Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Gerwulf_Treublatt
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Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Satinavian Das ist eine Pauschalisierung (I), die nicht nur Tatsachen vermischt, sondern auch gleich noch zeigt, weshalb die durchschnittliche magische Begabung innerhalb einer Population rein gar nichts über die Stärke magisch begabter Kräfte innerhalb einer Armee aussagen kann (II).

Und wenn du sagst, es bräuchte keine Begründung, dann behaupte ich das Gegenteil: Praktisch jede Akademie, die in irgendeiner Art und Weise Kampfmagier ausbildet, stellt diese in die Dienste ihres jeweiligen Reiches. Damit nehmen diese Magier zwangsläufig an einer Vielzahl von Kämpfen teil, wenn besagtes Reich einen Konflikt austrägt.

(I) Schlachten aus unterschiedlichen Zeiten miteinander vergleichen zu wollen, bemüht das leidige Sprichwort von "Äpfeln und Birnen". Das gilt auch für Aventurien und auch für Auseinandersetzungen, die zeitlich relativ nahe beieinander liegen. Ich gehe nur bei der Aussage mit, dass in kleineren Gefechte Magie eine untergeordnete Rolle spielt.
Zur zweiten Schlacht auf den Silkwiesen sagt Jahr des Greifen auf S. 10, dass Magie in der Kriegsführung dieser Zeit auf menschlicher Seite praktisch keine Rolle spielt, die Orks diese mit ihren Schamanen aber durchaus mit einbezieht; mit bekanntem Erfolg. Dass sich das Jahr 1012 BF fundamental von der jüngeren aventurischen Zeit unterscheidet, zeigt auch dieses Zitat: "Für die Helden bedeutet dies konkret, dass das Auftauchen von Magie oft eine viel größere psychologische Wirkung erzielt als in späteren Zeiten." (Jahr des Greifen 10).
Demgegenüber stelle ich wesentlich aktuellere Auseinandersetzungen und bemühe hier das Abenteuer Der Schattenmarschall von S 22 bis S. 28.

Überfall auf Perricum
Profane Truppenstärke der Fürstkomturei: 1275
Anzahl der Magier: 24
- Jeder 53. Kämpfer ist ein Magier

Profane Truppenstärke Perricums plus Geweihte / Akoluthen : 860 + 300
Anzahl der Magier: 24
- Jeder 35. Kämpfer ist ein Magier oder auf die Gesamtzahl gerechnet, jeder 48.

Schlacht bei Gaulsfurt
Profane Truppenstärke der Fürstkomturei: 650
Anzahl der Magier: 12
- Jeder 54. Kämpfer ist ein Magier

Oder in kurz: Durchschnittlich ist ungefähr jeder 50. Kämpfer ein Magier. Kein Elf, kein Sonst was; ein Gildenmagier. Dieses Verhältnis zieht sich durch alle Schlachten der neueren Bände.

(II) Unter anderem Andergast sieht auch in jüngerer Zeit immer noch eine sechsjährige Dienstzeit in der Armee vor (Hallen arkaner Macht 9) und im gleichen Abschnitt ist zu lesen: "Der König, aber auch die zwanzig Freiherren und manche der etwa 150 Junker hatten einen Hofmagier im Dienst [...]." Das sind mindestens 21, wohl aber eher mehr, ausgebildete Magier. Geographica Aventurica sagt zu den Streitmächten von Andergast und Nostria auf S. 173: "Beide Länder sind in der Lage, vielleicht 500 professionelle Kämpfer aufzustellen [...]."
Damit wäre also ungefähr jeder 23. berufliche Kämpfer auf andergaster Seite ein Gildenmagier. Und selbst bei den dort beschriebenen 2000 in den Dienst gepressten Bauern wären wir immer noch weit von einer möglichen repräsentativen Verteilung entfernt, die deine Suggestion bestätigen würde.
Ich mache mir jetzt nicht die Mühe, dies für alle Streitkräfte aller relevanten Reiche darzustellen, verweise aber ausdrücklich auf die Abenteuerbände jüngerer Zeit. Bereits (I) zeigt, dass die Tendenz in die Richtung eines vermehrten Magieeinsatzes geht.

Abschließend kann ich nur sagen, dass sich Aventurien dahingehend weiterentwickelt hat, Magieeinsatz in größeren Auseinandersetzungen zumindest in ausreichender Größenordnung zu nutzen. OC bleibt natürlich die Problematik, dass Magie schnell die innere Logik zerpflückt.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Satinavian
Gegenrede ;-)
In einer Grafschaft mit 50000 Einwohner kriegt man unter Berücksichtigung wirtschaftlicher Zwänge meist ein "Heer" von 500 Soldaten zusammen und es leben dort vllt. 30-50 Vollzauberer, von denen viele der eigenen kriegsführenden Partei bekannt sind (weil Hofmagus, niedergelassene Zauberer ...)

Wenn Magieeinsatz (oder Gegenmaßnahmen) bekanntermaßen immer wieder einen feldzugsentscheidenden Einfluss hat, warum sollten dann weniger als 80% der verfügbaren Zauberer im Feldlager anwesend sein? Ich rufe ja auch alle Ritter zur Heerschau zusammen (und teile ein, welche handvoll die Grafenburg usw. bewacht) und wenn ich eine Rotte zwergische Geschützspezialisten habe, will ich die auch nutzen. Jeder niedergelassene Gildenmagier ist stark auf das Wohlwollen von Graf und Baron angewiesen, wenn nicht sowieso in deren Diensten. Natürlich gibt es einige, die alt und zu gebrechlich sind, aber alle anderen sind als Glaskanone (Heiler, Spezialaufklärer, Schutz des Führungsstabes) für einige Wochen Feldzug deutlich interessanter als noch zwei Dutzend Waffentreue.
Das gilt selbst für den Schüler Luminoffs, der ist für die Führungsriege ein echter Mehrwert - selbst wenn die halbe Festtafel nur Illusion sein sollte.

Man kann das alles auch über Helden-Spezialtruppen darstellen - aber dass gerade in so was Wichtigem wie "Krieg" die in der Welt vorhandene Magie unterrepräsentiert sein sollte, wäre erklärungsbedürftig.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Andwari hat geschrieben: 07.08.2022 12:22 Wenn Magieeinsatz (oder Gegenmaßnahmen) bekanntermaßen immer wieder einen feldzugsentscheidenden Einfluss hat, warum sollten dann weniger als 80% der verfügbaren Zauberer im Feldlager anwesend sein? Ich rufe ja auch alle Ritter zur Heerschau zusammen (und teile ein, welche handvoll die Grafenburg usw. bewacht) und wenn ich eine Rotte zwergische Geschützspezialisten habe, will ich die auch nutzen. Jeder niedergelassene Gildenmagier ist stark auf das Wohlwollen von Graf und Baron angewiesen, wenn nicht sowieso in deren Diensten.
Ritter bekommen einen Haufen Privilegien dafür, dass sie im Kriegsfall als professionelle Kämpfer antanzen.

Wenn von Magiern dies genau so oder sogar noch mehr erwartet wird, werden die gleiche Privilegien haben wollen. Die Magier und Hexen und Druiden sind also nur verfügbar, wenn der Graf/Baron sie auch als vollwertige Vasallen behandelt/bezahlt und das auch in Friedenszeiten. Und das ist laut allgemeiner Beschreibung jenseits vom gelegentlichen Hofmagier (der natürlich mitkommt aber den sich viele Baronien auch nicht leisten können) nicht der Fall.

Das ist genau der Grund, aus dem sich manche Reiche Akademien mit Dienstverpflichtung für Abgänger leisten. Denn ohne diese hat man die Zauberer eben nicht zur freien Verfügung.



