DSA5 Kampfstile - Wie effizient sind sie?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Felix Möller
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Kampfstile - Wie effizient sind sie?

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Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 18.07.2022 18:42 Ich glaube hier liegt einer der Fehler in der Betrachtung: gute Gladiatoren sind eben keine "Killer-Maschinen" sondern viel zu wertvoll, um sie in ein oder zwei Dutzend Kämpfen zu verschleißen. In DSA4 hatte man nicht grundlos beim Gladiatoren-Stil als einzigem Waffenlosem Kampfstil die Möglichkeit, auf Kosten der regulären TP mehr TP(A) zu machen, es ist quasi der klassische Schaukäumpferstil, denn genau das sind gute Gladiatoren, hochprofessionelle Schaukämpfer, für die ein guter und spannender Kampf und der Jubel des Publikums wichtiger ist als der Sieg.
Guter Punkt, um das darzustellen gibt es aber den waffenlosen Gladiatoren-Stil, während mein Verständnis der Murak-al'Kira-Arena ist, dass es bereits ein Zeichen von Rang und Namen ist, eine handvoll Kämpfe zu überleben ("Wer hier neun Kämpfe überlebt, ist ein gemachter Mann")
POMG hat geschrieben: 18.07.2022 10:35 Ich denke es passt ganz gut zum Thema, daher will ich mal die Frage stellen: Wo genau siehst du den Punkt an dem ein Kampfstil einem anderen "Unterlegen" ist. Und woran machst du fest, dass die situationsoptimierten Kampfstile in ihrem Metier schlechter sind, als andere Kampfstile, die für andere Situationen optimieren?
Der Übergang von "viel zu stark" zu "grottenschlecht" ist natürlich fließend, schließlich gibt es auch "vielseitige" oder "überdurchschnittliche" Stile.
Andererseits gibt es Stile, die es erlauben, ihren Schaden zu verdoppeln, eine reguläre PA von 15 zu erreichen oder +1 PA in Wäldern...
Mit dem Irbrasch-Stil kommt man schon zu Spielbeginn auf FK 15 mit w6+10 TP/KR, während der Rondrageweihte endlich ohne diese lästige -1 auf PA kämpfen darf. Hier kann ich nur die Gegenfrage stellen, findest du das ausgewogen für 12 vs 10 AP? Dass der Neersander Krieger eben etwas schlechter ist, weniger Erfahrung im Kampf hat, geschenkt, aber warum kostet der Irbrasch-Stil dann nicht die 50 AP, die er zweifellos wert wäre?
Insbesondere einige wenige eKSFs entscheiden (für mich) hierbei massiv über den Wert eines Stils, namentlich Berserkerangriff, Binden (insb mit dem Havener Messer), Nachladespezialist und evtl noch Vorbeiziehen, Sprungangriff, Offensives/Defensives Verhalten und Angriff nach Hinten. Egal, welche noch so absurden Boni und weitere eKSFs ein Stil hat, steht der Berserkerangriff in der Liste ist er die AP wert.
POMG hat geschrieben: 19.07.2022 10:37 Weshalb gehst du zum Beispiel auf den Fasarer Gladiator vs. Stammeskrieger ein? Empfindest du deren Ausbildung als vergleichbar, deren "Kampfstil" als vergleichbar? Warum hast du dir einen Widerspruch zwischen AP, Fluff und Werten festgestellt? Weil der Stammeskrieger subjektiv bessere eKSF's kriegt? Wo genau siehst du da einen Bruch?
Ich beziehe mich hierbei rein auf die Crunchige Hälfte des Rollenspiels, sprich Zahlen und Regeln. Das Beispiel Fasarer vs. Stammeskrieger
habe ich gewählt, weil mit 2 von 3 gleichen eKSFs die Stile sehr gut vergleichbar sind, was sich auch in ihren Kosten wiederspiegelt.
Leider bekommt der eine Haudrauf eine Option, nach einem (schweren) Treffer ohne Abzüge anzugreifen, zudem ein paar Bonus-TP, der andere Haudrauf hat dafür die Möglichkeit, auf seinen Schaden zu verzichten, für einen INI-Vorteil, der eine(!) KR hält.
Während die Effekte der Stile vergleichbar sind (und in den AP-Kosten angemessen dargestellt), hat der eine einen Bonus und der andere nicht (denn die 15 AP ist Miese Tricks niemals wert).

edit: inzwischen ordentlich durchgehangen in der nächtlichen Vorschau-Ansicht, hier ein paar Ergänzungen:
Ich finde,wer einen Schwertgesellen nach Erlan Adersin spielen möchte, sollte genau das dürfen - einen adligen Kämpfer mit Andertalbhänder und guter Rüstung, der durchs Land zieht und typische Heldentaten vollbringt. Dabei verwendet er den Kampfstil seiner Schule, der eine Weiterentwicklung Erlans aus dem Kampfstil seiner Mutter darstellt.
Meine Erwartung an einen so ikonischen Schwertgesellen-Stil wären, dass er mir als profiliertem Schwertkünstler erlaubt, noch besser zu kämpfen als durch die Ausbildung des Wachhauptmanns meiner Baronie.
Und leider ist genau das oft nicht der Fall, insb. der Kampf mit AHH (Adersin, Tannhaus) ist leider herzlich ineffektiv und man ist stärker, wenn man vom Hauptmann den Umgang mit Schwert, Schild und Speer erlernt.
Die Art, wie ein Adersin-SG zu Kämpfen (nämlich gerüstet und mit AHH) stelle ich dar, indem ich bei Erlan Adersin lerne (in Regeln KTW Schwerter hoch, Finte 2, Belastungsgewöhnung 1-2, Verteidigungshaltung und ggf Wuchtschlag 1-2), dann kaufe ich mir eine von diesen Vademeci für das Waffenhandwerk, die in den letzten Jahren überall herumfahren sowie eine Spezialanfertigung im Stil eines überlangen Langschwerts (Werte (und Waffen-VT) wie ein Nachtwind, man könnt's auch Eineinhalbhänder nennen)
und dann geh ich auf Reisen, tue mein Bestes, den Kampf mit dem AHH zu verdrängen, lerne den alten Adersin-Stil, der sich mehr auf das einhändige Fechten konzentriert, wie das Binden mit einer Hand funktioniert, evtl lerne ich den EHK, der ist sicher mal praktisch mit so einem Langen Einhandschwert. Sobald ich die AP für Stil, Binden und evtl Windmühle+Vorbeiziehen zusammengekratzt habe, gehe ich zurück zu Erlan, zeige ihm, wie ich mit meinem einhändigen Schwert kämpfen kann (reines Einhandschwert mit manuellem Wechsel zwischen einhändiger und zweihändiger Führung) und bitte ihn um meinen Abschluss und Siegelring, der meine Ausbildung abschließt.
Man kann einen herausragenden Kämpfer nach Adersin also sehr wohl darstellen, so wie der eigentlich dafür gedachte Stil geschrieben ist, wirkt es allerdings, als hätte Erlan im Ruhm seiner Mutter Kommerz geschmeckt und nutzt nun dieses Prestige, um am Fließband ordinäre Kämpfer-Minions auszuspucken, die zwar außerordentlich viel Zeit investiert haben, aber keine entsprechend außerordentlichen Fähigkeiten vorweisen können...
edit2:
Kritik soll ja immer konstruktiv sein, hier also ein paar Vorschläge für Hausregeln am Adersin-Stil, um ihn auf ein Level mit den regeltechnisch stärkeren Stilen zu bringen:
- man könnte den AHH einfach von ZHS zu Schwerter Verschieben, all die Probleme um Vorraussetzungen lösen sich von selbst, der Stil geht eben nur für Einhandschwerter mit dem Waffen-VT, dass die TP bei Zweihändiger Führung um 2 steigen und sich die PA nicht verschlechtert.
Das ermöglicht deutlich mehr Manöver (zB Klingensturm), was gleichzeitig ein indirekter Buff des stils wäre.
- mit einem AHH unter Schwertern statt ZHS könnte man als Stil-SF den Wechsel zwischen einhändiger und beidhändiger Führung von einer Aktion zu einer freien Aktion machen
- mit beschränkten Optionen ist der Adersin-SG trotzdem unerschrocken und versucht riskante Manöver wie Windmühlen, weil er sich auf seine Leichte Platte verlassen kann, deren Abzüge um eine Stufe sinken (auf 2 BE, -1 INI und GS)
- Spezialisiert auf gute Verteidigung und effektive Konter verwendet der Adersin-SG erst ein Defensives Verhalten, bevor er den Gegner Bindet oder mittels Windmühle den Kampf entscheidet.

