Ideen zum Ausspielen eines Schaukampfes

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Angrosch zum Gruße!

Ich plane gerade das große Finale eines Abenteuers in einer abgelegenen Zwergensiedlung. Die vollständig menschliche Gruppe hat sich bisher einen guten Namen in der Stadt gemacht, und hat nun die Ehre, als Auserwählte Krieger am "Drachenschlägerfest" teilzunehmen - um sich endgültig als Ehrenbürger der Stadt zu beweisen.
Dafür habe ich mir ein Spiel überlegt: die Truppe aus drei Spielern, mit Turnierwaffen ausgestattet, tritt einem plötzlich auftauchenden, lebensechten Drachen gegenüber! So zumindest der erste Eindruck - aber ein Drache im Zwergendorf? Bei genaueren Hinsehen wird die Truppe feststellen, dass es sich bei dem Drachen um einen Haufen Zwerge in einem aus mehreren Lederteilen zusammengesetzten Drachenkostüm handelt. Diesen müssen die SCs jetzt in einem Schaukampf besiegen, um ein weiteres Jahr Glück für das Dorf zu gewinnen.

Jetzt meine Frage: wie kann man diesen Schaukampf gegen ein übergroßes Drachenkostüm interessant ausspielen?
(Wir spielen DSA5, aber da die DSA5-Turniregeln eher auf den Kampf Mann gegen Mann ausgelegt sind, hatte ich vor, hier etwas ins Homebrew zu gehen, und nehme auch gerne Vorschläge von Spielern anderer Versionen entgegen.)
Ich habe mir gedacht, dass die Teile des Drachenkostüms nach einigen Treffern (ca. 10 TP) abgeworfen werden müssen, und wenn alle, sagen wir, ~5 Drachenteile abgeworfen wurden, dann ist der Drache erschlagen und die "gefressenen" Zwerge gerettet.
Aber was wäre der "failed state" für die Spieler? Ich dachte auch hier an eine Art Punkte-System - z.B. jeder Spieler, der dreimal von den Drachenklauen getroffen wurde, scheidet aus. Aber das klingt bisher noch etwas halbgar. Vielleicht lasse ich den Zwerg, der im Kopf des Kostüms sitzt, "Feuerbälle" werfen, aber viel weiter habe ich noch nicht gedacht.

Deswegen: eventuell habt ihr ja noch Ideen oder Regelvorschläge für das Austragen dieses Schaukampfes. Vielleicht habt ihr ja selber schon mal etwas ähnliches gespielt. Ich bin für jede Anregung zu haben.

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Skalde
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Vielleicht muss ja jeder getroffene Held für drei Kampfrunden aussetzen, und wenn alle gleichzeitig raus sind, hat die Gruppe verloren?

Wie wäre es damit: Eine rote Stelle am Kostüm markiert das "Herz" des Drachen, das durchbohrt werden muss (wobei dann eine Blase platzt und reichlich Schweineblut oder Rote-Beete-Saft fließt) Dummerweise ist die Attacke darauf stark erschwert, was sich reduzieren lässt, wenn man eine Kampfrunde lang zielt - währenddessen kann man aber nicht ausweichen, also sollten die anderen versuchen, den "Drachen" abzulenken.

Die "Feuerbälle" könnten ja tatsächlich Bälle sein, an denen rote und gelbe Stoffstreifen flattern. Wer getroffen wird (nur ausweichen erlaubt) setzt ebenfalls drei Runden aus.
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Miete
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Naja im Grunde ist es für beide Gruppen nur ein spiel und die Zwerge wollen ja auch nicht gewinnen. (Die wollen ja das Glück) ein spannender Kampf ist damit ja schon von vornherein ausgeschlossen. Teil den Kampf einfach in 5 Szenen ein, lass deine Leute Menschenkenntnis proben damit sie erkennen was die Zwerge jetzt vorhaben. Je nachdem kommt dann noch eine passende Talent oder ausweichprobe um es gut aussehen zu lassen oder einen Unfall zu verhindern. und dann beschreibst du das ganze entsprechend cineastisch.

Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Miete hat geschrieben: 19.07.2022 13:20 Naja im Grunde ist es für beide Gruppen nur ein spiel und die Zwerge wollen ja auch nicht gewinnen. (Die wollen ja das Glück) ein spannender Kampf ist damit ja schon von vornherein ausgeschlossen. Teil den Kampf einfach in 5 Szenen ein, lass deine Leute Menschenkenntnis proben damit sie erkennen was die Zwerge jetzt vorhaben. Je nachdem kommt dann noch eine passende Talent oder ausweichprobe um es gut aussehen zu lassen oder einen Unfall zu verhindern. und dann beschreibst du das ganze entsprechend cineastisch.
Die Sache mit dem "Glück" muss nicht so ein Stein gemeißelt gesehen werden. In erster Linie soll dieses Fest ein Spektakel für die zuschauenden Zwerge werden, bei dem sie mitfiebern. Und wenn der Drache nicht mal wirklich versucht, zu gewinnen, dann haben die Helden ja nichts geleistet. Wenn die Helden hingegen scheitern, dann haben die Zwerge sich schlechte Helden ausgesucht. Es ist nun mal eine lustige Tradition, weil ja jeder weiß, dass es kein echter Drache ist. Vielleicht gewinnen die Zwerge im Drachenkostüm ja sogar etwas. Es sollte aber auf jeden Fall ein gewisser Wettkampf werden.
Skalde hat geschrieben: 19.07.2022 13:16 Vielleicht muss ja jeder getroffene Held für drei Kampfrunden aussetzen, und wenn alle gleichzeitig raus sind, hat die Gruppe verloren?

Wie wäre es damit: Eine rote Stelle am Kostüm markiert das "Herz" des Drachen, das durchbohrt werden muss (wobei dann eine Blase platzt und reichlich Schweineblut oder Rote-Beete-Saft fließt) Dummerweise ist die Attacke darauf stark erschwert, was sich reduzieren lässt, wenn man eine Kampfrunde lang zielt - währenddessen kann man aber nicht ausweichen, also sollten die anderen versuchen, den "Drachen" abzulenken.

Die "Feuerbälle" könnten ja tatsächlich Bälle sein, an denen rote und gelbe Stoffstreifen flattern. Wer getroffen wird (nur ausweichen erlaubt) setzt ebenfalls drei Runden aus.
Eine gute Idee. Mein Problem mit meiner Variante bisher ist, dass nicht sonderlich viel Strategie der Spieler involviert wird. Das mit dem "auf Schwachstellen zielen" könnte man bestimmt irgendwie involvieren. Das mit dem Aussetzen klingt auch interessant - vielleicht können die Helden einander ja aufhelfen, würden damit aber ihre Runde verpassen.

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Skalde
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Vielleicht könnte man beide Varianten kombinieren: Dem Drachen verschiedene Teile abschlagen (normale ATs) und ihn damit langsam weichklopfen ist eine Möglichkeit, ein gezielter Treffer "ins Herz" beendet den Kampf dagegen sofort. Dann können die Helden tatsächlich zwischen verschiedenen Strategien wählen. Z. B.: Einer versucht die ganze Zeit, das Herz zu treffen (was der Drache natürlich verhindern will), die anderen nutzen die Ablenkung, indem sie eins nach dem anderen die wichtigen Teile attackieren. Wenn einer der Helden (für begrenzte Zeit oder permanent) raus ist, muss man seine Strategie dann evtl. anpassen.
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Strippenzieher
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Green hat geschrieben: 19.07.2022 13:31 Vielleicht gewinnen die Zwerge im Drachenkostüm ja sogar etwas. Es sollte aber auf jeden Fall ein gewisser Wettkampf werden.
Und wenn der Wettkampf darin besteht gegen eine andere Zwergengruppe anzutreten? Beide Gruppen versuchen den "Drachen" so schnell wie möglich zu erledigen und zeigen dabei ihr Können und Geschick. Es geht also nicht darum, dass der Drache gewinnen kann (eine solche Tradition könnte ich mir bei Zwergen nur schwer vorstellen), sondern um ein Kräftemessen, wer der beste Drachentöter ist.