Ich halte auch nichts davon, den Hintergrund so zu ändern, dass der typische Akademiemagier und Haindruide häufiger und länger in der Armee Dienst tut als der typische Ritter oder Krieger. Würde man das tun, würde der traditionelle Kriegeradel sehr schnell durch einen Magierkämpferadel ersetzt. Das mag zu tulamidischen Magokratendynastien passen, wirkt sonst aber eher fehl am Platze.

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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Gildenmagier haben einen Haufen Privilegien - und auch von vielen weniger privilegierten Personen (Waffentreue, Stadtaufgebot) wird "erwartet", dass sie antanzen und mittendrin mitmischen.
Der einzelne Ritter (SO 9-11) kommt ja mit seiner Lanze - also einer handvoll weniger privilegierter Personen mit SO 5-8. Viele Magier erreichen eben nicht den Rang den belehnte Niederadelige haben, sondern sind so ein Zwischending, oft mit Ambitionen, genau von dieser Klientel wahrgenommen und respektiert zu werden.

Wer sich beim Kriegszug wegduckt, für den gibt es in meinem Aventurien eine zusätzliche gläserne Decke, die den erstrebenswerten Bereich (SO10+) nachhaltig verbauen können - das gilt für Zunftmeister, Großhändler, Kleriker als auch Zauberer, natürlich mit Ausnahmen. Ob man persönlich teilnimmt oder anderweitig (großzügig) unterstützt, kann je nach Modernität des Settings variieren - abgesehen von einer Palette Tränke ist bei Zauberern ihr Beitrag eher persönlich anzunehmen.

Über das Leben der meisten Gildenmagier in den vielen Jahren nach deren Adeptenzeit ist leider wenig publiziert: Die Magierakademien behalten nur einen kleinen Bruchteil der voll ausgebildeten Adepten und Magi - das geht auch nicht anders, von 9 Jahrgängen Scholarengebühren und ein paar Forschungsaufträgen können nicht alle runterbeißen. "Unabhängig" sein ist zumindest mittelaventurisch kein Wert, der sonderlich propagiert wird - also befinden sich doch fast alle Gildenmagier in einem Beziehungsgeflecht mit den wichtigen Personen - die hier kriegsführende Personen sind.

Verpflichtungen über die Gilde oder Akademie können hier ziehen - aber das ist nicht die einzige Schiene. Wenn es nur darum geht, mit welchen Gegenleistungen die Herrschenden ihre Magier zum Kriegsdienst "einkaufen", wäre die Frage, ob die Gildenmagier A) die starke, unabhängige Position und B) Anreize gegen Kriegsbeteiligung an sich haben, den Preis so hochzutreiben dass es sich für den Grafen schier nicht lohnt, sie anzufordern. Beide Punkte sehe ich nicht in der Breite erfüllt. Viele bei der Heldengenerierung verwendete "Nachteile" (z.B. die Verpflichtungen gegenüber dem Andergast'schen Militär) sind inkonsistent, wenn man die über die Lebensspanne eines Gildenmagiers betrachtet und noch einen Wohnsitzwechsel unterstellt, der durch die Adepten-Wanderjahre sowieso eher wahrscheinlich ist.

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Man muss auch bedenken, das (Gilden-)magiern und Zauberkundigen im Allgemeinen in vielen Teilen des Kontinents mit Misstrauen begegnet wird - mMn die beste Theorie für die Kleidervorschriften des Codex Albyricus ist der Versuch der erzwungenen Kennzeichnung, d.h. der Spitzhut der Magier hat effektiv die Funktion eines Judenhuts. Sowas ist in einer nicht-magokratischen Gesellschaft mit Magiern zu erwarten und (gerade bei Herrschaftsmagiern) auch durchaus nicht unsinnvoll, aber es hilft natürlich nicht unbedingt, die Beziehungen zwischen Magiern und profanem Kriegeradel oder Landbevölkerung zu verbessern. Gildenmagier bilden zum Großteil ihre eigene, akademische Welt - weil sie aus der profanen Politik im Mittelreich weitestgehend ausgeschlossen sind. Und damit wäre es natürlich weder im Interesse der Magier, sich als Soldaten zu verdingen (im allgemeinen nicht der schönste Job), und nicht im Interesse des profanen Schwertadels, die Machtposition der Magier zu stärken - ergo, eher wenig Magier im Militär.
Soweit meine Theorie.
Shinxir vult!

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Madara Thiralion hat geschrieben: 07.08.2022 18:02 Und damit wäre es natürlich weder im Interesse der Magier, sich als Soldaten zu verdingen (im allgemeinen nicht der schönste Job), und nicht im Interesse des profanen Schwertadels, die Machtposition der Magier zu stärken - ergo, eher wenig Magier im Militär.
Dagegen spricht allerdings, dass zumindest das Mittelreich mit "Schwert und Stab" eine eigene Armee-Magier-Akademie unterhält. Oder erinnere ich mich da falsch?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 07.08.2022 18:06
Madara Thiralion hat geschrieben: 07.08.2022 18:02 Und damit wäre es natürlich weder im Interesse der Magier, sich als Soldaten zu verdingen (im allgemeinen nicht der schönste Job), und nicht im Interesse des profanen Schwertadels, die Machtposition der Magier zu stärken - ergo, eher wenig Magier im Militär.
Dagegen spricht allerdings, dass zumindest das Mittelreich mit "Schwert und Stab" eine eigene Armee-Magier-Akademie unterhält. Oder erinnere ich mich da falsch?
Hat sie.

Sind aber auch nur grob 10 Abgänger pro Jahr und die werden zwar ziemlich reichstreu indoktriniert, haben aber eigentlich keinerlei Dienstverpflichtungen, auch wenn sich viele für fünf Jahre verpflichten, um ihre Schulden abzubezahlen. Da steigen sie aber auch als absolute Berufsanfänger gleich mit Leutnantsrang ein.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Um der aufkommenden Diskussion über etwaige Verpflichtungen nach abgeschlossener Ausbildung an der S&S entgegenzuwirken; Hallen arkaner Macht schreibt auf S. 124 im linken grauen Kasten "Reichsakademien": " [...] so etwa die Pflicht der Abgänger der Schwert und Stab, nach ihrem Abschluss einige Zeit im kaiserlichen Heer zu dienen."
Auf S. 123 steht sogar ausdrücklich: "Über Jahrhunderte hinweg gehörte der ‘magiebegabte Krieger’ [sic!] der Schwert und Stab zum Bild des mittelreichischen Heeres. [...] nahm die Zahl der kämpfenden Magier im Zuge der Invasion der Verdammten drastisch zu."

Jetzt mal ernsthaft, bitte tut mir und anderen den Gefallen und recherchiert Quellen, statt jeden zweiten Thread mit nicht belegtem Halbwissen zuzukleistern. Mich hat das nicht einmal fünf Minuten Aufwand gekostet, die Zitate nachzulesen.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Nach WdZ haben sie explizit keine solche Pflicht. Ich habe durchaus schon nachgeschlagen, bevor ich geschrieben habe. Da steht wirklich nur wörtlich

"Um die bei ihrer Ausbildung entstehenden Schulden abzugleichen, ergreifen viele von ihnen die Möglichkeit, 5 Jahre als Leutnant in der Reichsarmee zu dienen."

Nichts mit Pflicht. Wenn das HaM schon wieder umgekrempelt hat, ist das ein Retcon.

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

"die sich im Kriegsfall dem Heer der Kaiserin uneigennützig anschließen." DSA5 Regelwerk, S. 153

- um die Verwirrung zu optimieren.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Darjin

Bezieht sich das auf die Schwert-und-Stabler oder auf alle Gildenmagier?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Nur S&S.
Kann man diesen Faden bitte auslagern?