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Felix Möller hat geschrieben: 18.07.2022 07:04 Ein schöner Vorschlag, scheitert aber auch wieder an der genial großen Breite in Effizienz:
Der elfische Waldläufer mit Schnellladen und Nachladespezialist kann jede Runde gleich 2 Pfeile schießen, in seiner freien Aktion "laden und loslassen" und dann nochmal in seiner regulären.
Und während sich der Adersin-SG uber seine Autofinte freut, ist es für den Thorwaler Krieger quasi unmöglich, selbst mit einer Zweihand-Axt nicht auf zweistellige Paraden zu kommen...
Es geht nicht um Balance, sondern um Flexibiltät. Wenn der Thorwaler lieber Nachladespezialist statt taktischer Befehlshaber sein möchte oder eben eine SF wie "schmutzige Tricks" in den Augen des Spielers nichts taugt, tauscht man sie eben aus (aber nur eine und auch nur wenn man mit der Fokusregel spielt). Das manche Spieler hier irgendwo bestimmt etwas Effektives zusammenbauen, ist sicher - aber Balance gibt es auch jetzt schon nicht.

Eine kleine offizielle Fokusregel macht weder etwas kaputt, noch bringt sie umfassende Änderungen mit sich (wie komplett neu bepreiste SF). Kann man übernehmen, muss man aber nicht.

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Marty mcFly hat geschrieben: 19.07.2022 17:29 Doch, das geht dann sehr gut, wenn man - wie bereits ausgeführt - seinen Charakter über mehr definiert als eine einzelne SF.
Ich habe dir jetzt schon mehrfach zugestimmt, dass man auch ohne einen Kampfstil einen entsprechenden Krieger "nachbauen" kann. Das geht im Zweifelsfall auch selbst wenn man mit der Fokusregel zu den Kampfstilen spielt. Was ich hier immer wieder versuche dir jedoch deutlich zu machen ist, dass du keinen Archetypen verkörpern kannst, den du nicht verkörperst...

Ich nehm gleich mal dein nachfolgendes Beispiel:
"Conan der Barbar"-Schwertgeselle. Wenn du einen Barbaren verkörperst, der Kämpft wie ein Barbar, aussieht wie ein Barbar und handelt wie ein Barbar, dann bist du auch ein Barbar. Du bist aber nicht der Schwertgeselle. Da du ihn weder verkörpern willst, noch dies tust. Das ist ganz klassisch mit dem Tipp zum Adel aus dem DSA5 Regelwerk zu vergleichen. "Adel verpflichtet" - Um die Vorteile aus dem Vorteil Adel nutzen zu können, muss der Held sich auch wie ein Adliger verhalten.

Wenn der Barbar jetzt über Umwege an eine Ausbildung zum Schwertgesellen gekommen ist und sich benimmt wie ein solcher, handelt wie ein solcher, und kämpft wie ein solcher, dann darfst du deinen Barbaren auch als einen Schwertgesellen ansehen. Aber eben erst dann. Das ganze DSA System baut auf der Verknüpfung deiner Werte zur eigentlichen Hintergrundgeschichte deines Charakters auf. Wenn du diesen Schritt weglässt, dann brauchst du nicht DSA zu spielen.
Marty mcFly hat geschrieben: 19.07.2022 17:29 Die Frage des Threads war aber, wie effizient die sind. Nicht, ob sie Pflicht sind, um eine bestimmte Profession zu verkörpern.
Eine direkte Frage nach der Effizienz lese ich nicht im Ausgangspost. Daher sind die Diskussionen die wir hier führen auch angebracht.
Felix Möller hat geschrieben: 19.07.2022 19:58 Der Übergang von "viel zu stark" zu "grottenschlecht" ist natürlich fließend, schließlich gibt es auch "vielseitige" oder "überdurchschnittliche" Stile.
Andererseits gibt es Stile, die es erlauben, ihren Schaden zu verdoppeln, eine reguläre PA von 15 zu erreichen oder +1 PA in Wäldern...
Mit dem Irbrasch-Stil kommt man schon zu Spielbeginn auf FK 15 mit w6+10 TP/KR, während der Rondrageweihte endlich ohne diese lästige -1 auf PA kämpfen darf. Hier kann ich nur die Gegenfrage stellen, findest du das ausgewogen für 12 vs 10 AP? Dass der Neersander Krieger eben etwas schlechter ist, weniger Erfahrung im Kampf hat, geschenkt, aber warum kostet der Irbrasch-Stil dann nicht die 50 AP, die er zweifellos wert wäre?


Begeben wir uns doch einfach mal auf die Ebene des "reinen Crunch".

Szenario A: Irbrasch Optimum
Der Irbrasch-Zwerg (der er ja sein muss) legt einen Hinterhalt auf einer unerreichbaren Anhöhe mit Deckung. Die 4 Räuber ziehen zunächst nah genug heran, dass der Zwerg so oft es geht schießen kann. Er schießt 10 Schuss in 10 KR, der Feind hat keine Option für Deckung. Der Zwerg fixiert zunächst alle 4 im Weichen Boden und fokussiert dann etwaige Fernkämpfer. Sein Kettenhemd schützt ihn vor dem Gröbsten. Nach den 10 Schuss gönnt er sich seine Zweite Eisenwalder, die bereits bereit liegt und gibt den Räubern den Rest. Keiner kommt davon.

Der Neersander hätte hier mit einem Langbogen, Borndornen und AHH ausgerüstet wohl ebenfalls die erhöhte Position gewählt. Das Feuer dann auch eröffnet und vielleicht einen Gegner soweit unfähig geschossen, auch weil der Bogen mehr Reichweite hat, dass er den Gegner dann besiegen kann. 2-3 Feinde können jedoch entkommen und der Neersander kann sich nicht auf seinen Nahkampf verlassen, da er die Überzahl fürchtet.