Um es spannend zu machen kann auch der Schauplatz angroschgefällig präpariert sein: Mulden mit glühenden Kohlen bilden Barrieren, vielleicht gibt es sogar einen Geysir, der ab und an heißes Wasser sprüht, mechanische Apparaturen bewegen sich (Zylinder kommen aus dem Boden, Teile des Bodens kippen schräg) und ab und zu wird Räucherwerk entzündet, benebelt die Sinne und nimmt die Sicht... Das kann auch dabei helfen, den "Drachen" zuerst nicht als Kostüm zu erkennen. Es darf dabei durchaus etwas gefährlich sein. Zwerge sind eher nicht zimperlich und schließlich soll man seine Fähigkeiten für einen Kampf gegen eine echte Bestie beweisen und schärfen.

Green
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Strippenzieher hat geschrieben: 19.07.2022 14:55Und wenn der Wettkampf darin besteht gegen eine andere Zwergengruppe anzutreten? Beide Gruppen versuchen den "Drachen" so schnell wie möglich zu erledigen und zeigen dabei ihr Können und Geschick. Es geht also nicht darum, dass der Drache gewinnen kann (eine solche Tradition könnte ich mir bei Zwergen schwer vorstellen), sondern um ein Kräftemessen, wer der beste Drachentöter ist.
Ein guter Einwand. Ich weiß nicht, ob ich parallel noch eine andere Zwergengruppe leiten möchte, aber ich denke, ich werde es so lösen: wenn die SCs beim Spiel scheitern, tritt sofort eine bereits Schlange stehende Zwergengruppe an ihre Stelle und spielt das Spiel weiter. So lange, bis eine Gruppe endlich den Drachen besiegt, und die Feierlichkeiten beginnen können.
Um es spannend zu machen kann auch der Schauplatz angroschgefällig präpariert sein: Mulden mit glühenden Kohlen bilden Barrieren, vielleicht gibt es sogar einen Geysir, der ab und an heißes Wasser sprüht, mechanische Apparaturen bewegen sich (Zylinder kommen aus dem Boden, Teile des Bodens kippen schräg) und ab und zu wird Räucherwerk entzündet, benebelt die Sinne und nimmt die Sicht... Das kann auch dabei helfen, den "Drachen" zuerst nicht als Kostüm zu erkennen. Es darf dabei durchaus etwas gefährlich sein. Schließlich soll man seine Fähigkeiten im Kampf gegen eine echte Bestie beweisen und schärfen.
Gerade das Räucherwerk finde ich eine gute Idee. Das stimmt, dadurch kann der Drache erstmal als tatsächlicher Drache auftreten, bevor die Spieler wissen, was überhaupt Sache ist.

KrayZee
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Ich würde zunächst einmal bei diesen Schaukampf schon einmal einen "failsafe" einbauen. Die Gruppe ist ja scheinbar der Ehrengast, die müssen natürlich gegen das Böse gewinnen und gute Laune beim Fest verbreiten, oder etwa nicht?

Gibt es zu diesen Schaukampf eine Geschichte die nachgestellt wird?

Falls du vielleicht gar nicht so wirklich auf den "Kampf" aus sein solltest sondern eher auf das Spektakel :
Vielleicht kann man ja anstelle von Kampfproben das ganze mit anderen Proben machen, deine Gruppe muss dann das Szenario "nachspielen" und brauch dazu verschiede Fähigkeiten (Körperbeherrschung, Gaukeleien, Singen, Tanzen, Verbergen, Überzeugen, Einschüchtern, Verkleiden).

Der Drache könnte ja einen Mitstreiter "verschlucken" (das hast du vielleicht schon einmal gesehen im echten Leben bei einem Festival, oder beim Football/Basketball wenn das Maskotchen dann einen zuschauer "aufisst") und der muss dann von "innen" verschiedene Proben machen damit er den Drachen nicht umkippen lässt, oder die Verkleidung "auffliegen" lässt usw. weil er sozusagen ein Teil der Apparatur wird.
Draußen "kämpfen" dann die anderen Mitstreiter und weichen Objekten aus, während ein anderer die Menge anheizt usw.
Natürlich kann man einige Kampfproben einbauen... zum Beispiel etwas mit einem Bogen abschießen oder etwas bestimmtes abschlagen, was dann vielleicht beim ersten Versuch richtig schwer ist zu treffen und dementsprechend spektakulär (dann aber leichter wird weil die Zwerge helfen wenn es nicht klappt ;) )