Edit: Den Post hier kann man dann löschen.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Warum willst du das auslagern?
Die Frage, ob S&S verpflichtend oder freiwillig oder gar nicht dem Militär des Mittelreichs angehören, ist für eine Militärkampagne doch eigentlich nicht ganz unwichtig?

Edit: Oder empfindet das noch jemand als OT?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Rhonda Eilwind Achso, war natürlich keineswegs böse gemeint. Cookie, falls das so rüberkam. :cookie:
Ursprünglich habe ich mich nur daran gestört, dass Behauptungen ohne Belege aufgestellt wurden. Gerade in der heutigen Zeit ist eine belastbare Quelle, z. B. ein Zitat, immer noch die beste Möglichkeit, eine gute Diskussionskultur zu erhalten.

Für sich genommen fände ich diese eine Diskussion etwas zu speziell. Wohl aber wäre es sicherlich hilfreich, würde man ein Dokument erstellen, dass diese Thematik (oder Problematik) für alle relevanten Akademien auflistet und mit Einzelnachweisen ausstatten würde.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Sollten wir je eine Spielhilfe aus diesem Thread machen wollen - wozu es mir derzeit ein wenig an Zeit gebricht - würde ich denke, es wäre sinnvoll, wenn die wichtigsten Akademien (Andergast, S&S, Al'Anfa? Noch welche?) und die zugehörigen Regeln genannt würden, damit der SL sich selbst ein Bild machen könnte.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 07.08.2022 23:47 [...] die wichtigsten Akademien (Andergast, S&S, Al'Anfa? Noch welche?) und die zugehörigen Regeln genannt würden [...]
Alle Reichsakademien des Mittel- und Horasreiches (Perricum, beide Garether, Rommilys, Elenvina?, bzw. Bethana, Kuslik (Antimagie), Vinsalt?), Olport (Kapermagier), Riva (eher eine Ausbildungsstelle für magische Söldner für Stoerrebrandts Handelsimperium), Mendena, vermutlich habe ich auch noch welche vergessen.
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Satinavian hat geschrieben: 07.08.2022 08:56 Wenn man nicht Magiebegabte extrem überrepräsentiert in den Armeen haben will (was weder für individualistische Hexen, noch geheimnikrämerische Druiden noch Elfenbeinturmakademiker-Magier sehr passend wäre), kann man bei kleineren Konflikten auf Grafschafts- oder Baronieskala von Glück reden, einen Vollzauberer irgendwie dabei zu haben.
Mit den Zahlen von Zauberern pro Einwohner belegst du nur, dass nicht jede Baronie in Friedenszeiten einen Hofmagier hat.

Sie kann trotzdem mehrere Zauberer haben, z.B. einen Haindruiden, einen halbelfischen Hofbarden und drei magiedilettantische Hebammen/Medici, bei denen von einer bekannt ist, dass sie wohl zaubern kann. Wenn sich die Frau Baronin mit ihrer Cousine wegen einer Beleidigung hauen will, wird das den Haindruiden vermutlich nicht interessieren. Aber die Frau Baronin könnte ihren Barden fragen, ob der sich zufällig in einen Adler verwandeln und vorausfliegen kann, um Hinterhalte zu vermeiden - man weiß ja, dass Elfen sowas können. (Kann natürlich gut sein, dass der das gerade nicht kann oder nicht zugibt.) Und sie wird möglichst die bekannte Heilerin mitnehmen, und auch das kann einen Unterschied machen. Wenn die Baronin einen Pfeil im Magen hat und nicht magisch oder karmal geheilt wird ist nämlich der Kriegszug wahrscheinlich zu Ende, zumindest für sie.
Aber es könnte ja auch um ganz was anderes gehen in dem Krieg. Vielleicht ist es keine Fehde gegen die bucklige Verwandtschaft, sondern Dämonenbündler aus den Schwarzen Landen fallen ein. In dem Fall würde sicherlich auch der Druide seine Hilfe zusagen, und vielleicht der Halbelf fragen, ob seine elfischen Verwandten auch was machen mögen.

Aber davon abgesehen, wenn es nur um Gildenmagier geht: Kriege bereitet man doch gern mal vor. Ein Wojwode, der normalerweise keinen Hofmagier hat, wird doch wohl versuchen, einen oder mehrere zu kriegen, wenn er plant, Joborn für Andergast bzw Nostria zu erobern.

Wenn es um "Magie in Kriegen in Aventurien" gehen soll, dann hat man eben sowohl den Fall, dass sich Don Alrique vom Yaquiro mit dem Bey von Alrikabad haut, als auch Schlacht in den Wolken.
Satinavian hat geschrieben: 07.08.2022 12:33 Ritter bekommen einen Haufen Privilegien dafür, dass sie im Kriegsfall als professionelle Kämpfer antanzen.
Wenn von Magiern dies genau so oder sogar noch mehr erwartet wird, werden die gleiche Privilegien haben wollen.
Auch Söldner haben keine Privilegien. Man heuert sie an, wenn man sie braucht.
So denn gerade welche zur Verfügung stehen und man sich beim Sold und den Plünderrechten einig wird.
Auch Lohnmagier kann man woanders abwerben, ab Akademie anheuern, aus einem Pool reisender nicht fest Angestellter zu rekrutieren versuchen. Wer ernsthaft einen Krieg plant und etwas Fachwissen hat, kann sich auch bei Alchimisten umhören, magischen Medici, oder gar bei Scharlatanen, ob da was geht.
Genauso, wie man zusätzliche Streitrösser kaufen gehen kann, seine Burg verstärken, oder einen zwergischen Geschützmeister mit Crew versuchen könnte anzuheuern.

Das ist wahrscheinlich beim Adel der Feudalstaaten verpönt. Vielen fehlt sicherlich auch das Wissen darüber, was welche Zauberer können. Aber wenn sich einer mal dahinter klemmen sollte, dann macht es einen Unterschied.

Eigentlich gibt es seit G7, JdF und späteren Abenteuern in dem Zusammenhang gute Gründe, dass auch mittelreichische Heerführer sich damit beschäftigen sollten, was mit Magie geht.

Also, ich gehe da auch mit dem, was @Gerwulf_Treublatt und @Andwari schon ausgeführt haben.
Satinavian hat geschrieben: 07.08.2022 12:33 Das mag zu tulamidischen Magokratendynastien passen, wirkt sonst aber eher fehl am Platze.
Selbst wenn: Eine SH über Kriegführung in Aventurien müsste doch auch für Kriege zwischen tulamidischen Magokraten taugen.

Übrigens hat doch auch der Kalif nach dem Khomkrieg extra seine eigene Akademie in Mherwed gegründet, oder nicht?