Szenario B: Neersander Optimum
Der Neersander sieht einen wütenden Steppenbison auf sich zu rennen, der Bison hasst Neersander und rennt aus 240 Schritt an. Der Neersander kann die Distanz die der Bison nimmt insgesammt 7 Schüsse auf ihn setzen. Mit 1W+8 (Langbogen) +8 (-4 Blattschuss) +4 (Präz Schuss II) macht er pro Schuss 20 Schaden, davon trifft er zwei nicht und der RS den der Bison frontal hat beträgt 3-5. Er schlägt den Bison also in jedem Fall bevor er ihn erreichen kann (90 LeP GS9). Er schreckt wenige Momente später auf, da er neben sich einen wütenden Ork hört, der eigentlich den Bison jagen wollte. Kein Problem, denkt er sich, kann er diesen doch sogar noch einen Borndorn an den Hals werfen, bevor er sich mit seinem AHH gelassen gegen den Ork und seinen sehr offensiven Kampfstil stemmen kann. Defensiv ausgelegt und mit Windmühlen kontert der Neersander also gelassen den Ork aus und kommt ohne einen Kratzer aus der Situation.

Der Irbrascher muss erstmal warten bis der Bison auf 80 Schritt ran gekommen ist und schießt ihm dann insgesamt 5 mal an. 1W+4 (Eisenwalder) +4 (Präz Schuss II) - trifft er einen nicht kann er dem Bison zwischen 36 und 56 TP, davon nochmal 16 abgezogen wegen RS sind wir bei 20 bis 40, anrichten. Nun hat der Zwerg erstmal ein Problem. Der Bison ist schneller als er und sein Kettenhemd schützt ihn zwar, macht ihn aber auch recht langsam. Mit Zwergenskraja setzt er sich notdürftig zur Wehr und kann den Bison gerade so Einhalt gebieten (nur weil ich sehr sehr großzügig bin). Der Ork kündigt sich an, der erschöpfte Zwerg trifft seinen Fixierungsschuss nicht, der Ork hat ein leichtes Spiel.


Was ich daraus jetzt für die Spielbalance erschließen will? Keine Ahnung. Das große Problem, dass ich mit diesen ausschließlich auf Crunch orientierten Sichtweisen habe, ist, dass jeder aus dieser Fraktion zwar ein Optimum im Wort "Spielbalance" sehen will, jedoch keiner eine vernünftige Definition für genau diese liefern kann. Ideale zu definieren ist ja stets schwierig und nur in den seltensten Fällen mag es gelingen ein Ideal schlüssig auszuarbeiten.
Wenn ich mich also entscheide nur die Regeln zu betrachten und sonst nichts, dann bin ich der Willkür der Subjektivität ausgesetzt. Ich kann keine vergleichende Argumentation auf Basis einer vagen Vorstellung von "Besser" und "Schlechter" liefern.
Felix Möller hat geschrieben: 19.07.2022 19:58 Ich beziehe mich hierbei rein auf die Crunchige Hälfte des Rollenspiels, sprich Zahlen und Regeln. Das Beispiel Fasarer vs. Stammeskrieger
habe ich gewählt, weil mit 2 von 3 gleichen eKSFs die Stile sehr gut vergleichbar sind, was sich auch in ihren Kosten wiederspiegelt.
Leider bekommt der eine Haudrauf eine Option, nach einem (schweren) Treffer ohne Abzüge anzugreifen, zudem ein paar Bonus-TP, der andere Haudrauf hat dafür die Möglichkeit, auf seinen Schaden zu verzichten, für einen INI-Vorteil, der eine(!) KR hält.
Während die Effekte der Stile vergleichbar sind (und in den AP-Kosten angemessen dargestellt), hat der eine einen Bonus und der andere nicht (denn die 15 AP ist Miese Tricks niemals wert).
Der Fasarer ist mit Miesen Tricks der bessere Gruppenkämpfer und kann auch mal das Zünglein an der Wage sein, wenn es um die Positionierung der Gruppe geht. Der Barbar kriegt +1TP pro Schmerz... . Wir vergleichen also mal wieder Flexibilität mit Schaden. Was ist jetzt besser? Wo setze ich mein Maximum wo mein Minimum?
Felix Möller hat geschrieben: 19.07.2022 19:58 Während die Effekte der Stile vergleichbar sind (und in den AP-Kosten angemessen dargestellt)
Wo siehst du einen Vergleich zwischen verkürztem einsetzen von Drohgebärden und einmaligem zuerst Handeln? Wie quantifizierst du das? Ich kann jede Runde Furcht verteilen, oder aber einmal zuerst Handeln. Warum ist das eine genauso gut wie das andere?
Felix Möller hat geschrieben: 19.07.2022 19:58 Meine Erwartung an einen so ikonischen Schwertgesellen-Stil wären, dass er mir als profiliertem Schwertkünstler erlaubt, noch besser zu kämpfen als durch die Ausbildung des Wachhauptmanns meiner Baronie.
Was bedeutet "besser"? Willst du im 1vs1 gegen diesen Gegner gewinnen? Mehr schaden machen? Mehr aushalten?
Felix Möller hat geschrieben: 19.07.2022 19:58 Die Art, wie ein Adersin-SG zu Kämpfen (nämlich gerüstet und mit AHH) stelle ich dar, indem ich bei Erlan Adersin lerne (in Regeln KTW Schwerter hoch, Finte 2, Belastungsgewöhnung 1-2, Verteidigungshaltung und ggf Wuchtschlag 1-2), dann kaufe ich mir eine von diesen Vademeci für das Waffenhandwerk, die in den letzten Jahren überall herumfahren sowie eine Spezialanfertigung im Stil eines überlangen Langschwerts (Werte (und Waffen-VT) wie ein Nachtwind, man könnt's auch Eineinhalbhänder nennen)
und dann geh ich auf Reisen, tue mein Bestes, den Kampf mit dem AHH zu verdrängen, lerne den alten Adersin-Stil, der sich mehr auf das einhändige Fechten konzentriert, wie das Binden mit einer Hand funktioniert, evtl lerne ich den EHK, der ist sicher mal praktisch mit so einem Langen Einhandschwert. Sobald ich die AP für Stil, Binden und evtl Windmühle+Vorbeiziehen zusammengekratzt habe, gehe ich zurück zu Erlan, zeige ihm, wie ich mit meinem einhändigen Schwert kämpfen kann (reines Einhandschwert mit manuellem Wechsel zwischen einhändiger und zweihändiger Führung) und bitte ihn um meinen Abschluss und Siegelring, der meine Ausbildung abschließt.
Man kann einen herausragenden Kämpfer nach Adersin also sehr wohl darstellen, so wie der eigentlich dafür gedachte Stil geschrieben ist, wirkt es allerdings, als hätte Erlan im Ruhm seiner Mutter Kommerz geschmeckt und nutzt nun dieses Prestige, um am Fließband ordinäre Kämpfer-Minions auszuspucken, die zwar außerordentlich viel Zeit investiert haben, aber keine entsprechend außerordentlichen Fähigkeiten vorweisen können...
Du gehst also in deinem Beispiel davon aus, dass der Kämpfer zwar etwas ganz anderes macht als der Ausbilder ihm beigebracht hätte, aber trotzdem bei ihm ausgebildet ist? Ich kann dir dahingehend nicht folgen. Wir können hier auch x-beliebige andere Archetypen einsetzen. Sobald wir entscheiden, dass der Spieler einen Siegelring bekommt, obwohl er nichts mit dem dahintergestellten Thema zu tun hat, ist der Spieler ein Schwertgeselle. Das steht uns frei zu entscheiden ist ja ein modulares System. Es funktioniert aber nicht, wenn wir Wert darauf legen, dass der DSA Hintergrund eine Bedeutung haben soll. In deinem Beispiel gehst du ja auch auf den Hintergrund ein, daher argumentieren wir hier nicht losgelöst vom Hintergrund.

