DSA4 Handlungen und ihre Dauer

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Rübezahl
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Ungelesener Beitrag von Rübezahl »

Bei Zaubern wie Böser Blick (1 Schritt – 4 Aktionen), Große Gier (Berührung – 5 Aktionen), Horriphobus (7 Schritt – 3 Aktionen) habe ich mich gefragt wie diese in der Praxis durchführbar sind, wenn ein Gegner mit Waffe vor einem steht?
Selbst die 7 Schritt beim Horriphobus stellen für einen Angreifer kein Problem dar, weil er ja GS Schritt überwinden kann.
Wie handhabt ihr das oder was habe ich übersehen?

Habt ihr Ergänzen von anderen Handlungen und ihrer Dauer zur Liste in WDS Seite 54.
Und wie lange dauert es das Magazin einer Balestrina bzw. einer Balestra zu wechseln?

Liebe Grüße

Rübezahl

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Böser Blick und Große Gier sind eher nicht direkt im Kampf zu verwenden. Eher bevor der Kampf losgeht im Überraschungsmoment oder um den Kampf an sich zu verhindern. Das geht natürlich nur gegen Gegner, die nicht auf Sicht gleich in den Angriff übergehen.
Horriphobus wäre dagegen mit aufgestufter Reichweite oder wenn man selbst keine Gegner hat und seinen Kameraden einen abnehmen möchte gut einsetzbar. Alternativ noch mit verkürzter Zauberdauer.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Genau für solche Situationen sind die spontanen Modifikationen (ab WDZ S. 19) vorgesehen. Damit kann man bspw. die Zauberdauer senken oder die Reichweite erhöhen. Allerdings funktioniert dies nur, wenn der gesprochene Zauber die Modifikation auch erlaubt (siehe Angaben im Liber Cantionies).

Eine hohe INI und INI SF (Aufmerksamkeit, Kampfrefplexe etc.) sind hilfreich, da man erst später in der Runde seine Aktionen festlegen muss (WDS S. 53). Damit kann man den Handlungen langsamer Feinde (z.B. einer Feindbewegung) mit einem Konter zuvor kommen
Rübezahl hat geschrieben: 03.07.2022 10:21 Selbst die 7 Schritt beim Horriphobus stellen für einen Angreifer kein Problem dar, weil er ja GS Schritt überwinden kann.
oder seine Aktionen anders planen.

Zauber die man im Kampf spricht sollten möglichst auf 1 Aktion gedrückt werden. Wenn man es "nur" auf 2 Aktionen schafft (oder der Zauber von vorneherein nur 2 Aktionen braucht), kann man versuchen über Abwarten (siehe WDS S. 81) eine ungestörte Zauberdauer zu bekommen -> Damit der Gegner nicht zwischen den beiden eigenen Aktionen (die man zum Zaubern braucht) dran kommt -> keine Möglichkeit den Zauber zu stören. Vor einem Kampf und in besonderen Situationen kann man zudem über Hinauszögern eventuell eine Aktion "auf Vorrat" haben und hat so ebenfalls etwas mehr Zeit für einen Zauber. Abwarten und Hinauszögern sind sehr umstritten und füllen unzählige Seiten Forendiskussion und sind deshalb mit Vorsicht zu betrachen.

Zeitdruck ist immer ein Feind von Zauberern und ist deshalb ein wichtiger Balancefaktor. Artefakte, aber auch manche Zauberspeicher (z.B. der entsprechende Stabzauber im Stab der Magier) erlauben es Zauber ohne ZD zu wirken und sind deshalb natürlich besonders mächtig und gefragt bei Spielern. :wink:


Der vielleicht wichtigste Punkt:
In eine Gruppenrollenspiel ist der Zauberer selten alleine unterwegs. Zauberer, Fernkämpfer und Nichtkämpfer können zwar nicht immer von den Kämpfern abgeschirmt werden, aber wenn es gelingt hat man gleich weniger Druck. Gleiches gilt für Deckung, Verstecke oder selbst erstellte Hindernisse (magische Wände, Illusionen uvm.).

Nicht nur bei der INI, sondern auch bei der taktischen Aufstellung ist ein Anführer sehr hilfreich, dem alle folgen (WDS S. 80). Er kann nicht nur die INI seiner Kameraden erhöhen, sondern beispielsweise auch die Kampfpaarungen beeinflussen oder eine Überzahl ausbremsem.
Zuletzt geändert von X76 am 03.07.2022 13:57, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Rübezahl hat geschrieben: 03.07.2022 10:21 Und wie lange dauert es das Magazin einer Balestrina bzw. einer Balestra zu wechseln?
Bis zum Vorliegen einer Quelle, die ausdrücklich von wechselbaren Magazinen spricht, würde ich davon ausgehen, dass die analog zu älteren Repetierern mit Magazin fest eingebaut sind und entweder einzeln oder bei modifizierten Magazinen mit einem Ladestreifen/-rahmen geladen werden.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 03.07.2022 13:56 Bis zum Vorliegen einer Quelle, die ausdrücklich von wechselbaren Magazinen spricht, würde ich davon ausgehen, dass die analog zu älteren Repetierern mit Magazin fest eingebaut sind und entweder einzeln oder bei modifizierten Magazinen mit einem Ladestreifen/-rahmen geladen werden.
In DSA 5 gibt es Regeln zu diesen Magazinen https://ulisses-regelwiki.de/repetier-magazin.html . Wenn man diese Regel auf DSA 4 umlegt, braucht ein Magazinwechsel in DSA 4 "12 Aktionen" und Einzelschüsse (leeres Magazin mit einer Kugel laden) +2 Aktionen (also 2 Aktionen länger als das Laden der gleichen Waffe ohne Magazin). Alternativ kann man auch die DSA4 Angaben vom Eisenwalder (AA S. 87, 20 Aktionen für 10 Bolzen) nehmen, dann dauert das Füllen 2 A pro Kugel (also 6 (3er) bzw. 14 Aktionen (7er) je nach Magazin).

