle? Auch da ist die Küche eigentlich der ideale Ort, denn essen tun sie alle... . Oder trinken - und wer denkt schon dran, den Brunnen zu bewachen .
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- Strippenzieher
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Angriff/Attentat auf ein Lager
Ich möchte an dieser Stelle den Vorschlag machen an die Sache etwas anders heran zu gehen: statt zu überlegen, wie man alles theoretisch eine Burg oder ein befestigtes Lager (in der Tat ein himmelweiter Unterschied) infiltrieren bzw stürmen könnte, würde ich für mich vorher festlegen, wer die Angreifer sind und über was für Fähigkeiten sie verfügen.
Ist es ein frustrierter, gestandener Krieger, der zum Warlord wurde, der aber noch einem wie auch immer gearteten Ehrbegriff nachhängt? Ist es ein fanatischer Prediger, der über eine Masse-statt-Klasse-Bauernarmee verfügt, die aber alle für ihn in den Tod gehen? Oder jemand, der gute Beziehungen zu einem Hexenzirkel hat (oder gar dieser selber?)? Oder eine Räuberbande, die durch interne Machtkämpfe gezeichnet und vor allem durch die Aussicht auf (leichte) Beute motiviert, sonst aber skrupellos ist?
Überlegt man sich, was man alles fieses machen könnte und designt die Gegner dann auf diesen Plan hin, zäumt man das Pferd von hinten auf und - das ist meine Erfahrung als Spieler und SL - es wird leicht gerailroaded und die gegnerischen SCs eher holzschnittartig (sie sind dann nämlich keine Charaktere, sondern Vehikel für den zuvor erdachten Plan).
Wenn dann klar ist, wer der Angreifer ist, kann man anfangen zu überlegen, wie der mit seinen Mitteln wohl vorgehen würde.
Edit: frei nach dem Motto "Design die Welt - nicht den Plot."
Ist es ein frustrierter, gestandener Krieger, der zum Warlord wurde, der aber noch einem wie auch immer gearteten Ehrbegriff nachhängt? Ist es ein fanatischer Prediger, der über eine Masse-statt-Klasse-Bauernarmee verfügt, die aber alle für ihn in den Tod gehen? Oder jemand, der gute Beziehungen zu einem Hexenzirkel hat (oder gar dieser selber?)? Oder eine Räuberbande, die durch interne Machtkämpfe gezeichnet und vor allem durch die Aussicht auf (leichte) Beute motiviert, sonst aber skrupellos ist?
Überlegt man sich, was man alles fieses machen könnte und designt die Gegner dann auf diesen Plan hin, zäumt man das Pferd von hinten auf und - das ist meine Erfahrung als Spieler und SL - es wird leicht gerailroaded und die gegnerischen SCs eher holzschnittartig (sie sind dann nämlich keine Charaktere, sondern Vehikel für den zuvor erdachten Plan).
Wenn dann klar ist, wer der Angreifer ist, kann man anfangen zu überlegen, wie der mit seinen Mitteln wohl vorgehen würde.
Edit: frei nach dem Motto "Design die Welt - nicht den Plot."
- Rhonda Eilwind
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Angriff/Attentat auf ein Lager
@Strippenzieher
Ich kann nur für mich sprechen, aber ich hätte es so gemacht:
Hätte mich eine Idee hier grundsätzlich angesprochen, hätte ich mir dazu passende Angreifer überlegt und den Plan dann auf Grundlage ihrer Fertigkeiten ausgebaut.
Also: wer würde so etwas machen, und wie würden die Gegner dann im Einzelnen vorgehen? Warum entscheiden sie sich gerade für diesen Plan?
Aber man kann es, gerade wenn man sich nicht entscheiden kann, natürlich auch umgekehrt machen.
Ist halt schwierig, wenn eigentlich außer der Grundkonstellation: Die Gruppe verteidigt einen befestigten Stützpunkt, nichts weiter bekannt ist.