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Marty mcFly
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POMG hat geschrieben: 20.07.2022 11:53 Was ich hier immer wieder versuche dir jedoch deutlich zu machen ist, dass du keinen Archetypen verkörpern kannst, den du nicht verkörperst...
Ich versteh schon, was du sagen willst. Ich bin aber der Ansicht, dass sich ein Archetyp nicht durch eine einzelne SF definiert. Ich verkörpere einen Archetypen, indem ich den Charakter so spiele, so beschreibe, so ausrüste und so generiere / entwickle, wie es zum Archetypen passt. Das kann die SF beinhalten, muss es aber nicht, selbst wenn ein anderer Spieler in der Gruppe einen Kampfstil für seinen Charakter hat. Es ist für das Spiel nämlich ziemlich irrelevant, ob mein Schwertgeselle die passende SF hat oder nicht (es wäre dann sehr relevant, wenn in Kämpfen ohne die SF ein schwertgesellentypisches Agieren in keinster Weise möglich wäre. Das DSA5 Kampfsystem ist aber nicht so aufgebaut, dass die Kampfstile - ähnlich wie Klassen in anderen Systemen - unbedingte Voraussetzung sind: Sie bringen noch ein wenig "Würze" in den Kampfablauf durch bedondere Manöver, z.B. Binden. Aber auch ohne diese Manöver ist es kein Problem, als Schwertgeselle wahrgenommen zu werden, zumal man ja nicht nur im Kampf Schwertgeselle ist, sondern z.B. auch bei Hofe, in der Taverne...).

Beim Conan Beispiel hast du mich glaube ich missverstanden. Ich wollte lediglich aufzeigen, dass der Aspekt "so sieht mein Held aus (Kleidung, Frisur, Ausrüstung etc.)" viel wichtiger ist als die SF. Wenn auf dem Heldenbogen meines Schwertgesellen ein Bild von Conan ist, ja dann wird es schwierig, den Archetypen Schwertgeselle zu verkörpern.
POMG hat geschrieben: 20.07.2022 11:53 Eine direkte Frage nach der Effizienz lese ich nicht im Ausgangspost.
Ich habe mich auch auf den Titel bezogen.

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POMG hat geschrieben: 20.07.2022 11:53 Begeben wir uns doch einfach mal auf die Ebene des "reinen Crunch".
mEn ist das Optimum für Irbrasch die Balläster aus der 1,5. Reihe, also ganz knapp hinter den Frontkämpfern, da er mit seiner Aktion lädt und schießt, kann er ggf mit seiner freien Aktion die Distanz vergrößern, um nicht überraschend im Nahkampf zu landen. Mit Waffen-Vorteil macht die Balläster w6+6, Armbrust überdrehen, gehärtete Kriegspfeile, modifiziert als Bolzenschuss-Torsionswaffe (logisch strittig, RAW aber erlaubt), die nahe RW gibt +2 FK, nehmen wir für PS I.
Das ist ein Grundschaden von w6+13, jede KR, quasi nicht zu verteidigen (AW/Schild -4).
Sollte man sich mal weiter als 5 Schritt vom Gegner entfernen, kann man mittels Eisenwalder+verdoppeltem Zielen-Bonus FK +5 pro KR erhalten (bis max +8),
schießt also auch mit PS II jede 2. KR noch mit Erleichterung.
Der Neersander hat über glückliche Umstände einen Elfenbogen ergattert und lässt damit nun gehärtete Kriegspfeile (TP +2) los, mit Schnellladen kommt er so auf 1w6+8 jede KR, hat aber FK -2 durch die unpassende Anatomie. Verwendet er PS I auf weite Distanz, kommt er bei w6+12 raus, hat allerdings FK -5 (-3 in der 1. KR).
Klaut man ihm den Elfenbogen, muss er leider durch die Bank mit 2 TP weniger arbeiten (zzgl geringeren Reichweiten)
Spoiler
kommt der Irbrasch-Schütze auf FK -2, 1w6+15 TP. (PS II)
Der Neersander kann mit seinem Bogen 1w6+12 TP verteilen, erleidet dafür allerdings FK -5 (-3 aus Manövern, -2 aus Kampfgetümmel).
bei ähnlichen AP 7 TP weniger oder 3TP und 3 FK weniger ist ein unterschied zwischen einem meisterlichen Turnierschützen und einem unerfahren Gardisten. Außerdem kommt das Bisschen Schaden hier zu 100% aus dem Elfenbogen und zu 0% aus dem Stil.
Spoiler
Der Neersander kann ihn 10 KR lang beschießen (Blattschuss 2/3/4 für weit/mittel/nah), von wo er steht, er kommt hierbei auf FK -4/-3/-2 mit TP von 1w6+11/1w6+14/1w6+17 TP; den Stilbonus investiert man in PS I, also insg +2 TP. idR ist der Auerochse also nach 7+8 KR tot.
Der Irbrasch-Schütze rennt die ersten drei KR in Richtung Ochse, sodass die Distanz 104 Schritt beträgt. Er zielt mit seiner Eisenwalder für 2 KR, dank Scharfschütze kommt er so auf FK +12 und kann gemütlich einen Gezielten Schuss aufs Auge ansagen. Schießt er daneben, gibt es SchiPs und FK verbessern. Im Schnitt kommt er so auf 6 KR, ist also immernoch schneller als der Neersander.
Und selbst bei normalen Schüssen ohne Scharfschütze wartet er, bis die Distanz 80 Schritt beträgt und zielt, dann FK +4, 1w6+11,
ein paar schritte zurück und zielen, dann verzögern und bei 40-50 Schritt schießen, FK+3, w6+12, ab dann zwei Schüsse mit PS I und langsam rückwärts gehen, FK -2, TP 1w6+10. Durch die taktische Bewegung schafft man noch einen nahen finisher mit PS II, für FK -2 und 1w6+13.
solange es also kein Snipe über eine halbe Meile ist, ist der Irbrascher auf Distanzen 3-4 TP schwächer als der Elfenbogen (Nicht der Neersander!), hat dafür aber 4-5 höhere FK-Werte, was Gezielte Schüsse erlaubt. Hier finde ich ein Unentschieden zugunsten des Bogenschützen angebracht
Spoiler
Der Neersander versteckt sich, zielt 2 KR, dann folgt ein PS II auf nahe Distanz, FK +1, 1w6+12. Das reicht evtl für 2 Wunden, der Ork versteckt sich hinter einem Baum, sodass der nächste Schuss selbst mit PS I auf FK -1 geht, 1w6+10 TP sollten den Ork zwar nicht sofort töten, aber auf jeden Fall unschädlich machen.
Der Irbrascher schießt ebenfalls nach gründlichem Zielen, allerdings verwendet er den Fixierungsschuss und PS I für FK -2, 1w6+9 TP, der Ork kann sich nicht verstecken. Dann wieder zielen, bis der Ork sich erfolgreich befreit, dann wird er erneut an die Wand gepinnt (s.o./FK -3 und w6+7)
Nach 3 Schüssen sollte der Ork auf Schmerz 4 bis sterbend sein, mmn ein klarer Sieg für den Irbrascher auch im neutralen Szenario.
Und auf dieser Basis ist meine These, dass der Irbrasch-Stil trotz mittelmäßiger Waffe das Potential und den Schaden verfielfacht, sodass er selbst gegen den als OP geltenden Elfenbogen locker ankommt. In Szenarien von vielen hundert Schritt Distanz hat der Bogen immer einen massiven Vorteil und trotzdem kann der Zwerg mit der Eisenwalder mithalten, etwas, das ohne Kampfstile ein Ding der Unmöglichkeit wäre.
Aus einer höchstens für einmalige Eröffnungstreffer oder Hinterhalte geeignen Kampftechnik wird plötzlich die Stärkste Fernkampftechnik,
+5 FK für eine KR zielen ist ein S-Klasse-Bonus mit der Eisenwalder, während die Balläster mehr Schaden als die Barbaren-Axt macht.