Selbst das nicht gelingen der Proben kann dadurch sogar spaßig werden indem einfach was doofes passiert und die Leute auf dem Fest darüber lachen wie man sich jetzt gerade angestellt hatte, es aber alle weiterhin mit Humor nehmen. Vermaselte Rede, vermaselter Schuss den man vorher noch großkotzig angesagt hat usw. (dem Spieler ausreden einfallen lassen und so was halt)

Green
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KrayZee hat geschrieben: 19.07.2022 22:18 Ich würde zunächst einmal bei diesen Schaukampf schon einmal einen "failsafe" einbauen. Die Gruppe ist ja scheinbar der Ehrengast, die müssen natürlich gegen das Böse gewinnen und gute Laune beim Fest verbreiten, oder etwa nicht?

Gibt es zu diesen Schaukampf eine Geschichte die nachgestellt wird?

Falls du vielleicht gar nicht so wirklich auf den "Kampf" aus sein solltest sondern eher auf das Spektakel :
Vielleicht kann man ja anstelle von Kampfproben das ganze mit anderen Proben machen, deine Gruppe muss dann das Szenario "nachspielen" und brauch dazu verschiede Fähigkeiten (Körperbeherrschung, Gaukeleien, Singen, Tanzen, Verbergen, Überzeugen, Einschüchtern, Verkleiden).

Der Drache könnte ja einen Mitstreiter "verschlucken" (das hast du vielleicht schon einmal gesehen im echten Leben bei einem Festival, oder beim Football/Basketball wenn das Maskotchen dann einen zuschauer "aufisst") und der muss dann von "innen" verschiedene Proben machen damit er den Drachen nicht umkippen lässt, oder die Verkleidung "auffliegen" lässt usw. weil er sozusagen ein Teil der Apparatur wird.
Draußen "kämpfen" dann die anderen Mitstreiter und weichen Objekten aus, während ein anderer die Menge anheizt usw.
Natürlich kann man einige Kampfproben einbauen... zum Beispiel etwas mit einem Bogen abschießen oder etwas bestimmtes abschlagen, was dann vielleicht beim ersten Versuch richtig schwer ist zu treffen und dementsprechend spektakulär (dann aber leichter wird weil die Zwerge helfen wenn es nicht klappt ;) )

Selbst das nicht gelingen der Proben kann dadurch sogar spaßig werden indem einfach was doofes passiert und die Leute auf dem Fest darüber lachen wie man sich jetzt gerade angestellt hatte, es aber alle weiterhin mit Humor nehmen. Vermaselte Rede, vermaselter Schuss den man vorher noch großkotzig angesagt hat usw. (dem Spieler ausreden einfallen lassen und so was halt)
Auch gute Ideen. Ein bisschen Showboating muss das Ganze definitiv haben. Wie gesagt, das ganze soll schon ein Kampf sein, aber vielleicht mache ich dazu folgendes:
ich erkläre den Spielern, dass sie in ihren Runden nicht nur eine Kampfaktion haben, sondern dass ihre Freie Aktion etwas gedehnt interpretiert wird und für "Showeinlagen" genutzt werden kann. Was das genau beinhaltet, muss ich mir noch überlegen - z.B. sollte kein direkter zusätzlicher Angriff erlaubt sein. Effektivität der Aktion (in welcher Hinsicht auch immer) mache ich dann von der Kreativität und der gelungenen Probe abhängig.

Natürlich wird der "Drache" ebenfalls solche "showboating"-Aktionen haben. Z.B. kann er die Zuschauer einschüchtern, sodass diese die Helden nicht mehr so lautstark anfeuert, oder dergleichen. Die Stimmung die Menge als Faktor der Show, der Boni oder Mali verteilt, stelle ich mir spannend vor.
Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr Lust habe ich, es auszuspielen. :ijw:

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X76
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Green hat geschrieben: 20.07.2022 17:35Wie gesagt, das ganze soll schon ein Kampf sein
Zwerge in einer Multipersonenpuppe können kein ernst zu nehmender Gegner sein. Die können sich kaum bewegen, geschweige denn dynamisch kämpfen. Als einstudierter Schaukampf würde das funktionieren, aber nicht mit frei kämpfenden Helden die auch noch gewinnen wollen.