(Für Stammeskriege zwischen Darna und Nachbarstämmen sollte eine echte aventurienweite SH übrigens auch taugen. So im Prinzip. Glaube ich. Oder Orks und Gjalsker. Oder Stadt Riva und ein orkischer Warlord. Oder ...)
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 07.08.2022 12:16 OC bleibt natürlich die Problematik, dass Magie schnell die innere Logik zerpflückt.
Genau deswegen wäre ja eine SH gut, die Tipps gibt, worauf man achten sollte, oder wie man auch magiefreie und magiearme Kriege inszenieren kann, ohne dass es Logik-Zahnschmerzen auslöst.
Madara Thiralion hat geschrieben: 07.08.2022 18:02 beste Theorie für die Kleidervorschriften des Codex Albyricus ist der Versuch der erzwungenen Kennzeichnung, d.h. der Spitzhut der Magier hat effektiv die Funktion eines Judenhuts.
Da ist was dran. Daraus kann man folgern, dass mittelaventurische Adlige gegenüber Zauberei zurückhaltend sind und lieber nichts damit zu tun haben wollen. Vor allem keine Magier in Machtpositionen.
Damit ist gut begründet, warum im JdGreifen keine Magier vorgesehen waren, wie @Gerwulf_Treublatt zitiert hat.
Madara Thiralion hat geschrieben: 07.08.2022 18:02 und nicht im Interesse des profanen Schwertadels, die Machtposition der Magier zu stärken - ergo, eher wenig Magier im Militär.
Nachdem dieser Schwertadel aber oft genug kräftig eins aufs Maul bekommen hat, gerade von Heeren mit Magie, könnte er so langsam mal soweit kompromissbereit sein, dass er vielleicht Magier einsetzen mag, natürlich möglichst ohne ihnen deswegen Priviliegien einzuräumen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

chizuranjida hat geschrieben: 08.08.2022 01:21 Sie kann trotzdem mehrere Zauberer haben, z.B. einen Haindruiden, einen halbelfischen Hofbarden und drei magiedilettantische Hebammen/Medici, bei denen von einer bekannt ist, dass sie wohl zaubern kann. Wenn sich die Frau Baronin mit ihrer Cousine wegen einer Beleidigung hauen will, wird das den Haindruiden vermutlich nicht interessieren. Aber die Frau Baronin könnte ihren Barden fragen, ob der sich zufällig in einen Adler verwandeln und vorausfliegen kann, um Hinterhalte zu vermeiden - man weiß ja, dass Elfen sowas können. (Kann natürlich gut sein, dass der das gerade nicht kann oder nicht zugibt.) Und sie wird möglichst die bekannte Heilerin mitnehmen, und auch das kann einen Unterschied machen. Wenn die Baronin einen Pfeil im Magen hat und nicht magisch oder karmal geheilt wird ist nämlich der Kriegszug wahrscheinlich zu Ende, zumindest für sie.
Das ist korrekt.

Ich sagte ja "kann man bei kleineren Konflikten auf Grafschafts- oder Baronieskala von Glück reden, einen Vollzauberer irgendwie dabei zu haben". In einer typischen Baronie leben ein paar Zauberer und wenn man die tatsächlich überzeugen kann, in den Krieg zu ziehen, hat man viel gewonnen. So leicht ist das oft jedoch gar nicht, wenn die Leute nicht bei Hof angestellt sind und Verpflichtungen haben.

Ich meine, ja, wir haben so was schon häufiger gespielt. Z.B. in der Wildermarkkampagne. Die SCs sind Herrscher über einen Landstrich und müssen sich mit den Einwohnern arrangieren, einschließlich der lokalen Zauberer verschiedener Art, die jeweils natürlich ihre eigenen Interessen haben und deren Hilfe natürlich etwas kostet - wenn nicht Geld, dann ganz sicher politisches Kapital.

chizuranjida hat geschrieben: 08.08.2022 01:21 Aber davon abgesehen, wenn es nur um Gildenmagier geht: Kriege bereitet man doch gern mal vor. Ein Wojwode, der normalerweise keinen Hofmagier hat, wird doch wohl versuchen, einen oder mehrere zu kriegen, wenn er plant, Joborn für Andergast bzw Nostria zu erobern.
Es geht nicht nur um Gildenmagier, aber das heißt nicht, dass man arg verschiedene Zauberkundige sinnvoll zur Zusammenarbeit bringen kann. Das fängt schon mit dem Dienstleistungsmonopol an, dass die Gilden für sich geltend machen. Wer tatsächlich in wesentlichem Umfang Hexen, Druiden und Konsorten wegen ihrer Magie in den Krieg führen will, dem steigen die Gilden auf den Deckel und der darf dann keine Magier mehr beschäftigen. Dann sind viele Gildenmagier sehr arrogant, viele Hexen sehr jähzornig und reizbar, die Druiden haben Angst, dass die Magier ihr Geheimwissen stehlen und verbergen, was sie wirklich können usw.
chizuranjida hat geschrieben: 08.08.2022 01:21 Auch Söldner haben keine Privilegien. Man heuert sie an, wenn man sie braucht.
So denn gerade welche zur Verfügung stehen und man sich beim Sold und den Plünderrechten einig wird.
Auch Lohnmagier kann man woanders abwerben, ab Akademie anheuern, aus einem Pool reisender nicht fest Angestellter zu rekrutieren versuchen.
Auch Söldner kosten mehr, wenn man tatsächlich einen Krieg führt, als wenn man sie nur zur Sicherheit haben will.
Und wie leicht ist es wohl, Lohnmagier für einen Krieg abzuwerben ? Für den Magier ist das das Ende einer sicheren Stelle, ein Makel im Lebenslauf, weil man den Dienstherrn grundlos oder aus Gier gewechselt hat und ein Haufen zusätzlicher Risiken weil Krieg.
Dazu kommt, dass die meisten Magiebegabten gar nicht als Söldner arbeiten. Die haben ihr eigenes Leben, ihren Wohnort, ihre Familie, ihr Geschäft, ihre Stammkunden, ihre Spezialität, die meist nichts mit Magie zu tun hat... die sind nicht auf dem Söldnermakrt erreichbar. Gut, es gibt ein paar Leute auf der Wanderschaft, die vielleicht sich zu so was überreden lassen, aber davon in angemessener Zeit genug zu finden, ist schwierig.

Man kann mit Geld und Vorbereitung viel lösen. Aber am Ende bekommt man dann halt zufällige 10 Zauberer, die noch nie zusammengearbeitet haben zum Preis eines kompletten, erfahrenen, gutausgerüsteten Söldnerregiments mit ebenfalls erfahrenen Kommandanten. Abgesehen davon, wenn man vor dem Feldzug gegen den Nachbarn zwei Jahre lang landauf, landab nach Zauberern für den Krieg sucht und denen Mondpreise bietet, dann bekommt der Nachbar das auch ganz sicher rechtzeitig mit.
chizuranjida hat geschrieben: 08.08.2022 01:21 Eigentlich gibt es seit G7, JdF und späteren Abenteuern in dem Zusammenhang gute Gründe, dass auch mittelreichische Heerführer sich damit beschäftigen sollten, was mit Magie geht.
Oh, davon gehe ich aus. Aber die Möglichkeiten von Magie anerkennen und gern Magie haben wollen, heißt nicht auch, dass man die Magie bekommt.
Zauberer wissen genau so, wie nützlich sie im Krieg sind und lassen sich nicht mit 'nem Butterbrot abspeisen. Der Adlige, der glaubt, durch Zauberei militärische Schlagkraft billiger zu bekommen als auf andere Art, wird schnell enttäuscht werden.


Was natürlich die Sache oft ändert, ist, wenn man angegriffen wird. Die ansässigen Zauberkundigen dazu zu bringen, zum Schutz ihres Zuhauses und ihrer Verwandten und Freunde mal kurz den Hintern zu bewegen, ist spürbar einfacher. Wenn man gar eine Stadt mit Magierakademie angreift, sollte man besser vorher mit denen Neutralität ausgehandelt haben oder sich starke Gegenmaßnahmen zurechtgelegt haben.