Man kann plänkeln, gezielt Gegner aus dem Kampf nehmen, snipen, fliehende Feinde stoppen, Gegner lebendig kampfunfähig machen, mit Kernschuss und Rückendeckung muss man sich vmtl selbst im Nahkampf nicht verstecken, und das beste:
All das bekomme ich für 54 AP!!
Vergleicht man jetzt den Neersand-Stil, bekommt der die Möglichkeit, besonders effizient zu jagen?! für 25 AP.
Ohne ordentliche effektive PA (11+) ist Windmühle nicht sehr effektiv, ist also ggf mit einem Kampfstab in der 1. KR einzusetzen, für den Basisschaden einer Hellebarde, womit man auch einfach eine Hellebarde ohne Windmühle verwenden könnte.
Wuchtiger Wurf ist nett, das gibt TP + 1-2 für Wurfwaffen, allerdings bestenfalls so stark wie Armbrust überdrehen...

Ergo ist der Irbrasch-Stil in mehr Situationen besser, verdoppelt den Schaden eines gewöhnlichen Armbrustschützen und ermöglicht massive Erleichterungen auf bestimmte Angriffe. Das, was der Elfenschütze für den Armbrust-Söldner ist, ist der Irbrasch-Schütze für den Elfenjäger.
Solange man also keinen Firungeweihten mit Sammlerwahn spielt (und selbst dann) halte ich es nicht unbedingt für eine Ansichtssache, welcher Stil stärker ist.
POMG hat geschrieben: 20.07.2022 11:53 Der Fasarer ist mit Miesen Tricks der bessere Gruppenkämpfer und kann auch mal das Zünglein an der Wage sein, wenn es um die Positionierung der Gruppe geht. Der Barbar kriegt +1TP pro Schmerz... . Wir vergleichen also mal wieder Flexibilität mit Schaden. Was ist jetzt besser? Wo setze ich mein Maximum wo mein Minimum?
Hier ist der Unterschied sehr viel feiner, mein Argument ist, dass man insb. mit dem Berserkerangriff quasi prädestiniert ist, hohen Schaden und hohe ATs für Wuchtschläge zu bespielen, in aller Wahrscheinlichkeit wird es niemanden in der Gruppe geben, der diesen Schaden erreicht (außer vlt einem Kriegsmagier aus Bethana oder Andergast). Und damit wird es eben nicht "hier und da mal +1/2 TP und +1/2 AT" vs "etwas Flexibilität, um INI-lastige Kämpfer (zB mit Festnageln) zu verhindern", sondern "ein netter Bonus" vs. "ich verzichte auf das stärkste Argument, das ich in Kämpfen habe, ohne nennenswerten Gegenwert". Um auf den Schaden des Gruppen-Barbaren zu verzichten bräuchte ich entweder entsprechende Kompensation (ein Manöver erlaubt mir, dafür wann anders doppelt anzugreifen; der gegnerische Barbar kämpft dann ebenfalls nicht) oder eine Plot-Tür, die dringend aufgestämmt werden muss.
Beides kann man zwar verwenden, ich finde, Schmerzwut geht aber besser -> tl;dr: Auslegungssache

POMG hat geschrieben: 20.07.2022 11:53 Wo siehst du einen Vergleich zwischen verkürztem einsetzen von Drohgebärden und einmaligem zuerst Handeln? Wie quantifizierst du das? Ich kann jede Runde Furcht verteilen, oder aber einmal zuerst Handeln. Warum ist das eine genauso gut wie das andere?
Insgesamt halte ich Einsatzmöglichkeiten für freie Aktionen, die Kampfeinfluss haben, immer für sehr stark, man bekommt einfach eine weitere Handlungsmöglichkeit. Einschüchtern haben Barbaren eh gerne auf 4+, somit bekommt quasi das ganze Gegnerteam eine kleine Finte ab, wird also besser getroffen und trifft selbst schlechter. Als erster dran zu sein, bedeutet maximal den Unterschied von einem Treffer weniger, in Kampfwerten also AT +1, den Kampf zu gewinnen sollte jedem Kämpfer mit Berserkerangriff gelingen.
Keine -1 durch evtl entstandene Schmerzen, außerdem ggf Überraschungsmoment finde ich vergleichbar mit -1-1, da letzteres aber auf mehrere geht, würde ich das als etwas stärkeres einstufen.
POMG hat geschrieben: 20.07.2022 11:53 Was bedeutet "besser"? Willst du im 1vs1 gegen diesen Gegner gewinnen? Mehr schaden machen? Mehr aushalten?
Genau das; irgendwelche halbwegs signifikanten Boni auf irgendwelche Kampfwerte, die jemandem mit dieser Fähigkeit zumindest statistisch öfter gegen den gleichen Gegner als sein altes selbst gewinnen lassen würden.
POMG hat geschrieben: 20.07.2022 11:53 Du gehst also in deinem Beispiel davon aus, dass der Kämpfer zwar etwas ganz anderes macht als der Ausbilder ihm beigebracht hätte, aber trotzdem bei ihm ausgebildet ist? Ich kann dir dahingehend nicht folgen.
Ja, etwas klobig formuliert. Ich wollte zeigen, dass die Art zu kämpfen, wie sie für den Schwertgesellenstil von Erlan beschrieben ist, möglich ist, aber eben, indem man genau nicht den eigentlich dafür gedachten Stil verwendet, was diesen Stil bestenfalls überflüssig, schlechtestenfalls gezielt irreführend macht. Ein neuer Spieler schaut mich komisch an, wenn ich ihm erkläre, dass er ruhig nen Adersin-SG spielen kann, aber eben ohne den Stil, wenn er will, kann er auch nen Nachtwind namens AHH bekommen. Dann spielt er doch den mit dem Stil und ist enttäuscht, weil die Kämpfe langweilig sind und er sogar gegen Goblins Schwierigkeiten hätte, vor denen ihn nur seine Rüstung bewahrt.