Was hingegen sehr gut funktionieren würde, wäre ein symbolischer Drache. Die bewaffneten Zwerge übernehmen dann angedeutet jeweils Teile des Drachen, kämpfen aber in Kostümen (Kopf = Kämpfer mit Dachenhelm, Beine mit schuppigen Mänteln...) und mit richtigen Waffen (z.B. Lindwurmspieße als vordere Klauen, Skarjazwerge als Hinterbeine, ein Felsspalter als Rachen und möglicherweise ein Drachentötergespann als Schwanz, vermutlich kämpft die Gruppe oder zumindest Teile davon auch in Formation). Wie gut das aussehen kann und wie schnell man die Personen ausblendet, sieht man sehr schön beim Musical "König der Löwen".

Ansonsten lebt eine gute Show auch von Überraschungen. Beispiel: Plötzlich hört man Hilfeschreie und sieht, wenn man nachschaut einen mutigen Zwerg, der vom Drachen getroffen wurde und aus dem Gefahrenbereich gebracht werden muss. Aus der "Mission Drachenkampf" ist somit eine "Kampf- und Rettungsmission" geworden. Das bietet sich ganz besonders an, wenn es Nichtkämpfer in der Gruppe gibt. Es gibt viele Möglichkeiten!

Wenn es unbedingt eine kämpfende Puppe sein muss, sollte die Vorbereitung die eigentliche Schwierigkeit sein (siehe Spielshows wie Takeshi’s Castle). Man muss bestimmte Aufgaben erledigen und Hindernisse überwinden, um z.B. an Waffen zu kommen (muss man Klettern, balancieren, kriechen, ein Seil an dem eine Waffe hängt mit der Armbrust kappen, das Schloß einer Waffenkiste knacken, eine blockiernede Tür einschlagen, evtl. eine Waffe mit etwas handwerklichen Geschick wieder einsatzbereit machen oder bei Zwergen ganz verwegen schwimmen...) und/oder das bislang unbemannte und ungeladene Geschütz erreichen und einsatzbereit zu machen (siehe z.B. Hobbit + Drache + Speerschleuder). Der eigentliche "Kampf" und "Sieg" über den Drachen ist dann Show (Puppe "wehrt" sich zwar, wird aber schnell zerkloppt bzw. hoffentlich vom Geschütz ausgeschaltet).

Wenn der SL eine Puppe mit Drachenkampfwerten antreten lassen würde, käme ich mir als Spieler ziemlich verarscht vor und könnte es nicht wirklich ernst nehmen.
Zuletzt geändert von X76 am 21.07.2022 02:40, insgesamt 1-mal geändert.

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X76 hat geschrieben: 21.07.2022 02:27Zwerge in einer Multipersonenpuppe können kein ernst zu nehmender Gegner sein. Die können sich kaum bewegen, geschweige denn dynamisch kämpfen. Als einstudierter Schaukampf würde das funktionieren, aber nicht mit frei kämpfenden Helden die auch noch gewinnen wollen.

Was hingegen sehr gut funktionieren würde, wäre ein symbolischer Drache. Die bewaffneten Zwerge übernehmen dann angedeutet jeweils Teile des Drachen, kämpfen aber in Kostümen (Kopf = Kämpfer mit Dachenhelm, Beine mit schuppigen Mänteln...) und mit richtigen Waffen (z.B. Lindwurmspieße als vordere Klauen, Skarjazwerge als Hinterbeine, ein Felsspalter als Rachen und möglicherweise ein Drachentötergespann als Schwanz, vermutlich kämpft die Gruppe oder zumindest Teile davon auch in Formation). Wie gut das aussehen kann und wie schnell man die Personen ausblendet, sieht man sehr schön beim Musical "König der Löwen".

Ansonsten lebt eine gute Show auch von Überraschungen. Beispiel: Plötzlich hört man Hilfeschreie und sieht, wenn man nachschaut einen mutigen Zwerg, der vom Drachen getroffen wurde und aus dem Gefahrenbereich gebracht werden muss. Aus der "Mission Drachenkampf" ist somit eine "Kampf- und Rettungsmission" geworden. Das bietet sich ganz besonders an, wenn es Nichtkämpfer in der Gruppe gibt. Es gibt viele Möglichkeiten!