Aber ähnliches gilt für die Milizen, die eigentlich theoretisch auch in großer Zahl mobilisierbar sein müssten, wenn ihre Heimat angegeriffen wird, die aber ständig von Autoren vergessen werden. Siehe wieder Silkwiesen, wo das berühmte Garether Bürgerheer zur Verteidigungsschlacht vor Gareth nirgendwo zu sehen war. Als ich geschrieben habe "Aventurische Heere sind klein", meinte ich auch "eigentlich oft zu klein, wenn man die Bevölkerungszauhlen und Wehrdienstverpflichtungen bedenkt"

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chizuranjida
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Satinavian hat geschrieben: 08.08.2022 08:18 In einer typischen Baronie leben ein paar Zauberer und wenn man die tatsächlich überzeugen kann, in den Krieg zu ziehen, hat man viel gewonnen. So leicht ist das oft jedoch gar nicht, wenn die Leute nicht bei Hof angestellt sind und Verpflichtungen haben.
Ja, wie du sagst: Es macht einen Unterschied, ob man angegriffen wird oder selbst wen anders angreift.
Es macht auch einen Unterschied, von wem man angegriffen wird. (Alriksheim wird von den Alriksfurtern angegriffen? Ist der Hexe und dem Haindruiden vielleicht egal. Alriksheim wird von einem Untotenheer berannt? Das ist was anderes.)
Die Gegend macht natürlich einen Unterschied. Die eine Stadt hat eine Magierakademie und ein Elfenviertel, die andere eine Alchimistengilde, die dritte ein Magieverbot. Hier wohnen Elfen, da nicht. Hier gibt's mehr Druiden, da mehr Hexen. Hier mehr Praioten, da mehr Hesindlinge, und dort Koriander.

Pauschalaussagen wie "Aventurische Kriege sind im Wesentlichen profan" finde ich nicht hilfreich. Ziel einer SH wäre, denke ich, gerade zu zeigen, womit wo wann zu rechnen ist, wenn man vom publizierten Hintergrund ausgeht, und andersrum wo man am besten ein Szenario mit dem gewünschten Magie-Level ansiedeln kann.
Satinavian hat geschrieben: 08.08.2022 08:18 Abgesehen davon, wenn man vor dem Feldzug gegen den Nachbarn zwei Jahre lang landauf, landab nach Zauberern für den Krieg sucht und denen Mondpreise bietet, dann bekommt der Nachbar das auch ganz sicher rechtzeitig mit.
Da ist was dran.
Satinavian hat geschrieben: 08.08.2022 08:18 Was natürlich die Sache oft ändert, ist, wenn man angegriffen wird. Die ansässigen Zauberkundigen dazu zu bringen, zum Schutz ihres Zuhauses und ihrer Verwandten und Freunde mal kurz den Hintern zu bewegen, ist spürbar einfacher. Wenn man gar eine Stadt mit Magierakademie angreift, sollte man besser vorher mit denen Neutralität ausgehandelt haben oder sich starke Gegenmaßnahmen zurechtgelegt haben.
Tja, als die horasische Flotte Thorwal-Stadt angegriffen hat, war das nicht so das Thema, soweit ich weiß. Aber die lehren sie ja Hellsicht. Vielleicht haben die Hellsichtmagier schnell herausgefunden, dass Tronde Blödsinn plante, und sich weg teleportiert? :ijw:
Satinavian hat geschrieben: 08.08.2022 08:18 Aber ähnliches gilt für die Milizen, die eigentlich theoretisch auch in großer Zahl mobilisierbar sein müssten, wenn ihre Heimat angegeriffen wird, die aber ständig von Autoren vergessen werden. Siehe wieder Silkwiesen, wo das berühmte Garether Bürgerheer zur Verteidigungsschlacht vor Gareth nirgendwo zu sehen war. Als ich geschrieben habe "Aventurische Heere sind klein", meinte ich auch "eigentlich oft zu klein, wenn man die Bevölkerungszauhlen und Wehrdienstverpflichtungen bedenkt"
Das wäre ein neues Thema. Ich kann nicht beurteilen, ob du vielleicht die inzwischen erhöhte Bevölkerungszahl auf die Silkwiesen rückprojizierst. Dass aventurische Heere ein bisschen mickrig wirken sehe ich auch so, aber ist bei den Städten oft ja nicht anders.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Satinavian hat geschrieben: 08.08.2022 08:18 Aber ähnliches gilt für die Milizen, die eigentlich theoretisch auch in großer Zahl mobilisierbar sein müssten, wenn ihre Heimat angegeriffen wird, die aber ständig von Autoren vergessen werden. Siehe wieder Silkwiesen, wo das berühmte Garether Bürgerheer zur Verteidigungsschlacht vor Gareth nirgendwo zu sehen war. Als ich geschrieben habe "Aventurische Heere sind klein", meinte ich auch "eigentlich oft zu klein, wenn man die Bevölkerungszauhlen und Wehrdienstverpflichtungen bedenkt"
Ich würde davon ausgehen, dass die genannten Einheitengrößen Sollstärken sind, die der/die Lehnsherr/in erwartet, wenn zum Herrbann gerufen wird und man anderswo in den Krieg zieht, wenn Haus und Hof direkt bedroht sind, kann man bei den Garether Spießbürgern vermutlich statt mit einem Regiment eher mit vier bis acht rechnen, zuzüglich schwerer Kavallerie aus den Reihen der Patrizier und Stadtadeligen und leichtem Fußvolk aus den äußeren Stadtteilen insgesamt vermutlich mindestens 30 - 50k, abhängig davon, ob nur die waffenpflichtige oder die gesamte -fähige Bevölkerung mobilisiert wird (ausgehend von einer Bevölkerung von 150k post-JdF) - da sprechen wir dann aber von einer Generalmobilmachung der Stadtbevölkerung zur Verteidigung selbiger gegen Orks, Heptarchen o. ä., nicht von der Fehde gegen den Nachbaradeligen und das ist auch nichts, was die Stadt länger als eine Woche durchhält.
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In der zweiten Schlacht auf den Silkwiesen steht allerdings der pöhse Ork quasi direkt vor dem Stadttor - und statt Bürgerheer tritt etwas an, das wie Plänkler-Strafbataillon wirkt.

Ansonsten sind (für den Kriegszug zwei Grafschaften weiter oder auch für "stehendes Heer" wie Reto sich das gedacht hatte) eine Militarisierungsquote von 1% schon richtig hoch. Wenn man 3-4 Bauern braucht um einen "anderen" zu ernähren und diese "anderen" auch die komplette Verwaltung (Adel), Handwerk, Handel usw. stemmen müssen, bleibt nicht viel zum Kriegführen,

Natürlich kann ich Greifenfurt mit allen noch anwesenden Bürgern, Einwohnern und Flüchtlingen auf der Mauer verteidigen - für wochen- und monatelange Kampagnen woanders hin lohnt sich ein Blick in die irdische Historie zum Vergleich:
- Friedrich Barbarossa hat in einem HRR von vllt. 8 Millionen Einwohnern bei jahrelanger Vorbereitung ein Heer von maximal 20000 für den dritten Kreuzzug zusammengestellt = ein etablierter Herrscher, eine prestigeträchtige Sache und in gewissen Wettbewerb mit anderen Königen. 0,25%
- Napoleons Russlandfeldzug begann mit 420000 Soldaten (davon knapp die Hälfte Franzosen, der Rest Verbündete). Dazu nochmal die Hälfte nachfolgende Besatzungstruppen = bei einer Einwohnerzahl von 46 Millionen im Gebiet Frankreichs (ohne Kolonien) sind das ca. 0,7% bezogen auf Frankreich (das Herzogtum Warschau und einige Rheinbundstaaten waren stärker engagiert) und bezieht quasi die Logistik mit ein, der zur der Zeit schon viel organisierter ist als aventurisch vorstellbar.
- noch höher sind die schwedischen neuzeitlichen Militarisierungsgrade (im Großen Nordischen Krieg, 1700-1721) - allerdings auch mit hundert Jahren Optimierung des Systems und einer für die Zeit hervorragenden Verwaltung im Hintergrund.