Ich kann nur für mich sprechen, aber ich hätte es so gemacht:
Hätte mich eine Idee hier grundsätzlich angesprochen, hätte ich mir dazu passende Angreifer überlegt und den Plan dann auf Grundlage ihrer Fertigkeiten ausgebaut.
Also: wer würde so etwas machen, und wie würden die Gegner dann im Einzelnen vorgehen? Warum entscheiden sie sich gerade für diesen Plan?
Aber man kann es, gerade wenn man sich nicht entscheiden kann, natürlich auch umgekehrt machen.
Ist halt schwierig, wenn eigentlich außer der Grundkonstellation: Die Gruppe verteidigt einen befestigten Stützpunkt, nichts weiter bekannt ist.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"
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Angriff/Attentat auf ein Lager
Das stimmt - so kann man das auch machen, vor allem, wenn es ein eher singuläres Ereignis ist. Aber bei veG oder anderen Sandbox Settings kommen solche Gegner ja nicht aus dem Nichts. Sie sind (im Idealfall) ja vorher schon irgendwo in dem Setting präsent, bevor es zu einer Auseinandersetzung kommt.Rhonda Eilwind hat geschrieben: ↑03.08.2022 13:56 Hätte mich eine Idee hier grundsätzlich angesprochen, hätte ich mir dazu passende Angreifer überlegt und den Plan dann auf Grundlage ihrer Fertigkeiten ausgebaut
Angriff/Attentat auf ein Lager
Ich wollte es prinzipiell offen halten, weil es in der Wildermark alle möglichen Sorten von Kriegsfürsten gibt und alle haben andere Herangehensweisen. Die 1k AP hatte ich vorgegeben, weil es schwer ist talentierte Söldner aufzutreiben. Alternativ wäre aber auch eine Anti-Heldengruppe mit 6k AP denkbar.
- Strippenzieher
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Angriff/Attentat auf ein Lager
Nicht falsch verstehen: das war ja nur ein Vorschlag, wie ich da ran gehen würde und was es einfacher machen würde, die 1000 Möglichkeiten etwas einzugrenzen.
Aber gerade auch bei veG möchtest du doch vermutlich nicht einen Gegenspieler aufbauen, nur damit die SC einmal ein Lager/ne Burg verteidigen müssen. So etwas passiert ja nicht von jetzt auf gleich, sondern entwickelt sich. Das ist ja grad das Tolle an veG (spiele ich selbst grad ), dass man mit vielen verqueren Leuten zu tun hat, die alle irgendwie ihre eigenen Interessen durchsetzen wollen und das im ständigen Fluss ist. Ich als Spieler fände es jedenfalls eher schade, wenn auf einmal und ohne erkennbare Vorwarnung Alrik, der Hexenmeister, mit 25 Söldnern vor der Tür steht, sich per Ignoratia Zutritt zur Burg verschafft, dort per Caldofrigo Zone nachts die Vorräte und einen Teil der Wachmannschaft in Flammen aufgehen lässt, bevor er in dem entstehenden Tumult einen vergifteten Bolzen auf einen SC schießt, nur weil er es kann (und er es deshalb kann, weil er es können soll).
Angriff/Attentat auf ein Lager
Dein letzter Beitrag, UgaAga, bestätigt die Annahme, daß die Spielcharaktergruppe die Burg verteidigt, während die Meisterpersonen angreifen. Richtig?
Darf ich fragen, weshalb Du Dir die Mühe machst, da Charaktere nach AP-Regeln und so zu erschaffen? Ich würde nach Augenmaß vorgehen - und die Angriffe so aufbauen, daß die Abwehr (oder auch das Gelingen) der ersten Attacke nicht das sofortige Ende des Spiels bedeutet (weil z.B. die eine Seite so stark geschwächt wird, daß sie nicht mehr weitermachen kann). Eine - in meinen Augen logische - Abfolge wäre:
(1) Ein Versuch, die Führungsperson in der Burg zu entführen; gelingt er, dann geht das Spiel vielleicht mit dem Versuch der Rettung dieses Charakters weiter.