Der Unterschied zwischen den stilen ist mEn so groß, dass manche dem Vollpreis einer magischen Tradition entsprechen könnten (100+ für Irbrasch halte ich für wirklich angebracht, ebenso sollte Berserkerangriff auch eher bei 50-60 AP angesetzt werden), während andere so schlecht sind, dass ich sie nicht nehmen würde, wenn der SL sie mir schenken würde, samt allen(!) drei eKSFs!! Beispiele wären hier der Ishanna-Al'Kira-Stil oder der Seesoldaten-Stil.

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Marty mcFly
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Kampfstile - Wie effizient sind sie?

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POMG hat geschrieben: 20.07.2022 16:09 Das ganze DSA System baut auf der Verknüpfung deiner Werte zur eigentlichen Hintergrundgeschichte deines Charakters auf. Wenn du diesen Schritt weglässt, dann brauchst du nicht DSA zu spielen.
Die von mir bereits erwähnte Optionalregel ist aber auch Teil des DSA Systems, oder?
Davon abgesehen: Ich KANN sehr gut mit den DSA Regeln spielen, auch wenn ich auf eine SF (= 1-2 Wörter auf meinem Heldenbogen und eine kleine Regelergänzung) verzichte, ja, selbst wenn ich mir einen Schwertgesellen baue und ihm einen komplett anderen Kampfstil gebe. Letzteres wäre natürlich ggf. mit der Gruppe abzuklären, weil die SF eben nicht so gut balanciert sind ;-)
Dadurch werden ja nicht sämtliche Regeln obsolet und auch die Spielwelt ist davon unberührt.
Ob ich es BRAUCHE, ist eine andere Frage ;-)
ich KANN auch ganz gut DSA mit einem komplett anderen Regelsystem spielen, die Spielwelt muss sich dadurch nicht anders anfühlen (sieht man ja auch schon daran, dass es mindestens 5 unterschiedliche offizielle Regeleditionen gibt ^_^)

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POMG
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Marty mcFly hat geschrieben: 20.07.2022 16:06 Ich versteh schon, was du sagen willst. Ich bin aber der Ansicht, dass sich ein Archetyp nicht durch eine einzelne SF definiert. Ich verkörpere einen Archetypen, indem ich den Charakter so spiele, so beschreibe, so ausrüste und so generiere / entwickle, wie es zum Archetypen passt. Das kann die SF beinhalten, muss es aber nicht, selbst wenn ein anderer Spieler in der Gruppe einen Kampfstil für seinen Charakter hat.
Diesbezüglich geh ich mit!
Marty mcFly hat geschrieben: 20.07.2022 16:06 Es ist für das Spiel nämlich ziemlich irrelevant, ob mein Schwertgeselle die passende SF hat oder nicht (es wäre dann sehr relevant, wenn in Kämpfen ohne die SF ein schwertgesellentypisches Agieren in keinster Weise möglich wäre. Das DSA5 Kampfsystem ist aber nicht so aufgebaut, dass die Kampfstile - ähnlich wie Klassen in anderen Systemen - unbedingte Voraussetzung sind: Sie bringen noch ein wenig "Würze" in den Kampfablauf durch bedondere Manöver, z.B. Binden. Aber auch ohne diese Manöver ist es kein Problem, als Schwertgeselle wahrgenommen zu werden, zumal man ja nicht nur im Kampf Schwertgeselle ist, sondern z.B. auch bei Hofe, in der Taverne...).
Hier ist mein Argument, dass trotz allem, der Kampfstil stets genug mitbringt, dass er einen Mehrwert für den Kämpfer dieser Art mitbringt.
Felix Möller hat geschrieben: 20.07.2022 16:09 mEn ist das Optimum für Irbrasch die Balläster aus der 1,5. Reihe, also ganz knapp hinter den Frontkämpfern, da er mit seiner Aktion lädt und schießt, kann er ggf mit seiner freien Aktion die Distanz vergrößern, um nicht überraschend im Nahkampf zu landen.
Du willst mir also erzählen, dass der immobile Zwerg mit niedriger INI und schlechtem Ausweichen, am besten so nah am Feind dranstehen muss, dass dieser ihn erreicht. Gut? - Ja! Sinnvoll umzusetzen? - Wenn der Meister den Spieler mag, ansonsten ist das absoluter Selbstmord.
Felix Möller hat geschrieben: 20.07.2022 16:09 Mit Waffen-Vorteil macht die Balläster w6+6, Armbrust überdrehen, gehärtete Kriegspfeile, modifiziert als Bolzenschuss-Torsionswaffe
Ja wer kennt nicht die Torsionswaffe, die abseits der strittigen Idee von Torsionswaffen, noch nicht einmal auf deren Prinzipien beruht, aber dann dadurch modifiziert wird, dass sie ein schwereres Projektil mit der gleichen Energie stärker, schneller und weiter verschießt...

Ist in dem Kontext aber ja egal, wie du schon angemerkt hast.

Ich hatte meine Szenarien mit "realistischen" Bedingungen entworfen, wir können aber auch allen Personen Eterniumwaffen in die Hand drücken, dann ist auch kaum noch Vergleichsraum möglich...