Fazit:
1% sind als Richtwert nicht schlecht, was darüber hinausgeht müsste gut erklärt werden - und wer also deutlich größere aventurische Heere will, sollte eher an den Bevölkerungszahlen drehen (d.h. vergrößertes Aventurien). Das mittelreichische Heer, egal ob Reto-Schnätteredeng oder später wieder aufgeteilt auf Kaiser & Provinzherren ist nicht zu klein - die Gegner der Großkonflikte haben manchmal ihre Truppen einfach herbeigezaubert, was natürlich gemein ist.

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chizuranjida hat geschrieben: 09.08.2022 01:50 Pauschalaussagen wie "Aventurische Kriege sind im Wesentlichen profan" finde ich nicht hilfreich.
Das kommt auch glaube ich nicht von mir.
Andwari hat geschrieben: 09.08.2022 10:04 1% sind als Richtwert nicht schlecht, was darüber hinausgeht müsste gut erklärt werden - und wer also deutlich größere aventurische Heere will, sollte eher an den Bevölkerungszahlen drehen (d.h. vergrößertes Aventurien). Das mittelreichische Heer, egal ob Reto-Schnätteredeng oder später wieder aufgeteilt auf Kaiser & Provinzherren ist nicht zu klein - die Gegner der Großkonflikte haben manchmal ihre Truppen einfach herbeigezaubert, was natürlich gemein ist.
Ja, die stehenden Truppen sind oft ganz ok, mit Ausrutschern nach unten, aber genau so nach oben (Mengbilla z.B.). Ich habe mich ja auch hauptsächlich über die Milizen beschwert, also die Truppen, die vor Ort im Notfall aufgestellt werden können. Oft gibt es ja durchaus eine entsprechende Dienstpflicht für jeden freien Hauhalt und jeden Stadtbürger. Dass Truppen, die man tatsächlich für längere Zeit mobilisieren und über weite Strecken versorgen kann, erheblich kleiner sind, ist klar.

Aber ja, dass in Aventurien ständig für Gegner "Söldner" in beliebig großer Menge aufploppen, ist auch störend. Ganz besonders, wenn das eigentlich keine attraktiven Arbeitgeber sind, ohne Hausmacht, ohne Verbündete, ohne Geld und ohne Logistik und allgemein geächtet.

Und das betrifft auch Magiebegabte. Gerade die Schwarzen Lande warfen ständig mit weit mehr Magie um sich, als sie es sich aufgrund ihrer Größe, Bevölkerungszahl und ihrer Verschleißes eigentlich hätten leisten können sollen. Paktierer, meinestwegen. Aber Magier in der Menge wachsen nicht auf Bäumen. Eigentlich hätten sie nachdem Borbarad weg war, dem Mittelreich magisch eher unterlegen sein sollen. Stattdessen wurde für jeden Mist ein absurdes Großritual oder Dämon nach dem anderen präsentiert.

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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 04.08.2022 22:13 Ich will die Arbeit von dir auf keinen Fall schlechtreden, aber "Magische Diener" als eigene Waffengattung würde für mich aus oben genannten Gründen keinen Sinn ergeben. Der von mir beschriebene "Magische Diener" wäre in diesem Fall ein Zant oder Shruuf. Man müsste dies dann aber noch präzisieren. Für einen Gotongi sähen (I), (II) und (III) anders aus.
Der Ansatz des Dokumentes ist ja genau die Spezifizierung des magischen Dieners zunächst so offen zu halten, dass die Grundzüge seiner Einsatzweise erfasst werden können, möglichst unabhängig von strategisch, taktischer Wirkung.
Die wäre tatsächlich von der Art des Dieners abhängig. Aber das ist erst der nächste Schritt. :wink:
UgaAga hat geschrieben: 06.08.2022 14:29 Bei Schwarmützeln denke ich darüber nach, die Armalion-Regeln zu verwenden. Was meint ihr? Hat das schon jemand versucht?
Armalion ist ein mit sehr viel Liebe gestaltetes Tabletop für Scharmützel, ja. Es bietet alle möglichen Regelmechanismen, inklusive Pakte und Weihen für ganze Einheiten. Es wurde auch in enger Abstimmung mit den DSA-Fans gestaltet und es gab tolle Turniere, die die Regeln gut unterstützten. Und man kann seine Heldengruppe konvertieren und integrieren und kommt recht nah an die Einzelfigur ran. Meine Weidener Ritter haben alle Wappen und Namen. :)
Durch die vielen Details fühlt es sich wirklich an, wie das DSA unter den Tabletops...mit allem was dazu gehört.
Aber es ist daher auch kein System für schnelle Schlachten.

Wenn ich Rollenspiel spiele, dann spiele ich kein Tabltop, in dem die Schlacht in so ein enges Regelkorsett gequetscht werden muss, dann brauche ich schnellere, schlichtere und flexiblere Mechanismen, die sich nicht vor den Thrill des Rollenspiels drängen. Im iLaris Unterforum hab ich dazu was ausgearbeitet.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 07.08.2022 23:13 Edit: Oder empfindet das noch jemand als OT?
Jup, ich finde das Thema wie alltäglich und bestimmend Magie in Aventurischen Militärkampagnen, und damit zwangsläufig den aventurischen Gesellschaften sein soll OT.
Der Magiegrad soll variabel für Autoren und Spielgruppen einstellbar sein, solange Magie immer was Besonderes, Unfassbares bleibt. Das ist das oben zitierte, übergeorndete Designziel für Aventurien und folglich können wir uns hier noch weitere 50 Zitate aus den Regional- und Akadmiebänden, um die Ohren werfen, und werden ob der sich auftuenden Widersprüche dennoch auf keinen gemeinsamen Nenner kommen.
Der ist nämlich erstmal profan.
Es heißt Schwertadel und Heerschildordnung und nicht Karmal-, oder Astraladel und Mystischer-Schirmordnung.
Aber gut, ich hab ja grad eh kaum Zeit durch die ganzen spannenden Themen zu schmökern :P

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Vasall hat geschrieben: 09.08.2022 23:45 Wenn ich Rollenspiel spiele, dann spiele ich kein Tabltop, in dem die Schlacht in so ein enges Regelkorsett gequetscht werden muss, dann brauche ich schnellere, schlichtere und flexiblere Mechanismen, die sich nicht vor den Thrill des Rollenspiels drängen. Im iLaris Unterforum hab ich dazu was ausgearbeitet.
Könntest du's hier verlinken, bitte? Danke.
Vasall hat geschrieben: 09.08.2022 23:45 Der Magiegrad soll variabel für Autoren und Spielgruppen einstellbar sein, solange Magie immer was Besonderes, Unfassbares bleibt. Das ist das oben zitierte, übergeorndete Designziel für Aventurien
:ups:
Das heißt, Abenteuer wie die G7 oder Schlacht in den Wolken haben das Designziel krass verfehlt, und das ist der Redaktion irgendwie nicht aufgefallen? :ups:
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chizuranjida hat geschrieben: 13.08.2022 01:31 Könntest du's hier verlinken, bitte? Danke.
Klar, die Ausarbeitung für iLaris findest Du hier
viewtopic.php?p=1933181#p1933181

Wir verwenden es aber schon lange in variierendem Umfang und auch in 4.1.

@Schlacht in den Wolken und Co
:lol: :lol: :lol: Ja, eine UFO-Schlacht in den Wolken entspricht natürlich extrem dem aventurischen Designziel.

G7 kenn ich nicht. Klang für uns nie besonders Attraktiv.

Und Bahamuts Ruf find ich sehr cool, schafft aber auch einen schönen Kontrast zwischen normaler, aventurischer Profanseefahrt/-seekrieg an der Basis und Turbo-High-Magier-DSA. :6F:

Aber da soll auch jede Spielrunde und jeder Autor seine Interpretation ausleben. Und dann kann man ja kaufen was einem gefällt. Geschickte Autoren bieten hier auch Flexibilität in der Ausgestaltung des ABs und z.B Hilfestellung zur Integration verschiedener magisch karmaler Lösungswege.