Die Rettung gelang (oder die Entführung mißlang):
(2) Ein Attentat auf die Führungsperson (das ja auch dann ein Teilerfolg sein kann, wenn dieser Charakter danach zwar noch lebt, aber nur noch eingeschränkt handlungsfähig ist).
Selbst wenn der Anschlag erfolgreich und die Zielperson tot ist, hält der Rest der Gruppe die Stellung:
(3) Ein offener, bewaffneter Angriff auf die Burg - an dessen Ende noch genügend Spielcharaktere übrig sind, um weitermachen zu können.
(4) Ein Anschlag auf die Personen in der Burg (Essen vergiften...)
Die noch offene Frage ist für mich allerdings: Was hält die Gruppe auf der Burg? Ist sie strategisch so wichtig, daß sie gehalten werden muß? Wie geht das Spiel weiter, falls die Gruppe die Burg einfach im Schutze der Dunkelheit aufgibt und stiften geht? Und Du solltest bedenken, welche Chancen die Spielgruppe haben soll, die gegnerischer Gruppe zu besiegen (im offenen Kampf oder mit einem der Mittel, die ich oben beschrieben habe, und die ja auch andersherum zum Einsatz kommen können).
Und am Ende entscheidet - zumindest bei uns - nicht das reine Würfel- und Zahlenglück. Wenn ich beim Meistern merke, daß die Gruppe eigentlich auf dem richtigen Weg ist, dann wird sie nicht scheitern, bloß weil die Würfel mies drauf sind. Und andersherum lasse ich mir auch durch drei Einser in der ersten, eigentlich viel zu waghalsigen "Alles oder nichts"-Aktion nicht den Rest des geplanten Spiels nehmen .
>o<
Darf ich fragen, weshalb Du Dir die Mühe machst, da Charaktere nach AP-Regeln und so zu erschaffen? Ich würde nach Augenmaß vorgehen - und die Angriffe so aufbauen, daß die Abwehr (oder auch das Gelingen) der ersten Attacke nicht das sofortige Ende des Spiels bedeutet (weil z.B. die eine Seite so stark geschwächt wird, daß sie nicht mehr weitermachen kann). Eine - in meinen Augen logische - Abfolge wäre:
(1) Ein Versuch, die Führungsperson in der Burg zu entführen; gelingt er, dann geht das Spiel vielleicht mit dem Versuch der Rettung dieses Charakters weiter.
Die Rettung gelang (oder die Entführung mißlang):
(2) Ein Attentat auf die Führungsperson (das ja auch dann ein Teilerfolg sein kann, wenn dieser Charakter danach zwar noch lebt, aber nur noch eingeschränkt handlungsfähig ist).
Selbst wenn der Anschlag erfolgreich und die Zielperson tot ist, hält der Rest der Gruppe die Stellung:
(3) Ein offener, bewaffneter Angriff auf die Burg - an dessen Ende noch genügend Spielcharaktere übrig sind, um weitermachen zu können.
(4) Ein Anschlag auf die Personen in der Burg (Essen vergiften...)
Die noch offene Frage ist für mich allerdings: Was hält die Gruppe auf der Burg? Ist sie strategisch so wichtig, daß sie gehalten werden muß? Wie geht das Spiel weiter, falls die Gruppe die Burg einfach im Schutze der Dunkelheit aufgibt und stiften geht? Und Du solltest bedenken, welche Chancen die Spielgruppe haben soll, die gegnerischer Gruppe zu besiegen (im offenen Kampf oder mit einem der Mittel, die ich oben beschrieben habe, und die ja auch andersherum zum Einsatz kommen können).
Und am Ende entscheidet - zumindest bei uns - nicht das reine Würfel- und Zahlenglück. Wenn ich beim Meistern merke, daß die Gruppe eigentlich auf dem richtigen Weg ist, dann wird sie nicht scheitern, bloß weil die Würfel mies drauf sind. Und andersherum lasse ich mir auch durch drei Einser in der ersten, eigentlich viel zu waghalsigen "Alles oder nichts"-Aktion nicht den Rest des geplanten Spiels nehmen .
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