Wenn es unbedingt eine kämpfende Puppe sein muss, sollte die Vorbereitung die eigentliche Schwierigkeit sein (siehe Spielshows wie Takeshi’s Castle). Man muss bestimmte Aufgaben erledigen und Hindernisse überwinden, um z.B. an Waffen zu kommen (muss man Klettern, balancieren, kriechen, ein Seil an dem eine Waffe hängt mit der Armbrust kappen, das Schloß einer Waffenkiste knacken, eine blockiernede Tür einschlagen, evtl. eine Waffe mit etwas handwerklichen Geschick wieder einsatzbereit machen oder bei Zwergen ganz verwegen schwimmen...) und/oder das bislang unbemannte und ungeladene Geschütz erreichen und einsatzbereit zu machen (siehe z.B. Hobbit + Drache + Speerschleuder). Der eigentliche "Kampf" und "Sieg" über den Drachen ist dann Show (Puppe "wehrt" sich zwar, wird aber schnell zerkloppt bzw. hoffentlich vom Geschütz ausgeschaltet).

Wenn der SL eine Puppe mit Drachenkampfwerten antreten lassen würde, käme ich mir als Spieler ziemlich verarscht vor und könnte es nicht wirklich ernst nehmen.
Wenn ich sage, das ganze soll ein Kampf sein, dann meine ich damit nicht, es soll ein klassischer Kampf nach DSA5-Regeln auf Leben und Tod unter Berücksichtigung von LeP, TP und Rüstungswerten sein. Ich meine damit, dass es eine Aufgabe sein soll, die von der Gruppe gemeistert oder vermasselt werden kann. Natürlich wird das Kostüm nicht die Kampfwerte eines echten Drachen haben, weil die Puppe gar nicht über Kampfwerte funktionieren soll. Vielleicht hat sie ja mechanische, schwingende Arme, denen man innerhalb ihrer Reichweite ausweichen muss - ansonsten fällt man hin, wenn man keine Körperbeherrschungs- oder Kraftaktprobe besteht. Die "Feuerbälle", die der Zwerg im Maul nach den Helden wirft, werden natürlich nicht den Schaden von Drachenfeuer verursachen, sondern die Helden hauptsächlich behindern. Die "Rüstungsplatten" des Drachen fallen nach ein paar Schlägen ab, nicht weil der Drache TP als Schaden nimmt, sondern weil die Helden stark genug mit ihren stumpfen Turnierwaffen draufgedonnert haben, um das Kostüm zu beschädigen.
Etc. Ich hoffe du verstehst meinen Ansatz.

Aber deine Vorschläge zur Show sind gut! Einen Dwalin in Distress einzubauen habe ich auch schon überlegt. Und das Erledigen von Aufgaben, damit man an die Turnierwaffen kommt, werde ich auch in irgendeiner Weise reinnehmen.

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Green hat geschrieben: 21.07.2022 08:17 Vielleicht hat sie ja mechanische, schwingende Arme, denen man innerhalb ihrer Reichweite ausweichen muss - ansonsten fällt man hin, wenn man keine Körperbeherrschungs- oder Kraftaktprobe besteht. Die "Feuerbälle", die der Zwerg im Maul nach den Helden wirft, werden natürlich nicht den Schaden von Drachenfeuer verursachen, sondern die Helden hauptsächlich behindern.
Einfach Proben abzulegen ist etwas lahm. Du solltest den Spielern die Möglichkeit geben, die Dinge selbst zu beeinflussen. Man kann sich bspw. entscheiden ob man relativ sicher am Hindernis vorbei möchte oder mit einem hohen Risiko (was dann aber auch einen nützlichen Effekt hat).

So führt ein besonders waghalsiges Annährungsmanöver, vielleicht in eine bessere Angriffsposition oder schützt vor weiteren Angriffen. Wie der Held vorgeht, liegt beim Spieler.

Feuerbälle könnten Juckpulverbälle sein. "Brennt wie Feuer" richtet aber keinen ernsten Schaden an. Eine gute Orientierung: https://ulisses-regelwiki.de/schelmenst ... Juckpulver.

Auch die "besonderen Handlungsmöglichkeiten" https://ulisses-regelwiki.de/Fokus_Hand ... eiten.html sind vielleicht eine gute Ideenquelle für "Problemchen" oder deren Umsetzung.

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