Und so macht das meiner Meinung auch für eine Spielhilfe Sinn.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Danke für den Link.
Leider verstehe ich da nur Postkutschenwechselstation.
Die Einheit mit dem höchsten Moralwert beginnt? Was ist eine Einheit? Eines von normalerweise zwei, zuweilen drei Heeren auf dem Schlachtfeld? Oder gliedert sich jedes Heer in zahlreiche Einheiten? Wenn dieses, dann wie?

Beispiel Ferdoker Flankenzange (?): Kavallerie linker Flügel ist eine Einheit, Kavallerie rechter Flügel eine weitere, Infanterie Mitte eine dritte? Warum bestimmt dann der Moralwert, wer zuerst angreift? Hat der Feldherr da gar nix mitzureden, wer wann vorrücken soll?

Für mich wirkt das wieder wie ein Tabletop: ein separates Brettspiel mit eigenen Regeln, die man zusätzlich lernen soll, um die Schlacht zu gewinnen. Wer's mag.
Magie und Geweihte sind da jetzt erstmal gar nicht berücksichtigt, oder übersehe ich das?
Vasall hat geschrieben: 13.08.2022 14:29 Geschickte Autoren bieten hier auch Flexibilität in der Ausgestaltung des ABs und z.B Hilfestellung zur Integration verschiedener magisch karmaler Lösungswege.
Und so macht das meiner Meinung auch für eine Spielhilfe Sinn.
Sehe ich ähnlich. Eine SH zu Krieg in Aventurien sollte möglichst viele Möglichkeiten aufzeigen, was da geht. Wer rein profan spielen will, sollte Tipps finden, wo man so etwas gut ansiedeln kann und wie das dann ablaufen könnte. Ebenso für verschieden viel Übersinnliches, und Tipps, was man damit dann machen kann.
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chizuranjida hat geschrieben: 14.08.2022 03:09 Für mich wirkt das wieder wie ein Tabletop: ein separates Brettspiel mit eigenen Regeln, die man zusätzlich lernen soll, um die Schlacht zu gewinnen.
Genau das kann es nicht. Es sind denke ich nur die Tabletopbegriffe, die dich verwirren, aber es gibt dabei keine umfassenden Tabletop-Mechanismen, die es zu einem Minispiel machen würden. Man erhält mit Manöverwert, Moral, Bewegung und Kampfvorteilen nur militärisch bedeutende Stellschrauben, die die SL nutzen kann, um stimmige Schlachtverläufe zu erspielen, ohne das Rollenspiel zu verdrängen.

Vielleicht macht es das Beispiel deutlicher
Spoiler
Einen Plünderzug stoppen

Auftrag: Ein Banner Söldner der Uhdenberger Legion hat Hardenberg überfallen und geplündert. Einige Karren Plündergut, einschließlich drei Fässchen Kairanrohr und dem fett gefressenen Weidevieh der Stadt - knapp 40 Tiere.
Nun ist Hilfe von den nächsten Motten eingetroffen - Die Freiherren von Schlüsselfeld, Birselburg und Flammersbach, mit je einem Knappen und einigen Edelknechten und Sarjanten. Die Helden haben sie während der letzten Spielabende dazu gebracht, gemeinsam die Verfolgung aufzunehmen und das Vieh für den Winter zurück zu holen.

Truppen - Hardenberger Entsatz
Die Freiherren sind mitunter kampferprobte Ritter und die Lanze der Freifrau von Birselburg umfasst auch zwei Edelknechte mit ihren Rösser. Sie bilden zusammen eine kleine Schaar gepanzerter Reiter, die unterstützt wird von den ebenfalls erfahrenen Sarjanten der Burgmannschaften und den sich ihnen anschließenden noch kampffähigen Bürgern der Stadt.
Hierfür werden aus der Liste der generischen Truppen folgende Werte gewählt:
  • 8 Ritter u. Knappen, beritten, Nahkampf, Elite (PW 14, MW 3, BW lang, Angriff I, Bewegung II) unter der Führung der Biselburgerin (Anführen 15). Die Birselburgerin soll außerdem über ein Schutzamulett (Gardianum mit Schild gegen Dämonen) verfügen und ihre Klinge ist Rondrageweiht, ebenso die ihres Knappen und der Edelknechte.
  • 12 Sarjanten, beritten, Fernkampf, erfahren (PW 12, MW 2, BW lang, Bewegung I, Verteidigung I) unter der Führung durch den Edelknecht Borgward von Aue (Krieger aus Baliho, Anführen 12)
  • 21 Bürger, überwiegend Armbruster und Spieße, demoralisiert und angeschlagen (PW 6, MW 1, BW mittel, Verteidigung I, Terrain I). Sie werden geführt von der Weilerrrätin und Tempelvorsteherin des Brandsaattempels (Perainegeweihte, Anführen 8), deren Vertrauen die Helden gewonnen haben.
Truppen - Plünderer aus Uhdenberg
Hauptmann Jobmann Gerber hatte Befehl den Tribut aus Hardenberg einzufordern und hat dies kurzerhand in einen Überfall gelenkt, als Hardenberg ausrichten ließ, für diesen Mond bereits genug entrichtet zu haben. Er befehligt dazu einige erfahrene Frauen und Männer der Uhdenberger Legion, darunter auch eine Bande Orkmarodeure und eine junge Lohnmagierin aus Warunk.
Die Spielleitung wählt dafür:
  • 26 Söldner, überwiegend Nahkampf, erprobt (PW 10, MW 2, Bewegung mittel, Terrain I), geführt durch Hauptmann Jobmann (beritten, Anführen 12) unterstützt durch die Lohnmagierin (Tradition der Borbaradianer II, als NSC ausgearbeitet mit Pandämonium, Brenne toter Stoff)
  • 15 Orkmarodeure, Nahkampf, Elite (PW 14, MW 2, BW mittel, Angriff I), angeführt durch den Zholochai Brutaz (Anführen 16)
Das Wetter ist geprägt von herbstlichen Böen, die ab und an Regen oder gar ein Gewitter heran tragen, noch sind die Hohlwege aber nicht verschlammt. Auf Packtieren wird Proviant für zwei Tage mitgeführt. Die Plünderer sind am Mittag des Vortages aufgebrochen und bewegen sich mit den Tieren und Karren langsam und selbstsicher grob Richtung Nordost.

Das sind die wesentlichsten Parameter für die Szene, der Rest sollte erspielt werden.
Weitergehen könnte es folgendermaßen…

Am Vormittag des zweiten Tages trifft die Vorhut der Hardenberger unter Führung der Helden auf zwei Späher der Söldner, die sie ohne Alarm überwinden können. Von ihnen erfahren sie die Marschrichtung und Gruppierung des Plünderzuges und entwerfen daraufhin zusammen mit den Edlen und Anführern der Truppen einen Plan.

Der Zug der Plünderer soll im Aufstieg an einem schwach geneigten Hang gestellt werden.
Die Sarjanten und Ritter umgehen den Zug und nehmen die Marodeure von der Hangschulter aus mit ihren Armbrusten unter Beschuss, um sie hervor zu locken und dann durch die Ritter zu werfen.
Die Bürger sollen derweil nachziehen und im Tal direkt unterhalb des Hohlweges Stellung beziehen, um dort die Söldner abzufangen.
Die Helden sollen die Magierin neutralisieren und das Vieh zur Flucht in das Tal bewegen.