Auch wenn ich deinen Szenarien nicht so folgen würde, wie du sie schilderst, ist es nicht Relevant ob die Szenarien bestehen. Der Gedanke war, dir die subjektive Willkür aufzuzeigen, mit der du die Dinge hier bemisst. So wenig wie es passiert, dass der Zwerg mehr als einen Schuss abgibt, wenn er kurz hinter den Nahkämpfern Stellung bezieht, so wenig greift ein Bison dich auf 240 Schritt Distanz an...
Felix Möller hat geschrieben: 20.07.2022 16:09 Man kann plänkeln, gezielt Gegner aus dem Kampf nehmen, snipen, fliehende Feinde stoppen, Gegner lebendig kampfunfähig machen, mit Kernschuss und Rückendeckung muss man sich vmtl selbst im Nahkampf nicht verstecken, und das beste:
All das bekomme ich für 54 AP!!
Kann er Nahkampf, ist er schnell, ist er flexibel, kann er besonders gut Jagen?
Felix Möller hat geschrieben: 20.07.2022 16:09 Ergo ist der Irbrasch-Stil in mehr Situationen besser
Das würde ich definitiv verneinen. Er kann gut schießen.
Felix Möller hat geschrieben: 20.07.2022 16:09 ermöglicht massive Erleichterungen auf bestimmte Angriffe
Er kann länger Zielen, aber so wie du ihn in dir vorstellst, wird er das ja nie benutzen. Dann würde er doch wertvolle TP aufgeben.
Felix Möller hat geschrieben: 20.07.2022 16:09 Genau das; irgendwelche halbwegs signifikanten Boni auf irgendwelche Kampfwerte, die jemandem mit dieser Fähigkeit zumindest statistisch öfter gegen den gleichen Gegner als sein altes selbst gewinnen lassen würden.
Dann geht es weiter mit: "Würde der Geselle mit seinem normalen Stil gegen einen von dir beschriebenen Gegner einen Nachteil haben?" Disclaimer: Achtung sehr Subjektiv!
Felix Möller hat geschrieben: 20.07.2022 16:09 wie sie für den Schwertgesellenstil von Erlan beschrieben ist
Ist der Erlan Stil, denn in seinen Beschreibungen identisch mit dem Krona Stil?
Felix Möller hat geschrieben: 20.07.2022 16:09 Der Unterschied zwischen den stilen ist mEn so groß, dass manche dem Vollpreis einer magischen Tradition entsprechen könnten (100+ für Irbrasch halte ich für wirklich angebracht, ebenso sollte Berserkerangriff auch eher bei 50-60 AP angesetzt werden), während andere so schlecht sind, dass ich sie nicht nehmen würde, wenn der SL sie mir schenken würde, samt allen(!) drei eKSFs!! Beispiele wären hier der Ishanna-Al'Kira-Stil oder der Seesoldaten-Stil.
Ich weiß, du hast da jetzt sehr ausführlich dazu Stellung bezogen. Das will ich dir auch garnicht nehmen, das ist alles durchdacht und an deine Idealvorstellung von "Stärke" im Rahmen eines Kampfcharakters angelehnt. Ich muss aber ganz deutlich sagen, so sehr du hier starke und schwache Kampfstile lesen kannst, so kann ich dir mit 100%iger Sicherheit sagen, dass ich die Stile alle gleich "stark" finde. Dabei will ich betonen, dass es eben kein Faktum ist. Weder meine Meinung noch deine Meinung. Mich besorgt es nur einfach, wenn immer wieder in der Raum gestellt wird, dieses und jenes sei besonders gut oder schlecht. Das wird nämlich ganz schnell mal von der "Allgemeinheit" aufgegriffen ohne groß darüber nachzudenken. Das vereinfachen von Themenbereichen finde ich dann immer schwierig für das Diskussionsklima!
Marty mcFly hat geschrieben: 20.07.2022 16:21 Optionalregel
Meintest du nicht zunächst Fokusregel? So oder so, wenn mich das System bewusst darauf hinweist, dass ich etwas hinzufüge (oder weglasse) um das System anzupassen, dann ist das nicht direkt relevant für die innersystemische Kohärenz.

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Marty mcFly
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https://ulisses-regelwiki.de/opt_Erweit ... stile.html
Auf diese Regel habe ich mich bezogen.
POMG hat geschrieben: 21.07.2022 09:50 Hier ist mein Argument, dass trotz allem, der Kampfstil stets genug mitbringt, dass er einen Mehrwert für den Kämpfer dieser Art mitbringt.
Für den Fluff, der bei der jeweiligen SF dabeisteht, sehe ich das auch so. Bei der regelseitigen Umsetzung würde ich es bei einigen, aber nicht allen Kampfstilen so seheb.

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Talron
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Der Punkt ist doch, dass besonders die erweiterten Kampfsonderferigkeiten unterschiedlich stark sind. Nimm den Bonus des Valaria Stils nenne ihn nostrischer Langbogenschützenstil. Als erweiterte SFs Nachladespezialist, Rückendeckung und mächtiger Kernschuss, riskanter Schuss oder Blattschuss. Als Waffen alle Langbögen oder gleich alle Bögen. Vielleicht die Auswahl als Ausgleich streichen und nur +1 TP zulassen.
Egal im Endeffekt....

Der IRBRASCH Stil ist gut weil er durch Nachladespezialist die Schussfrequenz für den Eisenwalder verdoppelt und mit Rückendeckung eine der häufigsten Situationen um 2 erleichtert wird. Richtig interessant wird Fernkampf falls er mit Pfeil des Elements kombiniert wird. Zustände verursachen und Gegner mit Resistenz gegen profane Waffen verletzen zu können ist doch extrem hilfreich. Bei Halbierung der Tp minus RS bleibt nichts über...

Daher macht die von Marty mcFly angesproche optionale Regel das Spiel zwar fairer aber es gibt wirklich "interessante" Kombinationen... Die Heldin mit Axxeleratus, Flink, Machtvoller Sturmangriff, Finte III, Amazonenstil , Berserkerangriff Un Einhändiger Kampf von Gegner zu Gegner stürmt und sie in zwei Hälften hackt... Naja, passt ja halbwegs zu Diana..nevermind...(TP+11 Sturmangriff, +2 Berserkerangriff, SP +1Finte/Amazone +1 EinhK; AT +4 Berserkerangriff, -3 Finte,-4 Sturmangriff +1 einhK; gegnerischer VW -7 Finte/Amazone, -2 Axxeleratus...)
Das System funktioniert halbwegs da man auf 3 eSFs gleichzeitig beschränkt ist und mindestens eine davon oder zumindest der Stilbonus in nicht mit den anderen kombinierbar bzw. in der Situation nutzlos ist...

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Felix Möller
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POMG hat geschrieben: 21.07.2022 09:50 Mich besorgt es nur einfach, wenn immer wieder in der Raum gestellt wird, dieses und jenes sei besonders gut oder schlecht. Das wird nämlich ganz schnell mal von der "Allgemeinheit" aufgegriffen ohne groß darüber nachzudenken. Das vereinfachen von Themenbereichen finde ich dann immer schwierig für das Diskussionsklima!
Okay, lass uns also nicht zu sehr generalisieren, aber Elfenbogen und Kurzbogen sind einfach nicht äquivalent; Ebenso ist ein Bonus von +2 oder +3 immer besser als +1, ebenso ist +2 in der 1. KR nicht so gut wie 1+ überall, das siehst du doch sicher ähnlich, oder?
Natürlich hat jeder Stil so seine Nische, aber manche Stile helfen, die ihrige eben sehr gut zu füllen und andere eher nicht.
Meine Wunschvorstellung für einen gelungenen Kampfstil wäre, dass er nicht wesentlich schlechter als Khunchomer+Klingensturm sein sollte, wenn man den Stil und 1-2 eKSFs kauft. Denn dann muss man sich wieder entscheiden zwischen Fluff und Crunch.