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

X76 hat geschrieben: 03.07.2022 13:53 Eine hohe INI und INI SF (Aufmerksamkeit, Kampfrefplexe etc.) sind hilfreich, da man erst später in der Runde seine Aktionen festlegen muss (WDS S. 53).
Wichtiger Punkt: Das hilft nur bedingt bei Zaubern. Alle müssen am Anfang der KR in verkehrter INI-Reihenfolge ansagen, was sie machen möchten (Angriffs-, Verteidigungs- oder längerfristige Atkion). Aufmerksamkeit und Kampfgespür verlagern eine mögliche Veränderung von angesagten Angriffs- und Verteidigungsaktionen (das Umwandeln) nach hinten. Längerfristige Aktionen kann man nicht im Nachhinein ändern und dazu zählen Zauber.
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Zvetiki
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Ungelesener Beitrag von Zvetiki »

Im allgemeinen ist auch zu berücksichtigen, daß zwar der Spieler OG und der Zauberer IG die Zauberdauer und -wirkung kennen, nicht jedoch das potentielle Opfer: In einer Bedrohungssituation (also kurz vor dem Kampf) kann das Zauberziel nicht wissen, ob es noch genügend Zeit
hätte, gemütlich zum Zauberer zu schlendern und mit ein paar auf's Maul die Konzentration zu rauben, oder ob es sich am besten sofort umdrehen und fliehen sollte.

Man erkennt bestenfalls, daß gerade ein Zauber vorbereitet wird. Die Reaktion kann je nach persönlichem Temperament durchaus der sofortige Angriff sein, aber auch eine Abwehrhaltung oder komplette Unsicherheit.

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X76
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 03.07.2022 14:41 Wichtiger Punkt: Das hilft nur bedingt bei Zaubern. Alle müssen am Anfang der KR in verkehrter INI-Reihenfolge ansagen, was sie machen möchten (Angriffs-, Verteidigungs- oder längerfristige Atkion). Aufmerksamkeit und Kampfgespür verlagern eine mögliche Veränderung von angesagten Angriffs- und Verteidigungsaktionen (das Umwandeln) nach hinten. Längerfristige Aktionen kann man nicht im Nachhinein ändern und dazu zählen Zauber.
Die höhere INI zu besitzen bringt schon große Vorteile, da nicht nur Zauber, sondern auch bspw. die Kombination aus Bewegung und Angriff eine längerfristige Aktion darstellt (also vom Kämpfer ebenfalls angekündigt werden muss und nicht verändert werden kann, WDS S. 54). Mit der höheren INI kann der Magier (längerfristige Aktion Kombi Bewegung + lf. Handlung [zaubern]) ganz gemächlich außer Reichweite laufen (so dass Distanz > GS des Gegners + 2 ist - im Zweifelsfall einfach so weit man kann), bevor er überhaupt angegriffen werden kann und dann seinen Zauber beginnen und da er die höhere INI besitzt, ist er in der nächsten Runde sogar vor seinem Gegner fertig (bei 2A ZD). Wenn man die Regeln streng anwendet, steht der Gegner dann irgendwo herum und kann mit seiner festgelegten Kampfaktion kaum etwas anfangen, da kein Gegner in Reichweite ist. :devil: Außerdem kann man natürlich den Zauber bzw. die ganze eigene Handlung der Situation anpassen (man weiß schließlich, was der Gegner tun wird).

Das Umwandeln sich nicht auf die Zauberei auswirkt ist völlig klar. Aber auch ein Zauberkundiger kann sich bspw. verteidigen und mit den entsprechenden SF eine ungenutzte Reaktion in einen Angriff umwandeln (zumal Zauberer wie Elfen und Kampfmagier oft nicht mal schlechte Kämpfer sind). Entscheidender ist aber die INI Steigerung durch die SF.

Das kaum eine Gruppe die Regel zur Ansage der Handlungen (eigentlich eine Grundregel) so verwendet, wie sie im Buch steht, ist nicht verwunderlich. Aber selbst wenn man das mit den Handlungen nicht so eng sieht (z.B. wer zuerst kommt, malt zuerst), hat die höhere INI und vor allem eine deutlich höhere INI (im Idealfall hat man seine zwei Aktionen, bevor der Gegner am Zug ist) auch auf Zauberer eine starke Auswirkung. Leider natürlich auch im umgekehrten Fall, wenn die schnelleren Gegner einen langsamen Magier erwischen. Daraus ergibt sich auch ein letzter Tipp: INI verändernde Zauber sind oft schnell gezaubert und haben eine große Auswirkung auf den Kampf und können dem Zauberer die nachfolgenden Runden erheblich erleichtern.

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