Der Meister bestimmt die Schwierigkeit für das Umgehungsmanöver, die Ritter und Sarjanten erhalten Erleichterung aus dem Gelände und ihrer höheren Mobilität. Eine Vergleichende Probe auf den Manöverwert der Orks gegen den Manöverwert der Ritter wird benötigt, den die Ritter für sich entscheiden. Auch für die berittenen Sarjanten gelingt das Manöver. Damit sind gepanzerte Reiter und Armbrustschützen unbemerkt in Stellung für den Überraschungsangriff.
Für die Helden wird die Annäherung an den Zug normal ausgespielt. Sie können die Marschformation auskundschaften und Magierin und Hauptleute identifizieren.
Auf ihr Zeichen beginnt der Angriff.
Die Ritter warten die Bolzen der Sarjanten ab, die gerade die Marodeure dezimieren (Manöverprobe erleichtert für den Aufklärungserfolg der Helden)
Brutaz befiehlt den erwarteten Sturmangriff auf die Schützenstellung, dem die Sarjanten auszuweichen versuchen, doch werden die zuvor auf 9 Marodeure dezimierten Orks (genaue Zahl durch Meister bestimmt) dabei durch ein "Brenne toter Stoff" durch die Lohnmagierin unterstützt, die Sarjanten können ihre Verteidigung nicht aufbauen und die Orks haben damit einen Vorteil im Angriff. Damit können sie die Sarjanten zurück werfen. Diese erleiden signifikante Verluste und ihre Moral sinkt, während sie sich zurück ziehen.
Die Birselburgerin geht nun zum Angriff über und nutzt ihren Geländevorteil und ihren Bewegungsschwung voll aus, um mit ihren Rittern die Orks zu werfen. Die vergleichende Manöverprobe können sie für sich entscheiden.
Söldner und Bürger sind in dieser Phase noch außer Reichweite und bewegen sich ohne Gegenprobe.

Der Meister schildert den Helden die Entwicklung auf dem Schlachtplan und zeigt Möglichkeiten auf, wie die Helden eingreifen könnten - der Sturmangriff der Reiter müsste die Lohnmagierin ihrer Bedeckung beraubt haben, doch sie schien auch einen Zauber vorzubereiten, bevor sie außer Sicht kam. Zugleich ist Brutaz mit lauter Stimme dabei seine Orks zu sammeln, und er wird sie wohl sogleich wieder gegen die moralisch unterlegenen Sarjanten werfen können. Das Vieh ist unruhig und eine Übermacht von 20 Söldnern rückt im disziplinierten Schildwall gegen die Ritter vor - können die Helden sie zur Flucht durch den Hohlweg ins Tal hinab treiben, den Bürgern in die vorbereitete Stellung, würde sich wohl der ganze Zug auflösen.
Die Spieler entscheiden sich gemeinsam mit den Rittern den Schildwall zu sprengen. Dies wird wieder vor der Manöverphase ausgespielt. Sie täuschen während des Angriffs der Ritter mit Magie eine Übermacht vor, destabilisieren so den Schildwall und können sogar Jobmann mit einem gezielten Pfeil verletzen. Diese Heldentat spornt die Ritter und Bürger erst recht an und die Manöverprobe für die Ritter ist trotz der Übermacht gehörig erleichtert, so dass der Schildwall völlig zersprengt wird und die Söldner zur Flucht ansetzen.
Der Preis ist der Verlust weiterer Sarjanten. Brutaz hat seine wenigen verbliebenen Orks in Raserei versetzt und sie konnten die Initiative an sich reißen, zudem hat die Lohnmagierin mit einem Pandämonium den Fluchtweg gesperrt und die Sarjanten verlieren die Manöverprobe und werden aufgerieben. Borgward bläst verzweifelt in sein Balihoer Jagdhorn.
Die Bürger und Knappen müssen nun auf sich gestellt die Reste des Schildwalls zerschlagen und das Vieh beruhigen.
In einer letzten Manöverprobe werden die mittels Märtyrersegen stabilisierten und durch die Knappen unterstützten Bürger die Demoralisation der Söldner ausnutzen um sich den entscheidenden Vorteil zu verschaffen.

Helden und Ritter eilen derweil zur Rettung Borgwards und der verbliebenen Sarjanten.
Dies ist nicht mehr Teil der Schlacht, sondern reines Rollenspiel nach normalen Regeln.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

@Vasall Danke, ich kann mir das Gefecht aus dem Beispiel ungefähr vorstellen, obwohl es wahrscheinlich schwierig ist, das am Spieltisch, wo die Leute eingreifen wollen, ohne Lageplan und Kärtchen zu vermitteln. Die Regeln durchschaue ich trotzdem nicht, vor allem nicht, wie der "Manöverwert" zustande kommt. Das müsste ich wohl am Spieltisch mal erleben.
Danke für die Mühe.
Solange eine Kriegs-SH für DSA hier nicht aktiv in Arbeit ist, brauchen wir das nicht weiter auszudiskutieren, bis meine Wenigkeit und der Rest von Niedergoblinheim es auch kapiert haben.

Was ganz anderes:

Zufällig gerade gefunden:
Tordenskiold hatte nur 700 Mann, machte bei Übergabeverhandlungen den schwedischen Offizier aber zuerst betrunken, um ihm dann an den verschiedenen Toren der Festung dieselben Soldaten immer wieder neu vorzuführen. Von einer Übermacht überzeugt übergab der Kommandant schließlich die Festung.
https://de.wikipedia.org/wiki/Peter_Wessel_Tordenskiold

Sollte es je zu einer SH Kriege in DSA kommen, wäre es vielleicht nett, ein Kapitel einzufügen mit Kriegslisten, die angeblich schonmal funktioniert haben, obwohl man im ersten Moment glaubt, das sei zu abgedroschen, als dass da noch einer drauf reinfallen könne. Aber das ist es eben vielleicht erst seitdem.

Neulich lief im Fernsehen auch mal wieder "Der Patriot" mit Mel Gibson. Der Gefangenenaustausch, echte amerikanische Milizionäre gegen Strohpuppen in britischen Offiziersuniformen, würde vielleicht auch zählen. Wenn man Kriegslisten aus Film, TV und Mythen einbezieht.

Vielleicht wäre das sonst auch ein denkbares Thema für eine Forenaktion? Kurzgeschichtenaktion Kriegslisten? :visierzuw:

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Jip, Lageskizze habe ich mir jetzt gespart, ist aber wie beschrieben am Spieltisch immer dabei.

Den Manöverwert legt die Spielleitung anhand der Liste der generischen Truppen aus der Spielhilfe fest. Er richtet sich nach Qualität der Ausbildung und Ausrüstung der jeweiligen Einheit. Außerdem ist er an das iLaris-Probewertesystem angeglichen, so dass man sich an der Wahrscheinlichkeitentabelle auf Seite 9 des iLaris-Regelwerkes orientieren kann. :Maske:
chizuranjida hat geschrieben: 18.08.2022 00:53 Vielleicht wäre das sonst auch ein denkbares Thema für eine Forenaktion? Kurzgeschichtenaktion Kriegslisten?
Ich fänd's gut :) :6F:

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chizuranjida hat geschrieben: 18.08.2022 00:53 Sollte es je zu einer SH Kriege in DSA kommen, wäre es vielleicht nett, ein Kapitel einzufügen mit Kriegslisten, die angeblich schonmal funktioniert haben, obwohl man im ersten Moment glaubt, das sei zu abgedroschen, als dass da noch einer drauf reinfallen könne. Aber das ist es eben vielleicht erst seitdem.
Richtig gute Idee. Und ein bisschen Taktik. Es hat mich immer geärgert, das Haffax' Geniestreich sein soll, dass er auf die Idee kam, Feuer in einem Halbkreis anzuzünden...
Shinxir vult!

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