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POMG
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Felix Möller hat geschrieben: 21.07.2022 14:35 aber Elfenbogen und Kurzbogen sind einfach nicht äquivalent;
Das ist mir mal so nebenher auch aufgefallen. Daher hatte ich irgendwann die gesamte Schusswaffendynamik gehausregelt. An realen Aspekten, wie Geschossspitzen, Zugkraft, KK-Voraussetzungen etc. Sogar mir passt manches nicht :ijw: :lol:
Felix Möller hat geschrieben: 21.07.2022 14:35 Natürlich hat jeder Stil so seine Nische, aber manche Stile helfen, die ihrige eben sehr gut zu füllen und andere eher nicht.
Genau das!
Felix Möller hat geschrieben: 21.07.2022 14:35 Meine Wunschvorstellung für einen gelungenen Kampfstil wäre, dass er nicht wesentlich schlechter als Khunchomer+Klingensturm sein sollte, wenn man den Stil und 1-2 eKSFs kauft.
Okay wir wollen uns aber nicht wieder zuweit aus dem Fenster lehnen :lol:

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Shinku Tanaka
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Felix Möller hat geschrieben: 18.07.2022 07:04
Ein schöner Vorschlag, scheitert aber auch wieder an der genial großen Breite in Effizienz:
Der elfische Waldläufer mit Schnellladen und Nachladespezialist kann jede Runde gleich 2 Pfeile schießen, in seiner freien Aktion "laden und loslassen" und dann nochmal in seiner regulären.
Nun.., das ist regulär so nicht machbar, wenn man dem Meister keinen eigenen Stil aufschwatzen kann, denn NachladespezialistIn gibt es in keinem Kampfstil der Elfen. Nicht, dass es so viele gibt. Im Gegensatz zu den Zwergen, die allein im Kompendium II (Ausgabe 2018) 4 Stile haben, sind es der Elfen ja insgesamt nur Valaria und Ederion. Aber dreist gibt die Redaktion (wahrscheinlich in der Hoffnung auf AK III) auch noch Bsp mit elfischen und barbarischen FernkämpferInnen. Die SF hat einzig und allein nur der Irbarsch-Stil.

Wäre schön, wenn ich mich irre.

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Neben Nachladespezialist gibt es im Kompendium einen Kasten, der sagt, dass man auch mit Schnellladen und Nachladespezialist keine zwei Schüsse in 1 KR abgeben kann.

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Felix Möller
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Shinku Tanaka hat geschrieben: 16.08.2022 13:57 Nun.., das ist regulär so nicht machbar, wenn man dem Meister keinen eigenen Stil aufschwatzen kann, denn NachladespezialistIn gibt es in keinem Kampfstil der Elfen.
Misquote; das ist eine Antwort auf den Vorschlag, eine eKSF auszutauschen. Dann ginge Schnellfeuer eben auch mit dem Langbogen etc.

Den Kasten findet man (natürlich) nicht im Regelwiki :censored:

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Ungelesener Beitrag von Kra3h »

Die Diskussion driftet aber etwas ab, oder? Laut Regelwerk, steht irgendwo im GRW du kannst du dir deinen Charakter so bauen wie du willst. Eventuell soll dein Zwerg ja schwimmen können.
Bzgl. der Kampfstile steht ganz klar im Aventurischem Kompendium, dass es überall Lehrmeister oder Kampfschulen geben kann.
Macht ja auch Sinn. In Thorwal gibt es ja auch nicht nur Thorwaler. Oder in Angbar nur Zwerge. Vielleicht ist ja auch gerade ein Lehrmeister an einer Schule und unterrichtet einen neuen Stil. Das ist relativ, leicht logisch herzuleiten. Eventuell ist es dann kein Adersin Schwertgeselle mehr, aber das müsste man dann im Einzelfall betrachten.

Bei den Kampstilen gibt es einge gute und viele schlechte 🙂 aber man kann sich schon was nettes zusammen bauen. Mir gefällt es wenn man damit bestimmt Kampftechniken in den Vordergrund rücken kann.

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

Ich finde die Kampfstile sind zu eingeschränkt. Sie sind in den meisten Fällen nur für bestimmte Waffen zugänglich und geben als einziges Zugriff auf drei festgelegte SF, die NUR durch Kampfstile erworben werden können.

Man wählt also entweder den Kampfstil zu seiner Waffe oder wegen seiner Boni oder wegen seiner SF. In allen 3 Fällen "muss man dann mit den anderen Beiden Eigenschaften eben leben". Dass das sehr frustrierend sein kann muss ich glaub ich keinem erklären.

Wenn ich Ullisses wäre, würde ich die Stile anpassbarer machen, eher zu Baukästen und mit ihnen den in DSA5 weggefallenden Waffenmeister ersetzen. Klar gibt es feste Stile für feste Schulen/Akademien, aber wir sind ja eben Helden und nicht Stadtwachen weil wir Freiheiten in Aventurien wollen...

Davon abgesehen gibt es glaub ich einen Regelkasten, dass man als Hausregel auch alle SF unabhängig von Stilen lernen kann, was ich aber auch etwas lahm finde da es Stile dann ja eigentlich überflüssig macht und es "nur mehr SF" zur Auswahl gibt.

Die Einschränkung der Stile auf bestimmte SF macht zwar durchaus Sinn, da ein Andergaster Schwertkämpfer in seinem Stil eben keinen Blattschuss erlernt, aber diese logische Limitierung kann ja auch die Runde selbst mit ihrem Meister vornehmen ...
Fremde sind Freunde, die man nur noch nicht kennengelernt hat.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Du kannst dir doch auch einfach selbst Stile ausdenken, solange die Gruppe mitmacht. Wird auch mehrfach angesprochen das die beschriebenen Stile nur einen Teil der tatsächlich existierenden Stile darstellt.

Das soll aber nicht heissen ich sähe das komplett anders. Es gibt allerdings schon viele Stile die für sich genommen gute Boni geben. Viele der eKSFs finde ich persönlich eher bescheiden im bewaffneten Nahkampf.

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Scoon
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Die Stile in DSA5, egal ob Kampf, Zauber, Karmale oder Tallente-Stile haben ein ähnliches Problem, wie die Pakete in DSA4(.1). Grundsätzlich sind es erst einmal nur Vorschläge der Redaktion für die Gestaltung bestimmter Professionen, mit bestimmten Bausteinen. In beiden Systemen kann man sich von diesen Vorgaben lösen. In DSA4(.1) in dem man sich nach den Regeln eine eigene Rasse, Kultur oder Profession erstellte (oder einfach der gewünschten bestehenden Variante (z.B. Rasse Thorwaller) ein neues Label aufdrückte (z.B. Rasse Mittelländer). In DSA5 in dem man entweder mit der optionalen Regel "Erweiterte XXXfertigkeiten ohne XXXStil" spielt und/oder sich selber eine neue Profession baut.

Alles gut, oder? Nicht ganz, denn meiner Meinung nach ist es eine Fehlannahme, dass die Vorgaben der Redaktion so locker wie einfache Vorschläge in der Spielerschaft angenommen werden. Viel mehr werden sie als Setzung empfunden, deren Abweichen eine gute Begründung braucht. Für Spieler, die weniger am "Bauen" von optimierten Charakteren interessiert sind, ist das meist so lange belanglos, bis sie auf einen Spieler treffen, der sein Charakter optimiert, was zu Spannungen führen kann. Anders herum wird es für einen Spieler, der gerne optimiert häufig eine Entscheidung zwischen den wenigen von Haus aus optimierten Kombinationen oder der Auseinandersetzung mit anderen Spielern, welche ihm seine optimierende Spielweise möglicherweise zum Vorwurf machen (Rosinenpickerei, Powergaming etc.).

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